środa, 28 kwietnia 2021

Wyprawa za Mur – Mostowo i okolice

Ilustracja z polskiej Wyprawy za Mur
 autorka: 
Iga Oleksów-Stolpe
W zeszłym tygodniu rozegraliśmy dwie sesje naszej kampanii. Dzisiaj piszę z nich zbiorczy raport, bo wieczorem mamy kolejne spotkanie i nie ma co zwiększać zaległości.

Po dwóch sesjach w podziemiach teraz mieliśmy dwa odcinki bardziej socjalne, bez walk za to z wieloma rozmowami z NPCami (i paroma innymi sprawami).

Drużynę graczy (bez zmian) tworzą: Ryszard, wioskowy bohater, Rumian, młody myśliwy, Kita, odmieniec, oraz Seweryn, uczeń dworskiego czarodzieja.

Poranieni, obciążeni klątwami, ale też mając już trochę złotych i srebrnych monet, bohaterowie postanowili wrócić do Mostowa, aby odzyskać siły. W poniedziałek 5. lipca wyruszyli lasem na południe, trochę inną niż wcześniej drogą, ale również kierując się do gospody „Kominek i fajka” zamiast bezpośrednio iść na południowy zachód w stronę Mostowa. Koło południa ich uwagę zwróciło migające światełko wśród drzew. Po chwili przemieniło się w piękną elfią panią, która miło ich powitała i zapraszała na poczęstunek. Nieufni, czym to może się skończyć, grzecznie podziękowali i czym prędzej ruszyli w dalszą drogę.

Po noclegu w gospodzie następnego dnia przemaszerowali Szlakiem Wschodnim do Mostowa. Po drodze spotkali kolorowy wóz z napisem: „Czarodziejska trupa tragicznych cudów”. Powoził starszy mężczyzna imieniem Anzelm, szef grupy. Razem z nim jechała piękna Helena, a obok wozu szła zmęczona Izydora i młody chłopak imieniem Kaj. Bohaterowie odpowiedzieli na pytania o Mostowo, ale spiesząc się do rodzinnej wioski nie poczekali na wolniejszych podróżnych.

W Mostowie serdecznie przywitali się z rodziną i przyjaciółmi, hojnie obdarowali ich zdobytymi monetami. Janka przestraszyła Ryszarda opowieścią, że prześladuje ją jakaś trudno uchwytna postać. Czyżby był to duch zabitego przez młodzieńca Jakuba, syna młynarza, który przecież też się zalecał do Janki?

W gospodzie „Pod bażantem” Klaudyna zastanawiała się, jak możnaby zdjąć klątwy z Kity i Seweryna. Sewerynowi mogła zaproponować tylko wypalenie trzeciego oka rozgrzanym żelazem. Na paskudny smród Kity może pomogłaby kąpiel z białym kamieniem przyniesionym z Kurhanu Króla? To wydawało się mniej niebezpieczne, choć w pamięci mieli spotkanie Ryszarda z upiorem rycerza dwa tygodnie temu.

Środa upłynęła głównie na odpoczynku. Ryszard wylegiwał się w chacie wdowy Amandy, gdzie troskliwie opiekowała się nim Janka. Za zdobyte pieniądze kupił im stado kur, z czego jeden kurczak poszedł od razu na rosół. Rumian od swojej siostry Melindy dowiedział się, że młynarz, jako wójt wioski przekazał, że dziedzic Jan spodziewając się obfitych plonów w tym roku zapowiedział zwiększenie daniny od chłopów. Melinda była gotowa sama zostać wójtem, żeby wziąć sprawę w swoje ręce. Tymczasem przybyła w nocy trupa teatralna Anzelma przygotowywała na wieczór przedstawienie, dużą atrakcję dla prawie wszystkich mieszkańców wioski.

I faktycznie zaprezentowane widowisko było niesamowite, wspierane magią, jak spostrzegł Seweryn. To co mniej mu się spodobało, to że opowiadana historia rycerzy, którzy zabłąkali się na czarodziejskich bagnach, była czytelną aluzją do pokonanych wojsk Uzurpatora, a tutaj byli oni przedstawieni jako postaci pozytywne, choć tragiczne. Na końcu zła faerie przemieniła ich w nieumarłych. Zanim przedstawienie się skończyło, do udziału w scenie epilogu Helena zaprosiła Małego Macieja na scenę. Seweryn wyczuwając, że Anzelm rzuca na chłopaka czar, sam przywołał zaklęcie Przerażającego Widoku i wystraszył przyjaciela, który zdemolował scenografię i ogólnie spowodował nieoczekiwane zakończenie widowiska.

W tym czasie Kicie z tyłu widowni mignęła twarz dziwnej postaci, którą na podstawie opowieści matki skojarzył z Nocnym Lisem, potężnym faerie, swoim prawdziwym ojcem. Próbował do niego podejść, ale nieznajomy zniknął poza ogrodzeniem prowizorycznego teatru.

Po przedstawieniu Seweryn rozmawiał z Anzelmem sugerując, że sam darzy sentymentem postać Uzurpatora. Staruszek zaprosił go do gospody „Nowa wizja” w Targowicy, gdzie będzie mógł porozmawiać z innymi ludźmi, którym nie podobają się rządy obecnego króla. Rumian spędził mile czas w towarzystwie aktorów, m.in. tańcząc z piękną Heleną.

[Na tym skończyła się pierwsza z opisywanych dzisiaj sesji.]

W czwartek Ryszard nadal się leczył, ale pozostała trójka bohaterów wyruszyła traktem na południe. Znów nie poczekali na trupę teatralną, która miała tego dnia wracać do Targowicy, a więc przynajmniej przez jakiś czas jechać tą samą Drogą Kurhanów. Helena prosiła Rumiana o ochronę przed zbójcami i upiorami, ale nie obeszło go to zbyt wiele.

Późnym popołudniem dotarli w okolice Kurhanu Króla, ale samo to miejsce postanowili odwiedzić dopiero następnego ranka. Przenocowali w ruinach spalonej gospody przy królewskim trakcie. Kita znalazł tam jakieś licho, które nie chciało od niego ani suszonego mięsa ani wisiorku w kształcie mosiężnej czaszki, jaki znalazł w podziemiach w puszczy.

Szukając odpowiednio białego kamienia na kurhanie [wielkości mniej więcej Kopca Kościuszki], bohaterowie spotkali bardkę Konstancję, którą poznali niecałe dwa tygodnie temu. Opowiedziała im, że znalazła wejście do kurhanu i pytała, czy nie chcieli by zbadać, co się kryje w jego wnętrzu. Drużyna nie była zbyt chętna, zwłaszcza bez Ryszarda. Zamiast tego namówili Konstancję, żeby wyruszyła z nimi do podziemi w głębi puszczy. Zrelacjonowali jej swoje dotychczasowe przygody, a ona zaczęła pracować nad pieśnią opartą na ich przygodach. Wspomniała im też, że słyszała, że gdzieś w głębi puszczy są wielkie kości starożytnego smoka, dużo większego od tych, które sami widzieli w podziemiach.

Noc z piątku na sobotę w Mostowie okazała się bogata w wydarzenia. Przyniesiony kamień z kurhanu faktycznie pomógł zdjąć klątwę smrodu z Kity. Seweryn spędził dużą część nocy na rozmowie z Konstancją, którą przenocował na zamku i na jej prośbę zabiegał, żeby mogła dać koncert dla mieszkańców zamku. Miecznik Henryk odpowiedzialny na bezpieczeństwo dziedzica i domowników był mocno nieufny wobec wagabundy i kazał młodemu czarodziejowi na nią uważać.

Tymczasem Ryszard, który nadal nocował w chacie Janki i Amandy, miał szansę zmierzyć się z podkradającym się do zagrody nieznajomym. Nie widział go dokładnie, ale znalazł zaduszone przez niego kury – wszystko wskazywało na Nocnego Lisa. Usłyszał też słowa tamtego, że „wie, co zrobił”. Ostatecznie zabarykadował się w chałupie, wzmacniając okiennice itd., a nieznajomy w końcu odpuścił, zostawiając za sobą kamyk ze znakiem półksiężyca.

W sobotę 10. lipca bohaterowie spotkali się na naradzie w gospodzie, w której uczestniczyły również Janka i Konstancja, choć starali się część ustaleń przed nimi ukryć. Seweryn z Konstancją i Rumianem odwiedzili Antoniego Gorzelnika, który podobno widział ożywione szkielety podchodzące pod jego chatę. Zbadane ślady nie potwierdziły tego, wskazywały raczej na bujną wyobraźnię i zbyt chętne korzystanie z własnych wyrobów alkoholowych. Ryszard z Janką i Kitą odwiedzili kapliczkę poświęconą Nocnemu Lisowi w Południowym Zagajniku. Oddali kamyk, dodali barwne pióro i prosili o wskazanie, jak mogliby go udobruchać. Po zmroku znaleźli tam pergamin wskazujący im, żeby udali się do Wioski Kamiennych Ludzi w puszczy, odkryli jej tajemnicę i obwieścili ją publicznie.

W tym samy czasie Konstancja polecona przez Seweryna dała piękny koncert przed mieszkańcami zamku.


* * *
Dużo wątków, powróciły niektóre z wcześniejszych sesji, otwierają się nowe. Wydarzenia losowe opieram na specjalnych miejscach wspólnie z graczami wymyślonymi na sesji zero. W ten sposób nie tylko są one znane bohaterom z wcześniejszych opowieści czy odwiedzin, ale powracają aktywnie z nowymi wątkami oddziałującymi na Mostowo i jego mieszkańców, w tym osoby bliskie postaciom graczy.

Fajnie działa powolne odzyskiwanie punktów wytrzymałości w Wyprawie za Mur. Spowalnia to akcję i daje czas także fabule odpocząć od walk i eksploracji niebezpiecznych miejsc, a skupić się na relacjach i życiu rodzinnej osady. Mimo wszystko zdecydowałem się jednak na zasadę domową lekko ułatwiającą tę kwestię. W mojej kampanii postać odzyskuje za odpoczynek w ciągu dnia w bezpiecznym miejscu pod opieką kogoś znającego się na Medycynie (choćby takiej zwyczajowej wiejskiej) tyle punktów wytrzymałości, ile wynosi jej poziom (zamiast 1 pw jak jest w oryginalnych zasadach). Ułatwi to naturalne leczenie wraz ze wzrostem poziomów, a nadal nie będzie to zbyt szybkie.

Rumian jako szybko awansujący szelma (rogue) po drugiej z opisanych tu sesji osiągnął trzeci poziom doświadczenia.

środa, 14 kwietnia 2021

Wyprawa za Mur – powrót do podziemi

Czwarta sesja naszej kampanii była moim zdaniem nieco lepsza niż poprzednia. Drużyna bardziej ze sobą współpracowała, gracze mieli więcej pomysłów (lepszych lub gorszych), udało się zbadać kolejne 17 (z 50) pomieszczeń podziemi z „The Hole in the Oak”. Bohaterowie zyskali trochę skarbów, ale też parszywe mutacje. Zaraz opiszę to nieco szerzej.

Mamy następujące postaci: Ryszard (wojownik 2. poziom), Rumian (szelma 2. poziom), Kita (wojownik-czarodziej 1. poziom), Seweryn (czarodziej 1. poziom).

Po dwudniowym odpoczynku w gospodzie „Kominek i fajka” bohaterowie postanowili wrócić do ruin na wzgórzu. Jeśli nawet nie udało im się uratować życia Mistrza Zygmunta, to może chociaż uda się odzyskać jego ciało, żeby urządzić odpowiedni pogrzeb? Po drodze w lesie nieoczekiwanie natknęli się na niedźwiedzia. Rumian posłał celnie strzałę, a zaraz potem Ryszard zadał decydujący cios – jak na pamiętnych dożynkach trzy lata temu. Trochę szkoda było zostawić tyle mięsa i pięknego futra, ale ostatecznie uznano, że wyprawa do ruin jest ważniejsza od porządnego oporządzenia zwierzyny.

Po noclegu na starym miejscu na skraju lasu (tym razem noc upłynęła spokojnie) kolejny letni dzień poświęcono na dalsze badanie mrocznych podziemi.

Tym razem drużyna skierowała się konsekwentnie na północ od wejścia. W komnacie śmierdzącej resztkami zgniłych ryb i innych okropności, wszyscy się porzygali, Rumian szczególnie źle to zniósł (otrzymał poziom zmęczenia, czyli -1 do wszystkich rzutów do końca wyprawy). Na szczęście wyglądało na to, że mieszkających tu troglodytów zabili poprzednim razem. Kitę zaintrygowały płaskorzeźby smoczych paszcz na ścianach komnaty. Zastanawiał się, czy dałoby się je przenieść do gospody „Pod bażantem” w Mostowie. W korytarzu prowadzącym nad podziemną rzekę znaleźli zamazany napis „NAKARMIĆ RY…”. Zastanawiali się o jakim wodnym potworze może być mowa.

W małym korytarzyku przerzucono Kitę nad dziurą w podłodze, ale skarb po drugiej stronie okazał się iluzją. Prawdziwa była tylko czarna figura szachowego króla, którą zabrali. Zbliżając się inną drogą w stronę podziemnej rzeki natknęli się na stertę ciał. Posłana strzała sprowokowała nieumarłe ghule do ataku. Walka była zacięta. Na szczęście w wąskim korytarzu potwory walczące pazurami i zębami mogły atakować tylko pojedynczo. Ale i tak zanim pokonano 7 nieumarłych, dwóch najsilniejszych bohaterów padło sparaliżowanych trupim jadem. Jeszcze trochę i mogło być naprawdę kiepsko. Na brzegu znaleziono małą łódeczkę i dwa większe konary, ale nie odważono się na spływ wartkim nurtem ani nie zbadano dokładniej tego miejsca.

Drużyna wróciła do znanej z poprzedniej wyprawy rozleglej komnaty z sześcioma posągami elfich królów. W jednym z korytarzy znaleźli trzeci już rzeźbiony portyk, tym razem przedstawiający smukłe drzewa splecione gałęziami. Pochodnie pokazały, że w dalszej części korytarza ściany były porośnięte czarnym dzikim winem. Patrząc na ciało jakiegoś poprzedniego wędrowca, drużyna uznała, że nie chce się narażać. W torbie znaleźli notatki z podróży przez podziemia, z czytelnym napisem „Jak przechytrzyć rzeczne ghule, żeby zdobyć ich skarb?” To było o tyle ciekawe, że przy pokonanych dzisiaj nieumarłych żadnego skarbu nie znaleźli.

Za kolejnymi drzwiami natknęli się na obrzydliwą siedzibę potwornego ogra. Na dany znak wszyscy czterej zaatakowali śpiącego, ale gruba skóra uchroniła go przed śmiercią. Obudzony zionął mutagennym oddechem, który sprawił, że Kita zaczął okropnie śmierdzieć, a Sewerynowi wyrosło trzecie oko na potylicy. Ogra zabito, podobnie jak trzymane przez niego w klatkach oszalałe zmutowane istoty. Udało się znaleźć sporo złotych i srebrnych monet. Magiczną ludzką czaszkę pokrytą smoczymi runami postanowili zamknąć w klatce i przyjść po nią kiedyś indziej.

Intrygowała ich znaleziona poprzednio komnata z sześcioma przyciskami obok ogromnej kamiennej kuli. Liczyli, że któryś z nich otworzy metalowe przejście z pobliskiej komnaty. Seweryn jako najlżejszy wdrapał się na pulpit i po kolei naciskał przyciski, a reszta drużyny u wyjścia z pokoju patrzyła, czy coś się zmienia. Pierwszy przycisk przechylił podłogę tak, że kula przetoczyła się po komnacie, ale przedsięwzięte zabezpieczenia wystarczyły, żeby nikomu nic się nie stało. Drugi przycisk najwyraźniej wskrzesił czarne szkielety, które poprzednio zniszczyli. Trzeci przemienił posągi elfich królów w czyste złoto. Ryszard odłamał jeden z palców, ale po kolejnym naciśnięciu przycisku rzeźba i jej fragment powrócili do kamiennej formy. Czwarty i szósty przycisk nie powodowały widocznego efektu. Piąty spowodował zamianę umysłów Seweryna i Kity, ale ponowne naciśnięcie przycisku zniwelowało efekt.

Zastanawiając się, która dalsza droga będzie najbezpieczniejsza, zbadano portal z czaszkami. Ryszard zdjął ze szkieletu uszkodzoną kolczugę mając nadzieję ją naprawić w kuźni ojca. Odkryto wahadło z ostrzem i ostrożnie je ominięto. Drużyna dotarła do długiej szerokiej jaskini z kamiennymi kolumnami. Uważano, żeby nie sprowokować stada nietoperzy gnieżdżących się wśród stalaktytów. Znaleziono zasypaną piaskiem komnatę, z której po pokonaniu czarnych szkieletów udało się otworzyć metalowe drzwi, co było wcześniejszym celem. Znów odwiedzono siedzibę karłów w czerwonych czapkach, ale tym razem obie strony wycofały się bez rozlewu krwi.

Na końcu jaskini była ściana z trojgiem drzwi oznaczonych płaskorzeźbami zwierząt. Najpierw otwarto drzwi pod głową byka. Jaskinia z ogromnymi stalaktytami prowadziła do dalszych korytarzy. Minąwszy podejrzane dziury na ścianach dotarli do komnat, w których dostrzegli co najmniej dwa łuskowate smoki (mniej więcej wielkości koni). Czym prędzej się wycofano. Za drzwiami pod głową smoka była okrągła komnata z kamiennymi pieńkami (siedziskami?) spowita magiczną ciszą. Były tu ślady długotrwałego obozowania. Seweryn znalazł czapkę z gildii magów należącą niegdyś do jego mistrza. Za drzwiami z głową lwa zobaczyli jaskinię ze świecącymi gigantycznymi chrząszczami. Widząc, że pożywiają się truchłem smoka, postanowili ich nie zaczepiać i czym prędzej się wycofać.

Wracając przez długą jaskinię z nietoperzami dotarli w pobliże wejścia do podziemi. Wśród korzeni porastających ściany ziemnego tunelu zobaczyli kępy mchu przypominające twarze świecące zielonym światłem. Kita skojarzył, że matka opowiadała mu o Mchowym Ludzie, do którego po radę i proroctwa pielgrzymowali mieszkańcy puszczy. I faktycznie udało się z nimi dogadać. Za zakopywane kolejne monety mchowe twarze odpowiadały na nurtujące bohaterów pytania. Seweryn dowiedział się, że Mistrz Zygmunt został złożony w ofierze mrocznemu bóstwu przez czerwone czapki. Tajemnicze „RY…” z napisu to po prostu „RYBY”. Udało się też dowiedzieć, co robią wszystkie przyciski, które wcześniej badali (choć chyba odpowiedzi nie były do końca jasne). Gdy Mchowy Lud powiedział, że na więcej pytań dzisiaj nie odpowie, drużyna wycofała się z podziemi wracając na noc do swojego poprzedniego obozowiska. Planowali wrócić do Mostowa, chcąc się zapytać Klaudyny czy zna sposób, żeby odwrócić klątwy rzucone przez ogra.


*    *    *
Seweryn i Kita awansowali w końcu na drugi poziom – czarodzieje w Wyprawie za Mur rozwijają się dużo wolniej niż wojownicy czy szelmy. Dostali dodatkowe punkty doświadczenia za wykombinowanie, że badane podziemia były w przeszłości zajmowane przez cywilizacje smoków i elfów, które z nimi walczyły. Czerwone czapki to najnowsi mieszkańcy w kompleksie.

Nieco dłuższa sesja (graliśmy ok. 5 godzin), w pełni poświęcona na klasyczną eksplorację podziemi. Sporo jeszcze zostało do odkrycia, ale ciekawe kiedy to nastąpi. W Mostowie bohaterowie dowiedzą się o pewnych wydarzeniach, które mogą odciągnąć ich uwagę. Świat żyje niezależnie od postaci – losuję, co się dzieje w krainie w miarę upływu czasu (raz na tydzień w świecie gry). No i pozostaje kwestia mutacji, których chcą się pozbyć. Przyznam, że zastanawiałem się, czy nie zrezygnować z tego efektu, sam nie bardzo lubię takie zmienianie postaci gracza przez MG. Zdecydowałem, że będzie możliwość ich usunięcia, choć niezbyt łatwa. Ale mam już fajne (tak mi się wydaje) pomysły na zadania, które będą się z tym wiązać, więc ostatecznie myślę, że dobrze, że nie zmieniłem tego elementu.

czwartek, 8 kwietnia 2021

Wyprawa za Mur – pierwsze podziemia

Tym razem cała sesja poświęcona na badanie podziemi. Wykorzystałem gotowy moduł „The Hole in the Oak” Gavina Normana, którego „Winter’s Daughter” rozpocząłem moją kampanię Wolves of God w zeszłym roku. Ta przygoda wydaje się równie dobra, a jeszcze podkręciłem w niej motyw faerie, żeby lepiej pasowała do obecnej kampanii. Podczas prawie czterogodzinnej sesji graczom udało się zbadać 15 spośród 50 miejsc w tych podziemiach. O mały włos wszyscy bohaterowie by zginęli i tylko dzięki sporemu szczęściu i punktom Fortuny udało im się stamtąd ujść z życiem. Po tej sesji dwóch z czterech bohaterów awansowało na drugi poziom doświadczenia. Poniższa relacja zawiera spoilery z tego modułu.

W kampanii Wyprawy za Mur udział biorą: Ryszard, wioskowy bohater, Rumian, młody myśliwy, Kita, odmieniec, Seweryn, uczeń dworskiego maga.

Po niespokojnej nocy w skwarnym upale 30 czerwca drużyna ruszyła w kierunku ruin na szczycie wzgórza. Nie szukali ścieżki tylko sami wycieli sobie drogę wśród porastających zbocze krzaków. Po godzinnej wspinaczce dotarli do ogromnych głazów zwalonych dość bezładnie w miejscu pradawnej twierdzy. Seweryn z Kitą badali elfie runy, które wyryto na kamieniach. Wyglądało na to, że tworzyły magiczną barierę wiążącą jakieś mroczne siły. Bohaterowie odnaleźli wejście do podziemi i głośno oznajmiając swoje przybycie zapalili pochodnie i zeszli ziemistym tunelem.

Gdy na rozwidleniu zastanawiali się, w którą stronę podążyć, ukazała się postać maga Zygmunta, mistrza Seweryna, który z rozpaczą błagał ich o pomoc, po czym zniknął. Rumian przypomniał o swoich podejrzeniach, że ruiny na wzgórzu były celem wyprawy czarodzieja, gdy spotkali go rok temu, jak opuszczał Mostowo. Najwyraźniej został gdzieś tutaj uwięziony.

Idąc dalej tunelem napotkali kolejną iluzoryczną postać. Tym razem piękną elfkę, która witała gości i przestrzegała ich, niestety nie wiadomo przed czym, bo starożytna magia już się wyczerpywała. Być może tym niebezpieczeństwem był wkrótce odkryty krąg teleportacyjny, który drużyna starannie ominęła. W sąsiednim pokoju znaleziono stolik ze słoikami z martwymi małymi ludzikami, zwój z czarem pomniejszenia i relację z wyprawy pewnego maga do krainy liliputów.

W kolejnej sali bohaterowie zobaczyli posąg elfiego łowczego i jego dwóch wiernych ogarów. Nieopatrznie ściągnęli na siebie uwagę ducha, który rozpoczął na nich polowanie. Po krótkiej walce z olbrzymim pająkiem dotarli do ogromnej komnaty, którą zdobiło sześć posągów królów Faerie. Stamtąd przeszli do pokoju z ogromną kamienną kulą i sześcioma przyciskami, a także dwoma posągami smoczych panien, które roniły prawdziwe łzy.

Bohaterowie wzięli udział w walce elfiego rycerza ze smokiem. Była to jakaś kolejna iluzja lub wizja, która zniknęła po zabiciu smoka. Rycerz wyszeptał tylko jeszcze: „Ukradli miecz… uratujcie Jorkila… za rzeką…”. Pod ścianą stały dziwne czarne szkielety, które drużyna zniszczyła, zanim się aktywowały.

Wytrychami złodziei z poprzedniej sesji otwarto drzwi, za którymi była sypialnia karłów w czerwonych czapkach. Jedną z nich, imieniem Jandli, udało się złapać, ale głośne zachowanie ściągnęło jej pobratymców. Chwilę po tym jak Rumian i Ryszard zabili przybyszów, rozległ się bliski dźwięk rogu i ujadanie psów. Drużyna uciekając wpadła do kuchni karłów, ale otwierając kolejne drzwi natknęła się na widmowe ogary i ich pana. Walka była zaciekła. Bez magicznego miecza Rumiana byłoby naprawdę ciężko, gdyż ani zwykła broń, ani ogień nie imały się napastników. Seweryn walczył kijem z żelaznym gwoździem i choć nie było to bardzo skuteczne, to jednak żelazo także raniło magicznych przeciwników.

Gdy po pokonaniu łowczego i jego psów, na nogach trzymali się jedynie ciężko ranny Kita i Seweryn, dwa karły w czerwonych czapkach, wcześniej kryjące się po kątach, rzuciły się na nich zdradziecko z nożami. Młody mag padł po jednym ciosie, ale Kita skutecznie pozbył się napastników, oszczędził jedynie karle dziecko (które go nie atakowało). Zanim przybyły kolejne stwory, odciągnął nieprzytomnych towarzyszy do sąsiedniej sypialni, gdzie się zabarykadował czekając aż odzyskają przytomność. Nastąpiło to zanim przeciwnicy zdołali wyważyć drzwi. Skrajnie wyczerpana drużyna wycofywała się korytarzem, którym przyszła.

W komnacie z posągami elfich królów napotkali samotnego smoczego człowieka, który desperacko próbował ich zaatakować, co się dla niego źle skończyło. W końcu schowali się w pokoju ze słoikami, zabarykadowali drzwi i nie mając sił na warty cała drużyna poszła spać. Wiele godzin odpoczynku pozwoliło zregenerować siły na tyle, żeby można było kontynuować odwrót. Wychodząc z kryjówki natknęli się na kolejne dwie śmierdzące łuskowate istoty targające gdzieś worek pełen krwi i wnętrzności. Nie czekając aż tamci zdążą zareagować, poszły w ruch miecze uśmiercając poczwary.

Drużyna zdołała się wydostać na powierzchnię, potem do lasu i wędrując niestrudzenie przez puszczę szli nocą w kierunku gospody „Kominek i fajka”. Gdy w końcu niedługo przed świtem dostrzegli w oddali dym z komina upragnionego celu ucieczki, Seweryn miał wizję umierającego w męczarniach swojego mistrza. Bardzo nim to wstrząsnęło, ale nie było co zwlekać, tak blisko miejsca wytchnienia.

Bohaterowie spędzili w gospodzie dwa dni i dwie noce, wypoczywając i lecząc się pod troskliwą opieką Bartosza i Oli, którzy na szczęście znali się trochę na opatrywaniu ran. Gdy pod koniec drugiego dnia pod „Kominek i fajkę” przybyli kupcy z zachodu, udało im się sprzedać pięknie zdobiony róg myśliwski elfiego łowczego, a w zamian kupić magiczny eliksir leczący, którego tamci na szczęście nie zużyli podczas swojej podróży dość niebezpiecznym Szlakiem Zachodnim.

Dotychczas odwiedzone tereny (plus okolice Mostowa)
1 heks to 10km

*      *      *
Mało brakowało, a byłby Total Party Kill. Na szczęście punkty Fortuny w Wyprawie za Mur trochę stępiają śmiertelność oeserowej mechaniki. Do tego pozwoliłem bohaterom po krótkim odpoczynku na poruszanie się z 0 punktów wytrzymałości tak, żeby mieli szansę gdzieś się schronić na dłużej. I tak wdawanie się w walki podczas ucieczki groziło kolejnymi zejściami poniżej 0 pw – tutaj jednak pomogły kości i udało się błyskawicznie pokonać przeciwników. Inna sprawa, że gracze byli nastawieni dość bojowo i atakowali wszystkie istoty, jakie napotkali w podziemiach. Nie uważam, żeby to było super podejście, bo przy losowaniu reakcji NPCów i potworów (traktuję ich tak samo) jest przecież możliwość zyskania sojuszników zamiast samych wrogów.

Gracz prowadzący Seweryna miał mi trochę za złe, że wątek mistrza jego postaci, który traktował jako osobisty, skończył się prawie tak szybko, jak się zaczął. Cóż, z jednej strony drużyna na dzisiejszej sesji naprawdę miała szansę go uratować i głównie przez brak współpracy oraz swoje decyzje tego nie udało się zrobić. Z drugiej strony nie dostrzegłem zaangażowania gracza w poszukiwania mistrza. Na to dość trafnie zwrócił mi on uwagę, że skoro czarodziej czarem zagwarantował, że bohaterowie nie mogli nikomu powiedzieć, w którą stronę poszedł, dość skutecznie utrudniło to te poszukiwania. Oprócz tego gdy na pierwszej sesji przeszukiwał rzeczy mistrza pozostawione na zamku, nie znalazł w nich żadnej wskazówki. Inna sprawa, że gracz prowadzący Rumiana domyślił się, dokąd poszedł czarodziej, ale nic z tym nie zrobił. Znowu ujawnił się bolesny brak współpracy w tej drużynie.

W graniu sandboksowym nie jest obowiązkiem Mistrza Gry dbanie o staranne rozwijanie wątków. Ale mimo wszystko myślę, że warto być świadomym, jak one się toczą – jakie będą konsekwencje działań graczy i jak z kolei oni mogą je odebrać. Uważam, że na dzisiejszej sesji dobrze postąpiłem. Jedynie dwie sesje temu, gdy rozgrywaliśmy wymknięcie się czarodzieja, mogłem zrezygnować z rzucenia przez niego magicznej przysięgi i dać jakieś wskazówki w jego rzeczach. Ale też wtedy gracze mówili, że chcą się wybrać najpierw na Nawiedzone Bagna i liczyłem, że będzie jeszcze dosyć czasu i okazji na pojawienie się innych wskazówek odnośnie losu mistrza Zygmunta.

Co dokładnie się z nim stało, nie chcę jeszcze pisać, żeby nic nie zdradzać moim graczom, którzy zaglądają tutaj na blog. Ponieważ zapowiedzieli, że na następnej sesji zamierzają wrócić do ruin na wzgórzu, jest szansa, że wkrótce się tego dowiedzą.