Kto nie słyszał o ulubionym NPCu Mistrza Gry? Ta legendarna zmora pojawia się dość często na sesjach początkujących Mistrzów Gry. Alter ego prowadzącego towarzyszy drużynie graczy, z pobłażliwym uśmieszkiem rozwiązuje wszystkie problemy, z jakimi spotykają się postaci. Taki gość budzi irytację, bo de facto pozbawia graczy jakiegokolwiek wpływu na grę. NPC pokona wrogów, rozwiąże zagadkę, pogada w imieniu graczy z innymi ważnymi NPCami. Pozostali uczestnicy sesji służą właściwie tylko jako widownia zabawy Mistrza Gry.
To jest nieprzyjemne ekstremum, ale jakie mamy inne możliwości? Seria modułów Dungeon Crawl Classics od Goodman Games reklamowała swoje staroszkolne podejście m.in. hasłem „Pamiętacie dobre stare dni, gdy NPCe byli po to, aby ich pozabijać?” („Remember the good old days, when […] NPCs were there to be killed”). Żeby było śmieszniej, Vincent Baker w zupełnie nowoszkolnej grze Świat Apokalipsy (Apocalypse World) proponuje nie aż tak różne podejście: „Patrz przez celownik” („Look through crosshairs.”) – NPCe (i inne elementy świata) mają ginąć. Służy to kontestowaniu status quo, wprowadzaniu ciągłej dynamiki do sytuacji, w której operują postaci graczy.
W pełni się zgadzam, że możliwość zabicia NPCa przez graczy powinna zawsze być dostępna. Łatwiej czy trudniej, ale zawsze powinno się dać to zrobić. Najwyżej można to ustalić jako cel kampanii, jeśli NPC jest naprawdę potężny – czyli najpierw bohaterowie powinni poznać jego słabe strony, zdobyć sprzymierzeńców czy odpowiednie narzędzia. Zabicie kogoś jest czymś drastycznym, ale nic innego nie pokazuje tak jasno sprawczości graczy w świecie gry, a po to przecież gram w gry fabularne. Bycie małą mróweczką, nieważnym pionkiem jest zbyt częste w świecie realnym, by masochistycznie katować się pozbawionymi nadziei sesjami np. w stylu „Jesiennej gawędy”.
Fajnym przykładem realizacji pomysłu z planem zabójstwa potężnego NPCa jest streamowana obecnie kampania Adama Koebela w Dungeons & Dragons 5 (w Ravnice!) „Jace Beleren Must Die”, gdzie głównym celem postaci jest pokonanie jednego z najpotężniejszych bohaterów uniwersum Magic: the Gathering.
Wentyl bezpieczeństwa w postaci możliwości zabójstwa wnerwiającego NPCa jest bardzo ważny (w D&D nawet bogowie mają podane punkty wytrzymałości – czyli teoretycznie można ich zabić). Ale punktem wyjścia do mojego dzisiejszego wpisu była dyskusja na blogu Oela „Inne światy” o przygotowywaniu sesji, w tym rozpisywaniu NPCów. Wolfgang Schwarzenatter stwierdził, że „rozpisywanie się na temat motywacji, historii, wyglądu etc. enpeców jest dużo bardziej ograniczające niż opis lokacji”, jak rozumiem, ograniczające w kontekście wolności graczy i grania sandboksowego. Oel to następująco rozwinął: „W sytuacji, gdy nie wiesz, czy dany BN będzie wrogiem czy sojusznikiem, figurą czy statystą, pisanie na jego temat stron tekstu jest bez sensu. Dla mnie podstawą jest, żeby móc łatwo określić jego parametry bojowe - jeśli zajdzie taka potrzeba. Tym istotniejsze się to staje, jeśli dysponuje on jakimiś specjalnymi zdolnościami bądź czarami. Motywację i osobowość można wygenerować w 3 sekundy. Wystarczy, jeśli masz rozpisane stronnictwa/frakcje/strony konfliktu, pod które możesz go podpiąć i fajną tabelkę do określania co teraz akurat robi.”
Czy faktycznie planowanie motywacji, historii i osobowości NPCa musi się wiązać z odgórnym narzucaniem fabuły graczom?
Odpowiedź na to pytanie nie jest wcale oczywista. Ostatnio pisałem tutaj na blogu o znakomitym scenariuszu Katarzyny Kraińskiej „Hotel Arkona”, w którym fabuła opiera się w głównej mierze na rozpisaniu NPCów w niej występujących. To oni zabezpieczają przejście do poszczególnych lokacji, dostarczają wskazówek do rozwiązania zagadki, tworzą klimat przygody. Tak to jest wszystko skonstruowane, że faktycznie gracze wchodząc w tę historię mają ściśle ograniczone pole manewru. Na sesji otrzymujemy dramatyczną opowieść pełną emocji, ale jest to zupełnie inne rpg niż pełen wolności sandboks znany z tzw. staroszkolnego grania.
W wersji Dungeons & Dragons z 1981 r. redagowanej przez Toma Moldvaya można znaleźć następującą tabelkę do losowego określania reakcji napotkanych przez postaci potworów (pamiętajmy, że w spisie potworów można było tam znaleźć m.in. ludzi i inne rasy inteligentne). Tabelki na reakcję potworów były już i w oryginalnym D&D z 1974 r.
(Podobną tabelkę zamieszczono np. w Lamentations of the Flame Princess, gdzie już napisano wprost, że odnosi się do NPCów.)
Losowanie reakcji NPCów pozwala być zaskoczonym nie tylko graczom, ale i samemu Mistrzowi Gry. Zamiast wcześniejszego zaplanowania interakcji z napotkaną postacią, to rzut kośćmi na samej sesji wpłynie na przebieg fabuły. Ale moim zdaniem, jeśli się przygotuje skrótową historię NPCa i wynikającą z niej motywację, można to wykorzystać także losując reakcję. Reakcja określa jak postać widzi sytuację i rolę bohaterów w niej. Może agresja wynika z pomyłki, którą przy dobrej woli da się naprostować? Albo np. chciwy oszust przy reakcji wrogiej będzie próbował okraść postaci graczy a przy przyjaznej spróbuje wciągnąć do akcji, którą planuje, jako wspólników. Altruistyczny kapłan może uciec przestraszywszy się uzbrojonych awanturników albo przejmie się współczuciem i opatrzy rannych. Reakcja uzupełnia motywację (osobowość) NPCa i jego historię, a nie musi być dla niej alternatywą.
W pełni się zgadzam, że nie ma potrzeby rozpisywać historii NPCów na stronę A4 lub więcej. Zdanie, dwa zupełnie wystarczą. Nawet zanotowanych parę słów może pomóc odgrywać postać. Także rozpiska mechaniczna nie musi być w pełni rozbudowana. Dość często przygotowując sesje D&D5 korzystam z gotowych charakterystyk z Księgi Potworów. Np. zapisuję sobie, że łowca nagród Zygfryd będzie miał charakterystykę Bandyty ze str. 343 KP plus umiejętność Sztuka przetrwania na +2. Przygotowanie skrótowych notatek nie zajmuje dużo czasu, a łatwiej będzie o przemyślany pomysł na NPCa, spójny ze światem itp.
Wymyślenie od razu całych grup NPCów, w postaci frakcji, o czym wspomniał Oel, jest jak najbardziej dobrym rozwiązaniem. Ale w światach fantasy nie brakuje „samotnych wilków” i to często całkiem potężnych, którzy stanowią frakcję sami w sobie („Army of One”) i są w stanie wpłynąć na wydarzenia w szerszym kontekście. Wydaje mi się, że rozpisywanie takich frakcji jednoosobowych nie będzie się dużo różnić od rozpisania najważniejszych NPCów w kampanii, jak o tym pisałem w oryginalnym komentarzu.
Dokładne rozpisywanie mnóstwa NPCów w sandboksie faktycznie nie ma większego sensu – zajmie więcej czasu i wysiłku niż potem się wykorzysta na sesji. Ale uważam, że 2-3 główne postaci w okolicy, o największej potędze (zdolnościach specjalnych wspomnianych przez Oela) i wpływach politycznych prawie na pewno się przydadzą. Nawet jeśli nie w bezpośredniej konfrontacji z drużyną graczy, to jako sprawcy losowanych wydarzeń tła czy plotek. Mini-setting czy moduł będą bardziej spójne w ten sposób. Ja tak wolę, przyznaję. Zupełna przypadkowość wydarzeń wybija mnie z zaangażowania w sesję.
Owszem, NPCe są bardziej aktywni niż lokacje. Chociażby przez spotkania losowe można ich spotkać poza siedzibą (leżem), co potencjalnie wpłynie na fabułę. Wydaje mi się jednak, że póki nie planujemy konkretnych wydarzeń z udziałem NPCów, nie mówiąc już o przebiegu takich spotkań, to dalej możemy zachować swobodę graczy i zaskoczenia wygenerowane przez tabele losowych reakcji i inne. W ten sposób NPCe nie będą zbytnio boleć zarówno Mistrza Gry jak i graczy. A jak MG przesadzi z NPCem, to przecież zawsze można go jeszcze zabić. (NPCa, nie MG ;)
9 komentarzy:
Piotrze, ja myślę, że z większością z tego o czym piszesz spokojnie mógłbym się zgodzić. Nie wiem tylko, czy się dobrze zrozumieliśmy, bo pisałem wtedy skrótowo i na kolanie. Chodziło mi bardziej o praktykę prepu MG, niż o jakieś sprawy ideowe, typu "ograniczanie sandboxa" itp. W dodatku, że dyskutowaliśmy wtedy o gotowych, wydanych kampaniach, które byłyby wygodne do prowadzenia sandboxa.
W kampaniach, jakie prowadziłem, rozpisałem sobie i wyobraziłem setki NPCów. Nie sądzę, żeby mi to kiedyś w czymś przeszkodziło, niezależnie od stylu gry. Ale też na palcach jednej ręki mógłbym wymienić te sytuacje, kiedy mi się taka praca zrekompensowała w trakcie sesji. Większość tego zwyczajnie się zmarnowała. O wiele częściej zdarzało mi się za to, że z przypadkowo spotkanych ludzi rodziły się ciekawe osobowości.
Świat, w którym prowadziłem te sandboxy, był po prostu za duży, żeby móc tam dopieszczać takie detale, jak historia BeNa. Ja przed sesją prawie nigdy nie wiedziałem, gdzie uda się drużyna.
Jeśli pozwolisz, to C.D.N., bo muszę uciekać.
No i chyba nie uda mi się skończyć. Co siądę do klawiatury, to muszę zaraz przerwać. ;)
Krótko mówiąc, jeśli mówimy o:
- zupełnej piaskownicy (gdy idzie o budowanie fabuły)
- graniu w dużym, otwartym świecie
- korzystaniu z gotowych materiałów
- postaciach, które nie są absolutnie kluczowe dla wydarzeń w danym rejonie
...rozpisywanie BeNa na więcej, niż parę słów charakterystyki, wydaje mi się niepotrzebną stratą czasu - tak autora, jak i użytkownika. Nie wiem, czy o to chodziło Wolfowi, ale ja tak to widzę. A już wybitnie denerwuje mnie pisanie o takiej postaci całej literatury, gdy jednocześnie pomija się statystyki i opisy zdolności. Zwłaszcza, gdy gramy na systemach "advanced" (jak Earthdawn, AD&D 1-5, BRP itd.). Jakby tak każdy autor modułu miał w pamięci to o czym mówiłeś, że każdy BN jest do zabicia, może nie oglądalibyśmy tylu uchybień w tym temacie.
Do tego, aby szybko określić "humanistyczne" aspekty postaci - typu motywacja, osobowość, historia - nada się byle jaka zahaczka. Przy pierwszym spotkaniu wystarczy krótka charakterystyka i informacja, co w danej chwili owa postać robi. Dalsze szczegóły można uzupełnić później. U mnie najlepiej sprawdziła się kolorowa kość frakcji. Tabele/karty abstraktów o wiele gorzej.
Statystyk natomiast już tak łatwo nie zaimprowizujesz bez zamulania sesji, chyba że w OD&D, Into the Odd lub czymś równie prostym.
Wydaje mi się, że nie ma tu większych kontrowersji i generalnie myślimy podobnie. Chciałem tylko sprecyzować, co miałem na myśli. :)
Tak, wydaje mi się, że w dużej mierze mamy podobne zdanie. :)
Do myślenia o NPCach przed (i po) sesji skłania mnie moja tendencja do wracania wciąż do podobnych postaci. Dlatego też np. sama frakcja to dla mnie za mało. Dlatego wolę np. inspirację kartami Harrow czy coś w tym guście.
Myślę, że w kwestii tworzenia czegoś w locie, każdy musi znaleźć sobie własną metodę. Każdy trochę inaczej myśli. Np. ja jestem słaby w improwizowaniu z obrazków. Najlepiej sprawdza mi się operowanie ideami. Zwłaszcza, jeśli mam je przemyślane uprzednio. To nie muszą być (tylko) frakcje/strony konfliktu (choć te trudno przebić). Używałem też np. kostki k20 symboli, typu oko, ręka, słońce, drzewo itp. Każdy z nich dobrze sobie wcześniej przemyślałem, z jakimi wartościami, cechami albo obrazami mógłby się wiązać. Najczęściej mam też zdefiniowane jakieś kultury.
Moim zdaniem, najważniejsza jest w tym prostota. Dlatego, np. abstrakty się u mnie nie sprawdziły. Wychodziły fajne efekty, ale za długo trwało generowanie i interpretowanie wyników. Analizowanie i konwertowanie obrazów na słowa wypadało jeszcze gorzej. Najbardziej lubię mieć wynik ustalony w oparciu o rzut 1-3 kośćmi. Np.: frakcja, typ postaci, co robi. Albo frakcja i k6 - jak bardzo dana postać jest spójna ze stereotypem danej grupy.
Poza tym, dla każdej frakcji/kultury/osady itp. staram się przygotować sobie jedną kartką tabelek. Współczynniki, profesja, co robi, skąd pochodzi, imiona. Szablon takiej karty przerabiałem i optymalizowałem przez kilka lat grania i dzisiaj trudno mi się bez tego obejść.
O, to bardzo fajna koncepcja - losowanie frakcji NPCa plus co go wyróżnia (choćby w danym momencie). Do tego szablon z archetypami z rozpisaną mechaniką itp. Wyobrażam sobie, że to może dobrze zadziałać na sesjach.
Cieszę się, że współ-zainspirowałem notkę.
Moi gracze z BS zawsze tak robią, że im ktoś potężniejszy i bardziej "ulubiony" przez sędziego to tym bardziej próbują mu/jej zrobić w poprzek, a nawet i zabić. Opcja oddania się takiemu komuś na służbę wchodzi w grę dopiero kiedy okaże się, że NPC jest dużo silniejszy i nie da się zabić/zbamboozlować;)
W mojej wypowiedzi nie chodziło mi nawet tylko o sandboks, ale również o inne sposoby gry - przebieg nawet standardowej sesji scenariuszowej może być tak nieprzewidywalny, że rozpisywanie się na stronę o tym co myśli sobie BN jest raczej mało produktywne. Oczywiście - istnieją gry oparte na szczegółowo rozpisanych BNach, ale to raczej szczególne przypadki - i szczerze mówiąc, zupełnie nie moja bajka.
Rzut na reakcję warto osadzić w kontekście - to o czym piszesz, czyli nie traktujemy negatywnej reakcji w absolutnie każdym wypadku jako fizycznego ataku, tylko interpretujemy ją w zalezności od tego kim jest NPC i jak kształtowały się jego dotychczasowe relacje z drużyną. To trochę oczywistość, ale warto o tym przypominać, bo wciąż trafiają się ludzie, którzy nazbyt dosłownie rozumieją randomizację niektórych elementów rozgrywki (szczególnie często pojawia się to jako argument przeciwko otwartym fabułom - vide dyskusja na grupie pod linkiem do tej notki).
Hej,
Całkiem fajny wpis. Ja prowadzę scenariuszowo i stosuję bardzo prostą metodę. NPC opisuję w trzech zdaniach czy też w zasadzie równoważnikach zdań. 1. Kim jest NPC 2. Jaki ma cel 3. Jakie ma metody działania. Jest to na tyle proste, że nawet w przypadku gdy na sesji pojawia się nowy enpec, który staje się nagle istotny jestem w stanie szybko na te pytania odpowiedzieć. Z kolei mając odpowiedzi wiem jak się dany enpec zachowa w określonej sytuacji. A o to w sumie chodzi.
Statsy biorę gotowe z podręcznika i ewentualnie modyfikuję pod danego enpeca. Czasem jak mam chęć to sobie sam poskładam od zera w przypadku kluczowych dla kampanii postaci, ale to tak just for fun ;)
Myślę, że opisany przez Ciebie sposób jest bardzo praktyczny. W Dungeon World tak właśnie losowało się NPCów: Instincts & Knacks - cele i metody, albo precyzyjniej, posiadane środki działania (z czego wynikają metody).
Coraz bardziej przekonuję się też, że unikalne rozpiski mechaniki NPCów to trochę strata czasu, bo na sesji zagra tylko jakiś jej fragment. Gracze pewnie nie dowiedzą się czy NPC miał Siłę 15 czy 16.
To prawda, takie dokładne rozpiski to sztuka dla sztuki. Jeszcze w czasach jak rozpisywałem statsy enpeców to szybko zredukowałem je do najważniejszych używanych na sesjach cech. W przypadku bandytów na trakcie, sprowadzało się to do info ile rzucać na atak i ile mają hapeków ;) Ale najlepsza IMO metoda to szablon z podręcznika z ręcznymi poprawkami.
Prześlij komentarz