czwartek, 16 października 2014

Dungeons & Dragons w nowej odsłonie

W sumie 5 edycja najstarszej gry fabularnej świata ma już parę miesięcy i pewnie wszyscy zainteresowani mieli okazję przeczytać kilka recenzji (np. Paladyna, Drozdala czy Czarnotrupa na Polterze), a może nawet w nią zagrać. Ponieważ sam gram od półtora miesiąca, to postanowiłem i ja coś napisać o moich wrażeniach z tym związanych.

Podczas playtestów DnD Next raczej nie byłem zainteresowany nową odsłoną D&D. Grałem na 13th Age i Dungeon World (nie mówiąc już o Fate) i nie widziałem, żeby nowa mechanika była mi do czegokolwiek potrzebna. Dopiero darmowe zasady podstawowe (Basic D&D) i fala pozytywnych recenzji w sieci skłoniły mnie do wypróbowania D&D5. Gram jako gracz w jednej kampanii – bardzo dobrym „Lost Mine of Phandelver” ze Starter Setu (z Paladynem jako współgraczem i Hargrimem jako MG) i prowadzę drugą kampanię – rozgrywającą się w Greyhawku, a wykorzystującą scenariusze sprzed 30 lat do AD&D 1 edycji.

I moje zdanie o piątej edycji D&D jest bardzo dobre. W pełni przyjmuję możliwość, że będzie to mój domyślny system przez parę najbliższych lat (do następnej edycji ;) Nie jest to mój ideał mechaniki i z pewnością bez paru(nastu) zasad domowych się nie obejdzie, ale póki co wydaje mi się że plusy przeważają nad minusami i zgrabnie tu rozwiązano parę różnych kwestii, które odrzucały od wcześniejszych edycji.

Za największy plus uważam bardzo przyjemne tworzenie postaci. Do klasy i rasy doszło tło (Background) jako definiujący element bohatera. Umożliwia ono niestandardowy przydział umiejętności – np. wojownik-uczony, mag z kryminalną przeszłością (przykłady z moich sesji). Z drugiej strony, początkująca postać nie jest “wojownikiem” a może być “łowcą nagród” lub “żołnierzem”, co w praktyce daje nam zakres profesji porównywalny z Warhammerem stawianym pod tym względem za przykład. Natychmiastowy wysyp twórczości fanów w internecie jeszcze bardziej rozszerza ofertę, a w sumie nic nie szkodzi by także gracze nie tworzyli sobie własnych backgroundów pasujących do wizji postaci. Oprócz umiejętności, zdolności specjalnej i drobnego ekwipunku charakterystycznego dla danego tła, otrzymujemy w pakiecie szerszy opis charakteru postaci. D&D5 nie zrezygnowało z tradycyjnego podziału na dziewięć światopoglądów, ale obok tego daje Cechy szczególne (Traits), wyznawany Ideał (Ideal), Więź ze światem lub z innymi postaciami (Bond) oraz Wadę (Flaw). W praktyce służą one zdobywaniu Inspiracji (darmowego przerzutu) za dobre ogrywanie na sesji, ale dają też możliwość głębszego a na pewno bardziej spójnego niż dotychczas odgrywania postaci. Bardzo łatwo też to podmienić, choćby na Aspekty z Fate czy relacje z Ikonami z 13th Age.

Mimo że widać wiele podobieństw do bardzo popularnej trzeciej edycji D&D, to jednak autorzy piątej edycji postanowili z góry przeciwstawić się nadużyciom, do których byli zdolni niektórzy gracze D&D 3.X. Można mieć tylko jedną akcję bonusową w rundzie i jedną reakcję. W praktyce można mieć też tylko jeden buff od jednego czarującego (większość takich zaklęć wymaga teraz koncentracji i nie można naraz mieć rzuconych więcej niż 1). Wieloklasowość jest dużo mniej opłacalna niż kiedyś. Z założenia postaci dostają dużo mniej przedmiotów magicznych. Nawet nowa mechanika Inspiracji, o której pisałem powyżej, pozwala mieć w danym momencie tylko jeden przerzut w zanadrzu – nie można ciułać przerzutów na walkę z bossem. :)

Najważniejszym zaś ograniczeniem jest ogólny duch zasad, które podkreślają ostateczność rozstrzygnięć Mistrza Gry w danej rozgrywce. On jest wskazywany na właściwego arbitra wątpliwości mechanicznych czy interpretacyjnych w danej sytuacji. Na pewno pomoże to uniknąć przekrzykiwania się cytatami z podręcznika przy stole i zapewni płynniejszą rozgrywkę. Choć z drugiej strony, tym większe znaczenie ma teraz to, z kim gramy.

Bardzo fajną zasadą są przewagi/zawady (advantages & disadvantages). Pozytywne okoliczności pozwalają nam przy teście rzucić 2k20 i wybrać lepszy wynik, a negatywne przeciwnie – każą wziąć niższą liczbę z wyrzuconych na kostkach. Pomysł prosty, a z jednej strony upraszcza wszystkie modyfikatory, które wcześniej trzeba było dodawać i/lub odejmować, a z drugiej strony zmniejsza słynną losowość (a właściwie wariancję) rzutu k20.

Ograniczono zakres plusów do ataku i testów umiejętności, a także co się z tym wiąże Klasę Pancerza (AC) i stopnie trudności (DC). Dzięki temu walka z przeciwnikami o innym poziomie jest bardziej sensowna i nie ma wyścigu zbrojeń (a właściwie modyfikatorów) znanego z wcześniejszych edycji. Jest to kwestia, która przesądziła o uznaniu przeze mnie 5 edycji za lepszą od 13th Age.

Z minusów 5 edycji D&D wskazałbym pewien brak konsekwencji w różnych drobnych zasadach. Np. wspomniane przeze mnie advantages/disadvantages występują w paru miejscach obok tradycyjnych modyfikatorów, o których trzeba pamiętać. Zasady grapple są nadal zachowane, ale tak ograniczone, że w praktyce nie opłaca się ich stosować. Także z czarami tak pokombinowano, że jedne nadmiernie ograniczono (Charm person), a inne są zbyt przegięte (Guidance). Zresztą ogólnie czary w 5 edycji to jest coś, co mi najwięcej przeszkadza, zwłaszcza z punktu widzenia MG. Z jednej strony rozumiem, że obszerne listy czarów to od zawsze był znak rozpoznawczy D&D, ale w praktyce konieczność pamiętania lub wypisywania sobie, co robi każde zaklęcie maga NPCa, jest bardzo uciążliwe. Pod tym względem podobały mi się 4 edycja D&D, 13th Age i Dungeon World, gdzie potwory zasadniczo miały unikalne moce rozpisane w ramach swojego opisu.

Wciąż czekamy na opóźniony Dungeon Master’s Guide (ma się ukazać 9 grudnia). Może tam znajdą się jakieś pomoce dla MG upraszczające jego zadanie? Póki co pozostają zasady domowe i bardzo fajny system z punktu widzenia gracza.

1 komentarz:

Anonimowy pisze...

Ifrycie - deklaracja, że będzie to Twój domyślny system na nadchodzące sesje przyjmuję z trwogą...