czwartek, 10 października 2019

Wybory

Już w najbliższą niedzielę wybierzemy, kto będzie nami rządził przez najbliższe cztery lata. Głosowanie to ważny obowiązek, od którego nie należy się wymigiwać, nawet jak kandydaci nie budzą naszego entuzjazmu. Ale ja tutaj nie o tym. 

Interakcja, możliwość wpływania przez graczy na rozwój fabuły to najważniejsza cecha gier fabularnych. W poradnikach dla mistrzów gry wielokrotnie jest podkreślane jak ważne jest umieszczanie w scenariuszach potencjalnych wyborów dla graczy. W dzisiejszym wpisie zastanawiam się, jakiego rodzaju mogą to być wybory. 

Nie chodzi mi przy tym o to, czym się kierują gracze reagując na opisywane przez Mistrza Gry sytuacje. Co jest przyczyną ich decyzji, co na nie wpływa. To trochę inne zagadnienie. O tym, jakie akcje mogą podejmować bohaterowie, już pisałem tutaj na blogu. Teraz chciałbym się skupić na tym, jak przygotowując sesję można uwzględnić różne płaszczyzny rozważań, co postaci graczy powinny w danym momencie zrobić. Jakiego rodzaju dylematy można stawiać przed graczami.


Widzę tu cztery następujące możliwości. 

1. Metoda działania. 
To chyba najczęstszy wybór pojawiający się na sesjach. Gdy gracze mają jasny cel, co chcą osiągnąć, wybory mogą się skupiać na najrozmaitszych odpowiedziach na pytanie, jakie akcje najlepiej pomogą w dotarciu do niego. Takie wybory będą sercem staroszkolnych modułów, w których bohaterowie przetrząsają podziemia w poszukiwaniu skarbów i zastanawiają się, który korytarz wybrać. W cyberpunkowych opowieściach o shadowrunnerach wykonujących misje zlecane przez Mr Johnsona trzeba dobrze się zastanowić jak je wykonać. Podobnie zresztą będzie w cthulhowych śledztwach, gdzie celem jest odkrycie przerażającej tajemnicy. Wybór sposobów na zbieranie informacji to przecież też w praktyce wybór, o którym tutaj mowa. Zdecydowanie o metodzie działania obejmuje również zagadnienia np. jaki wybrać sprzęt, które lokacje w jakiej kolejności odwiedzić, pomoc którego NPCa byłaby najbardziej przydatna. 

2. Gdzie jest prawda? 
Przygody skupiające się na intrygach, tajemnicach lub podstępach będą obficie korzystać z kolejnego poziomu dokonywania wyborów. Jak już zbierzemy informacje, co z nimi zrobimy? Komu zaufamy? Które plotki są prawdziwe? Które z wzajemnie sprzecznych wskazówek są właściwe? Żeby móc prawidłowo decydować o podejmowanych działaniach (patrz punkt pierwszy), trzeba mieć jasny obraz sytuacji. Opieranie się na nieprawdziwych przesłankach może doprowadzić do katastrofy, a przynajmniej do dodatkowych utrudnień. Wydaje mi się, że dyskusje o tym jak gracze oceniają sytuację, w której znajdują się ich postaci, to jeden z ciekawszych rodzajów wyborów. Żałuję, że nie pojawia się częściej na sesjach. 

3. Atrakcje. 
Przeniesienie się w wyobraźni do innego świata to kolejna z przyjemności, jakie można znaleźć w grach rpg. Jeśli ten świat jest odpowiednio barwny, to samo jego eksplorowanie może być interesujące. I to niezależnie jakie są to barwy – ponure, niebezpieczne lokacje mogą zapewnić dreszczyk emocji podejmowanego ryzyka, a fantastyczne realia pełne magii będą budzić oszołomienie i zadziwienie. Co będzie ciekawsze? Kogo odwiedzić? Gdzie pójść? To kolejna płaszczyzna wyborów dla graczy, zwłaszcza w przygodach o bardziej otwartej fabule, gdzie nie ma aż tak silnej presji na skupienie się na głównym wątku. Konwencja sandboksu wręcz zaprasza do zastanawiania się, co będzie ciekawsze dla graczy, jakich atrakcji będą szukać ich postaci. Miejsca, NPCe, poszczególne wątki poboczne dają możliwość zaangażowania się, poznawania, co przygotował MG albo co opisano w settingu. 

4. Arbiter moralności. 
Są systemy, które tę płaszczyznę wyborów stawiają jako centralną. W „Psach w winnicy” Vincenta Barkera gracze wcielają się w młodych sędziów na Dzikim Zachodzie, którzy za pomocą rewolwerów będą rozstrzygać, po czyjej stronie jest racja. Śledztwo, walka, to wszystko jest mniej ważne – tutaj są to elementy, które służą tylko podjęciu wyboru dotyczącego winy lub jej braku. Także w innych systemach, na przykład w scenariuszach skupionych na walce frakcji, ważenie racji różnych stron jest istotną częścią rozgrywki. Kogo poprzeć? Kto ma słuszność? Kto jest dobry a kto zły? Rozpatrywanie odcieni szarości może też być naprawdę zajmujące. Zagadnienia moralności często dotyczą też samych postaci graczy. Czy jeśli kogoś zdradzę, to dalej mogę uważać się za Dobrego? Jakie są granice tego, co moja postać uczyni dla osiągnięcia celu? Osobiście uważam, że z takimi dylematami można łatwo przedobrzyć, ale jako dodatek do innych wyborów może to być całkiem ciekawe.

Czy są jeszcze inne możliwości? Jakie wybory znajdują się w Waszych scenariuszach? Które z nich lubicie najbardziej? Które najczęściej stosujecie? A które uważacie za zbyt powszechne? Czy są jakieś, które już Wam się znudziły? 

środa, 14 sierpnia 2019

Krevborna – wprowadzenie do settingu

Setting gotyckiego horroru Ravenloft był jednym z bardziej popularnych wydanych do drugiej edycji AD&D. Nawiązująca do niego kampania „Curse of Strahd” jest uważana za jedną z najlepszych do 5. edycji. Wizards of the Coast, którzy ją wydali, stworzyli również w podobnych klimatach świat Innistrad do gry Magic: the Gathering, pełen wampirów, wilkołaków, duchów etc. Wypuścili też darmowy dodatek pozwalający grać tam na zasadach D&D5. Wydawnictwo Paizo w świecie swojej gry Pathfinder umieściło krainę Ustalav, gdzie rozgrywała się kampania „Carrion Crown”. Biorąc pod uwagę popularność gotyckiego horroru, nie dziwi, że również niezależni twórcy publikują materiały do rpg w tych klimatach. Moją szczególną uwagę zwróciła „Krevborna” Jacka Sheara, o której chciałbym dzisiaj napisać. 

Pierwotnie była prezentowana na blogu Tales of Grotesque and Dungeonesque, gdzie do tej pory można znaleźć dużo materiałów, w tym raporty z rozegranych tam przygód. Zachęciły mnie tak bardzo, że kupiłem wydanie książkowe „Krevborny” i myślę o poprowadzeniu nowej kampanii w tym settingu. Niniejszy wpis pomyślałem jako wprowadzenie dla potencjalnych graczy. 

Jest to kraina w cieniu majestatycznych gór, porośnięta gęstymi lasami, wśród których kryją się pojedyncze wioski. Realia odpowiadają mniej więcej XVI wiekowi (ale elementy sięgają nawet XIX wieku), jest broń palna, ale również rycerze w ciężkich pancerzach jak i szermierze z szybkimi rapierami. Zasadniczo są tu tylko ludzie, ale niektóre rody niosą w swojej krwi dziedzictwo innych istot (w praktyce setting domyślnie stworzono dla D&D i można używać mechaniki wszystkich ras z tej gry). Zagrożenie stanowią głównie wilkołaki, wiedźmy, wróżki (fey) o lodowatych sercach, diabły i demony oraz wszelkiego rodzaju nieumarli. 


Krevborna parę pokoleń temu była królestwem, lecz po krwawych wydarzeniach, w których zginęli wszyscy pretendenci do tronu, porządek zapewnił Kościół Krwi Męczenników, który od tego czasu sprawuje władzę zarówno świecką jak i duchową. Skupia się jednak na dwóch największych miastach: Chancel i Piskaro, a w głębi kraju rządzą samodzielnie poszczególni możnowładcy lub różne podejrzane osoby. Północną prowincją Lamashtu otwarcie rządzi wampirzyca Hrabina Alcesta von Karlock, a górniczym miasteczkiem Hemlock rodzina wiedźm Graymalk. 

Mówi się, że bogowie odeszli lub zapomnieli o tej tragicznej krainie. Kapłani czynią cuda, ale nie do końca wiadomo w jaki sposób. Oficjalnie Kościół głosi, że to bogowie przelali swą moc w krew swych wyznawców. Wyjątkowe postaci walczą ze złem, dają natchnienie innym, nie poddają się w obliczu przeciwności, nawet poświęcając życie w obronie swoich sióstr i braci. Pieczołowicie przechowywana przez Kościół krew świętych służy do rytuałów wspierających ludzi przeciwko złu. 

Przywódcą Kościoła Krwi Męczenników jest obecnie brat Lazarus, którego siedzibą jest największe miasto Krevborny – Chancel. Jest to dawna królewska stolica pełna kontrastów. Z jednej strony są tu wyniosłe katedry pełne modlitw wiernych, z drugiej, w salonach możnych odbywają się rozpasane dekadenckie orgie. Duchowni i szlachta. Rycerze zakonni i urzędnicy. 

Rzeka Kriev łączy Chancel z Piskaro, największym portem nad Morzem Cernijskim. Podróże morskie są bardzo niebezpieczne, ale tym większe są zyski tych, którzy szczęśliwie sprowadzą towary z zamorskich egzotycznych krain. Mimo że oficjalnie porządku pilnuje tu z ramienia Kościoła Wielebny Solanka, to prawdziwym władcą Piskaro jest chciwość i jej słudzy: kupcy i gangsterzy (często jedne i te same osoby). 

Z mniejszych miast (właściwie miasteczek) najbardziej znane to Creedhall siedziba alchemików i Uniwersytetu nad jeziorem Loch Riven oraz wspomniane już pogańskie Hemlock, pełne zabobonnych górników.


Przykładowe koncepcje bohaterów w tym settingu: 
  • rycerz, który powrócił z krucjaty w zamorskiej krainie,
  • wędrowny egzorcysta o nadszarpniętej wierze,
  • szlachcic, który wszystko utracił w rodzinnej tragedii,
  • spiritualistka nawiedzana przez duchy przywołane jej mistycznym darem,
  • dekadencki szarlatan mający więcej uroku niż rozumu,
  • sprytny rozbójnik, rozdający łupy ubogim,
  • niewinna dziewczyna, której przeznaczeniem jest stawić czoła wielkiemu złu,
  • okultysta chcący sprzedać swoją duszę za potężną moc,
  • łowca bestii dobrze znający dzicz,
  • doświadczony szermierz zmęczony życiem szukający wyzwania,
  • antykwariusz ogarnięty obsesją poznania tajemnic przeszłości,
  • odkrywca chcący nanieść na mapy niezbadane miejsca,
  • szaleniec, którym kieruje zemsta,
  • marynarz, który przeżył spotkanie z przedwieczną bestią na morzu,
  • łowca nagród zobojętniały na ludzkie tragedie,
  • mieszkaniec lasu bezwzględnie chroniący naturalny porządek,
  • wygnaniec chcący odpokutować straszliwą zbrodnię,
  • wojownik z niegojącą się raną, chcący poświęcić życie w słusznej sprawie,
  • strażnik, który raz zawiódł i nigdy więcej,
  • buntownik walczący o wolność wszelkimi dostępnymi środkami,
  • rabuś grobów, który nawrócił się i został zabójcą nieumarłych,
  • żołnierz naznaczony okrucieństwem pola bitwy.
Jak ktoś woli obrazki, to na blogu autora można znaleźć pokaźną galerię bohaterów Krevborny.

poniedziałek, 22 lipca 2019

The Withered Crag - conversion to 5th Edition

Yesterday I ran Guy Fullerton's "The Withered Crag", an excellent adventure module. I converted it to Dungeons & Dragons 5th Edition. Here it is, maybe someone else will find it useful.

Blood Hawk - Monster Manual p. 319
Mimic - Monster Manual p. 220


WITHERED
Medium humanoid, neutral evil
Armor Class 14 (chain shirt)
Hit Points 11 (2d8+2)
Speed 25 ft.
 STR      DEX     CON   INT      WIS    CHA
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 8 (−1)
Senses passive Perception 10
Condition Immunities poisoned
Languages Common
Challenge 1/4 (50 XP)
Not quite undead. Withered can be turned as undead, but it has advantage on the Wisdom saving throw.
Unholy protection. Withered gets additional Wisdom saving throw against being charmed, paralyzed, magic sleep.
Death curse. When Withered dies, a creature within 5 feet of it must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or age 1d6 years.
ACTIONS
Ranseur. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 6 (d10+1) piercing damage.
Sling. Ranged Weapon Attack: +3 to hit, range 30 ft./120 ft., one target. Hit: 4 (d4+2) bludgeoning damage.

WITHERED ARMORER
Medium humanoid, neutral evil
Armor Class 15 (chain shirt, shield)
Hit Points 27 (5d8+5)
Speed 25 ft.
 STR      DEX     CON   INT     WIS    CHA
15 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 8 (−1)
Senses passive Perception 10
Condition Immunities poisoned
Languages Common
Challenge 1 (200 XP)
Not quite undead. Withered can be turned as undead, but it has advantage on the Wisdom saving throw.
Unholy protection. Withered gets additional Wisdom saving throw against being charmed, paralyzed, magic sleep.
Death curse. When Withered dies, a creature within 5 feet of it must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or age 1d6 years.
Innate Spellcasting. Its innate spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 11). Withered can innately cast the following spells, requiring no material components:
1/day each: cause fear, stinking cloud
ACTIONS
Long sword. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (d8+2) piercing damage.
Devotion Dagger +1. Melee or ranged Weapon Attack: +6 to hit, range 20 ft./60 ft., one target. Hit: 5 (d4+3) piercing damage. Stored spell (3rd level hold person)

CRYSTALLINE SENTRY
Medium construct, unaligned
Armor Class 15 (natural armor)
Hit Points 39 (6d8+12)
Speed 25 ft.
STR      DEX     CON    INT    WIS   CHA
16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 5 (-3)
Damage Vulnerabilities force
Damage Immunities lightning, poison
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, poisoned
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages understands Common
Challenge 2 (450 XP)
ACTIONS
Multiattack. The crystalline makes two stab attacks and one magical jewel attack.
Stab. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (d6+3) piercing damage.
Magical Jewel. Each round roll d4 what jewel it is. Against rays the target must make a DC 11 Dexterity saving throw.
1. Banded Agate (10 gp): 15 ft. ray, on failed save sleep (falls unconscious for 1 minute, until the sleeper takes damage, or someone uses an action to shake or slap the sleeper awake).
2. Bloodstone (50 gp): gust of wind, basically frontal. A line of strong wind 60 ft. long, 10 ft. wide, each creature that starts its turn in the line must succeed on a Strength saving throw or be pushed 15 feet away.
Any creature in the line must spend 2 ft. of movement for every 1 ft. it moves when moving closer. The gust disperses gas or vapor, and it extinguishes candles, torches, and similar unprotected flames. Lanterns have a 50 percent chance to beextinguished.
3. Moonstone (500 gp): 15 ft. ray, on failed save one round of convulsions and rapid hair growth (is incapacitated - can’t take actions or reactions).
4. Onyx (50 gp): 15 ft. ray, on failed save attack ally/self once.

ANIMATED GRANITE LIMBS
Small construct, unaligned
Armor Class 15 (natural armor)
Hit Points 5 (d6+1)
Speed 20 ft.
STR      DEX     CON    INT  WIS  CHA
12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)
Damage Immunities poison, psychic
Condition Immunities blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, petrified, poisoned
Senses blindsight 60ft. (blind beyond this radius),
passive Perception 6
Challenge 0 (10 XP)
Antimagic Susceptibility. The limb is incapacitated while in the area of an anti magic field. If targeted by dispel magic, it must succeed on a Constitution saving throw against the caster's spell save DC or fall unconscious for 1 minute.
False Appearance. While a limb remains motionless, it is indistinguishable from a sculpture.
ACTIONS
Slam. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft ., one target. Hit: 2 (d4) bludgeoning damage.

DRAKOPEDE
Large dragon, unaligned
Armor Class 16 (natural armor)
Hit Points 51 (6d10+18)
Speed 40 ft., climb 40 ft.
STR      DEX     CON    INT    WIS   CHA
16 (+3) 11 (+0) 16 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 7 (-2)
Skills Perception +2
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 12
Languages understands Draconic but can't speak
Challenge 3 (700 XP)
ACTIONS
Multiattack. The drakopede makes two attacks: one with its bite and one with its claws.
Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (ld8 + 3) piercing damage.
Claws. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (d6 + 3) slashing damage.
Shards Breath (Recharge 5-6). The drakopede exhales glass shards in a 15-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 11 Dexterity saving throw, taking 14 (4d6) piercing damage on a failed save, or half of it on a successful one.

DRAKOPEDE JUVENILE
Medium dragon, unaligned
Armor Class 15 (natural armor)
Hit Points 26 (4d8+8)
Speed 30 ft., climb 30 ft.
STR      DEX     CON    INT    WIS   CHA
12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 6 (-2)
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages understands Draconic but can't speak
Challenge 1/2 (100 XP)
ACTIONS
Multiattack. The drakopede makes two attacks: one with its bite and one with its claws.
Bite. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (d8+2) piercing damage.
Claws. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 (d6+2) slashing damage.
Shards Breath (Recharge 5-6). The drakopede exhales glass shards in a 15-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 11 Dexterity saving throw, taking 7 (2d6) piercing damage on a failed save, or half of it on a successful one.

DRAKOPEDE HATCHLINGS
Small dragon, unaligned
Armor Class 14 (natural armor)
Hit Points 4 (1d6+1)
Speed 30 ft., climb 30 ft.
 STR     DEX    CON    INT    WIS   CHA
10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 4 (-3) 10 (+0) 6 (-2)
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages understands Draconic but can't speak
Challenge 0 (10 XP)
ACTIONS
Bite. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 2 (d4) piercing damage.

poniedziałek, 8 lipca 2019

Osada między rzekami – przygoda low-fantasy

Zima w osadzie Dalum, położonej w miejscu, gdzie łączą się dwie głębokie rzeki: Setra i Amar. Dwa drewniane mosty umożliwiają przeprawę, jedyną w odległości wielu mil. Ziemny wał i palisada dodatkowo chronią spore osiedle, ale port jest na zewnątrz. Teraz w zimie Amar nie zamarza (zbyt duża to rzeka), lód na Setrze też jest dość niepewny. Domy w osadzie drewniane, omszałe. Uliczki błotniste, śmierdzące. Na niebie przytłaczające, ciężkie chmury. Za rzeką ciemny, groźny las.
Jesteście tutaj od 2-3 miesięcy. Wódz Karmor was zaprosił i wynagradza wasze usługi. Pomagacie zapewnić bezpieczeństwo? Opowieściami umilacie długie zimowe wieczory? Wróżbami i magią próbujecie przewidzieć, co przyniesie nadchodzący rok i jak zadbać o dostatek dla osady i jej wodza? W jaki inny sposób jesteście dla niego użyteczni? 

Jest to krótka przygoda do rozegrania na jednej sesji (3-4 godziny). Stworzyłem ją w realiach systemu Ironsworn, ale łatwo ją przerobić do innej gry fantasy lub historycznej. Powyższy opis stanowi wprowadzenie dla graczy, które można im przedstawić zanim stworzą postaci. Scenariusz jest rozwinięciem zahaczki z darmowego podręcznika Ironsworn

Akcja zaczyna się niedługo po przesileniu zimowym, gdy wódz Karmor pewnego wieczoru na oczach ludzi zaczyna gwałtownie wymiotować i traci przytomność. Znachor Myrtle próbuje go ratować, ale nie wie, co się dzieje, przypuszcza truciznę lub klątwę. Postaci graczy przysięgały służyć wodzowi. Czy pomogą teraz zażegnać kryzys, czy poprą wojowniczkę Sabinę lub kupca Basa, którzy chcą przejąć władzę? Uda im się poznać prawdę o dolegliwości wodza? Uleczą go czy ktoś inny przejmie władzę w Dalum? 

Co siedem lat mieszkańcy osad Żelaznych Ziem decydują czy obecny wódz dalej przewodzi, czy wybierają nowego, przekazując mu żelazny diadem wodza. Jeśli poprzedni wódz umrze lub nie będzie zdolny do dalszego sprawowania władzy, wybiera się nowego. 

Najbliższe większe osady są oddalone o parę dni drogi. Zimowe warunki utrudniają podróż. Myrtle ocenia, że Karmor nie przeżyje do czasu sprowadzenia potencjalnej pomocy z zewnątrz. W okolicy nie ma także żadnych pustelników, czarownic czy kogoś takiego, kto by mógł pomóc uleczyć wodza. Wysiłki Myrtla czy uzdrowiciela spośród graczy (jeśli jest taka postać) mogą pomóc zachować przytomność wodzowi, dać dodatkowe 2-3 dni życia, ale kluczowe jest odnalezienie i podanie odtrutki/lekarstw. 


Najważniejsze osoby w przygodzie: 
Karmor – od 15 lat wódz. Ceni tradycję, spokój, status quo, powolny, ale stabilny rozwój osady, dogaduje ludzi, zawiera układy. Długie czarne włosy przetykane siwizną. Wilcze futra. Żelazny diadem. 
Żelazna drużyna – 20 mężczyzn, z różnych rodów, pilnują porządku w osadzie, strzegą bram zamykanych na noc, nie mają większego doświadczenia w walce. 
Halem – kapitan drużyny, kuzyn Karmora. Niezdecydowany. Gładko ogolony. Fascynuje go Sabina, szanuje Basa. 
Myrtle – znachor. Doświadczony, duża wiedza. Pilnuje praw i dlatego popiera Karmora, który jest prawowitym wodzem. Ale jeśli ten umrze, Myrtle uczciwie poprowadzi głosowanie nad wyborem nowego wodza. Czarna znoszona szata, torba z ziołami. 

Sabina – przywódczyni 10 groźnych awanturników (rabusiów). Pochodzi z Dalum i tutaj zawsze zimuje, ale większość roku spędza wraz ze swoją kompanią szukając przygód i łupów w bardziej lub mniej odległych okolicach. Teraz wobec kryzysu władzy w osadzie postanawia wykorzystać sytuację. Jeśli nie uda się jej zostać nowym wodzem, to przynajmniej zabawi się, zrobi trochę (groźnego) zamieszania. Ale ostatecznie może też uratować osadę przed atakiem wrogów. Wesoła, hojna. bogata (z łupów), podstępna. Jasnowłosa, złote bransolety. 
Munnar – osiłek zakochany w Sabinie, jej prawa ręka. Nieustraszony wojownik. Najchętniej walczy żelaznym łańcuchem z kulą. 

Bas – chciwy kupiec, mieszka w Dalum od 3 lat (nie uznają go za “swojego”), wybudował okazały dom koło portu (poza palisadą), większość mieszkańców osady jest u niego zadłużona. To on stoi za otruciem wodza. U siebie w domu w pancernym kuferku, obok żelaznych pierścieni potwierdzających długi, trzyma lekarstwa pozwalające uleczyć wodza oraz jeszcze jedną porcję trucizny. Ma 8 doświadczonych ochroniarzy i dużą łódź do transportowania towarów (w najgorszym razie może próbować nią uciec). Wąsaty, zdobiona szata. 
Asha – żona Basa, wygadana brunetka. Popularna, lubiana. Piecze pyszne ciasteczka. Haftowana suknia. 
Kendir – wódz z Czerwonego Wzgórza (osady niezbyt lubiącej się z Dalum), ma 30 wojowników w lesie na zachód od rzeki Amar. Za pomoc w przejęciu władzy Bas obiecał mu zapas leków sprowadzonych z daleka. Chorobliwie blady, czarna broda, krwiście czerwone usta. Długi miecz elfów lśniący w świetle księżyca. 

Przebieg wydarzeń, jeśli gracze nie zaburzą ich przebiegu (Mistrz Gry zgodnie ze swoim najlepszym rozeznaniem samemu musi rozstrzygać konsekwencje działań postaci graczy). 
  1. Zasłabnięcie Karmora, zamieszanie, dywagacje, co się stało. 
  2. Myrtle prosi graczy o pomoc – przypuszcza, że lek mogą mieć Sabina lub Bas, którzy najwięcej podróżują. 
  3. Zamieć śnieżna. Sabina zajmuje Hallę, główny budynek w osadzie (wódz Karmor został wcześniej przeniesiony do swojego rodzinnego domu, aby miał spokój i lepszą opiekę). 
  4. Asha zachęca do wyboru nowego wodza, rozmawia z Myrtle, postaciami graczy i innymi osobami. 
  5. Sabina uwodzi/kaptuje Halema i graczy (daje hojne prezenty, obiecuje więcej, nie zwleka z zacieśnieniem stosunków). 
  6. Bas ogłasza swoją kandydaturę w przypadku śmierci wodza (ale przedstawia to tak, że Karmor właściwie już nie żyje, jest bardzo pewny siebie). 
  7. Sabina urządza wielką popijawę w Halli, która prowadzi do bijatyki, w której może nawet dojść do ofiar śmiertelnych (Munnar łatwo się wkurza i nie przebiera w środkach). 
  8. Dzień później awanturnicy Sabiny, żeby zejść ludziom z oczu i uspokoić trochę nastroje wybierają się na polowanie. Przypadkiem odkrywają ludzi Kendira czekających w lesie na znak Basa, żeby wkroczyć do Dalum. 
  9. Bas sprowadza do osady karawanę z Kendirem i jego ludźmi / Zasadzka Sabiny, która chce ich rozgromić.. Tutaj bardzo dużo zależy od wcześniejszych działań graczy. Czy wiedzą o ludziach Kendira w lesie? A może śledzą Basa? Są dogadani z Sabiną, a może rozgromili ją i jej wojowników podczas wcześniejszej rozróby w Halli? 
  10. Kendir i jego ludzie próbują opanować osadę. Przede wszystkim chcą wszystkich zastraszyć, ale są gotowi do walki. Sabina i jej awanturnicy zaatakują (z zaskoczenia lub w desperackiej obronie). Kogo poprą gracze? 
  11. Wybory nowego wodza, którym przewodniczy Myrtle. Czy do tego dojdzie i wynik tych wyborów zależą od przebiegu wcześniejszych wydarzeń. Kto zostanie nowym wodzem? Sabina, która uratowała osadę, czy Bas, który zastraszył mieszkańców? A może graczom udało się zabrać Basowi lekarstwo i uratowali Karmora? 

Gracze podczas sesji mogą mieć dostęp do magicznych rytuałów pomagających zdobyć informacje: 
1) Magiczne wizje mogą przekazać następujące obrazy (zależnie od etapu przygody). Można to pewnie również zobaczyć bez magii, obserwując z ukrycia odpowiednią osobę. 
Bas: ogląda leki z kuferka / przekonuje dłużnika do poparcia / rozmawia z Kendirem 
Sabina: obściskuje się z Munnarem / uwodzi Halema / wyrusza do lasu na zachodzie / zasadzka 
2) Wróżby np. z runów, wskazują, że Karmora otruł ktoś z wioski, ale kto trochę w niej jest a trochę nie jest. (Pasuje to zarówno do Sabiny, jak i Basa.) Przestrzegają przed niebezpieczeństwem spoza wioski, którego się nikt nie spodziewa. (Ludzie Kendira w lesie).

piątek, 21 czerwca 2019

Harn - setting średniowiecznego low-fantasy

Niedługo kończy się promocja na DriveThruRPG na wersje pdf podręczników do systemu Harn, Warto z niej skorzystać, by się zapoznać z tym jednym z najstarszych erpegów, obecnym na rynku od 1983 r. Właściwie należałoby powiedzieć, że jest to setting, bo właśnie na szczegółowym opisie świata skupiają się autorzy dodatków z tej linii. Wydana przez nich mechanika HarnMaster jest nieco obok i można np. użyć wersji adaptującej ten świat pod Fate Core

Klimaty średniowiecznego low-fantasy są mi bardzo bliskie. Dragon Warriors, Beyond the Wall, a ostatnio Ironsworn są świetnymi systemami pozwalającymi grać w takich realiach. Żaden z nich jednak nie ma zbyt dokładnie opisanego świata. Dragon Warriors ma podanych zaledwie parę lokacji, w których rozgrywały się kampanie, a reszta domyślnie jest jakimiś odpowiednikami naszego świata. Beyond the Wall z założenia nie ma gotowego settingu. Domyślnie to MG wspólnie z graczami tworzą razem świat skoncentrowany na wiosce, z której pochodzą bohaterowie. Ironsworn ma swój setting, który jednak jest zaledwie naszkicowany, a szczegóły są pozostawione do ustalenia przez grupę. 

W tej sytuacji dokładnie opisany średniowieczny setting low-fantasy jest prawdziwą gratką. Największym problemem Harn z mojego punktu widzenia są bardzo wysokie ceny dodatków. Dlatego warto korzystać z takich jak teraz promocji, pojawiają się mniej więcej raz w roku. 

Podstawowym podręcznikiem stanowiącym wprowadzenie do settingu jest „HarnWorld”. Na 60 stronach opisanych jest: 
  • 9 królestw mieszczących się na tytułowej wyspie Harn (wielkości mniej więcej Wysp Brytyjskich) – każdemu poświęcono po jednej stronie, 
  • krótka charakterystyka każdego z 18 plemion barbarzyńców (akapit dla każdego), 
  • system feudalny będący sercem tego świata – hierarchia, struktury władzy, funkcjonowanie dworów i miast, lista cechów, handel, podatki, 
  • cennik rzeczy, które można kupić i lista osób, które mogą je sprzedać (wraz z dochodami dla każdego zawodu), 
  • politeistyczna religia z 10 bóstwami (dobrymi i złymi), 
  • historia (na 17 stronach), 
  • przydatne tabelki regionu, z którego może pochodzić postać, prędkości podróżowania, losowania pogody. 

Z jednej strony to dosyć mało (tym bardziej że właściwie pominięto tu kwestię magii w tym świecie), ale z drugiej strony, dzięki temu da się to wszystko w miarę bezboleśnie przyswoić i rozpocząć grę w tym settingu. Widać też priorytety twórców. Zależało im przede wszystkim na stworzeniu spójnego, racjonalnego świata – o funkcjonalnej ekonomii, realnych współzależnościach między członkami średniowiecznego społeczeństwa, w tym wyznawanej religii (trochę jednak żałuję, że zrezygnowano z monoteizmu). 

Dodatki jeszcze bardziej podkreślają tę drobiazgowość opisu i skupienie się na funkcjonowaniu świata. Można kupić szczegółowe mapy, na których zaznaczono każdą wioskę, rozpiski miast z opisanym każdym sklepem czy warsztatem, plany zamków i klasztorów. W opisach królestw mamy wymienione wszystkie prowincje, z liczbą mieszkańców, areałem i wydajnością upraw. Dodatek „HarnManor” zawiera zasady zarządzania majątkiem ziemskim. 

Podstawowym podręcznikiem zbierającym to wszystko do kupy jest „Harndex” (indeks Harn), prawie 160-stronicowa encyklopedia, z krótkimi wpisami opisującymi każdy aspekt świata, w tym lokacje i władców. Nie ma elementów mechaniki, można to sobie dostosować do własnych potrzeb. Pewną próbką, jakiego rodzaju opisy można tu znaleźć, jest interaktywna mapa Harn zamieszczona na stronie wydawcy, Columbia Games

Oryginalnych przygód osadzonych w tym świecie nie jest zbyt wiele i przyznam, że na ogół nie są zbyt fascynujące. Przykładem może być quickstart „Field of Daises”. Mamy tu dokładnie rozpisaną wioskę (znak rozpoznawczy Harn!), do tego proste śledztwo i podziemia, same w sobie mało interesujące. Już bardziej ciekawa jest przykładowa drużyna postaci graczy ze szczegółowymi historiami i powiązaniami. 

Powyższy quickstart zawiera też wprowadzenie do mechaniki HarnMaster. Podręcznik z całą tą mechaniką, myślę, że można sobie swobodnie odpuścić. Wydaje się ona przeznaczona dla księgowych zafascynowanych bractwami rycerskimi, a takich osób chyba nie ma zbyt wiele. Fanowska wersja Harn na Fate jest dużo lepsza.


Prawdziwa średniowieczna Europa nie jest tak szczegółowo opisana jak Harn, a przynajmniej ja się z czymś takim nie spotkałem. Wydany parę lat temu Dark Albion był pewną próbą, ale opisuje późniejszy okres (XV-wieczną Anglię), mniejszy obszar i moim zdaniem, Harn jest ciekawszy, choćby z uwagi na wielu rozpisanych NPCów ze świetnymi ilustracjami (przykład patrz powyżej). 

Nie wiem, czy uda mi się poprowadzić kampanię w tym świecie. Harn jest pewną propozycją, o której warto pamiętać, ale być może tworzenie na bieżąco wspólnie z graczami własnych krain, miast i wiosek jest w praktyce wygodniejsze. Wysokie ceny dodatków też skutecznie zniechęcają do większego zaangażowania w ten setting. Z drugiej strony, kupienie na promocji „HarnWorld” i „Harndex” może być dobrym rozwiązaniem, żeby później materiałów w nich zawartych używać jako domyślnego tła dla pojedynczych kampanii czy przygód w klimatach średniowiecznego low-fantasy.

piątek, 17 maja 2019

Gdy NPC boli zbyt mocno

Kto nie słyszał o ulubionym NPCu Mistrza Gry? Ta legendarna zmora pojawia się dość często na sesjach początkujących Mistrzów Gry. Alter ego prowadzącego towarzyszy drużynie graczy, z pobłażliwym uśmieszkiem rozwiązuje wszystkie problemy, z jakimi spotykają się postaci. Taki gość budzi irytację, bo de facto pozbawia graczy jakiegokolwiek wpływu na grę. NPC pokona wrogów, rozwiąże zagadkę, pogada w imieniu graczy z innymi ważnymi NPCami. Pozostali uczestnicy sesji służą właściwie tylko jako widownia zabawy Mistrza Gry. 

To jest nieprzyjemne ekstremum, ale jakie mamy inne możliwości? Seria modułów Dungeon Crawl Classics od Goodman Games reklamowała swoje staroszkolne podejście m.in. hasłem „Pamiętacie dobre stare dni, gdy NPCe byli po to, aby ich pozabijać?” („Remember the good old days, when […] NPCs were there to be killed”). Żeby było śmieszniej, Vincent Baker w zupełnie nowoszkolnej grze Świat Apokalipsy (Apocalypse World) proponuje nie aż tak różne podejście: „Patrz przez celownik” („Look through crosshairs.”) – NPCe (i inne elementy świata) mają ginąć. Służy to kontestowaniu status quo, wprowadzaniu ciągłej dynamiki do sytuacji, w której operują postaci graczy. 

W pełni się zgadzam, że możliwość zabicia NPCa przez graczy powinna zawsze być dostępna. Łatwiej czy trudniej, ale zawsze powinno się dać to zrobić. Najwyżej można to ustalić jako cel kampanii, jeśli NPC jest naprawdę potężny – czyli najpierw bohaterowie powinni poznać jego słabe strony, zdobyć sprzymierzeńców czy odpowiednie narzędzia. Zabicie kogoś jest czymś drastycznym, ale nic innego nie pokazuje tak jasno sprawczości graczy w świecie gry, a po to przecież gram w gry fabularne. Bycie małą mróweczką, nieważnym pionkiem jest zbyt częste w świecie realnym, by masochistycznie katować się pozbawionymi nadziei sesjami np. w stylu „Jesiennej gawędy”. 

Fajnym przykładem realizacji pomysłu z planem zabójstwa potężnego NPCa jest streamowana obecnie kampania Adama Koebela w Dungeons & Dragons 5 (w Ravnice!) „Jace Beleren Must Die”, gdzie głównym celem postaci jest pokonanie jednego z najpotężniejszych bohaterów uniwersum Magic: the Gathering


Wentyl bezpieczeństwa w postaci możliwości zabójstwa wnerwiającego NPCa jest bardzo ważny (w D&D nawet bogowie mają podane punkty wytrzymałości – czyli teoretycznie można ich zabić). Ale punktem wyjścia do mojego dzisiejszego wpisu była dyskusja na blogu Oela „Inne światy” o przygotowywaniu sesji, w tym rozpisywaniu NPCów. Wolfgang Schwarzenatter stwierdził, że „rozpisywanie się na temat motywacji, historii, wyglądu etc. enpeców jest dużo bardziej ograniczające niż opis lokacji”, jak rozumiem, ograniczające w kontekście wolności graczy i grania sandboksowego. Oel to następująco rozwinął: „W sytuacji, gdy nie wiesz, czy dany BN będzie wrogiem czy sojusznikiem, figurą czy statystą, pisanie na jego temat stron tekstu jest bez sensu. Dla mnie podstawą jest, żeby móc łatwo określić jego parametry bojowe - jeśli zajdzie taka potrzeba. Tym istotniejsze się to staje, jeśli dysponuje on jakimiś specjalnymi zdolnościami bądź czarami. Motywację i osobowość można wygenerować w 3 sekundy. Wystarczy, jeśli masz rozpisane stronnictwa/frakcje/strony konfliktu, pod które możesz go podpiąć i fajną tabelkę do określania co teraz akurat robi.” 

Czy faktycznie planowanie motywacji, historii i osobowości NPCa musi się wiązać z odgórnym narzucaniem fabuły graczom? 

Odpowiedź na to pytanie nie jest wcale oczywista. Ostatnio pisałem tutaj na blogu o znakomitym scenariuszu Katarzyny Kraińskiej „Hotel Arkona”, w którym fabuła opiera się w głównej mierze na rozpisaniu NPCów w niej występujących. To oni zabezpieczają przejście do poszczególnych lokacji, dostarczają wskazówek do rozwiązania zagadki, tworzą klimat przygody. Tak to jest wszystko skonstruowane, że faktycznie gracze wchodząc w tę historię mają ściśle ograniczone pole manewru. Na sesji otrzymujemy dramatyczną opowieść pełną emocji, ale jest to zupełnie inne rpg niż pełen wolności sandboks znany z tzw. staroszkolnego grania.


W wersji Dungeons & Dragons z 1981 r. redagowanej przez Toma Moldvaya można znaleźć następującą tabelkę do losowego określania reakcji napotkanych przez postaci potworów (pamiętajmy, że w spisie potworów można było tam znaleźć m.in. ludzi i inne rasy inteligentne). Tabelki na reakcję potworów były już i w oryginalnym D&D z 1974 r.

(Podobną tabelkę zamieszczono np. w Lamentations of the Flame Princess, gdzie już napisano wprost, że odnosi się do NPCów.) 

Losowanie reakcji NPCów pozwala być zaskoczonym nie tylko graczom, ale i samemu Mistrzowi Gry. Zamiast wcześniejszego zaplanowania interakcji z napotkaną postacią, to rzut kośćmi na samej sesji wpłynie na przebieg fabuły. Ale moim zdaniem, jeśli się przygotuje skrótową historię NPCa i wynikającą z niej motywację, można to wykorzystać także losując reakcję. Reakcja określa jak postać widzi sytuację i rolę bohaterów w niej. Może agresja wynika z pomyłki, którą przy dobrej woli da się naprostować? Albo np. chciwy oszust przy reakcji wrogiej będzie próbował okraść postaci graczy a przy przyjaznej spróbuje wciągnąć do akcji, którą planuje, jako wspólników. Altruistyczny kapłan może uciec przestraszywszy się uzbrojonych awanturników albo przejmie się współczuciem i opatrzy rannych. Reakcja uzupełnia motywację (osobowość) NPCa i jego historię, a nie musi być dla niej alternatywą. 

W pełni się zgadzam, że nie ma potrzeby rozpisywać historii NPCów na stronę A4 lub więcej. Zdanie, dwa zupełnie wystarczą. Nawet zanotowanych parę słów może pomóc odgrywać postać. Także rozpiska mechaniczna nie musi być w pełni rozbudowana. Dość często przygotowując sesje D&D5 korzystam z gotowych charakterystyk z Księgi Potworów. Np. zapisuję sobie, że łowca nagród Zygfryd będzie miał charakterystykę Bandyty ze str. 343 KP plus umiejętność Sztuka przetrwania na +2. Przygotowanie skrótowych notatek nie zajmuje dużo czasu, a łatwiej będzie o przemyślany pomysł na NPCa, spójny ze światem itp. 

Wymyślenie od razu całych grup NPCów, w postaci frakcji, o czym wspomniał Oel, jest jak najbardziej dobrym rozwiązaniem. Ale w światach fantasy nie brakuje „samotnych wilków” i to często całkiem potężnych, którzy stanowią frakcję sami w sobie („Army of One”) i są w stanie wpłynąć na wydarzenia w szerszym kontekście. Wydaje mi się, że rozpisywanie takich frakcji jednoosobowych nie będzie się dużo różnić od rozpisania najważniejszych NPCów w kampanii, jak o tym pisałem w oryginalnym komentarzu. 


Dokładne rozpisywanie mnóstwa NPCów w sandboksie faktycznie nie ma większego sensu – zajmie więcej czasu i wysiłku niż potem się wykorzysta na sesji. Ale uważam, że 2-3 główne postaci w okolicy, o największej potędze (zdolnościach specjalnych wspomnianych przez Oela) i wpływach politycznych prawie na pewno się przydadzą. Nawet jeśli nie w bezpośredniej konfrontacji z drużyną graczy, to jako sprawcy losowanych wydarzeń tła czy plotek. Mini-setting czy moduł będą bardziej spójne w ten sposób. Ja tak wolę, przyznaję. Zupełna przypadkowość wydarzeń wybija mnie z zaangażowania w sesję. 

Owszem, NPCe są bardziej aktywni niż lokacje. Chociażby przez spotkania losowe można ich spotkać poza siedzibą (leżem), co potencjalnie wpłynie na fabułę. Wydaje mi się jednak, że póki nie planujemy konkretnych wydarzeń z udziałem NPCów, nie mówiąc już o przebiegu takich spotkań, to dalej możemy zachować swobodę graczy i zaskoczenia wygenerowane przez tabele losowych reakcji i inne. W ten sposób NPCe nie będą zbytnio boleć zarówno Mistrza Gry jak i graczy. A jak MG przesadzi z NPCem, to przecież zawsze można go jeszcze zabić. (NPCa, nie MG ;)