piątek, 24 października 2014

The Sentinel

W poprzednim wpisie wspomniałem, że prowadzę scenariusz z 1983 roku, nie wymieniając jego nazwy. W tym tygodniu go skończyliśmy – zajęło nam to trzy ok. 4 godzinne sesje. Postanowiłem szerzej o nim napisać, gdyż UK2 „The Sentinel” (Strażnik), autorstwa Graeme’a Morrisa, jest jednym z lepszych modułów wydanych przez TSR. Oryginalnie przeznaczono go do AD&D 1 edycji. Prawie 20 lat temu (ech, nie jestem już najmłodszy) grałem w niego jako gracz w kampanii wykorzystującej zasady AD&D 2 edycji, a teraz poprowadziłem go z mechaniką D&D 5.

Tak jak w oryginale akcja toczy się w świecie Greyhawk, tyle że zamiast na Ziemiach Morskich Książąt, po drugiej stronie Zatoki Jeklea w Dżungli Amedio, gdzie prowadziłem wcześniejszą przygodę („The Lichway” z White Dwarfa z 1978 r., jak ktoś byłby ciekawy). Docelowo mam zamiar poprowadzić „The Isle of Dread”, ale potrzebowałem coś, co by pozwoliło graczom zdobyć parę poziomów doświadczenia, które będą tam potrzebne. „The Sentinel” ma swoją drugą część: UK3 „The Gauntlet”, którą pewnie teraz też poprowadzę.

Poniżej jak najbardziej będą spoilery.

Moduł powstał w brytyjskim oddziale TSR, który dwa lata wcześniej w 1981 r. opublikował zbiór wykręconych potworów pod nazwą „Fiend Folio”. W opisywanym module wykorzystano wiele monstrów z tego bestiariusza, np. perytony, skulki i xvarty. Jest też tutaj wprowadzony nowy potwór – nazwany odpowiednio patetycznie Presence (Obecność).

Przygoda zaczyna się w rybackiej osadzie Kusnir, którą od jakiegoś czasu nawiedza dziwnie się zachowujący człowiek-kameleon (skulk). Zostawiał on dziwne napisy, które ostrzegały przed nadchodzącym niebezpieczeństwie i wspominały coś o tajemniczym Strażniku. Grupka poszukiwaczy przygód, która wcześniej uratowała miejscowego kapłana i jego żonę z Miasta Umarłych, wyruszyła odnaleźć skulka i dowiedzieć się, o co chodziło z tymi napisami. Lokalny myśliwy podrzucił pomysł, że może mieszkające w okolicy xvarty będą coś wiedzieć o człowieku-kameleonie – jako że zdarza się, że złe istoty współpracują z innymi sobie podobnymi, aby niepokoić spokojnych, dobrych ludzi.

Jak się okazało, nie wszyscy złoczyńcy lubią innych złoczyńców. Dawny fort xvartów został przejęty przez rodzinkę pół-orków, a potworki wygnane do nadmorskiej willi rodu Van Arthog, który niegdyś władał tą okolicą. Nasi bohaterowie sprawnie rozgromili pół-orki (które o żadnym skulku nic nie wiedziały) i poszli za xvartami.

Po drodze pomogli mnichowi imieniem Urquant wydobyć spuściznę po pustelniku Quernie z jaskini, koło której zagnieździł się gargulec. Walka z przeciwnikiem, którego można zranić jedynie bronią magiczną, gdy takiej broni się nie posiada, nie była najłatwiejsza. Po przybyciu do opuszczonej posiadłości okazało się, że tam również są potwory o podobnej ochronie – tym razem był to peryton z małymi. Chowając się, używając płonącej oliwy i paru innych sztuczek bohaterowie w końcu utłukli samicę, a małe perytonki złapali do klatki.

Penetrując ruiny wpadli w parę pułapek, pokonali pomniejsze potwory i zebrali nieco kosztowności, ale ostatecznie trzeba było zejść do podziemi.

Pierwsza walka w podziemiach była dosyć żmudna, bo znów mieliśmy do czynienia z potworami odpornym na niemagiczną broń. Żeby było śmieszniej moja drużyna składała się w tym momencie z wojownika, łotrzyka, mnicha i paladyna – nimdil, który grał magiem, nie dotarł na sesję. Gdy wobec tego jakiś czas potem, gracze trafili w końcu na xvarty tudzież stado gigantycznych szczurów dowodzonych przez szczurołaka, chyba nie tylko ja odczuwałem pewne znużenie monotonią walk z dużą liczbą stosunkowo słabych przeciwników.

Inna sprawa, że większość postaci w tym momencie osiągnęła już 3 poziom, czyli de facto pełnię mocy w swoich klasach (w 5 edycji pierwsze dwa poziomy są swego rodzaju tutorialem – co zresztą oceniam jako bardzo fajny pomysł), a w dodatku Hargrim namówił wojownika i paladynkę, aby oboje wybrali Fighting Style: Protection, co bardzo ładnie się wzajemnie kombuje. W wąskich podziemnych korytarzach takie duo skutecznie stawiało czoła przeważającym ilościom słabszych wrogów.

Ostatecznie Król Szczurów, aby oszczędzić swoich poddanych pozwolił drużynie przejść przez zajmowaną przez szczury jaskinię i powiedział, gdzie można znaleźć szalonego skulka.

I tutaj okazało się, że człowiek-kameleon nie tyle jest szalony, co opanowany przez magiczny inteligentny artefakt - rękawicę, tytułowego Strażnika. Przedmiot ten stworzony ok. 300 lat temu jako broń przeciwko magicznej złej Rękawicy (The Gauntlet – patrz druga część przygody) szukał odpowiedniego właściciela (a właściwie nosiciela tudzież dzierżyciela – do końca nie jestem przekonany, które określenie byłoby najwłaściwsze), gdyż wyczuł, że jego przeciwnik się uaktywnił i rozpoczął swoją niszczycielską robotę przeciwko przyczółkom cywilizacji w dzikiej Dżungli Amedio.

 Najpierw próbował namówić praworządnie neutralnego wojownika, a gdy ten obawiał się kontaktu z potężnym artefaktem, przystał na chaotycznie dobrego łotrzyka. Jeśli czytelniku jesteś zdziwiony tak jak moi gracze na sesji, dlaczego pominięto tu wspomnianą wcześniej paladynkę, to śpieszę z wyjaśnieniem, że w 5 edycji zniesiono wymogi światopoglądowe (alignment) wobec klas. A więc mamy paladynkę o charakterze chaotycznym neutralnym, z którą praworządny dobry artefakt nie ma najmniejszej chęci współpracować.

Pozostaje otwarta kwestia xvartów. Niektórzy gracze przebąkiwali, żeby wymusić na nich jakiś trybut albo wręcz ich przepędzić na cztery wiatry jako złe i podstępne istoty. Z drugiej strony Strażnik nalega, aby przede wszystkim ruszyć do zamku rodu Van Arthog w głębi dżungli, gdzie wyczuwa Rękawicę gromadzącą armię przeciwko wszystkiemu co dobre i cywilizowane.

Co zrobią gracze? Przekonamy się już na najbliższej sesji.

Brak komentarzy: