wtorek, 3 marca 2020

Krevborna – podsumowanie kampanii

O samej Krevbornie, bezsystemowym settingu gotyckiego horroru, pisałem już w osobnej notce, przed rozpoczęciem tej kampanii. Dzisiaj chciałbym przedstawić, jak nam się udała rozgrywka w tym świecie. 

Użyliśmy nieco zmodyfikowanej mechaniki Dungeon World (z dodatkiem Class Warfare pozwalającym dość swobodnie dobierać zdolności postaci). Rozegrałem na niej wiele przygód i myślę, że mam pewną wprawę w improwizowaniu rezultatów 7-9 w ruchach PbtA. Dlatego też nie zawsze trzymam się sztywno podstawowych ruchów, choć prawie zawsze przy takim wyniku przedstawiam graczowi jakiś dylemat, aby wybrał. Dodałem również własne zasady zdobywania doświadczenia i awansowania. Żeby było łatwiej liczyć, kolejne poziomy postaci zdobywały równo co 10 punktów doświadczenia (maksymalnie doszli do 7 poziomu). Nie było pedeków za nieudane rzuty (lubię ten pomysł, ale jest to zbytnio losowe).

Doświadczenie można było zdobyć za: 
- obecność na sesji, 
- postęp w osiąganiu wyznaczonych sobie celów, 
- za fajnie odgrywane relacje w drużynie (Więzi), 
- za bezinteresowne dobre lub złe uczynki (Dobro/Zło, patrz niżej), 
- za zdobywanie reputacji wśród frakcji (reputacja była liczona punktowo, odrębnie dla każdego z siedmiu głównych stronnictw w kampanii). 

Dla odzwierciedlenia konfliktu sił Dobra i Zła w świecie i otwarcia potencjału na kuszenie postaci, dodałem następującą zasadę. Każda postać gracza miała cechę Dobro/Zło (nie można było mieć neutralnego 0). Zaczynali z Dobrem na 1. Po każdej sesji można było zdobyć punkt Dobra lub Zła (odejmowany od Dobra). Raz na sesję postać mogła spróbować uczynić cud, jeśli wyrzuci k6 poniżej Dobra lub Zła. Jeśli postać utrzymałaby cechę Zło przez trzy sesje, było zapowiedziane, że zostanie przejęta przez MG jako NPC, a gracz stworzy nową postać z taką samą liczbą punktów doświadczenia. W praktyce postaci nie miały więcej niż 2 Dobra, szybko wracały, jak się obsunęły w Zło. Żadnego cudu nie udało się wywołać. Ale ogólnie jestem zadowolony z tej zasady. Wisiała sobie gdzieś tam z tyłu i przypominała, o czym jest ta kampania. 

Od sierpnia w ciągu niecałych sześciu miesięcy rozegraliśmy 17 sesji. Jak na mnie to sporo, więc jestem zadowolony, ale z frekwencją było różnie. Aż siedem sesji rozegraliśmy w składzie MG i dwaj gracze. W sumie przez kampanię przewinęła się piątka graczy, z czego trzech było głównymi. Brali udział w większości sesji i to na historii ich postaci skupiała się fabuła. 

Postaci mieliśmy następujące: 
  • Henryk Gondrin (postać Marka) – młody rycerz zakonny, ścigający swą ciotkę Amelię podejrzewając, że sprowadziła zagładę na jego dom rodzinny. 
  • Kern (postać Pawła) – łowca wilkołaków, sam dotknięty tą klątwą. 
  • Salutis (postać Dawida) – wędrowny kleryk, szukający zabójców ukochanej i sposobu na przywrócenie jej życia. 
Do tego pojawili się Rosalinda Parish (postać Ewy), mieszczka o kontaktach w półświatku oraz Ragnarr Abbott, szemrany bard (postać Adama, był tylko na jednej sesji). 

Gracze przygotowywali swoje postaci niezależnie od siebie i choć później próbowałem spleść ich historie ze sobą, do końca nieco trzeszczało to w szwach. Przekonałem się, żeby w następnej kampanii zrobić jednak sesję zero, na której wszyscy wspólnie stworzymy postaci i dogadamy ich wspólną historię. Tutaj mieliśmy w zasadzie trzy główne równoległe wątki, do których doszły różne zadania poboczne, których podejmowała się drużyna. 

W tle rozgrywałem zmagania siedmiu frakcji, na które wpływ miały działania graczy. 

Pierwsze trzy sesje rozgrywały się w rozległej puszczy, którą rządziły Faerie, a co nieco próbowali ugrać Wyrzutki i Alchemicy. Salutis i Kern byli całkiem chętni do zaangażowania się do pomocy tajemniczym leśnym istotom, ale Henryk zdecydowanie im się przeciwstawił. 

Wreszcie wykorzystałem tę mapę ze "Zbioru Map Antonio Piraisa"

Później akcja przeniosła się do stolicy, Chancel, siedziby pontifexa rządzącego Krevborną za pomocą Kościoła Krwi Męczenników. Struktury kościelne podzielone były na mniejsze stronnictwa, zakony i urzędy, ale w ogólnym konflikcie traktowałem to jako jedną dużą frakcję. Choć w trakcie kampanii różnie się to kształtowało w odniesieniu do poszczególnych grup i osób, to gracze działali przede wszystkim na korzyść tej frakcji i czerpali największe profity z jej wsparcia. Można uznać, że działania graczy wskazały Kościół jako zwycięską frakcję tej kampanii. 

Na czwartej sesji bohaterowie spotkali tajemniczą Lady Pandorę Rue, przedstawicielkę frakcji Wampirów, choć działającą niezależnie od reszty tego stronnictwa. Gracze chyba do końca kampanii nie wiedzieli, że jest ona wampirzycą, choć z pewnością trochę się tego domyślali. Bardzo mi się podobało, jak wyszedł ten wątek. Przewijał się potem do ostatniej sesji, choć na ogół pozostawał w tle. Była to sojuszniczka drużyny, która budziła ich obawę i podejrzliwość. Kusiła przydatnym wsparciem, ale przed jego przyjęciem wstrzymywała ich świadomość, że coś jest z nią mocno nie tak. Ostatecznie jeden z bohaterów, Kern, zdecydował się na dobre z nią związać, wybierając, aby jej moc zapanowała nad trawiącą go likantropią. Zresztą z pojawiającymi się epizodycznie innymi wampirami gracze też utrzymywali całkiem pozytywne stosunki (na ile to było możliwe – egzystencję jednego nieumarłego rycerza brutalnie zakończyli). W Krevbornie wampiry stanowią jedną z głównych sił, także politycznych. Gracze stworzyli sobie postaci zupełnie z nimi niezwiązane i ja też nie pchałem jakoś bardziej tego wątku, więc ostatecznie był to głównie element tła. 


Najważniejszym antagonistą kampanii okazali się za to Kultyści. Tropiona przez drużynę Amelia przewodziła kultowi Rogatej Bestii, arcydemona rzezi, a po drodze bohaterowie rozgromili jeszcze inne demoniczne siły. Dwa razy szturmowali pałac Lorda Jakuba Vortimera, wpływowego przedstawiciela frakcji Bogaczy, a jednocześnie kultystę arcydemona zakazanych rozkoszy. Za pierwszym razem zdobyli zaproszenia na organizowane przez niego przyjęcie i chyłkiem badali pokoje na piętrach rezydencji. Po walce z napotkanym demonem ewakuowali się oknem, żeby po chwili wrócić głównym wejściem po pozostawiony w szatni łuk myśliwego. To była chyba jedna z głupszych akcji, ale mimo wszystko udało się bohaterom odzyskać łuk i ujść z życiem z desperackiej walki ze służbą lorda (z nim samym miotającym zaklęcia). Pół kampanii później ponownie wrócili do tego pałacu, tym razem przekuwając się z kanałów do piwnic budynku. Tym razem skutecznie pozbawili kultystę życia, a przy tym zdobyli dowody wskazujące na jego współpracowników. 

Rozbili też kult Rogatej Bestii w Chancel, choć w tych zmaganiach Henryk zabił własnego brata, którego przeciągnęła na swoją stronę Amelia. Była to dramatyczna scena, wywołująca emocje. Brata udało się potem wskrzesić, ale wymagało to poświęcenia magicznego diademu, najpotężniejszego przedmiotu, który udało się zdobyć drużynie. 

Innym demonicznym wątkiem była dziwna zielona mgła snująca się ulicami miasta. Jej obecność w kolejnych sesjach była coraz bardziej widoczna. Początkowo można ją było dostrzec tylko w bocznych uliczkach w nocy, pod koniec kampanii jej opary wypełniały ulice w biały dzień, sprowadzając na ludzi szaleństwo i śmierć. Drużyna odkryła serce tego zagrożenia w postaci demonicznego węża w kanałach pod miastem i w epickim stylu bohaterowie zabili bestię. 

W konflikcie między frakcjami Bogaczy i Wyrzutków gracze nie opowiedzieli się po żadnej ze stron. Jednych i drugich równo gromili, gdy tylko zauważali jakieś podejrzane działania. W czasie nielicznych wypraw za miasto pokonali dwie bandy zbójców, a w dzielnicy portowej Chancel z pomocą kościelnych osiłków rozbili spotkanie Ligi Szczurołapów w jednym z magazynów. Byli to wywrotowcy, którzy za pomocą magii chcieli przejąć bestialskie moce, aby obalić istniejący porządek. Gracze w sumie niewiele się o nich dowiedzieli, zamiast tego dopilnowali, aby trafili do lochów Sacretta Carnifexa, tutejszego odpowiednika inkwizycji. 

Za to z tych samych lochów uwolnili czekającego na spalenie na stosie wilkołaka. Po paru dniach sami go zabili, niedługo po tym jak doprowadził ich do ukrytego skarbu. Był to wszak ten sam osobnik, który zabił ojca Kerna. W ten sposób postać gracza dokonała zemsty i osiągnęła cel, zaplanowany od początku kampanii. Przy okazji tej wyprawy za miasto drużyna znów spotkała się z Faerie i uwolniła zmaltretowanego przez nich Alchemika. (Alchemicy okazali się frakcją, która w praktyce miała najmniejszy wpływ na przebieg wydarzeń.) 


Zła ciotka (antagonista wymyślony przez gracza prowadzącego Henryka) została zabita w zamku szlachcica, który pewnie niedługo podążyłby losem jej wcześniejszych ofiar. Wykorzystując doświadczenie zdobyte podczas wkradania się do siedzib kultystów w Chancel, drużyna w środku nocy nie wzbudzając alarmu dotarła do sypialni Amelii i dość szybko sobie z nią poradziła. Jedyną niespodzianką był Salutis, który w walce stanął po stronie kobiety, gdyż przypominała jego zmarłą ukochaną. Później dokładnie przepytał jej zwłoki – to była zresztą jego najbardziej charakterystyczna akcja w tej kampanii. Czar Rozmowa ze zmarłym rzucał chyba na wszystkich przeciwników, których pokonali. Konsekwentnie stosowali metodę, żeby najpierw zabijać, a dopiero potem zadawać pytania. (Ta postać już od samego stworzenia dryfowała w kierunku Doktora Frankensteina, ale chyba zabrakło czasu i okoliczności, żeby osiągnęła ten potencjał. Czy to dobrze, czy to źle trudno mi powiedzieć.) Dowiedział się, że jego ukochana był duchową bliźniaczką Amelii, córką Rogatej Bestii. Jej ludzki ojciec też należał do kultu, a zabili ją wysłannicy Sacretta Carnifexa, chcący powstrzymać demona. Myślę, że był to fajny twist i w sumie lepszy niż, co też rozważałem, uczynienie samej Amelii wskrzeszoną przez kultystów ukochaną bohatera gracza. 

W tym podsumowaniu zrezygnowałem ze szczegółowego relacjonowania poszczególnych sesji, gdyż chyba mało osób lubi czytać takie raporty (choć ja akurat lubię). Opisałem główne wątki, zarówno te zainicjowane przez graczy, jak i te, które sam wymyśliłem. Była to kolejna kampania, w której eksplorowałem walkę frakcji. Wydaje mi się, że wyszło to lepiej niż np. w zeszłorocznej Ravnice. Gracze mieli pełną wolność, z kim się sprzymierzyć, a z kim walczyć. Starałem się, żeby nie było oczywistych wyborów. Każde stronnictwo miało swoje jasne i ciemne strony. Prezentowałem je graczom, uważając, żeby nie sugerować, jak powinni postąpić. 

Krevborna jako setting sprawdziła się bardzo dobrze. Podręcznik, choć stosunkowo niewielki, dostarczył sporo pomysłów do wykorzystania na sesjach. Nie wiem, czy jeszcze będę wracał do tego świata, ale nie wykluczam tego. Zostało jeszcze sporo miejsc, które mogłyby odwiedzić postaci graczy. 

Dungeon World, a szerzej gry Powered by the Apocalypse, potwierdziły swoją przydatność dla takiej rozgrywki, jaką lubię. Niezbyt skomplikowane, a jednak dające zaczepienie do rozwoju bohaterów – gracze mają spory wybór zdolności dla swoich postaci, a każdy awans wyraźnie wpływa na możliwości działania. Postaci osiągając szósty czy siódmy poziom były całkiem potężne. Nie wiem zresztą, czy nie dawałem pod koniec trochę zbyt łatwych wyzwań. Zwłaszcza, że jest to uwaga, która nie pierwszy raz pojawia się pod kątem mojego prowadzenia. Że jest u mnie nieco za prosto, Muszę pomyśleć, co z tym zrobić. 

Ogólnie uważam, że była to jedna z moich lepszych kampanii. Z tego co wiem, graczom też się całkiem podobała. Mam nadzieję, że w przyszłości poprowadzę jeszcze ciekawsze i bardziej emocjonujące.

wtorek, 25 lutego 2020

Średniowieczni pogromcy duchów

O uratowaniu zbiswickiego kościoła świętego Jerzego 
(ze zbioru Kazań czasu zarazy, druga połowa XV wieku, kazanie de tempore, prawdopodobnie przygotowane na dzień odpustowy, albo na święto translacji relikwii błogosławionej siostry Perpetui Grabowcówny) 

W owych dniach Pan odwrócił swoje oblicze od mieszkańców Zbiświcza, a to ze względu na niegodziwość czynów ich. Zaraza, zamiast pobudzić do nawrócenia i skierowania wzroku z tego, co niskie, na to, co wysokie, uczyniła wszystkich podobnymi do tych niegodziwych wyrobników w winnicy, o których powiada Pismo, że zabili syna swojego pana, aby uczynić się [jego] spadkobiercami. Nie mieli wtedy szacunku dla dóbr klasztornych i do tego, co spisali ich cnotliwi przodkowie. Niegodni zostali powołani na urzędy, zagrabionym mieniem chcieli wynieść się poza swój stan. Niewiasty zapomniały o skromności ubioru oraz czci należnej mężom. 

Zagniewał się tedy Pan i zesłał znak straszliwy: oto umarli poruszyli się w swoich grobach i powiedzieli sobie: „źle obracają czyny nasze, a z naszego przybytku świętego uczynili jaskinię zbójców. Idźmy zatem i odbierzmy nasze dziedzictwo”. I kościół świętego Jerzego, ufundowany we łzach i pobożności rodu Grabowców, z którego wywodzi się jako jaśniejąca gwiazda zachodnia błogosławiona Perpetua, zapełnił się zaraz lamentem i wrzaskiem potępieńczym, tak że popękały piękne witraże oraz wszelki sprzęt kościelny, aby nie dostał się w ręce świętokradcze. Lamenty te przybrały postać jakoby wichru straszliwego i byłyby zniszczyły kościół świętego Jerzego. 

Powiadają, że stary komes Bolko „Bożezdarz” z rodu Grabowców, z którego rodu wywodzi się jako jaśniejąca gwiazda zachodnia błogosławiona Perpetua, który z rąk pogańskich padł pod Ołomuńcem w tym roku [1241], kiedy zginął stary książę Henryk [Pobożny], wzgardził tedy słodyczą prezbiterium i relikwiami smokobójcy [autor sugeruje, że w zbiswickim kościele znajdowały się relikwie świętego Jerzego, faktu tego nie potwierdza dokument biskupa wrocławskiego o stratach uczynionych w Zbiświczu po wojnach husyckich, por. I. Hodolewski, Kościół katolicki na Śląsku w dobie Jagiellonów, w: Jagiellońska Europa. Szkice z dziejów Polski, Litwy, Czech i Węgier na przełomie XV i XVI wieku, Wrocław 1984], ale ze wstydem dla wszystkich wraz z trumną przeniósł się na kościelny plac, gdzie dzisiaj znajduje się kapliczka świętego Stanisława Biskupa i Męczennika [wtręt późniejszy kopisty, zapewne mający uwznioślić fakt ufundowania kapliczki w której głoszono kazania po polsku po roku 1483, kiedy zbiświcki kościół świętego Jerzego przekazano klerowi niemieckiemu]. 

Lecz w owych dniach upadku Pan wzbudził również świętych, aby pośród chwastów nie zaginęły również ziarna przynoszące plon. Żył wtedy mąż Boży imieniem Jan, którego wszyscy znacie, a który jak jego święty patron wędrował, aby przygotowywać drogę Panu i wzbudzać oporne serca do nawrócenia. On tedy, powołując nie świętych, ale właśnie grzeszników, z wielką mocą zaczął błagać Boga o zmiłowanie dla Zbiświczan i kościoła w którym tyle słodkich modlitw płynęło przez wieki. Powiadają, że wicher ucichł w momencie, kiedy mąż Boży Jan zawołał, aby miał Bóg litość dla miejsca, gdzie jaśniejąca gwiazda zachodnia błogosławiona Perpetua przyjęła łaskę chrztu świętego i aby nie odbierał Zbiświczanom jedynej opoki, bo bez kościoła się rozpierzchną jako owce pozbawione pasterza. Uspokoił tedy Pan umarłych i wrócili do swoich grobów. 

A wielki wstyd ogarnął mieszkańców Zbiświcza, a ile kto miał niegodziwej mamony, tym bardziej chciał wcześniejszą niegodziwość przykryć nową zasługą i odnowić kościół. Lecz mąż Boży Jan, który potrafił rozeznawać znaki, powiedział im: „Wiarą poprzedników waszych został ten przybytek wzniesiony, więc wiarą zostanie przywrócony”. I swoją modlitwą sprawił, że zniszczone uprzednio witraże powróciły na swoje miejsce, a były piękniejsze niż wcześniej [w tzw. Mszale Gryzimskim znajduje się polecenie modlitwy za Reinharda z Ulm, który jest wpisany jako fundator „nowych witraży zbiświckich”]. Pamiętajcie tedy, aby nie przebrać miary w grzechach waszych, bo w tych czasach upadku w których żyjemy może nie wzbudzić Bóg świętych, albowiem siekiera jest już przyłożona do pnia. 


Legenda o Hałdzie 
(z Podań polskiego Śląska, praca zbiorowa pod redakcją Antoniny Milewskiej, Wrocław 1957) 

Z kościołem świętego Jerzego w Zbiświczu, znajdującego się przy ulicy Związku Walki Młodych 21, wiąże się również dosyć zabawna legenda o Hałdzie. Miał to być stwór wykonany z gliny i piasku wyniesionych z miejscowej kopalni, obdarzony przy tym zdolnością ruchu i przybierania różnych kształtów. W najstarszej wersji opowiadania, podanej w Pieśni pijackiej III (zwanej również od pierwszego wersu „Czy mam w czubie, czy kirch runie?”), notowanej już w XVIII wieku, Hałda miał przeganiać wszystkich, którzy chcieli zniszczyć rozumiane jako element niemieckiej opresji witraże, ufundowane przez germańskiego burżuja Reinharda z Ulm, który wprowadzał w Zbiświczu swoje imperialistyczne porządki. Wiele ta legenda ma wspólnego z podaniami o golemach. Hałda prawdopodobnie jest identyczny ze wspomnianym w nekrologu gryzimskim (stanowiącym kompilacje nekrologów wszystkich zbiświckich parafii w czasie wojen husyckich) Piotrem Hałdą, zapewne stróżem kościelnym, którego zabobon uczynił niewolnym sługą Niemca, tak jak z niego samego uczynił czarnoksiężnika.

*   *   *
Autorem powyższych tekstów jest Jacek Radzymiński (znany też jako Cooperator Veritatis), autor  projektu Mówi Wieko, który poprowadził dla mnie i kolegów przygodę na mechanice Dungeon World (z dodatkiem Class Warfare). Można je potraktować jako stylizowaną relację z naszych dwóch sesji. Poza wspomnianymi o. Janem, benedyktyńskim cudotwórcą (moim bohaterem) i Reinhardem z Ulm, właścicielem kopalni twórcą golema, udział wzięli: o. Bonifacy, dominikański inkwizytor, Wolfgang von Krogh, kapitan najemników, Stefan Łoś, myśliwy z wielkim brytanem oraz Alfons, zbrojny ze Śląska. Fajnie widać jak kleryk fantasy na średniowiecznym Śląsku doskonale sprawdził się w roli cudotwórcy, a prosty czar Mending naprawiając zniszczone przez upiora witraże, okazał się znakiem Bożego zmiłowania nad grzesznikami.

środa, 19 lutego 2020

Mniej typowe kampanie w Warhammerze

Zainspirowany kampanią Lans Macabre "Prawo jest prawem", o której pisałem tydzień temu oraz świeżo wydanym polskim tłumaczeniem 4 edycji Warhammera postanowiłem sam poprowadzić kampanię w tym systemie. Ponieważ jednak sporo już grałem (i prowadziłem) w Starym Świecie, chciałbym czegoś mniej typowego, nie tak bardzo skupionego na kultystach i Chaosie, bez skavenów, raczej o problemach zwykłych ludzi tak jak we wspomnianej kampanii z YouTube.

Z góry odrzucam kampanię miejską, bo moja ostatnia miała głównie taki charakter. Bohaterowie graczy jako trupa cyrkowa, oddział żołnierzy czy załoga barki rzecznej też nie bardzo mnie w tej chwili interesują, choć to potencjalnie ciekawe kampanie w Warhammerze.

Chcę prowadzić sandboks, bez z góry założonej fabuły, ale jednak nie zupełnie losowy. Na sesji zero postaram się dogadać z graczami, jakie wątki i klimaty ich interesują. Wokół tego będę później dobierać wydarzenia i NPCów rozwijając historię z sesji na sesję uwzględniając działania postaci i wynikłe z tego konsekwencje.

Chciałbym, żeby akcja rozgrywała się w Reiklandzie. Bardzo mi się podoba zawężenie terenu w 4 edycji. Mamy dokładniejszą mapę i więcej konkretnych pomysłów. A poza oryginalnym początkiem kampanii "Wewnętrzny wróg" jest to okolica wciąż mało opisana, dająca dużo możliwości wplecenia własnych pomysłów.

Pomyślałem trochę i ostatecznie mam takich sześć potencjalnych kampanii do zaproponowania.

1. Na drogach i rzekach Reiklandu
Zdesperowani bandyci, bezczelni oszuści, lekkomyślna i/lub okrutna szlachta, chciwi i/lub niebezpieczni kapłani. Szemrane okazje i brudne interesy.
Główna motywacja postaci: pieniądz

2. Perypetie miłosne
Zazdrośni mężowie vs łamacze serc niewieścich, niewłaściwie zakochana szlachecka córka. Pieśni, polowania, nocne schadzki. Renesansowa literatura (i późniejsza) aż się prosi o wykorzystanie jako inspiracja do przygód w Starym Świecie.
Główna motywacja postaci: poszukiwanie miłości

3. Polowanie na zwierzoludzi
Wielka puszcza Reikwald, skaliste wzgórza, rozpadliny. Podchody, kryjówki, zasadzki. Spalone wsie. Wojna podjazdowa. Starożytne tajemnice. Sprzymierzeńcy i zdrajcy. Wiedźmy i poszukiwacze skarbów.
Główna motywacja postaci: walka/zemsta

4. Kurhany
Ogromny kompleks podziemi pełen nieumarłych, kultystów etc. Trochę przerobione megalochy z D&D w Warhammerze (Barrowmaze). Opis gór Hägerkryb od razu mi się skojarzył z tym modułem.
Główna motywacja postaci: skarby

5. Wojna baronów
Zajadły spór sąsiedzki, nie stroniący od przemocy. Dyplomacja, szukanie sojuszników i dokumentów. Najemnicy, służący, karczmarze. Porwania, pojedynki, zajazdy.
Główna motywacja postaci: powiązania rodzinne

6. Łowcy nagród
Przeciwko bandytom, przeciwko strażnikom, przeciwko status quo. Pokusy władzy, pieniędzy i inne. Okrucieństwo i szaleństwo. Trochę taki renesansowy western, raczej z tych mroczniejszych.
Główna motywacja postaci: różne (potencjalnie konfliktowe)

wtorek, 11 lutego 2020

„Prawo jest prawem” na YouTube

W poprzednim wpisie, podsumowującym mój zeszły erpegowy rok, wspomniałem, że oprócz grania w gry fabularne zdarza mi się oglądać na YouTube, jak grają inni. Niestety mało jest sesji naprawdę godnych polecenia. Chlubnym wyjątkiem jest zakończona niedawno mini-kampania „Prawo jest prawem” rozgrywana przez ekipę Lans Macabre na mechanice Warhammera 4 edycji. Prowadzą kanał z poradami Erpegowy Yak (wspominałem już o nim kiedyś tutaj na blogu), więc tym bardziej byłem ciekaw, jak realizują w praktyce głoszone przez siebie tezy. To znaczy, trochę już to wiedziałem, bo jeżdżąc przez lata na konwenty, miałem okazję zagrać osobiście w sesjach prowadzonych przez Zeda, Airis, Skałę i Wojtka Rzadka. Ale co innego sesja z przypadkowymi ludźmi na konwencie, a co innego w sprawdzonej doświadczonej ekipie. No i sam fakt nagrywania sesji nie pozostaje bez znaczenia. Z jednej strony na pewno jest to bardziej stresujące dla uczestników, z drugiej, na pewno bardziej się starali. Nie była to co prawda kampania puszczana na żywo w internecie, ale i tak mam wrażenie, że montaż nie ingerował zbyt głęboko w nagrany materiał.


Kampania składa się z ośmiu odcinków po mniej więcej godzinie, półtorej, plus dziesięciominutowe wprowadzenie do kampanii (obowiązkowo trzeba obejrzeć, żeby się orientować co i jak) oraz prawie godzinne podsumowanie (fajne, ale nieobowiązkowe). W porównaniu z niektórymi youtubowymi tasiemcami to nie tak długo. Gdyby grać tradycyjnie, ta przygoda zajęłaby dwie-trzy sesje.

Zed nie prowadził gotowego scenariusza. Na sesji zero gracze wylosowali postaci i wspólnie dogadali szczegóły łączącej ich historii. Każdy z graczy wymyślił także jednego (lub więcej, np. rodzinę) NPCów związanych z danym bohaterem. Powstała bardzo ścisła siatka wzajemnych relacji i powiązań. Dwoje bohaterów jest rodzeństwem, trzeci jest ich przyjacielem od dzieciństwa. Mają wspólnego wroga, którego pokonanie będzie tematem kampanii (nie będzie chyba zaskoczeniem, gdy zdradzę, że do konfrontacji z nim dochodzi na ostatniej sesji).

Takie podejście oparte na bohaterach graczy sam zastosowałem w moich ostatnich dwóch kampaniach i bardzo dobrze się sprawdziło. Przyznam jednak, że tkaliśmy to dużo luźniej, choćby dlatego że nie poświęciliśmy oddzielnej sesji (tzw. sesji zero) na dogadanie szczegółów postaci i powiązanie ich ze sobą. W następnej kampanii chciałbym spróbować jeszcze bardziej pójść w tę stronę, niewątpliwie zainspirowany przykładem Lans Macabre. Mam pewne wątpliwości odnośnie tak wyraźnego zaplanowania głównego wątku kampanii – eksploracja settingu i bycie zaskakiwanym sprawiają mi dużo przyjemności i nie chciałbym z tego rezygnować. Ale doświadczenie z kampanii sandboksowych mocno sugeruje mi, że przydatny jest, choćby na początek, wyraźny cel łączący postaci graczy. Brak takiego celu prowadzi do wielu nie zawsze fajnych dyskusji w drużynie, a nawet czasem wręcz do jej rozpadu. Wyczucie odpowiednich proporcji między rozgrywaniem wymyślonych wcześniej wątków a znajdywaniem nowych jest chyba sprawą mocno indywidualną i różnie to będzie wyglądać u różnych graczy.

Wbrew pozorom „Prawo jest prawem” nie jest kampanią liniową i to jest jedna z rzeczy, które bardzo mi się podobają (a trochę się obawiałem, jak to z tym będzie). Gracze na poszczególnych sesjach podejmują istotne decyzje, wpływające na dalszy przebieg fabuły. Tych wyborów jest w sumie niewiele, ale mają dużą wagę. To jest znów nieco inaczej niż na moich sesjach, ale dało mi to do myślenia. Wybory w tej kampanii były podbudowane wcześniejszymi scenami i dzięki temu niosły ze sobą niebanalny ładunek emocjonalny. Konsekwencje decyzji graczy były dobrze wplecione w kolejne sceny. Powstała fabuła prezentuje się bardzo dobrze i jest naprawdę satysfakcjonująca.

Całość jest ściśle oparta na NPCach. Właściwie nie ma tu badania lokacji ani stawiania czoła wydarzeniom niezwiązanym z NPCami. Interakcje z NPCami mają różny przebieg – zarówno rozmowy jak i walki, znalazł się też jeden pościg. Oprócz czterech NPCów, których wymyśliło troje graczy przy tworzeniu swoich postaci, Mistrz Gry w ciągu ośmiu sesji wprowadził zaledwie ok. ośmiu ważnych NPCów (plus postaci poboczne). To jest ta ścisła siatka, o której wyżej wspomniałem. Przy tak ograniczonym składzie osobowym relacje między postaciami tworzą się prawie samoistnie. To jest jedna z rzeczy, które mocno dały mi do myślenia. Nie gram w larpy i choć poświęciłem parę wpisów tutaj na blogu zagadnieniu grania NPCami, to jest to sfera rpg, która wciąż mnie intryguje, bo mam poczucie, że mam sporo do nauczenia się w tym zakresie.


Kampania rozgrywa się w miasteczku Schilderheim i okolicach. Czwarta edycja Warhammera skupia się na Reiklandzie i jest to jedno z miejsc zaznaczonych na mapie, ale nie oszukujmy się, miejsce akcji jest nieco pretekstowe. Ogólnie fabuła nie jest typowo warhammerowa. SPOILER Brak tu skavenów a nawet kultystów Chaosu. Mimo to, a może właśnie z tego powodu, realia bardzo mi się podobały. Konflikt między mieszczanami a chłopami, rzeczni piraci, przemytnicy, nieco upiorna trupa kuglarzy – to wszystko są elementy dobrze pasujące moim zdaniem do Warhammera, a bardziej oryginalne i subtelne niż to, co na ogół spotykamy w przygodach w tym systemie (także tych do obejrzenia na YouTube).

Polskie wydanie czwartej edycji WFRP ma się ukazać na dniach i przyznam, że dałem się wkręcić w hype. Już myślałem, że nie wrócę do tego systemu, że mam już dość tego całego Chaosu, przewidywalnych fabuł i nihilistycznego spojrzenia na świat. Ale nagrane sesje Lans Macabre (i parę innych, np. Erpegowego Piekiełka) zachęciły mnie, żeby jednak kupić podręcznik i spróbować poprowadzić kampanię w tym systemie. Mechanika wydaje się nieco bardziej skomplikowana niż we wcześniejszych edycjach, ale za to chyba trochę poprawiła rozgrywkę. Co prawda akurat w „Prawo jest prawem” grający z mechaniką mieli trochę problemów (stosowali ją szczątkowo, a i tak nie uniknęli paru błędów), jednak i tak spodziewałem się, że będzie gorzej (tzn. mniej mechaniki i mniej losowości, żeby nie popsuła opowieści). Widać, że dla Lans Macabre nieco inne aspekty rpg są ważniejsze, choć i tak pod tym względem było nieźle.

Trochę przeszkadzały mi za długie opisy w tej kampanii, natomiast dały mi do myślenia, że ja z kolei za mało poświęcam im uwagi i mógłbym się w tym poprawić. Nie do końca przekonuje mnie zabieg z bardem rozpoczynającym każdą sesję, jednakże twist na końcu z tym związany był całkiem niezły. Rozumiem też, jak tłumaczył Zed w komentarzach, że miało to służyć podkreśleniu charakteru rozgrywanej przygody – konwencji (ale to temat na kiedy indziej). Widać, że tak jak cała sesja, było to wszystko dobrze przemyślane i robione świadomie.


Poza paroma kwestiami, o których tutaj napomknąłem, prowadzenie Zeda w tej kampanii budzi moje szczere uznanie. Wygrał on trzykrotnie Puchar Mistrza Mistrzów (konkurs na najlepszego MG) i widać, że zasłużenie. Osobiście uważam go za jednego z najlepszych znanych mi Mistrzów Gry. Świetnie panuje nad scenami – wie, jak je zacząć i kiedy skończyć, jakie nadać tempo sesji (dla mnie czasem było za leniwe, ale inne osoby, w tym gracze, mówili, że chcieliby więcej czasu na smaczki i rozmowy postaci, więc sądzę, że biorąc wszystko pod uwagę było akurat). Jego równoległe prowadzenie scen na jednej sesji, gdy drużyna się rozdzieliła, to było mistrzostwo świata! Barwnie odgrywa NPCów i fenomenalnie buduje na nich fabułę, unikając przy tym railroadu. Potrafi stawiać odpowiednie wyzwania przed graczami i takie wybory, które budzą emocje i budują dramatyzm. Wyciąga konsekwencje, ma dobre pomysły.

Drużyna w tej kampanii też jest niczego sobie. Widać, że świetnie się znają, dobrze dogadują, wszyscy chcą grać w to samo i nieźle się bawią – także gdy ich postaci wzajemnie sobie dogryzają czy wręcz zdradzają. Miło się ich ogląda. Widać, że dużo myślą nad swoimi postaciami i wybory, które w ich imieniu podejmują, nie są przypadkowe.

Serdecznie polecam te nagrania. Nawet gdy samemu gra się, nieco bardziej skupiając się na mechanice a mniej na opisach, bardziej na eksploracji świata a mniej na stosunkach w chłopskiej rodzinie, warto zobaczyć, jak gra Lans Macabre. Daje to do myślenia, jak można poprawić swoje własne prowadzenie, a także jak fajny może być Warhammer nieco inny niż zwykle.

wtorek, 31 grudnia 2019

Podsumowanie mojego erpegowego 2019 r.

To był dla mnie udany rok pod względem rpg. Pierwszy raz jako członek kapituły konkursu Quentin oceniałem nadesłane scenariusze, drugi raz sędziowałem staroszkolenego TROLLa – oba te przedsięwzięcia miały swój finał w Toruniu na Coperniconie, który uważam za najlepszy obecnie konwent erpegowy w Polsce. 

Rozegrałem na żywo 67 sesji, o jedną więcej niż w 2018 r., co utrzymuje tendencję wzrostową od 2014 r. (gdy grałem 45 sesji). Jestem tym zaskoczony, gdyż myślałem, że raczej będę już powoli ograniczał liczbę sesji. Ale jak widać, trudno mi zrezygnować z mojego ulubionego hobby. Sesje trwały 2-5 godzin, najczęściej ok. 4.

W 17 sesjach byłem graczem, w 50 Mistrzem Gry. Dużo bardziej wolę prowadzić rozgrywkę, ale staram się też brać udział w sesjach po drugiej stronie zasłonki – dużo wyraźniej widać wtedy, co działa, a co niespecjalnie. Rzadko udaje się dostać feedback od graczy, więc ten sposób wydaje się bardziej praktyczny. Poza tym każdy lubi co innego w rpg. Patrząc jak prowadzą inni myślę nad własnym stylem. Pod tym kątem oglądałem trochę sesji rpg na YouTube, ale zasadniczo zajmuje to zbyt dużo czasu i rzadko można znaleźć naprawdę dobre sesje. 

Na moje granie w tym roku złożyły się głównie cztery kampanie. Wszystkie wystartowały w tym roku, dwie się już skończyły, a dwie będziemy kontynuować w 2020 roku (choć pewnie też już nie za długo). Zasadniczo każdą kampanię grałem z inną ekipą (powtarzały się pojedyncze osoby). W trzech byłem MG, w jednej gram jako gracz. 

11 sesji trwała kampania Dungeons & Dragons (5. edycji) w Ravnice – pisałem o niej dość szczegółowo tutaj na blogu. Podobną długość (10 sesji) miała druga moja tegoroczna kampania D&D5 – tym razem w Eberron (jej podsumowanie zamieściłem tutaj tydzień temu). Pierwszą rozgrywaliśmy postaciami na wyższych poziomach (5-8), w większym stopniu w oparciu o gotową przygodę. Druga (dla postaci na poziomach 1-4) opierała się przede wszystkim na moich pomysłach wynikłych z historii postaci, co okazało się lepszą motywacją dla działań drużyny. Obie określiłbym mianem sandboksa, gdyż gracze mieli zasadniczo pełną swobodę działania, wolność wyboru akcji, odwiedzania lokacji, sprzymierzania się lub działania przeciwko różnym grupom. Jednak w tej drugiej główny wątek był dużo wyraźniejszy i nieco mniej rzeczy odciągało uwagę graczy. Wydaje mi się, że było to z korzyścią dla kampanii. Dużo lepiej sprawdził się też świat Eberron (w którym zresztą prowadziłem już wcześniej różne kampanie) niż Ravnica, która nie przypadła do gustu mojej drużynie (setting oparty na gildiach jest zbyt pretekstowy?). 

Poprowadziłem już 13 sesji w gotyckim settingu Krevborna (pisałem o nim tutaj) na mechanice Dungeon World. Planuję poprowadzić jeszcze parę sesji w tej kampanii. Podobnie jak we wspomnianej przed chwilą kampanii Eberron fabułę oparłem na historiach postaci i nie korzystam tutaj z żadnych gotowych scenariuszy. Brakuje tu jednak jednego wyraźnego wątku (postaci graczy są nieco mniej ze sobą związane) i w dużej mierze kampania opiera się na jedności miejsca – postaci graczy badają tajemnice stolicy Krevborny. Można powiedzieć, że taki sandboks miejski. 

W czwartej kampanii jestem graczem od maja i wziąłem udział w 7 sesjach. Spotykamy się w Miejskim Ośrodku Kultury w Kobyłce (podwarszawskim miasteczku, w którym mieszkam) i gramy w drugą edycję Warhammera. Zasadniczo to taki „mójhammer”, Mistrz Gry nie przejmuje się zanadto ani szczegółami opisu świata, ani szczegółami mechaniki. Jestem jedynym doświadczonym graczem w drużynie, dla pozostałych, jeśli się nie mylę, jest to pierwsza kampania rpg w ich życiu. Sympatyczni ludzie, miejscówka na granie pod nosem, nie narzekam. Gdyby to była moja jedyna kampania rpg w tym roku, to już nie byłoby tak różowo, ale jako uzupełnienie sesji, które ja prowadzę, z przyjemnością od czasu do czasu chodzę pograć prostym wojownikiem walczącym z wampirami w pseudo-Nuln. 

Zagrałem jeszcze 3 sesje w Travellera (druga edycja od Mongoose). Kampania padła zanim się na dobre rozkręciła, ale mechanika szalenie mi się podoba – prosta (niestety podatna na przegięcia, jak udowodnił to jeden z graczy), a przy tym mająca swój charakter (legendarne tworzenie postaci). Może w przyszłym roku uda nam się więcej w to pograć. 

Cała reszta to jednostrzałówki. 

Włączając powyższe kampanie w 2019 roku grałem/prowadziłem: 
  • D&D5 (28 sesji) – najpopularniejszy obecnie system, łatwo znaleźć graczy, mechanika działa sprawnie, a dość łatwo ją wytłumaczyć. 
  • Dungeon World (13 sesji) – jak można zauważyć, tyle sesji rozegrałem w kampanii w Krevbornie. Prostsze i szybsze od D&D5, dla kampanii, w której chciałem zmniejszyć znaczenie walk, wydało mi się, jak znalazł. 
  • WFRP2 (7 sesji) – znów sesje w ramach kampanii. Bardzo jestem ciekaw wypróbowania 4. edycji w praktyce, ale druga też daje radę. Poprowadziłem na niej najdłuższą moją kampanię (41 sesji – tak, wiem, że to wcale nie aż tak wiele), obejmującą m.in. „Ścieżki przeklętych”, i nie mam do niej większych uwag. Bardzo dobry standard. 
  • World of Dungeons (6 sesji) – w Spotkaniach Losowych ukazało się kiedyś moje tłumaczenie tego maleństwa. Teraz trochę je podszlifowałem i uważam za moją ulubioną prostą mechanikę. Grałem na niej w tym roku z moimi córkami i paru innych jednostrzałach. 
  • Mongoose Traveller 2nd Ed. (3 sesje) – patrz moje uwagi wyżej. 
  • Ironsworn (2 sesje) – super gra, w dodatku darmowa. Prowadziłem ją na zjAvie i później jeszcze raz dla moich znajomych. W tym roku ukazał się dodatek Delve o podziemiach, ale jeszcze nie miałem okazji go wypróbować. 
  • autorski DarkSun (1 sesja) – było to dokończenie krótkiej przygody z zeszłego roku. 
  • Outstanding Heroes & Extraordinary Threats (1 sesja) – na zjAvie zagrałem sesję na tej mechanice u Mnicha, w ramach konkursu Gramy! Express. Sesja i mechanika w porządku, ale ja już mam moją ulubioną prostą mechanikę (patrz World of Dungeons wyżej). 
  • City of Mist (1 sesja) – również na zjAvie jako gracz u Chronosa miałem okazję wypróbować tę nowość. Fajne, pomysłowe, a przy tym czerpie inspiracje od najlepszych. Trochę nie moje klimaty, ale gra mi się podoba. 
  • OD&D (1 sesja) – byłem przelotnie w Toruniu na delegacji i Wolfgang przyjął mnie gościnnie na sesję w swojej kampanii „Bursztynowy Szczyt”, z której raporty czytałem z przyjemnością u niego na blogu. Najwyraźniej przyniosłem pecha, bo na tej sesji drużyna została rozgromiona i kampania się skończyła. Chyba pierwszy raz grałem w OD&D, ale wrażenia zasadniczo pozytywne – lubię proste mechaniki. 
  • Świat Mroku (1 sesja) – poprowadziłem świetną przygodę Kasi Kraińskiej „Hotel Arkona”, którą zwyciężyła ubiegłorocznego Quentina. Pisałem o tym szerzej tutaj
  • Forbidden Lands (1 sesja) – na warszawskim Czas na Przygodę zrobiłem kolejne podejście do tej gry. Niestety znów nieudane za co niniejszym przepraszam króliki doświadczalne, eee, tzn. graczy. Wciąż nie przekreślam tej gry. Może w 2020 spróbuję poprowadzić w niej kampanię? Udany przykład Wolfganga pokazuje, że można. Wsparłem kickstarter dodatku o mroźnej północy „The Bitter Reach”, więc będę miał dodatkową zachętę. 
  • D&D Basic (1 sesja) – sędziowałem turniej TROLL na tej mechanice. Tam sprawdziła się lepiej niż Tunnels & Trolls, które były poprzednio, ale do dłuższego grania wolałbym chyba coś innego. 
  • WFRP4 (1 sesja) – na Coperniconie udało mi się zagrać jedną sesję u Wojtka Rzadka z Lans Macabre na 4. edycji (były fimiry!), która tylko mnie zachęciła do tej gry. Gdy w końcu ukaże się po polsku, na pewno ją kupię i będę chciał wypróbować w kampanii. 
  • FUNT (1 sesja) – również na Coperniconie poprowadziłem moduł „Poza prawem” Tomka Misterki z tegorocznego Quentina. Wolfgang i Robert byli jednymi z graczy. Wyszło dość krwawo i brutalnie, a mechanika dała radę. 

Tak jak i w zeszłym roku, tak i teraz, grałem w rpg z moimi córkami. Są coraz starsze (9 i 12 lat), więc i sesji było więcej. Co więcej, starsza z nich, Łucja, poprowadziła dla nas swoje dwie pierwsze przygody: „Oko Yrrhedesa” Andrzeja Sapkowskiego (na mojej przeróbce World of Dungeons) i „Kłopoty z goblinami” Janka Sielickiego (na D&D5). Obie wyszły całkiem fajnie. Dziewczynom podoba się rpg i na pewno będziemy jeszcze razem grali wspólne sesje. 

Z papierowych podręczników do rpg kupiłem w tym roku tylko cztery: „Ghosts of Saltmarsh” i „Eberon – Rising from the Last War” do D&D5, polskie wydanie „Fate Core” oraz prześliczną „Scheherazade” Umberto Pignatelliego. Oprócz tego kupowałem sporo pdfów, głównie moduły OSR plus Harn (kickstarter, ale nie tylko).

Odnośnie kickstarterów nie wspomniałem jeszcze o jednym, który wsparłem w tym roku. Moją uwagę zwróciły "Wolves of God" Kevina Crawforda - low fantasy we wczesnośredniowiecznej Anglii, z ciekawą mechaniką.

Co przyniesie następny rok? Sam jestem ciekawy. Erpegowe plany mam raczej mgliste.

piątek, 27 grudnia 2019

Eberron - kampania Turfbog

Urodziłem się i pracuję w Warszawie, ale od pewnego czasu mieszkam pod Warszawą. W weekendy na sesje rpg również przyjeżdżałem do stolicy, ale w tym roku udało się to częściowo zmienić. Oprócz sesji w Warszawie rozegrałem kilka sesji u siebie w domu z córkami, ale przede wszystkim wziąłem udział w dwóch całkiem niezłych kampaniach rpg w podwarszawskich Wołominie i Kobyłce. Dzisiaj chciałbym napisać o pierwszej z nich (drugą mamy nadal zamiar kontynuować w przyszłym roku). 

Pod koniec kwietnia udało nam się zebrać ekipę czterech graczy plus ja jako Mistrz Gry i zaczęliśmy grać kampanię Dungeons & Dragons 5. edycji (akurat mniej więcej w tym czasie ukazało się polskie wydanie Podręcznika Gracza) w jednym z moich ulubionych settingów – w Eberron. Korzystaliśmy z wydanego w lecie 2018 podręcznika w formie pdf „Wayfinders Guide to Eberron” adaptującego ten setting do 5-tej edycji. To była w sumie taka płatna beta, bo teraz w listopadzie ukazał się już normalny drukowany dodatek „Eberron –Rising from the Last War”, który w dużej mierze korzysta z materiałów wcześniej tam udostępnionych. 

Przez pierwsze dwa miesiące spotykaliśmy się dosyć regularnie i udało nam się rozegrać 7 sesji. Po przerwie wakacyjnej, zmianach pracy u graczy i ogólnych problemach logistycznych rozegraliśmy zaledwie 3 sesje, a i to z dużym trudem, w niepełnym składzie, spotykając się co dwa-trzy miesiące. Wobec zaistniałych okoliczności postanowiłem zakończyć kampanię. Udało mi się zrobić zamknięcie fabularne, więc można powiedzieć, że całość nie wyszła nawet tak źle. W ciągu tych 10 około czterogodzinnych sesji postaci awansowały od 1 do 4 poziomu. 

Całość fabuły była mojego autorstwa w oparciu o historie postaci graczy i strzępy informacji z podręcznika o miasteczku Cragwar w Brelandii. Na ostatnich dwóch sesjach wykorzystałem dość mocno przerobioną przygodę „Heart of the Iron God” z Dungeon Magazine #97. 


Gracze stworzyli następujące postaci. 
  • Bog – zbrojnokuty (warforged) wojownik 
  • Torendil – człowiek druid 
  • Rio - zmiennokrwisty (shifter) łotr (właściwie nazywał się inaczej, ale w całej kampanii jego prawdziwe imię nie pojawiło się) 
  • Laren – człowiek bard z Domu Orien 

W odciętej od świata położonej wśród bagien osadzie Turfbog konstruktor (artificer) Indler naprawiał wyciągniętego z trzęsawiska po Ostatniej Wojnie zbrojnokutego. Młody Torendil wrócił niedawno ze szkolenia u druidów na południu Puszczy Greenhaunt i zaczął swoje obowiązki jako opiekun duchowy rodzinnej społeczności. Rio ukrywał się w wiosce po ucieczce z miasteczka Cragwar, gdzie przedstawiciele półświatka zabili mu brata. Laren pełnił misję kurierską dla swojego Domu Smoczego Znamienia – dostarczył części zamienne do zbrojnokutego dla Indlera (a przy okazji miał wybadać możliwość poprowadzenia nowego szlaku przez okoliczne bagna do Thrane). 

Pierwsza sesja to było proste polowanie na ogniste żuki w ruinach w Puszczy Greenhaunt. (Nowa ekipa, nowa dla nich mechanika – trochę taka rozgrzewka obliczona na wzajemne poznanie się.) 

Druga sesja rozpoczęła faktyczny główny wątek, choć okazało się to dopiero później. Drużyna opuściła Turfbog i wyruszyła do miasteczka Cragwar. Głównym zadaniem było znalezienie lekarstwa na dziwną chorobę siostrzenicy Torendila. Na miejscu dowiedzieli się, że lokalny zbrojmistrz Ziid (był on wrogiem Rio i szefem tutejszego półświatka) organizuje sporą wyprawę – 6 dziwnych wozów, kilkudziesięciu ludzi. Jak się potem okazało, wyruszyli właśnie na bagna w okolice Turfbog. Drużyna graczy tymczasem skupiała się na pomocy dziewczynce. Wrócili po nią do osady i podtrzymując ją lekami otrzymanymi w świątyni Niebiańskich Zastępów przetransportowali ją w specjalnej lektyce do miasta. Po drodze jednym ze spotkań losowych była dzika puma. Później Torendil używał swoich druidzkich mocy, żeby przybierać jej kształt. 

Trzecia sesja rozegrała się w większości w Cragwar. Siostrzenica Torendila została uzdrowiona, ale w zamian kapłani poprosili drużynę o zbadanie opuszczonej świątyni Stróża (Keeper) w Czarnych Szczytach (Blackcaps). Bog kupił od Ziida magiczny młot, za który miał zapłacić pracą na budowie. Okazało się jednak, że gdy odpracował wyznaczony czas, jego przełożeni bynajmniej nie chcieli go uwolnić od magicznej bransolety, którą wymuszali jego posłuszeństwo. Gdy w końcu udało się jej pozbyć, drużyna zdecydowała wyruszyć na zachód w góry (mimo że wtedy zdobyli już sporo informacji o wyprawie ludzi Ziida na bagna). 

Czwarta sesja to był klasyczny dungeon crawl w podziemnej świątyni Stróża (lochy mojego autorstwa). Drużyna pokonała szkielety i wichta, ale na końcu bazyliszek zamienił w kamień Larena i Boga. 

Na piątej sesji gracze spetryfikowanych postaci stworzyli nowych bohaterów i grali nimi później do końca kampanii, choć na tej sesji drużyna wróciła z kapłanem z Cragwar do podziemi i odczarowała tamtą dwójkę. Do drużyny dołączył Aramil, elf z Aerenalu, szukający swojego ojca, który zapuścił się w te rejony w pogoni za elfim nekromantą oraz Indler d’Cannith, człowiek konstruktor (wcześniejszy NPC), który przyniósł wieści o ataku ludzi Ziida na Turfbog. 

Szóstą sesję gracze poświęcili głównie na zrekrutowanie pomocników do wyprawy przeciwko wyprawie Ziida. Wśród różnych najemników znalazł się tajemniczy Haakaman z kilkoma przybocznymi. Drugiej nocy po opuszczeniu miasta na swojej warcie skrytobójczo wymordowali część innych najemników twierdząc, że tamci pracowali dla Ziida. Gracze nie chcąc jeszcze bardziej zmniejszać swojej grupy przyjęli to za dobrą monetę i dalej z nimi współpracowali. Na tej sesji były też walki z goblinami czczącymi mroczną boginię Furię – to był potencjalnie drugi wątek przewijający się przez tę kampanię (pojawił się już na pierwszej sesji) i gdybyśmy grali dłużej może zostałby bardziej rozwinięty. 

Wydarzenia siódmej sesji w dużej mierze wynikły z oblanych testów na Sztukę przetrwania i pecha do spotkań losowych. Grupa dowodzona przez graczy starając się niepostrzeżenie przedostać przez bagna w okolice obozowiska wrogów trafiła w nieznane okolice i dość fatalnie się zagubiła. Walki z nieumarłymi, gigantyczną żabą i komarami, na końcu również z bandytami Ziida. 

Ósma sesja to w sumie był punkt kulminacyjny kampanii. Drużyna zaplanowała i skutecznie przeprowadziła atak na obozowisko bandytów, którzy porwali mieszkańców Turfbog, aby pracowali przy wydobyciu pozostałości Ostatniej Wojny. 

Dziewiąta i dziesiąta sesja zostały poświęcone na badanie wnętrza Zbrojnokutego Kolosa (gigantycznego magicznego mecha) zanurzonego w bagnie. To właśnie jego próbowała wydobyć ekspedycja złoczyńców. Aramil spotkał tam swojego ojca przemienionego przez nekromantę w wichta i w pojedynku jeden na jeden zakończył jego nieumarłą egzystencję. Po odnalezieniu magicznego serca Kolosa, Haakaman odkrył swoją prawdziwą tożsamość jako oficer Królewskich Latarni i z pomocą przybyłego maga przejął Kolosa w imieniu rządu Brelandii. Był na tyle uczciwy, że drużyna graczy za swoje działania otrzymała szczodre wynagrodzenie.


Patrząc z perspektywy całości, nie była to zła kampania. Żałuję, że trochę się pod koniec posypała logistycznie, ale większość wątków postaci graczy udało mi się domknąć. Torendil uratował swoją siostrzenicę i mieszkańców wioski. Aramil odnalazł zaginionego ojca. Indler miał swoje wielkie odkrycie, któremu mógł się dalej poświęcić. Jedynie postać Rio została bez niczego ciekawszego, ale to wynikło tez z tego, że na ostatnich sesjach nie było gracza, który go prowadził. 

Eberron jest fascynującym światem. Temat skutków Ostatniej Wojny jest bardzo nośny, plus jeszcze wynalazki, zbrojnokuci i różne stronnictwa chcące skorzystać z zaistniałej sytuacji. A do tego klasyczne D&D – magia, potwory, podziemia i hexcrawl – w tej kampanii udało się zmieścić to wszystko.

środa, 16 października 2019

Żarłoczna ziemia

Scenariusz fantasy na pojedynczą sesję dla początkujących postaci.


Grupa smokopodobnych latających stworów atakuje osadę, w której drużyna zatrzymała się na odpoczynek (lub w której mieszkają). Wybucha ogólna panika, spłoszone konie pędzą między chatami, jazgot gęsi miesza się z krzykami ludzi próbujących ratować dobytek i własną skórę. Wybuchają pomniejsze pożary, gdy ktoś w chaosie przewróci lampę lub wrzuci coś do ogniska. Kowal, który jest jednocześnie przywódcą wioski, walczy ze stworami i organizuje gaszenie ognia. Woła, że ma u siebie zapas oszczepów, łuków i strzał. Trzeba się przedostać przez zamieszanie do jego warsztatu, uporać z kłódką (albo znaleźć klucz) i przynieść broń, która umożliwi pokonanie latających stworów. 

Potwory najwyraźniej przyleciały z Kościanego Lasu, złowrogiego miejsca oddalonego o dzień drogi od osady. Gnieżdżą się tam wśród gigantycznych kości pradawnych smoków. Kowal prosi bohaterów o zbadanie, co ich stamtąd wypłoszyło i jak najszybszy powrót z informacją, żeby mogli, jak mówi: „wspólnie się naradzić, jak temu zaradzić”. Oferuje porządną broń i zapasy jedzenia. 

Na miejscu można znaleźć wiele poprzewracanych olbrzymich drzew (niektóre osmalone ogniem) oraz niewiele mniejsze monstrualne kości. Oprócz przedzierania się przez leśną gęstwinę wędrówkę dodatkowo utrudniają głębokie rozpadliny w popękanej ziemi. Oprócz pojedynczych smokopodobnych stworów, które zaatakowały osadę, niewiele tu zwierząt czy innych istot. Na niektórych kościach smoków można znaleźć wymalowane (krwią?) tajemnicze znaki. Jeśli jakiemuś specjaliście uda się je odczytać, to ich celem jest czerpanie magicznej mocy skrytej w smoczych kościach. 

Im dłużej będzie się przebywać w tym miejscu, tym silniejszy głód zaczną wszyscy odczuwać. Kolejne testy Siły Woli (Mądrości) są potrzebne, żeby powstrzymać się przed żarłocznym pochłonięciem prowiantu. Kolejne nieudane testy lub krytyczna porażka spowodują, że postać może rzucić się na towarzysza i spróbować go ugryźć. Wykrycie złych mocy wskaże, że działa tu jakiś niewidzialny demon. Niedługo później pod stopami bohaterów z głośnym trzaskiem otworzy się ziemia, a po paru chwilach rozpadlina zacznie się zamykać. Jakby sam grunt chciał pochłonąć ludzi. Magia demona to sprawia. Spróbuje jeszcze parę razy powtórzyć to zagranie, a potem się oddali. Demon jest materialny, ale niewidzialny i bezszelestny. Można go w ograniczonym stopniu wytropić, bo tam gdzie stoi, zaczyna pękać ziemia. 

Po powrocie do osady kowal zasugeruje dwie możliwości. Jedna, to polowanie na demona. Żeby go złapać warto porozwieszać w lesie żelastwo na sznurkach, potrącając je zdradzi swoje położenie. Bohaterowie mogą też dostać sieć do pochwycenia przeciwnika, żeby unieruchomionego łatwiej ukatrupić. Drugą możliwością zasugerowaną przez kowala jest odnalezienie smoczego szamana, który mieszka gdzieś w okolicach Kościanego Lasu. Włada on potężną magią smoków (można się domyślić, że to on malował dziwne znaki na kościach smoków), ale jest nieco szalony i może być nieco trudno się z nim dogadać. 

Tak też będzie w istocie. Szaman jest tak wychudzony, że wręcz przypomina żywy szkielet. Ma ozdoby z odłamków smoczych kości. Nie będzie chciał pomóc, mówiąc, że jest niegodny, żeby używać mocy smoków, bo jest tylko człowiekiem. Jeśli bohaterom uda się go jednak przekonać (np. wskazując na zagrożenie smokopodobnych stworów, które nazywa Dziećmi), wyruszy z nimi na polowanie na demona. W decydującym momencie przywoła z głębin ziemi ognistą lawę, która spali demona, ale wywoła też pożar lasu.


*   *   *
Słowo komentarza
Miesiąc temu na Coperniconie w Toruniu pomagałem Witkowi Krawczykowi (Squidowi) w zorganizowaniu Quentin Express, konkursu na najlepszy scenariusz napisany w godzinę. Było dużo radości, ale najważniejsze, że udowodniliśmy wraz z uczestnikami, że jak najbardziej jest możliwe stworzenie dobrej przygody w tak krótkim czasie. Wtedy nie miałem czasu spróbować swoich sił w takiej formie (no i byłem jurorem), ale teraz znalazłem trochę czasu, żeby coś napisać. W godzinę się nie wyrobiłem, ale napisanie powyższego scenariusza zajęło mi niecałe dwie godziny. Wydaje mi się zupełnie grywalny, można pewnie na jego podstawie poprowadzić udany jednostrzał.

czwartek, 10 października 2019

Wybory

Już w najbliższą niedzielę wybierzemy, kto będzie nami rządził przez najbliższe cztery lata. Głosowanie to ważny obowiązek, od którego nie należy się wymigiwać, nawet jak kandydaci nie budzą naszego entuzjazmu. Ale ja tutaj nie o tym. 

Interakcja, możliwość wpływania przez graczy na rozwój fabuły to najważniejsza cecha gier fabularnych. W poradnikach dla mistrzów gry wielokrotnie jest podkreślane jak ważne jest umieszczanie w scenariuszach potencjalnych wyborów dla graczy. W dzisiejszym wpisie zastanawiam się, jakiego rodzaju mogą to być wybory. 

Nie chodzi mi przy tym o to, czym się kierują gracze reagując na opisywane przez Mistrza Gry sytuacje. Co jest przyczyną ich decyzji, co na nie wpływa. To trochę inne zagadnienie. O tym, jakie akcje mogą podejmować bohaterowie, już pisałem tutaj na blogu. Teraz chciałbym się skupić na tym, jak przygotowując sesję można uwzględnić różne płaszczyzny rozważań, co postaci graczy powinny w danym momencie zrobić. Jakiego rodzaju dylematy można stawiać przed graczami.


Widzę tu cztery następujące możliwości. 

1. Metoda działania. 

To chyba najczęstszy wybór pojawiający się na sesjach. Gdy gracze mają jasny cel, co chcą osiągnąć, wybory mogą się skupiać na najrozmaitszych odpowiedziach na pytanie, jakie akcje najlepiej pomogą w dotarciu do niego. Takie wybory będą sercem staroszkolnych modułów, w których bohaterowie przetrząsają podziemia w poszukiwaniu skarbów i zastanawiają się, który korytarz wybrać. W cyberpunkowych opowieściach o shadowrunnerach wykonujących misje zlecane przez Mr Johnsona trzeba dobrze się zastanowić jak je wykonać. Podobnie zresztą będzie w cthulhowych śledztwach, gdzie celem jest odkrycie przerażającej tajemnicy. Wybór sposobów na zbieranie informacji to przecież też w praktyce wybór, o którym tutaj mowa. Zdecydowanie o metodzie działania obejmuje również zagadnienia np. jaki wybrać sprzęt, które lokacje w jakiej kolejności odwiedzić, pomoc którego NPCa byłaby najbardziej przydatna. 

2. Gdzie jest prawda? 

Przygody skupiające się na intrygach, tajemnicach lub podstępach będą obficie korzystać z kolejnego poziomu dokonywania wyborów. Jak już zbierzemy informacje, co z nimi zrobimy? Komu zaufamy? Które plotki są prawdziwe? Które z wzajemnie sprzecznych wskazówek są właściwe? Żeby móc prawidłowo decydować o podejmowanych działaniach (patrz punkt pierwszy), trzeba mieć jasny obraz sytuacji. Opieranie się na nieprawdziwych przesłankach może doprowadzić do katastrofy, a przynajmniej do dodatkowych utrudnień. Wydaje mi się, że dyskusje o tym jak gracze oceniają sytuację, w której znajdują się ich postaci, to jeden z ciekawszych rodzajów wyborów. Żałuję, że nie pojawia się częściej na sesjach. 

3. Atrakcje. 

Przeniesienie się w wyobraźni do innego świata to kolejna z przyjemności, jakie można znaleźć w grach rpg. Jeśli ten świat jest odpowiednio barwny, to samo jego eksplorowanie może być interesujące. I to niezależnie jakie są to barwy – ponure, niebezpieczne lokacje mogą zapewnić dreszczyk emocji podejmowanego ryzyka, a fantastyczne realia pełne magii będą budzić oszołomienie i zadziwienie. Co będzie ciekawsze? Kogo odwiedzić? Gdzie pójść? To kolejna płaszczyzna wyborów dla graczy, zwłaszcza w przygodach o bardziej otwartej fabule, gdzie nie ma aż tak silnej presji na skupienie się na głównym wątku. Konwencja sandboksu wręcz zaprasza do zastanawiania się, co będzie ciekawsze dla graczy, jakich atrakcji będą szukać ich postaci. Miejsca, NPCe, poszczególne wątki poboczne dają możliwość zaangażowania się, poznawania, co przygotował MG albo co opisano w settingu. 

4. Arbiter moralności. 

Są systemy, które tę płaszczyznę wyborów stawiają jako centralną. W „Psach w winnicy” Vincenta Bakera gracze wcielają się w młodych sędziów na Dzikim Zachodzie, którzy za pomocą rewolwerów będą rozstrzygać, po czyjej stronie jest racja. Śledztwo, walka, to wszystko jest mniej ważne – tutaj są to elementy, które służą tylko podjęciu wyboru dotyczącego winy lub jej braku. Także w innych systemach, na przykład w scenariuszach skupionych na walce frakcji, ważenie racji różnych stron jest istotną częścią rozgrywki. Kogo poprzeć? Kto ma słuszność? Kto jest dobry a kto zły? Rozpatrywanie odcieni szarości może też być naprawdę zajmujące. Zagadnienia moralności często dotyczą też samych postaci graczy. Czy jeśli kogoś zdradzę, to dalej mogę uważać się za Dobrego? Jakie są granice tego, co moja postać uczyni dla osiągnięcia celu? Osobiście uważam, że z takimi dylematami można łatwo przedobrzyć, ale jako dodatek do innych wyborów może to być całkiem ciekawe.

Czy są jeszcze inne możliwości? Jakie wybory znajdują się w Waszych scenariuszach? Które z nich lubicie najbardziej? Które najczęściej stosujecie? A które uważacie za zbyt powszechne? Czy są jakieś, które już Wam się znudziły? 

środa, 14 sierpnia 2019

Krevborna – wprowadzenie do settingu

Setting gotyckiego horroru Ravenloft był jednym z bardziej popularnych wydanych do drugiej edycji AD&D. Nawiązująca do niego kampania „Curse of Strahd” jest uważana za jedną z najlepszych do 5. edycji. Wizards of the Coast, którzy ją wydali, stworzyli również w podobnych klimatach świat Innistrad do gry Magic: the Gathering, pełen wampirów, wilkołaków, duchów etc. Wypuścili też darmowy dodatek pozwalający grać tam na zasadach D&D5. Wydawnictwo Paizo w świecie swojej gry Pathfinder umieściło krainę Ustalav, gdzie rozgrywała się kampania „Carrion Crown”. Biorąc pod uwagę popularność gotyckiego horroru, nie dziwi, że również niezależni twórcy publikują materiały do rpg w tych klimatach. Moją szczególną uwagę zwróciła „Krevborna” Jacka Sheara, o której chciałbym dzisiaj napisać. 

Pierwotnie była prezentowana na blogu Tales of Grotesque and Dungeonesque, gdzie do tej pory można znaleźć dużo materiałów, w tym raporty z rozegranych tam przygód. Zachęciły mnie tak bardzo, że kupiłem wydanie książkowe „Krevborny” i myślę o poprowadzeniu nowej kampanii w tym settingu. Niniejszy wpis pomyślałem jako wprowadzenie dla potencjalnych graczy. 

Jest to kraina w cieniu majestatycznych gór, porośnięta gęstymi lasami, wśród których kryją się pojedyncze wioski. Realia odpowiadają mniej więcej XVI wiekowi (ale elementy sięgają nawet XIX wieku), jest broń palna, ale również rycerze w ciężkich pancerzach jak i szermierze z szybkimi rapierami. Zasadniczo są tu tylko ludzie, ale niektóre rody niosą w swojej krwi dziedzictwo innych istot (w praktyce setting domyślnie stworzono dla D&D i można używać mechaniki wszystkich ras z tej gry). Zagrożenie stanowią głównie wilkołaki, wiedźmy, wróżki (fey) o lodowatych sercach, diabły i demony oraz wszelkiego rodzaju nieumarli. 


Krevborna parę pokoleń temu była królestwem, lecz po krwawych wydarzeniach, w których zginęli wszyscy pretendenci do tronu, porządek zapewnił Kościół Krwi Męczenników, który od tego czasu sprawuje władzę zarówno świecką jak i duchową. Skupia się jednak na dwóch największych miastach: Chancel i Piskaro, a w głębi kraju rządzą samodzielnie poszczególni możnowładcy lub różne podejrzane osoby. Północną prowincją Lamashtu otwarcie rządzi wampirzyca Hrabina Alcesta von Karlock, a górniczym miasteczkiem Hemlock rodzina wiedźm Graymalk. 

Mówi się, że bogowie odeszli lub zapomnieli o tej tragicznej krainie. Kapłani czynią cuda, ale nie do końca wiadomo w jaki sposób. Oficjalnie Kościół głosi, że to bogowie przelali swą moc w krew swych wyznawców. Wyjątkowe postaci walczą ze złem, dają natchnienie innym, nie poddają się w obliczu przeciwności, nawet poświęcając życie w obronie swoich sióstr i braci. Pieczołowicie przechowywana przez Kościół krew świętych służy do rytuałów wspierających ludzi przeciwko złu. 

Przywódcą Kościoła Krwi Męczenników jest obecnie brat Lazarus, którego siedzibą jest największe miasto Krevborny – Chancel. Jest to dawna królewska stolica pełna kontrastów. Z jednej strony są tu wyniosłe katedry pełne modlitw wiernych, z drugiej, w salonach możnych odbywają się rozpasane dekadenckie orgie. Duchowni i szlachta. Rycerze zakonni i urzędnicy. 

Rzeka Kriev łączy Chancel z Piskaro, największym portem nad Morzem Cernijskim. Podróże morskie są bardzo niebezpieczne, ale tym większe są zyski tych, którzy szczęśliwie sprowadzą towary z zamorskich egzotycznych krain. Mimo że oficjalnie porządku pilnuje tu z ramienia Kościoła Wielebny Solanka, to prawdziwym władcą Piskaro jest chciwość i jej słudzy: kupcy i gangsterzy (często jedne i te same osoby). 

Z mniejszych miast (właściwie miasteczek) najbardziej znane to Creedhall siedziba alchemików i Uniwersytetu nad jeziorem Loch Riven oraz wspomniane już pogańskie Hemlock, pełne zabobonnych górników.


Przykładowe koncepcje bohaterów w tym settingu: 
  • rycerz, który powrócił z krucjaty w zamorskiej krainie,
  • wędrowny egzorcysta o nadszarpniętej wierze,
  • szlachcic, który wszystko utracił w rodzinnej tragedii,
  • spiritualistka nawiedzana przez duchy przywołane jej mistycznym darem,
  • dekadencki szarlatan mający więcej uroku niż rozumu,
  • sprytny rozbójnik, rozdający łupy ubogim,
  • niewinna dziewczyna, której przeznaczeniem jest stawić czoła wielkiemu złu,
  • okultysta chcący sprzedać swoją duszę za potężną moc,
  • łowca bestii dobrze znający dzicz,
  • doświadczony szermierz zmęczony życiem szukający wyzwania,
  • antykwariusz ogarnięty obsesją poznania tajemnic przeszłości,
  • odkrywca chcący nanieść na mapy niezbadane miejsca,
  • szaleniec, którym kieruje zemsta,
  • marynarz, który przeżył spotkanie z przedwieczną bestią na morzu,
  • łowca nagród zobojętniały na ludzkie tragedie,
  • mieszkaniec lasu bezwzględnie chroniący naturalny porządek,
  • wygnaniec chcący odpokutować straszliwą zbrodnię,
  • wojownik z niegojącą się raną, chcący poświęcić życie w słusznej sprawie,
  • strażnik, który raz zawiódł i nigdy więcej,
  • buntownik walczący o wolność wszelkimi dostępnymi środkami,
  • rabuś grobów, który nawrócił się i został zabójcą nieumarłych,
  • żołnierz naznaczony okrucieństwem pola bitwy.
Jak ktoś woli obrazki, to na blogu autora można znaleźć pokaźną galerię bohaterów Krevborny.

poniedziałek, 22 lipca 2019

The Withered Crag - conversion to 5th Edition

Yesterday I ran Guy Fullerton's "The Withered Crag", an excellent adventure module. I converted it to Dungeons & Dragons 5th Edition. Here it is, maybe someone else will find it useful.

Blood Hawk - Monster Manual p. 319
Mimic - Monster Manual p. 220


WITHERED
Medium humanoid, neutral evil
Armor Class 14 (chain shirt)
Hit Points 11 (2d8+2)
Speed 25 ft.
 STR      DEX     CON   INT      WIS    CHA
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 8 (−1)
Senses passive Perception 10
Condition Immunities poisoned
Languages Common
Challenge 1/4 (50 XP)
Not quite undead. Withered can be turned as undead, but it has advantage on the Wisdom saving throw.
Unholy protection. Withered gets additional Wisdom saving throw against being charmed, paralyzed, magic sleep.
Death curse. When Withered dies, a creature within 5 feet of it must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or age 1d6 years.
ACTIONS
Ranseur. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 6 (d10+1) piercing damage.
Sling. Ranged Weapon Attack: +3 to hit, range 30 ft./120 ft., one target. Hit: 4 (d4+2) bludgeoning damage.

WITHERED ARMORER
Medium humanoid, neutral evil
Armor Class 15 (chain shirt, shield)
Hit Points 27 (5d8+5)
Speed 25 ft.
 STR      DEX     CON   INT     WIS    CHA
15 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 8 (−1)
Senses passive Perception 10
Condition Immunities poisoned
Languages Common
Challenge 1 (200 XP)
Not quite undead. Withered can be turned as undead, but it has advantage on the Wisdom saving throw.
Unholy protection. Withered gets additional Wisdom saving throw against being charmed, paralyzed, magic sleep.
Death curse. When Withered dies, a creature within 5 feet of it must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or age 1d6 years.
Innate Spellcasting. Its innate spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 11). Withered can innately cast the following spells, requiring no material components:
1/day each: cause fear, stinking cloud
ACTIONS
Long sword. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (d8+2) piercing damage.
Devotion Dagger +1. Melee or ranged Weapon Attack: +6 to hit, range 20 ft./60 ft., one target. Hit: 5 (d4+3) piercing damage. Stored spell (3rd level hold person)

CRYSTALLINE SENTRY
Medium construct, unaligned
Armor Class 15 (natural armor)
Hit Points 39 (6d8+12)
Speed 25 ft.
STR      DEX     CON    INT    WIS   CHA
16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 5 (-3)
Damage Vulnerabilities force
Damage Immunities lightning, poison
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, poisoned
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages understands Common
Challenge 2 (450 XP)
ACTIONS
Multiattack. The crystalline makes two stab attacks and one magical jewel attack.
Stab. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (d6+3) piercing damage.
Magical Jewel. Each round roll d4 what jewel it is. Against rays the target must make a DC 11 Dexterity saving throw.
1. Banded Agate (10 gp): 15 ft. ray, on failed save sleep (falls unconscious for 1 minute, until the sleeper takes damage, or someone uses an action to shake or slap the sleeper awake).
2. Bloodstone (50 gp): gust of wind, basically frontal. A line of strong wind 60 ft. long, 10 ft. wide, each creature that starts its turn in the line must succeed on a Strength saving throw or be pushed 15 feet away.
Any creature in the line must spend 2 ft. of movement for every 1 ft. it moves when moving closer. The gust disperses gas or vapor, and it extinguishes candles, torches, and similar unprotected flames. Lanterns have a 50 percent chance to beextinguished.
3. Moonstone (500 gp): 15 ft. ray, on failed save one round of convulsions and rapid hair growth (is incapacitated - can’t take actions or reactions).
4. Onyx (50 gp): 15 ft. ray, on failed save attack ally/self once.

ANIMATED GRANITE LIMBS
Small construct, unaligned
Armor Class 15 (natural armor)
Hit Points 5 (d6+1)
Speed 20 ft.
STR      DEX     CON    INT  WIS  CHA
12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)
Damage Immunities poison, psychic
Condition Immunities blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, petrified, poisoned
Senses blindsight 60ft. (blind beyond this radius),
passive Perception 6
Challenge 0 (10 XP)
Antimagic Susceptibility. The limb is incapacitated while in the area of an anti magic field. If targeted by dispel magic, it must succeed on a Constitution saving throw against the caster's spell save DC or fall unconscious for 1 minute.
False Appearance. While a limb remains motionless, it is indistinguishable from a sculpture.
ACTIONS
Slam. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft ., one target. Hit: 2 (d4) bludgeoning damage.

DRAKOPEDE
Large dragon, unaligned
Armor Class 16 (natural armor)
Hit Points 51 (6d10+18)
Speed 40 ft., climb 40 ft.
STR      DEX     CON    INT    WIS   CHA
16 (+3) 11 (+0) 16 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 7 (-2)
Skills Perception +2
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 12
Languages understands Draconic but can't speak
Challenge 3 (700 XP)
ACTIONS
Multiattack. The drakopede makes two attacks: one with its bite and one with its claws.
Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (ld8 + 3) piercing damage.
Claws. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (d6 + 3) slashing damage.
Shards Breath (Recharge 5-6). The drakopede exhales glass shards in a 15-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 11 Dexterity saving throw, taking 14 (4d6) piercing damage on a failed save, or half of it on a successful one.

DRAKOPEDE JUVENILE
Medium dragon, unaligned
Armor Class 15 (natural armor)
Hit Points 26 (4d8+8)
Speed 30 ft., climb 30 ft.
STR      DEX     CON    INT    WIS   CHA
12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 6 (-2)
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages understands Draconic but can't speak
Challenge 1/2 (100 XP)
ACTIONS
Multiattack. The drakopede makes two attacks: one with its bite and one with its claws.
Bite. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (d8+2) piercing damage.
Claws. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 (d6+2) slashing damage.
Shards Breath (Recharge 5-6). The drakopede exhales glass shards in a 15-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 11 Dexterity saving throw, taking 7 (2d6) piercing damage on a failed save, or half of it on a successful one.

DRAKOPEDE HATCHLINGS
Small dragon, unaligned
Armor Class 14 (natural armor)
Hit Points 4 (1d6+1)
Speed 30 ft., climb 30 ft.
 STR     DEX    CON    INT    WIS   CHA
10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 4 (-3) 10 (+0) 6 (-2)
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages understands Draconic but can't speak
Challenge 0 (10 XP)
ACTIONS
Bite. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 2 (d4) piercing damage.