środa, 22 marca 2017

Curse of Strahd – recenzja

Prawie dokładnie rok temu, w marcu 2016 ukazała się czwarta kampania do D&D 5 edycji wydana przez Wizards of the Coast. Zespół autorów pod kierunkiem Chrisa Perkinsa rozszerzył oryginalną 32-stronicową przygodę I6 „Ravenloft” autorstwa Traciego i Laury Hickmanów z 1983 r. do 256-stronicowej kampanii wydanej w kolorze i w twardej okładce.

Przez pięć miesięcy (od października 2016 r. do marca 2017 r.) poprowadziłem tę kampanię dla piątki moich znajomych w całkiem komfortowych warunkach w mieszkaniu na warszawskich Kabatach. Rozegraliśmy w sumie 18 sesji w kolejne niedzielne wieczory (średnio po 4 godziny każda). Postaci awansowały od 1 do 9 poziomu. Sporo oryginalnego materiału z podręcznika nie wykorzystałem, ale tak chyba jest zawsze przy tak otwartej strukturze kampanii, z jaką mamy tutaj do czynienia. „Curse of Strahd” jest sandboksem ze sporym obszarem do zwiedzania plus obejmuje megalochy w postaci wielopoziomowego zamku Ravenloft.

Kampanię ogólnie uważam za udaną, choć nie porwała mnie tak jak na przykład rozegrane poprzednio krótsze, ale i intensywniejsze „Ire of the Storm”. Miałem momenty zniechęcenia, które przetrwałem dzięki zaangażowaniu graczy w kampanię i zainteresowaniu się serialem internetowym Dice, Camera, Action, gdzie „Curse of Strahd” prowadził (genialnie!) sam jej twórca, Chris Perkins. Dzięki tym nagranym sesjom dostrzegłem potencjał tej kampanii i zrozumiałem, jak należy ją poprowadzić. Niestety układ podręcznika nie pomaga zbytnio w ogarnięciu całego materiału. Są rozpisane szczegółowo pojedyncze lokacje, np. domy ważnych NPCów w miasteczku, a chyba trochę za mało uwypuklono główne postaci i wątki. Ja rozumiem, że nie chciano narzucać przebiegu fabuły, ale ostateczny efekt jest taki, że Mistrz Gry musi się sam doszukiwać najważniejszych punktów w podręczniku (lub w serialu na YouTube), zamiast mieć je atrakcyjnie przedstawione do wyboru do wykorzystania.

Przygoda nieźle stwarza klimat nieco szalonego, opresyjnego miejsca rodem z koszmarów. Mamy diabolicznych kultystów, wampiry, wilkołaki, wiedźmy, potwory Frankensteina (i dr Moreau przy okazji) i jeszcze trochę różnych elementów z klasycznych horrorów. Mieszkańcy przeklętej krainy są na różne sposoby zwichrowani i ta atmosfera przekłada się całkiem nieźle na graczy, którzy zostają w to wszystko wrzuceni. Nie potrzebowałem żadnej innej motywacji dla graczy – wystarczyła chęć wyrwania się z tego wszystkiego, aby postaci penetrowały niebezpieczne miejsca i stawiały czoła potworom. Skarbów nie ma za wiele, a poza tym nie bardzo jest na co tu je wydawać. Można znaleźć parę potężnych (bardziej lub mniej) magicznych przedmiotów, ale pod tym względem kampania nie rozpieszcza graczy. Nieco dziwaczne, groteskowe ilustracje w podręczniku podkreślają opisywany szalony klimat.


„Curse of Strahd” była najdłuższą kampanią na mechanice D&D 5 edycji, jaką dotąd prowadziłem. Sama mechanika bardzo mi odpowiada, z punktu widzenia Mistrza Gry jest to jedna z najprostszych wersji D&D, a przy tym od strony graczy dostępny jest pełen wybór zdolności klasowych, czarów, atutów itp. Zresztą poszczególne klasy (i specjalizacje wewnątrz nich) różnią się poziomem złożoności tak, że faktycznie w jednej drużynie mogą grać zarówno osoby lubiące wyszukiwać w podręczniku nieoczywiste kombinacje opcji rozwoju postaci, jak i ludzie, którzy najchętniej w ogóle nie dotykaliby podręcznika. Ogromnym plusem „Curse of Strahd” jest to, że jest to oficjalna kampania do tej mechaniki. Nie trzeba nic konwertować, potwory, NPCe, pułapki i magiczne przedmioty są gotowe do użycia prosto z podręcznika. (Nie to, żeby konwersje na 5. edycję były trudne – ale o tym już pisałem w innych miejscach, chociażby w komentarzach pod ostatnim wpisem tutaj na blogu.) Pewnym problemem, z którym trzeba się zmierzyć, jest otwarta struktura kampanii. Poszczególne lokacje mają określony domyślny poziom postaci, jakie powinny tam trafić (trochę jak w grach MMO), ale przecież nikt nie zabroni graczom badać dostępną krainę w innej niż założona kolejności. Na ogół nie stanowi to większego problemu – na przykład chyba najciekawszy (a na pewno najbardziej dramatyczny) moment kampanii wystąpił, gdy drużyna na 5. poziomach trafiła do Argynvostholt (lokacji przewidzianej na 7. poziom) i szybko uciekała po pierwszej walce. Później mieli wielką satysfakcję, gdy wrócili tam parę poziomów później i pokonali przeciwników, którzy ich nastraszyli. Tak czy inaczej jest to coś, czego świadomość powinni mieć zarówno gracze jak i Mistrz Gry. Moim błędem przy prowadzeniu tej kampanii okazało się pozwolenie na awans postaci aż do 9. poziomu. Myślę, że Strahda da się pokonać już na 7. poziomie, a na pewno jest wtedy większym wyzwaniem niż jak u nas, gdy rozwinięte na 9. poziom postaci, z kompletem odpowiednich magicznych przedmiotów i sojuszników dość łatwo sobie z nim poradziły. Ogólnie pod koniec kampanii było już zdecydowanie za łatwo. (Prowadziłem zgodnie z podręcznikiem – pewnie innym wyjściem jest po prostu podrasowanie końcowych przeciwników.)

Na koniec wspomnę jeszcze o fajnym patencie z tej kampanii, czymś z czego jest znana. Najważniejsze przedmioty, sojusznik i miejsce finałowej walki są losowane (np. za pomocą specjalnej talii kart). Dzięki temu każda kampania rozgrywana w oparciu o ten podręcznik będzie inna. Porównując moją kampanię z kampanią Chrisa Perkinsa z Dice, Camera, Action, a także z kampaniami prowadzonymi przez moich znajomych, tudzież ludzi z internetu, faktycznie nieźle się to sprawdziło. Na przykład, u mnie miasteczko Vallaki okazało się jednym z najważniejszych miejsc w kampanii, gdzie gracze spędzili całe sesje poszukując dziennika Strahda, a w innych kampaniach zdarzało się, że drużyna jedynie odwiedziła to miejsce przejazdem, udając się do zupełnie innych lokacji. Podobnie dużo zależy od tego, czy wylosowane przedmioty znajdują się w samym zamku Ravenloft, czy gdzieś w otaczającej krainie. U mnie wszystko było poza zamkiem, więc drużyna przybyła tam dopiero na sam koniec, gotowa na konfrontację ze Strahdem i niewiele chodziła po samej twierdzy.

Nie prowadziłem dotąd innych oficjalnych kampanii do D&D5, ale z tego co czytałem, „Curse of Strahd” wydaje się z nich jak dotąd najlepszą. Po jej rozegraniu, faktycznie mogę ją polecić, choć z pewnymi zastrzeżeniami. Wymaga sporo wysiłku przy opracowaniu materiału z podręcznika i bycia uważnym podczas samego prowadzenia. Ma niezły klimat i ciekawy pomysł z losowaniem elementów fabuły. Otwarta sandboksowa struktura daje dużą wolność graczom, ale stwarza pewne wyzwania dla Mistrza Gry. Nic z czym nie możnaby sobie poradzić, więc zasadniczo warto spróbować.

poniedziałek, 6 marca 2017

Potencjalne kampanie

Skończyliśmy wczoraj kampanię „Curse of Strahd”. Napiszę o niej nieco więcej już wkrótce. Ale ponieważ zastanawiamy się teraz z graczami, w co zagrać dalej, wrzucam to, co zaproponowałem, także tutaj na bloga, może kogoś zainteresuje. Wszystkie te kampanie poprowadziłbym na D&D5, które w tym momencie uważam za bezkonkurencyjne do takiej gry, jaką lubię.

1. Zeitgeist: Gears of Revolution (ok. 27 sesji) – długa liniowa kampania z rozbudowaną fabułą, rozwój postaci od 1. do 20. poziomu, realia przełomu wieków XIX/XX w świecie fantasy (magia, elfy, krasnoludy itd.). Walka wywiadów, rewolucjoniści, teorie spiskowe, potężne machiny wojenne.

2. Kingmaker (ok. 25 sesji) – hexcrawl (rozwój postaci do 10. poziomu) w magicznej puszczy w świecie Dragon Warriors. Osadnicy, bandyci i wróżki (faerie). Dość typowe D&D, kręcące się tym razem wokół istot fey. Poprowadziłbym wersję skróconą tej kampanii, zaproponowaną przez Josepha Manolę, która jest swoistym „the best of” oryginalnego materiału, ułatwia ogarnięcie całości i wrzucanie własnych pomysłów.

3. Peaks and Valleys: Among the Dwarves (ok. 20 sesji) – poszukiwania krasnoludzkiego skarbu w górskich ostępach – bardzo klasyczny hexcrawl z powolnym awansem postaci (max. 5 poziom), bez głównego złego, dużo małych lokacji, grup. Taka próba oldskulu nastawionego na eksplorację, własne pomysły graczy i pilnowanie zasobów.

4. Yoon-Suin (ciężko powiedzieć jak długa – póki się nam nie znudzi – pewnie ok. 18 sesji) – luźna miejska kampania oparta na śledztwach, zleceniach i silnej wojnie frakcji w egzotycznym Żółtym Mieście (w fantastycznej Azji), uzupełniona z różnych innych źródeł. Zaginiony potężny artefakt, którego szukają różne frakcje - kto go odnajdzie i wykorzysta, będzie rządził w mieście. Mieszanina różnych ras, kultur, religii i tajemnych bractw. Szaleństwo i dziwactwa (weird).

5. Crown of Kings (ok. 15 sesji) – podróż przez dziwne krainy i miasto do twierdzy czarnoksiężnika, oparta na kultowej serii angielskich paragrafówek („Sorcery!”), które dochowały się całkiem udanej adaptacji elektronicznej. Dość liniowa opowieść drogi. Też weird, ale mniej na poważnie.

A więc podsumowując: dwie bardziej liniowe (1. i 5. – jedna dłuższa, druga krótsza) i trzy otwarte piaskownice (2., 3. i 4.) ze scenografią do wyboru: puszcza, góry lub miasto.

środa, 15 lutego 2017

Midgard Campaign Setting

Kobold Press, niewielkie wydawnictwo założone przez Wolfganga Baura, autora m.in. dodatków do Al-Qadima i Planescepe’a, prowadzi obecnie kampanię na Kickstarterze, aby wydać drugie wydanie Midgard Campaign Seeting wraz z podręcznikiem dostosowującym zasady tworzenia bohaterów w tym świecie do 5 edycji Dungeons & Dragons. Przy 2000 osobach, które poprą tę kampanię na Kickstarterze, setting Midgard zostanie otwarty dla publikacji własnych dodatków przez wszystkich chętnych, analogicznie jak Forgotten Realms Wizards of the Coast. Ponieważ lubię ten setting i uważam go za lepszy od Forgottenów, jak również od Golariona Pathfindera (ale dotychczas gorzej opisany - bardzo liczę na to że nowe wydanie znacząco tu pomoże), postanowiłem napisać poniższy tekst, licząc, że zachęcę parę osób, aby wsparły kickstartera choćby symbolicznym 1$ (do 2000 wspierających tę kampanię brakuje już całkiem niewiele).

Midgard był autorskim światem Wolfganga Baura, w którym prowadził podobno już od lat 80-tych ubiegłego wieku. W 2006 r. opublikował pierwsze przygody rozgrywające się w tym settingu, głównie w okolicach miasta-państwa Zobeck, a w 2012 r. ukazał się obszerny podręcznik opisujący cały setting. Kupiłem tamtą książkę i nie żałuję, choć nigdy jeszcze nie poprowadziłem żadnej sesji w Midgardzie. Przez lata, jeśli dobrze liczę, ukazało się 36 oficjalnych dodatków do tego settingu, do najróżniejszych mechanik – głównie do Pathfindera, ale też do D&D 4 i 5 edycji, do 13th Age i AGE (systemu wydawnictwa Green Ronin). Były to zarówno przygody jak i dokładniejsze opisy poszczególnych krain, a także bestiariusz w pięciu wersjach mechanicznych (najnowszy Tome of Beasts do D&D 5 edycji). Oprócz Wolfganga Baura materiały do Midgardu tworzą m.in. tacy weterani z TSR jak Jeff Grubb (twórca Al-Qadima) czy Steve Winter.

Midgard jest klasycznym światem Dungeons & Dragons z mnóstwem ras, pełnym magii i potworów – high fantasy pełną gębą. W porównaniu do innych światów AD&D2 czy Pathfindera jest dużo mocniej oparty na średniowiecznej Europie (w sumie bardziej wczesno nowożytnej, ale bez prochu), choć nie da się ukryć, że jest to pulpowa Europa widziana oczami Amerykanów. Ma to swój urok, a bez problemu można uzupełniać szczegółami z innych źródeł dostosowując świat do własnych potrzeb. W 2015 r. (po udanej kampanii na Kickstarterze) ukazał się obszerny dodatek „Southlands” znacznie poszerzający dostępny obszar do gry, gdyż opisano w nim szczegółowo odpowiednik naszej Afryki.

W Midgardzie oprócz standardowych ras D&D można grać np. koboldami, centaurami, minotaurami czy człekokształtnymi automatami. Na południowy wschód od głównych krain jest ogromne Smocze Imperium – odpowiednik Imperium Osmańskiego władanego przez smoki i stwory od nich pochodzące. Na zachodzie kontynentu leżą pustkowia zniszczone przez magiczną cthulhową wojnę – postapokaliptyczne fantasy z gangami goblinów. W ogóle Mity Lovecrafta są swobodnie wykorzystywane w tym settingu. Mamy też w tym świecie odpowiednik Polski – Królestwo Elekcyjne Krakowii (Krakova), jedna z bardziej pozytywnych krain w tym dość mrocznym świecie (niedaleko na południe leży np. księstwo wampirów, a w podziemnych korytarzach panują ghule). Jest tu też mroczna pradawna puszcza Margreve, jedno z ciekawiej opisanych miejsc o takim archetypie. „Courts of the Shadow Fey”, przygoda rozgrywająca się w tych okolicach jest jednym z najlepszych scenariuszy do rpg opisującym rozgrywki na dworze faerie. Mamy też Babę Jagę i Kościeja Nieśmiertelnego jako prominentne postaci w tym settingu.

Wszystko to tworzy barwny świat niestety dość chaotycznie opisany. Dodatki do różnych systemów jeszcze bardziej wszystko gmatwały. Mam nadzieję, że nowe wydanie pozwoli trochę uporządkować opis świata, a mechanika D&D 5 edycji ułatwi granie w tych realiach. Co do strony graficznej nie mam obaw, podręczniki do Midgardu zawsze były wzorowe pod tym względem. Jeszcze raz zachęcam do wsparcia choćby 1 $ kampanii na Kickstarterze.

wtorek, 24 stycznia 2017

Moje sesje w 2016 roku

Choć z lekkim poślizgiem, ponownie zamieszczam podsumowanie rozegranych przeze mnie sesji w ostatnim roku. Trochę też liczę, że ten wpis w nowym roku pomoże mi wrócić do częstszego pisania tutaj na blogu. A więc podsumowanie i rozgrzewka w jednym.

W 2016 roku rozegrałem 60 sesji. To naprawdę dużo. Sam jestem zaskoczony, że mi się udało tyle w tym roku pograć. W dużej mierze to zasługa Hargrima, u którego grałem jako gracz od 2014 r. Udowodnił mi, że przy odrobinie wysiłku da się rozgrywać regularnie kampanie. Oczywiście w jeszcze większym stopniu jestem wdzięczny mojej żonie Patrycji, która raz w tygodniu (a jak łatwo policzyć, czasem nawet więcej niż raz) zostawała wieczorami z dziećmi, gdy ja wybywałem do Warszawy na sesję. Cotygodniowe wyrwanie się w krainę fantazji wydaje mi się potrzebne do zachowania przeze mnie zdrowia psychicznego. Jest to coś, o czym mogę w wolnych chwilach myśleć przez cały tydzień, oderwanie od codziennych zmagań i obowiązków. Coraz bardziej też postrzegam rpg jako coś mojego, indywidualnego, wyróżniającego (na dobre i na złe) od większości innych ludzi. A przy tym właśnie okazja do spotkania się z ludźmi o podobnych zainteresowaniach – wszystkie te sesje rozegrałem na żywo. Sesje przez komunikatory internetowe wciąż pozostają czymś, czego jeszcze nie próbowałem.

Nadal dominuje u mnie Dungeons & Dragons 5 edycja. Połowę sesji (równo 30) rozegrałem właśnie na tej mechanice. To już dwa i pół roku z tą edycją i coraz bardziej mi się podoba. Świetne wyważenie między prostotą a złożonością. Jest sporo możliwości kombinowania mechanicznego dla graczy, jeśli mają ochotę – ale jest to opcjonalne, można też grać całkiem prostymi postaciami (np. human fighter champion, bez featów). Za to po stronie Mistrza Gry jest dużo prościej. W sumie jest duża dowolność jak rozpisywać NPCów i przeciwników. Brak konieczności pełnego tworzenia wrogów jak postaci graczy, co było w praktyce zmorą edycji 3.X, znacząco ułatwia mistrzowanie.

Ale to wszystko nie było dla mnie takie oczywiste jeszcze rok temu. Kończyliśmy kampanię Planescape u Hargrima – ostatecznie rozegraliśmy w niej 20 sesji, rozwinąłem postać do 10. poziomu, chyba najwyżej jak kiedykolwiek mi się udało. Byłem zainteresowany Symbaroum (zagrałem 3 sesje) – które ostatecznie uznałem za rozczarowanie: słaba mechanika, świat klimatyczny, ale jednak dość ograniczający, drogie podręczniki. Mając mieszane wrażenia z prowadzonej przeze mnie w 2015 r. krótkiej kampanii na D&D5 w Magnimarze, teraz w 2016 r. poprowadziłem dwie mini kampanie na starych, wypróbowanych przeze mnie wielokrotnie lekkich mechanikach. Rozegraliśmy 12 sesji quasi-sandboxa na Dungeon World (pisałem o nim tutaj na blogu), a z drugą drużyną 10 sesji kampanii w historycznym XVII wieku (ale z magią i potworami) na mechanice Fate (właściwie zmodyfikowanym FAE), z jednym epizodem na FU.

W wakacje, gdy moja tradycyjna grupa rozjechała się na urlopy itp., poprowadziłem kilka sesji w D&D5 dla ludzi z ogłoszeń na facebookowej grupie „RPG - Warszawa (GRAMY!)”. Marka D&D5 (bo chyba jednak nie moja sława :) przyciągnęła naprawdę dużo chętnych. Wielu osobom musiałem odmawiać. Sesje te przekonały mnie na powrót do D&D5. Też dla ludzi z ogłoszenia poprowadziłem bardzo udaną przygodę „Ire of the Storm” (6 sesji). Ogólnie ta grupa facebookowa to dla mnie największa rewelacja 2016 r. Koniec z problemami z graczami, co właściwie od zawsze było moim większym lub mniejszym problemem w regularnym graniu. Najlepszy przykład z ostatniego weekendu (już w 2017 r.) – odwołana sesja, graczka się pochorowała. Więc co robię? Daję ogłoszenie na facebooku i w ciągu paru godzin mam skład (całkiem w porządku!) na niedzielną sesję D&D5.

Pozytywne doświadczenia z D&D5 ostatecznie skłoniły mnie do rozpoczęcia w październiku oryginalnej kampanii do D&D5 „Curse of Strahd”. Początkowo trochę nie byłem do niej przekonany, ale rozegraliśmy jej już 12 sesji i sporo jeszcze przed nami. Ja się wciągnąłem i jestem ciekawy czy uda nam się ją doprowadzić do końca.

Oprócz powyższych kampanii zagrałem w pojedyncze sesje w Urban Shadows (bardzo polecam ten hack Świata Apokalipsy), Degenesis u WekTa i kolejną misję w organised play Shadowruna 5 edycji. Ja najbardziej lubię fantasy, stąd też jakoś nie miałem ochoty wgłębiać się bardziej w te gry.

Ze spraw związanych z rpg, w 2016 sporo oglądałem seriali internetowych z rozgrywek w D&D5 - super popularne „Critical Role”, promowane przez Wizards of the Coast „Dice, Camera, Action!”, krótkie (ale niezłe) „Force Grey: Giant Hunters”, a także wiele mniejszych. Widać, że stają się one coraz popularniejsze, a przy tym przyczyniają się do propagowania rpg wśród nowych ludzi, z czego się bardzo cieszę. Postaram się poświęcić osobny wpis na blogu na szersze omówienie tych seriali.

Byłem na dwóch warszawskich, całkiem udanych konwentach: zjAvie i Bazyliszku. Nie udało mi się pojechać na żaden konwent w innym mieście, z czego najbardziej żałuję Coperniconu, gdzie był w tym roku finał Quentina.

Zacząłem wspierać Marka Golonkę na patronite.pl, do czego zachęcam też i innych, gdyż uważam, że jest to jeden z ludzi, którzy najciekawiej w Polsce piszą o grach fabularnych. Sami możecie się przekonać na jego blogu: LabFab.me.

środa, 12 października 2016

Ire of the Storm – recenzja

W trzech ostatnich wpisach przedstawiłem przebieg sesji, które rozegrałem na przełomie sierpnia i września w oparciu o wydany parę miesięcy temu scenariusz do Pathfindera „Ire of the Storm” („Gniew burzy”). Jego autor to Thurston Hillman, dla którego jest to pierwsza większa publikacja. Ponieważ prowadziłem w oparciu o zasady D&D 5 edycji i w sumie nie znam za dobrze oryginalnej mechaniki Pathfindera, aspekt mechaniczny scenariusza pozwolę sobie pominąć w niniejszej recenzji.

Jest to samodzielna przygoda dla postaci 1 poziomu, które po jej zakończeniu powinny osiągnąć 6 poziom. My rozegraliśmy całość w ciągu sześciu czterogodzinnych sesji, ale przy nieco luźniejszym graniu akcja spokojnie może zająć nawet i 10 sesji.

Dodatek ma 64 strony głównej treści oraz dwie duże mapy – miasteczka, Pridon’s Hearth, gdzie gracze spędzą najwięcej czasu oraz mapę całej okolicy (szerokości ok. 100 km) podzieloną dla ułatwienia na heksy. Dwie strony zajmują opisy dwóch nowych potworów – nieumarłego topielca (Eaisge) oraz planarnej wodnej salamandry (Mamiwa), oba całkiem ciekawe i oba występują w scenariuszu. Cztery strony zajmuje szczegółowy opis Pridon’s Hearth.

Dodatek, jak każdy wydany przez Paizo, jest w pełnym kolorze, bogato ilustrowany, ze starannymi mapkami najważniejszych lokacji. Obrazki prawie wszystkich NPCów to coś, co bardzo przydaje się na sesjach. Niestety tak wysoki poziom wydania pociąga za sobą wysokie koszty. Podręcznik w papierze kosztuje 25 dolarów, wersja pdf niewiele mniej – 18 dolarów. Cena jest największą wadą tego dodatku.

Akcja przygody rozgrywa się na dzikim kontynencie Garund (mieszanina naszej Afryki i Ameryki Południowej), w krainie Sargava, na samym południowym krańcu mapy Golarionu (świata Pathfindera), w klimacie tropikalnym, w niedawno założonej kolonii. Głównym wątkiem są magiczne burze trapiące kolonię oraz kontakty z tubylczymi plemionami niziołków i jaszczuroludzi. Ogromnym plusem tej przygody jest spora liczba wątków pobocznych – wynikających z opisu miasteczka kolonistów oraz z lokacji rozsianych na heksagonalnej mapie. Dzięki temu udało się uniknąć liniowości i gracze mają dużą dowolność badania okolicy, wykonywania pomniejszych zleceń oraz napotykania potworów i niebezpieczeństw w ramach rozbudowanej tabeli spotkań losowych.

Kolejnym plusem scenariusza jest częsta możliwość rozstrzygnięcia wyzwań w sposób inny niż walka. Można negocjować przymierza z napotkanymi istotami, część questów ma więcej niż jedno rozwiązanie. Autor przewidział m.in. możliwość przyłączenia się do złej organizacji i pomoc w likwidacji niewygodnych świadków. Jednak sam główny złoczyńca scenariusza jest klasycznym szalonym kultystą, który chce sprowadzić kataklizm na całą krainę, więc tutaj już gracze nie będą mieć dylematu, czy należy z nim walczyć. Całość jest całkiem spójna i angażująca graczy. Są walki, eksploracja, rozmowy z NPCami, wybory – każdy gracz znajdzie tu coś dla siebie.

Jest parę fajnych scen (np. spotkanie z tojanidą - podobną do kraba istotą z planu żywiołu wody - czy polowanie na jaja rybo-małpek), ale zasadniczo oryginalność pomysłów nie jest jakoś porażająca. Świetna struktura scenariusza i wysoki poziom wydania to główne zalety tego dodatku, który pod względem fabuły prezentuje dość typowy standard. To bardzo solidna przygoda, ale nic przełomowego. Jedna z lepszych spośród wydanych przez Paizo czy Wizards of the Coast, ale wśród niezależnych wydawnictw można znaleźć ciekawsze rzeczy, np. opisywane przeze mnie tutaj na blogu „Yoon Suin” czy „Maze of the Blue Medusa”, do którego zrecenzowania przymierzam się od jakiegoś czasu.

„Ire of the Storm” to drogi, ale bardzo przyzwoicie wydany scenariusz, o otwartej strukturze dającej sporo swobody graczom. Serdecznie go polecam. Ja i moi gracze bawiliśmy się przy nim wyśmienicie.

wtorek, 4 października 2016

Kampania w tropikach, część 3

Dzisiaj zamieszczam raporty z drugiej połowy kampanii - trzech sesji, gdzie bohaterowie opuścili cywilizowane tereny i zapuścili się w dżunglę. Mniej już tu było NPCów i rozbudowanych intryg, więc i raporty krótsze.

Postaci graczy:
  • Browary Bernard - człowiek wojownik,
  • Keri - elfia kapłanka,
  • Marhael - elf tropiciel,
  • Vergil - elf łotrzyk,
  • Zaeren - półelf zaklinacz

Sesja 4 – 4.09.2016
Piąty dzień pobytu w Pridonii bohaterowie spędzili odsypiając burzliwą noc w pokojach dla służby w pałacu hrabiego Lethara Narsusa. Zidentyfikowano zdobyte magiczne przedmioty, przyniesiono czaszkę trollicy. Po południu hrabia zwołał swoją radę, a więc Hamzę Gadd, doradcę finansowego, kapitan straży Adaele Praet i Baldrę Sifreth, kapłankę Abadara. Wypłacono nagrodę za trollicę i obiecano kolejne 1000 sztuk złota za poradzenie sobie z jaszczuroludźmi. Opowiedziano o dwóch znanych miejscach, w których widziano jaszczuroludzi na południe od północnej odnogi rzeki Korir. Jedno to jakieś ruiny po cywilizacji cyklopów, leżące nad brzegiem morza (na północy zachód od Pridonii), a drugie to smolne rozlewiska, cmentarzysko dinozaurów (trzy dni na północny wschód od osady). Bohaterowie próbowali namówić hrabiego na wykorzystanie zdolności artystycznych Anabelle, ale wobec zniszczenia połowy miasteczka rada uznała, że są pilniejsze potrzeby. Kapitan Praet prosiła o odwiedzenie plantacji jej jednorękiego kuzyna Jheriego Praeta. Vergil odwiedził Heri po eliksiry, został na dłużej. Kariett postanowiła towarzyszyć Marhaelowi w ekspedycji.

Szóstego dnia, wczesnym rankiem, drużyna wyruszyła ponownie do fortu na południe od miasta. Zabezpieczono szkielety dwóch niziołków Song’o, ale ostatecznie do samego fortu zdecydowano się nie wchodzić pamiętając o stadzie olbrzymich szczurów tudzież innych stworów, które w międzyczasie mogły przyleźć z dżungli. Przez trawiaste bezdroża drużyna wyruszyła na wschód, docelowo zmierzając do wioski Cahshil. Dzień podróży, jak też nocleg na skraju Dżungli Żarłocznych Drzew minął bezpiecznie.

Jednak już następnego dnia (siódmego od przybycia w te rejony), podczas wytrwałej wędrówki na wschód, drużyna natknęła się na niebezpieczne trzęsawiska (Virgil samotnie idący przed resztą drużyny o mało nie utonął) i zagubionego żywiołaka powietrza hulającego pośród drzew (na szczęście nie zauważył bohaterów).

Ósmego dnia przygody udało się w końcu odnaleźć wioskę niziołków z plemienia Song’o. ich przywódczyni, Zaahku, przyjęła z wdzięcznością przyniesione kości dwóch jej wojowników, ale nadal zachowywała dystans wobec przybyszów, tłumacząc, że polityka nie wtrącania się w sprawy innych plemion zawsze służyła niziołkom. Obiecała jednak pomoc, jeśli bohaterom uda się odzyskać magiczny kociołek zabrany plemieniu przez tojanidę Guughwę, mieszkającą pod wodospadem w górze strumienia. Drużyna zgodziła się i wyruszyła w tamtą stronę. W nocy ze strumienia wyskoczyły latające żaby z kolcami jadowymi, zabito je, a magiczne leczenie łatwo poradziło sobie z zatrutymi ranami.

Połowa dziewiątego dnia minęła na przedzieraniu się przez dżunglę do wodospadu, a druga połowa na szukaniu w okolicy różnorakich jaj, których tojanida okazała się wielką koneserką. Za trzy kosze jaj oddała kociołek niziołków wypełniony głównie srebrnymi monetami.

Dziesiąty dzień upłynął na powrocie do Cahshil. Dziękując za przyniesiony kociołek Zaahku opowiedziała, co wiedziała o napaści jaszczuroludzi na ekspedycję z Pridonii. Niziołki jak zwykle się nie mieszały w konflikty innych, ale widziały tchórzliwą ucieczkę Hamzy Gadd, pojmanie Magdi Kukoyi, kapłana Gozry i rzeź reszty ludzi. Zaahku wyznaczyła eskortę niziołczych wojowników, żeby zaprowadzili drużynę na to miejsce.

Jedenastego dnia podróż w towarzystwie tubylców przebiegała znacznie sprawniej. Udało się przejść dłuższą drogę na południe i łatwo poradzono sobie ze stworami, które zdecydowały się zaczepić drużynę. Pod wieczór bohaterowie dotarli na miejsce, gdzie około miesiąca temu wymordowano większość towarzyszy Hamzy Gadd. Niziołki wróciły do wioski i rozpoczęto badanie szczątków. W szumie deszczu usłyszano tajemniczy głos, który jak się okazało należał do Argila, małego stworka z planu żywiołu wody, towarzysza Magdi Kukoyi. Kapłan Gozry podobno żyje, ale jest odcięty od swojej magii i nie można go odnaleźć za pomocą czarów. Argil potwierdził przebieg wydarzeń opowiedziany wcześniej przez niziołki. Zdradził, że jego pan przybył w te okolice w poszukiwaniu pozostałości po pewnej sekcie czcicieli Gozry, która założyła tu kilkadziesiąt lat temu pierwszą kolonię (wspominała o niej również Zaahku, ale twierdziła, że leży na północ od Cahshil i niewiele z niej pozostało oprócz ruin kilkunastu chat). Drużyna pochowała kości ofiar ekspedycji. Przeszukując obóz udało się znaleźć sporo kosztowności, a także zapiski (raporty, rozkazy) jednoznacznie wskazujące, że ekspedycję zorganizowało Konsorcjum Aspis, dla którego pracuje Hamza Gadd.

Sesja 5 – 11.09.2016
Rankiem dwunastego dnia od przybycia do Pridonii, a siódmego od opuszczenia osady, Vergil odkrył, że obrzydliwe białe robaki zalęgły się w jego racjach żywnościowych. Nasilał się padający nieustannie deszcz. Po krótkiej naradzie zdecydowano o zagłębieniu się w Puszczę Żarłocznych Drzew, przeczuwając, że wioska jaszczuroludzi, a w niej uwięziony Magdi Kukoyi, nie może być daleko. Keri i Marhael poprowadzili grupę przez dżunglę kierując się w stronę serca narastającej burzy i śledząc coraz częściej pojawiające się tropy jaszczuroludzi.

W pewnym momencie natknięto się na małego leśnego smoka. Udało się go ustrzelić z łuków, ale wcześniej opluł drużynę, zwłaszcza Browarego, żrącą kwasową śliną. Zaeren miał jakieś opory przed zranieniem łuskowatej bestii i ani razu nie trafił jej swoją magią.

Kolejną noc postanowiono przeczekać w konarach ogromnego drzewa. Jednak niedługo po zmroku Marhael spostrzegł patrol jaszczuroludzi. Udało się z nimi porozumieć i umówiono się na spotkanie z ich przywódczynią, Shathvą. Niecałą godzinę później jaszczurcza wojowniczka dzierżąca potężną maczugę, w towarzystwie dziesięciu wojowników przybyła na nocne rozmowy.

Zręczne negocjacje doprowadziły do zawarcia z nią umowy. Shathva pozwoli drużynie porozmawiać z uwięzionym kapłanem, a potem zaprowadzi do wejścia do podziemnej części świątyni, gdzie złowrogi szaman Daruthek odprawia swoje rytuały z pomocą akolitów. Szaman złożył czwórkę dzieci jaszczuroludzi w ofierze, co oburzyło wojowniczkę, ale nie stawiła mu czoła ze względu na potężną magię, którą władał. Pomoże drużynie mając nadzieję, że oni sobie z nim poradzą.

W strugach ulewnego deszczu jaszczuroludzie zaprowadzili bohaterów do świątyni Gozry zbudowanej kilkadziesiąt lat temu przez pierwszych kolonistów. Magdi Kukoyi siedział wyczerpany w magicznej klatce, która odcięła go od magii. Powiedział, że Daruthek zdradził Gozrę i czcząc demonicznych władców żywiołów chce otworzyć drugie Oko Abendego, stworzyć potworne tornado. Nalegał na bohaterów, żeby jak najszybciej powstrzymali ten kataklizm, który spustoszy całą krainę, sprowadzając zagładę na Pridonię i okoliczne plemiona tubylców.

Shathva ofiarowała jeden z kluczy potrzebnych do otwarcia wrót do podziemia, które Daruthek i akolici zamknęli od środka. Vergil wykazał się niesamowitymi zdolnościami otwierając skomplikowany zamek tak, że nie było konieczności szukania drugiego klucza w nawiedzonej części świątyni. Czekając na otwarcie wrót Zaeren zaatakował ognistym czarem stwora czającego się w zapuszczonej fontannie. Stwór plunął klejącym śluzem, ale schował się w bajorze przestraszywszy się gromady jaszczuroludzi i elfów.

Zanim drużyna zdążyła zejść po schodach w podziemia świątyni, musiała stawić czoło dwóm nieumarłym upiorom podobnym do mrocznych cieni. Po odpoczynku po walce Vergil wspiął się na pozbawione dachu mury świątyni i zlustrował niezbadane dotąd pomieszczenia. Dostrzegł tajemniczy maszt z brązu osadzony na zielonej kolumnie, który ściągał błyskawice z burzowego nieba. U stóp kolumny leżały kości.

Gdy ostatecznie drużyna zeszła do podziemi, znalazła się oko w oko z cyklonem. W ogromnej sali wirowała ściana wody, wiatru i błyskawic, kryjąc w swoim wnętrzu jakieś humanoidalne sylwetki na kamiennej platformie. Parę metrów w dole widać było wzburzoną wodę.

Magiczna płyta powoli przesuwała się wokół środkowej platformy mijając wyloty pięciu korytarzy wychodzących z komnaty. Drużyna z pewną obawą wkroczyła na płytę i dzięki niej przedostała się do najbliższego po lewej korytarza.

Im dalej bohaterowie zagłębiali się w ten korytarz, tym boleśniej odczuwali lodowaty wiatr uderzający w twarze. Widzieli posągi i płaskorzeźby demonicznej kobiety-cyklonu i wodnego smoka, któremu ludzie oddawali boską cześć. W ostatniej komnacie odkryli, że źródłem zimna i wiatru była unosząca się w powietrzu biała kula. Strzały wystrzelone przez Marhaela rozbiły ją wywołując przez moment lodową burzę. Sporo kłopotu sprawiły spowite lodem gargulce, odporne na niemagiczną broń, ale po zniszczeniu kuli wyraźnie nie wkładały w walkę tyle serca co wcześniej i ostatecznie całkiem z niej zrezygnowały (jeden z rannych gargulców powrócił na dawne miejsce, drugi wskoczył do studni w głównej komnacie). To że drużyna zniszczyła galaretowaty sześcian, który blokował drogę ucieczki, też miało na pewno wpływ na ich morale.

Kolejny korytarz, do którego przeniosła bohaterów magiczna platforma, wyglądał na zasypany, więc od razu przedostano się do następnego, położonego dokładnie naprzeciw zbadanego wcześniej źródła zimna. Tym razem z korytarza czuć było bijące fale gorąca.

Sesja 6 – 18.09.2016
Udało się zaskoczyć dwóch akolitów Darutheka i rozstrzelać z dystansu zanim zdążyli zareagować. Następna komnata była nawiedzona przez duchy ludzi, którzy zginęli w niej od gorąca. Udało się je odegnać urządzając wodny pogrzeb ciałom nieszczęśników. W komnacie, gdzie kula żywiołu ognia generowała fale ciepła, drużynie udało się pokonać pilnującego jej lodowego golema wtrącając go do wrzącej wody za pomocą lassa. Vergil otworzył zamkniętą skrzynię, w której była magiczna różdżka, diadem kapłana Gozry i zdobiona szata. Marhael swoimi strzałami zniszczył kolejną kulę żywiołów.

Klucz znaleziony przez niziołki otworzył korytarz z którego dmuchał porywisty wiatr. Drużyna szybko sobie poradziła z pająkami, które się tam gnieździły. Niestety nie zauważyli magicznego alarmu i wpadli w zasadzkę zastawioną przez grupę jaszczuroludzi. Browary mężnie starł się z nimi w walce wręcz, ale padł pod pchnięciami trójzębów. Keri odciągnęła go na bok i uleczyła. Wspólnymi siłami drużyny udało się pokonać wrogów.

Pewnym dylematem było czy należy uwolnić uwięzioną w magicznym kręgu dżinnicę, Lady Fafrail. Ale ostatecznie, choć była niezbyt miła, przekonała bohaterów do zwrócenia jej wolności. W podzięce podarowała magiczny klejnot, w którym został zaklęty żywiołak powietrza.

Pojmany jeden z jaszczurczych akolitów zdradził, że w podziemiach świątyni znajduje się jeszcze biblioteka, gdzie w jednej z ksiąg opisane jest działanie magicznego mechanizmu przywołującego burze. Wejść do niej można albo tajnym przejściem, albo nurkując w studni w centralnej komnacie.

Okazało się to jednak już niepotrzebne. Zlikwidowanie trzech źródeł magicznej energii żywiołów przerwało magiczną barierę oddzielającą Darutheka i jego akolitów podczas rytuału na centralnej platformie. Dwie kule ogniste Zaerena, mężna akcja Vergila, który pochwycił szamana i nie pozwolił mu uciec oraz zmasowany ostrzał reszty drużyny szybko doprowadziły do zwycięstwa, mimo błyskawic ciskanych przez wroga.

wtorek, 27 września 2016

Kampania w tropikach, część 2

Dzisiaj zamieszczam raporty z najsłabszej sesji tej mini-kampanii (ale i najkrótszej) oraz z najlepszej. Co ciekawe, jedna nastąpiła zaraz po drugiej. Zastanawiam się, czy ta luźniejsza sesja, w której gracze sporo czasu zmarnowali, nie była potrzebna, żebyśmy wszyscy, w tym Mistrz Gry, nie zmobilizowali się bardziej na następnej tak, że po zakończeniu kampanii to właśnie tę sesję wszyscy najmilej wspominali?
To jest w ogóle interesujące zagadnienie - tempo (pacing) kampanii w powiązaniu z tempem poszczególnych sesji.

Dla przypomnienia, postaci graczy:
  • Browary Bernard - człowiek wojownik,
  • Keri - elfia kapłanka,
  • Marhael - elf tropiciel,
  • Vergil - elf łotrzyk,
  • Zaeren - półelf zaklinacz

Sesja 2 – 21.08.2016

Z pomocą Zaerena, który znał język tubylców, przepytano pojmaną żaboludkę. Przedstawiła się jako Zooif. Była świadkiem jak jaszczuroludzie z plemienia Błotnistych opuszczali splądrowany fort, zabierając kilka złapanych niziołków. Vergil potwierdził te informacje znajdując ich ślady na północny wschód od fortu. Wspólnym wysiłkiem bohaterowie rozbili belką drzwi do ostatniego budynku na dziedzińcu fortu. Okazało się, że to zbrojownia. Browary zaopatrzył się w półpancerz, Vergil w zbroję ćwiekowaną. Rozparcelowano wojskową, dobrze zaopatrzoną apteczkę. Z pewnymi kłopotami udało się w końcu pozbyć pająków z ostatniej wieży fortu. W środku znaleziono ciało kapitana Markusa Pandelliona, a przy nim m.in. klucz do wcześniej znalezionej okutej skrzynki (skarby stamtąd rozdzielono później między członków drużyny). Na ciele była dziwna kartka wskazująca jako napastników niziołki Song’o z wioski Cahshil. Drużyna uznała, że to podstęp jaszczuroludzi, którzy próbowali zrzucić z siebie podejrzenia. W ostatnim pomieszczeniu fortu znaleziono niziołka imieniem Muhdzuzi, którego również udało się przesłuchać. Próbował namówić drużynę do odprowadzenia go i zaniesienia dwóch ciał jego pobratymców do wioski Cahshil, leżącej trzy dni drogi na wschód od fortu. Uznano jednak, że to zbyt duży kłopot.

W nocy Vergil zauważył, że do fortu przywędrowało stado olbrzymich szczurów, które pożywiły się padłymi zwierzętami, a potem zagnieździły w dawnej zbrojowni (o mało nie doszło do kolejnej groźnej walki).

Nie zważając na uporczywą mżawkę, rankiem spalono resztki zwierząt i skremowano w rytuale pogrzebowym ciało kapitana Markusa. Trupy niziołków, których niespokojne duchy nadal dawały się we znaki, wyniesiono poza fort. Uporządkowano dawną kaplicę. Po parogodzinnej wędrówce wrócono do Pridonii.

Kpt. Adaele Praet z rezygnacją przyjęła informację o zagładzie załogi fortu. Wspomniała, że trzeba będzie zorganizować kolejną wyprawę, żeby odzyskać to, co zostało z wyposażenia fortu. W obecnej sytuacji nie widzi możliwości, aby obsadzić fort na nowo. Przesłuchała jeńców (Zooif i Muhdzuziego) i dała się przekonać, że to jaszczuroludzie napadli na fort – wcześniej to raczej na niziołków skarżyli się koloniści, choć trzeba przyznać, że Song’o nie byli aż tak krwiożerczy. O jaszczuroludziach mówiono, że podobno mieszkali gdzieś bardziej na północy, w Rechoczącej Dżungli.

Otrzymany od kapitan Adaele weksel udało się jeszcze przed zachodem słońca zrealizować w lokalnej świątyni Abadara, boga handlu i pieniędzy. Starsza wiekiem kapłanka, Baldra Sifreth, wypłaciła potrzebną sumę – namówiła przy tym Vergila, aby otworzył konto w kościelnej organizacji finansowej. Okazało się, że jedne ze znalezionych w forcie zwłok należały do Quinn Vanicus, młodej akolitki Abadara. Keri zwróciła jej święty symbol, a staruszka zapłaciła za to, zgodnie ze swoją religią. Pożegnała drużynę i pozostała w świątyni modląc się za duszę zabitej współpracowniczki.

Po drodze do Kamiennego Domu spotkali młodego Kanjo Arrama, który prosił ich o pomoc w rozpytywaniu się o jego zaginionego mentora, Magdi Kukoyi, przybysza z Qadiry, który przypłynął do Pridonii dwa miesiące temu. Keri zaprosiła chłopaka na nocleg w gospodzie.

W środku drużyna spotkała kolejną poznaną wcześniej osobę. Anabella Tulia, tym razem z widocznym na szyi symbolem Shelyn, bogini piękna i sztuki, poprosiła, żeby bohaterowie użyli swoich kontaktów u kapitan Adaele Praet dla uzyskania przez Anabellę audiencji u rządzącego Pridonią hrabiego Lethara Narsusa.

Kolacją w Kamiennym Domu zakończył się trzeci dzień w Pridonii i niniejsza sesja.




Sesja 3 – 28.08.2016

Trzecia noc upłynęła pod znakiem miłości. Browary osiągnął w końcu to, o co zabiegał podczas podróży do Pridonii z Elederu i spędził noc z Anabellą. Zaś Vergil dość przypadkowo wpadł w ramiona lokalnej zielarki, Heri. Niewiele zapamiętał z upojnej nocy, oprócz raczenia się dziwnymi specyfikami przygotowywanymi przez niziołkę o niebieskich włosach.

Rano Zaeren porozmawiał z Baldrą Sifreth, kapłanką Abadara, która opowiedziała mu nieco o miasteczku i jego historii. Pridonia została założona kilkanaście lat temu przez ojca obecnego hrabiego. Głównym jej bogactwem jest plantacja drzewa gorączkowego, z którego kory wytwarza się niezwykle skuteczny lek na malarię. Jest też otwartą kolonią karną. Są tu zsyłani skazańcy, którzy mają szansę rozpocząć nowe życie. Baldra przestrzegła Zaerena przed Hamzą Gadd, doradczynią hrabiego Lethara Narsusa. Kobieta ma na niego niezwykle silny wpływ, a jej intencje nie są do końca jasne. Parę tygodni temu zorganizowała ekspedycję do zbadania okolicznej dżungli i jako jedyna wróciła do miasta, opowiadając, że resztę ludzi wymordowały niziołki z plemienia Song’o.

W tym czasie Keri rozmawiała z niziołkami w Kamiennym Domu, od których uzyskała podobne informacje o Pridonii. Dowiedziała się, że Magdi Kukoyi przeniósł się z Kamiennego Domu do pałacu hrabiego i wyruszył z Hamzą Gadd na jej niefortunną ekspedycję, z której już nie powrócił.

Marhael odwiedził lokalnego kowala Vethorna Valgardsona, gdzie jednak nie znalazł dla siebie nic ciekawego (nietowarzyski zbrojmistrz specjalizował się w wytwarzaniu różnych rodzajów toporów).

Jeszcze przed południem drużyna w towarzystwie kapitan Adaele Praet udała się w odwiedziny do hrabiego.

Spotkali piękną Hamzę Gadd, która szczegółowo ich przepytała, a później przedstawiła hrabiemu. Hamza przekonana, że za całym złem w okolicy (w tym także atakiem na fort kapitana Markusa Pandelliona) stoją niziołki Song’o, namówiła hrabiego, aby wynajął drużynę do zrobienia z nimi porządku – 1000 sztuk złota za wykonanie misji plus 250 jako zaliczka. Dodatkowo obiecano 500 sztuk złota za zabicie trollicy, która ostatnio napadała na robotników na plantacji drzew gorączkowych. Uwagę Vergila w domu hrabiego zwróciła mapa Pridonii ze szczegółowymi notatkami o poszczególnych mieszkańcach i budynkach oraz ozdobny sztylet zawieszony w hallu (dar od gubernatora Sargavy dla ojca hrabiego Lethara). Zaeren rzucając dyskretnie czar Wykrycie magii dowiedział się, że Hamza posiada sporą kolekcję magicznych przedmiotów (rapier, skórznię, pierścień i bransoletę). Marhael w pałacu hrabiego odnalazł poszukiwaną od miesięcy Kariett. Opowiedziała mu o swoich losach po zagładzie ich rodzinnej wioski – jak uczyła się śpiewu, tańca i magii na ulicach Korvosy i wyprawie do Sargavy, gdzie poznała Hamzę Gadd, którą jest zafascynowana. Razem z dwójką innych uczniów, chce się od niej uczyć i ją naśladować.

Resztę dnia zajęły przygotowania do polowania na trolla pod kierunkiem Marhaela, specjalisty w tym zakresie. Wytropił on bestię i wyznaczył miejsce zasadzki. Poczynione przygotowania i dokonane wydatki (m.in. olbrzymi dół wykopany z pomocą wynajętych robotników, zakupione u Miryi Oyin butelki z ogniem alchemicznym) nie poszły na marne i po gwałtownej nocnej potyczce (Vergil o mało nie został przez trollicę rozerwany na pół) udało się definitywnie zniszczyć potwora. Skóra Vergila po miksturze leczącej od Heri zaczęła się mienić kolorami tęczy. Po kolejnej, każdy krok łotrzyka rozbrzmiewał głośnym chrzęstem kamieni.

Jednak świętowanie zwycięstwa nie trwało długo. Do uszu bohaterów dobiegły głosy dzwonu ze świątyni Abadara bijące na alarm. Okazało się, że do miasta zbliża się gigantyczna burza, grożąca zniszczeniem części miasta położonej na palach i wysepkach na rzece. Mimo że bohaterowie próbowali pomagać w ewakuacji do w miarę bezpiecznego Kamiennego Domu, większość ich wysiłków okazała się niestety bezskuteczna. Jednym z nielicznych sukcesów było wyprowadzenie przez Vergila starej sklepikarki, Miryi Oyin, z jej sklepu położonego w zagrożonej dzielnicy portowej.

Marhael i Zaeren dostrzegli w oddali na wyspie grupę jaszczuroludzi odprawiających dziwny rytuał. Zaeren sprowadził resztę drużyny, a Marhael ominął zręcznie żywiołaka wody, którego sprowadziła magiczna burza. Gdy drużyna zebrała się wkrótce razem, odważnie zaatakowano jaszczuroludzi. Ich szaman, wyznawca Gozry, posiadał potężną magię burzy i błyskawic, ale ostatecznie udało się zabić go i jego współplemieńców. Browary zabrał jego magiczny amulet, a Vergil rzeźbioną różdżkę. W ostatniej chwili bohaterowie schronili się w posiadłości hrabiego, skąd obserwowali gniew burzy przetaczający się nad Pridonią. Jednak z każdą chwilą sytuacja się uspokajała i wkrótce słychać było już tylko słabnący szum deszczu. Wkrótce miał wstać ranek piątego dnia pobytu w Pridonii.

poniedziałek, 19 września 2016

Kampania w tropikach, część 1

Na początku sierpnia okazało się, że moi znajomi, z którymi rozegrałem poprzednią kampanię, są w wakacyjnych rozjazdach tudzież zajęci sprawami zawodowymi. Umawialiśmy się wstępnie na nową kampanię – „Curse of Strahd”, ale wyszło na to, że pewnie uda się ją rozpocząć dopiero na początku października. Mając perspektywę prawie dwóch miesięcy bez grania postanowiłem poszukać nowej drużyny. Dałem ogłoszenie na facebookowej grupie „RPG - Warszawa (GRAMY!)”, z którą już wcześniej miałem dobre doświadczenia, gdy dawałem ogłoszenia o prowadzonych przeze mnie jednostrzałówkach. Także i teraz się nie zawiodłem. Miałem wręcz zatrzęsienie chętnych – zgłosiło się kilkanaście osób, z których dałoby się złożyć co najmniej trzy pełne drużyny. Ostatecznie wybrałem cztery osoby plus mój kolega Krzysiek, z którym gram od dawna, a też miał teraz czas. To trochę większa drużyna niż na ogół prowadzę, ale ostatecznie nie było źle. Trafiłem na bardzo sympatycznych, sensownych ludzi i w ciągu kolejnych sześciu niedziel (każda sesja po mniej więcej 4 godziny) udało nam się rozegrać całą przygodę „Gniew burzy” („Ire of the Storm”), przekonwertowaną przeze mnie na mechanikę Dungeons & Dragons 5 edycji. Postaci zaczęły na 1 poziomie, a na koniec doszły do 5 poziomu.

Poniżej (i w paru kolejnych wpisach) opiszę wydarzenia, jakie się rozegrały w naszej przygodzie (raporty z sesji), a na koniec zamieszczę recenzję scenariusza. (SPOILER: Bardzo dobry! Polecam!)

Sesja 1 – 14.08.2016

Przygoda rozgrywa się w świecie Pathfindera – w Golarionie. Drużyna poznała się na pokładzie statku płynącego z Magnimaru do Sargavy, ok. 3 miesiące podróży, z okolic, gdzie panował europejski klimat umiarkowany, do kolonii położonej w strefie tropikalnej. Nim dopłynęli do Eleder (stolicy Sargavy) zdążyli się jako tako poznać i zaprzyjaźnić. Browary Bernard (człowiek, wojownik) grał w szachy z Zaerenem (półelf zaklinacz), Keri (elfia kapłanka) z Vergilem (elf, łotrzyk) uczyli się obsługiwać narzędzia nawigacyjne, w tle na flecie przygrywał Marhael (elf, tropiciel).

W Eleder postaci bardziej religijne (Keri - kapłanka Desny, bogini szczęśliwych trafów i podróży, Zaeren - pracujący dla świątyni Abadara, boga handlu i cywilizacji) odwiedziły świątynie swoich bóstw. W tym czasie Browary Bernard udał się w poszukiwaniu romansu, zawierającego pewien element komercji :), zaś Vergil wyruszył w miasto w poszukiwaniu ofiary o wypchanej sakiewce. Udało mu się znacząco wzbogacić, ale został zauważony i musiał uciekać, co znacznie utrudniło mu późniejszy zakup mapy okolicy, na czym mu zależało. Na szczęście Keri zaoferowała pomoc i zdobyła dla niego mapę Eleder. Marhael rozpytywał się o swoją zaginioną znajomą Kariett z rodzinnej wioski, w poszukiwaniu której przemierzył tę długą podróż na południe. Dowiedział się, że faktycznie dotarła do Elederu, ale parę miesięcy temu popłynęła do nowej kolonii, Pridonii.

Także i drużyna tam się udała. W rejsie do Pridonii na pokładzie „Spryciarza z Kaavy” drużynie towarzyszyli nowi pasażerowie: Gullio Menus - człowiek interesu, który zakupił ziemię w pobliżu Pridonii i chciał tam założyć plantację mango; Anabella Tulia - półelfia rzeźbiarka i malarka, zniechęcona brakiem sukcesów w Elederze; Umuzu - wojowniczka i łowczyni, która miała nadzieję, że jej umiejętności znającej dżunglę łowczyni przydadzą się jakiejś wyprawie w dzikie ostępy; Braquell - poszukiwacz złota i skarbów, podróżujący z dwoma osiłkami. W trakcie rejsu Browary próbował nawiązać bliższą znajomość z Anabellą, ale ta chyba była przyzwyczajona do takich zalotów, gdyż zręcznie unikała ofiarowania mu tego, na co liczył. Elfy rozpytywały Umuzu o specyfikę flory i fauny gorącego kontynentu, Garundu.

W Pridonii port nie był jeszcze wykończony i statek nie mógł przybić do nabrzeża – trzeba było go opuścić za pomocą łodzi, co spowodowało, że cała operacja się przedłużała. Na nabrzeżu napatoczyło się dwóch pijaczków, którzy zaczęli lżyć Gullio, a nawet go popchnęli i przewrócili. Tego było za wiele dla Browarego, który ruszył, by obić bardziej agresywnego napastnika - niestety sam został przez niego złapany i ciśnięty w wody Zatoki Desperatów. W tym czasie Vergil i Marhael chcieli obezwładnić drugiego z obwiesi - jednak im również nie szło za dobrze i zostali mocno poturbowani. Keri próbowała pomóc Browaremu wyjść z wody, ale ten był tak wściekły, że nawet z pomocą mu się to nie udawało. Honor drużyny uratował Zaeren - najpierw dyskretnie uśpił jednego z pijaczków, a potem drugiego potraktował ciosem, w którym ukrył atak magicznym prądem, pozbawiając go przytomności. Wtedy pojawił się na nabrzeżu patrol straży pod dowództwem kapitan Adaele Praet, która przyjęła wyjaśnienia przybyszów i aresztowała obu napastników.

Drużyna następnie udała się jedynej w mieście gospody Kamienny Dom - lokalu prowadzonego przez liczną rodzinę niziołków. W gospodzie Browary postanowił utopić smutki w alkoholu, co w połączeniu z wypadkami na nabrzeżu nie zaimponowało Anabelli. Drużyna spędziła czas jedząc, pijąc i słuchając plotek. Usłyszeli o firmie za miastem prowadzącej wyrąb dżungli oraz spotkali chłopaka, który szukał swojego mentora, Magdi Kukoyi, kapłana Gozry, bogini morza i deszczy, który podobno wyruszył parę tygodni temu na wyprawę w głąb dżungli. Marhael szukając swojej znajomej odłączył się od drużyny i wyruszył w miasto, ale dał się zaskoczyć w pierwszym zaułku i skończył z guzem i bez pieniędzy (zabrano mu też fiolkę trucizny).

Gdy wrócił do drużyny i opowiedział, co się stało, część chciała od razu ruszyć i bić bandytów nie myśląc o ewentualnych konsekwencjach takiego działania. Szybko odnaleziono miejsce, gdzie bandyci się ukryli (na tak zwanej Ulicy Strażniczej), ale rozsądek przeważył i drużyna poszła złożyć zawiadomienie o przestępstwie do straży. W międzyczasie Vergilowi udało się dostać do kryjówki bandytów i spotkać z ich szefem zwanym Dużym Tatkiem, ale nie odzyskał sakiewki Mahraela, ani jego fiolki z trucizną.

Kpt. Adaele Praet poinformowała drużynę, że straż niewiele może tutaj zrobić, gdyż nie ma do tego odpowiednich sił. W ramach pomocy zaproponowała zlecenie. O pół dnia drogi na południe od Pridonii znajdował się fort, z którym od ponad tygodnia nie było kontaktu - wypłaci drużynie 50 sztuk złota za przyjęcie zlecenia i dalsze 500 jak powrócą z informacjami o sytuacji w forcie dowodzonym przez kapitana Markusa Pandelliona.

Następnego dnia o świcie drużyna wyruszyła w drogę. Po dotarciu na miejsce fort wydawał się opuszczony. Vergil próbował przejść przez rozbitą przez jakiegoś wielkiego gada bramę, ale poruszył niestabilny element i jej pozostałości go przywaliły. Podczas eksploracji fortu drużyna została zaatakowana przez: kompsognaty - małe dinozaury, które prawie zabiły Vergila; ogromne stonogi, które pogryzły Browarego; "kermita" - żaboludkę, która wygrała pojedynek strzelecki z Marhaelem, ale przegrała, gdy Keri ją powaliła. Wszyscy wrogowie prócz "kermita" zostali zabici, zaś "kermit" związana czeka na przesłuchanie (znaleziono przy niej miksturę leczącą i antytoksynę).

W forcie znaleziono ciała wymordowanej załogi (ósme ciało widziano w pokoju opanowanym przez chmary pająków) oraz kobiety z medalionem Abadara. Połowa trupów była pozbawiona głów. Wiele ciał było przebitych plemiennymi oszczepami. W zagrodzie na dziedzińcu leżały rozkładające się ciała zabitych, ale nie zjedzonych świń i kóz. Ponadto uwagę drużyny zwróciła mapa okolicy, paczka ziół (z karteczką dla niejakiej Quinn, żeby zaniosła je Heri), skrzynia z narzędziami, zapiski załogi fortu (na jednej kartce odcisnęła się zakrwawiona humanoidalna stopa z pazurami) oraz okuta skrzynka z dobrym zamkiem, którego Vergil nie był w stanie sforsować. Niepokojący jest fakt, że w zbezczeszczonej kaplicy, gdzie leżały dwa ciała niziołków, coś opętało Zaerena i Vergila, by zrobili sobie krzywdę bełtami wyciągniętymi z trupów. 

Ofiarom masakry bohaterowie urządzili stos pogrzebowy i zrobili krótki odpoczynek, na czym skończyła się sesja.

środa, 14 września 2016

Quentin 2016

Przewidując (jak się okazało, słusznie), że na tegoroczny konkurs Quentin nie napłynie zbyt wiele prac, chciałem wziąć w nim udział i nawet zacząłem coś tam pisać. Niestety nie udało mi się skończyć w czasie urlopu, a później, w codziennym życiu (w tym przygotowaniach do co tygodniowych sesji rpg) nie znalazłem już czasu na dokończenie scenariusza. W każdym razie z ciekawością przeczytałem opublikowane przedwczoraj prace nadesłane na konkurs. Muszę powiedzieć, że jestem pod dużym ich wrażeniem. Piątka finalistów jest wyśmienita, a i wśród pozostałych przynajmniej dwa stoją na wysokim poziomie. Poniżej zamieszczam moje komentarze do poszczególnych prac.

Finaliści:

Rodzina naszych czasów – w dużej mierze przeciwieństwo „Atlantydy” (patrz niżej) – scenariusz nastawiony na odgrywanie postaci i relacje międzyludzkie (ale jest też cała mini-gra z zasobami i wędrówką). Też bardzo dobry, ale zdecydowanie inny. Wyraźnie widać inspiracje „Drogą” i „The Last of Us” – cóż, nikt nie broni uczyć się od najlepszych. Trochę przeszkadzało mi przewidywanie zachowania postaci graczy w poszczególnych scenach, które często wydawało mi się nietrafione. No i ostatecznie, po zastanowieniu, chyba jednak nie lubię tak ciężkich tematów. Wolę rpg, które nie próbuje przejść w dramę. (Ale to argument przy zastanawianiu się, który z tych 5 świetnych scenariuszy podoba mi się bardziej, a który trochę mniej.)

Krwiożercy – miałem duże nadzieje wobec tego scenariusza, ale ostatecznie jestem nieco rozczarowany. Owszem, jest bardzo dobry (jak wszystkie w tegorocznym finale), ale można było to zrobić jeszcze lepiej. Ma świetny klimat dark-weird fantasy, ale sama fabuła nie wykorzystuje do końca potencjału. Za mała mapa, za bardzo liniowa, pojedyncze sceny mogłyby być odrobinę ciekawsze. W sumie mało przejrzysto wszystko spisane. Ale ogólnie bardzo dobry kierunek – lubię przygody w tym typie. Plus całkiem zgrabne mapki.

Czyste Rączki – prześliczne, zabawne i prościutkie. Na pewno fajnie w to można pograć. Ale w rywalizacji konkursowej, zwłaszcza jeśli uwzględniamy samą treść bez oprawy graficznej, nie jest to moim zdaniem zwycięska praca. Trochę za prosta i za mało pomysłowa w warstwie fabularnej (bo gadżeciki, obrazki i handouty ma bardzo sympatyczne).

Magiczny ikosaedr – oryginalny pomysł (zwłaszcza na Quentinie), zwięźle spisany. Niestety przydałaby się lepsza redakcja – zwłaszcza porządne opisanie połączeń między pomieszczeniami, skąd dokąd można przejść. Dużym plusem jest uwzględnienie możliwości porozmawiania z większością mieszkańców labiryntu. W ten sposób mamy zarówno eksplorację, akcję (w tym walki) jak i relacje z postaciami. Paradoksalnie, wydaje mi się, że to najlepsza praca w tej edycji Quentina i szczerze jej kibicuję.

Atlantyda – świetnie rozpisany scenariusz skupiony na eksploracji i zagadkach. Wydaje mi się, że praca bardzo dobrze realizuje to, co zaplanował autor. Przyznam jednak, że mimo iż jest to bardzo dobry scenariusz, to sama eksploracja to dla mnie za mało – wolę różnorodność wyzwań i interakcje z NPCami, których tutaj nie ma.

Scenariusze poza finałem:

Przez bramy Morra – prosta, klasyczna do bólu przygoda do Warhammera. Trochę niespójności logicznych (np. dlaczego kapłan wcześniej nie uderzył w dzwony), trochę za mało wyborów do podjęcia przez graczy, ale ogólnie można zagrać. Łatwo poprowadzić jako jednostrzałówkę, łatwo wpleść w kampanię. Przygoda pisana pod początkującego Mistrza Gry, co w sumie stanowi pewną jej zaletę (pytanie, czy na Quentinie).

Andromeda – science-fiction to nie są do końca moje ulubione klimaty, ale scenariusz wydaje się ciekawy – wyraźnie widać, o czym jest. Wstęp od autora jest dość słaby, ale w dużej mierze można go zignorować. Mechanika jest przemyślana i wydaje się dobrze wykorzystana. Największym minusem jest tu wg mnie mała liczba istotnych decyzji, jakie mogą podjąć gracze.

Droga kolejowa – zebrane ciekawostki dotyczące okolic Dworca Centralnego w Warszawie. Niestety autor nie miał pomysłu lub nie chciało mu się ich jakoś lepiej wykorzystać. Ale ogólnie dość zabawne i wbrew tytułowi jest parę alternatywnych zakończeń zależnych od decyzji graczy.

Wioska ludzi – mimo niesamowitego świata scenariusz dość typowy, a przy tym mało przyjaźnie zredagowany. Przydałoby się więcej informacji dla MG i większa otwartość na działania graczy – w tej chwili nie mają tu większego wpływu na przebieg wydarzeń.

Świat, który przestał istnieć – znów Pałac Kultury i Nauki, teoretycznie scenariusz bardziej klimatyczny, ale też bardziej pretensjonalny, z większą liniowością i mniejszym poczuciem humoru.


piątek, 13 maja 2016

Sesja 5 - Czarna Straż

Udało mi się (niestety dopiero jeden raz) w naszej obecnej kampanii otrzymać raport z sesji spisany przez gracza. Lekko poprawiony, zamieszczam go poniżej. Sesja odbyła się prawie miesiąc temu, więc sam sporo już z niej zapomniałem. Mam nadzieję nadrobić zaległości i wrzucać raporty w miarę na bieżąco. Nie wiem, na ile są one przydatne czy interesujące dla osób z zewnątrz (patrząc po liczbie odwiedzin bloga, to mniej niż pisane przeze mnie recenzje), ale potrzebne są one dla moich własnych potrzeb. Większość kampanii improwizuję na bieżąco, więc potrzebuję spisywać, co i kiedy się wydarzyło, jak się kto nazywał itp.

Dla przypomnienia, postaci graczy to:
Thairan – grabarz, początkujący akolita Eloi, Fundamentu Cywilizacji
Shemish – kowal, początkujący wojownik szlachetnego ostrza
Harga Dun – bartnik, początkujący władca zwierząt
Orin Dun – zielarz, początkujący czarodziej cieni

*     *     *
Pamiętnik Shemisha (dni liczone od powrotu z warowni barona)

Dzień 1
Shemish pracował nad zbroją w kuźni. Z tego co wiedział, Thairan zajęty był czytaniem książek (Księga Praw Eloi), Harga szkoleniem wilczka (Pioruna), zaś Orin poszedł nad rzekę szukać ziół. Następnego dnia grupka przyjaciół miała wyruszyć na poszukiwanie zaginionych: Noretta wraz z grupą osób, która z nim wyruszyła oraz Mirzy, matki Hargi i Orina.

Dzień 2
Orin przyszedł porozmawiać z resztą grupy i namówił nas by opóźnić wymarsz o 1 dzień, bo mocno się przeziębił. Resztę dnia Shemish spędził w kuźni.

Dzień 3
W końcu wyruszyliśmy w drogę – najpierw przemarsz w stronę kanału, później łódką do jednej z odnóg Wielkiej Rzeki. Niestety pogoda nie dopisywała i musieliśmy przeczekać najgorszą ulewę. Gdy ulewa ustała, Orin dostrzegł na drugim brzegu znajome czółno – było to czółno Mirzy. Po dotarciu na miejsce rozejrzeliśmy się po okolicy i znaleźliśmy opuszczone obozowisko. Przez moment było potencjalnie groźnie, gdy spotkaliśmy trapera Falura, który spanikował i posłał strzałę w kierunku Hargi. Od Falura dowiedzieliśmy się, że obozowisko należało do Czarnej Straży – łowców niewolników, którzy prawdopodobnie pojmali Mirzę. W związku z kolejnym załamaniem pogody rozbiliśmy obozowisko i przenocowaliśmy w ukryciu.

Dzień 4
W nocy naszą kompanię opuścił Falur – z tego co mi powiedziano, uciekł podczas warty pełnionej przez Hargę.
Podczas przekraczania kolejnej odnogi Wielkiej Rzeki zostaliśmy dostrzeżeni i sami dostrzegliśmy stanicę, nad którą powiewał sztandar (czerwony smok na zielonym tle). Licząc, że znajdziemy tam jakieś informacje o Mirzie lub Czarnej Straży, przybiliśmy do nabrzeża przy stanicy.
Tam dowiedzieliśmy się, że stanowi ona posterunek graniczny Królestwa Yellzurtu, które powstało 6 lat wcześniej na terenach dawnej prowincji cesarstwa. Uzyskaliśmy informacje o głównej wierze królestwa (Sarrath, Wojenny Pazur), sytuacji w stolicy i głównych prawach. Poznaliśmy też dalszą drogę do twierdzy Czarnej Straży. W karczmie zjedliśmy ciepły posiłek i wyruszyliśmy w dalszą drogę.
Noc spędziliśmy w jaskini, którą wcześniej oczyściliśmy z pnączy trujących jagód. Orin zebrał owoce i przygotował z nich wywar.

Dzień 5
Po krótkim marszu spotkaliśmy patrol Czarnej Straży. Okłamaliśmy ich, że idziemy do ich twierdzy by kupić niewolników i dzięki temu puścili nas dalej. Kłamstwo to podziałało również pod bramą twierdzy i uzyskaliśmy dostęp do jej wnętrza. 
Twierdza powitała nas widokiem nagiego dziecka ganiającego przez błoto świnię – był to tylko pierwszy z przykładów braku dyscypliny, jaki dostrzegliśmy. Dzięki kolejnym kłamstwom zaprowadzono nas do baszty, gdzie znaleźliśmy chorego (końcowe stadium syfilisu) kapitana Brimiego i opiekującą się chorym Mirzę. Orin podał się za medyka i przekonał porucznika Pala, zastępcę kapitana, że żeby Brimi przeżył, muszą udać się do świątyni w stolicy, bo tylko magia kapłańska może mu pomóc.

Dzień 6
Grupa opuszczająca twierdzę składała się z: 20 Czarnych Strażników, 4 woźniców, porucznika Pala, kapitana Brimiego, 10 niewolników, Mirzy i naszej czwórki. Zastanawialiśmy się nad sposobami, jakich możemy użyć, by uwolnić Mirzę i innych niewolników. Noc spędziliśmy w karczmie przy stanicy.

Dzień 7
Grupa wsiadła na dużą łódź należącą do Czarnej Straży i wyruszyła w dalszą drogę. Nasza czwórka ustaliła, że podczas wieczornego posiłku, spróbujemy unieszkodliwić strażników.
Wieczorem zrealizowaliśmy nasz plan: Orin dorzucił truciznę do kotła z pożywieniem strażników, Thairan i ja odwróciliśmy ich uwagę (siłowanie się na rękę ze strażnikami, a później niby przypadkowe przewrócenie kotła, żeby resztki zatrutej kolacji nie trafiły do niewolników).
Harga zajęty był rozkuwaniem niewolników znajdujących się na łodzi, Thairan dobijał unieszkodliwionych strażników, ja zaś udałem się do namiotu porucznika Pala, który nadal stanowił zagrożenie, gdyż nie zjadł zatrutej porcji. Odwróciłem jego uwagę i zaatakowałem – po krótkiej walce udało mi się go zabić, ale sam również odniosłem ranę.
Zaproponowaliśmy uwolnionym niewolnikom, by dołączyli do nas w drodze do Naspers, ale spośród 10 tylko troje się na skusiło: Eilina, kobieta z barbarzyńskiego plemienia, Nashir, ciemnoskóry żeglarz i Brutlas, jasnowłosy pirat (też czcił Eloi! - tyle że pod nazwą Szczodrego Kapitana).

Dzień 8
Zdobyczną łodzią wyruszyliśmy w drogę powrotną. Gdy mijaliśmy bagna, na których mieszkają jaszczuroludzie, zauważyliśmy wyrzucone na brzeg łodzie należące do Noretta i jego grupy. W krzakach dostrzegliśmy kryjących się jaszczuroludzi.