wtorek, 18 października 2022

Advanced Zabić Smoka – recenzja

W ostatni piątek miała premierę nowa polska gra nawiązująca świadomie do nurtu OSR. Autorem Advanced Zabić Smoka jest Wojtek Rosiński, zeszłoroczny laureat Konkursu Quentin. Tytuł jest dość absurdalny, nawiązuje pewnie do starego Advanced Dungeons & Dragons. Skrót AZS jednym się kojarzy z Atopowym Zapaleniem Skóry, innym z Akademickim Związkiem Sportowym. Nie wiem, czy autor miał tego świadomość. Gra nie ma też tak naprawdę zbyt wiele wspólnego z wcześniejszym Zabić Smoka, które jest sympatyczną zgrabną gierką, ale bardziej w duchu gier typu Fate czy FU, a nie OSR (choć ma dużo fajnych tabelek). Tytuł można też po prostu traktować jako sugestię, że nie jest to gra do końca na serio.

Advanced Zabić Smoka jasno wie, o czym jest. Autor jako inspiracje podaje OD&D, stare japońskie gry konsolowe oraz planszówkę HeroQuest. Będziemy tutaj przemierzać podziemia, unikać pułapek i walczyć z potworami. Mamy klasyczny rzut na reakcję NPCów, ale to nie psychologia postaci będzie najważniejsza. Ustrukturyzowane akcje w walce i „akcje lochowe” porządkują rozgrywkę. Odpowiednie zarządzanie bronią i ekwipunkiem jest kluczem do sukcesu. Nie mówiąc o szczęściu w kostkach – gra jest bardzo losowa, zgodnie ze swoimi inspiracjami.

Rozegraliśmy wczoraj sesję opartą na przygodzie demo, dostępnej w pakiecie z zasadami. Prosta jaskinia z goblinami składająca się z sześciu pomieszczeń. Do tego początkowe miasteczko (z obowiązkową karczmą i losowanym menu!) i ewentualny epizod po drodze w lesie. W ciągu trzech godzin przedsięwzięliśmy dwie wyprawy do podziemi, losując po drodze nowy skład drużyny (pierwsza ekipa ratowała się ucieczką przed wycięciem w pień, do którego mało brakowało). Śmiertelność bohaterów, jak przystało na OSR, jest całkiem wysoka, choć i tak jest z tym lepiej niż w wielu innych grach z tego nurtu. Dużo pomagają tu pancerze (więcej o nich poniżej). Wypróbowaliśmy wszystkie rasy i klasy postaci (zwane tutaj nieco myląco „pochodzeniem”).

Najbardziej rzucającą się w oczy rzeczą w AZS jest, że wszystkie testy walki są de facto testami spornymi. Albo postać rani przeciwnika, albo sama jest raniona przez niego. Nie ma ataków kończących się pudłem. Bardzo mi się to podoba, zwiększa emocje w czasie walki i znacząco przyspiesza rozstrzyganie starć. Wszystkie rodzaje broni (i ataków przeciwników) mają osobne statystyki do ataku i do obrony. Można się pobawić kombinowaniem z wyborem odpowiedniego oręża, a przy tym jest to wszystko proste, bez niepotrzebnych komplikacji. Parę rodzajów akcji bojowych zapewnia, że rundy nie muszą być powtarzalnym cios za cios. Kolejny fajny pomysł to, że tylko gracze rzucają w walce kośćmi – testują ataki swoich postaci i obronę przed atakami przeciwników. Dzięki temu są bardziej zaangażowani w rozgrywkę, cały czas mają coś do robienia.

Drugą ważną częścią gry jest eksploracja podziemi. Pilnujemy rund odliczając zużycie pochodni za pomocą kostki k4 położonej na karcie postaci. Według mnie, ma to fajny klimat. Każda czynność, typu szukanie tajnych przejść czy rozbrajanie pułapki zajmuje czas i zużywa zasoby. Upływ czasu tradycyjnie wiąże się z rzutami na spotkania losowe Fajne, że głośne zachowania dorzucają do nich drugą kostkę (i ew. kolejne). Zasoby są rozliczane abstrakcyjnie jako zapasy, narzędzia i komponenty. Nie wiem, czy nie schodzą trochę za szybko. Możliwe, że tak właśnie ma być, ale żeby dobrze to wyczuć musiałbym dłużej pograć. Mam też trochę wątpliwości, jak dokładnie wszystko powinno być tu rozgrywane. Zwięzła forma zasad prowadzi niestety w paru miejscach do pozostawienia pewnych niedomowień.

Dużym obszarem, który wymaga według mnie dopracowania, jest magia w Advanced Zabić Smoka. Ogólny pomysł bardzo mi się podoba. Mamy 20 czarów, każdy ma 3 wersje od najbardziej podstawowej, najłatwiejszej do rzucenia, do najpotężniejszej, którą początkująca postać ma małą szansę na wywołanie. Podobnie jak w Łajdaku czy w Cairn każda postać może próbować rzucić czar, o ile ma księgę, w której jest zapisany. Mamy atrybut Magia, który wpływa na szansę powodzenia i punkty Many ograniczające liczbę potencjalnych prób (niezależnie udanych czy nie). Można ułatwiać sobie czarowanie zużywając komponenty. Wszystko to jest fajne, ale wydaje mi się, że poziomy trudności czarów (zwłaszcza pierwszego i drugiego poziomu) są zbyt wysokie. W naszym pierwszym podejściu do przygody mieliśmy dwie postaci czarujące i mimo używania komponentów oraz braku pancerzy (można je nosić, ale utrudniają czarowanie – podoba mi się takie rozwiązanie) nie udało im się rzucić prawie żadnego czaru. Owszem, trochę mieli pecha w kościach, ale analizując na spokojnie reguły dotyczące zaklęć, uważam, że postaci czarujące są wyraźnie słabsze.

Jedną z przyczyn tego faktu jest, że nie mają zbroi. Pancerze w tej grze pozwalają ignorować ciosy przeciwników. Zużywają się przy tym, ale można je naprawiać podczas wyprawy do lochu. Bardzo podobają mi się te zasady. Dzięki temu mamy trochę klimatu postaci o wielu hapekach jak w D&D, ale niszczenie pancerzy jest bardziej realistyczne. Wiele gier z nurtu OSR wprowadzało podobne zasady dotyczące tarcz. Nie widzę nic złego w rozszerzeniu tego podejścia na całość pancerzy (dla porządku zaznaczę, że pojawiło się wcześniej w Black Hack).

Jest jeszcze parę fajnych mniejszych pomysłów wprowadzonych w Advanced Zabić Smoka. Krytyczne porażki i sukcesy (naturalne 1 i 20 na k20) dają niewielką premię do punktów doświadczenia – pocieszenie przy porażce i dodatkowy powód do cieszenia się przy sukcesie. Zdobywane skarby są przyznawane w postaci odpowiedniej liczby kostek – jest sugestia, żeby fizycznie odkładać je do osobnego woreczka i po powrocie z lochu wylosować z ich pomocą, co dokładnie udało się zdobyć. Trochę to taki gimmick, który pewnie na dłuższą metę się znudzi, ale w pierwszym odbiorze jest sympatyczny. Stosunkowo łatwo jest tworzyć w tej grze eliksiry. Można to robić nawet podczas odpoczynku na wyprawie do podziemi. U nas to nie wystąpiło, ale wydaje się potencjalnie fajnym motywem, jak ktoś chciałby się w to bawić.

Tak to u nas wyglądało na sesji [zdjęcie: Aranx z Bastardów]

Podobało mi się losowanie umiejętności z jednej wspólnej tabeli w różny sposób przez różne klasy postaci („pochodzenia”). Np. zamiast prostego rzutu k20 wojownik za pomocą k6 wybiera broń, w której jest specjalistą, a łotrzyk rzutem k10+10 zdobywa umiejętności złodziejskie. Biegłość w umiejętnościach daje stosunkowo mały bonus do testów (na pierwszym poziomie zaledwie +1), więc z jednej strony każda postać może próbować wszystkiego (jak to na ogół w OSR), a z drugiej strony mamy jakiś ich rys indywidualny.

W regułach gry mamy poświęcony osobny rozdział na konwersję przygód z innych systemów dedekopodobnych. Tym bardziej przydatna sprawa, że nie mamy tu przykładowych potworów (poza rozpiską chłopa jako punktu odniesienia), więc będziemy musieli je samemu rozpisać lub wziąć z gotowej przygody. Ten brak uważam za jeden z większych minusów podręcznika. Na szczęście w miarę publikowania kolejnych materiałów do tego systemu ta kwestia pewnie będzie uzupełniana.

Z innych rzeczy, których mi osobiście brakuje, to nie ma zasad morale przeciwników, czegoś co uważam za bardzo ważne dla staroszkolnego grania. Na mojej sesji używałem w tym celu testu reakcji NPCa, z pozytywnymi wynikami wskazującymi na chęć poddania się lub ucieczki przez przeciwnika. Nie ma także przykładowych cen wynajęcia przybocznych albo choćby kogoś do niesienia pochodni. Podobnie zasady nie przewidują kupienia muła, osła czy konia, choć wśród 20 umiejętności mamy Jeździectwo. Bardzo słaba jest karta postaci. Rysuneczki na niej mają swój urok, ale jest źle zorganizowana i brakuje na niej miejsca na wiele przydatnych informacji – np. nie ma gdzie wpisać wielkości atrybutu Ruch. Zgódźmy się jednak, że kartę postaci można sobie stworzyć samemu, a może i sam autor przygotuje nową (zgłosiłem mu moje zastrzeżenia i przyjął je ze zrozumieniem, co mu się chwali).

Rozgrana sesja sprawiła nam dużo radości. Takie proste rpg sięgające początków hobby, nie aż tak dalekie od planszówek w stylu Descenta czy wspomnianego na początku HeroQuesta. Ma się wkrótce pojawić wersja drukowana, dostępna jako zestaw pudełkowy. Można liczyć, że przynajmniej niektóre poprawki zostaną wtedy naniesione. Ewentualnie zawsze pozostaje droga zasad domowych, tradycja sięgająca początków rpg. Myślę, że warto nie zrażać się dziwnym tytułem Advanced Zabić Smoka i wypróbować tę dostępną za darmo 40-stronicową gierkę, żeby wyrobić sobie własne zdanie. Chyba każdy czasem ma ochotę potłuc gobliny i badać podziemia z trzymetrową tyczką.

czwartek, 6 października 2022

„Wieża maga” na Kanale Termosa

Dzisiaj kolejna z moich recenzji sesji dostępnych do obejrzenia na YouTube. Zachwyciła mnie ostatnio „Wieża maga” na Kanale Termosa. Dość klasyczne fantasy z lubianym przeze mnie Cairn jako mechaniką. Luźną podstawę stanowił staroszkolny moduł „Sacrebleu!” autorstwa Brazylijczyka Tito B.A. Całość zajęła im dwie sesje, nagranie ma ok. 6 godzin, podzielone na odcinki po ok. godzinie, plus rozmowy po sesji. Mistrzem Gry był Mateusz z kanału Dobre Rzuty, a graczami Termos, Sebastian i MacTele.


Podobno sesja została rozegrana zupełnie spontanicznie. Umówili się na nagranie przygody w Jedyny Pierścień, którą miał prowadzić MacTele (tamta sesja zresztą też już jest dostępna na YouTube). Niestety Mistrz Gry dał znać, że się poważnie spóźni, więc Mateusz zaproponował, że może poprowadzić Cairn. I tak też się stało, a MacTele, gdy już przybył, dołączył w trakcie jako trzeci gracz (co widać na nagraniu).

Tu widać zaletę Cairn jako prostej mechaniki niewymagającej długich przygotowań. Łatwo wytłumaczyć zasady i szybko można stworzyć postacie. Idealnie nadaje się do takich spontanicznych sesji. Także sprawne rozgrywanie walk (2-3 rundy i po sprawie) pomaga zmieścić fabułę w dostępnym czasie.

Wykorzystany moduł „Sacrebleu!” liczy zaledwie 13 stron małego formatu, a i tak w całej przygodzie rozegranej na Kanale Termosa wykorzystali z niego mniej niż połowę. Jest to rozpisana na mapie heksowej tropikalna wyspa zamieszkana przez gobliny i kolonistów, którzy pozyskują tu specjalną pleśń o właściwościach leczniczych i narkotycznych. Moduł był kiedyś dostępny za darmo, a teraz za jedyne $1,25, więc też nie za drogo. Mateusz jako Mistrz Gry wprowadził drobne zmiany, podpasowując go pod ulubione klimaty. W oryginale są elementy prześmiewcze, mocno podchodzące pod gonzo.

Polecam to nagranie jako przykład lekkiej sesji, maksymalnie otwartej na pomysły graczy, a jednak nie do końca improwizowanej i korzystającej z doświadczeń z wielu innych gier. Udało się stworzyć historię zarówno dosyć zabawną, jak i nie pozbawioną bardziej dramatycznych momentów, zamkniętą całkiem satysfakcjonującym zakończeniem.

Od dawna uważam, że jednym z najważniejszych zadań Mistrza Gry jest dbanie o właściwe tempo sesji. „Wieża maga” jest świetnym przykładem, jak to może wyglądać w praktyce. Nie ma odgrywania wszystkich scen, niektóre mniej istotne wydarzenia są tylko skrótowo relacjonowane. Mistrz Gry przeskakuje do następnej sceny według własnego poczucia dramatyzmu, nie zaniedbując przy tym opisów czy innych scen tzw. koloru (przedstawiających specyfikę postaci czy danego miejsca). Sceny też są ścinane, odgórnie kończone przez MG – trochę opisu, odegranie krótkiej wymiany zdań, a reszta streszczana lub wręcz pomijana, jeśli MG uznaje ją za mało ważną. Można mieć wątpliwości, czy cięcia nie są przypadkiem zbyt szybkie, czy gracze mieli szansę w pełni się wypowiedzieć. Na moje odczucie, nie ma tu z tym problemów. Jestem też przekonany, że gdyby było w tym względzie coś nie tak, to gracze nie zawahaliby się głośno zwrócić na to uwagę, a MG wróciłby do poprzedniej sceny.

Tytułowa wieża maga nie jest rozpisana w scenariuszu i MG prowadził jej eksplorację w abstrakcyjny sposób. Bohaterowie nie badali jej pokój po pokoju, mebel po meblu. Jest to przykład, że nawet do takich tradycyjnych elementów rozgrywki można podejść w nieszablonowy sposób i wyciągnąć z nich to, co jest najważniejsze, nie poświęcając dynamiki opowieści na żmudne i powtarzalne działania.


Wspomniałem, że podstawą sesji jest tutaj Cairn. Ale Mateusz w pełni realizuje swoją filozofię Majstra Gry. Aktywnie korzysta z narzędziownika uzbieranego z różnych mechanik. Wymyśla ad hoc rozstrzygnięcia mechaniczne pojawiających się sytuacji, improwizuje potrzebne zasady, jasno je tłumacząc i z góry określając stawki rzutów. MG uwzględnia przy tym opisy działań bohaterów i to, co o nich wiemy, ich indywidualne kompetencje. Nie wszystkie te rulingi podobały mi się w równym stopniu. Np. znajdowanie w wieży „plusów i przypałów” było mocno losowe, ale samo to, że stawki były jasne i to sami gracze rzucali kośćmi, budziło emocje. Podobnie rzucali np. na obrażenia, jakie otrzymują ich postaci.

Różnymi pomniejszymi zasadami, częściowo zaczerpniętymi z samego modułu, było losowanie pogody każdego dnia, rzuty na spotkania losowe czy pozyskane plotki. MG pilnował upływu czasu, w tym podziału dnia na cztery części i zwracał uwagę, jak długo trwa dana czynność. Jeśli się nie mylę, udostępnił też graczom mapę miasteczka, w którym toczyła się akcja. (W module jej nie ma, ale łatwo coś takiego wygenerować np. na stronie watobou.)

Losowe wyposażenie postaci z Cairna świetnie zadziałało na tej sesji. Gracze bardzo ciekawie wykorzystywali przedmioty, z którymi zaczynali grę, np. kadzidło lub smołę. Używali ich w walce do niestandardowych akcji bojowych, dzięki czemu walki nie były nudne. Wymyślali też, skąd postać może mieć daną rzecz, dlaczego wzięła to ze sobą, co rozbudowywało tło postaci.

Niewątpliwie duża w tym wszystkim zasługa wyśmienitych graczy. Fajnie było widać, jak odbijają od siebie pomysły, budują na nich. Odgrywali tyle, ile trzeba, nie przeciągają niepotrzebnie scen. Współpracowali z MG nad tempem opowieści. Podobały mi się rozkminy graczy, co robić. To nierozłączny element otwartych sesji z dużą wolnością dla graczy. Skoro to od ich wyborów zależy przebieg fabuły, to trzeba poświęcić trochę czasu na wspólne ustalenia. Doceniam, że gracze nie bali się snuć śmiałych planów i wprowadzać je w życie. MG podłapywał ich pomysły, a nie torpedował ich. Ale akcje i tak mogły się nie udać. W ten sposób porażki także zwiększały dramatyzm. Uważam, że to idealna dynamika na sesji.

Gracze świadomie chcieli zaangażować NPCów do pomocy w walce. Szukali, kto mógłby pomóc ich postaciom, nie ruszali w niebezpieczeństwo samemu. Cairn, mimo że jest mniej śmiertelny od wielu innych staroszkolnych mechanik, i tak może doprowadzić do TPK (Total Party Kill – zagłady całej drużyny). Bycie dobrym graczem polega również na takim podejściu.

Choć frakcje w tej przygodzie nie odgrywały jakiejś większej roli, to Mistrz Gry fajnie pokazywał, że to z kim się zadają bohaterowie, kogo pomocy szukają, nie pozostaje bez wpływu na to, jak postrzegają ich inni. Np. po sprzymierzeniu z niezbyt lubianymi w mieście krasnoludami wprowadził scenę obrzucenia bohaterów zgniłymi jajami. Frakcje są dosyć lekko zaznaczone, ale są obecne.

Nawet w takiej krótkiej przygodzie bohaterowie graczy trochę się zmienili i to mimo że mechanika Cairn zasadniczo nie przewiduje rozwoju mechanicznego postaci. Pomogło to opowieści, co myślę, że jest szczególnie ważne przy sesjach nagrywanych. Rozwój postaci jest, myślę, ciekawy zarówno dla słuchaczy jak i dla samych grających. Zmiany ożywiają historię. Widać przy tym, że nie potrzeba do tego punktów doświadczenia ani awansowania na poziomy postaci.

Innym ważnym elementem przygody są intrygujące tajemnice. Coś, nad czym można się zastanawiać i o czym dyskutować, ale co można też zignorować. Oparte są na tym, że przedstawiany świat i wydarzenia mają swoją wewnętrzną logikę. Z drugiej strony ważne jest, że tajemnice są też ujawniane. W innych sesjach bywa tak, że sekrety są tak tajne , że nigdy nie dowiadujemy się, co za nimi stało, co jest zdecydowanie mniej satysfakcjonujące. Również zwroty akcji są odpowiednio wcześniej sygnalizowane. Nie są wyciągane jak królik z kapelusza – znów, wynikają z logiki świata i wydarzeń.

Mimo że wyraźnie nie była planowana z góry, przygoda miała całkiem dobrą strukturę. Zaczęła się dynamicznie, w pierwszej godzinie mieliśmy od razu walkę. Dzięki mechanice Cairn szybko rozstrzygniętą. Potem było miejsce na plany i akcje graczy. A na koniec dostaliśmy całkiem satysfakcjonujące zakończenie. Nie obyło się bez strat i trudnych decyzji, końcowy wynik mógł być dużo gorszy, ale ostatecznie przygoda miała pozytywny koniec. Dobrze to pasowało do awanturniczego nastroju sesji. Ja też zresztą wolę szczęśliwe zakończenia, o czym pisałem już tutaj na blogu.

Wieża maga” to przygoda, która idealnie trafiła w moje ulubione klimaty erpegowe. Sądząc po komentarzach pod odcinkami, nie jestem odosobniony i większości widzów bardzo się podobała. Widać nie tylko ja lubię takie historie przygodowe, pogodne, ale i nie bez wyzwań.