W poprzednim wpisie wspomniałem, że prowadzę scenariusz z
1983 roku, nie wymieniając jego nazwy. W tym tygodniu go skończyliśmy – zajęło
nam to trzy ok. 4 godzinne sesje. Postanowiłem szerzej o nim napisać, gdyż UK2 „The Sentinel” (Strażnik), autorstwa Graeme’a Morrisa, jest jednym z lepszych
modułów wydanych przez TSR. Oryginalnie przeznaczono go do AD&D 1 edycji.
Prawie 20 lat temu (ech, nie jestem już najmłodszy) grałem w niego jako gracz w
kampanii wykorzystującej zasady AD&D 2 edycji, a teraz poprowadziłem go z
mechaniką D&D 5.
Tak jak w oryginale akcja toczy się w świecie Greyhawk, tyle
że zamiast na Ziemiach Morskich Książąt, po drugiej stronie Zatoki Jeklea w
Dżungli Amedio, gdzie prowadziłem wcześniejszą przygodę („The Lichway” z White
Dwarfa z 1978 r., jak ktoś byłby ciekawy). Docelowo mam zamiar poprowadzić „The Isle of Dread”, ale potrzebowałem coś, co by pozwoliło graczom zdobyć parę
poziomów doświadczenia, które będą tam potrzebne. „The Sentinel” ma swoją drugą
część: UK3 „The Gauntlet”, którą pewnie teraz też poprowadzę.
Poniżej jak najbardziej będą spoilery.
Moduł powstał w brytyjskim oddziale TSR, który dwa lata
wcześniej w 1981 r. opublikował zbiór wykręconych potworów pod nazwą „Fiend Folio”. W opisywanym module wykorzystano wiele monstrów z tego bestiariusza,
np. perytony, skulki i xvarty. Jest też tutaj wprowadzony nowy potwór – nazwany
odpowiednio patetycznie Presence (Obecność).
Przygoda zaczyna się w rybackiej osadzie Kusnir, którą od
jakiegoś czasu nawiedza dziwnie się zachowujący człowiek-kameleon (skulk).
Zostawiał on dziwne napisy, które ostrzegały przed nadchodzącym
niebezpieczeństwie i wspominały coś o tajemniczym Strażniku. Grupka
poszukiwaczy przygód, która wcześniej uratowała miejscowego kapłana i jego żonę
z Miasta Umarłych, wyruszyła odnaleźć skulka i dowiedzieć się, o co chodziło z
tymi napisami. Lokalny myśliwy podrzucił pomysł, że może mieszkające w okolicy
xvarty będą coś wiedzieć o człowieku-kameleonie – jako że zdarza się, że złe
istoty współpracują z innymi sobie podobnymi, aby niepokoić spokojnych, dobrych
ludzi.
Jak się okazało, nie wszyscy złoczyńcy lubią innych
złoczyńców. Dawny fort xvartów został przejęty przez rodzinkę pół-orków, a
potworki wygnane do nadmorskiej willi rodu Van Arthog, który niegdyś władał tą
okolicą. Nasi bohaterowie sprawnie rozgromili pół-orki (które o żadnym skulku
nic nie wiedziały) i poszli za xvartami.
Po drodze pomogli mnichowi imieniem Urquant wydobyć
spuściznę po pustelniku Quernie z jaskini, koło której zagnieździł się
gargulec. Walka z przeciwnikiem, którego można zranić jedynie bronią magiczną,
gdy takiej broni się nie posiada, nie była najłatwiejsza. Po przybyciu do
opuszczonej posiadłości okazało się, że tam również są potwory o podobnej
ochronie – tym razem był to peryton z małymi. Chowając się, używając płonącej
oliwy i paru innych sztuczek bohaterowie w końcu utłukli samicę, a małe perytonki
złapali do klatki.
Penetrując ruiny wpadli w parę pułapek, pokonali pomniejsze
potwory i zebrali nieco kosztowności, ale ostatecznie trzeba było zejść do
podziemi.
Pierwsza walka w podziemiach była dosyć żmudna, bo znów
mieliśmy do czynienia z potworami odpornym na niemagiczną broń. Żeby było
śmieszniej moja drużyna składała się w tym momencie z wojownika, łotrzyka,
mnicha i paladyna – nimdil, który grał magiem, nie dotarł na sesję. Gdy wobec
tego jakiś czas potem, gracze trafili w końcu na xvarty tudzież stado
gigantycznych szczurów dowodzonych przez szczurołaka, chyba nie tylko ja odczuwałem
pewne znużenie monotonią walk z dużą liczbą stosunkowo słabych przeciwników.
Inna sprawa, że większość postaci w tym momencie osiągnęła
już 3 poziom, czyli de facto pełnię mocy w swoich klasach (w 5 edycji pierwsze
dwa poziomy są swego rodzaju tutorialem – co zresztą oceniam jako bardzo fajny
pomysł), a w dodatku Hargrim namówił wojownika i paladynkę, aby oboje wybrali
Fighting Style: Protection, co bardzo ładnie się wzajemnie kombuje. W wąskich
podziemnych korytarzach takie duo skutecznie stawiało czoła przeważającym
ilościom słabszych wrogów.
Ostatecznie Król Szczurów, aby oszczędzić swoich poddanych
pozwolił drużynie przejść przez zajmowaną przez szczury jaskinię i powiedział,
gdzie można znaleźć szalonego skulka.
I tutaj okazało się, że człowiek-kameleon nie tyle jest
szalony, co opanowany przez magiczny inteligentny artefakt - rękawicę, tytułowego
Strażnika. Przedmiot ten stworzony ok. 300 lat temu jako broń przeciwko
magicznej złej Rękawicy (The Gauntlet – patrz druga część przygody) szukał
odpowiedniego właściciela (a właściwie nosiciela tudzież dzierżyciela – do końca
nie jestem przekonany, które określenie byłoby najwłaściwsze), gdyż wyczuł, że
jego przeciwnik się uaktywnił i rozpoczął swoją niszczycielską robotę przeciwko
przyczółkom cywilizacji w dzikiej Dżungli Amedio.
Pozostaje otwarta kwestia xvartów. Niektórzy gracze
przebąkiwali, żeby wymusić na nich jakiś trybut albo wręcz ich przepędzić na
cztery wiatry jako złe i podstępne istoty. Z drugiej strony Strażnik nalega,
aby przede wszystkim ruszyć do zamku rodu Van Arthog w głębi dżungli, gdzie wyczuwa Rękawicę
gromadzącą armię przeciwko wszystkiemu co dobre i cywilizowane.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz