wtorek, 13 listopada 2018

Forbidden Lands – recenzja

W lipcu pisałem tutaj na blogu o Coriolis, systemie sf wydanym przez szwedzkie wydawnictwo Fria Ligan. Teraz, dosłownie na dniach, wydali oni system fantasy Forbidden Lands oparty na podobnej mechanice (zaadaptowanej z Mutant: Year Zero). Wersja drukowana jest właśnie rozsyłana do zamawiających (m.in. do mnie), ale pdfy były udostępnione już wcześniej, więc miałem okazję ją wypróbować. Niniejsza recenzja oparta jest o lekturę podręczników podstawowych (Gracza i Mistrza Gry – bez kampanii „Raven’s Purge”, której jeszcze nie czytałem) i rozegrane trzy sesje – dwie w oparciu o gotowe lokacje z podręcznika MG i jedną na podstawie zawartych tam tabel losowych. 

Forbidden Lands to gra sword &sorcery, w brutalnym świecie, gdzie na każdym kroku trzeba walczyć o przetrwanie i każdy jest potencjalnym wrogiem. Postaci graczy to desperaci, którzy opuszczają znane, bezpieczne schronienia, by badać zakazane ruiny pełne klątw i potworów. 

Eksploracja to jeden z głównych motywów tej gry. Przez trzysta lat świat zasnuwała mordercza krwawa mgła i nie można było za bardzo podróżować. Teraz od pięciu lat zaczęła ona zanikać i pojedyncze osoby (m.in. postaci graczy) zaczynają badać, jakie tajemnice ona skrywała. Jest to niebezpieczny świat pełen ruin, duchów i demonów. Jednak z Podręcznika Gracza niewiele się można o nim dowiedzieć. Opis świata to tam dosłownie parę stron. Autorzy gry całą resztę opisu zarezerwowali dla Mistrza Gry i umieścili ją w Podręczniku MG oraz w kampanii „Raven’s Purge” (Pogrom Kruka), a gracze będą go dopiero poznawać w trakcie kolejnych przygód i zdobywanych legend. No właśnie, tu jest bardzo fajny patent – legendy dotyczące magicznych przedmiotów i miejsc, w których ich można szukać są przygotowane jako handouty dla graczy. Założenie jest takie, że na każdej sesji dostają jeden-dwa, gdy ich postaci słyszą daną opowieść lub znajdują zapiski jej dotyczące. 

Niestety muszę powiedzieć, że sam setting i przerażająco-prześmiewczy klimat, jaki tu dominuje, niezbyt mi się podoba. Trochę to takie Lamentations of the Flame Princess z elementami Warhammera, tyle że w realiach tradycyjnego średniowiecznego fantasy (a nie renesansu czy XVII wieku) przemieszanego z postapokalipsą (walka o przetrwanie, odizolowane enklawy cywilizacji). Jestem pewien, że jest dużo osób, którym będzie się on podobał, ale ja wolę bardziej bohaterskie przygody, na poważnie albo w nieco luźniejszej atmosferze, jednak nie ironiczne. 

Pomijając już główny motyw z demoniczną inkwizycją (Rdzawi Bracia) i dobrymi wiedźmami („druidkami”), drażni mnie, że w opisie świata, losowych spotkaniach i przygotowanych lokacjach nie brakuje elementów tragikomicznych, ocierających się o farsę. Tak to przynajmniej odbieram, choć może jest to dość subiektywne. Postaram się to lepiej pokazać na przykładzie. Jedno ze spotkań losowych, zawartych w podręczniku, wygląda następująco. 
  • Gracze napotykają skamlącego szczeniaczka o dużych błagalnych oczach, kryjącego się w krzakach. Chwilę później zza drzew wychodzi wielka trollica z pyskiem umazanym krwią, trzymająca w łapach truchła innych szczeniaczków. Mówi graczom, żeby zostawili jej przysmak, a nie będzie się ich czepiać (i nie oszukuje). 
No dobrze, na pierwszy rzut oka wszystko jest w porządku – jest wybór dla graczy i potwór, który nie atakuje bezmyślnie na sam widok bohaterów. No, ale sorry, szczeniaczki trudno traktować na poważnie. W takim klimacie jest też reszta. Np. rasa krasnoludków, przysmak orków (które są jedną z ras dostępnych graczom), „bo ich mięso jest dobre dla zdrowia i na potencję, a złote monety wciśnięte pod ich skórę stają się cięższe”. (Dobrze, że nie są jeszcze niebieskie i nie mówi się, czy mają białe czapeczki.) 

Więcej o samym świecie gry nie będę tutaj pisał, również żeby go niepotrzebnie nie spoilerować. Ogólnie klasyka sword & sorcery – zły czarnoksiężnik, demony, ruiny, klątwy (każdy magiczny przedmiot ma efekt uboczny).


Postaram się za to przedstawić podstawy mechaniki, której poświęcone jest 208 stron małego formatu Podręcznika Gracza. 

Gracze mogą grać jedną z 8 ras (nazywanych tutaj „kin” – ludy): człowiek, elf, krasnolud, pół-elf, niziołek, goblin, ork, wilczarz (człowiek-wilk). Tak samo jest 8 klas: druid, czarnoksiężnik, wojownik, łotrzyk, myśliwy, jeździec, minstrel i handlarz. Ale wszystko sprowadza się tak jak np. w Coriolis do Atrybutów, Umiejętności i Talentów. Mamy 4 atrybuty: Siła, Zręczność, Spryt, Empatia. Takie jak wybierzemy (lub wylosujemy) na początku będziemy mieli do końca kampanii, bo nie można ich rozwijać. Mają wartości od 2 do 6. Do każdego z Atrybutów przyporządkowano 4 Umiejętności (czyli w sumie jest ich 16). Każda z klas ma 5 umiejętności klasowych, w których początkowo można mieć do 3 punktów. Pozostałe Umiejętności mogą mieć na początku maksymalnie 1 punkt. Talenty to zdolności specjalne postaci. Jeden dostaje się z rasy, jeden z klasy i można wybrać sobie od 0 do 4 zależnie od wieku postaci (młode postaci mają więcej punktów do rozdzielenia na Atrybuty, ale mniej na Umiejętności i mniej Talentów). Talenty, poza rasowymi, mają 3 rangi – na każdej z nich dostaje się nową zdolność. 

Testy wykonuje się pulą kostek sześciościennych, tyloma ile wynosi suma odpowiedniego Atrybutu, Umiejętności i premii z ekwipunku, np. broni. Wyrzucenie choć jednej szóstki oznacza sukces (kolejne zwiększają wymiar tego sukcesu, np. atak zadaje więcej obrażeń). I tutaj wchodzi nowość mechaniki w stosunku do Coriolis (choć podobne rozwiązanie było, z tego co wiem, w Mutant: Year Zero). Kostki powinny być trzech różnych kolorów (odpowiednio Atrybut, Umiejętność, ekwipunek). Można zdecydować się na przerzut kości, na których nie wypadły szóstki i jedynki (na kościach Umiejętności można przerzucić jedynki). Dzięki temu mamy większą szansę na sukces, ale jednocześnie narażamy się na zmęczenie – obniżenie testowanego Atrybutu – lub uszkodzenie wykorzystywanego ekwipunku. Obrażenia w walce również obniżają Atrybuty, więc jest tu dylemat, czy poprawiając (potencjalnie) wynik testu nie narażam się na szybsze wyłączenie z akcji. (Pule odnawiają się do pełna po ośmiogodzinnym odpoczynku.) Na pocieszenie, za każde obniżenie Atrybutu po przerzuconym teście postać otrzymuje punkty Siły Woli, które odpalają Talenty rasowe i klasowe, a przypadku klas czarujących pozwalają rzucać zaklęcia (tak, najpierw trzeba się zmęczyć, żeby móc coś wyczarować). 

To jest dość kontrowersyjny mechanizm. Już w Cypherze (mechanice wykorzystywanej np. w Numenerze) wydawało się to trochę nieintuicyjne, że trzeba „zadawać sobie rany”, żeby uzyskać sukcesy w testach. Tutaj w Forbidden Lands dochodzi do tego niepewność związana z przerzutami – może się okazać, że mocno się osłabimy, a sukcesu i tak nie uzyskamy. Postaci mogą przy odrobinie pecha szybko stać się mało użyteczne do czasu, aż nie odpoczną. Daje to mocny klimat grim & gritty. Mam wrażenie, że nie jest tu łatwo o sukces, postaciom stosunkowo rzadko coś się udaje. 

Także związane z tym mechanizmem zbieranie punktów Siły Woli budziło wśród moich graczy pewne wątpliwości, choć akurat ja do tego nie mam zastrzeżeń. Mocniejsze zdolności (i czary!) można odpalić dopiero w dalszej części przygody, po paru testach, w których obniżyło się swoje Atrybuty. Ma to, moim zdaniem, pozytywne przełożenie na fabułę i naturalne prowadzi do punktów kulminacyjnych przygody. Jak to często bywa w filmach czy powieściach, bohater najpierw musi trochę pocierpieć, żeby na końcu odnieść niespodziewane (?) zwycięstwo nad potężniejszym przeciwnikiem. 

Poszczególne testy mają tu duże znaczenie, tym bardziej, że stosowana jest tu reguła fail forward, czyli że nieosiągnięcie sukcesu wiąże się z jakimś negatywnym zdarzeniem popychającym naprzód fabułę. Nie ma „pustych” testów, które nie miałyby konsekwencji. Prowadząc D&D przyzwyczaiłem się do dość częstego testowania, tutaj muszę się samemu powstrzymywać, żeby nie zarządzać testów zbyt często, a przez to zachować odpowiednie tempo wydarzeń i nadmiernie nie narażać postaci graczy. 

Kolejną wyraźną różnicą między Forbidden Lands a Dungeons & Dragons jest mocne ograniczenie magii. Postaci nie znają zbyt wielu czarów, są one stosunkowo mało potężne, przy czym wymagają wcześniejszego zdobycia punktów Siły Woli (i losowego obniżenia Atrybutów), a w dodatku łatwo o efekty uboczne przy ich rzucaniu. Talenty magiczne, jak i inne, mają 3 rangi. Tylko jeśli się rzuca czar z rangi niższej niż posiadana w danej szkole, na ogół nie trzeba testować czy czar będzie miał efekt uboczny. Jeśli się rzuca czar z poziomu wyższego niż jest się wyszkolonym, to automatycznie coś pójdzie nie tak. Rzucając zaklęcie z poziomu równego randze Talentu mamy co najmniej jedną szóstą szansy na kłopoty. A efekty uboczne czarów mogą być dotkliwe – przy wyrzuceniu dwóch szóstek na 2k6 (jedna trzydziesta szósta szansy) czarującego porywają demony i gracz kończy grę tą postacią. Nic dziwnego, że na trzech sesjach, które prowadziłem, gracze naprawdę rzadko decydowali się na rzucenie zaklęcia. 

Forbidden Lands ma jeszcze kilka ciekawych podsystemów. Mamy dość rozbudowaną listę manewrów taktycznych w walce (m.in. uniki i parowanie ciosów), specjalne zasady podróżowania (z wyznaczeniem przewodnika, zwiadowcy i ew. zdobywania pożywienia), rzadko spotykane tak obszerne zasady craftingu (każdy przedmiot w tabeli ekwipunku ma rozpisane, jakie materiały i Talenty są potrzebne do jego zrobienia), a na koniec cały rozdział o zarządzaniu i rozbudowywaniu twierdzy, której władcą jest postać gracza. Mało który system rpg tak konkretnie i szczegółowo wspiera te rzeczy w mechanice, co może być jednym z ważniejszych powodów, żeby wypróbować Forbidden Lands. 

Gra została ufundowana na kickstarterze i zawiera wiele fajerwerków (kości, karty, mapa z naklejkami, zasłonka Mistrza Gry itd.) odblokowanych podczas kampanii. Jest przepięknie wydana w twardej oprawie z obwolutą. Okładkę namalował genialny Simon Stålenhag, najbardziej chyba znany z ilustracji do Tales from the Loop. Czarnobiałe staroszkolne ilustracje w środku podręcznika stworzył Nils Gulliksson, który trzydzieści lat temu ilustrował pierwsze szwedzkie gry rpg (trochę jakby ktoś u nas teraz wydał grę rpg z ilustracjami Jarosława Musiała z Kryształów Czasu – tylko tymi bez gołych babek ;) 

Podsumowując, Forbidden Lands to gra warta uwagi dla miłośników morderczego fantasy skupionego na walce o przetrwanie (trochę mi pod tym względem przypomina Torchbearera, choć na szczęście jest od niego prostsza). Świetnie oddaje klimaty bezwzględnego sword & sorcery, z wędrówkami po heksagonalnej mapie i w końcu ze zbudowaniem i zarządzaniem własnym zamkiem. Nieco prześmiewcza, z elementami obrzydliwego horroru, z badaniem ruin i przeklętymi skarbami. Mechanika całkiem mi się podoba, ale patrząc całościowo i zupełnie subiektywnie, to bardziej lubię Coriolis, a przecież na ogół wolę fantasy od sf.

środa, 7 listopada 2018

Ulubione powieści fantasy

Na facebooku hula aż miło bardzo ciekawy łańcuszek polegający na umieszczaniu na swoim profilu przez 7 dni okładek ulubionych książek. Pod koniec października i ja wrzuciłem siódemkę książek, które bardzo lubię, kierując się m.in. założeniem, żeby wybrać te trochę mniej znane i raczej jako wskazanie ulubionych autorów. Żeby nie zginęły w odmętach facebooka, przeklejam je tu na bloga, plus rozszerzyłem listę o kolejne 15 pozycji, tworząc zbiór powieści fantasy, które mają największy wpływ na moje prowadzenie gier role-playing. Wszak to im właśnie jest poświęcony ten blog. Gry fabularne to wspólne tworzenie opowieści. Mogę chyba powiedzieć, że to właśnie takie opowieści, jak w tych książkach, chciałbym tworzyć. 

1. Halina Górska "O księciu Gotfrydzie rycerzu gwiazdy wigilijnej" (wydana 1930 r.) 
Mało znana baśń, fascynowała mnie w czasach dzieciństwa i do tej pory wzbudza we mnie silne emocje. Mamy tu wilkołaki, elfy, magiczne klejnoty - wyśmienite polskie fantasy napisane w czasach, gdy za wielką wodą tworzył Robert E. Howard i inni klasycy gatunku.


2. Clive Staples Lewis „Podróż Wędrowca do Świtu” (wydana 1952 r.)
Jedna z książek mojego dzieciństwa, ulubiona część cyklu o Narnii, który cały bardzo lubię. Znów trochę baśń, trochę fantasy - smok, księga czarów, niesamowita podróż w nieznane. Obok "Srebrnego krzesła" chyba też jedna z najbardziej erpegowych części cyklu. Tam mamy megapodziemia, tutaj hexcrawl po wyspach, który jak widać wolę. Są tu też łowcy niewolników, którym przecież była poświęcona jedna z klasycznych kampanii D&D - seria A „Scourge of the Slave Lords”. 

3. Roger Zelazny "Stwory światła i ciemności" (wydana 1969 r.)
Był to jeden z moich ulubionych pisarzy, gdy miałem naście lat. Oczywiście najbardziej jest znany z cyklu o Amberze i „Pana Światła”, ale ja moją nim fascynację zacząłem chyba właśnie od tej książki, którą znalazłem w osiedlowej bibliotece. (Jakoś w podobnym czasie przeczytałem jeszcze "Aleję potępienia" publikowaną w miesięczniku Fantastyka - też działała mi na wyobraźnię!)
"Stwory światła i ciemności" to wyjątkowa książka. Nie ma zbyt wielu stron, ale oddaje niesamowity klimat tajemnicy, najdziwniejszych postaci, miejsc i wydarzeń. Ogólnie główny wątek nawiązuje do mitologii starożytnego Egiptu, ale jest tu masa pomysłów, które chyba narodziły się wprost w wyobraźni autora. Ta książka jest ucieleśnieniem słowa Fantastyka. Łączy mity i fantasy, ale też nie stroni od elementów science fiction. Oszałamia. 
Jest to też przykład udanego settingu typu kitchen-sink lubianego przez Garego Gygaxa – elementy z najróżniejszych źródeł, które jednak jakoś razem do siebie pasują i tworzą fajny klimat. 

4. Neil Gaiman "Gwiezdny pył" (wydana 1999 r.)
Jak widać nadal fascynują mnie klimaty baśniowe - mamy tu przejście do innego świata prawie jak w Narnii. Zresztą gwiazda-dziewczyna też tam była (w "Podróży Wędrowca do Świtu").
Przyznam, że co do umieszczenia tej książki Gaimana wśród 7 ulubionych miałem największe wątpliwości (dużo kontrkandydatów). Ale kiedyś wprost uwielbiałem tego autora (teraz trochę mi przeszło, jego nowsze książki są niestety słabsze) i dla upamiętnienia tego okresu w moim życiu ta okładka. 

5. Gene Wolfe "Rycerz Czarnoksiężnik" (wydane 2003-2004)
Mimo że wydana w dwóch tomach, to jest to bezsprzecznie jedna książka. Sens ma tylko jako całość.
To jest moja ulubiona książka tego autora, ale znów, lubię właściwie wszystko, co napisał - w szczególności cykl "Księga Nowego Słońca" i dylogię w starożytnej Grecji o Latro.
"Rycerz Czarnoksiężnik" to mityczne średniowiecze z Krainą Czarów, która ma swoje tajemnice i potężnych mieszkańców. Jak to często bywa u Wolfe'a, narratorowi nie do końca można ufać, snuje gawędę, w której nie wszystko jest prawdą, ale wszystko fascynuje. 

6. David (i Stella) Gemmell "Troja" (wydane 2005-2007)
Ostatnia książka Gemmella, dokończona już po jego śmierci przez jego żonę, zdecydowanie najlepsza, choć i wcześniejsze lubiłem począwszy od najsłynniejszej "Legendy".
To opowieść o bohaterach, twardych mężczyznach i dzielnych kobietach, niepoddających się przeciwnościom, zachowujących honor i starających się postępować słusznie w trudnym świecie, który temu nie sprzyja.
Choć pod względem pisarskim Gemmell nie jest może najwybitniejszy (choć akurat "Troja" i pod tym względem jest całkiem dobra), to lubię opowieści, które przedstawia.
W tym facebookowym zestawieniu jest to też przykład powieści historycznych (no, raczej quasi-historycznych), które bardzo lubię - i to w mojej ulubionej starożytności. 

7. Joe Abercrombie - trylogia "Pierwsze prawo" (wydane 2006-2008)
Na koniec w pełni współczesne fantasy: krwawe, bezwzględne (także dla bohaterów), ale nie pozbawione (czarnego) humoru. Właśnie z powodu tego ostatniego elementu wolę Abercrombiego od G.R.R. Martina, którego zresztą także całkiem lubię. 
Czytałem wszystkie powieści (i opowiadania) Abercrombiego. Z obecnie piszących autorów jest chyba jedynym, na którego kolejne książki czekam z niecierpliwością. Wszystkie bardzo mi się podobały, nie ma spadku formy jak np. wspomniany wyżej G.R.R. Martin. Choć trzeci tom "Morza Drzazg" też podobał mi się nieco mniej niż pierwsze dwa, to głównie dlatego, że przedstawiał dużo bardziej ponurą wizję świata. Sama akcja, bohaterowie itd. dalej mnie wciągnęły i z przyjemnością przeczytałem. 

Siedem książek to naprawdę mało. Dla szerszego przeglądu tego, co lubię i czym się inspiruję w prowadzonych przeze mnie grach, oto kolejnych 15. Już bez okładek, bo i tak wpis jest jednym z większych. Podzieliłem je na trzy dość umowne grupy. 

Klasyka, czyli książki, które są bardzo znane i popularne i głównie dlatego nie wrzuciłem ich do facebookowego łańcuszka. Też je bardzo lubię, więc teraz o nich nie zapominam. 
  • Robert Howard „Conan”
  • John R.R. Tolkien „Hobbit”
  • Ursula K. Le Guin „Czarnoksiężnik z Archipelagu”
  • George R.R. Martin „Gra o tron”
  • Astrid Lindgren „Ronja, córka zbójnika”

Opowieści z pogranicza baśni i legend: 
  • Patricia A. McKillip „Zapomniane bestie z Eldu” – wszystkie powieści tej autorki bardzo lubię,
  • Peter S. Beagle „Ostatni jednorożec” – melancholijna niezwykła baśń,
  • Jack Vance „Lyonesse” – opowieść w stylu legend arturiańskich,
  • Tanith Lee „Demon Ciemności” – tutaj z kolei nawiązania do „Opowieści z 1001 nocy”,
  • Guy Gavriel Kay „Sarantyńska mozaika” – the best of fascynującej historii Bizancjum.

Nowoczesna (?) fantastyka, powieści niepodobne do innych: 
  • China Mieville „Dworzec Perdido” – klasyka weird, świetny przykład miasta fantasy, 
  • Brandon Sanderson „Z mgły zrodzony” – dobrze napisane epickie fantasy,
  • Elisabeth Moon „Dzieła Paksenarrion” – militarne fantasy, tak wygląda paladyn w D&D,
  • Susanna Clarke „Jonathan Strange & Mr Norrell” – wyjątkowa magia i Faerie,
  • Anna Borkowska „Gar’Ingawi. Wyspa Szczęśliwa” – polecam moją recenzję

środa, 31 października 2018

Kampania „Poszukiwacze Korony Popiołów”

Pod koniec lipca ukazał się w formie elektronicznej podręcznik „Wayfinder’s Guide to Eberron” będący wprowadzeniem do świata Eberron dla graczy 5-tej edycji Dungeons & Dragons. Zawsze lubiłem ten świat, pisałem tutaj na blogu o paru kampaniach, które w nim prowadziłem na różnych mechanikach. A że ostatnio głównie prowadzę D&D5, więc przyszedł czas na wypróbowanie jej i tutaj. 

Bardzo dobrze wspominam poprowadzoną przeze mnie 2 lata temu przygodę „Ire of the Storm” – zwarta fabuła na 6 sesjach granych co tydzień, warunki, na które gracze zgadzają się z góry. Teraz ponownie tak do tego podszedłem i zaproponowałem przygodę „Seekers of the Ashen Crown” do Eberron z 4-tej edycji D&D. Jednym z głównych powodów, dlaczego wybrałem akurat tę przygodę, było to, że dawno temu kupiłem ją w papierze i nie miałem dotąd okazji jej wykorzystać. Właściwie co miesiąc kupuję trochę erpegów (głównie pdfy), a wykorzystuję z tego mały ułamek. Szykując się do nowej kampanii spojrzałem przede wszystkim, co mam ciekawego wśród rzeczy, które już kupiłem – choć teraz na DM’s Guild, korzystając z otwartej licencji, ukazuje się sporo nowych całkiem ciekawych materiałów do tego settingu, które przecież także kuszą. 

Seekers of the Ashen Crown” samo w sobie nie jest może wybitnym scenariuszem, gdyż zbyt mocno trzyma się założeń materiałów do 4-tej edycji i jest właściwie ciągiem liniowych walk w różnorodnych lokacjach (zestaw zawiera specjalną mapę taktyczną w dużym formacie do przeprowadzenia głównych walk za pomocą figurek). Mnie jednak głównie zainteresowała stojąca za tym wszystkim fabuła. Wydaje mi się, że świetnie oddaje ducha historii o Indianie Jonesie, które obok kryminałów noir są główną inspiracją dla Eberron. Mamy tytułowy artefakt, Koronę Popiołów, którego pięć części ukrytych w różnych częściach świata, próbuje zdobyć kilka konkurencyjnych stronnictw. Szybka akcja, intrygi, podróże.

Dość mocno otworzyłem oryginalną strukturę scenariusza tak, aby gracze mieli pełną możliwość wybrania sojuszników i wrogów. Uwzględniłem też historie stworzonych postaci i dopasowałem pod nie przygodę. Ostatecznie to, jak się potoczyła fabuła, dość mocno odbiegało od oryginalnego scenariusza, tym bardziej że nawet mimo przedłużenia zakładanych 6 sesji do 7 mocno brakowało nam czasu i spore partie (głównie chodzenie po podziemiach) wyrzuciłem, aby udało się osiągnąć satysfakcjonujący finał. 

Awansowaliśmy właściwie co sesję i postaci rozwinęły się od 1-go poziomu do 5-go. 

Drużynę miałem następującą: 
  • Paulina stworzyła Tanithę d'Cannith, odmieńca (changeling) czarodziejkę ze zniszczonego Cyre, która w praktyce była zleceniodawczynią drużyny. Żeby było zabawniej, przez całą przygodę nie zdradziła się, że nie jest człowiekiem, więc w sumie jej rasa nie miała większego znaczenia, choć rozumiem, że fajnie było mieć tajemnicę przed resztą drużyny i możliwość odkrycia atutu, gdy będzie to najbardziej dramatyczne. Szkoda, że jednak do tego nie doszło. 
  • Ewa zagrała Leshanną d’Phiarlan, elfką łotrzykiem – drugim przedstawicielem Domu Smoczego Znamienia. Duża część fabuły dotoczyła wymyślonego przez graczkę wątku z historii jej postaci – nieudanej misji kradzieży cennej (także politycznie) książki. Ubiegł ją w tym konkurencyjny złodziej i teraz próbowała go znaleźć i dokończyć zlecenie, do czego też zaangażowała towarzyszy z drużyny. 
  • Kasia miała Ninę West, człowieka barda – próbującą się wybić piosenkarkę, związaną z Domem Phiarlan, pochodzącą z egzotycznej krainy potworów Droaam, dokąd później drużyna podróżowała w trakcie przygody (znając scenariusz lekko nakierowałem graczkę w tę stronę podczas tworzenia postaci). 
  • Janek świetnie odgrywał Karmazyna, lekko zagubionego zbrojnokutego (warforged) wojownika, stworzonego przez Dom Cannith, który próbował się odnaleźć w świecie po skończonej wojnie, rozważając z kim się sprzymierzyć, jak postępować. 
  • Krzysiek stworzył Rundahra Vao, kotowatego zmiennego (shiftera) barbarzyńcę marynarza, który w przygodzie miał okazję wrócić na statek, a przede wszystkim był obok Karmazyna, główną siłą bojową drużyny. 

Jak widać, drużynę miałem głównie żeńską, co nie zdarza się zbyt często. Pierwszy raz graliśmy w tym składzie, ale jak się szybko okazało, fajnie się dogadywaliśmy i przez większość czasu kampania miała lekką, przygodową atmosferę. RPG w swoim najprzyjemniejszym rozrywkowym wydaniu. 

Trochę się zastanawiałem, czy nie powinienem był dawać groźniejszych wyzwań drużynie, bo dość łatwo pokonywali wszystkich przeciwników, ale miałem wrażenie, że tak jak jest, wszystkim pasuje, a większy nacisk możemy kłaść na interakcje społeczne, zarówno z NPCami jak i wewnątrz drużyny. Przyjemne dla graczy było również to, że przygoda napisana do 4-tej edycji ma dużo więcej magicznych przedmiotów niż jest to obecnie stosowane. W efekcie każdy z graczy zebrał garść fajnych zabawek dla swojej postaci. 

W dużym skrócie, historia, którą wspólnie stworzyliśmy, wyglądała następująco. 

Dom Cannith wysłał ekipę (naszą drużynę), aby sprawdziła informacje o zaginięciach w ostatnich dniach robotników z Odlewni Nr 3 w podziemiach miasta Sharn. Po krótkim śledztwie okazało się, że za zniknięciami stoi plaga żywych metalowych jaszczurek – kruthików (obrazek obok, ich charakterystyki do 5-tej edycji można znaleźć w „Mordenkainen's Tome of Foes”), których leże w pradawnych grobowcu, naruszyła niedawno grupa goblinów przybyłych z Darguun. Nasi bohaterowie znaleźli tajne przejście do serca grobowca, pokonali upiora (wight) hobgoblińskiego generała i zdobyli pierwszą część legendarnego artefaktu, Korony Popiołów. To właśnie jej szukały gobliny, które najwyraźniej miały swój fragment. Żeby nie zostawiać za sobą niedokończonych spraw, kruthiki wraz z jajami również zostały zniszczone. 

Informacje o Koronie Popiołów przekazano do przełożonych z Domu Cannith, skąd najwyraźniej dowiedział się o niej wywiad brelandzki Królewskie Latarnie. Oficer zaproponował bohaterom zlecenie, lecz został wyśmiany, gdy okazało się, że nie jest skłonny zapłacić i tylko odwołuje się do uczuć patriotycznych tudzież do zawoalowanych gróźb. Baron Merrix d’Cannith uznał, że chwilowo lepiej zejść z oczu służbom królewskim i sam wysłał drużynę w pogoń za artefaktem, obiecując jednak solidne wynagrodzenie. Tak się akurat złożyło, że kierunek, gdzie należało szukać kolejnej części pokrywał się z domniemaną kryjówką poszukiwanego przez Leshannę złodzieja, którego tożsamość udało się jej w międzyczasie ustalić (od konkurencyjnego Domu Thuranni) i przynależność do walczącej o demokrację organizacji Synowie Wolności. 

Na czym ta ich walka polega, gracze mieli się okazję wkrótce przekonać, gdy na statek, którym płynęli, napadła banda identyfikująca się z tą grupą. Po ograbieniu podróżnych chcieli zostawić ulotki wskazujące, jak król i jego ludzie nie potrafią zapewnić bezpieczeństwa poddanym. Niestety starcie nie potoczyło się po ich myśli, gdyż nasza drużyna skutecznie ich rozgromiła. 

Inną pasażerką statku była tajemnicza elfka z Aerenalu, podróżująca z tresowanym pawianem i nieumarłym ochroniarzem (właściwie „bezumarłym” – deathless). Też interesowała się Koroną Popiołów, którą nazywała Koroną Pamięci i twierdziła, że należy do elfów, gdyż to one ją stworzyły. (Wizerunek tej elfki możecie podziwiać na okładce scenariusza, patrz wyżej.) Zachowywała się podejrzanie, proponowała odkupienie części artefaktu posiadanej przez bohaterów, ale ostatecznie doszło do zbrojnego starcia, w którym znów drużyna zatriumfowała. Przejmując przy okazji spory majątek egzotycznej elfki. 

Tymczasem ścigane gobliny najwyraźniej zdobyły w jakiś sposób statek powietrzny Domu Lyrandal i dotarły do Gór Graywall sporo wcześniej. Ale właściwie dobrze się złożyło, bo gdy nasi bohaterowie (?) na nich napadli, mogli im odebrać nie jedną, ale trzy części Korony Popiołów, w międzyczasie wydobyte ze starożytnych ruin Dhakaani. 


Ostatnia część była ukryta w przygranicznym miasteczku Graywall w krainie Droaam, gdzie mieszkały potwory i uciekinierzy z Ostatniej Wojny (zbrodniarze wojenni i inni tacy, m.in. wspomniani Synowie Wolności). Tutaj na ostatniej sesji akcja skupiła się w dużej mierze na wątku ściganego złodzieja, bo piątą część Korony Popiołów udało się po prostu kupić na tajemniczym straganie na Goblinim Targu. Wszystko dobrze się skończyło, zemsta dokonana, skradziona książka odzyskana, Korona Popiołów odnaleziona. Po powrocie do Sharn za pieniądze otrzymane od Domu Cannith plus zdobyte na elfce na statku, postaci graczy założyły niewielką gospodę nazwaną „U Karmazyna” na cześć zbrojnokutego, który wspaniałomyślnie przekazał swój udział w łupach na zakup ostatniej części Korony Popiołów.

wtorek, 28 sierpnia 2018

Copernicon 2018


Za mniej więcej dwa tygodnie, w weekend 14-16 września wybieram się, podobnie jak w zeszłym roku, do Torunia na Copernicon. Jak opisywałem tutaj na blogu, z poprzedniego wyjazdu byłem bardzo zadowolony i bez dodatkowej zachęty wybrałbym się na ten konwent jeszcze raz. Zwłaszcza, że tak jak poprzednio będzie tam ogłoszony zwycięzca tegorocznego Quentina. W tym roku ponadto zostałem zaproszony do współtworzenia programu, więc tym bardziej nie odpuszczę tej przyjemności. 

Poprowadzę dwie sesje rpg i wezmę udział w panelu o Dungeons & Dragons. Jakby kogoś bardziej szczegółowo interesowało, gdzie można będzie mnie spotkać, to program konwentu przewiduje następujące punkty z moim udziałem. 

W piątek o godz. 21.00 poprowadzę sesję Tunnels & Trolls w ramach staroszkolnego turnieju pokonywania lochów na punkty. Moja sesja ma mieć miejsce na stanowisku Sesje RPG 10. Godzinę wcześniej, o 20.00 w Sali RPG 3 Marcin "Seji" Segit opowie o co chodzi z całym tym pomysłem rywalizacji w rpg w duchu dawnych turniejów konwentowych. Przyznam, że nigdy wcześniej nie prowadziłem Tunnels & Trolls, ale znam dobrze tę mechanikę, a przede wszystkim w staroszkolnym graniu ważniejsze jest dobre kombinowanie na poziomie graczy, dobre pomysły, a nie bycie ekspertem od takich czy innych reguł gry. Tak więc zapraszam także osoby, które nigdy wcześniej nie grały w T&T, a nawet w staroszkolne podziemia – jeśli tylko są gotowe na styl grania nieco inny od typowej warhammerowej jesiennej gawędy czy bardziej heroicznych współczesnych systemów. Grunt to chęć dobrej zabawy! 
Oprócz mnie sesje w ramach turnieju będą prowadzić: Seji, Oel, Wolfgang, Rudie i Adam Król, także świetni mistrzowie gry, znający się na starej szkole rpg i prowadzący fajne blogi. Polecam!

W sobotę skoro świt o godz. 10.00 będę jednym z uczestników dyskusji o Dungeons & Dragons, która się odbędzie w Sali prelekcyjnej RPG 5/ LARP 5 (Scena Fabularna). Oprócz mnie prelegentami będą Regulus i Wolfgang – odpowiednio specjaliści od Adventurers League D&D 5. edycji i staroszkolnego grania sięgającego po najstarsze edycje D&D. W takim układzie pewnie przypadnie mi rola ideologicznego środka, bo lubię zarówno D&D 5. edycję jak i staroszkolne granie. Może być ciekawie. 

W niedzielę równie wcześnie, o godz. 10.00, w miejscu Sesje RPG 12 dla uczczenia przypadającego w tym roku dwudziestolecia konkursu na najlepszy scenariusz rpg Quentin poprowadzę przygodę mojego autorstwa „Miłość i honor”, która w 2003 r. uzyskała wyróżnienie w tym konkursie. Oryginalnie była napisana w oparciu o D&D 3. edycję, teraz zaadaptuję ją do najnowszej 5. edycji. Zresztą scenariusz jest dość nietypowy dla tej mechaniki, gdyż rozgrywa się bardziej w realiach płaszcza i szpady niż typowych dedekowych lochach. Zajmuje się dramatami i intrygami na szlacheckim dworze, a nie walką z potworami. Jeśli ktoś chciałby spróbować czegoś takiego, to serdecznie zapraszam. 

Copernicon z roku na rok staje się imprezą z coraz większym rozmachem, a jednak nie tracącą świetnego klimatu i profesjonalnej organizacji. Oprócz tych moich skromnych trzech punktów, program obejmuje masę atrakcji. Więcej szczegółów można znaleźć na stronie konwentu.

Do 31. sierpnia trwa przedsprzedaż wejściówek na konwent (kupując bilet w ten sposób można dostać całkiem ładną darmową koszulkę).

poniedziałek, 20 sierpnia 2018

Jak nie napisałem scenariusza na Quentin

W tym roku po raz dwudziesty grupa erpegowych zapaleńców zorganizowała Quentin, konkurs na najlepszy scenariusz do gry fabularnej. W 2003 r. nadesłany przeze mnie scenariusz płaszcza i szpady „Miłość i honor” na mechanice d20 zdobył wyróżnienie (był jednym z trzech najlepszych scenariuszy w roku). Niestety od tamtego czasu nie udało mi się wysłać na ten konkurs żadnej pracy. Od dwóch lat tutaj na blogu dzielę się moimi wrażeniami z lektury nadesłanych prac. Jest to fajne zajęcie, daję autorom kolejny punkt widzenia na ich prace, ale nadal chciałbym napisać własny scenariusz, który mógłby zawalczyć o uznanie jurorów. Co jakiś czas próbuję, ale nie udaje mi się. W tym roku byłem naprawdę blisko wysłania gotowej pracy na konkurs. Dlaczego tak się w końcu nie stało, piszę teraz tutaj na blogu. 

Na pisaniu scenariusza, albo raczej próbach pisania, spędziłem w ciągu ostatnich dwóch miesięcy dobrych kilkadziesiąt godzin. Wymyśliłem fabułę, dwukrotnie go poprowadziłem dla dwóch różnych grup znajomych. Pierwotne notatki zacząłem przelewać w formę quasi-literacką – wszak Quentin to konkurs na pracę pisemną, gdzie sam pomysł jest tylko jedną ze składowych sukcesu, a forma też się liczy (jak bardzo i jakie jej elementy, np. oprawa graficzna, co roku jest dość kontrowersyjnym przedmiotem dyskusji). Ma to sens, bo przecież istotne jest przekazanie potencjalnemu Mistrzowi Gry, który chciałby poprowadzić tę przygodę, swojej wizji i ułatwienie mu pracy. Ostatecznie napisałem ok. 5 stron (ponad 13 tys. znaków). Całość wymagałaby dopisania pewnie mniej więcej drugie tyle tekstu. 

10 stron scenariusza wydaje mi się właściwą długością. Lubię zwięzłość, wydaje mi się też, że prowadząc przygodę łatwiej odnaleźć potrzebne informacje w krótszym tekście. Sam sporo improwizuję na sesjach, więc myślę, że mniejszy jest problem, gdy jakiś szczegół opisu pozostanie zapomniany, niż gdy MG w decydującym momencie nie może znaleźć kluczowej informacji, bo tekst jest zbyt długi, ze zbyt wieloma opisami i rozważaniami odnośnie potencjalnych możliwości rozwoju fabuły. 

Napisałem wprowadzenie, w którym przedstawiam początkową sytuację fabularną, wymagania wobec postaci graczy (na Quentinie dobrze się sprawdzają gotowe postaci, ale ja osobiście wyżej cenię elastyczność uwzględniającą pomysły graczy, więc tylko dałem przykładowe motywacje), krótkie streszczenie całej fabuły, żeby czytelnik mógł się w niej łatwo orientować. Następnie przedstawiłem głównych NPCów, gdyż w mojej wizji to oni mieli stanowić serce scenariusza. Po tym dałem opis poszczególnych miejsc, gdzie miała toczyć się akcja (w dalszej części pewnie można by go uszczegółowić). Kolejną częścią, którą miałem zamiar napisać, był przewidywany przebieg wydarzeń, uwzględniający plany NPCów, jeśliby gracze im nie przeszkadzali oraz parę potencjalnych reakcji na działania bohaterów. To pewnie byłaby najdłuższa część, prawie połowa całego tekstu. Całość zwieńczona kilkoma możliwymi scenami finałowymi. Do tego warto by wrzucić parę mapek dla łatwiejszego umiejscowienia wydarzeń oraz charakterystyki postaci niezależnych. 

Scenariusz ponownie, jak ten z 2003 r., rozgrywa się w realiach płaszcza i szpady. Tym razem dla ustalenia uwagi wybrałem świat Monastyru (poprzednio jeszcze niedostępny, gdyż gra ukazała się w 2004 r.), gdzie realia XVI-XVII wieku okraszono mroczną magią i złowieszczymi tajemnicami przeszłości. Oryginalna mechanika tej gry jest jednak mało przyjazna, więc zamiast niej użyłem Fate Accelerated spolszczonego swego czasu przez Zuhara. Jest to mechanika łatwa i przyjemna, której jednym z plusów jest łatwe rozpisanie NPCów (co właściwie też już zrobiłem). Aspekty scen pozwalają na zwięzłe uwypuklenie najważniejszych cech poszczególnych miejsc, co fajnie angażuje scenografię w rozstrzygnięcia mechaniczne. Pewnym kłopotem w scenariuszach opartych na śledztwie jest przewidziana w Fate możliwość dorzucania szczegółów narracyjnych przez graczy, ale w praktyce wymaga to jedynie pewnej uważności ze strony Mistrza Gry, odnośnie czego chciałem w scenariuszu podać parę wskazówek. 

Jak widać zaplanowane miałem wszystko dość dokładnie. Niestety okazało się, że zrealizowanie tego planu mnie przerosło. Nie mam zbytniej łatwości pisania. Nawet wpisy tutaj na blogu zajmują mi po parę godzin. Trochę za późno wziąłem się do pisania – mniej więcej na tydzień przed ostatecznym terminem na wysłanie prac, który upłynął w ostatnią środę w święto Matki Bożej Zielnej. Gdybym zaczął pisać w czerwcu, pewnie mniej bym się stresował i w sumie łatwiej byłoby mi wygospodarować czas na pisanie. Niestety okazało się, że sama świadomość, że będę oceniany i na jakim poziomie powinna być praca, żeby mieć szanse na zwycięstwo, a przynajmniej wyróżnienie, boleśnie mnie blokowała. Każda strona tekstu rodziła się w dużych bólach. 

Niestety to, co ostatecznie położyło moje zmagania, to była druga sesja testowa, którą poprowadziłem na początku zeszłego tygodnia. Przekonałem się na niej, że główny pomysł, jaki miałem na tę przygodę, jest wewnętrznie sprzeczny. Mówiąc w dużym skrócie, w scenariuszu chciałem połączyć śledztwo z ubieganiem się o względy (załatwianie interesów, szukanie przysług) głównego podejrzanego. Teoretycznie pewnie jest to jakoś możliwe do pogodzenia, np. przez potencjalną próbę szantażu, ale w praktyce przekonałem się na sesjach, że gracze albo silnie skupiali się na śledztwie (gdzie zresztą też dałem trochę za mało wskazówek, co mogło być frustrujące), albo odpuszczali śledztwo i zajmowali się wyłącznie negocjacjami. Końcówka w obu sesjach nie była zbyt atrakcyjna i napięcie, które chciałem osiągnąć, zupełnie się gdzieś rozmywało. 

Oprócz samego zniechęcenia z poprowadzenia średnio udanej sesji, zdałem sobie sprawę, że fabuła, jaką wymyśliłem, wymaga dużego dopracowania, a potencjalnie w ogóle może nadawać się do kosza. Czasu było już mało, więc machnąłem na wszystko ręką i nie spisałem tych brakujących ok. 5 stron. Cóż, może za rok będzie lepiej? Chciałbym spróbować. Mam nadzieję, że wyciągnę wnioski z tegorocznych zmagań. Niniejszy wpis pomyślałem również jako przestrogę i wskazówki dla innych potencjalnych uczestników tego konkursu. 

W tym miejscu chciałbym też wyrazić pełne uznanie dla osób, które napisały i wysłały na Quentina te 23 scenariusze (jak wynika z oficjalnych informacji Kapituły). Przechodząc na poważnie dużą część tej drogi twórczej, doskonale poznałem, że jest to prawdziwy wyczyn i z samego faktu jego dokonania można być już dumnym. To dobre ćwiczenie samozorganizowania, wytrwałości i pewności siebie, nie mówiąc już o zdolnościach pisarskich i pomysłowości. Komentarze Kapituły będą miłą nagrodą (a zwycięzcy otrzymają też naprawdę świetne nagrody materialne), ale samo stworzenie czegoś, czego nie wstydzimy się pokazać innym, jest niezłym powodem do satysfakcji. Moje gratulacje.

wtorek, 17 lipca 2018

Coriolis: The Third Horizon - recenzja

Zagrałem ostatnio pięć sesji (u różnych MG) w szwedzką grę rpg Coriolis: The Third Horizon stworzoną przez grupę twórców Free League. Mechanika jest kolejną wariacją na temat systemu znanego z Mutant: Year Zero i Tales from the Loop, które to gry znam jednak tylko z lektury podręczników, a nie miałem okazji wypróbować ich w praktyce. Czekam na Forbidden Lands, które będzie jej adaptacją do realiów fantasy. 

Mówiąc bardzo skrótowo, Coriolis to space opera nawiązująca luźno do Opowieści z 1001 nocy. Widzę wiele podobieństw do wydanych po polsku Gasnących Słońc, które klimaty sf łączyły z europejskim średniowieczem. Tutaj sf łączymy z mitologią Bliskiego Wschodu. No właśnie, mitologią – bo od islamu autorzy wolą się trzymać z daleka. A więc zamiast jednego boga mamy politeizm w postaci dziewięciu Ikon. Nieznane stworzenia (obcy?) nazywane są dżinami. Ubiory, tytulatura i w ogóle szeroko pojęta kultura czerpią szeroko z Opowieści z 1001 nocy. Ma to dla mnie swój duży urok, co nie powinno dziwić biorąc pod uwagę nazwę mojego bloga i mój sieciowy awatar. Wydaje mi się, że np. podróże Sindbada Żeglarza mogą stanowić świetną inspirację dla opowieści o podróżach kosmicznych. 

Obok tego mamy ultranowoczesną tytułową stację kosmiczną Coriolis, z megakorporacjami, zaawansowaną techniką, komputerami i statkami kosmicznymi. W poszczególnych przygodach można bardziej podkreślać raz jeden aspekt, raz drugi. Z jednej strony mamy naukę, a z drugiej mistycyzm. Można się bawić w typowe klimaty sf lub w pewnym stopniu cyberpunka, ale jest też sugerowana cała sfera nieznanego, niezrozumiałego, wręcz magii (nie mówiąc już o zabobonach). Fajnie może wyjść łączenie tych elementów na jednej sesji. 

Mechanika gry jest w zasadzie bardzo prościutka. Cecha plus umiejętność określają liczbę kostek sześciościennych, którymi trzeba rzucić. Każda wyrzucona szóstka oznacza sukces. Rzucając na ogół 4-6 kostkami łatwo policzyć, że udany test nie jest czymś bardzo częstym. Na szczęście postaci modląc się do Ikon mogą przerzucać kostki. Do tego mamy zdolności specjalne (Talenty), w tym moce mistyczne, ew. cyborgizacje czy inny zaawansowany sprzęt. Walka jest trochę bardziej rozbudowana dając szansę na pobawienie się taktyką. Dla statków kosmicznych i walki w kosmosie mamy cały osobny rozdział, gdzie m.in. rozpisano akcje dla poszczególnych członków załogi, aby zaangażować całą drużynę a nie tylko pilota. Przyznam, że tej części mechaniki nie miałem okazji wypróbować w praktyce na sesjach, ale wygląda oryginalnie i interesująco. 

Podręcznik podstawowy ma 378 stron, zawiera mechanikę, opis świata i przykładową przygodę. Nie wiem, czy to z powodu szerokich marginesów i sporych odstępów między wierszami i akapitami, ale po jego lekturze mam poczucie, że materiału jest tu stosunkowo mało. Dużo rzeczy jest jedynie pobieżnie wspomnianych, bez rozwinięcia. Inspiruje, ale pozostawia dużo miejsca na własne interpretacje i pomysły. Z jednej strony może to być zaleta, ale osoby szukające konkretów mogą być nieco rozczarowane. Podobnie ilustracje w podręczniku – są bardzo klimatyczne, ale nieco rozmyte, niewyraźne, ginące w mroku. Niektórym mogą się z tego powodu nie podobać. 

Nie wspomniałem jeszcze o bardzo istotnym aspekcie świata (w podręczniku też jest mu poświęcony osobny rozdział). Stosunkowo szczegółowo rozpisano frakcje walczące o wpływ na świat Trzeciego Horyzontu. Jedne bardziej zachowawcze, religijne, inne nastawione na zysk i rozwój technologiczny. Militarne i mistyczne. Sugerowane jest, żeby każda postać należała do jakiejś frakcji i zmagania stronnictw mogą nieźle napędzać przygody. Nadaje to życia settingowi, wprowadza dynamikę. Podoba mi się ten element. 


Podsumowując, Coriolis: The Third Horizon jest bardzo interesującą propozycją, ale z pewnością nie przełomową. Mechanika jest poprawna, sprawnie działa, ale np. w odróżnieniu od Blades in the Dark pozostaje w tle (co nie musi być złe). Pomysł na świat jest ciekawy, ale nie jest szczegółowo rozpisany. Na jesień planowane jest wydanie kampanii pt. „Emissary Lost”. To może być to, czego potrzebuje ten system. Mając konkretny materiał, powinno być łatwiej poprowadzić tę grę.

czwartek, 21 czerwca 2018

The Fall of Whitecliff – recenzja

W ostatnim wpisie wspomniałem o prowadzonej przeze mnie kampanii w oparciu o darmowy scenariusz „The Fall of Whitecliff” autorstwa Bena Gibsona. Ponieważ właśnie ją skończylismy w ostatnią sobotę, czas na recenzję. 

Nie będę ukrywał, że bardzo mi się podoba ten produkt wydany przez małe niezależne wydawnictwo Coldlight Press (podejrzewam, że jednoosobowe), w dodatku dostępny w opcji Pay What You Want, czyli też np. za darmo. Był to ich pierwszy opublikowany scenariusz, kolejne wyglądają również obiecująco. 

Dostępny np. na DriveThruRPG pdf ma 22 strony, których sercem jest 9 jednostronicowych scenariuszy, których forma wyraźnie jest inspirowana One Page Dungeon Contest. Mapka i informacje potrzebne do rozegrania danego epizodu mieszczą się na jednej stronie. Każdą taką część możnaby rozegrać osobno, mniej więcej na jednej sesji. Połączone w całość tworzą kampanię opartą na walce ze złowrogim Kasztelanem Rankinem, władcą tytułowych Białych Klifów, który nierozważnie sięga po pradawną przeklętą wiedzę. Tekst scenariusza poza wspomnianymi wyżej jednostronicowymi modułami daje m.in. szersze tło wydarzeń, pełną rozpiskę głównych NPCów, mapę krainy, na której rozsiane są poszczególne lokacje, spotkania losowe i skarby. Przeciwnicy i przykładowe postaci dla graczy rozpisani są w oparciu o mechanikę Pathfindera, ale ponieważ całość przeznaczona jest dla postaci na poziomach 1-3, to użycie scenariusza w innych mechanikach dedekopochodnych nie stanowi problemu. Ja rozegrałem tę kampanię w oparciu o Dungeons & Dragons 5 edycję. Gracze byli zadowoleni.

Wykorzystałem 6 spośród 9 modułów kampanii i całość zajęła nam 8 sesji, trwały ok. 3,5 godziny. Modułowa konstrukcja ułatwia dodawanie i odejmowanie wątków. Każda z jednostronicowych przygód rozgrywa się w innym miejscu. Nie wszystkie są obowiązkowe, żeby pokonać głównego złego, ale bez modyfikacji MG postaci graczy powinny odwiedzić zdecydowaną większość z nich. Nie jest to więc pełen sandboks, choć może sprawiać takie wrażenie na pierwszy rzut oka. Za to dużą zaletą tej kampanii jest wyraźne zróżnicowanie charakteru poszczególnych epizodów. 
  1. Kampania zaczyna się, gdy postaci graczy są więźniami na zamku Kasztelana i muszą stamtąd wspólnie uciec. 
  2. Po ucieczce zaczyna się szukanie sprzymierzeńców przeciwko Kasztelanowi. Jedną z opcji jest sprzymierzenie się z lokalnymi banitami (wzorowanymi nieco na bandzie Robin Hooda) pomagając im w walce z żołnierzami. 
  3. Inną opcją jest odwiedzenie gniazda piratów, rozeznanie się w lokalnych układach i sprzymierzenie się tam z jednym stronnictw. 
  4. Można też pomóc wiosce, z której podejrzani czarodzieje rekrutują młodych ludzi do kryjówki w opuszczonej kopalni. 
  5. W miasteczku krasnoludów można wplątać się w dyplomatyczną rozgrywkę między wysłanniczką Kasztelana a tajemniczą Strażniczką Duchów (patrz mój poprzedni wpis na blogu). 
  6. Kasztelan dzięki paktowi z kultystami zdobył nieśmiertelność. Aby go jej pozbawić drużyna musi wrócić do zamku, z którego uciekła i w podziemiach pokonać opętanych kultystów. 
  7. Na nawiedzanych pustkowiach można odnaleźć siedzibę duchów i zdobyć magiczną broń (chociaż za jaką cenę?). Ten moduł najbardziej nadaje się na rozegranie go w konwencji horroru. 
  8. Podziemia Dawnego Ludu opanowane przez żołnierzy Kasztelana. Klimatem bardzo mi się to skojarzyło ze stanowiskiem archeologicznym nazistów z Indiany Jonesa. 
  9. Najgłębsze podziemia, w których Kasztelan próbuje przywołać niebezpiecznego demona. 
Jak widać choćby z tego pobieżnego przeglądu, sporo tu chodzenia po podziemiach, ale też dyplomacji i stawiania czoła nadnaturalnym zagrożeniom. Co bardziej interesuje Mistrza Gry, to może uwypuklić. Oczywiście ma też znaczenie, czym się zainteresują gracze. U nas najwięcej czasu spędziliśmy na podstępach i negocjacjach między banitami a ludźmi Szeryfa, tfu… Kasztelana. 

Format jednostronicowych scenariuszy nie każdemu musi odpowiadać. Nie da się ukryć, że sporo tu trzeba dołożyć od siebie. Materiał przygotowany przez autora bardzo dobrze inspiruje, ale warto zastanowić się przed sesją jak daną część rozegrać, a i tak na pewno nie obejdzie się bez improwizacji. Kampania daje dużo swobody graczom, ale ma wyraźny wątek główny i następstwo wydarzeń jest mocno sugerowane. Choć z drugiej strony jest na tyle otwarta, że jeśli tak gracze zdecydują, mogą się nawet przyłączyć do Kasztelana i poszczególne przygody rozgrywać będąc po jego stronie. 

Mnie się scenariusz Bena Gibsona „The Fall of Whitecliff” bardzo podobał i zdecydowanie polecam. Warto się z nim zapoznać. Oryginalna zwięzła forma daje do myślenia, czy nie jest wygodniejsza do przygotowania sesji. Modułowa forma ułatwia wybranie stąd pojedynczych przygód i wplecenie ich do własnej kampanii.

wtorek, 29 maja 2018

Strażniczka Duchów i siedem krasnoludów

Od marca z lepszym lub gorszym skutkiem prowadzę przygodę "The Fall of Whitecliff" Bena Gibsona (wkrótce wrzucę na bloga recenzję - warto się zainteresować, zwłaszcza, że można ją wypróbować za darmo). W ramach przygotowań epizodu rozgrywającego się w krasnoludzkim mieście Thalrock wyszukałem w internecie obrazki do głównych NPCów. Jest to siedmioosobowa Rada Starszych rządząca społecznością plus Strażniczka Duchów - szamanka, medium, będąca głosem przodków. Wrzucam na bloga, może komuś się przydadzą. Przepraszam, że bez odnośników do źródeł i autorów, ale zbierałem to dość dawno temu i nie zapisałem tych informacji. Część obrazków sam przetworzyłem.

Starszy Detarn – twardy przywódca myśliwych i wojowników

 Starsza Erta – kapłanka Matki Ziemi, wszystkim się zamartwia

 Starszy Fissur – baca, przywódca pasterzy (są i krasnoludzcy pasterze ;)

 Starsza Gerda – zgryźliwa przełożona Domu Dziewic (dobrze ich strzeże)

Starszy Jak – kapłan Ojca Niebo, który uważa, że jego bóg przemawia przez kruki

Starsza Hussa – staruszka, kaletnik, niestety mało już kontaktuje

Starszy Torval – obrotny zbrojmistrz, szuka okazji do interesu

 No i tajemnicza Strażniczka Duchów, niespodziewanie młoda jak na pełnioną funkcję


Do tego jest i czarownica, Valeria Tass, przebrzydły człowiek, wysłanniczka władcy Białych Klifów, wokół których kręci się przygoda. Czy gracze pomogą jej w misji czy wręcz przeciwnie, staną się jej przeciwnikami?

wtorek, 6 marca 2018

Nawiedzony Płaskowyż (Kingmaker) - podsumowanie kampanii


W ostatnią niedzielę skończyłem prowadzić pięciomiesięczną kampanię opartą luźno na adventure path „Kingmaker” do systemu Pathfinder (wspomniałem o niej parę razy tu na blogu). Wykorzystałem przeróbkę autorstwa Josepha Manoli, który sześć obszernych scenariuszy skondensował do niewielkiej mapki heksowej i dwóch stron opisów. Minimalnie przeze mnie zmieniony teren wydarzeń możecie podziwiać powyżej. Do oryginalnej kampanii Paizo sięgnąłem jeszcze po mapy kilku podziemi. Ponieważ jako mechaniki używaliśmy Cypher System, to rozpiski mechaniczne jedynie luźno oparłem o statystyki z Pathfindera. Zresztą w samych opisach, nazwach i imionach też dużo zmieniałem. Rozpisałem obszerne tabele spotkań losowych i uporządkowałem większość NPCów (w tym potworów) w cztery główne ścierające się frakcje, o czym więcej poniżej. Na dokładkę kampanię osadziłem w lubianym przeze mnie świecie Dragon Warriors w Królestwie Algandii, które nie jest w podręczniku dokładniej opisane. Z tego settingu wziąłem przede wszystkim realia średniowiecza z monoteistyczną religią, systemem feudalnym i pozostałościami po starożytnym cesarstwie, które niegdyś obejmowało większość kontynentu. Cóż, wymieszałem składniki z różnych źródeł, dodałem trochę od siebie i w ten sposób stworzyłem kolorową piaskownicę, ciekaw, co zrobią w niej gracze. 

W sumie rozegraliśmy 14 około czterogodzinnych sesji. Niestety zawirowania personalne sprawiły, że dość mocno zmienił się w międzyczasie skład graczy. Tylko dwie osoby zagrały we wszystkich sesjach. Po czterech pierwszych spotkaniach musiałem szukać nowych graczy, gdyż ludzie, dla których przygotowywałem tę kampanię (i z którymi rozegraliśmy dwie poprzednie) dość nieoczekiwanie stwierdzili, że nie chcą dalej u mnie grać. Włożyłem sporo pracy w przygotowanie sandboksa i nie chciałem, by to wszystko poszło na marne, więc w zmienionym składzie (choć z jeszcze jednym późniejszym odejściem gracza) pociągnęliśmy dalej. Przed kampanią wspólnie wymyślaliśmy koncepcję drużyny, nie chciałem tu niczego narzucać. Zdecydowaliśmy, że drużyna była wyprawą badaczy z uniwersytetu, którzy chcieli szukać starożytnych ruin, przy wsparciu rycerza i najemników w niebezpiecznej okolicy. Potem jednak wyszło, że cel ten nie jest atrakcyjny dla części graczy, na co nałożyły się jeszcze niesnaski osobiste i stąd wymiana połowy składu. Nowe postaci niestety nie były już tak ściśle związane z głównym pomysłem, co jakoś do końca trochę szwankowało. Postrzegam to jako jedną z poważnych wad sandboksa. Jeśli gracze mają sami znajdować sobie zadania, wybierać, co chcą robić ich postaci, to potrzebują ścisłej więzi w drużynie, chęci dogadywania wspólnych akcji, a nie upierać się, gdy każdy ciągnie w swoją stronę. 

Główny mój pomysł na tę kampanię, to był rozpisany dość dokładnie obszar, tytułowy Nawiedzony Płaskowyż, przedstawiony na powyższej mapce heksowej, plus cztery główne stronnictwa, w które pogrupowałem prawie wszystkie spotkania. Każde z nich miało swoje plany i przewidywany rozwój wydarzeń zakładając, że nie wmieszają się gracze. Działo się wszystko dość wolno, gdyż chciałem dać graczom szansę na zareagowanie na to, co się wokół nich dzieje – nie wymuszać ich zaangażowania, a jedynie dać wiele na to możliwości. W praktyce sprawdziło się to tak sobie, gdyż początkowo można było odnieść wrażenie, że niewiele się dzieje, a sama eksploracja heksów była mało fascynująca dla części graczy. Ale przechodząc do samych frakcji, widziałem to następująco: 
  • cywilizacja – był to lokalny baron, ale i skłócony z nim szwagier czarnoksiężnik oraz ogólnie mieszkańcy miasteczka, wiosek i zajazdów,
  • kult bogini magii i zemsty – krwawy kult działający w ukryciu, dowodzony przez wiedźmy, które chciały wskrzesić dawnego wodza barbarzyńców i jego wojowników pogrzebanych w cieszących się złą sławą kurhanach,
  • królowa snów – dawna władczyni prowincji z czasów starożytnego cesarstwa, która pokonała barbarzyńców, ale sama uległa magii przenikającej tę krainę i przemieniła się w faerie (jak i wielu z jej poddanych),
  • awanturnicy – czyli z jednej strony banici pod wodzą szalonego Władcy Jeleni, a z drugiej kompania najemników dowodzona przez zdradzieckiego watażkę. 
Nikt tutaj nie był jednoznacznie dobry ani jednoznacznie zły. Każda frakcja działała przeciwko wszystkim pozostałym. Gracze mieli szansę przyłączyć się do dowolnej, jak też zwalczać, kogo chcieli. To kolejny z elementów tego, jak widzę sandboks. 

Wątkiem przewodnim kampanii były tajemnicze sny nawiedzające postacie. Głównie zsyłane przez królową snów, ale nie zawsze – zależnie od okoliczności i lokalnych wpływów potężnych istot. Były to podpowiedzi, intrygujące strzępki informacji o krainie i jej historii, czasem bezpośrednie pokusy, zachęty do postąpienia zgodnie z wolą zsyłającego sny. Gracze mogli je zignorować (często tak robili – częściej niż się tego spodziewałem), były też możliwości zupełnie odciąć się od snów, ale też w sumie nie drążyli mocniej tego tematu. Sny miały dodawać tajemniczości kampanii i mocniej zaakcentować działania władczyni faerie, która podobnie jak w oryginalnej kampanii „Kingmaker” pozostaje daleko i dopiero na końcu objawia się jako przeciwnik, co często było wskazywane jako wada tej kampanii. U mnie to zadziałało całkiem ok, zresztą współgrało z zainteresowaniem starożytnością postaci uczonego. A osobiście królowej snów gracze do końca kampanii nie spotkali bezpośrednio – choć jej pałac jak najbardziej jest umieszczony na powyższej mapce heksowej. 

Zresztą w ogóle z tą eksploracją nie poszło zbyt ciekawie i chyba graczom bardziej podobała się druga połowa kampanii, gdy wydarzenia wybuchły z pełną siłą i drużyna skupiła się w dużej mierze na reagowaniu na to, co się dzieje. W całej kampanii zwiedzili ok. 20 heksów z wszystkich 80 (jeden heks = 6 mili). O części słyszeli plotki, co się tam znajduje, a część wątków w ogóle nie zaistniała w kampanii. Oczywiście można się tego było spodziewać, taka jest natura sandboksa – pewna nadmiarowość przygotowań. Także gdybyśmy grali dłużej, pewnie możnaby jeszcze trochę pozwiedzać, ale postanowiłem zakończyć kampanię w najbardziej pasującym miejscu na łuku dramatycznym. Gracze rozbili prawie doszczętnie kult wiedźm, frakcja awanturników została pokonana w dużej mierze zakulisowo (gracze trochę im przeszkadzali, a trochę pomagali, ale właściwie zajęli się innymi sprawami). Wspierany przez graczy praworządny zły (w kategoriach dedekowych) czarnoksiężnik zapieczętował magiczny nexus podporządkowując sobie magię całej krainy. Czyli przy wsparciu drużyny zasadniczo wygrała frakcja cywilizacji, choć w międzyczasie jedyne miasteczko w krainie zostało zrujnowane przez armię nieumarłych. Królowa snów została uhonorowana, ale raczej pozostawiona na uboczu, gdy jej moc ograniczono przez zapieczętowanie nexusa. Uczony odnalazł obelisk szczegółowo opisujący dzieje cesarstwa na tych terenach (coś w stylu Kolumny Trajana), a reszta bogactwo i magiczne przedmioty. I żyli długo i szczęśliwie. Happy end. :) 

Z wolności dla graczy na pewno nie zamierzam rezygnować w kolejnych kampaniach, bo uważam, że jest to coś najciekawszego w erpegach – możliwość bycia zaskakiwanym przez pomysły graczy i nieoczekiwany rozwój wydarzeń. Ale tradycyjnej eksploracji heksów raczej już zaniecham. W poprzedniej kampanii sandboksowej ten aspekt też nie był najciekawszy. Wolę postawić na silne wątki przewodnie, ale więcej niż jeden, żeby gracze mieli wybór, czym się zająć. Wyciąganie konsekwencji, skupienie na postaciach (podrzucanie wątków specjalnie pod nie przygotowanych), to według mnie kluczowe elementy udanej kampanii. Losowość jako przyprawy, jako iskra rozruszająca silnik, ale nie jako główna przyczyna wszystkiego. Czyli w sumie mieszanina starej i nowej szkoły rpg, to jest moje podejście. 

A o mechanice Cypher napiszę odrębną notkę.

wtorek, 27 lutego 2018

Co postacie robią na sesjach?

Mówi się, i ja się z tym zgadzam, że tym co wyróżnia gry role-playing, jest to, że gracze mogą w nich robić wszystko. Owszem, ograniczają ich zdolności postaci, realia świata, ale poza tym pełna dowolność. Mogą realizować najdziwniejsze plany, kreatywnie rozwiązywać problemy, mogą dać się ponieść wyobraźni, działać jak tylko zechcą.

Tyle teoria. W praktyce te szerokie ramy są wypełniane tylko w niewielkim stopniu akcjami, dla których dana mechanika przewiduje szczegółowe zasady. Oprócz tego prawie zawsze jest jakaś reguła uniwersalna mówiąca jak rozstrzygać nieszablonowe działania, dla których nie przewidziano odrębnych zasad. Może to być na przykład testowanie jednego z atrybutów, który najbardziej pasuje do tego, co wymyślił gracz. W najgorszym razie rzut monetą – uda się czy się nie uda. Warto zachować element losowości, który pomaga wzbudzać emocje.

No dobra, możemy zrobić wszystko. Ale co na ogół robimy?

Podręcznik do Dungeons & Dragons 5 edycji ujmuje działania poszukiwaczy przygód w trzy szerokie kategorie: eksploracja, interakcje społeczne, walka. Walka i interakcje społeczne są dosyć oczywiste. Ciekawsza jest trzecia kategoria. Eksplorację definiuje się tutaj jako poruszanie się przez świat i interakcje z obiektami i sytuacjami. Jest to moim zdaniem definicja tak szeroka, że w praktyce niezbyt użyteczna.

Analizując przygody rpg szukałem bardziej konkretnych schematów działań postaci. Akcje postaci określają rodzaj rozgrywanej i opisywanej sceny. Na co innego będzie się kładło nacisk przy opisach, od czego innego będzie zależeć rozstrzygnięcie, czy postać odniesie sukces albo porażkę.

Widzę tu sześć następujących kategorii.

1. Walka. To element, który często zajmuje najwięcej czasu na sesjach. Także w zasadach obok tworzenia postaci to właśnie walce poświęca się najwięcej miejsca. Od zwycięstwa w walce może zależeć, czy postać przeżyje i czy będzie można grać dalej, czy w związku z jej śmiercią, gra się skończy. Tutaj jest to oczywiste. Ale jak się nad tym głębiej zastanowić, to podobne konsekwencje mogą mieć przecież także inne akcje postaci.

2. Negocjacje. To są te interakcje społeczne, o których była mowa w cytowanym podręczniku Dungeons & Dragons. Postaci graczy próbują do czegoś przekonać NPCów lub vice versa. Niektórzy rozgrywają takie zmagania bez mechaniki, po prostu rozmawiając „in-character” między sobą przy stole. Ale często takie sceny wzbudzają nawet większe emocje niż walka.

3. Pościg. W D&D zasady pościgu znajdują się w podręczniku dla Mistrza Gry i nie są zbyt rozbudowane. Ale w powieściach, a nawet częściej w filmach, takie sceny mogą mieć duże znaczenie, wzbudzać emocje, decydować o dalszym przebiegu fabuły. Są systemy jak np. Savage Worlds czy Wolsung, gdzie zasady rozgrywania pościgów są dużo bardziej rozbudowane niż w D&D.

4. Skradanie. Mam tu na myśli wszelkie akcje wykonywane ukradkiem tak, aby przeciwnicy nie zorientowali się co się dzieje. Gry komputerowe mają cały podgatunek skradanek, które dają wyobrażenie, jak fajne mogą być takie akcje i na co powinno się zwrócić uwagę. W papierowych erpegach na ogół jest to jakoś rozstrzygane przeciwstawnymi testami umiejętności.

5. Pokonywanie przeszkód. Tutaj w dużej mierze widzę to, co w przywołanym cytacie z D&D5 było nazwane eksploracją. Sceny, w których postacie radzą sobie z otoczeniem, a nie maja do czynienia z żywymi przeciwnikami. Czyli byłoby tu radzenie sobie z pułapkami w podziemiach i wędrówki przez dzicz, gdy drużyna może się zgubić. Znajdywanie tajnych przejść i otwieranie zamków.

6. Zbieranie (informacji, zasobów, pomocy). Także i ja mam taką zbiorczą kategorię ujmującą dość różne działania. Ich wspólnym wyróżnikiem jest brak opozycji. Postaci gdzieś przychodzą i dostają to, czego chciały. Wystarczyło poprosić, poszukać. Ta kategoria będzie obejmować sceny zakupów, ale i odwiedzenie miejsca zbrodni i zbieranie śladów, rozpytywanie na mieście w poszukiwaniu informacji. To mogą być klasyczne sceny tzw. koloru – chwile z życia postaci niezwiązane bezpośrednio z jakimś konfliktem czy zagrożeniem.

Każda z powyższych kategorii gładko może przejść w inną. Sceny mogą obejmować więcej niż jedno działanie – chociażby zastraszanie przeciwników w trakcie walki łączy w sobie walkę i negocjacje. Zbieranie informacji czy zasobów może wymagać pokonania przeszkody albo podkradnięcia się gdzieś. Moja powyższa rozpiska ma głównie służyć przypominaniu o dostępnych opcjach, ułatwić dbanie o różnorodność scen. Same walki szybko się nudzą, same pościgi pewnie też. Przeplatanie różnych scen zwiększa dynamikę, czyni sesję ciekawszą.

Warto podkreślić, że może to też być ściągawka dla Mistrza Gry, o czym powinien pamiętać przygotowując się do sesji. Co zrobią gracze zależy tylko od nich samych. Ale MG powinien być w stanie dostosować się do ich wyborów – mieć rozpisane statystyki przeciwników do walki, znać motywacje NPCów, żeby mogli negocjować, ich szybkość do pościgu, znać rozstawienie strażników i poziom ich spostrzegawczości, ciekawe lokacje do badania i intrygujące wskazówki, które można zdobyć.