wtorek, 15 stycznia 2019

Kampania Ravnica - pierwsza sesja

Niedawno recenzowałem tutaj na blogu najnowszy dodatek do Dungeons & Dragons 5. edycjiGuildmasters’ Guide to Ravnica”, a w ostatnią niedzielę zaczęliśmy nową kampanię w tym settingu. Dla większości graczy były to nieznane realia, nie grali wcześniej w karciankę Magic: The Gathering. Postanowiłem poprowadzić przygodę w stworzonym przeze mnie Dystrykcie 12, do którego po raz pierwszy przybywają postacie graczy. Kontakty w gildiach rządzących tym światem-miastem przełożą się na sytuację postaci w tej dzielnicy, ale gracze wraz ze swoimi postaciami będą poznawać nową okolicę. 

Skończyliśmy „Poszukiwaczy Korony Popiołów” z postaciami na 5-tym poziomie i postanowiłem, że teraz zaczniemy z nowymi bohaterami równie rozwiniętymi. Będzie to okazja ponownie (po prowadzonym przeze mnie 2 lata temu „Curse of Strahd”) pograć na nieco wyższych poziomach, a nie zaczynać kolejny raz od 1-go poziomu. 

Pierwsze spotkanie poświęciliśmy głównie na stworzenie postaci, ale udało się też 2 godziny nimi pograć. Założenie jest takie, że postaci się znają i już wcześniej ze sobą współpracowały. Grono graczy mamy w dużej mierze podobne jak w jesiennej kampanii w Eberron – jedyna zmiana to, że Marek dołączył do nas na miejsce Kasi. Na pierwszej sesji nie było Pauliny i jeszcze nie wiem, kim będzie grała. Obecnie mamy następujących bohaterów: 
  • Andrel (gra nim Janek) – pół-elf łotr zabójca z Domu Dimir
  • Briska (gra nią Ewa) – człowiek czarodziej od magii poznania (divination) z Ligi Izzet
  • Garlan (gra nim Krzysiek) – człowiek mnich cieni z Domu Dimir,
  • Dalben (gra nim Marek) – człowiek bard ze szkoły wiedzy, Justycariusz z Senatu Azorius.
Postaci zaczynają ze Sławą (Renown) w swojej gildii na poziomie 5, jednym przedmiotem magicznym o trwałym działaniu i jednym jednorazowym (jedne i drugie maksymalnie uncommon) oraz dowolnym niemagicznym ekwipunkiem (oczywiście w granicach rozsądku). 


Oto co się wydarzyło na sesji 1 (13.01.2019). 

Dalben od swoich przełożonych otrzymał zadanie udania się do Dystryktu 12, aby pomóc lokalnemu przełożonemu Senatu Azorius, Wysokiemu Komisarzowi Kylenowi Galzavro (być może na wytypowanie Dalbena do tej misji miało wpływ to, że wszyscy mieli już serdecznie dosyć utrudniającego życie innym ambitnego prawnika). O to samo Garlana poprosił prywatnie jego kontakt, Nathaniel Galzavro, krewny Kylena. Jednocześnie przełożeni z Domu Dimir zlecili Garlanowi i Andrelowi odwiedzenie Dystryktu 12, aby sprawdzić, czy faktycznie od paru lat nic się tam nie dzieje, jak to raportuje ich przedstawiciel, mag-bibliotekarz Crus. Andrel dostał od swego patrona lubiącego zagadki tajemniczą wiadomość, również wskazującą na Dystrykt 12 – jest tam mowa o „skarbie intelektu”, „rozwoju bez granic”, „trzech kolumnach pozwalających uwolnić potencjał” itd. (wciąż jeszcze nie udało mu się jej do końca rozszyfrować). Briska, po tym jak została uznana przez Legion Boros za zagrożenie dla lokalnych budynków i ich mieszkańców, postanowiła zmienić dzielnicę. O Dystrykcie 12 słyszała, że Liga Izzet ma tam spore zasoby, choć są bardziej skupieni na wydobyciu i produkcji. Uznała, że będzie ich mogła wesprzeć w pracach badawczo-rozwojowych. Zapowiedziała swoim goblinim asystentom, żeby niczego nie ruszali i zostawiając drzwi do laboratorium lekko uchylone, czym prędzej udała się do portu. Dołączyła tam do znanych z wcześniejszych przygód towarzyszy, którzy właśnie na niewielkim stateczku wyruszali w mającą trwać trzy dni podróż do odległego Dystryktu 12. 

Po dwudniowym majstrowaniu w silniku stateczku (przy jego ciągłej pracy!) Brisce udało się ulepszyć konstrukcję tak, że pozostały czas podróży skróciła o połowę. Mechanik Dimitri był pod wrażeniem, a i sam kapitan nie miał nic przeciwko takim wynalazkom. Dalben cieszył się, że podróż się szybciej skończy, gdyż poznał nową prawdę o sobie – że pływanie na statkach niezbyt mu służy. Garlan i Andrel byli trochę mniej zadowoleni, gdyż jeden z elementów wymontowanych przez Briskę przyprawił ich o niezły ból głowy (po rozłączeniu wysłał świdrujący sygnał odebrany przez ich dimirowe przekaźniki myśli). Garlan uratował ustrojstwo, które miało trafić do wody i w nocy je dyskretnie z powrotem zamontował na statku.


Mimo że w pobliże portu Dystryktu 12 trafili dość wcześnie rano, musieli długo czekać między ogromnymi statkami transportowymi w systemie śluz i kanałów portowych. Kusiło ich, żeby przeskoczyć na widoczne na brzegu kanału żelazne drabinki i w ten sposób dostać się do portu, ale ostatecznie uznali, że nie byłoby to odpowiednie przybycie dla oficjalnych gości Wysokiego Komisarza (który wszak opłacił im tę podróż). Gdy przed południem stanęli w końcu na stałym lądzie, urzędnik portowy Azorius nazwiskiem Bazyli Yrsh, spisał ich imiona i pogonił dziewczynkę, która bez zezwolenia sprzedała Dalbenowi dwa jabłka. Dalben wynajął tragarza viashino, aby niósł jego bagaże. 

Idąc na północny wschód w głąb dzielnicy, przybysze wkrótce doszli do rozległego targowiska, Różanego Rynku. Oprócz klombów z rzeczonymi kwiatami było tu paręnaście drzew, w których cieniu rozstawiono stragany z najróżniejszymi towarami, w tym sporo żywności: owoce, wędzone mięso, słodycze. Był też sprzęt gospodarski i sporo zwierząt hodowlanych. Widać było, że w tej okolicy dominowali członkowie Konklawe Selesnya, choć wyraźnie chętniej handlujący pożywieniem niż w Dystrykcie 10, skąd pochodzili bohaterowie. Tam taka żywność była dużo droższa lub dostępna tylko dla uczestników spotkań kultu Matki Zieleni. 


Garlan szukał sklepu, gdzie mógłby kupić mapę Dystryktu 12 i w ten sposób drużyna trafiła do Skarbów Tenkera. Handlarz nienależący do żadnej z gildii skupował i sprzedawał różne osobliwości. Garlanowi udało się kupić szukaną mapę, choć w małej skali (mapa ma pieczątkę z Biblioteki Domu Dimir, Plac Bliźniąt 1). Dalbenowi udało się wypatrzyć pod jedną z półek spreparowaną ludzką głowę. Tenker przedstawił dokument wydany przez Wysokiego Komisarza pozwalający ma na handel dowolnymi rzeczami. Na uwagę, że dokument pochodzi sprzed ok. 20 lat i przepisy się zmieniły, zapewnił, że postara się o odnowienie pozwolenia przez Kylena Galzavro. Briska rzuciła czar Wykrycie magii i zobaczyła, że wiele spośród towarów w sklepiku ma właściwości magiczne. Zainteresowała ją błyszcząca trąbka, na której niezwłocznie zagrała. Hałas sprowadził patrol strażników Legionu Boros, ale czekający przed sklepem Andrel gładko ich przekonał, że nie dzieje się tu nic podejrzanego.


Najbardziej okazałą aleją prowadzącą z Różanego Rynku drużyna udała się na północny zachód do górującego nad portem pałacu Senatu Azorius. Strażnicy bez problemu przepuścili Justycariusza Dalbena i jego towarzyszy. Vedalkeńska recepcjonistka zorganizowała jak najszybsze spotkanie z Wysokim Komisarzem Kylenem Galzavro. (Andrel w głównej sali dostrzegł latające pod sklepieniem jakieś małe obiekty/istoty – niestety nie udało mu się dostrzec szczegółów.) Galzavro najwyraźniej odbywał właśnie lekcję szermierki, choć w międzyczasie nie przestawał załatwiać spraw referowanych mu przez urzędników. Widząc przybyszy, zakończył ćwiczenia i serdecznie ich powitał, nie częstując ich jednak pitym samemu trunkiem. Zreferował problem, dla rozwiązania którego prosił o pomoc Dystrykt 10. Dawny fort Azorius, opuszczony przed 15 laty został parę miesięcy temu zajęty przez grupę Gruulów. Kiedy się to stało dokładnie, nie wiadomo, ale od jakichś 3 miesięcy niepokoją gospodarstwa mieszkańców okolic Różanego Rynku. Lokalny przywódca Legionu Boros, Kapitan Varshaw jedynie zwiększył liczbę patroli w tamtej okolicy, ale twierdzi, że grupa, która zajęła fort, nie stanowi zagrożenia wymagającego podjęcia otwartej akcji zbrojnej. Tereny na północny wschód od fortu są w dużej mierze zrujnowane i de facto stanowią już terytorium Klanów Gruul i innych wyrzutków. Galzavro chciał, aby bohaterowie niepostrzeżenie dostali się do fortu, zrobili rozeznanie jak tam wygląda sytuacja i uczynili wszystko, aby przywrócić jego posiadanie Senatowi Azorius. Obiecał za to sowitą nagrodę, ale nie chciał dać im żadnej zaliczki. 

Gdy powiadomiono go o przybyciu kupca Regisa Novoda, Wysoki Komisarz zakończył rozmowę z bohaterami. Obiecał znalezienie planów fortu i że wieczorem spotka się prywatnie z Garlanem, aby porozmawiać, co słychać u ich wspólnych znajomych w Dystrykcie 10 (padło tutaj nazwisko Nathaniela Galzavro). Galran został w pałacu Azorius chcąc dostać się do tutejszego archiwum, a pozostała trójka wróciła na Różany Rynek, gdzie przymierzali się do noclegu w gospodzie „Pod samotnym smokiem”.

piątek, 28 grudnia 2018

Podsumowanie sesji w 2018 r.

Pod względem erpegowym to był niesamowity rok. Wziąłem udział w 66 sesjach, z czego dużą większość (47) prowadziłem (plus 2 razy grałem w kooperacyjne Ironsworn). To najwięcej od 2004 r., od kiedy zapisuję sesje, w których grałem. Był to również rok z największą liczbą różnych ludzi, z którymi grałem. Właściwie nie miałem stałej drużyny, ale dzięki sporej grupie erpegowych znajomych łatwo udawało mi się zebrać ekipę na pojedyncze sesje czy krótkie przygody. Byłem też na trzech konwentach: warszawskich zjAvie i Bazyliszku oraz na Coperniconie w Toruniu. Na wszystkich się dobrze bawiłem i też głównie spędziłem je na erpegach. 

Wszystkie sesje rozegrałem na żywo (w domu mam za słaby internet, aby pociągnąć sesję przez komunikatory). Trwały na ogół 3-4 godziny, choć zdarzały się też krótsze, a dwa razy pograliśmy do 5 godzin. Na dłuższe nie mam czasu ani sił. Gram wieczorami, a przed północą robię się tak senny, że granie nie wchodzi już w rachubę. Nie ma to jak stałe pory zasypiania i wstawania, do których przyzwyczaił się organizm. 

Poprowadziłem trzy krótkie kampanie – przerobiony „Kingmaker” na mechanice Cypher, „The Fall of Whitecliff” na D&D5 oraz „Seekers of the Ashen Crown” w Eberron, też na D&D5. O każdej z nich pisałem bardziej szczegółowo tutaj na blogu. Do tego zagrałem parę sesji w kampanii Coriolis, którą mam nadzieję, uda nam się kontynuować w 2019 roku. Poprowadziłem też w wakacje klasyczną przygodę „Palace of the Silver Princess” w D&D5 dla dwóch moich córek (8 i 11 lat) i ich koleżanki (10 lat). Dla dwóch z nich była to pierwsza gra rpg w ich życiu (mojej starszej córce Łucji prowadziłem dwie sesje 3 lata temu). Całkiem im się podobało, ale poza urlopem łatwiej mi z nimi pograć w Runebound czy Masmorrę.


Choćby z tego przeglądu kampanii widać, że Dungeons & Dragons 5. edycja dominowała u mnie na stole. Doliczając jednostrzałówki i parosesyjne przygody wychodzi, że równo połowa (33) moich sesji w tym roku rozgrywała się z użyciem tej mechaniki. Planowane na przyszły rok wydanie tej gry po polsku przez Wydawnictwo Rebel na pewno nie zmniejszy mojego w nią zaangażowania. Z przyjemnością będę ją prowadził w języku ojczystym. 

Inne rzeczy, w jakie grałem, to: 
  • Cypher System (6 sesji) – przymierzałem się na początku roku, żeby napisać jego recenzję, ale wtedy tego nie zrobiłem, a teraz już sporo zapomniałem. System sam w sobie jest ok – prosty, ale z dużym wyborem zdolności dla postaci – niestety jest tak nieprecyzyjnie napisany (i to pomimo kolejnych gier wydawanych na tej mechanice), że albo trzeba sporo czasu spędzić na sieci szukając odpowiedzi na swoje wątpliwości, albo dużo interpretować według własnego (MG) uważania. Ja już za niego podziękuję. 
  • Coriolis (5 sesji) – świetna gra, mam zamiar więcej w nią pograć. Na blogu jest jej moja recenzja
  • Fate (5 sesji) – klasyka grania narracyjnego, całkiem ją lubię. W tym roku grałem w nią sesję na konwencie u Włodiego, a potem grałem i prowadziłem sesje w świecie Monastyru
  • Ironsworn (4 sesje) – nie liczę tu sesji (?) rozgrywanych solo, bo nie miały aż tak zwartego charakteru (chwilka tu, chwilka tam, jak miałem wolny czas). Bardzo dobra gra, pisałem o niej ponownie na blogu przed Świętami. Na pewno będę w nią jeszcze grał. 
  • Forbidden Lands (3 sesje) – miałem duże nadzieje związane z tą grą, ale rozegrane sesje nie potwierdziły ich. Ponieważ się na nią wykosztowałem, to jeszcze spróbuję pograć na tej mechanice, z pewnymi modyfikacjami świata i przygód. 
  • Zew Cthulhu (2 sesje) – dokończyliśmy kampanię zaczętą w zeszłym roku. Całkiem w porządku, ale rekordowej zbiórki nie wsparłem. Mity Lovecrafta są dla mnie zbyt popularne, wszędzie ich teraz pełno. Wolę bawić się w co innego. 
  • Cyfrowe Cienie (2 sesje) – świetna prosta darmowa gra cyberpunkowa w genialnym tłumaczeniu (a raczej spolszczeniu) Łukasza Fedorowicza. Zasadniczo najbardziej lubię fantasy, ale jak widać w cyberpunka czasem też mogę zagrać. W tej kategorii Cyfrowe Cienie podobają mi się dużo bardziej niż Shadowrun 5. edycji i konkurencja. 
  • Tremulus (1 sesja) – mówiąc o Fedorze, jednym z najlepszych Mistrzów Gry w Polsce, z przyjemnością wspominam prowadzoną przez niego sesję w tej wersji Cthulhu Powered by the Apocalypse. 
  • Earthdawn (1 sesja) – na Bazyliszku grałem u Jankosia w klasycznego Earthdawna, niestety sesja się przeciągnęła, a ja nie mogłem dłużej zostać i nie doczekałem końca przygody. Świat fajny, ale mechanika bardzo powolna i archaiczna. 
  • Tunnels & Trolls (1 sesja) – na Coperniconie ze wsparciem Wolfganga prowadziłem sesję na staroszkolnym Turnieju Rekonesansu Omszałych Lochów i Labiryntów (TROLL). Fajna zabawa! 
  • Delta Green (1 sesja) – zagrałem, bo mój znajomy nakręcił się na ten system i bardzo chciał poprowadzić. Podobało mi się bardziej od tradycyjnego Zewu Cthulhu, ale wolę żeby ten MG prowadził Coriolis, w które też u niego gram. 
  • Autorski hack DarkSun (1 sesja) – znów jako gracz u dobrego znajomego. Mechanika to była jakaś mieszanka D&D 3.X z AD&D z własnymi pomysłami. Nawet jakoś działało. Świat lubię, chętnie jeszcze zagram w kontynuację, jeśli będzie okazja. 

Jak widać z planów, które snułem tutaj na blogu rok temu, niewiele zrealizowałem. Dużo zależy od tego, jaką ekipę uda się zebrać, kto w co chce grać, ile ma czasu na spotkania. Staram się wypróbowywać nowe systemy, które mnie zainteresują, ale ważniejsi są dla mnie ludzie, z którymi gram, niż konkretna mechanika czy świat. 

To powiedziawszy, szykuję się do poprowadzenia kampanii D&D5 w Ravnice, może też w Eberron. Chcę spróbować Forbidden Lands w parosesyjnej kampanii. Na konwentach i innych przygodnich sesjach będę prowadził Ironsworn. No i zamierzam zagrać jako gracz w „Emissary Lost” w Coriolis.

środa, 19 grudnia 2018

Ironsworn - spojrzenie po roku

Zacząłem ten rok od wpisu o Ironsworn, jednej z najlepszych darmowych gier rpg i kończę rok znów wracając do tego tematu. Od czasu tamtej recenzji rozegrałem kolejne sesje, w tym ostatnio wypróbowałem w końcu tryb kooperacyjny. Część moich opinii o Ironsworn się ugruntowała, część nieco zmieniła i dlatego postanowiłem znów o tym napisać. Zakładam, że czytelnik przeczytał moją recenzję (lub samą grę, dostępną za darmo na stronie autora) i nie tłumaczę ponownie poszczególnych pojęć i mechaniki. Dalej uważam, że jest to świetna, nowatorska gra. Chciałbym teraz się jednak skupić na ocenie poszczególnych jej elementów. Co warto zaadaptować do własnych gier? Co zmienić? Na co uważać, żeby zadziałało prawidłowo? 

Co jest fajne w Ironsworn? 
  1. To, że sami gracze wybierają dla siebie zadania (składając przysięgi - Vows), za które dostają potem doświadczenie. 
  2. Fajny świat low-fantasy low-civilisation, którego parametry ustala się wspólnie przed kampanią. 
  3. Więzi z NPCami i społecznościami – mają wpływ na testy. Określają też przyszłość postaci - trzeba zebrać i utrzymać ok. 30 więzi. Mogą się one psuć i trzeba je naprawiać. 
  4. Rozpisanie postaci graczy jako atrybuty+talenty. Zdrowie i Duch (obrażenia fizyczne i psychiczne). Talenty (Assets) na kartach. Postać tworzy się prosto, ale jest unikalna, ma swoje mocne i słabe strony. 
  5. Inicjatywa w walce określająca, jakie akcje są dostępne. Inicjatywę na początku walki różnie się losuje zależnie czy ktoś kogoś zaskoczył i kto kogo. 
  6. Ruchy kończące tor progresji (Progress moves). Fajnie, że nawet zapełniony tor progresji nie zapewnia automatycznego sukcesu. Fajnie, że ryzykując można spróbować wcześniej skończyć. Minusem jest czasami rozdźwięk z fikcją przy kończeniu toru podróży – postaci już doszły do celu, a tor progresji dopiero zaczęty. Trzeba na to uważać i lepiej planować kamienie milowe podróży. 

Co mi się nie podoba w Ironsworn? 
  1. Za dużo ruchów. Część jest podobnych, warto by je połączyć. Część w ogóle się nie przydaje – czy nie lepszym jest pomysł z gier PbtA z unikalnymi moves do konkretnej sytuacji w danej przygodzie?
  2. Suffer moves – niepotrzebna dodatkowa komplikacja. Rozwiązania z tradycyjnych systemów lepsze (np. losowa wielkość otrzymanych obrażeń, tabele obrażeń krytycznych).
  3. Rzut z porównywaniem k6 z dwoma k10 jest mało intuicyjny. Używanie kostek k6 i k10 w różnych kolorach trochę pomaga, ale i tak jest to wolniejsze od 2k6 z gier PbtA lub k20 z D&D5.
  4. Zasoby (Supply) za bardzo abstrakcyjne. Nie podoba mi się też wspólne Supply na całą drużynę (choć to podkreśla jedność drużyny – wszystko mamy wspólne, pomagamy sobie nieść ciężary).
  5. Karta postaci. Za dużo miejsca na Vows – powinny być mniejsze i ograniczyć się do 3-4 przysiąg – więcej rozmywa ich przydatność, nie pamięta się na jakim są etapie itd. Brakuje miejsca na opisanie Więzi, jakie postać ma ważniejsze przedmioty, jakie ma Assets. Może karta powinna być dwustronna?
  6. Pay the Price. Większość ruchów odwołuje się przy porażce testu do tego ruchu. Może warto oprócz tego dać negatywny efekt w samym ruchu np. że wróg zadaje rany w walce? To zresztą ogólnie dotyczy gier PbtA – fajnie, że MG może elastycznie reagować na porażki graczy, ale przydałoby się tu więcej konkretów. Zwłaszcza gdy gra się w trybie kooperacyjnym, głupio jest gnębić własne postaci.

Co budzi we mnie sprzeczne uczucia? 
  1. Tory progresji. Sam pomysł z torami fajny (w ogóle w PbtA), ale tory różnej długości chyba są prostsze niż kombinowanie z różnymi kreskami i gwiazdkami. 
  2. Ruchy na początek toru progresji. Niewiele zmieniają (na ogół tylko Momentum). Często o nich zapominam. Z drugiej strony jest to dobry pomysł na ustawienie sceny i chyba głównie temu służą. Początek walki jest dla mnie najlepszy – patrz wyżej (testowane różne cechy, ustawienie inicjatywy). 
  3. Momentum jako wskaźnik „jak nam idzie” jest fajnym pomysłem. Ale w praktyce na sesjach bardzo rzadko ma większe znaczenie – nie udaje się go uzbierać wystarczająco wysoko, nie spada też poniżej zera. 
  4. Tabele inspiracji. Z jednej strony super, z drugiej, chyba za bardzo przyzwyczaiłem się do korzystania z kart z ilustracjami (Harrow). Karty są bardziej wieloznaczne, zawierają więcej elementów do których można się odnieść niż pojedyncze słowo lub dwa, wylosowane z tabeli abstraktów. 
  5. Tryb kooperacyjny. Fajnie jak się wzajemnie nakręcamy, podchwytujemy pomysły, rozwijamy je. Ale nie podoba mi się duża płynność świata – nie ma arbitra, który stwierdzi, jak wyglądają szczegóły danej sytuacji. Gracz deklaruje, że jego postać coś chce zrobić i od razu wymyśla elementy świata, które mu to umożliwiają. Łatwiej o fajne akcje, ale wszystko się rozmywa, nie ma jasnych konturów, konsekwencji. Druga kwestia jest taka, że tryb kooperacyjny wymaga większej uwagi i kreatywności od wszystkich graczy. Mniejszy zakres odpowiedzialności gracza w trybie z MG może być zaletą, gdy gracz jest zmęczony, ma gorszy dzień. 
  6. Zastanawiam się czy Wits nie jest zbyt istotnym atrybutem. Zasadniczo mamy prosty podział: Iron/Edge do walki, Heart do akcji społecznych, Shadow do skradania itp., a Wits do podróży i ogólnego wsparcia (leczenie, wiedza itd.). Ale w praktyce to Wits się najczęściej testuje. Nie we wszystkich rozegranych przeze mnie sesjach tak było, ale MG powinien na to zwracać uwagę. 

Tak czy siak, gorąco polecam Ironsworn. Biorąc pod uwagę, że gra jest dostępna za darmo, szkoda się z nią nie zapoznać. Do samej rozgrywki przy stole wystarcza wersja Lodestar, gdzie zebrano wszystkie ruchy i tabele wyroczni (trzeba mieć jeszcze do tego talenty (Assets) postaci graczy). Bardzo to wygodne.

piątek, 7 grudnia 2018

Guildmasters' Guide to Ravnica – recenzja

Wizards of the Coast, wydawca Dungeons & Dragons, swój sukces opierał w głównej mierze na wydawanej od lat kolekcjonerskiej grze karcianej Magic: The Gathering. Swoją premierę miała w 1993 r. i od tego czasu wydrukowano ok. 20 tysięcy unikalnych wzorów kart. Najpopularniejszym światem Magica jest Ravnica, Miasto Gildii, w którym toczy się akcja siedmiu dodatków do tej gry – pierwszy był wydany w 2005 r., ósmy ma się ukazać w styczniu 2019 r. Od dwóch lat Wizardzi wydają darmowe dodatki z zasadami pozwalającymi rozgrywać przygody Dungeons & Dragons 5 edycji w światach Magica. Ukazało się dotąd sześć takich dodatków, mających na ogół po ok. 40 stron (Zendikar, Innistrad, Kaladesh, Amonkhet, Ixalan, Dominaria). Zostały one ciepło przyjęte, więc w końcu Wizards of the Coast zdecydowało się na porządne, 256-stronicowe i już płatne wydanie podręcznika „Guildmasters' Guide to Ravnica”, który miał swoją premierę ok. dwa tygodnie temu. 

Ravnica to miasto obejmujące cały świat, plan wg terminologii zarówno D&D jak i Magica. Ale jest on osadzony w kosmologii zupełnie innej od tej opisanej w podręcznikach Dungeons & Dragons (nie ma czegoś takiego jak Plany Zewnętrzne, nie ma bogów – kapłani czczą idee, nie ma Piekła ani Nieba). Z drugiej strony, podręcznik „Guildmasters' Guide to Ravnica” zupełnie się tym nie zajmuje. Podobnie mimo koncepcji miasta-świata mamy rozpisaną tylko jedną część (Dystrykt Dziesiąty, rdzeń miasta, jego centrum z siedzibami władz), właściwie normalnej wielkości miasto z ok. 40 lokacjami, którym poświęcono po jednym akapicie. Do tego dziesięć przykładowych lokacji opisanych dokładniej, ze szczegółowymi mapkami. Na pewno chciałoby się więcej w tym zakresie, ale rozumiem decyzję, że autorzy, James Wyatt i Jeremy Crawford, zdecydowali się skupić w podręczniku na innych kwestiach, uznanych przez nich za ważniejsze. Decyzja, żeby otworzyć Ravnikę dla publikacji w DM’s Guild, daje szansę na uzupełnienie przykładowej przygody zawartej w podręczniku „Krenko’s Way” o kolejne. 


Zanim przejdę do pozostałych rzeczy opisanych w „Guildmasters' Guide to Ravnica” napiszę jeszcze trochę o samym świecie. Oprócz warstwy zewnętrznej, pełnej wieź, mostów, różnorakich budowli mamy tu jeszcze głębokie podziemia. Miasto zostało założone ok. 10 tysięcy lat temu i przez tysiąclecia budowano kolejne warstwy, jedna na drugiej. Duża część jest zrujnowana i zapomniana. Część przejęta przez tajemnicze stwory – ogólnie potencjalne megapodziemia (ale znów, zupełnie nie rozpisane w podręczniku), z jeziorami, rzekami i morzami głęboko pod budynkami. W podziemiach są też rozległe farmy grzybów, które stanowią podstawowe pożywienie mieszkańców Ravniki. Na powierzchni, na budynkach lub wśród ruin hoduje się inne rośliny i wypasa zwierzęta, które jednak głównie trafiają na stoły bogatszych. Pożywienie może zapewniać też magia. Jest to świat dużo bardziej magiczny od innych światów Dungeons & Dragons, chyba nawet od Eberron. Podręcznik nie do końca to oddaje, ale w opowiadaniach i książkach dziejących się tutaj duża większość mieszkańców jest zdolna posługiwać się magią, choćby w niewielkim zakresie. Dużo używanych przedmiotów jest wzmacnianych magią, np. koc obłożony niewielkim zaklęciem, które daje ciepło. Pod miastem są tunele z torami, po których mogą przemieszczać się pojazdy (sprywatyzowane metro?). Między dzielnicami można poruszać się w gondolach podwieszonych pod magicznymi balonami lub niesionych przez fantastyczne stwory. Ogólnie daje to wg mnie klimat magicznej współczesności, a może nawet cyberpunka fantasy. Tym bardziej, że podstawowym paliwem opowieści w tym settingu jest walka frakcji, tytułowych gildii, które pod wieloma względami przypominają cyberpunkowe korporacje. 


No i właśnie, tutaj przechodzimy do sedna settingu i podręcznika „Guildmasters' Guide to Ravnica”. Około połowa populacji tego świata należy do jednej z dziesięciu gildii, które zawarły pakt, na mocy którego wspólnie dzielą rządy, każda z gildii odpowiadając za inny aspekt miasta. Oto one: 
  • Senat Azorius – ustanawiają prawa, egzekwują je siłami policyjnymi, prowadzą sądy, 
  • Legion Boros – siły wojskowe, pilnujące pokoju w mieście i sprawiedliwości, 
  • Dom Dimir – detektywi, posłańcy, archiwiści, a w rzeczywistości organizacja szpiegowska śledząca inne gildie, 
  • Rój Golgari – przerabiają śmieci i odpadki miasta (także ciała) na pożywienie (farmy grzybów i robaków), 
  • Klany Gruul – barbarzyńcy buntujący się przeciwko cywilizacji zagarniającej cały świat, 
  • Liga Izzet – badacze i inżynierowie dbający o infrastrukturę miasta, ale też prowadzący niebezpieczne eksperymenty, 
  • Syndykat Orzhov – bankierzy egzekwujący długi także od duchów zmarłych, kościół czczący bogactwo, mafia, 
  • Kult Rakdosa – zapewniają rozrywkę, często okrutną i krwawą, czczą demona, 
  • Konklawe Selesnya – kolektywistyczny kult przyrody, nie mają własności prywatnej, zapewniają pożywienie inne niż grzyby, 
  • Kombinat Simic – medycy, badacze chemii i biologii, tworzą istoty będące hybrydami zwierząt i ludzi. 
Większość gildii przyjmuje chętnie nowych członków, można między nimi przechodzić, ale na pozycję trzeba pracować latami. W Ravnice trwa nieustanna walka o wpływy między gildiami, tylko czasami przeradzająca się w otwarte walki. Na ogół toczy się w cieniach, w tajnych misjach przeprowadzanych przez małe grupy (shadowrunnerów?), takie jak drużyna postaci graczy. 

Podręcznik „Guildmasters' Guide to Ravnica” skupia się właśnie na dostosowaniu klasycznych przygód Dungeons & Dragons do świata rządzonego przez gildie. Zamiast klasycznego pochodzenia (background) zachęca się, żeby gracz wybrał dla swojej postaci pochodzenie związane z którąś z gildii. Rozpisane są przykładowe składy drużyn z każdej gildii (jakie klasy pasują do danej gildii i jaką pełnią w niej rolę) i jakie mogą być powody współpracy postaci z różnych gildii (na ogół wspólny wróg – któraś z pozostałych gildii). Są opisane przedmioty magiczne wykorzystywane przez każdą z gildii, jakich używają najczęściej czarów, mamy ponad 60 stron rozpisanych stworów i NPCów z każdej gildii, przykładową lokację (z mapą!) związaną z gildią, pomysły na misje dla danej gildii i przeciwko niej. Mamy też szczegółowo rozpisane dla każdej gildii, co daje każdy poziom pozycji, zgodnie z zasadami dla frakcji znanymi z podstawowego Przewodnika Mistrza Gry. Na przykład, jakiego rodzaju NPCów postać będzie miała pod swoją komendą na danym poziomie pozycji. Zresztą już przy tworzeniu postaci gracze wybierają lub losują trzech NPCów z gildii (własnej i obcej), z którymi utrzymują bliższe kontakty – sojusznicy i rywale. Jak już wspomniałem, mamy tu w podręczniku sporo rozpisek NPCów, ale też często jest po prostu wskazywane, która ze standardowych statystyk z Księgi Potworów pasuje do danej postaci lub potwora. Np. dla viashino z Ravniki sugeruje się używanie standardowych charakterystyk jaszczuroludzi (lizardfolk), a dla flame-kin statystyk azerów. 

Specyficzne rasy, to jeden z ciekawszych aspektów Ravniki. Z Podręcznika Gracza występują tu tylko ludzie, elfy i pół-elfy, ale za to w „Guildmasters' Guide to Ravnica” mamy rozpisane rasy postaci centaurów, goblinów, loxodonów (ludzi-słoni), minotaurów, zwierzęcych hybryd Simic oraz vedalkenów (beznamiętnych racjonalistów). Z nowych zasad dla graczy mamy też nową domenę kapłańską Porządek oraz krąg Zarodników dla druida (nie mówiąc o wspomnianych wcześniej nowych pochodzeniach i przedmiotach magicznych). 


Oprócz tych konkretnych rzeczy, które mają swój wyraz w mechanice, „Guildmasters' Guide to Ravnica” jest przede wszystkim kopalnią pomysłów na przygody i NPCów. Oel pod swoim ostatnim wpisem bardzo trafnie zauważył, że erpegi zawierają w sobie różne, mało przystające do siebie gry (np. bitewniak, podróże po planszy, rozwój postaci itd.). Też o tym w nieco innym aspekcie pisałem kiedyś tutaj na blogu („Co postacie robią na sesjach?”). „Guildmasters' Guide to Ravnica” owszem, nieco uszczegóławia zasady dotyczące frakcji, ale poza tym nie dodaje właśnie nowej „gry", jakiegoś podsystemu mechaniki do rozstrzygania spraw, które są istotne w świecie. Nie ma tu zasad do walki frakcji – która ile zyskuje w wyniku danej akcji, która traci (takie szczegółowe zasady możemy np. znaleźć w „Blades in the Dark”). Nie ma zasad przeprowadzania eksperymentów Izzet czy Simic, jakiegoś łączenia efektów, mutacji itp. Nie ma zasad prowadzenia śledztw czy walk ulicznych dużych grup. Podobnie nie ma zasad rozpraw sądowych czy debat w Senacie Azorius. To wszystko podręcznik zakłada, że Mistrz Gry będzie z graczami rozstrzygał fabularnie, zgodnie z własnym osądem czy jak mu pasuje do fabuły. Ravnika z „Guildmasters' Guide to Ravnica” to nadal tradycyjne Dungeons & Dragons z questami, walkami z potworami, eksploracją lokacji i rozmowami z NPCami. Podoba mi się, że aspekt NPCów został tu bardziej rozbudowany (ładnie to się łączy z moimi poprzednimi dwoma wpisami na blogu), ale zasadniczo pozostaje klasyka. 


Zresztą to bardzo dobrze. Dzięki temu możemy łatwo adaptować do tego settingu różne przygody D&D. Wystarczy dodać powiązania z gildiami – który NPC z kim jest związany – oraz podkreślić dekoracje wszechobecnego miasta tudzież jego ruin czy podziemi i możemy grać jak lubimy. Już parę lat temu chciałem poprowadzić sesje w Ravnice. Eric Diaz na swoim blogu w 2016 r. fajnie opisywał jak w Ravnice można poprowadzić „Lost Mines of Phandelver” z Zestawu Startowego D&D 5. edycji. Zresztą do Ravniki jest masę darmowych materiałów. Polecam np. artykuł Jaya Annelliego będący dobrym wstępem do historii tego świata i wydarzeń opisywanych wcześniej w karciance i materiałach jej towarzyszących. Jest tam masa przydatnych linków dla osób chcących lepiej poznać Ravnikę. Jest też wyśmienita wiki Magica wraz ze spisem postaci oficjalnie pojawiających się w storylinii. Zasady i materiały zawarte w „Guildmasters' Guide to Ravnica” wyśmienicie to porządkują i uzupełniają pod kątem typowych sesji rpg. W styczniu ma się ukazać album poświęcony Ravnice - kolejna okazja podziwiać piękne grafiki i poczytać więcej informacji o świecie.

Ja jestem zachwycony tym settingiem i podręcznikiem do D&D go opisującym. Na pewno będę tu prowadził. Walka frakcji to jest coś, o czym od dawna myślę – kiedy prowadziłem 13th Age, kampanie w Magnimarze czy ostatnio w Eberron, a wcześniej w tym roku w mojej wersji Kingmakera. „Guildmasters' Guide to Ravnica” przedstawia cały setting oparty na tej koncepcji. Jednocześnie jest to ciekawa alternatywa fantasy, obok Eberron, wobec gier rozgrywających się w inspirowanym Tolkienem średniowieczu.

wtorek, 27 listopada 2018

NPCe – pomysły

W zeszłym tygodniu pisałem o tym, jak odgrywać NPCów, jak prowadzić ich rozmowy z postaciami graczy. Dzisiaj garść pomysłów na NPCów do wykorzystania. Zakładam standardowe (dedekowe) realia fantasy, ale część z nich pewnie łatwo można zaadaptować do innych settingów. 

Postaci stworzyłem losując dwie karty Magic: The Gathering. Jedną dla określenia, kim jest postać i drugą dla dowiedzenia się, czego chce, jaki jest jej obecny cel. 

  1. Dziwaczne stworzenie (trochę ryba, trochę ptak) strzeże świętej góry.
  2. Poganiacz wołów chce wydostać swoją karawanę, która utknęła w leśnym gąszczu.
  3. Elfia strażniczka jeżdżąca na wilku chce pokonać grupę szkieletów zagrażającą okolicy. 
  4. Badacz ksiąg szuka tajemniczego archiwum w wielkim drzewie w sercu starożytnego lasu. 
  5. Uszkodzony magiczny konstrukt, wzniecający pożary, szuka sposobu, żeby wskrzesić swego stwórcę. 
  6. Utalentowany sokolnik chce otrzymać błogosławieństwo. 
  7. Leśna wiedźma, pani węży, chce stworzyć wyjątkowo potężną truciznę. 
  8. Wróżbita wiąże wstążki na drzewach chcąc zabezpieczyć wioskę przed napadami jaskiniowców. 
  9. Przerażony rozbitek chce się schronić w kaplicy. 
  10. Biedak żyjący na bagnach znalazł cenny klejnot i chce teraz go sprzedać. 

Parę tygodni temu Hareton zamieścił u siebie na blogu inny pomysł wykorzystania kart Magic: The Gathering do tworzenia scenariuszy. Całkiem ciekawy, polecam.

środa, 21 listopada 2018

Jak odgrywać NPCów?

Postaci prowadzone przez Mistrza Gry (Bohaterowie Niezależni – BN, Non-Player Characters – NPC) to prawie nieodzowny element sesji rpg. Różne systemy i poradniki rpg zajmują się najczęściej kwestią, jak takie postaci stworzyć i rozpisać zgodnie z daną mechaniką (czy tak jak postaci graczy? a może inaczej?). Równie ważnym zagadnieniem, a może nawet ważniejszym jest to, jak ich w praktyce przedstawiać, odgrywać na sesji. Oczywiście zahacza to o zagadnienia związane z aktorstwem, dziedziną, której poświęcono tomy literatury, godziny wykładów. Ale mnie interesuje konkretny problem praktyczny – jak w przeciągu paru chwil zaimprowizować w miarę ciekawą postać i przedstawić ją w dialogu graczom. 

Całkiem niezłą propozycję przedstawił Guy Sclanders, południowoafrykański filmowiec, który prowadzi na YouTube kanał o rpg „How to be a Great Game Master”, w swojej audycji sprzed dwóch lat „Great GM: Creating Epic NPC Dialogue on the fly for Tabletop RPG games”. Poniższe rozważania w dużej mierze opierają się na jego pomyśle. 

Mówimy tu o przygodnych postaciach, które choć potencjalnie mogą się później przerodzić w ważną część kampanii, to jednak wcześniej nie zostały zaplanowane jako takie. Wylosowaliśmy je w tabeli spotkań losowych, wrzuciliśmy jako element opisu jakiejś sceny albo naprędce zaimprowizowaliśmy w odpowiedzi na akcję graczy (np. deklarację: szukamy redaktora lokalnej gazety, może będzie coś wiedział o sprawie, którą badamy). 

Zawsze można zacząć od zapytania: „A kim wy jesteście? Czego chcecie ode mnie?” Jest to typowa ludzka reakcja na spotkanie z jakimiś nieznajomymi (na ogół wyglądającymi dość podejrzanie, jak to awanturnicy), którzy czegoś od nas chcą. Pozwala to zaprezentować graczom podejście z jakim zwracają się do danego NPCa, a jednocześnie daje to czas MG na szybkie wymyślenie szczegółów dotyczących danej postaci. 

Te szczegóły potrzebne do odgrywania mogą być następujące: 
  1. Cel postaci – żeby kogoś dobrze odgrywać trzeba dobrze wiedzieć, na czym mu zależy, co może chcieć uzyskać od bohaterów. Prawie na pewno wypłynie to w czasie rozmowy. Z celem wiąże się też jakiś powód, dlaczego jeszcze nie został zrealizowany. Może gracze mogą tu pomóc? Albo to właśnie oni są przeszkodą dla NPCa? 
  2. Pochodzenie postaci – poziom wykształcenia, miejsce i okoliczności, w jakich się wychowywała mają wpływ na słownictwo, jakiego będzie używać. Czy używa wymyślnych skomplikowanych słów czy rynsztokowego slangu pełnego wulgaryzmów? Może zna się dobrze na zwierzętach albo na statkach i słychać to? 
  3. Nastawienie NPCa wobec graczy – jakie zrobili na nim wrażenie? (ich wygląd, pierwsze słowa) Można to np. wylosować rzutem k6 (pisał o tym ostatnio Szerszeń w kontekście FU PL) lub klasycznym dedekowym 2k6 (2-3 potwór atakuje, 4-6 jest agresywny, 7-9 ostrożny, 10-11 neutralny, można przekupić, 12 chętnie pomoże). 
  4. Ogólny charakter postaci, jej nastawienie do życia – czy ktoś jest raczej wesoły czy ponury? złośliwy? sztywny formalista? Czego postać na pewno nie zrobi, czego nie powie? 
  5. Co postać robiła na chwilę przed rozmową z postaciami graczy, co będzie chciała zrobić później – to świetna wskazówka Sclandersa, pozwalająca łatwiej wejść w buty NPCa. Można to też wpleść jako temat rozmowy. 
  6. Rola postaci w przygodzie – to może być najbardziej kontrowersyjny z tych punktów, gdyż z góry zakładanie roli NPCa w opowieści może łatwo prowadzić do railroadu, wymuszania liniowego przebiegu scenariusza (np. czarodziejka musi uwieść jednego z bohaterów, żeby potem ich zdradzić). Ale myślę, że nie musi tak być. Mistrz Gry może być otwarty na różny przebieg spotkania, może pozwolić także kostkom zadecydować, jak to się skończy. Ale warto chyba mieć jakieś pierwotne założenie, kim w tej przygodzie jest NPC – źródłem informacji? przeszkodą? potencjalnym sprzymierzeńcem? zleceniodawcą zadania? Któraś z tych postaw będzie pierwotna, a inne mogą wyniknąć później w miarę rozwoju sytuacji i działań graczy. 

Warto pamiętać o powiązaniach NPCa z elementami wcześniej pojawiającymi się w przygodzie, w kampanii, jak o tym pisałem jakiś czas temu tutaj na blogu. Może do naszej improwizacji włączymy jakieś powiązania z wcześniej poznanym lub chociaż wspomnianym innym NPCem? Może jest członkiem którejś z istotnych frakcji, organizacji działających w settingu? Może pochodzi z miejsca, które wcześniej odwiedzili bohaterowie? 

Ciekawym pomysłem jest też wiązanie wymyślanych, choćby naprędce, NPCów z postaciami graczy, z ich historią itd., jak o tym opowiada Bart z Lans Macabre w kolejnym filmiku na YouTube „#14 Jak tworzyć BNów w oparciu o BG” z cyklu Erpegowy Yak. 

Tyle teorii. Warto to teraz wypróbować w praktyce. :)

wtorek, 13 listopada 2018

Forbidden Lands – recenzja

W lipcu pisałem tutaj na blogu o Coriolis, systemie sf wydanym przez szwedzkie wydawnictwo Fria Ligan. Teraz, dosłownie na dniach, wydali oni system fantasy Forbidden Lands oparty na podobnej mechanice (zaadaptowanej z Mutant: Year Zero). Wersja drukowana jest właśnie rozsyłana do zamawiających (m.in. do mnie), ale pdfy były udostępnione już wcześniej, więc miałem okazję ją wypróbować. Niniejsza recenzja oparta jest o lekturę podręczników podstawowych (Gracza i Mistrza Gry – bez kampanii „Raven’s Purge”, której jeszcze nie czytałem) i rozegrane trzy sesje – dwie w oparciu o gotowe lokacje z podręcznika MG i jedną na podstawie zawartych tam tabel losowych. 

Forbidden Lands to gra sword &sorcery, w brutalnym świecie, gdzie na każdym kroku trzeba walczyć o przetrwanie i każdy jest potencjalnym wrogiem. Postaci graczy to desperaci, którzy opuszczają znane, bezpieczne schronienia, by badać zakazane ruiny pełne klątw i potworów. 

Eksploracja to jeden z głównych motywów tej gry. Przez trzysta lat świat zasnuwała mordercza krwawa mgła i nie można było za bardzo podróżować. Teraz od pięciu lat zaczęła ona zanikać i pojedyncze osoby (m.in. postaci graczy) zaczynają badać, jakie tajemnice ona skrywała. Jest to niebezpieczny świat pełen ruin, duchów i demonów. Jednak z Podręcznika Gracza niewiele się można o nim dowiedzieć. Opis świata to tam dosłownie parę stron. Autorzy gry całą resztę opisu zarezerwowali dla Mistrza Gry i umieścili ją w Podręczniku MG oraz w kampanii „Raven’s Purge” (Pogrom Kruka), a gracze będą go dopiero poznawać w trakcie kolejnych przygód i zdobywanych legend. No właśnie, tu jest bardzo fajny patent – legendy dotyczące magicznych przedmiotów i miejsc, w których ich można szukać są przygotowane jako handouty dla graczy. Założenie jest takie, że na każdej sesji dostają jeden-dwa, gdy ich postaci słyszą daną opowieść lub znajdują zapiski jej dotyczące. 

Niestety muszę powiedzieć, że sam setting i przerażająco-prześmiewczy klimat, jaki tu dominuje, niezbyt mi się podoba. Trochę to takie Lamentations of the Flame Princess z elementami Warhammera, tyle że w realiach tradycyjnego średniowiecznego fantasy (a nie renesansu czy XVII wieku) przemieszanego z postapokalipsą (walka o przetrwanie, odizolowane enklawy cywilizacji). Jestem pewien, że jest dużo osób, którym będzie się on podobał, ale ja wolę bardziej bohaterskie przygody, na poważnie albo w nieco luźniejszej atmosferze, jednak nie ironiczne. 

Pomijając już główny motyw z demoniczną inkwizycją (Rdzawi Bracia) i dobrymi wiedźmami („druidkami”), drażni mnie, że w opisie świata, losowych spotkaniach i przygotowanych lokacjach nie brakuje elementów tragikomicznych, ocierających się o farsę. Tak to przynajmniej odbieram, choć może jest to dość subiektywne. Postaram się to lepiej pokazać na przykładzie. Jedno ze spotkań losowych, zawartych w podręczniku, wygląda następująco. 
  • Gracze napotykają skamlącego szczeniaczka o dużych błagalnych oczach, kryjącego się w krzakach. Chwilę później zza drzew wychodzi wielka trollica z pyskiem umazanym krwią, trzymająca w łapach truchła innych szczeniaczków. Mówi graczom, żeby zostawili jej przysmak, a nie będzie się ich czepiać (i nie oszukuje). 
No dobrze, na pierwszy rzut oka wszystko jest w porządku – jest wybór dla graczy i potwór, który nie atakuje bezmyślnie na sam widok bohaterów. No, ale sorry, szczeniaczki trudno traktować na poważnie. W takim klimacie jest też reszta. Np. rasa krasnoludków, przysmak orków (które są jedną z ras dostępnych graczom), „bo ich mięso jest dobre dla zdrowia i na potencję, a złote monety wciśnięte pod ich skórę stają się cięższe”. (Dobrze, że nie są jeszcze niebieskie i nie mówi się, czy mają białe czapeczki.) 

Więcej o samym świecie gry nie będę tutaj pisał, również żeby go niepotrzebnie nie spoilerować. Ogólnie klasyka sword & sorcery – zły czarnoksiężnik, demony, ruiny, klątwy (każdy magiczny przedmiot ma efekt uboczny).


Postaram się za to przedstawić podstawy mechaniki, której poświęcone jest 208 stron małego formatu Podręcznika Gracza. 

Gracze mogą grać jedną z 8 ras (nazywanych tutaj „kin” – ludy): człowiek, elf, krasnolud, pół-elf, niziołek, goblin, ork, wilczarz (człowiek-wilk). Tak samo jest 8 klas: druid, czarnoksiężnik, wojownik, łotrzyk, myśliwy, jeździec, minstrel i handlarz. Ale wszystko sprowadza się tak jak np. w Coriolis do Atrybutów, Umiejętności i Talentów. Mamy 4 atrybuty: Siła, Zręczność, Spryt, Empatia. Takie jak wybierzemy (lub wylosujemy) na początku będziemy mieli do końca kampanii, bo nie można ich rozwijać. Mają wartości od 2 do 6. Do każdego z Atrybutów przyporządkowano 4 Umiejętności (czyli w sumie jest ich 16). Każda z klas ma 5 umiejętności klasowych, w których początkowo można mieć do 3 punktów. Pozostałe Umiejętności mogą mieć na początku maksymalnie 1 punkt. Talenty to zdolności specjalne postaci. Jeden dostaje się z rasy, jeden z klasy i można wybrać sobie od 0 do 4 zależnie od wieku postaci (młode postaci mają więcej punktów do rozdzielenia na Atrybuty, ale mniej na Umiejętności i mniej Talentów). Talenty, poza rasowymi, mają 3 rangi – na każdej z nich dostaje się nową zdolność. 

Testy wykonuje się pulą kostek sześciościennych, tyloma ile wynosi suma odpowiedniego Atrybutu, Umiejętności i premii z ekwipunku, np. broni. Wyrzucenie choć jednej szóstki oznacza sukces (kolejne zwiększają wymiar tego sukcesu, np. atak zadaje więcej obrażeń). I tutaj wchodzi nowość mechaniki w stosunku do Coriolis (choć podobne rozwiązanie było, z tego co wiem, w Mutant: Year Zero). Kostki powinny być trzech różnych kolorów (odpowiednio Atrybut, Umiejętność, ekwipunek). Można zdecydować się na przerzut kości, na których nie wypadły szóstki i jedynki (na kościach Umiejętności można przerzucić jedynki). Dzięki temu mamy większą szansę na sukces, ale jednocześnie narażamy się na zmęczenie – obniżenie testowanego Atrybutu – lub uszkodzenie wykorzystywanego ekwipunku. Obrażenia w walce również obniżają Atrybuty, więc jest tu dylemat, czy poprawiając (potencjalnie) wynik testu nie narażam się na szybsze wyłączenie z akcji. (Pule odnawiają się do pełna po ośmiogodzinnym odpoczynku.) Na pocieszenie, za każde obniżenie Atrybutu po przerzuconym teście postać otrzymuje punkty Siły Woli, które odpalają Talenty rasowe i klasowe, a przypadku klas czarujących pozwalają rzucać zaklęcia (tak, najpierw trzeba się zmęczyć, żeby móc coś wyczarować). 

To jest dość kontrowersyjny mechanizm. Już w Cypherze (mechanice wykorzystywanej np. w Numenerze) wydawało się to trochę nieintuicyjne, że trzeba „zadawać sobie rany”, żeby uzyskać sukcesy w testach. Tutaj w Forbidden Lands dochodzi do tego niepewność związana z przerzutami – może się okazać, że mocno się osłabimy, a sukcesu i tak nie uzyskamy. Postaci mogą przy odrobinie pecha szybko stać się mało użyteczne do czasu, aż nie odpoczną. Daje to mocny klimat grim & gritty. Mam wrażenie, że nie jest tu łatwo o sukces, postaciom stosunkowo rzadko coś się udaje. 

Także związane z tym mechanizmem zbieranie punktów Siły Woli budziło wśród moich graczy pewne wątpliwości, choć akurat ja do tego nie mam zastrzeżeń. Mocniejsze zdolności (i czary!) można odpalić dopiero w dalszej części przygody, po paru testach, w których obniżyło się swoje Atrybuty. Ma to, moim zdaniem, pozytywne przełożenie na fabułę i naturalne prowadzi do punktów kulminacyjnych przygody. Jak to często bywa w filmach czy powieściach, bohater najpierw musi trochę pocierpieć, żeby na końcu odnieść niespodziewane (?) zwycięstwo nad potężniejszym przeciwnikiem. 

Poszczególne testy mają tu duże znaczenie, tym bardziej, że stosowana jest tu reguła fail forward, czyli że nieosiągnięcie sukcesu wiąże się z jakimś negatywnym zdarzeniem popychającym naprzód fabułę. Nie ma „pustych” testów, które nie miałyby konsekwencji. Prowadząc D&D przyzwyczaiłem się do dość częstego testowania, tutaj muszę się samemu powstrzymywać, żeby nie zarządzać testów zbyt często, a przez to zachować odpowiednie tempo wydarzeń i nadmiernie nie narażać postaci graczy. 

Kolejną wyraźną różnicą między Forbidden Lands a Dungeons & Dragons jest mocne ograniczenie magii. Postaci nie znają zbyt wielu czarów, są one stosunkowo mało potężne, przy czym wymagają wcześniejszego zdobycia punktów Siły Woli (i losowego obniżenia Atrybutów), a w dodatku łatwo o efekty uboczne przy ich rzucaniu. Talenty magiczne, jak i inne, mają 3 rangi. Tylko jeśli się rzuca czar z rangi niższej niż posiadana w danej szkole, na ogół nie trzeba testować czy czar będzie miał efekt uboczny. Jeśli się rzuca czar z poziomu wyższego niż jest się wyszkolonym, to automatycznie coś pójdzie nie tak. Rzucając zaklęcie z poziomu równego randze Talentu mamy co najmniej jedną szóstą szansy na kłopoty. A efekty uboczne czarów mogą być dotkliwe – przy wyrzuceniu dwóch szóstek na 2k6 (jedna trzydziesta szósta szansy) czarującego porywają demony i gracz kończy grę tą postacią. Nic dziwnego, że na trzech sesjach, które prowadziłem, gracze naprawdę rzadko decydowali się na rzucenie zaklęcia. 

Forbidden Lands ma jeszcze kilka ciekawych podsystemów. Mamy dość rozbudowaną listę manewrów taktycznych w walce (m.in. uniki i parowanie ciosów), specjalne zasady podróżowania (z wyznaczeniem przewodnika, zwiadowcy i ew. zdobywania pożywienia), rzadko spotykane tak obszerne zasady craftingu (każdy przedmiot w tabeli ekwipunku ma rozpisane, jakie materiały i Talenty są potrzebne do jego zrobienia), a na koniec cały rozdział o zarządzaniu i rozbudowywaniu twierdzy, której władcą jest postać gracza. Mało który system rpg tak konkretnie i szczegółowo wspiera te rzeczy w mechanice, co może być jednym z ważniejszych powodów, żeby wypróbować Forbidden Lands. 

Gra została ufundowana na kickstarterze i zawiera wiele fajerwerków (kości, karty, mapa z naklejkami, zasłonka Mistrza Gry itd.) odblokowanych podczas kampanii. Jest przepięknie wydana w twardej oprawie z obwolutą. Okładkę namalował genialny Simon Stålenhag, najbardziej chyba znany z ilustracji do Tales from the Loop. Czarnobiałe staroszkolne ilustracje w środku podręcznika stworzył Nils Gulliksson, który trzydzieści lat temu ilustrował pierwsze szwedzkie gry rpg (trochę jakby ktoś u nas teraz wydał grę rpg z ilustracjami Jarosława Musiała z Kryształów Czasu – tylko tymi bez gołych babek ;) 

Podsumowując, Forbidden Lands to gra warta uwagi dla miłośników morderczego fantasy skupionego na walce o przetrwanie (trochę mi pod tym względem przypomina Torchbearera, choć na szczęście jest od niego prostsza). Świetnie oddaje klimaty bezwzględnego sword & sorcery, z wędrówkami po heksagonalnej mapie i w końcu ze zbudowaniem i zarządzaniem własnym zamkiem. Nieco prześmiewcza, z elementami obrzydliwego horroru, z badaniem ruin i przeklętymi skarbami. Mechanika całkiem mi się podoba, ale patrząc całościowo i zupełnie subiektywnie, to bardziej lubię Coriolis, a przecież na ogół wolę fantasy od sf.

środa, 7 listopada 2018

Ulubione powieści fantasy

Na facebooku hula aż miło bardzo ciekawy łańcuszek polegający na umieszczaniu na swoim profilu przez 7 dni okładek ulubionych książek. Pod koniec października i ja wrzuciłem siódemkę książek, które bardzo lubię, kierując się m.in. założeniem, żeby wybrać te trochę mniej znane i raczej jako wskazanie ulubionych autorów. Żeby nie zginęły w odmętach facebooka, przeklejam je tu na bloga, plus rozszerzyłem listę o kolejne 15 pozycji, tworząc zbiór powieści fantasy, które mają największy wpływ na moje prowadzenie gier role-playing. Wszak to im właśnie jest poświęcony ten blog. Gry fabularne to wspólne tworzenie opowieści. Mogę chyba powiedzieć, że to właśnie takie opowieści, jak w tych książkach, chciałbym tworzyć. 

1. Halina Górska "O księciu Gotfrydzie rycerzu gwiazdy wigilijnej" (wydana 1930 r.) 
Mało znana baśń, fascynowała mnie w czasach dzieciństwa i do tej pory wzbudza we mnie silne emocje. Mamy tu wilkołaki, elfy, magiczne klejnoty - wyśmienite polskie fantasy napisane w czasach, gdy za wielką wodą tworzył Robert E. Howard i inni klasycy gatunku.


2. Clive Staples Lewis „Podróż Wędrowca do Świtu” (wydana 1952 r.)
Jedna z książek mojego dzieciństwa, ulubiona część cyklu o Narnii, który cały bardzo lubię. Znów trochę baśń, trochę fantasy - smok, księga czarów, niesamowita podróż w nieznane. Obok "Srebrnego krzesła" chyba też jedna z najbardziej erpegowych części cyklu. Tam mamy megapodziemia, tutaj hexcrawl po wyspach, który jak widać wolę. Są tu też łowcy niewolników, którym przecież była poświęcona jedna z klasycznych kampanii D&D - seria A „Scourge of the Slave Lords”. 

3. Roger Zelazny "Stwory światła i ciemności" (wydana 1969 r.)
Był to jeden z moich ulubionych pisarzy, gdy miałem naście lat. Oczywiście najbardziej jest znany z cyklu o Amberze i „Pana Światła”, ale ja moją nim fascynację zacząłem chyba właśnie od tej książki, którą znalazłem w osiedlowej bibliotece. (Jakoś w podobnym czasie przeczytałem jeszcze "Aleję potępienia" publikowaną w miesięczniku Fantastyka - też działała mi na wyobraźnię!)
"Stwory światła i ciemności" to wyjątkowa książka. Nie ma zbyt wielu stron, ale oddaje niesamowity klimat tajemnicy, najdziwniejszych postaci, miejsc i wydarzeń. Ogólnie główny wątek nawiązuje do mitologii starożytnego Egiptu, ale jest tu masa pomysłów, które chyba narodziły się wprost w wyobraźni autora. Ta książka jest ucieleśnieniem słowa Fantastyka. Łączy mity i fantasy, ale też nie stroni od elementów science fiction. Oszałamia. 
Jest to też przykład udanego settingu typu kitchen-sink lubianego przez Garego Gygaxa – elementy z najróżniejszych źródeł, które jednak jakoś razem do siebie pasują i tworzą fajny klimat. 

4. Neil Gaiman "Gwiezdny pył" (wydana 1999 r.)
Jak widać nadal fascynują mnie klimaty baśniowe - mamy tu przejście do innego świata prawie jak w Narnii. Zresztą gwiazda-dziewczyna też tam była (w "Podróży Wędrowca do Świtu").
Przyznam, że co do umieszczenia tej książki Gaimana wśród 7 ulubionych miałem największe wątpliwości (dużo kontrkandydatów). Ale kiedyś wprost uwielbiałem tego autora (teraz trochę mi przeszło, jego nowsze książki są niestety słabsze) i dla upamiętnienia tego okresu w moim życiu ta okładka. 

5. Gene Wolfe "Rycerz Czarnoksiężnik" (wydane 2003-2004)
Mimo że wydana w dwóch tomach, to jest to bezsprzecznie jedna książka. Sens ma tylko jako całość.
To jest moja ulubiona książka tego autora, ale znów, lubię właściwie wszystko, co napisał - w szczególności cykl "Księga Nowego Słońca" i dylogię w starożytnej Grecji o Latro.
"Rycerz Czarnoksiężnik" to mityczne średniowiecze z Krainą Czarów, która ma swoje tajemnice i potężnych mieszkańców. Jak to często bywa u Wolfe'a, narratorowi nie do końca można ufać, snuje gawędę, w której nie wszystko jest prawdą, ale wszystko fascynuje. 

6. David (i Stella) Gemmell "Troja" (wydane 2005-2007)
Ostatnia książka Gemmella, dokończona już po jego śmierci przez jego żonę, zdecydowanie najlepsza, choć i wcześniejsze lubiłem począwszy od najsłynniejszej "Legendy".
To opowieść o bohaterach, twardych mężczyznach i dzielnych kobietach, niepoddających się przeciwnościom, zachowujących honor i starających się postępować słusznie w trudnym świecie, który temu nie sprzyja.
Choć pod względem pisarskim Gemmell nie jest może najwybitniejszy (choć akurat "Troja" i pod tym względem jest całkiem dobra), to lubię opowieści, które przedstawia.
W tym facebookowym zestawieniu jest to też przykład powieści historycznych (no, raczej quasi-historycznych), które bardzo lubię - i to w mojej ulubionej starożytności. 

7. Joe Abercrombie - trylogia "Pierwsze prawo" (wydane 2006-2008)
Na koniec w pełni współczesne fantasy: krwawe, bezwzględne (także dla bohaterów), ale nie pozbawione (czarnego) humoru. Właśnie z powodu tego ostatniego elementu wolę Abercrombiego od G.R.R. Martina, którego zresztą także całkiem lubię. 
Czytałem wszystkie powieści (i opowiadania) Abercrombiego. Z obecnie piszących autorów jest chyba jedynym, na którego kolejne książki czekam z niecierpliwością. Wszystkie bardzo mi się podobały, nie ma spadku formy jak np. wspomniany wyżej G.R.R. Martin. Choć trzeci tom "Morza Drzazg" też podobał mi się nieco mniej niż pierwsze dwa, to głównie dlatego, że przedstawiał dużo bardziej ponurą wizję świata. Sama akcja, bohaterowie itd. dalej mnie wciągnęły i z przyjemnością przeczytałem. 

Siedem książek to naprawdę mało. Dla szerszego przeglądu tego, co lubię i czym się inspiruję w prowadzonych przeze mnie grach, oto kolejnych 15. Już bez okładek, bo i tak wpis jest jednym z większych. Podzieliłem je na trzy dość umowne grupy. 

Klasyka, czyli książki, które są bardzo znane i popularne i głównie dlatego nie wrzuciłem ich do facebookowego łańcuszka. Też je bardzo lubię, więc teraz o nich nie zapominam. 
  • Robert Howard „Conan”
  • John R.R. Tolkien „Hobbit”
  • Ursula K. Le Guin „Czarnoksiężnik z Archipelagu”
  • George R.R. Martin „Gra o tron”
  • Astrid Lindgren „Ronja, córka zbójnika”

Opowieści z pogranicza baśni i legend: 
  • Patricia A. McKillip „Zapomniane bestie z Eldu” – wszystkie powieści tej autorki bardzo lubię,
  • Peter S. Beagle „Ostatni jednorożec” – melancholijna niezwykła baśń,
  • Jack Vance „Lyonesse” – opowieść w stylu legend arturiańskich,
  • Tanith Lee „Demon Ciemności” – tutaj z kolei nawiązania do „Opowieści z 1001 nocy”,
  • Guy Gavriel Kay „Sarantyńska mozaika” – the best of fascynującej historii Bizancjum.

Nowoczesna (?) fantastyka, powieści niepodobne do innych: 
  • China Mieville „Dworzec Perdido” – klasyka weird, świetny przykład miasta fantasy, 
  • Brandon Sanderson „Z mgły zrodzony” – dobrze napisane epickie fantasy,
  • Elisabeth Moon „Dzieła Paksenarrion” – militarne fantasy, tak wygląda paladyn w D&D,
  • Susanna Clarke „Jonathan Strange & Mr Norrell” – wyjątkowa magia i Faerie,
  • Anna Borkowska „Gar’Ingawi. Wyspa Szczęśliwa” – polecam moją recenzję

środa, 31 października 2018

Kampania „Poszukiwacze Korony Popiołów”

Pod koniec lipca ukazał się w formie elektronicznej podręcznik „Wayfinder’s Guide to Eberron” będący wprowadzeniem do świata Eberron dla graczy 5-tej edycji Dungeons & Dragons. Zawsze lubiłem ten świat, pisałem tutaj na blogu o paru kampaniach, które w nim prowadziłem na różnych mechanikach. A że ostatnio głównie prowadzę D&D5, więc przyszedł czas na wypróbowanie jej i tutaj. 

Bardzo dobrze wspominam poprowadzoną przeze mnie 2 lata temu przygodę „Ire of the Storm” – zwarta fabuła na 6 sesjach granych co tydzień, warunki, na które gracze zgadzają się z góry. Teraz ponownie tak do tego podszedłem i zaproponowałem przygodę „Seekers of the Ashen Crown” do Eberron z 4-tej edycji D&D. Jednym z głównych powodów, dlaczego wybrałem akurat tę przygodę, było to, że dawno temu kupiłem ją w papierze i nie miałem dotąd okazji jej wykorzystać. Właściwie co miesiąc kupuję trochę erpegów (głównie pdfy), a wykorzystuję z tego mały ułamek. Szykując się do nowej kampanii spojrzałem przede wszystkim, co mam ciekawego wśród rzeczy, które już kupiłem – choć teraz na DM’s Guild, korzystając z otwartej licencji, ukazuje się sporo nowych całkiem ciekawych materiałów do tego settingu, które przecież także kuszą. 

Seekers of the Ashen Crown” samo w sobie nie jest może wybitnym scenariuszem, gdyż zbyt mocno trzyma się założeń materiałów do 4-tej edycji i jest właściwie ciągiem liniowych walk w różnorodnych lokacjach (zestaw zawiera specjalną mapę taktyczną w dużym formacie do przeprowadzenia głównych walk za pomocą figurek). Mnie jednak głównie zainteresowała stojąca za tym wszystkim fabuła. Wydaje mi się, że świetnie oddaje ducha historii o Indianie Jonesie, które obok kryminałów noir są główną inspiracją dla Eberron. Mamy tytułowy artefakt, Koronę Popiołów, którego pięć części ukrytych w różnych częściach świata, próbuje zdobyć kilka konkurencyjnych stronnictw. Szybka akcja, intrygi, podróże.

Dość mocno otworzyłem oryginalną strukturę scenariusza tak, aby gracze mieli pełną możliwość wybrania sojuszników i wrogów. Uwzględniłem też historie stworzonych postaci i dopasowałem pod nie przygodę. Ostatecznie to, jak się potoczyła fabuła, dość mocno odbiegało od oryginalnego scenariusza, tym bardziej że nawet mimo przedłużenia zakładanych 6 sesji do 7 mocno brakowało nam czasu i spore partie (głównie chodzenie po podziemiach) wyrzuciłem, aby udało się osiągnąć satysfakcjonujący finał. 

Awansowaliśmy właściwie co sesję i postaci rozwinęły się od 1-go poziomu do 5-go. 

Drużynę miałem następującą: 
  • Paulina stworzyła Tanithę d'Cannith, odmieńca (changeling) czarodziejkę ze zniszczonego Cyre, która w praktyce była zleceniodawczynią drużyny. Żeby było zabawniej, przez całą przygodę nie zdradziła się, że nie jest człowiekiem, więc w sumie jej rasa nie miała większego znaczenia, choć rozumiem, że fajnie było mieć tajemnicę przed resztą drużyny i możliwość odkrycia atutu, gdy będzie to najbardziej dramatyczne. Szkoda, że jednak do tego nie doszło. 
  • Ewa zagrała Leshanną d’Phiarlan, elfką łotrzykiem – drugim przedstawicielem Domu Smoczego Znamienia. Duża część fabuły dotoczyła wymyślonego przez graczkę wątku z historii jej postaci – nieudanej misji kradzieży cennej (także politycznie) książki. Ubiegł ją w tym konkurencyjny złodziej i teraz próbowała go znaleźć i dokończyć zlecenie, do czego też zaangażowała towarzyszy z drużyny. 
  • Kasia miała Ninę West, człowieka barda – próbującą się wybić piosenkarkę, związaną z Domem Phiarlan, pochodzącą z egzotycznej krainy potworów Droaam, dokąd później drużyna podróżowała w trakcie przygody (znając scenariusz lekko nakierowałem graczkę w tę stronę podczas tworzenia postaci). 
  • Janek świetnie odgrywał Karmazyna, lekko zagubionego zbrojnokutego (warforged) wojownika, stworzonego przez Dom Cannith, który próbował się odnaleźć w świecie po skończonej wojnie, rozważając z kim się sprzymierzyć, jak postępować. 
  • Krzysiek stworzył Rundahra Vao, kotowatego zmiennego (shiftera) barbarzyńcę marynarza, który w przygodzie miał okazję wrócić na statek, a przede wszystkim był obok Karmazyna, główną siłą bojową drużyny. 

Jak widać, drużynę miałem głównie żeńską, co nie zdarza się zbyt często. Pierwszy raz graliśmy w tym składzie, ale jak się szybko okazało, fajnie się dogadywaliśmy i przez większość czasu kampania miała lekką, przygodową atmosferę. RPG w swoim najprzyjemniejszym rozrywkowym wydaniu. 

Trochę się zastanawiałem, czy nie powinienem był dawać groźniejszych wyzwań drużynie, bo dość łatwo pokonywali wszystkich przeciwników, ale miałem wrażenie, że tak jak jest, wszystkim pasuje, a większy nacisk możemy kłaść na interakcje społeczne, zarówno z NPCami jak i wewnątrz drużyny. Przyjemne dla graczy było również to, że przygoda napisana do 4-tej edycji ma dużo więcej magicznych przedmiotów niż jest to obecnie stosowane. W efekcie każdy z graczy zebrał garść fajnych zabawek dla swojej postaci. 

W dużym skrócie, historia, którą wspólnie stworzyliśmy, wyglądała następująco. 

Dom Cannith wysłał ekipę (naszą drużynę), aby sprawdziła informacje o zaginięciach w ostatnich dniach robotników z Odlewni Nr 3 w podziemiach miasta Sharn. Po krótkim śledztwie okazało się, że za zniknięciami stoi plaga żywych metalowych jaszczurek – kruthików (obrazek obok, ich charakterystyki do 5-tej edycji można znaleźć w „Mordenkainen's Tome of Foes”), których leże w pradawnych grobowcu, naruszyła niedawno grupa goblinów przybyłych z Darguun. Nasi bohaterowie znaleźli tajne przejście do serca grobowca, pokonali upiora (wight) hobgoblińskiego generała i zdobyli pierwszą część legendarnego artefaktu, Korony Popiołów. To właśnie jej szukały gobliny, które najwyraźniej miały swój fragment. Żeby nie zostawiać za sobą niedokończonych spraw, kruthiki wraz z jajami również zostały zniszczone. 

Informacje o Koronie Popiołów przekazano do przełożonych z Domu Cannith, skąd najwyraźniej dowiedział się o niej wywiad brelandzki Królewskie Latarnie. Oficer zaproponował bohaterom zlecenie, lecz został wyśmiany, gdy okazało się, że nie jest skłonny zapłacić i tylko odwołuje się do uczuć patriotycznych tudzież do zawoalowanych gróźb. Baron Merrix d’Cannith uznał, że chwilowo lepiej zejść z oczu służbom królewskim i sam wysłał drużynę w pogoń za artefaktem, obiecując jednak solidne wynagrodzenie. Tak się akurat złożyło, że kierunek, gdzie należało szukać kolejnej części pokrywał się z domniemaną kryjówką poszukiwanego przez Leshannę złodzieja, którego tożsamość udało się jej w międzyczasie ustalić (od konkurencyjnego Domu Thuranni) i przynależność do walczącej o demokrację organizacji Synowie Wolności. 

Na czym ta ich walka polega, gracze mieli się okazję wkrótce przekonać, gdy na statek, którym płynęli, napadła banda identyfikująca się z tą grupą. Po ograbieniu podróżnych chcieli zostawić ulotki wskazujące, jak król i jego ludzie nie potrafią zapewnić bezpieczeństwa poddanym. Niestety starcie nie potoczyło się po ich myśli, gdyż nasza drużyna skutecznie ich rozgromiła. 

Inną pasażerką statku była tajemnicza elfka z Aerenalu, podróżująca z tresowanym pawianem i nieumarłym ochroniarzem (właściwie „bezumarłym” – deathless). Też interesowała się Koroną Popiołów, którą nazywała Koroną Pamięci i twierdziła, że należy do elfów, gdyż to one ją stworzyły. (Wizerunek tej elfki możecie podziwiać na okładce scenariusza, patrz wyżej.) Zachowywała się podejrzanie, proponowała odkupienie części artefaktu posiadanej przez bohaterów, ale ostatecznie doszło do zbrojnego starcia, w którym znów drużyna zatriumfowała. Przejmując przy okazji spory majątek egzotycznej elfki. 

Tymczasem ścigane gobliny najwyraźniej zdobyły w jakiś sposób statek powietrzny Domu Lyrandal i dotarły do Gór Graywall sporo wcześniej. Ale właściwie dobrze się złożyło, bo gdy nasi bohaterowie (?) na nich napadli, mogli im odebrać nie jedną, ale trzy części Korony Popiołów, w międzyczasie wydobyte ze starożytnych ruin Dhakaani. 


Ostatnia część była ukryta w przygranicznym miasteczku Graywall w krainie Droaam, gdzie mieszkały potwory i uciekinierzy z Ostatniej Wojny (zbrodniarze wojenni i inni tacy, m.in. wspomniani Synowie Wolności). Tutaj na ostatniej sesji akcja skupiła się w dużej mierze na wątku ściganego złodzieja, bo piątą część Korony Popiołów udało się po prostu kupić na tajemniczym straganie na Goblinim Targu. Wszystko dobrze się skończyło, zemsta dokonana, skradziona książka odzyskana, Korona Popiołów odnaleziona. Po powrocie do Sharn za pieniądze otrzymane od Domu Cannith plus zdobyte na elfce na statku, postaci graczy założyły niewielką gospodę nazwaną „U Karmazyna” na cześć zbrojnokutego, który wspaniałomyślnie przekazał swój udział w łupach na zakup ostatniej części Korony Popiołów.