wtorek, 23 kwietnia 2019

Ravnica – podsumowanie kampanii w Dystrykcie 12

Przez 3 miesiące prowadziłem kampanię Dungeons & Dragons 5. edycji osadzoną w settingu Ravnica korzystając z podręcznika „Guildmasters’ Guide to Ravnica” wydanego pod koniec zeszłego roku. Rozegraliśmy w sumie 11 sesji, z czego 6 pierwszych opisałem dość dokładnie na blogu (tutaj można znaleźć początek). Niestety później przestałem spisywać je regularnie (m.in. zauważając ze statystyk bloga, że nie cieszyły się one zbyt wielkim zainteresowaniem) i dlatego drugą połowę kampanii streszczę jedynie w niniejszym wpisie.


Kampania była w dużej mierze sandboksowa – gracze mieli pełną wolność, co chcą robić w Dystrykcie 12, którego szkicową mapę możecie podziwiać powyżej. Głównym wątkiem okazało się (zresztą zgodnie z założeniem) poszukiwanie legendarnego skarbca Lorina Karra, pontifexa Orzhov, ukrytego podobno gdzieś w Podmieście (ravnikowym odpowiedniku Podmroku). Co mnie zupełnie zaskoczyło, gracze mocno obawiali się zapuszczenia w podziemia i weszli tam dopiero na ostatniej sesji, gdy byli gotowi do otwarcia skarbca i zbadania jego zawartości. Postaci zaczęły na 5. poziomie, a ostatnią sesję rozegrały na 8., czyli były stosunkowo potężne i właściwie przez całą kampanię nie napotkały większego wyzwania – nikt nie zginął, a nawet zejścia do 0 hp były dosyć rzadkie. Gracze byli bardzo ostrożni i starali się większość misji załatwiać skradaniem się i atakami z zaskoczenia. Do tego doszło trochę negocjacji i lawirowania między gildiami rządzącymi Ravnicą. W ten sposób klimat kampanii dość mocno różnił się od innych sesji Dungeons & Dragons 5. edycji. Dopiero ostatnia sesja, poświęcona na eksplorację podziemi ze skarbem, powróciła do klasycznego modelu lochów i potworów, z tajnymi przejściami i pułapkami.

Całość była oparta na mocno przerobionym przeze mnie module "The Vault of Larin Karr" od Necromancer Games.

Dla przypomnienia, postaci graczy: Andrel – pół-elf zabójca Dimir, Briska – człowiek czarodziej Izzet, Garlan – człowiek mnich cieni Dimir, Dalben – człowiek bard wiedzy Azorius. 

Sesję 6. skończyliśmy, gdy drużyna na zlecenie Orzhov wyeliminowała czwórkę niezależnych zabójców Gruuli. Dalben został przeklęty przepytując martwą głowę szamana, ale znajoma czarownica Golgari doprowadziła go do porządku. Po odebraniu nagrody, trochę z nudów czekając na kolejne zlecenie, gracze zainteresowali się Rakdosami. Briska wzięła udział w przedstawieniu ulicznym na placu przed katedrą. W ramach występu zabiła ognistym pociskiem jednego z akrobatów, ale reszta się tym nie przejęła za bardzo. Zachęceni przyjaznym nastawieniem Kultu drużyna odwiedziła ich siedzibę, Podziemny Cyrk. Jak zwykle z dużą ostrożnością traktowali wszelkie potencjalne atrakcje i w sumie niewiele na tym skorzystali, także pod kątem zdobycia informacji. 


Gdy później odpoczywali w gospodzie „Pod gargulcem”, Briskę próbowali okraść spotkani wcześniej złodzieje z Domu Dimir. Drużyna odzyskała skradzione łupy, ale postanowiła puścić ich wolno, częściowo pewnie również z takiego powodu, że wybierali się właśnie do biblioteki prowadzonej przez Dimir na Placu Bliźniąt i nie chcieli się narażać lokalnym przedstawicielom gildii. Po drodze znów odwiedzili Podziemny Cyrk Rakdosów, a wcześniej widzieli przelatującego nad Zieloną Doliną smoka (które są bardzo rzadkie w Ravnice). Belgressa, wiedźma krwi, rządząca Kultem w tej dzielnicy, opowiedziała, że Gruulowie zabrali jej statuetkę demona z rubinowymi oczami i byłaby wdzięczna, gdyby udało się ją odzyskać. Gracze odpowiedzieli na to dość wymijająco, za to poprosili o możliwość bliższego przyjrzenia się tajemniczym kolumnom, jakie dostrzegli na środku areny, gdzie odbywały się walki gladiatorów. Podobno w miejscu, gdzie był obecnie Cyrk, mieściła się dawno temu akademia wiedzy. Zostało po niej sporo papierów, które przydają się np. do wychodka. Briska zgarnęła całą beczułkę kartek z zapiskami o konstruowaniu machin kroczących. Kolumny na arenie faktycznie okazały się dosyć interesujące (to chyba o nich mówił Andrelowi jego wampirzy patron), ale dokładne ich zbadanie wymagałoby co najmniej kilku godzin, a Rakdosi najwyraźniej dobrze się bawili nasyłając na drużynę chichoczące krwiożercze diabliki. 

Okolice Placu Bliźniąt były zdominowane przez Ligę Izzet i ich fabrykę. Drużyna spędziła tu dwa dni odwiedzając bibliotekę Dimir i zaznajamiając się z niezależną jubilerką Beglą, która opowiedziała im o drogocennym diamencie, który parę lat temu osadziła w naszyjniku dla żony prominentnego kupca Selesnyi, właściciela winnicy Złota Róża. Podejrzewając, że jest to jeden z klejnotów potrzebnych do otwarcia skarbca Lorina Karra, gracze wrócili do Różanego Rynku. Wcześniej w bibliotece znaleźli dawną księgę czarów pontifexa Orzhov z jego odręcznymi notatkami, na podstawie których mogli się trochę zorientować, jakie niespodzianki zabezpieczają skarbiec. 

Przedostatnia, 10. sesja kampanii była jedną z najbardziej wypełnionych akcją. Zaczęło się, że Garlan spontanicznie dokonał zuchwałej kradzieży naszyjnika z diamentem (zdolność teleportacji między cieniami okazała się bardzo przydatna). Potem po dwudniowej podróży na drugi koniec Dystryktu 12 drużyna ukradła z jaskini smoka statuetkę demona, z którego wydłubała rubin, drugi z kluczy do skarbca. Zwalając winę za uszkodzenie relikwii na Gruuli oddali zdobycz Rakdosom, którzy pozwolili im spokojnie zbadać magiczne kolumny na arenie. W ten sposób Briska poznała odpowiedź na pytanie o życie, wszechświat i całą resztę (i podniosła swoją Inteligencję do 18). Niestety nikomu z reszty drużyny nie udało się powtórzyć tej sztuki (a mieli szansę), a Rakdosi zaczynali się niecierpliwić. Trzeci klejnot potrzebny do otwarcia skarbca gracze odebrali czarownicy Golgari, zabijając wcześniej strzegącego ją nieumarłego trolla i parę zombie (była to inna czarownica niż ta, która uzdrowiła wcześniej Dalbena). 


Na ostatniej sesji, drużyna wynajęła w Białych Wieżach dziesięciu osiłków i dość podejrzanego ex-kapłana Orzhov, który teraz podobno czcił jakichś „zapomnianych bogów”. Przekradając się przez Starą Katedrę Orzhov ostatecznie dotarli do Podmiasta. Zahaczając o plantacje grzybów Golgari odnaleźli wrota do Skarbca Lorina Karra. Mieli 12 godzin od ich otwarcia na dotarcie do skarbca i wyłączenie zabezpieczenia przyzywającego olbrzymie robale (wurms, jak na powyższym obrazku). Szukanie tajnych przejść szło dość powoli (spore fragmenty gry rozstrzygaliśmy po prostu testami), ale po ok. 11 godzinach skarb został odnaleziony. Wtedy gracze bezlitośnie pozabijali resztkę najemników, którzy im towarzyszyli, żeby tajemnica skarbca nie została nikomu wyjawiona. 

Happy End? 

Na pewno nie była to moja najbardziej udana kampania. Opinie wśród graczy były dość mieszane, ale setting Ravniki nie przypadł im za bardzo do gustu. Trochę nie trzymał się kupy? Ciekaw jestem, na ile to ja sam nie potrafiłem go dobrze przedstawić, a na ile faktycznie realia stworzone pod karciankę nie sprawdziły się aż tak dobrze w erpegu. Chyba do końca nie było jasne, jak ten świat funkcjonuje. Poza tym granie w Dungeons & Dragons 5 edycji na wyższych poziomach też nie wyszło za dobrze. Z jednej strony gracze przyzwyczajeni do grania początkującymi postaciami nie czuli się nadmiernie potężni i grali bardzo ostrożnie, a z drugiej nie potrafiłem im w pomysłowy sposób dawać odpowiednich wyzwań.

Konkluzja jest taka, że wracam do kampanii w Eberron z postaciami od 1. poziomu. :)

wtorek, 16 kwietnia 2019

Emocjonująca przygoda w „Hotelu Arkona”

Nie chwaliłem się jeszcze tu na blogu, że zostałem zaproszony do kapituły Quentina, konkursu na najlepszy scenariusz rpg. Jestem zaszczycony i bardzo się cieszę, bo kibicuję tej inicjatywie właściwie od samego początku. Czytałem przeważającą większość nadsyłanych przez lata scenariuszy, dwa razy (w 2016 i w 2017 r.) wrażeniami z lektury dzieliłem się tutaj na blogu. W zeszłym roku tego nie zrobiłem, czego w sumie trochę żałuję, ale teraz nie ma chyba sensu tego nadrabiać. Komentarze jurorów są już na stronie konkursu, a i blogosfera w większym stopniu niż w latach ubiegłych zainteresowała się nadesłanymi scenariuszami. 

Wyjątek zrobię dla zwycięskiej pracy Katarzyny KraińskiejHotel Arkona”, naprawdę godnej polecenia. Poprowadziłem ją ostatnio grupie moich znajomych i mimo że była to przygoda w nieco innym stylu niż zazwyczaj gramy, bardzo się spodobała. Jest to scenariusz do Świata Mroku (a konkretniej do Hunter: the Vigil), ale jest przygotowany w ten sposób, że można w niego zagrać nie znając za bardzo ani settingu ani mechaniki. Mamy gotowe postaci z rozpisaną historią i osobowością, a także atrybutami i umiejętnościami. Całość jest mocno nastawiona na granie narracyjne – opowiedzenie zaplanowanej historii z góry zaplanowanym dramatycznym konfliktem wewnątrzdrużynowym w finale. Bezkostkowy railroad? W pewnym stopniu. Ale jest to zrobione wyśmienicie. W poniższym wpisie nie będę się skupiał na rozważaniach, czy taki styl gry jest lepszy czy gorszy od innych. Raczej zastanowię się nad wyborami, jakich dokonała autorka spisując scenariusz. Co zrobiła, na czym się skupiła, żeby osiągnąć emocjonującą dla graczy rozgrywkę. Bo emocje faktycznie były, gracze się zaangażowali, to dla mnie duży plus. A nie jest to wcale takie częste w rpg. 

Kluczowe było wg mnie stworzenie odpowiednich postaci. Jeden z graczy zauważył, że w pewnym stopniu gra w tę przygodę przypominała larpa. Dużo czasu na sesji poświęciliśmy na rozmowy, zarówno między postaciami graczy jak i z NPCami. (Warto na to spojrzeć w kontekście mojego wpisu: Co postacie robią na sesjach?) Żeby to dobrze zagrało, postaci muszą być dobrze opisane, mieć jasne charaktery (w pewnym stopniu wręcz archetypiczne czy stereotypowe), parę istotnych wydarzeń z historii i jeden lub dwa sekrety - coś o czym nie wiedzą pozostałe postaci, co odkrycie na sesji będzie odpowiednio dramatyczne. Tak było i tutaj. Podobnie zresztą odnosiło się to też do NPCów. Choć ich opisy były na ogół wplecione w opis wydarzeń czy lokacji, to zasadniczo miały te same elementy: wskazówki jak odgrywać daną postać, parę faktów z jej historii (kim jest itp.) i co ukrywa. 

Bo właśnie w rozmowach z NPCami bohaterowie uzyskują kolejne wskazówki w prowadzonym przez siebie śledztwie. Jest parę punktów węzłowych, ale jest też przewidzianych parę alternatyw, od kogo można się dowiedzieć danej informacji. Zostało więc pole do decyzji graczy – gdzie badać, kogo i o co zapytać, jakie podejście wybrać, żeby zdradził, co wie. Obszar, na którym rozgrywa się akcja, jest ograniczony, a więc liczba lokacji również. Trochę mi brakowało choćby szkicowej mapki, ale miejsc jest tak mało, że opis w tekście właściwie jest wystarczający. Miejsca niedostępne (gdzie przebywają kolejni NPCe) mają swoich strażników – założenie jest takie, że to np. nie otwarcie zamka do zamkniętego pomieszczenia będzie problemem, ale zmylenie obsługi hotelu, która jest w pobliżu. A więc znów – prowadzenie śledztwa skupia się tu zawsze na NPCach. 

Przebieg śledztwa jest narzędziem do utrzymywania odpowiedniego tempa sesji przez Mistrza Gry. Oparcie wszystkiego na NPCach uelastycznia zarządzanie rytmem scen. Jeśli gracze nie pójdą do danej postaci, to ona może przyjść do nich. Jeśli nie zadają odpowiednich pytań, NPC sam może zdradzić ważną informację (choćby przypadkiem). A z drugiej strony, jeśli idzie im za dobrze, kolejni przesłuchiwani mogą być bardziej oporni, potrzebować mocniejszych argumentów (niekoniecznie słownych), żeby zacząć współpracować. Gdyby zamiast tego śledztwo opierało się na odpowiednim badaniu lokacji zawierających kolejne ślady, byłoby to rozwiązanie mniej elastyczne. 

Ale nie tylko samo śledztwo stanowi o sile tego scenariusza. Poza tym mamy spójny w klimacie słowiańskich wierzeń świat nadprzyrodzony, który stopniowo odkrywa się przed graczami. Wraz z coraz większą fantastycznością postaci i sytuacji atmosfera zagrożenia również odpowiednio narasta. Klimat podkreśla świetnie dobrana muzyka. Drugą sprawą są indywidualne scenki wymierzone wprost w historie postaci. Nie są za długie, dobrze podkreślają specyfikę poszczególnych bohaterów, podkręcają emocje, które w finale mają wybuchnąć z pełną mocą. Autorka zdaje sobie sprawę, że nie wystarczy jakieś rzeczy wpisać na kartę postaci, ale muszą się one pojawić na sesji, żeby miały znaczenie. I to więcej niż raz – powtarzając, wzmacniamy je. 

Zagadkowym wyborem jest niepodawanie nazwisk postaci i ich imion odojcowskich (otczestw, tak popularnych w Rosji, gdzie dzieje się akcja) – zarówno u bohaterów graczy jak i NPCów. (Jedynym wyjątkiem jest właściciel Hotelu, u którego to właśnie nazwisko jest podpowiedzią jego imienia jako istoty nadnaturalnej.) Z jednej strony, to podkreśla pewną archetypiczność postaci, ich teatralność, łatwiej zapamiętać imiona i jednoznacznie się do nich odnosić, ale z drugiej strony jest mocno nierealistyczne i przynajmniej dla mnie, nieco wybija na początku z traktowania poważnie przedstawionej rzeczywistości. Jak wcześniej wspomniałem, mankamentem jest też brak choćby szkicowej mapy. Dodatkowo moja przyjaciółka rusycystka zwróciła też uwagę, że wbrew temu co jest napisane w tekście scenariusza, rosyjskie „ochotniki” to po polsku „myśliwi”, co jednak w sumie tez pasuje na nazwę organizacji łowców potworów. 

Tak czy siak, „Hotel Arkona” jest faktycznie jednym z najlepszych scenariuszy rpg, w jakie można zagrać (pisali o nim również m.in. BlancheSquid i Enc). Wywołuje emocje, a przy tym nie ma do końca sztywnej konstrukcji, pozostawia pewną wolność graczom, w dużej mierze opierając się na interakcjach z NPCami. Dlatego bardzo się cieszę, że jest taki konkurs jak Quentin – jak widać, jest to niezła zachęta do pisania świetnych scenariuszy. 

W tym roku na nadsyłanie prac czekamy do 10 lipca. Gorąco zachęcam do udziału w konkursie.


piątek, 22 lutego 2019

Ravnica – upiory i barbarzyńcy (sesja 6)

(Początek kampanii można znaleźć tutaj.)

W sesji 17.02.2019 r. mieliśmy postaci na 6. poziomie: Andrel – pół-elf zabójca Dimir, Briska – człowiek czarodziej Izzet, Garlan – człowiek mnich cieni Dimir, Dalben – człowiek bard wiedzy Azorius. 

Po zakupach u czarownicy Golgari drużyna zamiast członków Domu Dimir natknęła się na dwa upiory (wraiths). Andrel walczący magicznym mieczem, Garlan o magicznych pięściach oraz Briska i Dalben z magicznymi czarami dość sprawnie poradzili sobie z przeciwnikami, choć tamci mocno uderzali – niewiele brakowało, aby ktoś z drużyny zginął. 

W gospodzie „Pod gargulcem” dowiedzieli się, że niespokojne duchy już od dłuższego czasu niepokoją okolice Białych Wież. Poznali gospodarza Rudego Borysa i jego pomocniczkę Levi. Choć lokal był dość obskurny, to jedzenie mieli całkiem niezłe. Widziany wcześniej sztukmistrz, Elvyn Rykk, zabawiał towarzystwo opowieściami o swoich nieprawdopodobnych przygodach. Także i Arfus i Angus dotarli wcześniej do gospody, ale gracze jakoś nie chcieli już z nimi rozmawiać. Ciekawsze były opowieści o starej katedrze Orzhov po drugiej stronie portu, opuszczonej i podobno nawiedzonej. 


Po porządnym odpoczynku w gospodzie drużyna następnego dnia udała się do nowej katedry, aby dowiedzieć się czegoś więcej o zleceniu, o którym wieści słyszeli. Tavis, dowódca straży zaprowadził ich na spotkanie z lokalnym przywódcą Syndykatu. Ministros Tyr Wycheck owszem, obiecał zapłacić 2000 zinów (sztuk złota), ale naturę zlecenia wyjawił dopiero po podpisaniu szczegółowego kontraktu z drużyną (który przewidywał m.in. 1000 zinów kary za złamanie tajemnicy dotyczącej zlecenia). Dotyczyło ono zabicia tzw. Czwórki, grupy doświadczonych wojowników Gruul, którzy podobno planowali zamach na Wysokiego Komisarza Azorius, znanego drużynie Kylena Galzavro. Ministros posiadał o nich szczegółowe informacje, m.in. gdzie jest ich kryjówka (w zrujnowanym Pałacu Lwów w Zielonej Dolinie) oraz wyczarował iluzje twarzy całej Czwórki. 


Nie marnując czasu, drużyna od razu wyruszyła z powrotem na południe, aby wykonać zadanie. Przemykali się unikając spotkań, zbliżając się do celu znów zabezpieczeni czarem Pass without Trace. Późnym popołudniem dotarli do Pałacu Lwów. Uważali na pułapki, Briska wykryła czar Alarm zabezpieczający wejście do budynku. Wszystko poszło bardzo sprawnie, do czasu gdy Garlan otwierając jedne z drzwi uruchomił automatycznie kuszę. Przed pociskiem udało mu się uchylić i wydawało się, że wszystko jest już dobrze, ale zwolnienie pułapki usłyszeli jednak Gruulowie. Chwilę później zaatakowali. Nie mieli wiele czasu na opracowanie taktyki (ostrożne podejście drużyny zaowocowało) i ostatecznie przegrali pojedynek z graczami. 

Przeszukując ich kryjówkę udało się znaleźć kosztowności warte 1000 zinów. Do tego doszły łupy ściągnięte z ciał przeciwników: scimitar +2, shield +2, 3 potions of healing, ring of resistance (radiant). Zgodnie ze zleceniem Orzhov obcięto głowy pokonanym, aby przekazać je Ministrosowi. Postanowiono jeszcze przesłuchać zmarłych (Speak with Dead), przed opuszczeniem Pałacu Lwów.

środa, 13 lutego 2019

Ravnica – Simic i Orzhov (sesja 5)

W sesji rozegranej 10.02.2019 r. udział wzięły następujące postaci na 6. poziomie:
Andrel – pół-elf zabójca Dimir, Briska – człowiek czarodziej Izzet, Garlan – człowiek mnich cieni Dimir, Dalben – człowiek bard wiedzy Azorius.

Pod gospodą „Pod samotnym smokiem” drużyna pokonała szalonego (?) człowieka-płaszczkę w zrujnowanym laboratorium Simic. Garlan przez szczeliny rumowiska znalazł przejście do Podmiasta. Briska zdobyła zwój z czarem Hold monster i zapiski z eksperymentów Anoshiravana. Bohaterowie nie ryzykowali interakcji z tajemniczą biomagiczną aparaturą. 

Rumbog ucieszył się z pokonania „potwora z piwnicy”, ale niezbyt się kwapił z wdrożeniem w życie pomysłu Briski komercyjnego wykorzystania niezwykłych znalezisk. Nie zwlekał za to z obiecanymi darmowymi posiłkami (i noclegami, tak długo, jak będą chcieli). 

Zastanawiali się, czy nie odwiedzić Simików, ale zrezygnowali z tego, gdy się dowiedzieli, że wymagałoby to opuszczenia stałego lądu. Darlen głośno protestował przeciwko wróceniu na jakąkolwiek łódź. Tak więc po odpoczynku, kolejnego ranka (6. dnia w Dystrykcie 12) drużyna wyruszyła w podróż do Białych Wież w dyliżansie goblina Mani, ciągniętym przez parę żwawych osiołków. W zasięgu wzroku był ogromny kanał, którym z północy były spławiane drzewa. Nad Aleją Kruków faktycznie sporo latało różnorakiego ptactwa. Andrel przepytując pewnego kruka o „trzy kolumny” dowiedział się, że nic takiego nie ma pod słońcem – wniosek: jest to gdzieś w Podmieście. 


Zanim zrobiło się ciemno, drużyna odwiedziła Wielką Katedrę Orzhov w Białych Wieżach. Zdeponowali swoje zdobycze, a potem z fascynacją przyglądali się stercie błyszczących monet na środku świątyni, z której kapłanka udzielała jałmużny. Garlan ze skrytki bankowej wydobył wiadomość od swojego ojca i pierścień skakania (ring of jumping). 

„Jeśli to czytasz, najwyraźniej nie ma mnie już wśród żywych. Nie wiem, czy to śmiercionośne zabezpieczenia Skarbca Lorina Karra mnie pokonały, czy jeszcze groźniejsze intrygi gildii. Trasę do Skarbca mam już dość dobrze rozpoznaną, więc nie powinienem potrzebować tego magicznego pierścienia pozwalającego przeskakiwać przepaści i rzeki, bo nie ma ich tu po drodze z krypt Orzhov. Trzeba z rozwagą dobierać przedmioty magiczne, do których się dostrajasz. Podmiasto jest naprawdę niebezpieczne i warto dobrze się przygotować do wyprawy.

Zdobycie trzech klejnotów otwierających wrota Skarbca Lorina Karra nie było łatwe. Magia zawarta w tych niezwykłych diamencie, rubinie i szafirze jest dobrze ukryta, proste wykrycie magii jej nie ujawni. Ale sam rozmiar, piękno, unikalny szlif zdradzają, że nie są to normalne kamienie. Budzą fascynację, aż wciąż chce się na nie patrzeć, posiadać je. Czy to jakiś kolejny podstęp Orzhov?

Ale przecież nie tylko oni grają w tę grę. Nikomu nie ufaj. Nikogo nie lekceważ.

T.V.”

Na pytanie, gdzie w Białych Wieżach można kupić jakieś przedmioty magiczne, Orzhov skierowali drużynę na obrzeże dzielnicy, do Tiny z Golgari. Bohaterowie od razu ruszyli pod wskazany adres. Na placu przed katedrą widzieli jeszcze pewne wybuchowe przestawienie (Briska rozpoznała, że makabryczne efekty były tylko iluzją). Sztukmistrz uzbierane datki poszedł wydać w gospodzie „Pod gargulcem”. 


Ciemne uliczki zmyliły Dalbena i wyglądało na to, że drużyna się zgubiła po nocy, w nieznanej części Dystryktu 12. Spotkanie z dwoma podejrzanymi typami, Arfusem i Angusem, okazało się całkiem szczęśliwe, gdy udało się dogadać, że służą oni Domowi Dimir podobnie jak Andrel i Garlan. Zaprowadzili oni drużynę niedaleko siedziby Tiny i obiecali zaczekać, żeby doprowadzić ich z powrotem do centrum Białych Wież. 

Tina była całkiem miłą elfką i miała spory asortyment różnych ciekawostek. Dalben kupił amulet przywołujący dwumetrowe żuki, Briska perłowego żuka przywracającego czary (pearl of power), Garlan niemagiczną drewnianą maskę i farbki, żeby ją pokolorować.

piątek, 8 lutego 2019

Ravnica – podziemia fortu (sesja 4)

Wolniej to idzie niż się spodziewałem, ale chyba gracze są zadowoleni z tempa, więc nie planuję jakoś specjalnie przyspieszać. Sesja (rozegrana 3.02.2019 r.) w dużej mierze była dokończeniem akcji z poprzedniego tygodnia – „czyszczeniem” posterunku Azorius przejętego przez Gruulów. 

Udział wzięły następujące postaci (w trakcie sesji awansowały na 6. poziom): 
  • Andrel (gra nim Janek) – pół-elf łotr zabójca z Domu Dimir, 
  • Briska (gra nią Ewa) – człowiek czarodziej od magii poznania (divination) z Ligi Izzet, 
  • Garlan (gra nim Krzysiek) – człowiek mnich cieni z Domu Dimir, 
  • Dalben (gra nim Marek) – człowiek bard ze szkoły wiedzy, Justycariusz z Senatu Azorius. 

Po krótkim odpoczynku drużyna zapuściła się w podziemia fortu. Po zabawach z otwieraniem zamków – kluczami i wytrychami, różnie to bywało – dostali się do skarbca Azorius, niestety dawno już ewakuowanego. Uwolniono dwóch jeńców z Selesnyi, porwanych około dwa tygodnie temu, którym Gruulowie kazali kopać tunel do skarbca. Byli to dwaj bracia: Korin, pasterz i Tubir, doglądający winnicy, nakarmieni mięsem dzików, zaprosili do odwiedzin w swoim gospodarstwie. 

W podziemiach był też magazyn ze studnią, która służyła też jako szyb do transportu zaopatrzenia. Dalsze badanie doprowadziło do pustych cel i sali przesłuchań (dość tradycyjnego pokoju tortur) – to wszystko jeszcze z czasów Azorius. Zgodnie z wcześniejszymi informacjami było tam tajne przejście. Po jego drugiej stronie znaleźli rozległą jaskinię, pełną dołów z kośćmi – głównie chyba Gruulów, sądząc po resztkach odzienia. Chwilę później pojawił się duch Vordeka, dawnego oprawcy, który najwyraźniej za bardzo polubił swoją pracę. Walka nie była łatwa, ale ostatecznie zwycięska i to bez większych strat. Chwile grozy zostały wkrótce wynagrodzone odnalezieniem dwóch skrzyń z kosztownościami, które najwyraźniej Vordek gromadził od swoich ofiar. Drużyna z chęcią przejęła te fundusze na własne potrzeby. 

Znaleziono też dalsze tunele prowadzące w różne strony (mniej więcej północny zachód, południowy wschód i południowy zachód). Pierwsze dwa były dość duże, płynął tam strumień, a na ścianie Gruulowie narysowali dzika skierowanego w prawo, trzeci był wąskim tunelem wymagającym czołgania się. Wyprawę w Podmiasto gracze zostawili na kiedy indziej.

Szkic znaleziony w rzeczach Thuglara

O świcie zgodnie z umową przybyła dziesiątka legionistów Boros i kilku strażników z Azorius, którzy przejęli fort (gracze nie powiedzieli im o tunelach do Podmiasta pod fortem). Czekając na nich Briska zidentyfikowała znalezione w forcie magiczne przedmioty. Był to długi miecz +1 pozwalający właścicielowi rozmawiać ze zwierzętami (speak with animals at-will) oraz dwa eliksiry: heroizmu i większego leczenia. 

W gospodzie „Pod samotnym smokiem” Andrel dostał wiadomość od swego patrona, strofującą go, że wciąż jeszcze nie rozwiązał zagadki zawartej w poprzednim liście. Niestety kolejne parę godzin, które samotnie spędził nad enigmatyczną wiadomością, nadal nie przybliżyły go do zrozumienia, o co w niej chodzi. 

Garlan i Andrel (później dołączyła do nich także Briska) odwiedzili sklep z różnościami Tenkera chcąc sprzedać u niego gruulowe kosztowności zdobyte w forcie lub wymienić je na przedmioty magiczne. Niestety proponowana cena 700 zinów (sztuk złota) za rzeczy warte ponad 1000 zinów nie była dla nich atrakcyjna, a wśród dostępnych przedmiotów właściwie tylko pierścień ochrony +1 i sztylet +1 zaciekawiły Garlana, ale uznał, że Tenker za dużo za nie sobie życzy i zrezygnował z transakcji. 

Po wygodnym odpoczynku w gospodzie, kolejnego ranka (5. dzień w Dystrykcie 12) drużyna udała się do pałacu Azorius po obiecaną nagrodę. Wysoki Komisarz Kylen Galzavro serdecznie im pogratulował (zaczynając od Garlana) i na pytanie Garlana opowiedział nieco więcej o jego ojcu. W ten sposób i reszta drużyny dowiedziała się o sprawie. Według informacji posiadanych przez Kylena, prawdziwą misją Tiberiusa Vardena, przedstawiciela Senatu Azorius, było odnalezienie legendarnego skarbca Lorina Karra, pontifexa Orzhov, ukrytego podobno gdzieś w Podmieście Dystryktu 12. Wydaje się, że Tiberius odnalazł drogę do skarbca, a przynajmniej był tego bliski, gdy nieoczekiwanie zaginął wraz z wynajętymi lokalnymi pomocnikami. Magowie wieszczenia Azorius ustalili, że Tiberius nie żyje. Ponieważ mniej więcej w tym samym czasie umarł poprzedni Wysoki Komisarz, Jeremiasz Galzavro, ojciec Kylena, sprawa nie była dalej badana. 

Obiecane 1200 zinów za odzyskanie posterunku Azorius zostało wypłacone w czterech wekslach po 300 zinów do realizacji u Orzhovów, zgodnie z prośbą graczy (już i tak mieli sporo kosztowności do noszenia). Dalben złożył na ręce Wysokiego Komisarza obszerny raport, w którym skarżył się na Thomena i w sumie wszystkich Azorius, z którymi miał dotąd do czynienia plus Tenkera z Różanego Rynku. (Dalben dowiedział się w gospodzie, że Tenker rozpytywał o niego i najwyraźniej szukał na niego jakiegoś haka – widać wizyta justycariusza cztery dni wcześniej zrobiła odpowiednie wrażenie na kupcu.) 

Loxodon Rumbog prowadzący gospodę „Pod samotnym smokiem”, dowiedziawszy się o pokonaniu Gruulów przez drużynę, poprosił ich o sprawdzenie, co hałasuje u niego w piwnicy. Gospodę kupił okazyjnie 2 lata temu, ale poprzedni właściciel nie powiedział mu, że w piwnicy są tajemnicze drzwi, za którymi najwyraźniej uwięziony jest jakiś potwór. Żeby zmniejszyć dyskomfort gości z powodu hałasów, wszystkie pokoje gościnne są umieszczone na wyższych piętrach. 

Drużyna podjęła się i tego zadania. Okazało się, że za drzwiami znajduje się opuszczone i najwyraźniej zrujnowane laboratorium Kombinatu Simic

I na tym skończyliśmy sesję. 


Wykonana misja dla Senatu Azorius zwiększyła reputację bohaterów w tej gildii o 2, pomoc więźniom Selesnya i zaangażowanie żołnierzy Boros zwiększyły reputację w tych gildiach o 1. Klany Gruul zaczęły być wrogie wobec drużyny (reputacja -2). (Jest jeszcze jedna zmiana reputacji w gildiach, ale nie będę o niej pisał, bo gracze nie zdają sobie sprawy z tego powiązania.)

środa, 30 stycznia 2019

Ravnica – atak na fort (sesja 3)

„Zrobiłem postać prawnika, pierwszym zadaniem było wejście w buty czyściciela kamienic i strzelanie do dzików. Przypadek?” (Marek grający Dalbenem) 

Sesję rozegraliśmy 26.01.2019 r. Poprzednie sesje były krótsze, teraz wreszcie graliśmy ok. 4 godzin, w pełnym czteroosobowym składzie. Wcześniej gracze przymierzali się do większej akcji, teraz ruszyli do działania. No i było sporo walk, jak to w Dungeons & Dragons. 

Dla przypomnienia, postaci mamy następujące (wszystkie na 5. poziomie): 
  • Andrel (gra nim Janek) – pół-elf łotr zabójca z Domu Dimir, 
  • Briska (gra nią Ewa) – człowiek czarodziej od magii poznania (divination) z Ligi Izzet, 
  • Garlan (gra nim Krzysiek) – człowiek mnich cieni z Domu Dimir, 
  • Dalben (gra nim Marek) – człowiek bard ze szkoły wiedzy, Justycariusz z Senatu Azorius. 

Trochę czasu na początku sesji gracze poświęcili na odwiedzenie lokalnej siedziby Legionu Boros. Briska nie miała z tą gildią najlepszych doświadczeń, ale nie była osobą, która łatwo się zraża. Drużyna próbowała uzyskać wsparcie kapitana Varshawa i dowiedzieć się, dlaczego odmawiał pomocy Azorius, jak twierdził Kylen Galzavro. Dowódca Borosów wskazał, że w Dystrykcie 12 to Azorius przewodzą gildiom, ustanawiają prawa i ściągają podatki, współpracując głównie z Orzhov i Izzet w innych częściach dzielnicy. Boros mają tu stosunkowo mało ludzi i skupiają się na obronie okolic Różanego Rynku i bezpieczeństwie głównych ulic: Alei Kruków i Ulicy Anielskiego Pióra. Potwierdził, że Gruul stają się bardziej agresywni i coraz częściej dochodzi do napadów, ale uważa, że zajęcie dawno opuszczonego posterunku Azorius tylko wpisuje się w tę aktywność, a nie jest jej przyczyną. Grupa Thuglara, która to zrobiła, nie jest według jego informacji bardzo liczna i nie ma tam olbrzymów czy innych potężniejszych członków Gruul. Nie zgodził się, żeby Boros wzięli bezpośredni udział w odbiciu fortu, ale obiecał wysłać dziesiątkę żołnierzy o świcie w tamtą okolicę. Mają zabezpieczyć teren, gdy bohaterowie odbiją posterunek i wywieszą czerwony znak ze wschodniej wieży. Dalben przekonująco argumentował, że jeśli potem Gruule skupią się na uprzykrzaniu życia załodze ustanowionego na nowo azoryjskiego posterunku, to ułatwi to życie legionistom Boros na wszystkich innych frontach. 


Po dyskusjach jak najlepiej dostać się do fortu, gracze zdecydowali wspiąć się w nocy na wschodnią wieżę i stamtąd sukcesywnie, w miarę możliwości nie wszczynając alarmu, zajmować się poszczególnymi pomieszczeniami. Korzystając z analizy dawnych zabezpieczeń, którą poprzedniego dnia sporządził zastraszony Thomer z Azorius, udało się przeprowadzić akcję w dużej mierze zgodnie z planem. Andrel samowolnie odłączył się od reszty drużyny i pozostając spowity magicznymi cieniami przywołanymi przez Garlana przekradł się przez główną bramę. Na szczęście uniknął wykrycia przez strażników Gruul i dołączył do reszty bohaterów na chwilę przed atakiem na Thuglara, herszta bandy. Razem z barbarzyńcą w komnacie przebywał tajemniczy elfi szaman obrośnięty grzybami, który do obrony przywołał nieumarłe szkielety. Ale przeprowadzony sprawnie atak przyniósł szybkie zwycięstwo, a potem odrobina oszustwa odpędziła zaniepokojonych hałasami Gruulów. Zgodnie z informacją Thomera udało się znaleźć magiczną międzywymiarową skrytkę, ale najwyraźniej była pusta. Wrzucono tam ciała pokonanych wrogów, zabrawszy wcześniej magiczny długi miecz wodza i eliksir szamana. Znaleziono też odręcznie naszkicowaną mapę, ale jej uważniejsze przestudiowanie musiało poczekać na później. Zachęceni łatwym sukcesem bohaterowie ruszyli zastraszyć resztę barbarzyńców. Kula ognista pomogła wywrzeć właściwe wrażenie zabijając kolejnych wojowników, a potężnego minotaura, który ją przeżył, też szybko pokonano. Nieco więcej kłopotu sprawiły dopiero gigantyczne dziki, z którymi przybiegła szamanka Uela. Po kolejnych czarach obszarowych zabijających kobiety i dzieci Gruul, reszta, która przeżyła, uciekła w noc opuszczając odzyskany przez drużynę fort Azorius. 

Przeszukanie górnych pomieszczeń przyniosło spotkanie z kolejnymi dwoma olbrzymimi dzikami, które na razie jednak zamknięto, unikając walki. Niestety w szybkim przeglądzie komnat nie udało się znaleźć większych łupów. Albo Gruul byli aż tak biedni, albo lepiej ukryli swoje kosztowności. Pozostały jeszcze do zbadania podziemia fortu, w tym tajemnicze tajne przejście, o którym wzmiankę w archiwalnych dokumentach znalazł Thomer.

Mapa Dystryktu 12, jaką kupił Garlan

wtorek, 22 stycznia 2019

Ravnica - druga sesja

Dość nietypowa sesja. Właściwie bez walki, za to z eksplorowaniem biurokracji Azorius. 

W sesji uczestniczyły następujące postaci: 
  • Andrel (gra nim Janek) – pół-elf łotr zabójca z Domu Dimir, 
  • Garlan (gra nim Krzysiek) – człowiek mnich cieni z Domu Dimir, 
  • Dalben (gra nim Marek) – człowiek bard ze szkoły wiedzy, Justycariusz z Senatu Azorius. 
Początek kampanii opisywałem tydzień temu.

Sesja 2 (20.01.2019 r.) 
Drużyna wynajęła pojedyncze pokoje u loxodona Rumboga prowadzącego gospodę „Pod samotnym smokiem”, spróbowali lokalnego wyśmienitego wina Złota Róża. Andrel i Briska poszli odpocząć po podróży. Garlan wyruszył w miasto przyjrzeć się nieznanej dzielnicy. Okolice Różanego Rynku były schludne, uporządkowane, spokojne, wyraźny wpływ Konklawe Selesnya. W stronę północnego wschodu, jakieś godzinę-dwie drogi od Różanego Rynku, zaczynały się sady, ogrody, winnice, zabudowa była dużo luźniejsza. W tym czasie Dalben szukał map fortu w archiwach Pałacu Azorius. Ostatecznie znalazł je na biurku Thomera, urzędnika z Wydziału Kartografii i Hipotek. Zabrał je wraz z tworzonym przez niego zbiorczym szkicem mapy Dystryktu 12. Później w gospodzie wraz z Briską zrobili kopie tych map.


Wieczorem Garlan zaprowadzony przez faerie uczestniczył w prywatnej kolacji z Wysokim Komisarzem Kylenem Galzavro. Dowiedział się, że Kylen poznał jego ojca Tiberiusa, gdy 5 lat temu był goszczony przez Jeremiasza Galzavro, poprzedniego Wysokiego Komisarza, ojca Kylena. (Przy okazji, dowiedział się, że brat Kylena, Thorfax Galzavro jest lokalnym przywódcą Ligi Izzet w Dystrykcie 12.) Przykro mu z powodu śmierci Tiberiusa, tym bardziej, że nie miał czasu zająć się dokładniejszym zbadaniem okoliczności jego śmierci, gdyż wkrótce potem zmarł również sam Jeremiasz Galzavro, a Kylen przejął rządy w Dystrykcie 12. 

Gdy minęła noc, Dalben z Garlanem wrócili do Pałacu Azorius. Próbowali z kadr wyciągnąć dane Thomera, ale niewzruszony vedalken kierujący wydziałem nie chciał działać poza procedurami. Tak czy siak Dalben łatwo zastraszył Thomera i wymógł na nim dokładniejszą analizę posterunku Azorius i jego okolic. Zwrócił mu mapy. 

W tym czasie Andrel zjadł spokojnie późne śniadanie przysłuchując się rozmowom legionistów Boros, którzy wspomnieli coś o kłopotach w Białych Wieżach, ale głównie rozważali, na ile Gruulowie odwiedzający Różany Rynek stanowią zagrożenie (konkluzja była, że raczej są spokojni). Gdy Andrel został sam we wspólnej sali, nagle wpadł dziwny człowieczek ubrany na czerwono i wcisnął mu ulotkę reklamującą „Podziemny Cyrk”. Nie było podane, gdzie on się mieści, ale Andrel się domyślił, że pewnie gdzieś w Podmieście i że w przedsięwzięcie są zaangażowani Rakdos i Gruul. 

Popołudnie zajęła wyprawa Andrela, Garlana i Dalbena do posterunku Azorius zajętego przez Gruuli, jako rekonesans przed misją zleconą przez Kylena Galzavro. Na miejsce dotarli w miarę bez problemu (Dalben tylko rozdarł sobie kaptur skrywający jego magiczny hełm). Podkradli się pod mury, obejrzeli z zewnątrz całą konstrukcję, wykryli wilcze doły zabezpieczające front budynku. Rzucili okiem na rozległą, zarośniętą lasem Zieloną Dolinę rozciągającą się na północny-wschód od fortu aż po widoczne w oddali góry. Podczas drogi powrotnej zaczepiła ich grupka Gruuli, ale jeden czar Dalbena błyskawicznie pozbawił ich życia. Narobił przy tym jednak sporo hałasu i dalszą drogę powrotną pokonywali biegiem, od czasu do czasu kryjąc się przed Gruulami. 

Następnego ranka spotkali się z Wysokim Komisarzem, któremu opowiedzieli o swoich ustaleniach. Dopytali się, że Azorius bardziej zależy na przejęciu posterunku niż jego zniszczeniu (bardziej niż byłoby to konieczne podczas przeprowadzanej akcji) i przekazał im opracowanie przygotowane przez Thomera. Dalben złożył pisemną skargę na loxodona archiwistę, który nie dopilnował terminowego zwrotu map fortu do archiwum. 

Komentarz Mistrza Gry: 

Pierwszą połowę sesji spędziliśmy na śledzeniu wątków indywidualnych. Przy trzech graczach to chyba nie był wielki problem, ale trochę się boję, czy to nie wskazuje na brak spójności drużyny. Czy będą potrafili współpracować, uzgodnić wspólne cele i działania? Mimo że nie chcę zrezygnować z wolności wyboru wątków (to jest to, co jest dla mnie najciekawsze w grach fabularnych), to sam też muszę mocniej podkreślić główne wątki, które zaplanowałem dla tej kampanii. Żeby drużyna wiedziała, w którą stronę może pójść – inaczej mówiąc, gdzie są przygody. 

Rozbudowana struktura biurokratyczna Senatu Azorius pozwoliła rozegrać sceny, które rzadko się widzi na sesjach Dungeons & Dragons. Na tej sesji sporo czasu poświęciliśmy raczej na grę w Archiwa & Urzędnicy. Ponieważ sam pracuję w podobnej instytucji, przyznam, że te sceny były dla mnie dość zabawne.


Drużyna zebrała się razem dopiero na tradycyjny wypad do siedziby wroga. Postaci graczy są nastawione bardziej na skradanie i walkę z zaskoczenia niż frontalny atak i tak też podchodzą do zleconej misji odzyskania przejętego przez barbarzyńców fortu. Gracze unikali walki, a gdy w końcu do niej doszło, chcieli przede wszystkim uciec, żeby przejąć inicjatywę. Zapomnieli przy tym, mam wrażenie, że mają postaci już na piątych poziomach, czyli całkiem zaawansowane. Wystarczy powiedzieć, że jednym czarem rzuconym na odchodnym pokonali całą grupę przeciwników. Może powinienem bardziej podkreślić moje podejście do prowadzenia, że świat się nie dostosowuje do poziomu postaci. Spotkania losowe nie mają Challenge Rating równego poziomowi bohaterów. Owszem, w świecie są potężne istoty, z którymi walka będzie dużo trudniejsza (wręcz za trudna?), ale to nie znaczy, że kilku przypadkowych łobuzów musi stanowić wyzwanie dla postaci graczy.

wtorek, 15 stycznia 2019

Kampania Ravnica - pierwsza sesja

Niedawno recenzowałem tutaj na blogu najnowszy dodatek do Dungeons & Dragons 5. edycjiGuildmasters’ Guide to Ravnica”, a w ostatnią niedzielę zaczęliśmy nową kampanię w tym settingu. Dla większości graczy były to nieznane realia, nie grali wcześniej w karciankę Magic: The Gathering. Postanowiłem poprowadzić przygodę w stworzonym przeze mnie Dystrykcie 12, do którego po raz pierwszy przybywają postacie graczy. Kontakty w gildiach rządzących tym światem-miastem przełożą się na sytuację postaci w tej dzielnicy, ale gracze wraz ze swoimi postaciami będą poznawać nową okolicę. 

Skończyliśmy „Poszukiwaczy Korony Popiołów” z postaciami na 5-tym poziomie i postanowiłem, że teraz zaczniemy z nowymi bohaterami równie rozwiniętymi. Będzie to okazja ponownie (po prowadzonym przeze mnie 2 lata temu „Curse of Strahd”) pograć na nieco wyższych poziomach, a nie zaczynać kolejny raz od 1-go poziomu. 

Pierwsze spotkanie poświęciliśmy głównie na stworzenie postaci, ale udało się też 2 godziny nimi pograć. Założenie jest takie, że postaci się znają i już wcześniej ze sobą współpracowały. Grono graczy mamy w dużej mierze podobne jak w jesiennej kampanii w Eberron – jedyna zmiana to, że Marek dołączył do nas na miejsce Kasi. Na pierwszej sesji nie było Pauliny i jeszcze nie wiem, kim będzie grała. Obecnie mamy następujących bohaterów: 
  • Andrel (gra nim Janek) – pół-elf łotr zabójca z Domu Dimir
  • Briska (gra nią Ewa) – człowiek czarodziej od magii poznania (divination) z Ligi Izzet
  • Garlan (gra nim Krzysiek) – człowiek mnich cieni z Domu Dimir,
  • Dalben (gra nim Marek) – człowiek bard ze szkoły wiedzy, Justycariusz z Senatu Azorius.
Postaci zaczynają ze Sławą (Renown) w swojej gildii na poziomie 5, jednym przedmiotem magicznym o trwałym działaniu i jednym jednorazowym (jedne i drugie maksymalnie uncommon) oraz dowolnym niemagicznym ekwipunkiem (oczywiście w granicach rozsądku). 


Oto co się wydarzyło na sesji 1 (13.01.2019). 

Dalben od swoich przełożonych otrzymał zadanie udania się do Dystryktu 12, aby pomóc lokalnemu przełożonemu Senatu Azorius, Wysokiemu Komisarzowi Kylenowi Galzavro (być może na wytypowanie Dalbena do tej misji miało wpływ to, że wszyscy mieli już serdecznie dosyć utrudniającego życie innym ambitnego prawnika). O to samo Garlana poprosił prywatnie jego kontakt, Nathaniel Galzavro, krewny Kylena. Jednocześnie przełożeni z Domu Dimir zlecili Garlanowi i Andrelowi odwiedzenie Dystryktu 12, aby sprawdzić, czy faktycznie od paru lat nic się tam nie dzieje, jak to raportuje ich przedstawiciel, mag-bibliotekarz Crus. Andrel dostał od swego patrona lubiącego zagadki tajemniczą wiadomość, również wskazującą na Dystrykt 12 – jest tam mowa o „skarbie intelektu”, „rozwoju bez granic”, „trzech kolumnach pozwalających uwolnić potencjał” itd. (wciąż jeszcze nie udało mu się jej do końca rozszyfrować). Briska, po tym jak została uznana przez Legion Boros za zagrożenie dla lokalnych budynków i ich mieszkańców, postanowiła zmienić dzielnicę. O Dystrykcie 12 słyszała, że Liga Izzet ma tam spore zasoby, choć są bardziej skupieni na wydobyciu i produkcji. Uznała, że będzie ich mogła wesprzeć w pracach badawczo-rozwojowych. Zapowiedziała swoim goblinim asystentom, żeby niczego nie ruszali i zostawiając drzwi do laboratorium lekko uchylone, czym prędzej udała się do portu. Dołączyła tam do znanych z wcześniejszych przygód towarzyszy, którzy właśnie na niewielkim stateczku wyruszali w mającą trwać trzy dni podróż do odległego Dystryktu 12. 

Po dwudniowym majstrowaniu w silniku stateczku (przy jego ciągłej pracy!) Brisce udało się ulepszyć konstrukcję tak, że pozostały czas podróży skróciła o połowę. Mechanik Dimitri był pod wrażeniem, a i sam kapitan nie miał nic przeciwko takim wynalazkom. Dalben cieszył się, że podróż się szybciej skończy, gdyż poznał nową prawdę o sobie – że pływanie na statkach niezbyt mu służy. Garlan i Andrel byli trochę mniej zadowoleni, gdyż jeden z elementów wymontowanych przez Briskę przyprawił ich o niezły ból głowy (po rozłączeniu wysłał świdrujący sygnał odebrany przez ich dimirowe przekaźniki myśli). Garlan uratował ustrojstwo, które miało trafić do wody i w nocy je dyskretnie z powrotem zamontował na statku.


Mimo że w pobliże portu Dystryktu 12 trafili dość wcześnie rano, musieli długo czekać między ogromnymi statkami transportowymi w systemie śluz i kanałów portowych. Kusiło ich, żeby przeskoczyć na widoczne na brzegu kanału żelazne drabinki i w ten sposób dostać się do portu, ale ostatecznie uznali, że nie byłoby to odpowiednie przybycie dla oficjalnych gości Wysokiego Komisarza (który wszak opłacił im tę podróż). Gdy przed południem stanęli w końcu na stałym lądzie, urzędnik portowy Azorius nazwiskiem Bazyli Yrsh, spisał ich imiona i pogonił dziewczynkę, która bez zezwolenia sprzedała Dalbenowi dwa jabłka. Dalben wynajął tragarza viashino, aby niósł jego bagaże. 

Idąc na północny wschód w głąb dzielnicy, przybysze wkrótce doszli do rozległego targowiska, Różanego Rynku. Oprócz klombów z rzeczonymi kwiatami było tu paręnaście drzew, w których cieniu rozstawiono stragany z najróżniejszymi towarami, w tym sporo żywności: owoce, wędzone mięso, słodycze. Był też sprzęt gospodarski i sporo zwierząt hodowlanych. Widać było, że w tej okolicy dominowali członkowie Konklawe Selesnya, choć wyraźnie chętniej handlujący pożywieniem niż w Dystrykcie 10, skąd pochodzili bohaterowie. Tam taka żywność była dużo droższa lub dostępna tylko dla uczestników spotkań kultu Matki Zieleni. 


Garlan szukał sklepu, gdzie mógłby kupić mapę Dystryktu 12 i w ten sposób drużyna trafiła do Skarbów Tenkera. Handlarz nienależący do żadnej z gildii skupował i sprzedawał różne osobliwości. Garlanowi udało się kupić szukaną mapę, choć w małej skali (mapa ma pieczątkę z Biblioteki Domu Dimir, Plac Bliźniąt 1). Dalbenowi udało się wypatrzyć pod jedną z półek spreparowaną ludzką głowę. Tenker przedstawił dokument wydany przez Wysokiego Komisarza pozwalający ma na handel dowolnymi rzeczami. Na uwagę, że dokument pochodzi sprzed ok. 20 lat i przepisy się zmieniły, zapewnił, że postara się o odnowienie pozwolenia przez Kylena Galzavro. Briska rzuciła czar Wykrycie magii i zobaczyła, że wiele spośród towarów w sklepiku ma właściwości magiczne. Zainteresowała ją błyszcząca trąbka, na której niezwłocznie zagrała. Hałas sprowadził patrol strażników Legionu Boros, ale czekający przed sklepem Andrel gładko ich przekonał, że nie dzieje się tu nic podejrzanego.


Najbardziej okazałą aleją prowadzącą z Różanego Rynku drużyna udała się na północny zachód do górującego nad portem pałacu Senatu Azorius. Strażnicy bez problemu przepuścili Justycariusza Dalbena i jego towarzyszy. Vedalkeńska recepcjonistka zorganizowała jak najszybsze spotkanie z Wysokim Komisarzem Kylenem Galzavro. (Andrel w głównej sali dostrzegł latające pod sklepieniem jakieś małe obiekty/istoty – niestety nie udało mu się dostrzec szczegółów.) Galzavro najwyraźniej odbywał właśnie lekcję szermierki, choć w międzyczasie nie przestawał załatwiać spraw referowanych mu przez urzędników. Widząc przybyszy, zakończył ćwiczenia i serdecznie ich powitał, nie częstując ich jednak pitym samemu trunkiem. Zreferował problem, dla rozwiązania którego prosił o pomoc Dystrykt 10. Dawny fort Azorius, opuszczony przed 15 laty został parę miesięcy temu zajęty przez grupę Gruulów. Kiedy się to stało dokładnie, nie wiadomo, ale od jakichś 3 miesięcy niepokoją gospodarstwa mieszkańców okolic Różanego Rynku. Lokalny przywódca Legionu Boros, Kapitan Varshaw jedynie zwiększył liczbę patroli w tamtej okolicy, ale twierdzi, że grupa, która zajęła fort, nie stanowi zagrożenia wymagającego podjęcia otwartej akcji zbrojnej. Tereny na północny wschód od fortu są w dużej mierze zrujnowane i de facto stanowią już terytorium Klanów Gruul i innych wyrzutków. Galzavro chciał, aby bohaterowie niepostrzeżenie dostali się do fortu, zrobili rozeznanie jak tam wygląda sytuacja i uczynili wszystko, aby przywrócić jego posiadanie Senatowi Azorius. Obiecał za to sowitą nagrodę, ale nie chciał dać im żadnej zaliczki. 

Gdy powiadomiono go o przybyciu kupca Regisa Novoda, Wysoki Komisarz zakończył rozmowę z bohaterami. Obiecał znalezienie planów fortu i że wieczorem spotka się prywatnie z Garlanem, aby porozmawiać, co słychać u ich wspólnych znajomych w Dystrykcie 10 (padło tutaj nazwisko Nathaniela Galzavro). Dalben został w pałacu Azorius chcąc dostać się do tutejszego archiwum, a pozostała trójka wróciła na Różany Rynek, gdzie przymierzali się do noclegu w gospodzie „Pod samotnym smokiem”.

piątek, 28 grudnia 2018

Podsumowanie sesji w 2018 r.

Pod względem erpegowym to był niesamowity rok. Wziąłem udział w 66 sesjach, z czego dużą większość (47) prowadziłem (plus 2 razy grałem w kooperacyjne Ironsworn). To najwięcej od 2004 r., od kiedy zapisuję sesje, w których grałem. Był to również rok z największą liczbą różnych ludzi, z którymi grałem. Właściwie nie miałem stałej drużyny, ale dzięki sporej grupie erpegowych znajomych łatwo udawało mi się zebrać ekipę na pojedyncze sesje czy krótkie przygody. Byłem też na trzech konwentach: warszawskich zjAvie i Bazyliszku oraz na Coperniconie w Toruniu. Na wszystkich się dobrze bawiłem i też głównie spędziłem je na erpegach. 

Wszystkie sesje rozegrałem na żywo (w domu mam za słaby internet, aby pociągnąć sesję przez komunikatory). Trwały na ogół 3-4 godziny, choć zdarzały się też krótsze, a dwa razy pograliśmy do 5 godzin. Na dłuższe nie mam czasu ani sił. Gram wieczorami, a przed północą robię się tak senny, że granie nie wchodzi już w rachubę. Nie ma to jak stałe pory zasypiania i wstawania, do których przyzwyczaił się organizm. 

Poprowadziłem trzy krótkie kampanie – przerobiony „Kingmaker” na mechanice Cypher, „The Fall of Whitecliff” na D&D5 oraz „Seekers of the Ashen Crown” w Eberron, też na D&D5. O każdej z nich pisałem bardziej szczegółowo tutaj na blogu. Do tego zagrałem parę sesji w kampanii Coriolis, którą mam nadzieję, uda nam się kontynuować w 2019 roku. Poprowadziłem też w wakacje klasyczną przygodę „Palace of the Silver Princess” w D&D5 dla dwóch moich córek (8 i 11 lat) i ich koleżanki (10 lat). Dla dwóch z nich była to pierwsza gra rpg w ich życiu (mojej starszej córce Łucji prowadziłem dwie sesje 3 lata temu). Całkiem im się podobało, ale poza urlopem łatwiej mi z nimi pograć w Runebound czy Masmorrę.


Choćby z tego przeglądu kampanii widać, że Dungeons & Dragons 5. edycja dominowała u mnie na stole. Doliczając jednostrzałówki i parosesyjne przygody wychodzi, że równo połowa (33) moich sesji w tym roku rozgrywała się z użyciem tej mechaniki. Planowane na przyszły rok wydanie tej gry po polsku przez Wydawnictwo Rebel na pewno nie zmniejszy mojego w nią zaangażowania. Z przyjemnością będę ją prowadził w języku ojczystym. 

Inne rzeczy, w jakie grałem, to: 
  • Cypher System (6 sesji) – przymierzałem się na początku roku, żeby napisać jego recenzję, ale wtedy tego nie zrobiłem, a teraz już sporo zapomniałem. System sam w sobie jest ok – prosty, ale z dużym wyborem zdolności dla postaci – niestety jest tak nieprecyzyjnie napisany (i to pomimo kolejnych gier wydawanych na tej mechanice), że albo trzeba sporo czasu spędzić na sieci szukając odpowiedzi na swoje wątpliwości, albo dużo interpretować według własnego (MG) uważania. Ja już za niego podziękuję. 
  • Coriolis (5 sesji) – świetna gra, mam zamiar więcej w nią pograć. Na blogu jest jej moja recenzja
  • Fate (5 sesji) – klasyka grania narracyjnego, całkiem ją lubię. W tym roku grałem w nią sesję na konwencie u Włodiego, a potem grałem i prowadziłem sesje w świecie Monastyru
  • Ironsworn (4 sesje) – nie liczę tu sesji (?) rozgrywanych solo, bo nie miały aż tak zwartego charakteru (chwilka tu, chwilka tam, jak miałem wolny czas). Bardzo dobra gra, pisałem o niej ponownie na blogu przed Świętami. Na pewno będę w nią jeszcze grał. 
  • Forbidden Lands (3 sesje) – miałem duże nadzieje związane z tą grą, ale rozegrane sesje nie potwierdziły ich. Ponieważ się na nią wykosztowałem, to jeszcze spróbuję pograć na tej mechanice, z pewnymi modyfikacjami świata i przygód. 
  • Zew Cthulhu (2 sesje) – dokończyliśmy kampanię zaczętą w zeszłym roku. Całkiem w porządku, ale rekordowej zbiórki nie wsparłem. Mity Lovecrafta są dla mnie zbyt popularne, wszędzie ich teraz pełno. Wolę bawić się w co innego. 
  • Cyfrowe Cienie (2 sesje) – świetna prosta darmowa gra cyberpunkowa w genialnym tłumaczeniu (a raczej spolszczeniu) Łukasza Fedorowicza. Zasadniczo najbardziej lubię fantasy, ale jak widać w cyberpunka czasem też mogę zagrać. W tej kategorii Cyfrowe Cienie podobają mi się dużo bardziej niż Shadowrun 5. edycji i konkurencja. 
  • Tremulus (1 sesja) – mówiąc o Fedorze, jednym z najlepszych Mistrzów Gry w Polsce, z przyjemnością wspominam prowadzoną przez niego sesję w tej wersji Cthulhu Powered by the Apocalypse. 
  • Earthdawn (1 sesja) – na Bazyliszku grałem u Jankosia w klasycznego Earthdawna, niestety sesja się przeciągnęła, a ja nie mogłem dłużej zostać i nie doczekałem końca przygody. Świat fajny, ale mechanika bardzo powolna i archaiczna. 
  • Tunnels & Trolls (1 sesja) – na Coperniconie ze wsparciem Wolfganga prowadziłem sesję na staroszkolnym Turnieju Rekonesansu Omszałych Lochów i Labiryntów (TROLL). Fajna zabawa! 
  • Delta Green (1 sesja) – zagrałem, bo mój znajomy nakręcił się na ten system i bardzo chciał poprowadzić. Podobało mi się bardziej od tradycyjnego Zewu Cthulhu, ale wolę żeby ten MG prowadził Coriolis, w które też u niego gram. 
  • Autorski hack DarkSun (1 sesja) – znów jako gracz u dobrego znajomego. Mechanika to była jakaś mieszanka D&D 3.X z AD&D z własnymi pomysłami. Nawet jakoś działało. Świat lubię, chętnie jeszcze zagram w kontynuację, jeśli będzie okazja. 

Jak widać z planów, które snułem tutaj na blogu rok temu, niewiele zrealizowałem. Dużo zależy od tego, jaką ekipę uda się zebrać, kto w co chce grać, ile ma czasu na spotkania. Staram się wypróbowywać nowe systemy, które mnie zainteresują, ale ważniejsi są dla mnie ludzie, z którymi gram, niż konkretna mechanika czy świat. 

To powiedziawszy, szykuję się do poprowadzenia kampanii D&D5 w Ravnice, może też w Eberron. Chcę spróbować Forbidden Lands w parosesyjnej kampanii. Na konwentach i innych przygodnich sesjach będę prowadził Ironsworn. No i zamierzam zagrać jako gracz w „Emissary Lost” w Coriolis.

środa, 19 grudnia 2018

Ironsworn - spojrzenie po roku

Zacząłem ten rok od wpisu o Ironsworn, jednej z najlepszych darmowych gier rpg i kończę rok znów wracając do tego tematu. Od czasu tamtej recenzji rozegrałem kolejne sesje, w tym ostatnio wypróbowałem w końcu tryb kooperacyjny. Część moich opinii o Ironsworn się ugruntowała, część nieco zmieniła i dlatego postanowiłem znów o tym napisać. Zakładam, że czytelnik przeczytał moją recenzję (lub samą grę, dostępną za darmo na stronie autora) i nie tłumaczę ponownie poszczególnych pojęć i mechaniki. Dalej uważam, że jest to świetna, nowatorska gra. Chciałbym teraz się jednak skupić na ocenie poszczególnych jej elementów. Co warto zaadaptować do własnych gier? Co zmienić? Na co uważać, żeby zadziałało prawidłowo? 

Co jest fajne w Ironsworn? 
  1. To, że sami gracze wybierają dla siebie zadania (składając przysięgi - Vows), za które dostają potem doświadczenie. 
  2. Fajny świat low-fantasy low-civilisation, którego parametry ustala się wspólnie przed kampanią. 
  3. Więzi z NPCami i społecznościami – mają wpływ na testy. Określają też przyszłość postaci - trzeba zebrać i utrzymać ok. 30 więzi. Mogą się one psuć i trzeba je naprawiać. 
  4. Rozpisanie postaci graczy jako atrybuty+talenty. Zdrowie i Duch (obrażenia fizyczne i psychiczne). Talenty (Assets) na kartach. Postać tworzy się prosto, ale jest unikalna, ma swoje mocne i słabe strony. 
  5. Inicjatywa w walce określająca, jakie akcje są dostępne. Inicjatywę na początku walki różnie się losuje zależnie czy ktoś kogoś zaskoczył i kto kogo. 
  6. Ruchy kończące tor progresji (Progress moves). Fajnie, że nawet zapełniony tor progresji nie zapewnia automatycznego sukcesu. Fajnie, że ryzykując można spróbować wcześniej skończyć. Minusem jest czasami rozdźwięk z fikcją przy kończeniu toru podróży – postaci już doszły do celu, a tor progresji dopiero zaczęty. Trzeba na to uważać i lepiej planować kamienie milowe podróży. 

Co mi się nie podoba w Ironsworn? 
  1. Za dużo ruchów. Część jest podobnych, warto by je połączyć. Część w ogóle się nie przydaje – czy nie lepszym jest pomysł z gier PbtA z unikalnymi moves do konkretnej sytuacji w danej przygodzie?
  2. Suffer moves – niepotrzebna dodatkowa komplikacja. Rozwiązania z tradycyjnych systemów lepsze (np. losowa wielkość otrzymanych obrażeń, tabele obrażeń krytycznych).
  3. Rzut z porównywaniem k6 z dwoma k10 jest mało intuicyjny. Używanie kostek k6 i k10 w różnych kolorach trochę pomaga, ale i tak jest to wolniejsze od 2k6 z gier PbtA lub k20 z D&D5.
  4. Zasoby (Supply) za bardzo abstrakcyjne. Nie podoba mi się też wspólne Supply na całą drużynę (choć to podkreśla jedność drużyny – wszystko mamy wspólne, pomagamy sobie nieść ciężary).
  5. Karta postaci. Za dużo miejsca na Vows – powinny być mniejsze i ograniczyć się do 3-4 przysiąg – więcej rozmywa ich przydatność, nie pamięta się na jakim są etapie itd. Brakuje miejsca na opisanie Więzi, jakie postać ma ważniejsze przedmioty, jakie ma Assets. Może karta powinna być dwustronna?
  6. Pay the Price. Większość ruchów odwołuje się przy porażce testu do tego ruchu. Może warto oprócz tego dać negatywny efekt w samym ruchu np. że wróg zadaje rany w walce? To zresztą ogólnie dotyczy gier PbtA – fajnie, że MG może elastycznie reagować na porażki graczy, ale przydałoby się tu więcej konkretów. Zwłaszcza gdy gra się w trybie kooperacyjnym, głupio jest gnębić własne postaci.

Co budzi we mnie sprzeczne uczucia? 
  1. Tory progresji. Sam pomysł z torami fajny (w ogóle w PbtA), ale tory różnej długości chyba są prostsze niż kombinowanie z różnymi kreskami i gwiazdkami. 
  2. Ruchy na początek toru progresji. Niewiele zmieniają (na ogół tylko Momentum). Często o nich zapominam. Z drugiej strony jest to dobry pomysł na ustawienie sceny i chyba głównie temu służą. Początek walki jest dla mnie najlepszy – patrz wyżej (testowane różne cechy, ustawienie inicjatywy). 
  3. Momentum jako wskaźnik „jak nam idzie” jest fajnym pomysłem. Ale w praktyce na sesjach bardzo rzadko ma większe znaczenie – nie udaje się go uzbierać wystarczająco wysoko, nie spada też poniżej zera. 
  4. Tabele inspiracji. Z jednej strony super, z drugiej, chyba za bardzo przyzwyczaiłem się do korzystania z kart z ilustracjami (Harrow). Karty są bardziej wieloznaczne, zawierają więcej elementów do których można się odnieść niż pojedyncze słowo lub dwa, wylosowane z tabeli abstraktów. 
  5. Tryb kooperacyjny. Fajnie jak się wzajemnie nakręcamy, podchwytujemy pomysły, rozwijamy je. Ale nie podoba mi się duża płynność świata – nie ma arbitra, który stwierdzi, jak wyglądają szczegóły danej sytuacji. Gracz deklaruje, że jego postać coś chce zrobić i od razu wymyśla elementy świata, które mu to umożliwiają. Łatwiej o fajne akcje, ale wszystko się rozmywa, nie ma jasnych konturów, konsekwencji. Druga kwestia jest taka, że tryb kooperacyjny wymaga większej uwagi i kreatywności od wszystkich graczy. Mniejszy zakres odpowiedzialności gracza w trybie z MG może być zaletą, gdy gracz jest zmęczony, ma gorszy dzień. 
  6. Zastanawiam się czy Wits nie jest zbyt istotnym atrybutem. Zasadniczo mamy prosty podział: Iron/Edge do walki, Heart do akcji społecznych, Shadow do skradania itp., a Wits do podróży i ogólnego wsparcia (leczenie, wiedza itd.). Ale w praktyce to Wits się najczęściej testuje. Nie we wszystkich rozegranych przeze mnie sesjach tak było, ale MG powinien na to zwracać uwagę. 

Tak czy siak, gorąco polecam Ironsworn. Biorąc pod uwagę, że gra jest dostępna za darmo, szkoda się z nią nie zapoznać. Do samej rozgrywki przy stole wystarcza wersja Lodestar, gdzie zebrano wszystkie ruchy i tabele wyroczni (trzeba mieć jeszcze do tego talenty (Assets) postaci graczy). Bardzo to wygodne.