wtorek, 10 listopada 2020

Warlock! – recenzja

Odcinek podcastu Dobre Rzuty poświęcony mechanikom do gry w klimatach podobnych do Warhammera Fantasy Roleplay zwrócił moją uwagę m.in. na niewielką grę o nazwie Warlock! napisaną przez Grega Saundersa. Kupiłem (pdf za $6.30), przeczytałem i pograłem. Jest to niewątpliwie ciekawa propozycja, warto się z nią zapoznać, zwłaszcza jak ktoś lubi świat Warhammera, a szuka jakichś prostszych zasad nadających się do rozgrywania niebezpiecznych przygód w ponurym świecie. 

Warlock! zamiast kości procentowych wykorzystuje k20, co ja osobiście uważam za plus, ale zdaję sobie sprawę, że to głównie kwestia osobistych preferencji. Postaci nie są rozpisane wg atrybutów (Siła, Zręczność itd.), charakteryzują je wyłącznie umiejętności. Do tego punkty Żywotności (Stamina) i Szczęścia (Luck) – wyraźna inspiracja paragrafówkami Fighting Fantasy (ostatnio FoxGames wydało po polsku klasyczne gry z tej serii: „Czarnoksiężnik z Ognistej Góry” i „Dom Pełen Zła”). 

Domyślnie większość testów powinna być testami przeciwstawnymi porównującymi uzyskane przez przeciwników sumy odpowiedniej umiejętności i rzutu k20. Jeśli nie ma przeciwnika, aby osiągnąć sukces trzeba uzyskać wynik 20 lub więcej. Ponieważ każda postać ma tylko pięć umiejętności wynikających z aktualnej profesji, które może rozwijać, większość umiejętności ma się na poziomie 4-6. Łatwo policzyć, że odpowiada to szansie powodzenia testu 25-35%, czyli dokładnie takiej samej jak dla początkujących postaci w Warhammerze. Można na to spojrzeć, że takie podobieństwo jest super. Frustracja z nieudanych rzutów jest dokładnie taka jak w ulubionej grze polskich erpegowców, świetnie zachowano klimat przygód nieudaczników. Mnie to jednak na dłuższą metę męczy. Dlatego chętniej stosowałem testy przeciwstawne, do czego zresztą zachęca podręcznik. Także ataki w walce działają na tej zasadzie – jako testy przeciwstawne odpowiednich umiejętności bojowych. Do tego strona atakująca ma premię +5 do testu (to sporo), co zachęca do atakowania, mimo że zranić przeciwnika można także, gdy postać się broni. Ducha Warhammera podtrzymują barwne tabele obrażeń krytycznych pełne opisów odciętych kończyn, bryzgającej krwi itd. Ciekawym rozwiązaniem jest, że inicjatywa w walce jest grupowa, ale akcje rozpatruje się naprzemiennie z obu grup - najpierw jedna postać z pierwszej grupy, potem dowolna postać z drugiej grupy, następna z pierwszej, po niej druga z drugiej itd. aż każdy z walczących będzie miał swoją akcję. Daje to fajne dylematy taktyczne, kto po kim powinien działać.

Współczynnik Szczęście jest testowany jako odpowiednik rzutów obronnych (Save) z D&D – chroni przed niefortunnymi zdarzeniami np. wpadnięciem w pułapkę lub poddaniem się działaniu wrogiego czaru. Testuje się go tak jak umiejętności, ale ma na ogół dużo wyższy poziom, co ułatwia uzyskanie sukcesu. Po każdym teście zmniejsza się o 1  i dopiero na koniec przygody wraca do początkowego poziomu.

A propos wspomnianej magii, bardzo mi się podoba, jak ta kwestia została rozwiązana w Warlock! Każda postać może próbować rzucić czar, o ile ma jego tekst – czy to na zwoju czy w księdze czarów. Wymaga to straty odpowiedniej liczby punktów Żywotności i udanego testu umiejętności Inkantacje. Jedynie czarodzieje i kapłani mogą rozwijać tę umiejętność, więc inne osoby maję te 25-35% powodzenia. Przy wyrzuceniu 1 na k20 magia wyrywa się spod kontroli, na ogół mutując w taki czy inny sposób czarującego. Podoba mi się ten klimat. Czary są pokusą, ale też potencjalną potęgą dostępną każdemu. Magowie to specjaliści, którzy studiują prastare księgi i mają powód, aby wyruszyć na wędrówkę w celu znalezienia nowych zaklęć. 

Podręcznik liczący 146 stron małego formatu mieści w sobie jeszcze opis dostępnych profesji dla postaci i bestiariusz. Potwory nie są jakieś oszałamiające (też trochę jak w Warhammerze), ale przynajmniej mamy przykład jak rozpisywać przeciwników i jakie współczynniki ma przeciętny goblin, ork czy zwierzoczłek. Profesje to warhammerowa klasyka. Mamy tu szczurołapa, żebraka, rabusia grobów czy agitatora. Oprócz wskazania umiejętności, które dana profesja pozwala rozwijać, mamy przy każdej dwie specjalnie wymyślone tabelki pozwalające w bardzo fajny sposób określić tło postaci. Przyznam, że jest to coś, co szczególnie mi się podoba w tym systemie i chyba warto kupić podręcznik dla samych tych tabel losowych, chociażby żeby wykorzystać je w Warhammerze. 

W osobnym dodatku „Compendium 2”, który można kupić (pdf za $6.58), dla każdej profesji podano indywidualne propozycje, za co postać będzie zdobywać doświadczenie. Uważam to za świetny pomysł, łatwy do przeniesienia do Warhammera. Oprócz wielu dodatkowych tabelek pozwalających ubarwić postać, znalazły się tu też zasady dotyczące strachu i szaleństwa, chorób, trucizn i broni palnej, żeby lepiej odwzorować klimat Starego Świata w zasadach Warlock! Są tu jeszcze porady jak tworzyć przygody i mamy galerię barwnych bohaterów niezależnych. Nie da się ukryć, że ten dodatek uważam za bardzo przydatny. 

Płatne „Compendium 1” zbiera darmowe cztery krótkie dodatki poświęcone profesjom zarezerwowanym dla ras innych niż ludzie (elfy, krasnoludy, niziołki), dodatkowe czary, przedmioty magiczne, przeciwników i mutacje. Do tego Greg Saunders opublikował jeszcze „Kingdom”, własny minisetting w klimatach Fighting Fantasy i Warhammera. Mnie się spodobał, ale nie jest to nic przełomowego. Podobnie „Griff’s Vale” – tutaj mamy opisaną okolicę do eksploracji wraz z przygodą. 


Ogólnie Warlock! całkiem mi się spodobał. To jest dokładnie taki poziom złożoności zasad, jaki lubię (jak widać dosyć niski), fajny klimat, tabele losowe także do wykorzystania w innych grach (zwłaszcza w Warhammerze). Niestety w praktyce na sesji mocno zgrzytnęło mi serce tej mechaniki, a więc umiejętności. Z jednej strony, nie do końca mi pasuje ich konkretna lista – widziałbym jeszcze parę innych, których tu brakuje, a nie wszystkie obecne są mi potrzebne (np. tak drobiazgowy podział broni). Z drugiej strony, niska szansa powodzenia testów prostych (nie przeciwstawnych) przypomniała mi najgorsze sesje Warhammera, gdy nikomu nic się nie udawało i kolejne porażki wzbudzały już tylko powszechną wesołość. Można to rozwiązać jak najczęściej korzystając z testów przeciwstawnych, jak zaleca podręcznik. Ja wprowadziłem oprócz tego zasadę domową pozwalającą przy porażce w teście umiejętności jeden raz przetestować Szczęście (i od razu grało się lepiej – a spadające Szczęście nie skłaniało do nadużyć). 

Są oczywiście również inne proste mechaniki mogące zastąpić Warhammera. Warto tu wspomnieć przynajmniej o Streets of Marienburg będącej adaptacją dostępnego u mnie na blogu Świata Podziemi, a także przetłumaczonym ostatnio na polski Łajdaku (Knave), który powinien świetnie się sprawdzić w tej roli. Można też po prostu wzorem Roberda pograć w Starym Świecie na mechanice Original Dungeons & Dragons. :)

środa, 21 października 2020

Pięć powodów dlaczego OSR jest super


Przyjaciółka zapytała mnie, co to jest OSR, o którym wspomniałem w moim ostatnim wpisie. Nie pierwszy raz przywołałem ten nurt gier fabularnych tutaj na blogu, ale w sumie nigdy dotąd nie rozpisałem się szerzej na ten temat. Postanowiłem dzisiaj nadrobić to niedopatrzenie.

Hasło w Wikipedii definiuje OSR (Old School Revival lub Old School Renaissance, różnie ten skrót jest rozwijany) jako ruch wśród graczy rpg. Za czasów Google+ była to aktywna grupa ludzi dyskutująca o graniu w stylu najstarszych wersji Dungeons & Dragons (OD&D, BX etc.). Również na blogach można znaleźć wiele materiałów na ten temat (najsłynniejszy z nich to niedawno reaktywowana Grognardia). W ramach nurtu OSR wydaje się mnóstwo podręczników z zasadami jak i modułów z przygodami. Je również, często trochę na wyrost, w celach marketingowych, nazywa się OSR.

Ja jednak traktuję OSR przede wszystkim jako sposób grania. Oczywiście pewne zasady (systemy) ułatwiają takie podejście, niektóre je utrudniają, ale wydaje mi się, że da się tak grać na najróżniejszych mechanikach. To raczej podejście do gier rpg w ogóle, sposób rozgrywki, zestaw priorytetów, na których się skupiamy. Swego czasu bardzo popularny był tutaj artykuł Matta Fincha "Wstęp do starej szkoły RPG", w którym próbował on przedstawić najważniejsze elementy takiego grania. Warto przeczytać ten tekst, żeby mieć szersze spojrzenie, ale poniżej spróbuję przedstawić, jak ja to widzę.

W czerwcu pisałem o kampanii Original Dungeons & Dragons, w której grałem u Wolfa. Jeśli chodzi o charakter rozgrywki, to był to typowy przykład OSR. Zachęcam do przeczytania tekstu, w którym przedstawiłem blaski i cienie tamtej kampanii.

Dzisiaj przede wszystkim chciałbym się skupić na tym, co jest fajne w takim graniu. Widzę pięć głównych powodów.

1. Rozwiązywanie zagadek
W tym punkcie do zagadek zaliczam również walki (walka jako wojna a nie sport - to oznacza myślenie strategiczne a nie tylko taktyczne). Trzeba główkować, żeby zdobyć każdą możliwą przewagę. Do tego na sesjach w duchu OSR mamy pomysłowe pułapki oraz dziwaczne sytuacje, z których trzeba wymyślić wyjście. Kombinujemy my jako gracze, a nie nasze postaci - rzut kością, udany test jakiejś umiejętności nie rozwiąże problemu za nas. Rozwiązanie nie znajduje się na karcie postaci, nie polega na wybraniu odpowiedniej zdolności, której trzeba użyć.

2. Kuszenie losu
Ile się nie nakombinujemy i tak na ogół o powodzeniu decyduje łut szczęścia. Nasze dobre pomysły mogą zwiększyć prawdopodobieństwo sukcesu, ale zazwyczaj pozostaje możliwość, że plan się nie powiedzie. Czasem trzeba główkować, żeby w ogóle mieć jakąkolwiek szansę na sukces. Do gier OSR nie powinny siadać osoby, które nie lubią losowości. Mamy jasne kryterium powodzenia - zdobyte skarby zapewniają bogactwo postaci, lepszy sprzęt, lepszych najemników, ale przede wszystkim punkty doświadczenia, dzięki którym postać może się rozwinąć, w tym co najważniejsze, zyskać dodatkowe punkty życia (trafień, wytrzymałości czy jak je zwać). Im dalej zagłębimy się w loch, im potężniejszym potworom i pułapkom stawimy czoło, tym bardziej ryzykujemy, że nasza postać zginie, ale jednocześnie wzrastają nasze szanse na zdobycie upragnionego złota (inaczej mówiąc, punktów zwycięstwa). Gry OSR mają w sobie coś z hazardu. Wzbudzają podobne emocje.

3. Odjechane pomysły
Generatory losowe chętnie wykorzystywane w grach OSR tworzą często nieoczekiwane sytuacje, potwory etc. Minimalistyczne zasady i ogólnie nastawienie, że to nie mechanika jest najważniejsza, zwalniają zasoby umysłowe do wymyślania najdziwniejszych settingów, istot, pułapek. Jeden z ciekawszych bestiariuszy "Fire on the Velvet Horizon", w ogóle nie ma charakterystyk potworów (co osobiście wcale nie uważam za taki dobry pomysł), za to opisane tam stwory nie przypominają nic, co byśmy mogli znaleźć w jakiejkolwiek innej książce. Recenzowany kiedyś u mnie na blogu setting "Yoon-Suin" przedstawia fantastyczne krainy przypominające Daleki Wschód widziany w opiumowych snach. Oficjalne materiały do D&D 5 edycji nawet nie zbliżają się do bogactwa wyobraźni, jakie można znaleźć w materiałach publikowanych (często za darmo, na blogach) przez osoby związane z nurtem OSR.

4. Bycie zaskakiwanym
Wspomniane w poprzednich dwóch punktach duża losowość i nieszablonowe pomysły składają się na zaskakującą rozgrywkę. Napotkani wrogowie mogą mieć akurat lepszy dzień i zareagują przyjaźnie na postaci graczy. Nieudany test morale szybko zakończy potencjalnie groźną walkę. Na ogół postaci graczy mogą łatwo zginąć, więc nie opłaca się im tworzyć rozbudowanych historii ani planować rozwoju czy to mechanicznego, czy to tzw. łuków fabularnych. Wydarzenia na sesjach będą tak dziwne, że nie da się z góry przewidzieć, jak potoczy się akcja. Bohaterowie znajdą magiczne przedmioty, których moc przemieni świat albo przekleństwa odmieniające postaci (mutacje z Warhammera to będzie przy tym mały pikuś). Dziecięca radość odkrywania i przełamywanie wyświechtanych schematów to jedne z ważniejszych powodów, dla których można polubić OSR.

5. Wolność
Domyślnym modelem rozgrywki jest w OSR osławiona piaskownica (sandbox). Gracze mogą robić, co chcą, pójść, w jakim kierunku zamarzą, przyjąć zlecenia i questy albo i nie. Nie trzeba pokonywać wszystkich potworów, często lepiej wybrać ucieczkę, a punkty doświadczenia i tak się dostanie, bo najważniejsze jest zdobyte złoto. Z punktu widzenia Mistrza Gry OSR oferuje nieograniczoną zasadami wolność twórczą. Promowane jest tu podejście DIY (Do-It-Yourself, zrób to sam) - nie kupuj dodatków, sam wymyśl podziemia czy krainy, które będą eksplorować gracze. Możesz się inspirować ulubionymi książkami czy filmami, a minimalistyczna mechanika nie będzie Ci utrudniać wykorzystania pomysłów na sesjach. Zresztą zasady gry też są po to, aby je zmieniać, dostosowywać pod własne potrzeby. Postaci zbyt często giną? Wprowadź zasady domowe, które zmniejszą śmiertelność. Brakuje archetypu postaci, którym akurat gracz chce bardzo zagrać? Nic nie szkodzi, stworzenie nowej klasy, to nie jest tutaj problem.

Oczywiście powyższe pięć powodów nie musi przekonać każdego. W rpg są również inne wartości, które dla kogoś mogą być ważniejsze. Zresztą ja sam nie jestem osobą ściśle związaną z graniem OSR. Wolę wykorzystywać stąd pewne elementy, które wprowadzam do bardziej tradycyjnych sesji.

Jak ktoś chciałby spróbować pograć w opisywany powyżej sposób z nurtu OSR, to może skorzystać z dostępnych po polsku darmowych mechanik. Mamy do wyboru klasyczne Swords & Wizardry Whitebox oraz niedawno przetłumaczony nowocześniejszy The Black Hack.

Polecam miły kanał po polsku na YouTube poświęcony w dużej mierze OSR Mała Wieś. Warto śledzić blogi Roberda i Wolfa. (Można się tam przekonać, że OSRowo da się też grać w Warhammera.) Także Rudie swego czasu pisał sporo o OSRowym sandboksie.

W przyszłym roku Ramel planuje wydać dwie z najlepszych gier OSR: Wyprawa za Mur (Beyond the Wall - pisałem o nim kiedyś tu na blogu) oraz Old School Essentials. Czyżby szykował się czas gier OSR w Polsce?

poniedziałek, 12 października 2020

Obciążenie - zasada domowa

Jak wspomniałem ostatnio, zacząłem prowadzić dwie kampanie Dungeons & Dragons 5. edycji. Ponieważ obie skupiają się w założeniach na eksploracji, postanowiłem nie traktować kwestii obciążenia postaci jako mało ważnej. Z drugiej jednak strony liczenie każdego ułamka kilograma tudzież funta wagi, nie wydaje mi się zabawne. Wiele mechanik z szeroko rozumianego nurtu OSR stosuje zamiast tego system slotów (komórek) na noszone przedmioty. Pierwsze było chyba Lamentations of the Flame Princess, nowsze takie zasady znalazłem m.in. w Forbidden Lands, Knave i Wolves of God. W oparciu o tamte rozwiązania oraz oryginalne zasady opcjonalne z Podręcznika Gracza (str. 176) opracowałem własne podejście.

Każda postać może bez problemu nosić tyle zwykłych przedmiotów, ile wynosi jej Siła (cała cecha, nie modyfikator).

Jeśli ma więcej przedmiotów, ale ich liczba nie przekracza Siły x2 (dwukrotności Siły), jej Szybkość spada o 3 m (10 stóp).

Maksymalnie postać może chodzić z Siła x3 (trzykrotność Siły) przedmiotami, ale wtedy jej Szybkość spada łącznie o 6 m (20 stóp) i otrzymuje utrudnienia (disadvantage) w opartych na Sile, Zręczności i Kondycji testach cech, testach ataku i rzutach obronnych.

(Zasady pchania, ciągnięcia i podnoszenia pozostają takie jak zostały opisane w Podręczniku Gracza na str. 176, gdyż na ogół odnoszą się do manipulowania jakimś jednym wielkim obiektem, a nie do upychania w plecaku wielu mniejszych przedmiotów.)

Powyższe ogólne zasady wymagają dodatkowych wyjaśnień. Za taki typowy przedmiot, który wliczamy do limitu danego progu obciążenia, przyjmujemy coś, co można trzymać swobodnie w jednej ręce np. broń lub tarczę, ale też kołczan ze strzałami. Zakładam, że będzie to coś ważące ok. 2 kg (3-5 funtów).

Cięższe obiekty, które można utrzymać w dwóch rękach, będą się liczyły za dwa przedmioty zwykłe. Jeśli wypisujemy ekwipunek na karcie postaci (albo po prostu na kartce), najlepiej wymieniać każdy przedmiot w osobnej linijce, a takie ciężkie przedmioty zapisać większymi literami tak, żeby zajęły po dwa wiersze. Takimi przedmiotami będzie np. noszona kolczuga.

Proponowany przeze mnie system uwzględnia również lekkie przedmioty - takie można wpisać po dwa na linijkę. To będzie np. toporek, latarnia. Zakładam, że ważą ok. 1 kg.

Można też w jednym wierszu zapisać do 5 takich samych przedmiotów, z których każdy nie waży zbyt wiele. Będą to np. pochodnie lub racje żywnościowe.

Monety zajmą miejsce w ekwipunku dopiero, gdy będzie ich więcej. 100 monet (niezależnie od kruszcu) będzie się liczyć za lekki przedmiot, a każde 200 monet za kolejny przedmiot zwykły.

W tych wszystkich obliczeniach nie uwzględnia się wagi noszonego ubrania (zapasowe ubranie to pewnie będzie przedmiot zwykły lub ew. lekki), plecaka, sakiewki czy innych woreczków. Również noszona na sobie biżuteria nie będzie tu liczona. Kosztowności w sakiewkach czy w torbach będą ważyć tyle, ile odpowiednia ilość monet wg uznania Mistrza Gry - albo pomijalnie mało, albo jako lekki przedmiot, albo więcej, jeśli bohaterowie zdobędą smocze skarby.

Gracz powinien umieć opisać, gdzie każdy przedmiot jest noszony, ale znając ludzką kreatywność, zakładam, że nie będzie z tym większych problemów. (Zawsze postać może np. zdjąć koszulę i owinąć w nią znalezione złoto i w takiej zaimprowizowanej torbie wynieść je z podziemi.)

Mam nadzieję, że powyższe zasady się spodobają i podczas sesji dadzą podstawę do ciekawych dylematów - np. czy wyrzucić pożywienie, żeby móc zabrać więcej skarbów?

środa, 30 września 2020

Theros - nowa kampania D&D5

Skończyłem w końcu czytać 41 scenariuszy nadesłanych na konkurs Quentin, którego jestem jurorem. Trochę tego było (1267 stron!). Jak ktoś ma ochotę, to może powtórzyć mój wyczyn, bo jutro na stronie Quentina zostaną one zamieszczone do darmowego pobrania. 

A więc wracam do blogowania. 


Ponieważ nie mogę wytrzymać bez erpegów na żywo, ruszam z nową kampanią Dungeons & Dragons 5 edycji (a nawet dwoma – ale o tej drugiej innym razem). Pod koniec lipca ukazał się lekko opóźniony z powodu pandemii nowy setting – Theros, wzorowany na greckich mitach świat z karcianki Magic: the Gathering (pełna nazwa podręcznika brzmi „Mythic Oddyseys of Theros”). Teraz we wrześniu, po urlopach i wakacjach próbuję w nim swoich sił z ekipą złożoną z graczy, z którymi grałem w różnych wcześniejszych kampaniach, ale nigdy jeszcze w takim składzie. Zobaczymy jak to wyjdzie, bo niestety kampania Wolves of God, jaką ostatnio zaczynałem, mimo że fajnie się grało, szybko padła.

Gracze stworzyli sobie następujące postaci, wszystkie na 1. poziomie: 

Razi – metalowy (anvilwrought) leonin atleta wojownik (Marcin) 
Diomedes z Sitrium – człowiek akolita kleryk Thassy (Marek) 
Galaukus – tryton artysta bard (Paweł) 
Hixus – człowiek marynarz łotrzyk (Krzysiek) 

Jako żeby postaci miały coś, co je łączy, ustaliliśmy wspólnie, że są czempionami Thassy, bogini mórz i oceanów, a kampania będzie się skupiać głównie na ich podróżach – tytułowych mitycznych odysejach po Theros. 

Wczoraj rozegraliśmy pierwszą sesję. Poniżej wrzucam jej streszczenie. Są tu duże spoilery dla przygody „No Silent Secret” zamieszczonej w podręczniku „Mythic Oddyseys of Theros”. Uznałem, że zaczniemy od tego, co proponują sami autorzy. Przyznam, że ten scenariusz bardzo mi się przy tym podoba. Daje dużo możliwości działania w każdej scenie, nie ma z góry założonych rozwiązań, z każdym z przeciwników można się potencjalnie dogadać – akurat tak jak lubię prowadzić. Wrzuca też od razu bohaterów graczy w sam środek konfliktu bogów i wydarzenia z przygody mogą stanowić ciekawy wstęp do dalszej kampanii. Na pierwszej sesji (ok. 3,5 godzinnej) rozegraliśmy mniej więcej połowę tego scenariusza (może nawet trochę mniej). 


Sesja 1 (29 IX 2020) 
Drużyna wypływa w dziewiczy rejs statku „Sotira” zbudowanego w Sitrium m.in. przez rodzinę Diomedesa. 
Głos w falach mówi, że Thassa żąda jakiegoś Sekretu i żeby udali się do Nabrzeża Meletis. 
Mimo że wiąże się to z mniejszym zyskiem z wyprawy, udaje się przekonać kapitana Alkibiadesa, żeby jak najszybciej tam popłynęli. 
Na miejscu Diomedes składa ofiarę w świątyni Thassy i poznaje dokładne miejsce, gdzie mają się udać w głębi lądu. 
W tym czasie Razi, Galaukus i Hixus odwiedzają kolejne tawerny – podobno, żeby zebrać wieści. 
W jednej spotykają nieco dziwnego pijaka, który opowiada o Sadzawce Lyth, która spełnia marzenia. Ludzie mówią też, że w tutejszym amfiteatrze występuje sławny pieśniarz Alkmenos, ale Galaukus ignoruje tę informację, nie chce się spotkać ze swoim odwiecznym rywalem. W drugiej tawernie słyszą opowieść kupca o spadających skałach na szlaku do Akros. W trzeciej wdają się w bójkę z Amazonką z Setessy, ale Hixus sprawnie kończy sprawę ogłuszając ją z zaskoczenia, a później Razi łagodzi sytuację, żeby nie narażać się jej potencjalnym towarzyszom/towarzyszkom. 
Rankiem wyruszają szybkim marszem w miejsce, które wskazała wróżba Diomedesa. 
O zmierzchu, gdy szykują się do rozbicia obozu, drogą nadjeżdża koń z ciałem Powróconego*, a po chwili dwóch jego prześladowców, też Powróconych. Żądają bezwarunkowego dostępu do „heretyka” i wobec dwuznacznego zachowania Raziego, atakują. W krótkim starciu ginie metalowy leonin jak również napastnicy, którzy przed śmiercią zdradzają, że służą Erebosowi, Panowi Podziemnego Świata. Jest to o tyle dziwne, że znany jest z tego, że nienawidzi Powróconych. 
Pod rozgwieżdżonym niebem Nyx pozostali przy życiu bohaterowie wyprawiają pogrzeb Raziemu. 
U jednego z pokonanych Powróconych znajdują skorupę z maski nagrobnej z wypisanym poleceniem „Uciszcie heretyka Varyasa. Jego sekret musi pozostać martwy.” Na złotej masce ściganego odkrywają tajemnicze napisy. Pierwszym słowem jest Khea – nazwa pustelni i zamieszkującej ją wyroczni na wysepce pół dnia drogi na południowy zachód od Nabrzeża Meletis. 
W mieście do drużyny dołącza paladyn Palamon (nowa postać gracza Raziego). W świątyni Thassy usłyszał o znakach od bogini, o których opowiadał Diomedes. 
Postanawiają zbadać najpierw Sadzawkę Lyth, a dopiero potem popłynąć na wyspę Khea. 
Podczas rejsu Diomedesowi udaje się odcyfrować kolejne zdanie z tajemniczej maski. „Ukryte przed oczami śmiertelników i bogów / kłamstwa niszczeją w grobie Orestesa.” Upewnia się też, że reszta napisów stanowi szyfr, którego nie da się odczytać bez klucza. Za to przypomina sobie opowieści o Orestesie, legendarnym złodzieju, jednym z pierwszych Powróconych, czempionie boga Phenaxa, który był powiązany z czymś nazywanym Ciszą Phenaxa. Słyszał też, że jego grób znajduje się na brzegu morza, jakieś trzy dni na północ od Nabrzeża Meletis. Dobrze się złożyło, że akurat płyną w tamtą stronę. 
Czar Wykrycie trucizny rzucony przy Sadzawce Lyth zdradza, że to urokliwe miejsce jest dotknięte przez Pharikę, boginię trucizn i tutejsza woda powoduje halucynacje. Gdy już mają stamtąd odchodzić, pojawiają się trzy harpie podające się za wyrocznie, ale chyba przede wszystkim interesuje je krew śmiertelników. Udaje się je pokonać, a w ich jaskiniach znaleźć siedem przepięknych turkusów, trochę monet, magiczny eliksir i zwój z czarem Uśpienie. 

*Powróceni to specyficzni nieumarli z Theros, niekoniecznie źli. Bóg Phenax był pierwszym z nich.

wtorek, 21 lipca 2020

Świat Podziemi – świetny na jednostrzały

Zjava w lutym była chyba ostatnim konwentem, który odwiedzę w tym roku. Z powodu pandemii odwołano Copernicon tudzież inne imprezy. Rozumiem, ale żałuję. Konwenty są dla mnie dobrą okazją, żeby pograć w rpg z nowymi ludźmi, często również w nowe, nieznane mi wcześniej systemy. Sam z kolei już od pewnego czasu znalazłem mój idealny prosty system na konwentowe jednostrzały.

Można go pobrać TUTAJ.

Jest to nieco przerobiony przeze mnie Świat Podziemi (World of Dungeons), który z kolei jest przeróbką Dungeon World tudzież innych gier Powered by the Apocalypse. Na stronie Spotkań Losowych można ściągnąć polskojęzyczną wersję oryginału w moim tłumaczeniu. Autorem World of Dungeons jest John Harper, najbardziej chyba znany z wydanych niedawno po polsku Ostrzy w mroku.

W tym wpisie chcę trochę opowiedzieć o tej mechanice, ale też o moim spojrzeniu na prowadzenie (nie tylko na konwentach) jednostrzałów – pojedynczych sesji rpg, stanowiących zamkniętą całość, nie będących częścią kampanii. 

Przed sesją robię krótki wstęp przedstawiający, jak rozumiem rpg. Gry fabularne bywają tak różną rozrywką dla różnych osób, że myślę, że warto wprost formułować, czym rpg jest dla nas. Mniej wtedy nieprzyjemnych niespodzianek i może paradoksalnie, łatwiej wyjść do tego, co bawi innych. Taki wstęp jest też chyba przydatny dla początkujących graczy, a wobec ostatniego rozkwitu rpg (nagrania sesji na YouTube etc., ukazujące się nowe systemy po polsku) coraz częściej, co mnie bardzo cieszy, można trafić na osoby, dla których taka sesja może być jedną z pierwszych. Warto poświęcić parę chwil na zarysowanie, na czym polega specyfika tej rozrywki. Dla mnie to jest pełna dowolność deklaracji graczy przy wspólnej odpowiedzialności wszystkich grających (graczy i MG) za ostateczny kształt fabuły i dobrą zabawę. Jasno mówię, że nie zakładam z góry przebiegu scenariusza i mimo że na jednostrzale daję wyraźne zadanie (questa) dla bohaterów (pomaga to ruszyć z akcją, a potem stanowi punkt skupienia uwagi), to postaci mają prawo je zignorować, jeśli znajdą coś, co uznają za ważniejsze lub ciekawsze. Deklaruję sandboks, choć w praktyce staram się mieć zaplanowane dość dokładnie potencjalne wydarzenia, miejsca, NPCów. Sprawdziłem doświadczalnie, że taka deklaracja uwalnia graczy od doszukiwania się „co zaplanował MG, gdzie mamy iść” i jest pozwoleniem na kreatywność i większą uważność na innych graczy niż na MG, co dobrze się sprawdza nie tylko w jednostrzałach. 

Całość mechaniki Świata Podziemi można wydrukować w ten sposób, że mieści się na pojedynczej obustronnie zadrukowanej kartce, łącznie z kartą postaci, pełną listą ekwipunku i przykładowymi imionami do wyboru. Prowadząc na konwentach inne, bardziej skomplikowane systemy, dobrym pomysłem może być przyniesienie gotowych postaci do wyboru dla graczy. Wolę jednak, żeby stworzyli własne, a w Świecie Podziemi nie trwa to dużo dłużej niż gdyby z gotowymi bohaterami przedstawiać ich wszystkich po kolei, potem dać czas do namysłu i na dyskusję, co kto chce wybrać. Poza tym uważam, że wymyślenie własnej postaci to tak ważna część rpg, że nie warto z tego rezygnować. 

Świat Podziemi jest idealnie mi pasującym połączeniem elementów ze starych gier z najnowszymi - Old School Revival (OSR) i silnik PbtA (na którym działają Dungeon World, Apocalypse World, Monsterhearts, Monster of the Week i wiele innych). Prostota połączona z inspirującą losowością. Łatwo zginąć, ale stosunkowo łatwo też przeprowadzić widowiskowe akcje. (W praktyce czasem wprowadzam dodatkowe ograniczenia śmiertelności – ale nie ma ich wpisanych w zasadach i zawsze jest tu bardziej śmiertelnie niż np. w Dungeon World.)

Jednym z przykładów tej losowości jest rzucanie kostkami na atrybuty. Z jednej strony odpada czas na zastanawianie się nad optymalizacją postaci, a z drugiej może skłoni to kogoś do zagrania postacią, jaką na ogół nie grywa. Badanie swoich stref komfortu to coś, do czego jednostrzały się wyjątkowo nadają. A tak naprawdę, jak komuś bardzo zależy na wymarzonej postaci, to dopuszczona zamiana miejsc dwóch atrybutów pozwala i to osiągnąć. 

Mamy nowoszkolne umiejętności i zdolności specjalne postaci, ale zaledwie po dwie na postać. Więcej czasu schodzi na staroszkolne kupowanie ekwipunku dla postaci, zastanawianie się, co może się przydać. 

Przed tworzeniem postaci na ogół staram się zarysować sytuację początkową fabuły, żeby gracze mogli to uwzględnić tworząc postacie i wybierając dla nich sprzęt. Chyba że nie mam gotowego scenariusza i dopiero go wymyślę w oparciu o ich postaci (to rozwiązanie lepsze dla jednostrzałów pozakonwentowych, gdy postaci można stworzyć odpowiednio wcześnie przed sesją). 

Czary w mojej wersji zaczerpnąłem
ze znakomitego Beyond the Wall
Mechanika na pierwszy rzut oka jest banalna. Mamy tylko jeden ogólny ruch (w sensie PbtA) odpowiadający za wszystko. Rzucamy 2k6 i dodajemy atrybut (od +0 do +3). Wynik 6 i mniej to dzieje się coś strasznego, 7-9 postać odnosi sukces z pewnymi konsekwencjami, 10-11 wszystko idzie zgodnie z planem, 12+ nie tylko się udało, ale pojawia się jakiś dodatkowy korzystny efekt („Tak, i…”). Do tego ewentualna kostka ułatwienia lub utrudnienia dla uwzględnienia okoliczności testu, ale rzadko z tego korzystam. Najczęściej daję ułatwienie za dobre pomysły lub pomoc innej postaci. W tej mechanice nie ma żadnych Punktów Bohaterstwa, Losu czy Inspiracji, więc wynik testu jest ostateczny. Przyspiesza to akcję i budzi większe emocje związane z rzutem. 

Czasem gracze narzekają, że mimo fajnie wymyślonych i opisanych akcji czują, że taka konstrukcja testów powoduje, że mają stosunkowo małe szanse na pełen sukces. Jest w tym nieco prawdy. Ale szansa na porażkę mimo fajnego pomysłu, to część moich preferencji. Zależy mi, żeby element losowy miał swój głos. To też trochę wyrównuje wpływ na grę, gdy w drużynie są gracze bardziej i mniej doświadczeni - każdy ma szansę na sukces, ale i na porażkę. Dobre pomysły określają, na czym ten sukces czy porażka mogą polegać, więc uważam, że nadal są doceniane. 

Kolejną kwestią jest duże pole uznaniowości Mistrza Gry w tej mechanice. Ale według mnie jest to kolejna dobra cecha mechaniki na jednostrzał. Tak naprawdę mamy alternatywę: albo duża decyzyjność MG w rozstrzygnięciach testów, albo szczegółowe zasady przewidujące różne okoliczności i potencjalne akcje postaci. W kampanii można oczekiwać, że gracze przeczytają podręcznik z regułami gry, a przecież i tak bardzo często tego nie robią. Przy pojedynczej sesji, gdy mamy mocno ograniczony czas, nie ma co go tracić na omawianie skomplikowanych zasad. Lepiej zaufać Mistrzowi Gry i jego werdyktom (rulings not rules, jak w OSR). W najgorszym razie stracimy te 3-4 godziny i będziemy wiedzieć, by nigdy więcej nie grać u danego MG. 

W Świecie Podziemi odpowiedzialność Prowadzącego za sesję jest bardzo duża. W dodatku zasady gry w praktyce mówią bardzo niewiele o jego roli. Skupiają się na tworzeniu postaci graczy i podstawowych zasadach. Tak naprawdę chcąc prowadzić tę grę trzeba mieć duże doświadczenie w prowadzeniu innych gier Powered by the Apocalypse albo przynajmniej przeczytać z nich rozdziały o prowadzeniu i ruchach Mistrza Ceremonii (jak MG jest nazywany w Świecie Apokalipsy). 

Dla mnie ta MOJA WERSJA Świata Podziemi (World of Dungeons) to idealna mechanika na prowadzenie jednostrzałów. Prosta, szybka i sprawna, jak zauważył jeden z graczy na mojej ostatniej sesji. Myślę, że kampanię też by się na niej dało rozegrać, nie różni się przecież aż tak bardzo np. od Dungeon World, na którym prowadziłem sporo kampanii. Ale przy jednostrzałach wg mnie bije na głowę wszystkie Fate, D&D czy Warhammery.

środa, 10 czerwca 2020

Mistrz Gry jako zarządca informacji

W Original Dungeons & Dragons prowadzącego grę określa się mianem Sędziego. Gracze będą próbowali podbić nieprzyjazne tereny, walcząc z potworami i badając podziemia, a on bezstronnie będzie rozstrzygał, czy wszystko dzieje się zgodnie z regułami gry i w razie potrzeby dostarczał nowych zasad (rulings). 

Jednym z elementów rewolucji, jaką w rpg zrobił Wampir: Maskarada, było nazwanie prowadzącego Narratorem (Storyteller). Tym samym autorzy wskazywali, że jego zadaniem jest opowiedzenie pewnej historii, w której wystąpią postacie graczy. (Na ile będą oni mieli wpływ na tę opowieść, wydawało się chyba sprawą drugorzędną i stąd tak silne ciągoty do prowadzenia liniowych kampanii w tym rpg.) 

Niezależnie, która z tych wizji jest nam bliższa, wydaje mi się, że w praktyce istotniejsza jest inna rola Mistrza Gry, to że jest on w czasie sesji zarządcą informacji. Gry fabularne rozgrywane są głównie za pomocą wypowiadanych słów. Muzyka, ilustracje, mapy, figurki czy inne gadżety, a nawet podręczniki z zasadami, są podczas gry czymś mniej ważnym. Gra rpg jest rozmową – bardzo trafnie zauważył Vincent Baker w Świecie Apokalipsy. Rozmowa może, a w rpg nawet powinna, budzić emocje, ale jeśli w przepływie informacji coś szwankuje, to głównymi emocjami będą frustracja czy złość. 

Typowy przebieg sesji wygląda tak, że prowadzący opisuje jakąś scenę, obecne osoby (i potwory), co się właśnie dzieje, a potem pyta graczy, jak na to reagują ich postaci – klasyczne „Co robicie?”. W odpowiedzi na to gracze opisują swoje działania lub dopytują się o szczegóły sceny. Podają swoje informacje lub proszą o więcej informacji od Mistrza Gry. Rozstrzygnięcia akcji to również wymiana informacji. Jakie reguły gry będą miały w tym momencie zastosowanie, jaki był wynik rzutu kostkami, jak go interpretujemy, co zaznaczyć na karcie postaci. 

Tempo podawania informacji i ich ilość wpływa na tempo akcji i opisywanych wydarzeń oraz dramatyzm sceny. Ile razy się zdarzało, że walki, teoretycznie dramatyczne, na sesji ciągnęły się tak długo, że zaczynały nudzić? Zbyt długie przestoje między istotnymi informacjami skutecznie mogą zabić entuzjazm, który by wywołały, gdyby podawać je sprawniej. Tutaj widać zresztą, że ważne są informacje nie tylko płynące od prowadzącego, ale również od graczy. Może się zdarzyć, że to gracze spowalniają tempo sesji. Sprawny Mistrz Gry powinien mieć też umiejętności moderatora i efektywnie wpływać na graczy.

Ważna jest forma podawania informacji - odpowiednia do sytuacji, do przekazywanych informacji, do odbiorców. Inaczej MG będzie się zwracał do kumpli, z którymi rozegrał dziesiątki sesji, a inaczej jak prowadzi osobom początkującym, zwłaszcza np. dzieciom. Czasem warto przekazać pewne ważne informacji w postaci handoutów, żeby gracze mogli łatwiej potem do nich wrócić.

W takiej scenie wyzwaniem może być przekazanie odpowiednich informacji.

Mistrz Gry jest oczami i uszami bohaterów, często też ich pamięcią, która podpowiada im wiadomości o świecie, w którym dzieje się akcja. Żeby gracze mogli poczuć się dobrze osadzeni w wyobrażonej sytuacji, potrzeba im informacji o scenie wokół nich jak też jej szerszym kontekście. Prowadzący nie powinien skąpić wiadomości, raczej wręcz dawać ich za dużo, żeby gracze mogli się zastanawiać, które z nich są najistotniejsze. Główną zaletą rpg w stosunku do innych mediów jest interaktywność oparta na podejmowaniu decyzji przez graczy. Żeby te wybory były satysfakcjonujące, muszą się opierać na odpowiedniej ilości informacji. Zadaniem MG jest dostarczać wskazówek, jakie będą konsekwencje danych wyborów. Jeśli pójście w lewo czy w prawo wydaje się niczym od siebie nie różnić, to gracze wybiorą losowo, bez zastanowienia. Rezygnacja z myślenia, kombinowania może w końcu prowadzić także do braku zaangażowania w grę. 

Na jakich informacjach skupia się MG, określa w dużej mierze charakter sesji. Czy kluczowe są poziomy trudności, używane zdolności, jakie stany oddziałują na postać? Czy raczej prowadzący opisuje dźwięk deszczu padającego za oknem pomieszczenia, w którym postaci graczy czekają na ważne spotkanie? Spektrum informacji jest bardzo szerokie. Prawie zawsze na sesji pojawiają się i takie, i takie informacje. Ale czy danym graczom dobrze się gra z danym Mistrzem Gry może w dużej mierze zależeć właśnie od tego, jakie informacje podaje, a jakich im brakuje. Nie zawsze o wszystko można się dopytać, czasem dopytywanie nie pomaga, bo MG i tak nie powie wszystkiego, co byśmy chcieli (zwłaszcza jeśli to nie jest dla niego ważne), czasem uporczywe dopytywanie może irytować.

Myślę, że warto być elastycznym – zarówno gracze jak i prowadzący. Granie w rpg jest wspólną rozrywką. Różne punkty widzenia, pomysły ubogacają sesję. Słuchanie siebie nawzajem, właśnie pod kątem przekazywanych i poszukiwanych informacji może popchnąć grę w stronę bardziej satysfakcjonującą dla wszystkich. Jeśli Mistrz Gry dobrze dobierze informacje, których dostarczy graczom, nie będą się musieli dopytywać i poprawi to płynność rozgrywki. Dlatego tak dobrze gra się w starych, zgranych ekipach. Tam gracze i MG wiedzą, co jest dla wszystkich istotne, na takich informacjach skupiają swój przekaz. 

Warto pomyśleć o swoich sesjach właśnie pod kątem zarządzania informacją. Jakich informacji szukamy, jakie nie są dla nas zbytnio istotne? Czy nie dajemy ich za mało albo niewłaściwego rodzaju? Czy przekazujemy je w sposób zrozumiały, w dobrym tempie – odpowiednio szybko lub wolno? Zadając sobie takie pytania możemy uczynić nasze sesje jeszcze lepszymi.

czwartek, 4 czerwca 2020

Czarne Wybrzeże – kampania OD&D

Czytam sporo blogów (zwłaszcza anglojęzycznych) związanych ze staroszkolnym graniem. Prowadziłem kampanię hekscrawlową i trochę przygód z tego kręgu, choć na nowszych mechanikach. Dwukrotnie byłem sędzią na staroszkolnym turnieju TROLL (raz prowadziliśmy sesje Tunnels & Trolls, raz Basic D&D). W zeszłym roku zagrałem pojedynczą sesję u Wolfa w Original Dungeons & Dragons (na której Total Party Kill zakończył 45 sesyjną kampanię). Teraz w marcu, gdy wybuchła pandemia, z wielką chęcią przyjąłem jego zaproszenie do kampanii rozgrywanej online. 

Była to moja pierwsza kampania OD&D, choć stosunkowo krótka – zaledwie 11 sesji, niewiele w porównaniu z typowymi staroszkolnymi kampaniami idącymi w 100 i więcej odcinków, toczącymi się przez lata. Pierwszy raz grałem też kampanię online. Dużo tych nowości, zwłaszcza że skład graczy z różnych miast też był nowy – nie graliśmy wcześniej ze sobą niczego dłuższego, choć znaliśmy się z konwentów, a przede wszystkim z internetu i blogów, które prowadzimy. Oprócz mnie i wspomnianego Wolfa w roli Sędziego (tak w OD&D tytułuje się Mistrza Gry), grali Roberd, Kamil, Adam i tsar (tylko 2 sesje). 

Obostrzenia związane z pandemią powoli są znoszone, więc i ja chcę wrócić do prowadzenia na żywo. Granie online nie przekonało mnie do siebie, ważny jest dla mnie aspekt spotkania towarzyskiego, który tu jest ograniczony. Na dłuższą metę wolę też być MG niż graczem. To główne powody, z których cieszę się, że skończyliśmy tę kampanię, ale pojawiło się też parę spraw, które niezbyt mi podeszły. Wolf dość szczegółowo opisywał przebieg kampanii u siebie na blogu, więc poniższa relacja będzie bardziej skrótowa i subiektywna. 

Sandmar
Graliśmy w autorskim settingu Wolfa, postapokaliptycznym Graudentium (Grudziądzu) i okolicach. Pierwsze cztery sesje spędziliśmy na badaniu jednego poziomu lochów. Na drugiej sesji zginął pierwszy bohater gracza, potem zmieniliśmy mechanikę na nieco mniej morderczą. Wcześniej i później bazą było OD&D z zasadami domowymi Wolfa, ale właśnie te zasady domowe zostały wtedy zmienione. Początkowo prawie przy każdym ataku potwora ktoś ginął – bohater lub przyboczny. Ale i tak w duchu starej szkoły śmierci postaci i później nie brakowało. Na czwartej sesji zginął mój bohater – otworzył drzwi do komnaty i mimo zabezpieczeń (trzymetrowa tyczka etc.) został zaskoczony i zginął bez szansy na zareagowanie. 

Na piątej sesji zaproponowałem, żebyśmy zmienili otoczenie i pochodzili trochę po heksach – odnaleźliśmy największe miasto w okolicy (Toruń). Po rozmowie z jednym NPCem (służącym czarodziejki), zebraniu plotek i rekrutacji przybocznych ruszyliśmy do nowych podziemi. Tutaj udało nam się pokonać zaledwie jednego potwora (tracąc przybocznego), a potem mordercze pułapki zabiły prawie całą drużynę poza moją postacią. Za to udało się wygrzebać spory skarb, co było przyjemną nowością. Bezpośrednio przyniosło nam to niewiele dobrego, ale później pomogło zdobyć zbrojnych do pomocy. Zgodnie z pierwotnym założeniem kampanii, że mamy badać podziemia, a tutaj nie bardzo było to możliwe, porzuciłem plany szukania sojuszników w mieście i postanowiliśmy wrócić w pierwotne okolice. Po drodze było parę spotkań losowych, ale w sumie nic z nich nie wynikło. Okazało się, że nasza wyprawa nie miała większego znaczenia z punktu widzenia społeczności, bo w międzyczasie gildia kupiecka otworzyła swój oddział w Gaudentium przecierając szlak morski. Zresztą do samego końca mieszkańcy miasteczka byli konsekwentnie wrogo do nas nastawieni, mimo że było to sprawdzane wielokrotnie (kolejne testy reakcji), gdy sporo pieniędzy i akcji poświęciliśmy na próby poprawienia stosunków z nimi.

Gustaw
Na siódmej sesji sprawdziliśmy dwa pozostałe lochy w okolicy. W pierwszym wysłana na zwiady postać została napromieniowana (ach ta postapokalipsa) i przeżyła tylko za cenę przyjęcia geas od NPCa. Drugim miejscem były ruiny mostu, gdzie swoje wpływy mieli ryboludzie – o czym wiedzieliśmy i dlatego omijaliśmy tę miejscówkę. Gdy tam weszliśmy, faktycznie nasza wyprawa wywołała wojnę z istotami z głębin. Żeby nie zaostrzać sytuacji wróciliśmy do pierwszych lochów, w których tymczasem zaszły zmiany na gorsze. Okazało się, że nasze domniemane zwycięstwo obróciło się przeciw nam, bo zamiast zniszczyć demona tylko go uwolniliśmy. Nie udało nam się znaleźć zejścia na drugi poziom lochów (odkopaliśmy zasypane schody, ale potem wejście do nich zostało zaspawane pod naszą nieobecność). 

Na dziewiątej sesji zbadaliśmy pierwszy poziom lochu do końca i zeszliśmy jedynym dostępnym zejściem na poziom trzeci. Tam napotkaliśmy niezniszczalnych terminatorów (jak z filmu). Czyli skończyły się miejsca do eksploracji. Podjęliśmy drugą wyprawę do mostu, gdzie ponownie starliśmy się z ryboludźmi i ich sługami. Naprawdę mało brakowało, żebyśmy dokonali porządnego wyłomu w ich siłach. Ale czar Uśpienie pechowo objął tylko dwóch z trzech ryboludzi i ostatni wezwał posiłki. Po zażartej walce wycofaliśmy się. 

Tutaj miałem kryzys – brak miejsc do eksploracji, wywołaliśmy wojnę z ryboludźmi i uwolniliśmy demona, który gdzieś tam w tle mordował kolejne osoby. Nikt się z nami nie chciał sprzymierzyć, nie mieliśmy właściwie żadnych porządnych przedmiotów magicznych. Zdobyłem piąty poziom doświadczenia, ale i tak nie przerzuciłem hit pointów i nie zwiększyłem tej bariery chroniącej moją postać od śmierci. 

Na dziesiątej sesji zdesperowani znów ruszyliśmy na hexcrawl. W tle czarodziejka NPC ubiła demona. Napotkaliśmy barbarzyńców, którzy palili wioski i mordowali rybaków, ale byli pierwszymi NPCami, którzy pozytywnie na nas zareagowali – i konsekwentnie później w kolejnych testach nadal nam sprzyjali. Tutaj wykazaliśmy się pomysłowością i udało się ich pozyskać do współpracy. 

Jedenasta sesja to walka z ryboludźmi. Oni w wodzie, my w wieżowcu – zadawali nam straty, ale raczej niewielkie. Niestety na dłuższą metę nie byliśmy w stanie poważniej im zagrozić. I znów wyruszyliśmy po heksach. I znów zaczęło mi sprzyjać szczęście. Pozostali barbarzyńcy woleli zostać ze mną niż wracać do wodza. Udało mi się pokonać czempiona kanibali. A na sam koniec spotkaliśmy najpotężniejszą istotę (?) tego settingu, legendarnego Czołguna, niszczącego wszystko na swojej drodze, który nas nie zaatakował (reakcja 11 na 2k6)! 


Dość pozytywny koniec, ale jeśli miałbym wskazać, co mi niezbyt odpowiadało w tej kampanii, to zasadniczo dwie sprawy. 

Po pierwsze, zbyt ponury klimat. Ogólnie nie przepadam za postapokalipsą, ale tutaj była ona przedstawiona w dość zabawnym stylu science-fantasy. Jednak wydźwięk wydarzeń był mocno negatywny. Jest źle i będzie tylko gorzej, a działania postaci wyłącznie sprowadzają coraz większe kłopoty na społeczność. Na dłuższą metę nie bawi mnie gra w takich klimatach. W grach rpg szukam pewnej odskoczni od codziennych utrapień. Nie musi być heroicznie, ale żeby była jakaś szansa na "lepsze jutro", jakaś nadzieja. Może za bardzo się przejmuję wydarzeniami w grze, ale z drugiej strony, to emocje trzymają mnie przy tym hobby. 

Po drugie, zabrakło mi w tej kampanii możliwości działania. Teoretycznie był to sandbox, ale w praktyce nie było tu zbyt wiele do wyboru. Badaliśmy jeden poziom podziemi, ale nie udało nam się zejść na drugi poziom. Umawialiśmy się na eksplorację lochów, ale nie było za bardzo co eksplorować. Alternatywne miejscówki albo były napromieniowane (Przeklęty Zagajnik), albo zawierały pułapki grożące automatyczną śmiercią (Poligon), albo mutacją (Wyspa Umarłych), albo były strzeżone przez niezniszczalne roboty (trzeci poziom Kanałów). Ostatecznie zdecydowaliśmy się na wkroczenie do Mostu Donikąd, co skończyło się wojną z ryboludźmi (co było uczciwie sygnalizowane). 

Brakowało mi też NPCów, jakichś frakcji, kogoś z kim można było się sprzymierzyć. Na przedostatniej sesji udało się wreszcie kogoś takiego znaleźć, ale zasadniczo mieszkańcy świata byli wrodzy, nieprzyjemni lub co częstsze, w ogóle ich nie było. Roberd zwrócił moją uwagę, że w instrukcji do OD&D jest zapisane, że władcy zamków (miejsc, które można znaleźć w grze) mają 50% na to, że będą wrodzy i 50% że neutralni. Nie ma możliwości, żeby byli przyjaźni. Nic dziwnego, że potem Goodman Games reklamowali swoje staroszkolne moduły m.in. hasłem „Pamiętacie dobre stare dni, gdy NPCe byli po to, aby ich zabijać?” Z drugiej strony mamy rzuty na reakcję napotkanych istot. Więc nie wydaje mi się, żeby to było takie jednoznaczne. Ale fakt faktem, że przez większość kampanii rzuty na reakcję wychodziły nam dosyć słabo. 

Na pewno nie kończę mojej przygody ze starą szkołą D&D. Sandboks jest moim domyślnym trybem prowadzenia. Losowe testy na reakcję i potencjalną możliwość dogadania się z napotkanymi postaciami uważam za ciekawsze od automatycznego atakowania tudzież innego założonego z góry zachowania NPCów. Szybka i prosta mechanika walki z testowanym morale, to coś co lubię. Od kombinowania w mechanice wolę nastawienie na kombinowanie w fikcji, wymyślanie nieszablonowych pomysłów i wprowadzanie ich w życie (w pełni przy tym zgadzam się z Wolfem, że MG powinien od razu komunikować graczom, jeśli zaczynają planować coś, co z punktu widzenia świata nie ma szans zadziałać). Można dyskutować, czy to jest prawdziwa stara szkoła czy tylko „rozgrywka z wykorzystaniem części mechanizmów ze starych gier”, jak to określił Roberd. Tak czy siak ta kampania rozegrana przy okazji pandemii była dla mnie cennym doświadczeniem skłaniającym do przemyśleń.

poniedziałek, 6 kwietnia 2020

Przygoda na statku

Epidemia koronawirusa rozbiła moje wielkie plany poprowadzenia kampanii w Warhammera 4. edycję. Zamiast tego musiałem poszukać innych sposobów realizowania mojego ulubionego hobby. Na przykład po raz pierwszy w życiu zacząłem grać online na Discordzie. Jestem graczem u Wolfa w bardzo sympatycznej kampanii, o której pisze u siebie na blogu. Sam też poprowadziłem dwie sesje w Krevbornie w uniwersyteckim miasteczku Creedhall (na mechanice Świata Podziemi) dla grupki moich znajomych, z którymi już dawno nie udawało nam się umówić na granie twarzą w twarz. Ogólnie moje wrażenia z tych sesji są dość pozytywne, ale nadal dużo bardziej wolę grać na żywo i z utęsknieniem czekam, kiedy to będzie znów możliwe.

Innym sposobem na rpg w czasie zarazy było poprowadzenie sesji dla moich córek. Nie były to bynajmniej ich pierwsze doświadczenia w tym zakresie (np. o naszych zeszłorocznych sesjach pisałem w podsumowaniu roku), ale w zwykłym codziennym życiu jakoś się nie składało, byśmy ostatnio pograli w rpg. Zresztą teraz Łucja, moja trzynastoletnia córka też najpierw skorzystała ze świetnej akcji Grarantanna i zagrała swoją pierwszą sesję online u Harrego z Graj Kolektyw, która jednocześnie była jej pierwszą sesją u innego Mistrza Gry niż ja. Żeby nie być gorszym, w zeszłym tygodniu poprowadziłem przygodę dla niej oraz jej prawie dziesięcioletniej siostry Gabrysi.

Pierwotnie myślałem o sesji w Earthdawna na mechanice Age of Legends (zasadniczo FU plus talenty i czary), ale ostatecznie zdecydowałem się na Fate Accelerated, na której oparto wydany ostatnio scenariusz samurajski Zeda z Lans Macabre "W rytmie zemsty" (całkiem ciekawy, polecam).

Łucja zagrała elfią fechmistrzynią Siriel, a Gabi wymyśliła sobie ducha wody (kogoś w rodzaju genasi wody) Zinę, która władała magią wody i roślin.

Z rozegranej przygody Łucja spisała raport, który oto poniżej zamieszczam (z drobnymi modyfikacjami).


Siriel spotyka się w porcie ze swoją przyjaciółką Ziną. Dostrzegają „Syrenę” - piękny statek kapitana Pearsona. Gdy dowiaduje się, że okręt płynie do Ávilen – jeziora nimf, gdzie się wychowywała – postanawia dołączyć do rejsu. Zina idzie razem z nią. Siriel woła kapitana; podczas rozmowy zręcznie przekonuje go, aby wziął ją na pokład. Wychwala jego statek, więc tamten zgadza się ją zabrać. Ostrzega, że transportuje groźnego więźnia – przywódcę buntowników, Lostana Krwaworękiego, pod osąd nimf w Ávilen. Może przydać się dodatkowa obrona (na pokładzie jest już strażniczka). Siriel idzie wybrać sobie kajutę. Na pokład zostaje wzięta też Zina – jej trzpiotowata przyjaciółka, duch wody.

Po trzech godzinach „Syrena” podnosi kotwicę. Po obu stronach rzeki - podmiejskie okolice. Zina używa swojej magii, aby korzeń jednego z drzew na brzegu pomachał przepływającemu statkowi. Pierwszego dnia rejsu, gdy Zina i Siriel stoją przy burcie, podziwiając widoki (i hipokampy), zagaduje je opryskliwie mały goblin – Idi, kucharz – i proponuje im w dość obcesowy sposób, aby pomogły mu w kuchni. Zina radośnie się zgadza, a czująca odrazę do goblinów Siriel odmawia w dyplomatyczny sposób; goblin w odpowiedzi burczy coś i razem z Ziną idą do kuchni. Siriel nadal przy burcie, myślami w Ávilen. Patrzy na igrające z falami różowe delfiny i marzy.

Na kolację przepyszna jajecznica autorstwa Ziny. Idi tłumaczy się niezręcznie, że to z okazji pierwszego dnia rejsu. Jeden z marynarzy ze śmiechem tłumaczy Siriel, że zazwyczaj jedzą „specjalność Idiego”, tzn. gorące i wymieszane ze sobą resztki z kuchni, zalane wrzącym tłuszczem.

Następne dni rejsu spokojne. Zina pomaga w kuchni Idiemu; bardzo to lubi i wychodzi jej to świetnie, goblin po paru dniach zdaje na nią całą robotę, a sam wyleguje się całymi dniami na workach z mąką. Siriel zabija czas, patrząc na widoki na brzegach rzeki (okolica coraz dziksza). Próbuje porozmawiać ze strażniczką pilnującą Lostana, jednak ta zbywa ją w kilku nieuprzejmych słowach, widać, że to kobieta bardzo dumna. Siriel przyłapuje ją jakiś czas później, jak skupiona stara się rozszyfrować treść trzymanej w ręku kartki. Siriel odchodzi po cichu kawałek dalej, robi „lusterko” z lśniącej klingi noża myśliwskiego i udaje jej się odczytać treść tajemniczej kartki; wygląda to na przepowiednię: „Przeklęty ogień z nieba przyniesie zagładę. Tylko dzielna bohaterka ocali to, co najważniejsze.”. Siriel na swojej koi intensywnie myśli nad tajemniczymi zdaniami, lecz choć zajmuje jej to czas aż do kolacji, nie udaje jej się nic wykombinować. Wychowana w Kryształowym Pałacu na Jeziorze Ávilen, zna rozmaite legendy i stare podania, jednak w żadnym nie ma słowa o „ogniu z niebios”. Po kolacji udaje jej się zawołać na chwilę Zinę, która jako duch wody panicznie bojący się ognia, może będzie potrafiła rozszyfrować to sformułowanie. Siriel (nie wspominając o tajemniczej kartce) pyta ją o tłumaczenie tych słów, wyjaśnia, że to fragment pewnej pieśni, która od dawna krąży jej po głowie. Zina mówi, że najpewniej to smok albo pożar; Siriel dziękuje i odchodzi pospiesznie.

Następnego dnia Siriel pyta kapitana o zgodę, a kiedy ten dość opryskliwie pozwala, zaczyna ćwiczenia z bronią – mieczem i łukiem. Widzi to strażniczka i chyba troszeczkę wzbudza to jej uznanie. Siriel pochlebia jej i proponuje wspólne ćwiczenia; tamta się zgadza. Siriel specjalnie nie daje z siebie wszystkiego, pozwalając strażniczce wygrać. Ta, pod wrażeniem umiejętności Siriel (i dzięki pochlebstwom) zgadza się na wspólne treningi. Zadowolona z podziwu Siriel, opowiada o sobie. Nazywa się Rotisja, służy w gwardii królewskiej i jest niezmiernie szczęśliwa, że wybrano ją do tak ważnej misji. Siriel nie zdradza się ze stosunków z nimfami (że jest elfką, każdy widzi) mówi jedynie, że we wczesnym dzieciństwie straciła rodziców, walki uczyła ją jedna z jej przyjaciółek. Między dziewczętami zawiązuje się nić sympatii, a nawet przyjaźni; za to relacje z Ziną obojętnieją coraz bardziej; dziewczyna jest zajęta w kuchni prawie cały dzień.

Po mniej więcej tygodniu rejsu, pewnego ranka ze spokojnego snu wybudzają Siriel krzyki. Wybiega na pokład – kuchnia zajęła się ogniem. Zina wpada do kuchni, kuchenka w płomieniach, więc Zina przywołuje przez okienko swoją magią ogromną falę, która gasi pożar. Siriel w tym czasie zasłania sobie twarz i wyciąga za nogi goblina Idiego spośród płomieni. Na zewnątrz bez ceremonii chluszcze mu w twarz wodą, żeby odzyskał przytomność, po czym wbiega z powrotem do środka, pomóc ratować prowiant, którego część zamokła i zgniła, a część odpłynęła – tak samo jak parę naczyń. Ocalałego prowiantu starczy jedynie na parę dni. Wobec tego Siriel proponuje kapitanowi, że wybierze się na polowanie, jeśli znajdzie odpowiednie miejsce; Zina z kolei chce zebrać na brzegu jadalne rośliny. Pearson zgadza się.

Po krótkim czasie widać niewielką polankę w kształcie półokręgu. Statek zarzuca kotwicę kawałek od brzegu, a marynarze podpływają szalupą do brzegu; Siriel i Zina wysiadają. Siriel przyczaja się na skraju polany i wypatruje śladów świadczących o obecności zwierząt. Dostrzega wydeptaną przez sarny ścieżynkę; idzie nią i po pewnym czasie natrafia na trop niedźwiedzia. Waha się chwilę, jednak postanawia podążyć za zwierzem. Woła na Zinę, chcąc jej powiedzieć o decyzji, jednak tamtą zajmują tylko dzikie owoce, więc wypuszcza strzałę, by dać jej znać. Strzała trafia w dzikie jabłko i strąca jedno na ziemię, co złości Zinę, która głośno krzyczy na Siriel. Siriel jest poirytowana trzpiotowatością swojej towarzyszki. Chciała już ruszać, ale musi przemknąć teraz do Ziny i nakazać jej ciszę, by nie spłoszyła jej zwierzyny; po czym zarzuca kaptur na głowę i skrada się przez las. Ma szczęście – po pół godzinie zauważa brunatnego niedźwiedzia, próbującego dostać się do położonego wysoko gniazda pszczół. W pierwszej chwili jej nie spostrzegł. Siriel bezgłośnie wspina się na rosnące w pobliżu rozłożyste drzewo i przygotowuje się do strzału. Strzela, korzystając z zaskoczenia, jednak liście utrudniają jej dokładne wycelowanie i chybia. Druga strzała sięga brązowego futra, jednak nie wyrządza zwierzęciu większych szkód. Niedźwiedź zauważa Siriel. Z gardłowym pomrukiem rusza ku niej. Ona strzela dwa razy, za każdym chybiając. Niedźwiedź zatrzymuje się pod drzewem i próbuje dosięgnąć gałęzi, na której znajduje się Siriel; ryczy głośno. Ona, widząc pod sobą rozwartą paszczę zwierza, czuje jak serce podchodzi jej do gardła… jednak naciąga cięciwę, celuje, zwalnia – i trafia. Olbrzymi zwierz zwala się bezwładnie na ziemię. Chwilę drga i nieruchomieje. Siriel oprawia zdobycz i zabiera w sakwie przy pasie tyle mięsa ile zdoła. Odchodzi; mija Zinę wracającą po odniesieniu owoców na statek i mówi jej o niedźwiedziu i miodzie. Zina zasmuca się śmiercią niedźwiedzia. Siriel dociera na pokład, wzywa kapitana i mówi mu o zdobyczy. Zostawia mięso na okręcie i prosi o pomoc w przetransportowaniu reszty. Pearson woła kilku najsilniejszych marynarzy, którzy pospiesznie biorą skrzynię i za przewodnictwem Siriel schodzą na ląd, kierując się do ubitego niedźwiedzia. Gdy docierają na miejsce, zastają tam Zinę, która próbuje podebrać pszczołom miód. Nie przeszkadzając jej, idą do cielska drapieżnika i ładują do skrzyni pozostałe mięso i brązowe futro.

Wracają na pokład, gdzie wszyscy witają ich radośnie. Siriel zostaje bohaterką wieczoru z powodu zabitego niedźwiedzia. Zamiast kolacji jest po prostu uczta. Rotisja gratuluje Siriel.


Mija kolejnych parę dni, równie monotonnych jak pierwsze. Pewnego ranka Zina zauważa wyłaniające się z przybrzeżnych zarośli pnie drzew, płynące na środek rzeki. Nie poruszają się z prądem; jest pewna, że to nie jej magia to zrobiła. Pnie zagradzają drogę statkowi, ale Zina magiczną falą spycha je na boki; Siriel zauważa ukrywających się na nich zielonoskórych żaboludzi i ostrzega załogę, by miała się na baczności. Kryje się z łukiem przy burcie, strzela jednak dopiero, kiedy w stronę okrętu lecą pierwsze dziryty i włócznie. Inni marynarze także nie próżnują – ci z łukami strzelają, ci z pałkami czy kijami czekają, aż żaboludzie znajdą się bliżej. Wszyscy są skupieni na napastnikach…

Znienacka z nieba spada ogień; płomienie zajmują dużą część okrętu i ranią dotkliwie kilku marynarzy oraz Rotisję, a słońce przysłania czarny kształt. Siriel przypomina sobie przepowiednię - „przeklęty ogień z niebios”. Jest przekonana, że to smok. Wypatruje słabego punktu, nie znajduje, w końcu celuje w rozwartą paszczę; Zina w tym czasie pomaga marynarzom gasić pożary. Siriel (i wszyscy na „Syrenie”) uświadamiają sobie nagle, że czarny obiekt nie jest smokiem – to latający statek, z którego działa pod „brzuchem” sypie się ogień. Czarny niszczyciel zniża lot; klapy w jego dole się otwierają i wysuwają się z nich sznurowe drabinki, po których spuszczają się ubrani na czarno napastnicy. Siriel próbuje strzelać, jednego trafia w ramię, jednak nic się nie dzieje. Tymczasem drabinki sięgają pokładu i rozpoczynają się walki. Marynarze, zajęci gaszeniem pożarów, nie dostrzegają niebezpieczeństwa i są łatwym celem. Dziesięciu czarnych ludzi atakuje zaciekle na rufie grupę marynarzy, którzy za całą obronę mają pałki. Jeden już padł… Siriel z okrzykiem „Ávilen!” rzuca się z pomocą. Wspólnymi siłami zmuszają atakujących dziesięciu do odwrotu. Zina gasi rozprzestrzeniający się ogień i magią leczy rannych; Siriel zjawia się ze lśniącym ostrzem wszędzie tam, gdzie wir walki jest najgorętszy, niosąc pomoc osłabionym żeglarzom. Kątem oka stara się jednak czuwać nad drzwiami do więzienia Lostana, świadoma, że atak może mieć na celu jego odbicie. Nagle Siriel zauważa, że Rotisja leży ranna na pokładzie. Chce iść jej z pomocą, zaczyna się przedzierać w tamtą stronę. Kiedy przyczaja się za rogiem nadbudówki, widzi, że ranną strażniczką zajęła się już Zina, która klęczy teraz przy dziewczynie i coś do niej mówi. Nagle za jej plecami jeden z napastników unosi miecz, szykując się do zadania ciosu… W tym momencie Rotisja odpycha się od ziemi i skacze na nogi, krzyżując miecz z ostrzem wroga. Podczas gdy ona jest zajęta walką, do więzienia przekrada się ubrana na czarno postać. Siriel widzi to i jednym skokiem dopada do drzwi, zasłaniając wyjście. Widzi, jak jasnowłosa dziewczyna w czerni uwalnia z kajdan więźnia, wyciąga z pochwy schowany wcześniej miecz; nagle dziewczyna, zorientowawszy się, że wejście jest zagrodzone, ciska w stronę Siriel mały granat. Wokół wzbijają się kłęby dymu, a Siriel upada, nic nie widząc. Wciąż jednak trzyma miecz i kiedy czuje, że tamci przebiegają koło niej, tnie na oślep, ale chybia. Po chwili wybiega i strzela, lecz Lostan i jego oswobodzicielka znajdują się już na dachu nadbudówki i oprócz drobnej rany na ramieniu Lostana, niczym to im nie szkodzi.

Napastnicy spiesznie wracają na zwisające z czarnego statku drabinki. Niedoszły więzień i dziewczyna skaczą na jedną z nich. „Tylko bohaterka ocali to, co najważniejsze! Więzień jest najważniejszy!” krzyczy Rotisja i skacze na najbliższą drabinkę. Nie namyślając się wiele, Siriel i Zina idą w jej ślady. Czarny okręt zaczyna się wznosić.

Rotisja zaczyna się sprawnie wspinać, Zina też, chociaż wolniej, ale Siriel ma za mało siły, aby posunąć się w górę choć o jeden szczebel. Blondynka wyciąga granat i nagłym ruchem rzuca w twarz Rotisji, która jest najbliżej. Trafiła ją; Rotisja krzyczy z bólu i puszcza się drabinki. Spada w dół, prosto w wąski z tej odległości pasek rzeki. „Rotisja!” krzyczy rozpaczliwie Siriel. Zina swoją magią wywołuje falę, która zanosi dziewczynę na pokład „Syreny”. Siriel jest wściekła i rozżalona, wyciąga zza pasa sztylet i ciska w jasnowłosą. Trafia ją, zabija, a ciało spada na dół, jednak Lostan w czasie tych wydarzeń zdąża wycofać się do wnętrza statku. Nie mają innego wyjścia, jak też się tam dostać.

Próbują znów się wspinać po kołyszących się drabinkach, Siriel w dalszym ciągu nie idzie to zbyt dobrze. Nagle z jednej z klap wychyla się mężczyzna i chyba chce przeciąć jej drabinkę, aby spadła, jednak Zina wyczarowuje wodę, którą chluszcze mu w twarz, zmuszając do wycofania się wgłąb statku. Wspina się szybko i wchodzi do środka statku, po czym wciąga uczepioną swojej drabinki Siriel. Ładownia jest pusta, stoją tu jedynie beczki z wodą. Zina i Siriel wychodzą z pomieszczenia. Korytarz zakręcający w prawo, drzwi do kuchni i chyba maszynowni. Dziewczyny wycofują się do ładowni i próbują ustalić plan działania, kłócą się. W końcu staje na tym, aby Siriel się przebrała, Zina schowała w jednej z beczek i spróbowały przejąć okręt.

Zina się schowała, a Siriel czeka w ładowni. Niedługo potem wchodzi tam jakaś postać. Siriel przyskakuje do niej i szybkim ruchem uderza ją w głowę rękojeścią sztyletu. Ściąga ubranie i przebiera się w czarny strój i czarną maskę na głowę. Bierze beczkę, w której ukrywa się Zina i wychodzi z ładowni drugim wejściem.

Naprzeciw znajdują się drzwi, zapewne prowadzące do sterówki. Siriel ostrożnie uchyla drzwi i wchodzi, pchając przed sobą beczkę. Fotele pod ścianami, na nich Lostan i jeszcze jeden mężczyzna; na środku ster i kapitan, odwrócony do niej tyłem. Siriel mówi, że z kuchni kazano jej przynieść tutaj wodę, na co oni odpowiadają, że nie prosili o wodę, ale skoro przyszła, to może ją zostawić. Siriel zaczyna iść na tego przy drzwiach, tak że on musi się cofać; dziewczyna udaje, że się potyka, wypuszczając beczkę i uderza tamtego. Niezadowolony zaczyna coś mówić. Siriel rozumie, że nie ma czasu. Pcha go tak, aby wyglądało, jakby sam upadł i pochyla się nad nim, niby pomagając mu wstać, po czym wyciąga swój sztylet i wbija w pierś mężczyzny ciężko go raniąc. Odskakuje, odwraca się do Lostana i kapitana, przy okazji nogą strąca wieko z beczki, z której wychodzi Zina. Lostan, choć ranny, podrywa się z fotela i rzuca na Siriel. Zina szarpie się z kapitanem, próbując przejąć ster, wrzeszcząc przy tym na całe gardło. Siriel i Lostan zwierają się w walce; on wyciąga nóż i atakuje, jednak Siriel zręcznie robi unik. Nagle statek przechyla się gwałtownie w lewo – Zinie udało się przejąć ster, ale kompletnie nie potrafi kierować powietrznym statkiem. Siriel i Lostan zjeżdżają pod lewą ścianę, Siriel wykorzystuje to, że stoi wyżej, wyciąga miecz i przebija przeciwnika. W tym czasie kapitanowi udaje się odzyskać ster, próbuje odepchnąć Zinę, która nie myśli puszczać steru; oboje się przy tym przeklinają na cały głos. Siriel zamyka drzwi pomieszczenia na żelazną sztabę, po czym zakrada się od tyłu i zabija kapitana. Zinie po chwili udaje się zawrócić statek w kierunku rzeki i ustabilizować go.


Niedługo później zaczynają się do nich dobijać marynarze, zaniepokojeni zmianą kursu, jednak Zinie udaje się ich skutecznie zmylić. Siriel wychodzi, kierując się do ładowni, napotkanym na korytarzu ludziom mówi, że kapitan rozkazał szykować drabinki sznurowe. Jeden z nich idzie za Siriel do ładowni, ale drugi kieruje się do kapitana. Siriel nie ma możliwości pomóc Zinie. Gdy wchodzi z mężczyzną do ładowni, on proponuje, żeby przyszykować także działo. Siriel mówi, że ona to zrobi i idzie tam, mając nadzieję zniszczyć broń, jednak nie ma pojęcia, jak to zrobić. Kiedy majstruje przy dźwigniach służących do obsługi działa, nakrywa ją jeden z załogi. W tym samym momencie statek przechyla się, jakby nikt nim już nie kierował, a elfich uszu Siriel dobiega brzęk tłuczonego szkła; przez otwartą klapę w podłodze widzi, że Zina wyskoczyła przez okno. Statek leci teraz nisko nad rzeką, doganiając „Syrenę”. Uznając, że nic jej już tu nie zatrzymuje, Siriel wymija mężczyznę i skacze w dół przez jedną z otwartych klap. Chwilę leci i boleśnie zderza się z wodą. Czarny statek spada i wybucha na brzegu niedługo potem. Siriel płynie (dryfuje raczej) w stronę „Syreny”, na której pokładzie jest już Zina, gdy nagle w jej stronę zaczynają lecieć strzały. Uświadamia sobie, że ma maskę na głowie, dlatego marynarze jej nie rozpoznają, zatem ściąga ją. Strzały ustają, Zina wyjaśniła marynarzom, że to Siriel, a nie wróg, oni sami też już ją poznali. Siriel, wyczerpana, nie ma siły, aby dopłynąć do okrętu, jednak Zina wywołuje falę, na której grzbiecie Siriel dociera na pokład.

Następnego ranka dopływają do celu podróży – Jeziora Ávilen. Jest to dom rodzinny Siriel, w którym nie była od dwóch lat. Wszystkie nimfy ciepło ją witają. Ranna po skoku, zostaje wyleczona przez tutejszych uzdrowicieli, a potem ona i Zina przez całą noc opowiadają swoje przygody.

Kolejnego dnia Siriel podziękowała za wspólny rejs kapitanowi Pearsonowi, a on zapewnił, że zawsze jest na „Syrenie” mile widziana. Postanowiła zostać w Ávilen przynajmniej przez kilka miesięcy i odpocząć po niebezpiecznych przygodach. Zinie tak się spodobało na „Syrenie”, szczególnie w kuchni, że poprosiła kapitana, aby przyjął ją do załogi; tamten zgodził się z radością; zatem Zina została kucharzem na jego statku i teraz to Idi jej pomagał.

wtorek, 3 marca 2020

Krevborna – podsumowanie kampanii

O samej Krevbornie, bezsystemowym settingu gotyckiego horroru, pisałem już w osobnej notce, przed rozpoczęciem tej kampanii. Dzisiaj chciałbym przedstawić, jak nam się udała rozgrywka w tym świecie. 

Użyliśmy nieco zmodyfikowanej mechaniki Dungeon World (z dodatkiem Class Warfare pozwalającym dość swobodnie dobierać zdolności postaci). Rozegrałem na niej wiele przygód i myślę, że mam pewną wprawę w improwizowaniu rezultatów 7-9 w ruchach PbtA. Dlatego też nie zawsze trzymam się sztywno podstawowych ruchów, choć prawie zawsze przy takim wyniku przedstawiam graczowi jakiś dylemat, aby wybrał. Dodałem również własne zasady zdobywania doświadczenia i awansowania. Żeby było łatwiej liczyć, kolejne poziomy postaci zdobywały równo co 10 punktów doświadczenia (maksymalnie doszli do 7 poziomu). Nie było pedeków za nieudane rzuty (lubię ten pomysł, ale jest to zbytnio losowe).

Doświadczenie można było zdobyć za: 
- obecność na sesji, 
- postęp w osiąganiu wyznaczonych sobie celów, 
- za fajnie odgrywane relacje w drużynie (Więzi), 
- za bezinteresowne dobre lub złe uczynki (Dobro/Zło, patrz niżej), 
- za zdobywanie reputacji wśród frakcji (reputacja była liczona punktowo, odrębnie dla każdego z siedmiu głównych stronnictw w kampanii). 

Dla odzwierciedlenia konfliktu sił Dobra i Zła w świecie i otwarcia potencjału na kuszenie postaci, dodałem następującą zasadę. Każda postać gracza miała cechę Dobro/Zło (nie można było mieć neutralnego 0). Zaczynali z Dobrem na 1. Po każdej sesji można było zdobyć punkt Dobra lub Zła (odejmowany od Dobra). Raz na sesję postać mogła spróbować uczynić cud, jeśli wyrzuci k6 poniżej Dobra lub Zła. Jeśli postać utrzymałaby cechę Zło przez trzy sesje, było zapowiedziane, że zostanie przejęta przez MG jako NPC, a gracz stworzy nową postać z taką samą liczbą punktów doświadczenia. W praktyce postaci nie miały więcej niż 2 Dobra, szybko wracały, jak się obsunęły w Zło. Żadnego cudu nie udało się wywołać. Ale ogólnie jestem zadowolony z tej zasady. Wisiała sobie gdzieś tam z tyłu i przypominała, o czym jest ta kampania. 

Od sierpnia w ciągu niecałych sześciu miesięcy rozegraliśmy 17 sesji. Jak na mnie to sporo, więc jestem zadowolony, ale z frekwencją było różnie. Aż siedem sesji rozegraliśmy w składzie MG i dwaj gracze. W sumie przez kampanię przewinęła się piątka graczy, z czego trzech było głównymi. Brali udział w większości sesji i to na historii ich postaci skupiała się fabuła. 

Postaci mieliśmy następujące: 
  • Henryk Gondrin (postać Marka) – młody rycerz zakonny, ścigający swą ciotkę Amelię podejrzewając, że sprowadziła zagładę na jego dom rodzinny. 
  • Kern (postać Pawła) – łowca wilkołaków, sam dotknięty tą klątwą. 
  • Salutis (postać Dawida) – wędrowny kleryk, szukający zabójców ukochanej i sposobu na przywrócenie jej życia. 
Do tego pojawili się Rosalinda Parish (postać Ewy), mieszczka o kontaktach w półświatku oraz Ragnarr Abbott, szemrany bard (postać Adama, był tylko na jednej sesji). 

Gracze przygotowywali swoje postaci niezależnie od siebie i choć później próbowałem spleść ich historie ze sobą, do końca nieco trzeszczało to w szwach. Przekonałem się, żeby w następnej kampanii zrobić jednak sesję zero, na której wszyscy wspólnie stworzymy postaci i dogadamy ich wspólną historię. Tutaj mieliśmy w zasadzie trzy główne równoległe wątki, do których doszły różne zadania poboczne, których podejmowała się drużyna. 

W tle rozgrywałem zmagania siedmiu frakcji, na które wpływ miały działania graczy. 

Pierwsze trzy sesje rozgrywały się w rozległej puszczy, którą rządziły Faerie, a co nieco próbowali ugrać Wyrzutki i Alchemicy. Salutis i Kern byli całkiem chętni do zaangażowania się do pomocy tajemniczym leśnym istotom, ale Henryk zdecydowanie im się przeciwstawił. 

Wreszcie wykorzystałem tę mapę ze "Zbioru Map Antonio Piraisa"

Później akcja przeniosła się do stolicy, Chancel, siedziby pontifexa rządzącego Krevborną za pomocą Kościoła Krwi Męczenników. Struktury kościelne podzielone były na mniejsze stronnictwa, zakony i urzędy, ale w ogólnym konflikcie traktowałem to jako jedną dużą frakcję. Choć w trakcie kampanii różnie się to kształtowało w odniesieniu do poszczególnych grup i osób, to gracze działali przede wszystkim na korzyść tej frakcji i czerpali największe profity z jej wsparcia. Można uznać, że działania graczy wskazały Kościół jako zwycięską frakcję tej kampanii. 

Na czwartej sesji bohaterowie spotkali tajemniczą Lady Pandorę Rue, przedstawicielkę frakcji Wampirów, choć działającą niezależnie od reszty tego stronnictwa. Gracze chyba do końca kampanii nie wiedzieli, że jest ona wampirzycą, choć z pewnością trochę się tego domyślali. Bardzo mi się podobało, jak wyszedł ten wątek. Przewijał się potem do ostatniej sesji, choć na ogół pozostawał w tle. Była to sojuszniczka drużyny, która budziła ich obawę i podejrzliwość. Kusiła przydatnym wsparciem, ale przed jego przyjęciem wstrzymywała ich świadomość, że coś jest z nią mocno nie tak. Ostatecznie jeden z bohaterów, Kern, zdecydował się na dobre z nią związać, wybierając, aby jej moc zapanowała nad trawiącą go likantropią. Zresztą z pojawiającymi się epizodycznie innymi wampirami gracze też utrzymywali całkiem pozytywne stosunki (na ile to było możliwe – egzystencję jednego nieumarłego rycerza brutalnie zakończyli). W Krevbornie wampiry stanowią jedną z głównych sił, także politycznych. Gracze stworzyli sobie postaci zupełnie z nimi niezwiązane i ja też nie pchałem jakoś bardziej tego wątku, więc ostatecznie był to głównie element tła. 


Najważniejszym antagonistą kampanii okazali się za to Kultyści. Tropiona przez drużynę Amelia przewodziła kultowi Rogatej Bestii, arcydemona rzezi, a po drodze bohaterowie rozgromili jeszcze inne demoniczne siły. Dwa razy szturmowali pałac Lorda Jakuba Vortimera, wpływowego przedstawiciela frakcji Bogaczy, a jednocześnie kultystę arcydemona zakazanych rozkoszy. Za pierwszym razem zdobyli zaproszenia na organizowane przez niego przyjęcie i chyłkiem badali pokoje na piętrach rezydencji. Po walce z napotkanym demonem ewakuowali się oknem, żeby po chwili wrócić głównym wejściem po pozostawiony w szatni łuk myśliwego. To była chyba jedna z głupszych akcji, ale mimo wszystko udało się bohaterom odzyskać łuk i ujść z życiem z desperackiej walki ze służbą lorda (z nim samym miotającym zaklęcia). Pół kampanii później ponownie wrócili do tego pałacu, tym razem przekuwając się z kanałów do piwnic budynku. Tym razem skutecznie pozbawili kultystę życia, a przy tym zdobyli dowody wskazujące na jego współpracowników. 

Rozbili też kult Rogatej Bestii w Chancel, choć w tych zmaganiach Henryk zabił własnego brata, którego przeciągnęła na swoją stronę Amelia. Była to dramatyczna scena, wywołująca emocje. Brata udało się potem wskrzesić, ale wymagało to poświęcenia magicznego diademu, najpotężniejszego przedmiotu, który udało się zdobyć drużynie. 

Innym demonicznym wątkiem była dziwna zielona mgła snująca się ulicami miasta. Jej obecność w kolejnych sesjach była coraz bardziej widoczna. Początkowo można ją było dostrzec tylko w bocznych uliczkach w nocy, pod koniec kampanii jej opary wypełniały ulice w biały dzień, sprowadzając na ludzi szaleństwo i śmierć. Drużyna odkryła serce tego zagrożenia w postaci demonicznego węża w kanałach pod miastem i w epickim stylu bohaterowie zabili bestię. 

W konflikcie między frakcjami Bogaczy i Wyrzutków gracze nie opowiedzieli się po żadnej ze stron. Jednych i drugich równo gromili, gdy tylko zauważali jakieś podejrzane działania. W czasie nielicznych wypraw za miasto pokonali dwie bandy zbójców, a w dzielnicy portowej Chancel z pomocą kościelnych osiłków rozbili spotkanie Ligi Szczurołapów w jednym z magazynów. Byli to wywrotowcy, którzy za pomocą magii chcieli przejąć bestialskie moce, aby obalić istniejący porządek. Gracze w sumie niewiele się o nich dowiedzieli, zamiast tego dopilnowali, aby trafili do lochów Sacretta Carnifexa, tutejszego odpowiednika inkwizycji. 

Za to z tych samych lochów uwolnili czekającego na spalenie na stosie wilkołaka. Po paru dniach sami go zabili, niedługo po tym jak doprowadził ich do ukrytego skarbu. Był to wszak ten sam osobnik, który zabił ojca Kerna. W ten sposób postać gracza dokonała zemsty i osiągnęła cel, zaplanowany od początku kampanii. Przy okazji tej wyprawy za miasto drużyna znów spotkała się z Faerie i uwolniła zmaltretowanego przez nich Alchemika. (Alchemicy okazali się frakcją, która w praktyce miała najmniejszy wpływ na przebieg wydarzeń.) 


Zła ciotka (antagonista wymyślony przez gracza prowadzącego Henryka) została zabita w zamku szlachcica, który pewnie niedługo podążyłby losem jej wcześniejszych ofiar. Wykorzystując doświadczenie zdobyte podczas wkradania się do siedzib kultystów w Chancel, drużyna w środku nocy nie wzbudzając alarmu dotarła do sypialni Amelii i dość szybko sobie z nią poradziła. Jedyną niespodzianką był Salutis, który w walce stanął po stronie kobiety, gdyż przypominała jego zmarłą ukochaną. Później dokładnie przepytał jej zwłoki – to była zresztą jego najbardziej charakterystyczna akcja w tej kampanii. Czar Rozmowa ze zmarłym rzucał chyba na wszystkich przeciwników, których pokonali. Konsekwentnie stosowali metodę, żeby najpierw zabijać, a dopiero potem zadawać pytania. (Ta postać już od samego stworzenia dryfowała w kierunku Doktora Frankensteina, ale chyba zabrakło czasu i okoliczności, żeby osiągnęła ten potencjał. Czy to dobrze, czy to źle trudno mi powiedzieć.) Dowiedział się, że jego ukochana był duchową bliźniaczką Amelii, córką Rogatej Bestii. Jej ludzki ojciec też należał do kultu, a zabili ją wysłannicy Sacretta Carnifexa, chcący powstrzymać demona. Myślę, że był to fajny twist i w sumie lepszy niż, co też rozważałem, uczynienie samej Amelii wskrzeszoną przez kultystów ukochaną bohatera gracza. 

W tym podsumowaniu zrezygnowałem ze szczegółowego relacjonowania poszczególnych sesji, gdyż chyba mało osób lubi czytać takie raporty (choć ja akurat lubię). Opisałem główne wątki, zarówno te zainicjowane przez graczy, jak i te, które sam wymyśliłem. Była to kolejna kampania, w której eksplorowałem walkę frakcji. Wydaje mi się, że wyszło to lepiej niż np. w zeszłorocznej Ravnice. Gracze mieli pełną wolność, z kim się sprzymierzyć, a z kim walczyć. Starałem się, żeby nie było oczywistych wyborów. Każde stronnictwo miało swoje jasne i ciemne strony. Prezentowałem je graczom, uważając, żeby nie sugerować, jak powinni postąpić. 

Krevborna jako setting sprawdziła się bardzo dobrze. Podręcznik, choć stosunkowo niewielki, dostarczył sporo pomysłów do wykorzystania na sesjach. Nie wiem, czy jeszcze będę wracał do tego świata, ale nie wykluczam tego. Zostało jeszcze sporo miejsc, które mogłyby odwiedzić postaci graczy. 

Dungeon World, a szerzej gry Powered by the Apocalypse, potwierdziły swoją przydatność dla takiej rozgrywki, jaką lubię. Niezbyt skomplikowane, a jednak dające zaczepienie do rozwoju bohaterów – gracze mają spory wybór zdolności dla swoich postaci, a każdy awans wyraźnie wpływa na możliwości działania. Postaci osiągając szósty czy siódmy poziom były całkiem potężne. Nie wiem zresztą, czy nie dawałem pod koniec trochę zbyt łatwych wyzwań. Zwłaszcza, że jest to uwaga, która nie pierwszy raz pojawia się pod kątem mojego prowadzenia. Że jest u mnie nieco za prosto, Muszę pomyśleć, co z tym zrobić. 

Ogólnie uważam, że była to jedna z moich lepszych kampanii. Z tego co wiem, graczom też się całkiem podobała. Mam nadzieję, że w przyszłości poprowadzę jeszcze ciekawsze i bardziej emocjonujące.