W sumie 5 edycja najstarszej gry fabularnej świata ma już
parę miesięcy i pewnie wszyscy zainteresowani mieli okazję przeczytać kilka
recenzji (np. Paladyna, Drozdala czy Czarnotrupa na Polterze), a może nawet w
nią zagrać. Ponieważ sam gram od półtora miesiąca, to postanowiłem i ja
coś napisać o moich wrażeniach z tym związanych.
Podczas playtestów DnD Next raczej nie byłem zainteresowany
nową odsłoną D&D. Grałem na 13th Age i Dungeon World (nie mówiąc już o Fate)
i nie widziałem, żeby nowa mechanika była mi do czegokolwiek potrzebna. Dopiero
darmowe zasady podstawowe (Basic D&D) i fala pozytywnych recenzji w sieci
skłoniły mnie do wypróbowania D&D5. Gram jako gracz w jednej kampanii –
bardzo dobrym „Lost Mine of Phandelver” ze Starter
Setu (z Paladynem jako współgraczem i Hargrimem jako MG) i prowadzę drugą
kampanię – rozgrywającą się w Greyhawku, a wykorzystującą scenariusze sprzed 30
lat do AD&D 1 edycji.
I moje zdanie o piątej edycji
D&D jest bardzo dobre. W pełni przyjmuję możliwość, że będzie to mój
domyślny system przez parę najbliższych lat (do następnej edycji ;) Nie jest to
mój ideał mechaniki i z pewnością bez paru(nastu) zasad domowych się nie
obejdzie, ale póki co wydaje mi się że plusy przeważają nad minusami i zgrabnie
tu rozwiązano parę różnych kwestii, które odrzucały od wcześniejszych edycji.
Za największy plus uważam bardzo
przyjemne tworzenie postaci. Do klasy i rasy doszło tło (Background) jako
definiujący element bohatera. Umożliwia ono niestandardowy przydział
umiejętności – np. wojownik-uczony, mag z kryminalną przeszłością (przykłady z
moich sesji). Z drugiej strony, początkująca postać nie jest “wojownikiem” a może
być “łowcą nagród” lub “żołnierzem”, co w praktyce daje nam zakres profesji porównywalny
z Warhammerem stawianym pod tym względem za przykład. Natychmiastowy wysyp twórczości
fanów w internecie jeszcze bardziej rozszerza ofertę, a w sumie nic nie szkodzi
by także gracze nie tworzyli sobie własnych backgroundów pasujących do wizji postaci.
Oprócz umiejętności, zdolności specjalnej i drobnego ekwipunku charakterystycznego
dla danego tła, otrzymujemy w pakiecie szerszy opis charakteru postaci.
D&D5 nie zrezygnowało z tradycyjnego podziału na dziewięć światopoglądów,
ale obok tego daje Cechy szczególne (Traits), wyznawany Ideał (Ideal), Więź ze
światem lub z innymi postaciami (Bond) oraz Wadę (Flaw). W praktyce służą one
zdobywaniu Inspiracji (darmowego przerzutu) za dobre ogrywanie na sesji, ale
dają też możliwość głębszego a na pewno bardziej spójnego niż dotychczas
odgrywania postaci. Bardzo łatwo też to podmienić, choćby na Aspekty z Fate czy
relacje z Ikonami z 13th Age.
Mimo że widać wiele podobieństw do
bardzo popularnej trzeciej edycji D&D, to jednak autorzy piątej edycji
postanowili z góry przeciwstawić się nadużyciom, do których byli zdolni
niektórzy gracze D&D 3.X. Można mieć tylko jedną akcję bonusową w rundzie i
jedną reakcję. W praktyce można mieć też tylko jeden buff od jednego
czarującego (większość takich zaklęć wymaga teraz koncentracji i nie można
naraz mieć rzuconych więcej niż 1). Wieloklasowość jest dużo mniej opłacalna
niż kiedyś. Z założenia postaci dostają dużo mniej przedmiotów magicznych.
Nawet nowa mechanika Inspiracji, o której pisałem powyżej, pozwala mieć w danym
momencie tylko jeden przerzut w zanadrzu – nie można ciułać przerzutów na walkę
z bossem. :)
Najważniejszym zaś ograniczeniem
jest ogólny duch zasad, które podkreślają ostateczność rozstrzygnięć Mistrza
Gry w danej rozgrywce. On jest wskazywany na właściwego arbitra wątpliwości
mechanicznych czy interpretacyjnych w danej sytuacji. Na pewno pomoże to
uniknąć przekrzykiwania się cytatami z podręcznika przy stole i zapewni
płynniejszą rozgrywkę. Choć z drugiej strony, tym większe znaczenie ma teraz
to, z kim gramy.
Bardzo fajną zasadą są
przewagi/zawady (advantages & disadvantages). Pozytywne okoliczności
pozwalają nam przy teście rzucić 2k20 i wybrać lepszy wynik, a negatywne
przeciwnie – każą wziąć niższą liczbę z wyrzuconych na kostkach. Pomysł prosty,
a z jednej strony upraszcza wszystkie modyfikatory, które wcześniej trzeba było
dodawać i/lub odejmować, a z drugiej strony zmniejsza słynną losowość (a
właściwie wariancję) rzutu k20.
Ograniczono zakres plusów do ataku
i testów umiejętności, a także co się z tym wiąże Klasę Pancerza (AC) i stopnie
trudności (DC). Dzięki temu walka z przeciwnikami o innym poziomie jest
bardziej sensowna i nie ma wyścigu zbrojeń (a właściwie modyfikatorów) znanego
z wcześniejszych edycji. Jest to kwestia, która przesądziła o uznaniu przeze
mnie 5 edycji za lepszą od 13th Age.
Z minusów 5 edycji D&D
wskazałbym pewien brak konsekwencji w różnych drobnych zasadach. Np. wspomniane
przeze mnie advantages/disadvantages występują w paru miejscach obok
tradycyjnych modyfikatorów, o których trzeba pamiętać. Zasady grapple są nadal
zachowane, ale tak ograniczone, że w praktyce nie opłaca się ich stosować.
Także z czarami tak pokombinowano, że jedne nadmiernie ograniczono (Charm
person), a inne są zbyt przegięte (Guidance). Zresztą ogólnie czary w 5 edycji to
jest coś, co mi najwięcej przeszkadza, zwłaszcza z punktu widzenia MG. Z jednej
strony rozumiem, że obszerne listy czarów to od zawsze był znak rozpoznawczy
D&D, ale w praktyce konieczność pamiętania lub wypisywania sobie, co robi
każde zaklęcie maga NPCa, jest bardzo uciążliwe. Pod tym względem podobały mi
się 4 edycja D&D, 13th Age i Dungeon World, gdzie potwory zasadniczo miały
unikalne moce rozpisane w ramach swojego opisu.
Wciąż czekamy na opóźniony Dungeon
Master’s Guide (ma się ukazać 9 grudnia). Może tam znajdą się jakieś pomoce dla
MG upraszczające jego zadanie? Póki co pozostają zasady domowe i bardzo fajny
system z punktu widzenia gracza.
1 komentarz:
Ifrycie - deklaracja, że będzie to Twój domyślny system na nadchodzące sesje przyjmuję z trwogą...
Prześlij komentarz