wtorek, 28 sierpnia 2018

Copernicon 2018


Za mniej więcej dwa tygodnie, w weekend 14-16 września wybieram się, podobnie jak w zeszłym roku, do Torunia na Copernicon. Jak opisywałem tutaj na blogu, z poprzedniego wyjazdu byłem bardzo zadowolony i bez dodatkowej zachęty wybrałbym się na ten konwent jeszcze raz. Zwłaszcza, że tak jak poprzednio będzie tam ogłoszony zwycięzca tegorocznego Quentina. W tym roku ponadto zostałem zaproszony do współtworzenia programu, więc tym bardziej nie odpuszczę tej przyjemności. 

Poprowadzę dwie sesje rpg i wezmę udział w panelu o Dungeons & Dragons. Jakby kogoś bardziej szczegółowo interesowało, gdzie można będzie mnie spotkać, to program konwentu przewiduje następujące punkty z moim udziałem. 

W piątek o godz. 21.00 poprowadzę sesję Tunnels & Trolls w ramach staroszkolnego turnieju pokonywania lochów na punkty. Moja sesja ma mieć miejsce na stanowisku Sesje RPG 10. Godzinę wcześniej, o 20.00 w Sali RPG 3 Marcin "Seji" Segit opowie o co chodzi z całym tym pomysłem rywalizacji w rpg w duchu dawnych turniejów konwentowych. Przyznam, że nigdy wcześniej nie prowadziłem Tunnels & Trolls, ale znam dobrze tę mechanikę, a przede wszystkim w staroszkolnym graniu ważniejsze jest dobre kombinowanie na poziomie graczy, dobre pomysły, a nie bycie ekspertem od takich czy innych reguł gry. Tak więc zapraszam także osoby, które nigdy wcześniej nie grały w T&T, a nawet w staroszkolne podziemia – jeśli tylko są gotowe na styl grania nieco inny od typowej warhammerowej jesiennej gawędy czy bardziej heroicznych współczesnych systemów. Grunt to chęć dobrej zabawy! 
Oprócz mnie sesje w ramach turnieju będą prowadzić: Seji, Oel, Wolfgang, Rudie i Adam Król, także świetni mistrzowie gry, znający się na starej szkole rpg i prowadzący fajne blogi. Polecam!

W sobotę skoro świt o godz. 10.00 będę jednym z uczestników dyskusji o Dungeons & Dragons, która się odbędzie w Sali prelekcyjnej RPG 5/ LARP 5 (Scena Fabularna). Oprócz mnie prelegentami będą Regulus i Wolfgang – odpowiednio specjaliści od Adventurers League D&D 5. edycji i staroszkolnego grania sięgającego po najstarsze edycje D&D. W takim układzie pewnie przypadnie mi rola ideologicznego środka, bo lubię zarówno D&D 5. edycję jak i staroszkolne granie. Może być ciekawie. 

W niedzielę równie wcześnie, o godz. 10.00, w miejscu Sesje RPG 12 dla uczczenia przypadającego w tym roku dwudziestolecia konkursu na najlepszy scenariusz rpg Quentin poprowadzę przygodę mojego autorstwa „Miłość i honor”, która w 2003 r. uzyskała wyróżnienie w tym konkursie. Oryginalnie była napisana w oparciu o D&D 3. edycję, teraz zaadaptuję ją do najnowszej 5. edycji. Zresztą scenariusz jest dość nietypowy dla tej mechaniki, gdyż rozgrywa się bardziej w realiach płaszcza i szpady niż typowych dedekowych lochach. Zajmuje się dramatami i intrygami na szlacheckim dworze, a nie walką z potworami. Jeśli ktoś chciałby spróbować czegoś takiego, to serdecznie zapraszam. 

Copernicon z roku na rok staje się imprezą z coraz większym rozmachem, a jednak nie tracącą świetnego klimatu i profesjonalnej organizacji. Oprócz tych moich skromnych trzech punktów, program obejmuje masę atrakcji. Więcej szczegółów można znaleźć na stronie konwentu.

Do 31. sierpnia trwa przedsprzedaż wejściówek na konwent (kupując bilet w ten sposób można dostać całkiem ładną darmową koszulkę).

poniedziałek, 20 sierpnia 2018

Jak nie napisałem scenariusza na Quentin

W tym roku po raz dwudziesty grupa erpegowych zapaleńców zorganizowała Quentin, konkurs na najlepszy scenariusz do gry fabularnej. W 2003 r. nadesłany przeze mnie scenariusz płaszcza i szpady „Miłość i honor” na mechanice d20 zdobył wyróżnienie (był jednym z trzech najlepszych scenariuszy w roku). Niestety od tamtego czasu nie udało mi się wysłać na ten konkurs żadnej pracy. Od dwóch lat tutaj na blogu dzielę się moimi wrażeniami z lektury nadesłanych prac. Jest to fajne zajęcie, daję autorom kolejny punkt widzenia na ich prace, ale nadal chciałbym napisać własny scenariusz, który mógłby zawalczyć o uznanie jurorów. Co jakiś czas próbuję, ale nie udaje mi się. W tym roku byłem naprawdę blisko wysłania gotowej pracy na konkurs. Dlaczego tak się w końcu nie stało, piszę teraz tutaj na blogu. 

Na pisaniu scenariusza, albo raczej próbach pisania, spędziłem w ciągu ostatnich dwóch miesięcy dobrych kilkadziesiąt godzin. Wymyśliłem fabułę, dwukrotnie go poprowadziłem dla dwóch różnych grup znajomych. Pierwotne notatki zacząłem przelewać w formę quasi-literacką – wszak Quentin to konkurs na pracę pisemną, gdzie sam pomysł jest tylko jedną ze składowych sukcesu, a forma też się liczy (jak bardzo i jakie jej elementy, np. oprawa graficzna, co roku jest dość kontrowersyjnym przedmiotem dyskusji). Ma to sens, bo przecież istotne jest przekazanie potencjalnemu Mistrzowi Gry, który chciałby poprowadzić tę przygodę, swojej wizji i ułatwienie mu pracy. Ostatecznie napisałem ok. 5 stron (ponad 13 tys. znaków). Całość wymagałaby dopisania pewnie mniej więcej drugie tyle tekstu. 

10 stron scenariusza wydaje mi się właściwą długością. Lubię zwięzłość, wydaje mi się też, że prowadząc przygodę łatwiej odnaleźć potrzebne informacje w krótszym tekście. Sam sporo improwizuję na sesjach, więc myślę, że mniejszy jest problem, gdy jakiś szczegół opisu pozostanie zapomniany, niż gdy MG w decydującym momencie nie może znaleźć kluczowej informacji, bo tekst jest zbyt długi, ze zbyt wieloma opisami i rozważaniami odnośnie potencjalnych możliwości rozwoju fabuły. 

Napisałem wprowadzenie, w którym przedstawiam początkową sytuację fabularną, wymagania wobec postaci graczy (na Quentinie dobrze się sprawdzają gotowe postaci, ale ja osobiście wyżej cenię elastyczność uwzględniającą pomysły graczy, więc tylko dałem przykładowe motywacje), krótkie streszczenie całej fabuły, żeby czytelnik mógł się w niej łatwo orientować. Następnie przedstawiłem głównych NPCów, gdyż w mojej wizji to oni mieli stanowić serce scenariusza. Po tym dałem opis poszczególnych miejsc, gdzie miała toczyć się akcja (w dalszej części pewnie można by go uszczegółowić). Kolejną częścią, którą miałem zamiar napisać, był przewidywany przebieg wydarzeń, uwzględniający plany NPCów, jeśliby gracze im nie przeszkadzali oraz parę potencjalnych reakcji na działania bohaterów. To pewnie byłaby najdłuższa część, prawie połowa całego tekstu. Całość zwieńczona kilkoma możliwymi scenami finałowymi. Do tego warto by wrzucić parę mapek dla łatwiejszego umiejscowienia wydarzeń oraz charakterystyki postaci niezależnych. 

Scenariusz ponownie, jak ten z 2003 r., rozgrywa się w realiach płaszcza i szpady. Tym razem dla ustalenia uwagi wybrałem świat Monastyru (poprzednio jeszcze niedostępny, gdyż gra ukazała się w 2004 r.), gdzie realia XVI-XVII wieku okraszono mroczną magią i złowieszczymi tajemnicami przeszłości. Oryginalna mechanika tej gry jest jednak mało przyjazna, więc zamiast niej użyłem Fate Accelerated spolszczonego swego czasu przez Zuhara. Jest to mechanika łatwa i przyjemna, której jednym z plusów jest łatwe rozpisanie NPCów (co właściwie też już zrobiłem). Aspekty scen pozwalają na zwięzłe uwypuklenie najważniejszych cech poszczególnych miejsc, co fajnie angażuje scenografię w rozstrzygnięcia mechaniczne. Pewnym kłopotem w scenariuszach opartych na śledztwie jest przewidziana w Fate możliwość dorzucania szczegółów narracyjnych przez graczy, ale w praktyce wymaga to jedynie pewnej uważności ze strony Mistrza Gry, odnośnie czego chciałem w scenariuszu podać parę wskazówek. 

Jak widać zaplanowane miałem wszystko dość dokładnie. Niestety okazało się, że zrealizowanie tego planu mnie przerosło. Nie mam zbytniej łatwości pisania. Nawet wpisy tutaj na blogu zajmują mi po parę godzin. Trochę za późno wziąłem się do pisania – mniej więcej na tydzień przed ostatecznym terminem na wysłanie prac, który upłynął w ostatnią środę w święto Matki Bożej Zielnej. Gdybym zaczął pisać w czerwcu, pewnie mniej bym się stresował i w sumie łatwiej byłoby mi wygospodarować czas na pisanie. Niestety okazało się, że sama świadomość, że będę oceniany i na jakim poziomie powinna być praca, żeby mieć szanse na zwycięstwo, a przynajmniej wyróżnienie, boleśnie mnie blokowała. Każda strona tekstu rodziła się w dużych bólach. 

Niestety to, co ostatecznie położyło moje zmagania, to była druga sesja testowa, którą poprowadziłem na początku zeszłego tygodnia. Przekonałem się na niej, że główny pomysł, jaki miałem na tę przygodę, jest wewnętrznie sprzeczny. Mówiąc w dużym skrócie, w scenariuszu chciałem połączyć śledztwo z ubieganiem się o względy (załatwianie interesów, szukanie przysług) głównego podejrzanego. Teoretycznie pewnie jest to jakoś możliwe do pogodzenia, np. przez potencjalną próbę szantażu, ale w praktyce przekonałem się na sesjach, że gracze albo silnie skupiali się na śledztwie (gdzie zresztą też dałem trochę za mało wskazówek, co mogło być frustrujące), albo odpuszczali śledztwo i zajmowali się wyłącznie negocjacjami. Końcówka w obu sesjach nie była zbyt atrakcyjna i napięcie, które chciałem osiągnąć, zupełnie się gdzieś rozmywało. 

Oprócz samego zniechęcenia z poprowadzenia średnio udanej sesji, zdałem sobie sprawę, że fabuła, jaką wymyśliłem, wymaga dużego dopracowania, a potencjalnie w ogóle może nadawać się do kosza. Czasu było już mało, więc machnąłem na wszystko ręką i nie spisałem tych brakujących ok. 5 stron. Cóż, może za rok będzie lepiej? Chciałbym spróbować. Mam nadzieję, że wyciągnę wnioski z tegorocznych zmagań. Niniejszy wpis pomyślałem również jako przestrogę i wskazówki dla innych potencjalnych uczestników tego konkursu. 

W tym miejscu chciałbym też wyrazić pełne uznanie dla osób, które napisały i wysłały na Quentina te 23 scenariusze (jak wynika z oficjalnych informacji Kapituły). Przechodząc na poważnie dużą część tej drogi twórczej, doskonale poznałem, że jest to prawdziwy wyczyn i z samego faktu jego dokonania można być już dumnym. To dobre ćwiczenie samozorganizowania, wytrwałości i pewności siebie, nie mówiąc już o zdolnościach pisarskich i pomysłowości. Komentarze Kapituły będą miłą nagrodą (a zwycięzcy otrzymają też naprawdę świetne nagrody materialne), ale samo stworzenie czegoś, czego nie wstydzimy się pokazać innym, jest niezłym powodem do satysfakcji. Moje gratulacje.

wtorek, 17 lipca 2018

Coriolis: The Third Horizon - recenzja

Zagrałem ostatnio pięć sesji (u różnych MG) w szwedzką grę rpg Coriolis: The Third Horizon stworzoną przez grupę twórców Free League. Mechanika jest kolejną wariacją na temat systemu znanego z Mutant: Year Zero i Tales from the Loop, które to gry znam jednak tylko z lektury podręczników, a nie miałem okazji wypróbować ich w praktyce. Czekam na Forbidden Lands, które będzie jej adaptacją do realiów fantasy. 

Mówiąc bardzo skrótowo, Coriolis to space opera nawiązująca luźno do Opowieści z 1001 nocy. Widzę wiele podobieństw do wydanych po polsku Gasnących Słońc, które klimaty sf łączyły z europejskim średniowieczem. Tutaj sf łączymy z mitologią Bliskiego Wschodu. No właśnie, mitologią – bo od islamu autorzy wolą się trzymać z daleka. A więc zamiast jednego boga mamy politeizm w postaci dziewięciu Ikon. Nieznane stworzenia (obcy?) nazywane są dżinami. Ubiory, tytulatura i w ogóle szeroko pojęta kultura czerpią szeroko z Opowieści z 1001 nocy. Ma to dla mnie swój duży urok, co nie powinno dziwić biorąc pod uwagę nazwę mojego bloga i mój sieciowy awatar. Wydaje mi się, że np. podróże Sindbada Żeglarza mogą stanowić świetną inspirację dla opowieści o podróżach kosmicznych. 

Obok tego mamy ultranowoczesną tytułową stację kosmiczną Coriolis, z megakorporacjami, zaawansowaną techniką, komputerami i statkami kosmicznymi. W poszczególnych przygodach można bardziej podkreślać raz jeden aspekt, raz drugi. Z jednej strony mamy naukę, a z drugiej mistycyzm. Można się bawić w typowe klimaty sf lub w pewnym stopniu cyberpunka, ale jest też sugerowana cała sfera nieznanego, niezrozumiałego, wręcz magii (nie mówiąc już o zabobonach). Fajnie może wyjść łączenie tych elementów na jednej sesji. 

Mechanika gry jest w zasadzie bardzo prościutka. Cecha plus umiejętność określają liczbę kostek sześciościennych, którymi trzeba rzucić. Każda wyrzucona szóstka oznacza sukces. Rzucając na ogół 4-6 kostkami łatwo policzyć, że udany test nie jest czymś bardzo częstym. Na szczęście postaci modląc się do Ikon mogą przerzucać kostki. Do tego mamy zdolności specjalne (Talenty), w tym moce mistyczne, ew. cyborgizacje czy inny zaawansowany sprzęt. Walka jest trochę bardziej rozbudowana dając szansę na pobawienie się taktyką. Dla statków kosmicznych i walki w kosmosie mamy cały osobny rozdział, gdzie m.in. rozpisano akcje dla poszczególnych członków załogi, aby zaangażować całą drużynę a nie tylko pilota. Przyznam, że tej części mechaniki nie miałem okazji wypróbować w praktyce na sesjach, ale wygląda oryginalnie i interesująco. 

Podręcznik podstawowy ma 378 stron, zawiera mechanikę, opis świata i przykładową przygodę. Nie wiem, czy to z powodu szerokich marginesów i sporych odstępów między wierszami i akapitami, ale po jego lekturze mam poczucie, że materiału jest tu stosunkowo mało. Dużo rzeczy jest jedynie pobieżnie wspomnianych, bez rozwinięcia. Inspiruje, ale pozostawia dużo miejsca na własne interpretacje i pomysły. Z jednej strony może to być zaleta, ale osoby szukające konkretów mogą być nieco rozczarowane. Podobnie ilustracje w podręczniku – są bardzo klimatyczne, ale nieco rozmyte, niewyraźne, ginące w mroku. Niektórym mogą się z tego powodu nie podobać. 

Nie wspomniałem jeszcze o bardzo istotnym aspekcie świata (w podręczniku też jest mu poświęcony osobny rozdział). Stosunkowo szczegółowo rozpisano frakcje walczące o wpływ na świat Trzeciego Horyzontu. Jedne bardziej zachowawcze, religijne, inne nastawione na zysk i rozwój technologiczny. Militarne i mistyczne. Sugerowane jest, żeby każda postać należała do jakiejś frakcji i zmagania stronnictw mogą nieźle napędzać przygody. Nadaje to życia settingowi, wprowadza dynamikę. Podoba mi się ten element. 


Podsumowując, Coriolis: The Third Horizon jest bardzo interesującą propozycją, ale z pewnością nie przełomową. Mechanika jest poprawna, sprawnie działa, ale np. w odróżnieniu od Blades in the Dark pozostaje w tle (co nie musi być złe). Pomysł na świat jest ciekawy, ale nie jest szczegółowo rozpisany. Na jesień planowane jest wydanie kampanii pt. „Emissary Lost”. To może być to, czego potrzebuje ten system. Mając konkretny materiał, powinno być łatwiej poprowadzić tę grę.

czwartek, 21 czerwca 2018

The Fall of Whitecliff – recenzja

W ostatnim wpisie wspomniałem o prowadzonej przeze mnie kampanii w oparciu o darmowy scenariusz „The Fall of Whitecliff” autorstwa Bena Gibsona. Ponieważ właśnie ją skończylismy w ostatnią sobotę, czas na recenzję. 

Nie będę ukrywał, że bardzo mi się podoba ten produkt wydany przez małe niezależne wydawnictwo Coldlight Press (podejrzewam, że jednoosobowe), w dodatku dostępny w opcji Pay What You Want, czyli też np. za darmo. Był to ich pierwszy opublikowany scenariusz, kolejne wyglądają również obiecująco. 

Dostępny np. na DriveThruRPG pdf ma 22 strony, których sercem jest 9 jednostronicowych scenariuszy, których forma wyraźnie jest inspirowana One Page Dungeon Contest. Mapka i informacje potrzebne do rozegrania danego epizodu mieszczą się na jednej stronie. Każdą taką część możnaby rozegrać osobno, mniej więcej na jednej sesji. Połączone w całość tworzą kampanię opartą na walce ze złowrogim Kasztelanem Rankinem, władcą tytułowych Białych Klifów, który nierozważnie sięga po pradawną przeklętą wiedzę. Tekst scenariusza poza wspomnianymi wyżej jednostronicowymi modułami daje m.in. szersze tło wydarzeń, pełną rozpiskę głównych NPCów, mapę krainy, na której rozsiane są poszczególne lokacje, spotkania losowe i skarby. Przeciwnicy i przykładowe postaci dla graczy rozpisani są w oparciu o mechanikę Pathfindera, ale ponieważ całość przeznaczona jest dla postaci na poziomach 1-3, to użycie scenariusza w innych mechanikach dedekopochodnych nie stanowi problemu. Ja rozegrałem tę kampanię w oparciu o Dungeons & Dragons 5 edycję. Gracze byli zadowoleni.

Wykorzystałem 6 spośród 9 modułów kampanii i całość zajęła nam 8 sesji, trwały ok. 3,5 godziny. Modułowa konstrukcja ułatwia dodawanie i odejmowanie wątków. Każda z jednostronicowych przygód rozgrywa się w innym miejscu. Nie wszystkie są obowiązkowe, żeby pokonać głównego złego, ale bez modyfikacji MG postaci graczy powinny odwiedzić zdecydowaną większość z nich. Nie jest to więc pełen sandboks, choć może sprawiać takie wrażenie na pierwszy rzut oka. Za to dużą zaletą tej kampanii jest wyraźne zróżnicowanie charakteru poszczególnych epizodów. 
  1. Kampania zaczyna się, gdy postaci graczy są więźniami na zamku Kasztelana i muszą stamtąd wspólnie uciec. 
  2. Po ucieczce zaczyna się szukanie sprzymierzeńców przeciwko Kasztelanowi. Jedną z opcji jest sprzymierzenie się z lokalnymi banitami (wzorowanymi nieco na bandzie Robin Hooda) pomagając im w walce z żołnierzami. 
  3. Inną opcją jest odwiedzenie gniazda piratów, rozeznanie się w lokalnych układach i sprzymierzenie się tam z jednym stronnictw. 
  4. Można też pomóc wiosce, z której podejrzani czarodzieje rekrutują młodych ludzi do kryjówki w opuszczonej kopalni. 
  5. W miasteczku krasnoludów można wplątać się w dyplomatyczną rozgrywkę między wysłanniczką Kasztelana a tajemniczą Strażniczką Duchów (patrz mój poprzedni wpis na blogu). 
  6. Kasztelan dzięki paktowi z kultystami zdobył nieśmiertelność. Aby go jej pozbawić drużyna musi wrócić do zamku, z którego uciekła i w podziemiach pokonać opętanych kultystów. 
  7. Na nawiedzanych pustkowiach można odnaleźć siedzibę duchów i zdobyć magiczną broń (chociaż za jaką cenę?). Ten moduł najbardziej nadaje się na rozegranie go w konwencji horroru. 
  8. Podziemia Dawnego Ludu opanowane przez żołnierzy Kasztelana. Klimatem bardzo mi się to skojarzyło ze stanowiskiem archeologicznym nazistów z Indiany Jonesa. 
  9. Najgłębsze podziemia, w których Kasztelan próbuje przywołać niebezpiecznego demona. 
Jak widać choćby z tego pobieżnego przeglądu, sporo tu chodzenia po podziemiach, ale też dyplomacji i stawiania czoła nadnaturalnym zagrożeniom. Co bardziej interesuje Mistrza Gry, to może uwypuklić. Oczywiście ma też znaczenie, czym się zainteresują gracze. U nas najwięcej czasu spędziliśmy na podstępach i negocjacjach między banitami a ludźmi Szeryfa, tfu… Kasztelana. 

Format jednostronicowych scenariuszy nie każdemu musi odpowiadać. Nie da się ukryć, że sporo tu trzeba dołożyć od siebie. Materiał przygotowany przez autora bardzo dobrze inspiruje, ale warto zastanowić się przed sesją jak daną część rozegrać, a i tak na pewno nie obejdzie się bez improwizacji. Kampania daje dużo swobody graczom, ale ma wyraźny wątek główny i następstwo wydarzeń jest mocno sugerowane. Choć z drugiej strony jest na tyle otwarta, że jeśli tak gracze zdecydują, mogą się nawet przyłączyć do Kasztelana i poszczególne przygody rozgrywać będąc po jego stronie. 

Mnie się scenariusz Bena Gibsona „The Fall of Whitecliff” bardzo podobał i zdecydowanie polecam. Warto się z nim zapoznać. Oryginalna zwięzła forma daje do myślenia, czy nie jest wygodniejsza do przygotowania sesji. Modułowa forma ułatwia wybranie stąd pojedynczych przygód i wplecenie ich do własnej kampanii.

wtorek, 29 maja 2018

Strażniczka Duchów i siedem krasnoludów

Od marca z lepszym lub gorszym skutkiem prowadzę przygodę "The Fall of Whitecliff" Bena Gibsona (wkrótce wrzucę na bloga recenzję - warto się zainteresować, zwłaszcza, że można ją wypróbować za darmo). W ramach przygotowań epizodu rozgrywającego się w krasnoludzkim mieście Thalrock wyszukałem w internecie obrazki do głównych NPCów. Jest to siedmioosobowa Rada Starszych rządząca społecznością plus Strażniczka Duchów - szamanka, medium, będąca głosem przodków. Wrzucam na bloga, może komuś się przydadzą. Przepraszam, że bez odnośników do źródeł i autorów, ale zbierałem to dość dawno temu i nie zapisałem tych informacji. Część obrazków sam przetworzyłem.

Starszy Detarn – twardy przywódca myśliwych i wojowników

 Starsza Erta – kapłanka Matki Ziemi, wszystkim się zamartwia

 Starszy Fissur – baca, przywódca pasterzy (są i krasnoludzcy pasterze ;)

 Starsza Gerda – zgryźliwa przełożona Domu Dziewic (dobrze ich strzeże)

Starszy Jak – kapłan Ojca Niebo, który uważa, że jego bóg przemawia przez kruki

Starsza Hussa – staruszka, kaletnik, niestety mało już kontaktuje

Starszy Torval – obrotny zbrojmistrz, szuka okazji do interesu

 No i tajemnicza Strażniczka Duchów, niespodziewanie młoda jak na pełnioną funkcję


Do tego jest i czarownica, Valeria Tass, przebrzydły człowiek, wysłanniczka władcy Białych Klifów, wokół których kręci się przygoda. Czy gracze pomogą jej w misji czy wręcz przeciwnie, staną się jej przeciwnikami?

wtorek, 6 marca 2018

Nawiedzony Płaskowyż (Kingmaker) - podsumowanie kampanii


W ostatnią niedzielę skończyłem prowadzić pięciomiesięczną kampanię opartą luźno na adventure path „Kingmaker” do systemu Pathfinder (wspomniałem o niej parę razy tu na blogu). Wykorzystałem przeróbkę autorstwa Josepha Manoli, który sześć obszernych scenariuszy skondensował do niewielkiej mapki heksowej i dwóch stron opisów. Minimalnie przeze mnie zmieniony teren wydarzeń możecie podziwiać powyżej. Do oryginalnej kampanii Paizo sięgnąłem jeszcze po mapy kilku podziemi. Ponieważ jako mechaniki używaliśmy Cypher System, to rozpiski mechaniczne jedynie luźno oparłem o statystyki z Pathfindera. Zresztą w samych opisach, nazwach i imionach też dużo zmieniałem. Rozpisałem obszerne tabele spotkań losowych i uporządkowałem większość NPCów (w tym potworów) w cztery główne ścierające się frakcje, o czym więcej poniżej. Na dokładkę kampanię osadziłem w lubianym przeze mnie świecie Dragon Warriors w Królestwie Algandii, które nie jest w podręczniku dokładniej opisane. Z tego settingu wziąłem przede wszystkim realia średniowiecza z monoteistyczną religią, systemem feudalnym i pozostałościami po starożytnym cesarstwie, które niegdyś obejmowało większość kontynentu. Cóż, wymieszałem składniki z różnych źródeł, dodałem trochę od siebie i w ten sposób stworzyłem kolorową piaskownicę, ciekaw, co zrobią w niej gracze. 

W sumie rozegraliśmy 14 około czterogodzinnych sesji. Niestety zawirowania personalne sprawiły, że dość mocno zmienił się w międzyczasie skład graczy. Tylko dwie osoby zagrały we wszystkich sesjach. Po czterech pierwszych spotkaniach musiałem szukać nowych graczy, gdyż ludzie, dla których przygotowywałem tę kampanię (i z którymi rozegraliśmy dwie poprzednie) dość nieoczekiwanie stwierdzili, że nie chcą dalej u mnie grać. Włożyłem sporo pracy w przygotowanie sandboksa i nie chciałem, by to wszystko poszło na marne, więc w zmienionym składzie (choć z jeszcze jednym późniejszym odejściem gracza) pociągnęliśmy dalej. Przed kampanią wspólnie wymyślaliśmy koncepcję drużyny, nie chciałem tu niczego narzucać. Zdecydowaliśmy, że drużyna była wyprawą badaczy z uniwersytetu, którzy chcieli szukać starożytnych ruin, przy wsparciu rycerza i najemników w niebezpiecznej okolicy. Potem jednak wyszło, że cel ten nie jest atrakcyjny dla części graczy, na co nałożyły się jeszcze niesnaski osobiste i stąd wymiana połowy składu. Nowe postaci niestety nie były już tak ściśle związane z głównym pomysłem, co jakoś do końca trochę szwankowało. Postrzegam to jako jedną z poważnych wad sandboksa. Jeśli gracze mają sami znajdować sobie zadania, wybierać, co chcą robić ich postaci, to potrzebują ścisłej więzi w drużynie, chęci dogadywania wspólnych akcji, a nie upierać się, gdy każdy ciągnie w swoją stronę. 

Główny mój pomysł na tę kampanię, to był rozpisany dość dokładnie obszar, tytułowy Nawiedzony Płaskowyż, przedstawiony na powyższej mapce heksowej, plus cztery główne stronnictwa, w które pogrupowałem prawie wszystkie spotkania. Każde z nich miało swoje plany i przewidywany rozwój wydarzeń zakładając, że nie wmieszają się gracze. Działo się wszystko dość wolno, gdyż chciałem dać graczom szansę na zareagowanie na to, co się wokół nich dzieje – nie wymuszać ich zaangażowania, a jedynie dać wiele na to możliwości. W praktyce sprawdziło się to tak sobie, gdyż początkowo można było odnieść wrażenie, że niewiele się dzieje, a sama eksploracja heksów była mało fascynująca dla części graczy. Ale przechodząc do samych frakcji, widziałem to następująco: 
  • cywilizacja – był to lokalny baron, ale i skłócony z nim szwagier czarnoksiężnik oraz ogólnie mieszkańcy miasteczka, wiosek i zajazdów,
  • kult bogini magii i zemsty – krwawy kult działający w ukryciu, dowodzony przez wiedźmy, które chciały wskrzesić dawnego wodza barbarzyńców i jego wojowników pogrzebanych w cieszących się złą sławą kurhanach,
  • królowa snów – dawna władczyni prowincji z czasów starożytnego cesarstwa, która pokonała barbarzyńców, ale sama uległa magii przenikającej tę krainę i przemieniła się w faerie (jak i wielu z jej poddanych),
  • awanturnicy – czyli z jednej strony banici pod wodzą szalonego Władcy Jeleni, a z drugiej kompania najemników dowodzona przez zdradzieckiego watażkę. 
Nikt tutaj nie był jednoznacznie dobry ani jednoznacznie zły. Każda frakcja działała przeciwko wszystkim pozostałym. Gracze mieli szansę przyłączyć się do dowolnej, jak też zwalczać, kogo chcieli. To kolejny z elementów tego, jak widzę sandboks. 

Wątkiem przewodnim kampanii były tajemnicze sny nawiedzające postacie. Głównie zsyłane przez królową snów, ale nie zawsze – zależnie od okoliczności i lokalnych wpływów potężnych istot. Były to podpowiedzi, intrygujące strzępki informacji o krainie i jej historii, czasem bezpośrednie pokusy, zachęty do postąpienia zgodnie z wolą zsyłającego sny. Gracze mogli je zignorować (często tak robili – częściej niż się tego spodziewałem), były też możliwości zupełnie odciąć się od snów, ale też w sumie nie drążyli mocniej tego tematu. Sny miały dodawać tajemniczości kampanii i mocniej zaakcentować działania władczyni faerie, która podobnie jak w oryginalnej kampanii „Kingmaker” pozostaje daleko i dopiero na końcu objawia się jako przeciwnik, co często było wskazywane jako wada tej kampanii. U mnie to zadziałało całkiem ok, zresztą współgrało z zainteresowaniem starożytnością postaci uczonego. A osobiście królowej snów gracze do końca kampanii nie spotkali bezpośrednio – choć jej pałac jak najbardziej jest umieszczony na powyższej mapce heksowej. 

Zresztą w ogóle z tą eksploracją nie poszło zbyt ciekawie i chyba graczom bardziej podobała się druga połowa kampanii, gdy wydarzenia wybuchły z pełną siłą i drużyna skupiła się w dużej mierze na reagowaniu na to, co się dzieje. W całej kampanii zwiedzili ok. 20 heksów z wszystkich 80 (jeden heks = 6 mili). O części słyszeli plotki, co się tam znajduje, a część wątków w ogóle nie zaistniała w kampanii. Oczywiście można się tego było spodziewać, taka jest natura sandboksa – pewna nadmiarowość przygotowań. Także gdybyśmy grali dłużej, pewnie możnaby jeszcze trochę pozwiedzać, ale postanowiłem zakończyć kampanię w najbardziej pasującym miejscu na łuku dramatycznym. Gracze rozbili prawie doszczętnie kult wiedźm, frakcja awanturników została pokonana w dużej mierze zakulisowo (gracze trochę im przeszkadzali, a trochę pomagali, ale właściwie zajęli się innymi sprawami). Wspierany przez graczy praworządny zły (w kategoriach dedekowych) czarnoksiężnik zapieczętował magiczny nexus podporządkowując sobie magię całej krainy. Czyli przy wsparciu drużyny zasadniczo wygrała frakcja cywilizacji, choć w międzyczasie jedyne miasteczko w krainie zostało zrujnowane przez armię nieumarłych. Królowa snów została uhonorowana, ale raczej pozostawiona na uboczu, gdy jej moc ograniczono przez zapieczętowanie nexusa. Uczony odnalazł obelisk szczegółowo opisujący dzieje cesarstwa na tych terenach (coś w stylu Kolumny Trajana), a reszta bogactwo i magiczne przedmioty. I żyli długo i szczęśliwie. Happy end. :) 

Z wolności dla graczy na pewno nie zamierzam rezygnować w kolejnych kampaniach, bo uważam, że jest to coś najciekawszego w erpegach – możliwość bycia zaskakiwanym przez pomysły graczy i nieoczekiwany rozwój wydarzeń. Ale tradycyjnej eksploracji heksów raczej już zaniecham. W poprzedniej kampanii sandboksowej ten aspekt też nie był najciekawszy. Wolę postawić na silne wątki przewodnie, ale więcej niż jeden, żeby gracze mieli wybór, czym się zająć. Wyciąganie konsekwencji, skupienie na postaciach (podrzucanie wątków specjalnie pod nie przygotowanych), to według mnie kluczowe elementy udanej kampanii. Losowość jako przyprawy, jako iskra rozruszająca silnik, ale nie jako główna przyczyna wszystkiego. Czyli w sumie mieszanina starej i nowej szkoły rpg, to jest moje podejście. 

A o mechanice Cypher napiszę odrębną notkę.

wtorek, 27 lutego 2018

Co postacie robią na sesjach?

Mówi się, i ja się z tym zgadzam, że tym co wyróżnia gry role-playing, jest to, że gracze mogą w nich robić wszystko. Owszem, ograniczają ich zdolności postaci, realia świata, ale poza tym pełna dowolność. Mogą realizować najdziwniejsze plany, kreatywnie rozwiązywać problemy, mogą dać się ponieść wyobraźni, działać jak tylko zechcą.

Tyle teoria. W praktyce te szerokie ramy są wypełniane tylko w niewielkim stopniu akcjami, dla których dana mechanika przewiduje szczegółowe zasady. Oprócz tego prawie zawsze jest jakaś reguła uniwersalna mówiąca jak rozstrzygać nieszablonowe działania, dla których nie przewidziano odrębnych zasad. Może to być na przykład testowanie jednego z atrybutów, który najbardziej pasuje do tego, co wymyślił gracz. W najgorszym razie rzut monetą – uda się czy się nie uda. Warto zachować element losowości, który pomaga wzbudzać emocje.

No dobra, możemy zrobić wszystko. Ale co na ogół robimy?

Podręcznik do Dungeons & Dragons 5 edycji ujmuje działania poszukiwaczy przygód w trzy szerokie kategorie: eksploracja, interakcje społeczne, walka. Walka i interakcje społeczne są dosyć oczywiste. Ciekawsza jest trzecia kategoria. Eksplorację definiuje się tutaj jako poruszanie się przez świat i interakcje z obiektami i sytuacjami. Jest to moim zdaniem definicja tak szeroka, że w praktyce niezbyt użyteczna.

Analizując przygody rpg szukałem bardziej konkretnych schematów działań postaci. Akcje postaci określają rodzaj rozgrywanej i opisywanej sceny. Na co innego będzie się kładło nacisk przy opisach, od czego innego będzie zależeć rozstrzygnięcie, czy postać odniesie sukces albo porażkę.

Widzę tu sześć następujących kategorii.

1. Walka. To element, który często zajmuje najwięcej czasu na sesjach. Także w zasadach obok tworzenia postaci to właśnie walce poświęca się najwięcej miejsca. Od zwycięstwa w walce może zależeć, czy postać przeżyje i czy będzie można grać dalej, czy w związku z jej śmiercią, gra się skończy. Tutaj jest to oczywiste. Ale jak się nad tym głębiej zastanowić, to podobne konsekwencje mogą mieć przecież także inne akcje postaci.

2. Negocjacje. To są te interakcje społeczne, o których była mowa w cytowanym podręczniku Dungeons & Dragons. Postaci graczy próbują do czegoś przekonać NPCów lub vice versa. Niektórzy rozgrywają takie zmagania bez mechaniki, po prostu rozmawiając „in-character” między sobą przy stole. Ale często takie sceny wzbudzają nawet większe emocje niż walka.

3. Pościg. W D&D zasady pościgu znajdują się w podręczniku dla Mistrza Gry i nie są zbyt rozbudowane. Ale w powieściach, a nawet częściej w filmach, takie sceny mogą mieć duże znaczenie, wzbudzać emocje, decydować o dalszym przebiegu fabuły. Są systemy jak np. Savage Worlds czy Wolsung, gdzie zasady rozgrywania pościgów są dużo bardziej rozbudowane niż w D&D.

4. Skradanie. Mam tu na myśli wszelkie akcje wykonywane ukradkiem tak, aby przeciwnicy nie zorientowali się co się dzieje. Gry komputerowe mają cały podgatunek skradanek, które dają wyobrażenie, jak fajne mogą być takie akcje i na co powinno się zwrócić uwagę. W papierowych erpegach na ogół jest to jakoś rozstrzygane przeciwstawnymi testami umiejętności.

5. Pokonywanie przeszkód. Tutaj w dużej mierze widzę to, co w przywołanym cytacie z D&D5 było nazwane eksploracją. Sceny, w których postacie radzą sobie z otoczeniem, a nie maja do czynienia z żywymi przeciwnikami. Czyli byłoby tu radzenie sobie z pułapkami w podziemiach i wędrówki przez dzicz, gdy drużyna może się zgubić. Znajdywanie tajnych przejść i otwieranie zamków.

6. Zbieranie (informacji, zasobów, pomocy). Także i ja mam taką zbiorczą kategorię ujmującą dość różne działania. Ich wspólnym wyróżnikiem jest brak opozycji. Postaci gdzieś przychodzą i dostają to, czego chciały. Wystarczyło poprosić, poszukać. Ta kategoria będzie obejmować sceny zakupów, ale i odwiedzenie miejsca zbrodni i zbieranie śladów, rozpytywanie na mieście w poszukiwaniu informacji. To mogą być klasyczne sceny tzw. koloru – chwile z życia postaci niezwiązane bezpośrednio z jakimś konfliktem czy zagrożeniem.

Każda z powyższych kategorii gładko może przejść w inną. Sceny mogą obejmować więcej niż jedno działanie – chociażby zastraszanie przeciwników w trakcie walki łączy w sobie walkę i negocjacje. Zbieranie informacji czy zasobów może wymagać pokonania przeszkody albo podkradnięcia się gdzieś. Moja powyższa rozpiska ma głównie służyć przypominaniu o dostępnych opcjach, ułatwić dbanie o różnorodność scen. Same walki szybko się nudzą, same pościgi pewnie też. Przeplatanie różnych scen zwiększa dynamikę, czyni sesję ciekawszą.

Warto podkreślić, że może to też być ściągawka dla Mistrza Gry, o czym powinien pamiętać przygotowując się do sesji. Co zrobią gracze zależy tylko od nich samych. Ale MG powinien być w stanie dostosować się do ich wyborów – mieć rozpisane statystyki przeciwników do walki, znać motywacje NPCów, żeby mogli negocjować, ich szybkość do pościgu, znać rozstawienie strażników i poziom ich spostrzegawczości, ciekawe lokacje do badania i intrygujące wskazówki, które można zdobyć.

wtorek, 20 lutego 2018

The Hermit Caves – recenzja

Kontynuując recenzje darmowych materiałów rpg, po znakomitym „Ironsworn” Shawna Tomkina dzisiaj chciałbym zwrócić Waszą uwagę na niewielką darmową przygodę „The Hermit Caves”, której autorem jest David Eynon (FrDave) prowadzący blog Blood of Prokopius. Przygoda jest rozpisana do Swords & Wizardry Continual Light, ale swobodnie można jej użyć np. z dostępnym w języku polskim darmowym Swords & Wizardry Whitebox, różnice są niewielkie. Ja poprowadziłem ją na mechanice Dungeons & Dragons 5 edycji i nie miałem większych problemów z konwersją.

Na 12 stronach (w tym okładka i OGL) mamy opisany kompleks 20 pomieszczeń - tytułowe Jaskinie Pustelników, do tego nowa rasa postaci (szczurak – ratling), nowy przedmiot magiczny i kilka potworów. Zwięzła forma stanowi jedną z większych zalet tego modułu. Inną jest wyjątkowo przejrzysty układ materiału. Podziemia są podzielone na 3 części, których mapki wraz z opisem komnat z tych mapek znajdują się na kolejnych rozłożonych podwójnych stronach. Opisy pomieszczeń ujęte są w tabelach. W trzech kolumnach mamy podane: krótką informację, co widać na pierwszy rzut oka, następnie co można znaleźć po przeszukaniu, a na koniec zwięzła mechanika (statystyki potwora, opis pułapki itp.). Czytelne i wygodne do korzystania podczas prowadzenia. Strony graficznej przygody dopełniają dwie estetyczne ilustracje, w sumie niewiele więcej tu potrzeba.

Na pierwszy rzut oka można by stwierdzić „ot, kolejny dungeon crawl i tyle”. Ale to tylko częściowo prawda. Ten moduł to jedna z lepszych okazji do zapoznania się z tzw. starą szkołą grania (propagowaną przez ruch OSR). To nie jest liniowy loch, w którym drużyna przechodzi z komnaty do komnaty, aby pozabijać potwory i zabrać ich skarby. Te podziemia to właściwie jedna wielka łamigłówka, której składnikami są potwory i poszczególne pomieszczenia. Autor nie zakłada z góry rozwiązania, ale dostarcza elementów, które wymuszą na graczach nieszablonowe podejście i daje pomoce, które ułatwią realizację ich pomysłów. Przygoda jest przeznaczona dla postaci pierwszopoziomowych, a zawiera przeciwników, którzy są odporni na niemagiczną broń. Trzeba albo z nimi negocjować, albo obezwładnić w pomysłowy sposób. Na mojej sesji gracze wymyślili na przykład, aby zamknąć wroga w kufrze, który stał w jego komnacie. Także miejsce ukrycia głównego przedmiotu magicznego nie jest banalne do znalezienia, ale można je wydedukować analizując odwiedzone pomieszczenia. Do jaskiń są cztery wejścia, jest wiele rozwidleń i pętli. Wybory korytarzy, którymi się pójdzie, mają znaczenie. Pozwalają też przeprowadzać pościgi lub zasadzki. To wszystko nie jest może wprost powiedziane, ale aż się narzuca, gdy prowadzi się ten moduł w praktyce. 

Całość jest spójna, dobrze przemyślana, a przy tym na tyle skrótowo przedstawiona, że MG przy prowadzeniu na pewno da tu jeszcze sporo od siebie. Nie ma wrażenia losowości, które czasem zniechęca do Starej Szkoły. Owszem, mamy tabelę spotkań losowych, ale wyraźnie widać, że to element ożywiający podziemia, sprawiający, że potwory nie siedzą w miejscu czekając na przyjście drużyny, ale krążą po kompleksie, załatwiają swoje sprawy, polują.

Moduł w założeniu autora ma stanowić część większej całości – mieć charakter nomen-omen modułowy. W podziemiach jest tajne przejście prowadzące w nieznane – w głąb megapodziemi. Także we wspomnianej wyżej tabeli spotkań losowych jest uwzględnione, że drużyna może spotkać kogoś spoza Jaskiń Pustelników. W jednej ze skrzyń jest przedmiot związany z dalszą fabułą (MG jest zachęcany, żeby go podmienić na własny). Można na to wszystko spojrzeć jako na kolejną rzecz uczącą, jak bawić się Starą Szkołą. Tak samo jak w popularnych scenariuszach o liniowej fabule, także i tutaj bardzo ważne są powiązania między poszczególnymi elementami, jak o tym pisałem jakiś czas temu tu na blogu. Lokacje, postaci nie istnieją w oderwaniu od siebie, ale oddziaływają na siebie, tworzą spójną rzeczywistość, którą mogą poznawać gracze i z pomocą rozumu odczytywać jej sens.

Podsumowując, „The Hermit Caves” to doskonała okazja by spróbować wyprawy do podziemi w najlepszym wydaniu. Krótkie, darmowe, spójne i przemyślane. Oczywiście warto zdawać sobie sprawę z czym się ma do czynienia. Przy nieumiejętnym Mistrzu Gry i/lub graczach o nieelastycznym podejściu nastawionych wyłącznie na wycinkę potworów, sesja może skończyć się katastrofą (nie mówiąc, że Total Party Killem). Ale jeśli wiemy, że chcemy spróbować sesji w duchu Starej Szkoły, to ten moduł będzie naprawdę przydatny.

poniedziałek, 12 lutego 2018

Nie gram z tym Panem!

Gra grą, ale wszyscy jesteśmy tylko ludźmi. Angażujące sesje rpg budzą emocje. Można nawet powiedzieć, że jeśli rozgrywka pozostawia nas zupełnie obojętnymi, to nie bawiliśmy się dobrze. Radość z odniesionego sukcesu, rozpacz z wynikłej tragedii, ekscytacja wartką akcją – wszystko ma swoje miejsce. Także złość. Wszak nieraz czytałem w poradnikach dla Mistrzów Gry, że dobry przeciwnik powinien zezłościć graczy, szarpać im nerwy tak, żeby naprawdę chcieli go dopaść i rozprawić się z nim raz na zawsze. Wtedy poczują ulgę, osiągną katharsis. Ale co, jeśli taką denerwującą postać kreuje inny gracz?

Dobra, wszyscy jesteśmy dorośli, pogadajmy, wyjaśnijmy sobie nasze odczucia, ustalmy, że nie będziemy tak robić w przyszłości. (Pomijam sytuacje, gdy gramy z kimś pierwszy raz i okazuje się on totalnym bucem, niezdolnym do normalnych interakcji społecznych – takie przypadki są proste. Więcej z taką osobą nie gramy i koniec.) Wszystko pięknie i ładnie. W teorii. Ale jeśli ktoś tak wyjątkowo dobrze odgrywał wrednego sukinsyna, który manipulował towarzyszami z drużyny, to naprawdę trudno uwolnić się od powiązania takiego zachowania z odgrywającym go graczem.

Dotyka to powodu dlaczego bardzo lubię gry role-playing, a nie cierpię wieloosobowych gier strategicznych opartych na dyplomacji, takich jak np. planszowa „Gra o tron”. Jestem przekonany, że w takich grach kluczem do zwycięstwa jest zręczne zdradzenie sojuszników, zaraz po tym jak się ich wykorzystało. Jak w takich grach udaje mi się wygrać to i tak mam niesmak, a jak przegrywam, czuję się jak ostatni łatwowierny frajer. To nie są gry dla mnie. W rpg można grać inaczej. Owszem, czasem zdarzają się sesje, w których z góry zakładamy, że postaci mają przeciwstawne cele i dopuszczamy konflikty PvP, ale jestem przekonany, że akurat rpg, z właściwie nieusuwalną subiektywnością rozstrzygnięć (nie istnieje coś takiego jak w pełni bezstronny MG), nie nadają się do tego najlepiej. Wolę współdziałanie w ramach drużyny, pomaganie sobie wzajemnie, tworzenie zgranego teamu stawiającego czoło przeciwnościom.

Za dużo w realnym świecie mam do czynienia z cynizmem, pilnowaniem się, z której strony ktoś będzie chciał mnie oszukać, uważaniem na ludzi dbających tylko o własne korzyści kosztem innych, w tym także (a może właśnie głównie) współpracowników. Chcę by gry rpg były dla mnie rozrywką. Może nawet eskapistyczną, „nierealistyczną”, ale żeby dostarczały mi pozytywnych emocji, a nie tych negatywnych, których w nadmiarze mam na co dzień.

Długo już gram w erpegi i wiem, że nie jest to powszechnie podzielane podejście. Są ludzie, którzy korzystają z gier role-playing, aby dać upust swoim tłamszonym w codziennym życiu fantazjom. Na przykład, żeby bezkarnie móc być wrednym sukinsynem. Żeby wreszcie móc działać bez reguł, nie zważając na autorytety, prawo i religię. Żeby szaleć, śmiać się i dokazywać, wyrażać się w pełnej wolności, bez ograniczeń. Oczywiście łatwo w takiej sytuacji przesadzić, rozwalić sesję, olać resztę graczy – i wtedy mamy do czynienia z beznadziejnym bucem, z którym nie mam problemu, bo bez wyrzutów sumienia rezygnuję z dalszej gry z takim człowiekiem.

Ale są też osoby kulturalne, doświadczeni gracze, którzy pamiętają o współgraczach i dają im szansę pograć – choćby żeby mogli im się uczciwie przeciwstawić albo samemu sobie poużywać, jeśliby chcieli. To dla nich nawet ciekawsza rozgrywka jak mają żywego przeciwnika, jak mogą kombinować jak go podejść, wykiwać, żeby do ostatka się nie zorientował i uczestniczył we wspólnej sesji. To właśnie z takimi osobami rozmowy po sesji niewiele dają, bo ok, zgodzą się, że tym razem przegięli, już tak nie będą więcej robić, ale w sumie to o co chodzi, chyba jesteś trochę przewrażliwiony, przecież to tylko gra.

Mam znajomą, która w pewnym momencie nie wytrzymała i publicznie oświadczyła, że z danym graczem już więcej nie będzie grała – że dominuje rozgrywkę, narzuca innym swój styl, skupia zanadto na sobie spotlight. Taka deklaracja zrobiła pewne poruszenie, była szeroko komentowana, ale o ile wiem, spotkała się ze zrozumieniem danego gracza. Pół roku razem nie grali, ale ostatnio chyba znowu zaczęli, bo mają wspólnych znajomych, rozegrali ze sobą sporo kampanii, w sumie oboje są w porządku ludźmi. Czasem na dłuższą metę nie daje się grać tylko z najlepszymi, ulubionymi graczami i gra się z tym, kto jest dostępny.

Ale czasem mam naprawdę serdeczną chęć publicznie zadeklarować: „Nie gram z tym Panem!”

środa, 24 stycznia 2018

Ironsworn – recenzja

W ostatni piątek, gdy zaczynała się warszawska zjAva, poprowadziłem sesję ciekawej gry rpg pt. „Ironsworn”, której autorem jest Shawn Tomkin. Obecnie w internecie dostępna jest darmowa wersja wstępna (preview), mająca 208 stron (plus dodatki). Moim zdaniem, można ją swobodnie potraktować jako pełnoprawny system i normalnie na niej grać, co właśnie sprawdziłem. Podręcznik jest profesjonalnie złożony, estetycznie opracowany graficznie. Choć wykorzystuje zdjęcia cosplayowców (na ogół bardzo słaby pomysł), to są one wyjątkowo ładne i całość prezentuje się naprawdę nieźle.

Jest to gra Inspired by the Apocalypse, czyli wyraźnie nawiązująca do mechaniki Vincenta Bakera ze „Świata Apokalipsy”, ale dokonano na tyle dalekich zmian, że raczej nie mieści się już w używanym przez wiele podobnych gier określeniu Powered by the Apocalypse.

Największą ciekawostką „Ironsworn” jest możliwość grania bez Mistrza Gry – zarówno zupełnie samemu, jak i w trybie kooperacyjnym w kilku graczy. Można też zagrać tradycyjnie z MG i gotowym scenariuszem, jak to wypróbowałem w ostatni piątek. Sesje solo też wcześniej rozgrywałem i też dają radę. Tryb kooperacyjny dopiero przede mną, ale grając w trochę gier indie bez MG mogę sobie wyobrazić, jak będzie to wyglądać i jestem przekonany, że też może być nieźle.

Tryb solo i kooperacyjny opierają się na intensywnym korzystaniu z tabel zawartych w grze. Znane old-schoolowcom tabele abstraktów podrzucają inspiracje do kolejnych wydarzeń w fabule czy potrzebnych opisów. Do tego możemy losować odwiedzane lokacje, osady i trapiące je kłopoty. Osobne tabele pomagają określić napotkanych NPCów i przebieg walki, w tym nieoczekiwane zwroty akcji. Jest też tabela dla magicznych niespodzianek wywołanych nieudaną próbą użycia czarów. Generowanie tego wszystkiego w czasie rzeczywistym jest nieco mozolne, ale powolność jest rekompensowana przez satysfakcję z tworzenia własnej fabuły.

Gra zawiera prosty setting, Żelazne Ziemie (Ironlands), bardzo klimatyczne low fantasy. Nie ma tu żadnych miast, jedynie odizolowane osady i pojedyncze forty, na poziomie technologicznym mniej więcej naszego X wieku. Seria pytań pozwala dookreślić ten setting na potrzeby danej przygody czy kampanii, np. powszechność magii, potworów, szczegóły religii. Gra się samymi ludźmi, a w settingu mogą się pojawić też elfy i wilkołacze varou. W podręczniku mamy bestiariusz z 25 przeciwnikami, takimi jak np. olbrzymy czy trolle. Kolejne opisane elementy świata mają wyszczególnione konkretne pomysły na przygody z nimi związane. Bardzo to przydatne. Spójna stylistyka i dostosowane do tego tabele abstraktów i inne dużo lepiej pomagają stworzyć klimatyczną przygodę niż opieranie się na zupełnie przypadkowych tabelach typu kitchen sink czy np. z Abulafii. Jest to przewaga tej gry nad podobnymi narzędziami do samotnej lub kooperacyjnej zabawy fabularnej, które pojawiały się już wcześniej, takimi jak np. sławne Mythic RPG, czy z naszego polskiego podwórka aplikacja Michała Zemełki gawedziarz.pl.

Zresztą nic nie szkodzi używać ich jako rozszerzenia do „Ironsworn”. Bo ta gra to nie tylko same tabele plus setting. Mamy tu też pełnoprawną mechanikę z pięcioma stronami zagrywek (moves, znane z gier Powered by the Apocalypse). Trochę ich dużo i na pierwszy rzut oka mogą zniechęcać, ale po pierwsze, w praktyce nie korzysta się z nich wszystkich w takim samym stopniu i szybko można się zorientować, które są najważniejsze, a po drugie, są starannie posegregowane na kategorie: przygoda (czyli te podstawowe i dotyczące eksploracji świata), relacje (kontakty z NPCami i społecznościami), walka (nieco bardziej rozbudowana niż to zazwyczaj w PbtA bywa), straty (komplikacje związane z utratą zdrowia, poczytalności itd.), aż wreszcie tytułowe przysięgi (odpowiadające tradycyjnym questom, z którymi związany jest rozwój postaci) i przeznaczenie (służące do rozstrzygania rzeczy, o których zwykle decyduje MG).

Tworzenie postaci zajmuje 15 minut. Uwagę zwraca brak playbooków. Zamiast tego mamy sporą listę zasobów (assets) do wyboru, z których każda z postaci graczy ma na początku trzy i nie powinny się powtarzać w drużynie. To takie w sumie zdolności specjalne (klasowe itp.) znane z innych gier. Tutaj są starannie przygotowane jako karty do rozdania między graczy. Wygodne. Część z nich to rytuały magiczne, też bardzo klimatyczne np. przywołanie stada wron, z których lotu można wyczytać odpowiedź na postawione pytanie. Nie ma miotania kulami ognistymi ani innych kolorowych fajerwerków.

Zdziwienie w pierwszym momencie budzi fakt, że zamiast tradycyjnego rzucania 2k6 z gier PbtA testy wykonujemy jedną k6 i dwoma k10. Pełen sukces osiągamy, gdy k6 plus modyfikatory jest wyższa od obu k10 (nie sumujemy ich), sukces z komplikacjami, gdy jest wyższa od jednej, a niższa od drugiej oraz porażkę gdy jest mniejsza bądź równa obu k10. Czyli w praktyce mamy znane z PbtA trzy możliwe wyniki, ale osiągane w inny sposób. Z jednej strony umożliwia to nieco większe modyfikatory (np. zakres atrybutów jest od +1 do +3), ale przede wszystkim wiąże się to z całkowicie nowym mechanizmem – momentum (luźno tłumaczę to jako „położenie”). Jest to często zmieniająca się wartość od -6 do +10 pozwalająca modyfikować testy. W grach PbtA na ogół jest tak, że wynik testu 2k6 jest ostateczny – nie ma przerzutów itp. W „Ironsworn” mozolnie polepszamy swoje położenie w kolejnych akcjach, żeby w decydującym momencie móc poprawić wynik. Większość zagrywek (moves) wpływa na momentum – sukcesy je zwiększają, porażki obniżają. Powoduje to ostatecznie poczucie mniejszej losowości, a nie ma prostego poprawiania rzutu, gdy gracz ma taką zachciankę.

Wpływa to istotnie na walkę. Oprócz opisanego wyżej momentum kluczowe ma w niej znaczenie inicjatywa. Żeby zadać decydujący cios wrogowi, postać musi posiadać w danym momencie inicjatywę. Inicjatywę przejmuje się wyłącznie przy pełnym sukcesie w teście – uwaga! – w dowolnym teście. Silnie zachęca to do wykonywania różnych manewrów i bardzo zgrabnie przełamuje monotonię walk znaną np. z „Dungeon World”, gdzie często cała walka rozgrywana jest przez rutynowe powtarzanie podstawowego ruchu bojowego („Hack and Slash”). W „Ironsworn” mamy różne ruchy zależnie od posiadania inicjatywy lub jej braku, plus np. desperackie „Turn the Tide”, gdzie mamy ułatwiony atak, ale jak się nie powiedzie, mocno dostajemy po tyłku. Alternatywnie wobec całego systemu walki mamy też prosty ruch „Battle” do rozstrzygania całych partii starcia (nawet można w ten sposób rozstrzygnąć jednym testem całą walkę). Gdy jest to istotne, to szczegółowo rozgrywamy walkę (np. z głównymi przeciwnikami), ale gdy nacisk chcemy położyć na inny aspekt opowieści, mechanika umożliwia nam załatwienie tego bardzo szybko.

Sukces w walce z danym przeciwnikiem lub ich grupą mierzony jest torem progresji. Jest to odpowiednik zegarów znanych ze „Świata Apokalipsy”. Tutaj konsekwentnie stosowane są one w ruchach związanych, jak już wspomniałem, z walką, ale też z podróżami, wypełnianiem przysiąg (czyli de facto questów), aż wreszcie z więzami, jakie wiążą postać ze światem (na końcu kampanii los postaci określony jest w oparciu o to, z iloma postaciami i społecznościami związała się w trakcie swoich przygód – samotny wilk egoista raczej źle tutaj skończy). Wszystkie tory progresji mają stałą długość dziesięciu kratek, ale od trudności wyzwania zależy jak szybko będą się zapełniać. Np. rana zadana prostemu przeciwnikowi zakreśli od razu trzy kratki, a w walce z mityczną bestią zaledwie jedną czwartą kratki (pełna kratka to cztery kreski tworzące gwiazdkę).


Gra zrobiła na mnie duże wrażenie. Jak w poprzednim wpisie wspominałem o moim ponownym zainteresowaniu się grami Powered by the Apocalypse, to „Ironsworn” dość nieoczekiwanie zdobył moje uznanie. Uważam, że jest to znakomita alternatywa dla bardziej swobodnego „Dungeon World”, zawierająca w dodatku interesujące mechanizmy do rozgrywek bez Mistrza Gry. Autor gry, Shawn Tomkin, jest bardzo aktywny i przystępny na grupie Google+ poświęconej tej grze. Cała gra dostępna jest za darmo na stronie ironswornrpg.com. Przygotowując się do sesji stworzyłem skrót zasad (bez ruchów – moves) mieszczący się na jednej kartce A4 wraz z zasadami tworzenia postaci i opisem założeń settingu. Polecam.