poniedziałek, 22 lipca 2019

The Withered Crag - conversion to 5th Edition

Yesterday I ran Guy Fullerton's "The Withered Crag", an excellent adventure module. I converted it to Dungeons & Dragons 5th Edition. Here it is, maybe someone else will find it useful.

Blood Hawk - Monster Manual p. 319
Mimic - Monster Manual p. 220


WITHERED
Medium humanoid, neutral evil
Armor Class 14 (chain shirt)
Hit Points 11 (2d8+2)
Speed 25 ft.
 STR      DEX     CON   INT      WIS    CHA
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 8 (−1)
Senses passive Perception 10
Condition Immunities poisoned
Languages Common
Challenge 1/4 (50 XP)
Not quite undead. Withered can be turned as undead, but it has advantage on the Wisdom saving throw.
Unholy protection. Withered gets additional Wisdom saving throw against being charmed, paralyzed, magic sleep.
Death curse. When Withered dies, a creature within 5 feet of it must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or age 1d6 years.
ACTIONS
Ranseur. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 6 (d10+1) piercing damage.
Sling. Ranged Weapon Attack: +3 to hit, range 30 ft./120 ft., one target. Hit: 4 (d4+2) bludgeoning damage.

WITHERED ARMORER
Medium humanoid, neutral evil
Armor Class 15 (chain shirt, shield)
Hit Points 27 (5d8+5)
Speed 25 ft.
 STR      DEX     CON   INT     WIS    CHA
15 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 8 (−1)
Senses passive Perception 10
Condition Immunities poisoned
Languages Common
Challenge 1 (200 XP)
Not quite undead. Withered can be turned as undead, but it has advantage on the Wisdom saving throw.
Unholy protection. Withered gets additional Wisdom saving throw against being charmed, paralyzed, magic sleep.
Death curse. When Withered dies, a creature within 5 feet of it must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or age 1d6 years.
Innate Spellcasting. Its innate spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 11). Withered can innately cast the following spells, requiring no material components:
1/day each: cause fear, stinking cloud
ACTIONS
Long sword. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (d8+2) piercing damage.
Devotion Dagger +1. Melee or ranged Weapon Attack: +6 to hit, range 20 ft./60 ft., one target. Hit: 5 (d4+3) piercing damage. Stored spell (3rd level hold person)

CRYSTALLINE SENTRY
Medium construct, unaligned
Armor Class 15 (natural armor)
Hit Points 39 (6d8+12)
Speed 25 ft.
STR      DEX     CON    INT    WIS   CHA
16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 5 (-3)
Damage Vulnerabilities force
Damage Immunities lightning, poison
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, poisoned
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages understands Common
Challenge 2 (450 XP)
ACTIONS
Multiattack. The crystalline makes two stab attacks and one magical jewel attack.
Stab. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (d6+3) piercing damage.
Magical Jewel. Each round roll d4 what jewel it is. Against rays the target must make a DC 11 Dexterity saving throw.
1. Banded Agate (10 gp): 15 ft. ray, on failed save sleep (falls unconscious for 1 minute, until the sleeper takes damage, or someone uses an action to shake or slap the sleeper awake).
2. Bloodstone (50 gp): gust of wind, basically frontal. A line of strong wind 60 ft. long, 10 ft. wide, each creature that starts its turn in the line must succeed on a Strength saving throw or be pushed 15 feet away.
Any creature in the line must spend 2 ft. of movement for every 1 ft. it moves when moving closer. The gust disperses gas or vapor, and it extinguishes candles, torches, and similar unprotected flames. Lanterns have a 50 percent chance to beextinguished.
3. Moonstone (500 gp): 15 ft. ray, on failed save one round of convulsions and rapid hair growth (is incapacitated - can’t take actions or reactions).
4. Onyx (50 gp): 15 ft. ray, on failed save attack ally/self once.

ANIMATED GRANITE LIMBS
Small construct, unaligned
Armor Class 15 (natural armor)
Hit Points 5 (d6+1)
Speed 20 ft.
STR      DEX     CON    INT  WIS  CHA
12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)
Damage Immunities poison, psychic
Condition Immunities blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, petrified, poisoned
Senses blindsight 60ft. (blind beyond this radius),
passive Perception 6
Challenge 0 (10 XP)
Antimagic Susceptibility. The limb is incapacitated while in the area of an anti magic field. If targeted by dispel magic, it must succeed on a Constitution saving throw against the caster's spell save DC or fall unconscious for 1 minute.
False Appearance. While a limb remains motionless, it is indistinguishable from a sculpture.
ACTIONS
Slam. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft ., one target. Hit: 2 (d4) bludgeoning damage.

DRAKOPEDE
Large dragon, unaligned
Armor Class 16 (natural armor)
Hit Points 51 (6d10+18)
Speed 40 ft., climb 40 ft.
STR      DEX     CON    INT    WIS   CHA
16 (+3) 11 (+0) 16 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 7 (-2)
Skills Perception +2
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 12
Languages understands Draconic but can't speak
Challenge 3 (700 XP)
ACTIONS
Multiattack. The drakopede makes two attacks: one with its bite and one with its claws.
Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (ld8 + 3) piercing damage.
Claws. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (d6 + 3) slashing damage.
Shards Breath (Recharge 5-6). The drakopede exhales glass shards in a 15-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 11 Dexterity saving throw, taking 14 (4d6) piercing damage on a failed save, or half of it on a successful one.

DRAKOPEDE JUVENILE
Medium dragon, unaligned
Armor Class 15 (natural armor)
Hit Points 26 (4d8+8)
Speed 30 ft., climb 30 ft.
STR      DEX     CON    INT    WIS   CHA
12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 6 (-2)
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages understands Draconic but can't speak
Challenge 1/2 (100 XP)
ACTIONS
Multiattack. The drakopede makes two attacks: one with its bite and one with its claws.
Bite. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (d8+2) piercing damage.
Claws. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 (d6+2) slashing damage.
Shards Breath (Recharge 5-6). The drakopede exhales glass shards in a 15-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 11 Dexterity saving throw, taking 7 (2d6) piercing damage on a failed save, or half of it on a successful one.

DRAKOPEDE HATCHLINGS
Small dragon, unaligned
Armor Class 14 (natural armor)
Hit Points 4 (1d6+1)
Speed 30 ft., climb 30 ft.
 STR     DEX    CON    INT    WIS   CHA
10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 4 (-3) 10 (+0) 6 (-2)
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages understands Draconic but can't speak
Challenge 0 (10 XP)
ACTIONS
Bite. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 2 (d4) piercing damage.

poniedziałek, 8 lipca 2019

Osada między rzekami – przygoda low-fantasy

Zima w osadzie Dalum, położonej w miejscu, gdzie łączą się dwie głębokie rzeki: Setra i Amar. Dwa drewniane mosty umożliwiają przeprawę, jedyną w odległości wielu mil. Ziemny wał i palisada dodatkowo chronią spore osiedle, ale port jest na zewnątrz. Teraz w zimie Amar nie zamarza (zbyt duża to rzeka), lód na Setrze też jest dość niepewny. Domy w osadzie drewniane, omszałe. Uliczki błotniste, śmierdzące. Na niebie przytłaczające, ciężkie chmury. Za rzeką ciemny, groźny las.
Jesteście tutaj od 2-3 miesięcy. Wódz Karmor was zaprosił i wynagradza wasze usługi. Pomagacie zapewnić bezpieczeństwo? Opowieściami umilacie długie zimowe wieczory? Wróżbami i magią próbujecie przewidzieć, co przyniesie nadchodzący rok i jak zadbać o dostatek dla osady i jej wodza? W jaki inny sposób jesteście dla niego użyteczni? 

Jest to krótka przygoda do rozegrania na jednej sesji (3-4 godziny). Stworzyłem ją w realiach systemu Ironsworn, ale łatwo ją przerobić do innej gry fantasy lub historycznej. Powyższy opis stanowi wprowadzenie dla graczy, które można im przedstawić zanim stworzą postaci. Scenariusz jest rozwinięciem zahaczki z darmowego podręcznika Ironsworn

Akcja zaczyna się niedługo po przesileniu zimowym, gdy wódz Karmor pewnego wieczoru na oczach ludzi zaczyna gwałtownie wymiotować i traci przytomność. Znachor Myrtle próbuje go ratować, ale nie wie, co się dzieje, przypuszcza truciznę lub klątwę. Postaci graczy przysięgały służyć wodzowi. Czy pomogą teraz zażegnać kryzys, czy poprą wojowniczkę Sabinę lub kupca Basa, którzy chcą przejąć władzę? Uda im się poznać prawdę o dolegliwości wodza? Uleczą go czy ktoś inny przejmie władzę w Dalum? 

Co siedem lat mieszkańcy osad Żelaznych Ziem decydują czy obecny wódz dalej przewodzi, czy wybierają nowego, przekazując mu żelazny diadem wodza. Jeśli poprzedni wódz umrze lub nie będzie zdolny do dalszego sprawowania władzy, wybiera się nowego. 

Najbliższe większe osady są oddalone o parę dni drogi. Zimowe warunki utrudniają podróż. Myrtle ocenia, że Karmor nie przeżyje do czasu sprowadzenia potencjalnej pomocy z zewnątrz. W okolicy nie ma także żadnych pustelników, czarownic czy kogoś takiego, kto by mógł pomóc uleczyć wodza. Wysiłki Myrtla czy uzdrowiciela spośród graczy (jeśli jest taka postać) mogą pomóc zachować przytomność wodzowi, dać dodatkowe 2-3 dni życia, ale kluczowe jest odnalezienie i podanie odtrutki/lekarstw. 


Najważniejsze osoby w przygodzie: 
Karmor – od 15 lat wódz. Ceni tradycję, spokój, status quo, powolny, ale stabilny rozwój osady, dogaduje ludzi, zawiera układy. Długie czarne włosy przetykane siwizną. Wilcze futra. Żelazny diadem. 
Żelazna drużyna – 20 mężczyzn, z różnych rodów, pilnują porządku w osadzie, strzegą bram zamykanych na noc, nie mają większego doświadczenia w walce. 
Halem – kapitan drużyny, kuzyn Karmora. Niezdecydowany. Gładko ogolony. Fascynuje go Sabina, szanuje Basa. 
Myrtle – znachor. Doświadczony, duża wiedza. Pilnuje praw i dlatego popiera Karmora, który jest prawowitym wodzem. Ale jeśli ten umrze, Myrtle uczciwie poprowadzi głosowanie nad wyborem nowego wodza. Czarna znoszona szata, torba z ziołami. 

Sabina – przywódczyni 10 groźnych awanturników (rabusiów). Pochodzi z Dalum i tutaj zawsze zimuje, ale większość roku spędza wraz ze swoją kompanią szukając przygód i łupów w bardziej lub mniej odległych okolicach. Teraz wobec kryzysu władzy w osadzie postanawia wykorzystać sytuację. Jeśli nie uda się jej zostać nowym wodzem, to przynajmniej zabawi się, zrobi trochę (groźnego) zamieszania. Ale ostatecznie może też uratować osadę przed atakiem wrogów. Wesoła, hojna. bogata (z łupów), podstępna. Jasnowłosa, złote bransolety. 
Munnar – osiłek zakochany w Sabinie, jej prawa ręka. Nieustraszony wojownik. Najchętniej walczy żelaznym łańcuchem z kulą. 

Bas – chciwy kupiec, mieszka w Dalum od 3 lat (nie uznają go za “swojego”), wybudował okazały dom koło portu (poza palisadą), większość mieszkańców osady jest u niego zadłużona. To on stoi za otruciem wodza. U siebie w domu w pancernym kuferku, obok żelaznych pierścieni potwierdzających długi, trzyma lekarstwa pozwalające uleczyć wodza oraz jeszcze jedną porcję trucizny. Ma 8 doświadczonych ochroniarzy i dużą łódź do transportowania towarów (w najgorszym razie może próbować nią uciec). Wąsaty, zdobiona szata. 
Asha – żona Basa, wygadana brunetka. Popularna, lubiana. Piecze pyszne ciasteczka. Haftowana suknia. 
Kendir – wódz z Czerwonego Wzgórza (osady niezbyt lubiącej się z Dalum), ma 30 wojowników w lesie na zachód od rzeki Amar. Za pomoc w przejęciu władzy Bas obiecał mu zapas leków sprowadzonych z daleka. Chorobliwie blady, czarna broda, krwiście czerwone usta. Długi miecz elfów lśniący w świetle księżyca. 

Przebieg wydarzeń, jeśli gracze nie zaburzą ich przebiegu (Mistrz Gry zgodnie ze swoim najlepszym rozeznaniem samemu musi rozstrzygać konsekwencje działań postaci graczy). 
  1. Zasłabnięcie Karmora, zamieszanie, dywagacje, co się stało. 
  2. Myrtle prosi graczy o pomoc – przypuszcza, że lek mogą mieć Sabina lub Bas, którzy najwięcej podróżują. 
  3. Zamieć śnieżna. Sabina zajmuje Hallę, główny budynek w osadzie (wódz Karmor został wcześniej przeniesiony do swojego rodzinnego domu, aby miał spokój i lepszą opiekę). 
  4. Asha zachęca do wyboru nowego wodza, rozmawia z Myrtle, postaciami graczy i innymi osobami. 
  5. Sabina uwodzi/kaptuje Halema i graczy (daje hojne prezenty, obiecuje więcej, nie zwleka z zacieśnieniem stosunków). 
  6. Bas ogłasza swoją kandydaturę w przypadku śmierci wodza (ale przedstawia to tak, że Karmor właściwie już nie żyje, jest bardzo pewny siebie). 
  7. Sabina urządza wielką popijawę w Halli, która prowadzi do bijatyki, w której może nawet dojść do ofiar śmiertelnych (Munnar łatwo się wkurza i nie przebiera w środkach). 
  8. Dzień później awanturnicy Sabiny, żeby zejść ludziom z oczu i uspokoić trochę nastroje wybierają się na polowanie. Przypadkiem odkrywają ludzi Kendira czekających w lesie na znak Basa, żeby wkroczyć do Dalum. 
  9. Bas sprowadza do osady karawanę z Kendirem i jego ludźmi / Zasadzka Sabiny, która chce ich rozgromić.. Tutaj bardzo dużo zależy od wcześniejszych działań graczy. Czy wiedzą o ludziach Kendira w lesie? A może śledzą Basa? Są dogadani z Sabiną, a może rozgromili ją i jej wojowników podczas wcześniejszej rozróby w Halli? 
  10. Kendir i jego ludzie próbują opanować osadę. Przede wszystkim chcą wszystkich zastraszyć, ale są gotowi do walki. Sabina i jej awanturnicy zaatakują (z zaskoczenia lub w desperackiej obronie). Kogo poprą gracze? 
  11. Wybory nowego wodza, którym przewodniczy Myrtle. Czy do tego dojdzie i wynik tych wyborów zależą od przebiegu wcześniejszych wydarzeń. Kto zostanie nowym wodzem? Sabina, która uratowała osadę, czy Bas, który zastraszył mieszkańców? A może graczom udało się zabrać Basowi lekarstwo i uratowali Karmora? 

Gracze podczas sesji mogą mieć dostęp do magicznych rytuałów pomagających zdobyć informacje: 
1) Magiczne wizje mogą przekazać następujące obrazy (zależnie od etapu przygody). Można to pewnie również zobaczyć bez magii, obserwując z ukrycia odpowiednią osobę. 
Bas: ogląda leki z kuferka / przekonuje dłużnika do poparcia / rozmawia z Kendirem 
Sabina: obściskuje się z Munnarem / uwodzi Halema / wyrusza do lasu na zachodzie / zasadzka 
2) Wróżby np. z runów, wskazują, że Karmora otruł ktoś z wioski, ale kto trochę w niej jest a trochę nie jest. (Pasuje to zarówno do Sabiny, jak i Basa.) Przestrzegają przed niebezpieczeństwem spoza wioski, którego się nikt nie spodziewa. (Ludzie Kendira w lesie).

piątek, 21 czerwca 2019

Harn - setting średniowiecznego low-fantasy

Niedługo kończy się promocja na DriveThruRPG na wersje pdf podręczników do systemu Harn, Warto z niej skorzystać, by się zapoznać z tym jednym z najstarszych erpegów, obecnym na rynku od 1983 r. Właściwie należałoby powiedzieć, że jest to setting, bo właśnie na szczegółowym opisie świata skupiają się autorzy dodatków z tej linii. Wydana przez nich mechanika HarnMaster jest nieco obok i można np. użyć wersji adaptującej ten świat pod Fate Core

Klimaty średniowiecznego low-fantasy są mi bardzo bliskie. Dragon Warriors, Beyond the Wall, a ostatnio Ironsworn są świetnymi systemami pozwalającymi grać w takich realiach. Żaden z nich jednak nie ma zbyt dokładnie opisanego świata. Dragon Warriors ma podanych zaledwie parę lokacji, w których rozgrywały się kampanie, a reszta domyślnie jest jakimiś odpowiednikami naszego świata. Beyond the Wall z założenia nie ma gotowego settingu. Domyślnie to MG wspólnie z graczami tworzą razem świat skoncentrowany na wiosce, z której pochodzą bohaterowie. Ironsworn ma swój setting, który jednak jest zaledwie naszkicowany, a szczegóły są pozostawione do ustalenia przez grupę. 

W tej sytuacji dokładnie opisany średniowieczny setting low-fantasy jest prawdziwą gratką. Największym problemem Harn z mojego punktu widzenia są bardzo wysokie ceny dodatków. Dlatego warto korzystać z takich jak teraz promocji, pojawiają się mniej więcej raz w roku. 

Podstawowym podręcznikiem stanowiącym wprowadzenie do settingu jest „HarnWorld”. Na 60 stronach opisanych jest: 
  • 9 królestw mieszczących się na tytułowej wyspie Harn (wielkości mniej więcej Wysp Brytyjskich) – każdemu poświęcono po jednej stronie, 
  • krótka charakterystyka każdego z 18 plemion barbarzyńców (akapit dla każdego), 
  • system feudalny będący sercem tego świata – hierarchia, struktury władzy, funkcjonowanie dworów i miast, lista cechów, handel, podatki, 
  • cennik rzeczy, które można kupić i lista osób, które mogą je sprzedać (wraz z dochodami dla każdego zawodu), 
  • politeistyczna religia z 10 bóstwami (dobrymi i złymi), 
  • historia (na 17 stronach), 
  • przydatne tabelki regionu, z którego może pochodzić postać, prędkości podróżowania, losowania pogody. 

Z jednej strony to dosyć mało (tym bardziej że właściwie pominięto tu kwestię magii w tym świecie), ale z drugiej strony, dzięki temu da się to wszystko w miarę bezboleśnie przyswoić i rozpocząć grę w tym settingu. Widać też priorytety twórców. Zależało im przede wszystkim na stworzeniu spójnego, racjonalnego świata – o funkcjonalnej ekonomii, realnych współzależnościach między członkami średniowiecznego społeczeństwa, w tym wyznawanej religii (trochę jednak żałuję, że zrezygnowano z monoteizmu). 

Dodatki jeszcze bardziej podkreślają tę drobiazgowość opisu i skupienie się na funkcjonowaniu świata. Można kupić szczegółowe mapy, na których zaznaczono każdą wioskę, rozpiski miast z opisanym każdym sklepem czy warsztatem, plany zamków i klasztorów. W opisach królestw mamy wymienione wszystkie prowincje, z liczbą mieszkańców, areałem i wydajnością upraw. Dodatek „HarnManor” zawiera zasady zarządzania majątkiem ziemskim. 

Podstawowym podręcznikiem zbierającym to wszystko do kupy jest „Harndex” (indeks Harn), prawie 160-stronicowa encyklopedia, z krótkimi wpisami opisującymi każdy aspekt świata, w tym lokacje i władców. Nie ma elementów mechaniki, można to sobie dostosować do własnych potrzeb. Pewną próbką, jakiego rodzaju opisy można tu znaleźć, jest interaktywna mapa Harn zamieszczona na stronie wydawcy, Columbia Games

Oryginalnych przygód osadzonych w tym świecie nie jest zbyt wiele i przyznam, że na ogół nie są zbyt fascynujące. Przykładem może być quickstart „Field of Daises”. Mamy tu dokładnie rozpisaną wioskę (znak rozpoznawczy Harn!), do tego proste śledztwo i podziemia, same w sobie mało interesujące. Już bardziej ciekawa jest przykładowa drużyna postaci graczy ze szczegółowymi historiami i powiązaniami. 

Powyższy quickstart zawiera też wprowadzenie do mechaniki HarnMaster. Podręcznik z całą tą mechaniką, myślę, że można sobie swobodnie odpuścić. Wydaje się ona przeznaczona dla księgowych zafascynowanych bractwami rycerskimi, a takich osób chyba nie ma zbyt wiele. Fanowska wersja Harn na Fate jest dużo lepsza.


Prawdziwa średniowieczna Europa nie jest tak szczegółowo opisana jak Harn, a przynajmniej ja się z czymś takim nie spotkałem. Wydany parę lat temu Dark Albion był pewną próbą, ale opisuje późniejszy okres (XV-wieczną Anglię), mniejszy obszar i moim zdaniem, Harn jest ciekawszy, choćby z uwagi na wielu rozpisanych NPCów ze świetnymi ilustracjami (przykład patrz powyżej). 

Nie wiem, czy uda mi się poprowadzić kampanię w tym świecie. Harn jest pewną propozycją, o której warto pamiętać, ale być może tworzenie na bieżąco wspólnie z graczami własnych krain, miast i wiosek jest w praktyce wygodniejsze. Wysokie ceny dodatków też skutecznie zniechęcają do większego zaangażowania w ten setting. Z drugiej strony, kupienie na promocji „HarnWorld” i „Harndex” może być dobrym rozwiązaniem, żeby później materiałów w nich zawartych używać jako domyślnego tła dla pojedynczych kampanii czy przygód w klimatach średniowiecznego low-fantasy.

piątek, 17 maja 2019

Gdy NPC boli zbyt mocno

Kto nie słyszał o ulubionym NPCu Mistrza Gry? Ta legendarna zmora pojawia się dość często na sesjach początkujących Mistrzów Gry. Alter ego prowadzącego towarzyszy drużynie graczy, z pobłażliwym uśmieszkiem rozwiązuje wszystkie problemy, z jakimi spotykają się postaci. Taki gość budzi irytację, bo de facto pozbawia graczy jakiegokolwiek wpływu na grę. NPC pokona wrogów, rozwiąże zagadkę, pogada w imieniu graczy z innymi ważnymi NPCami. Pozostali uczestnicy sesji służą właściwie tylko jako widownia zabawy Mistrza Gry. 

To jest nieprzyjemne ekstremum, ale jakie mamy inne możliwości? Seria modułów Dungeon Crawl Classics od Goodman Games reklamowała swoje staroszkolne podejście m.in. hasłem „Pamiętacie dobre stare dni, gdy NPCe byli po to, aby ich pozabijać?” („Remember the good old days, when […] NPCs were there to be killed”). Żeby było śmieszniej, Vincent Baker w zupełnie nowoszkolnej grze Świat Apokalipsy (Apocalypse World) proponuje nie aż tak różne podejście: „Patrz przez celownik” („Look through crosshairs.”) – NPCe (i inne elementy świata) mają ginąć. Służy to kontestowaniu status quo, wprowadzaniu ciągłej dynamiki do sytuacji, w której operują postaci graczy. 

W pełni się zgadzam, że możliwość zabicia NPCa przez graczy powinna zawsze być dostępna. Łatwiej czy trudniej, ale zawsze powinno się dać to zrobić. Najwyżej można to ustalić jako cel kampanii, jeśli NPC jest naprawdę potężny – czyli najpierw bohaterowie powinni poznać jego słabe strony, zdobyć sprzymierzeńców czy odpowiednie narzędzia. Zabicie kogoś jest czymś drastycznym, ale nic innego nie pokazuje tak jasno sprawczości graczy w świecie gry, a po to przecież gram w gry fabularne. Bycie małą mróweczką, nieważnym pionkiem jest zbyt częste w świecie realnym, by masochistycznie katować się pozbawionymi nadziei sesjami np. w stylu „Jesiennej gawędy”. 

Fajnym przykładem realizacji pomysłu z planem zabójstwa potężnego NPCa jest streamowana obecnie kampania Adama Koebela w Dungeons & Dragons 5 (w Ravnice!) „Jace Beleren Must Die”, gdzie głównym celem postaci jest pokonanie jednego z najpotężniejszych bohaterów uniwersum Magic: the Gathering


Wentyl bezpieczeństwa w postaci możliwości zabójstwa wnerwiającego NPCa jest bardzo ważny (w D&D nawet bogowie mają podane punkty wytrzymałości – czyli teoretycznie można ich zabić). Ale punktem wyjścia do mojego dzisiejszego wpisu była dyskusja na blogu Oela „Inne światy” o przygotowywaniu sesji, w tym rozpisywaniu NPCów. Wolfgang Schwarzenatter stwierdził, że „rozpisywanie się na temat motywacji, historii, wyglądu etc. enpeców jest dużo bardziej ograniczające niż opis lokacji”, jak rozumiem, ograniczające w kontekście wolności graczy i grania sandboksowego. Oel to następująco rozwinął: „W sytuacji, gdy nie wiesz, czy dany BN będzie wrogiem czy sojusznikiem, figurą czy statystą, pisanie na jego temat stron tekstu jest bez sensu. Dla mnie podstawą jest, żeby móc łatwo określić jego parametry bojowe - jeśli zajdzie taka potrzeba. Tym istotniejsze się to staje, jeśli dysponuje on jakimiś specjalnymi zdolnościami bądź czarami. Motywację i osobowość można wygenerować w 3 sekundy. Wystarczy, jeśli masz rozpisane stronnictwa/frakcje/strony konfliktu, pod które możesz go podpiąć i fajną tabelkę do określania co teraz akurat robi.” 

Czy faktycznie planowanie motywacji, historii i osobowości NPCa musi się wiązać z odgórnym narzucaniem fabuły graczom? 

Odpowiedź na to pytanie nie jest wcale oczywista. Ostatnio pisałem tutaj na blogu o znakomitym scenariuszu Katarzyny Kraińskiej „Hotel Arkona”, w którym fabuła opiera się w głównej mierze na rozpisaniu NPCów w niej występujących. To oni zabezpieczają przejście do poszczególnych lokacji, dostarczają wskazówek do rozwiązania zagadki, tworzą klimat przygody. Tak to jest wszystko skonstruowane, że faktycznie gracze wchodząc w tę historię mają ściśle ograniczone pole manewru. Na sesji otrzymujemy dramatyczną opowieść pełną emocji, ale jest to zupełnie inne rpg niż pełen wolności sandboks znany z tzw. staroszkolnego grania.


W wersji Dungeons & Dragons z 1981 r. redagowanej przez Toma Moldvaya można znaleźć następującą tabelkę do losowego określania reakcji napotkanych przez postaci potworów (pamiętajmy, że w spisie potworów można było tam znaleźć m.in. ludzi i inne rasy inteligentne). Tabelki na reakcję potworów były już i w oryginalnym D&D z 1974 r.

(Podobną tabelkę zamieszczono np. w Lamentations of the Flame Princess, gdzie już napisano wprost, że odnosi się do NPCów.) 

Losowanie reakcji NPCów pozwala być zaskoczonym nie tylko graczom, ale i samemu Mistrzowi Gry. Zamiast wcześniejszego zaplanowania interakcji z napotkaną postacią, to rzut kośćmi na samej sesji wpłynie na przebieg fabuły. Ale moim zdaniem, jeśli się przygotuje skrótową historię NPCa i wynikającą z niej motywację, można to wykorzystać także losując reakcję. Reakcja określa jak postać widzi sytuację i rolę bohaterów w niej. Może agresja wynika z pomyłki, którą przy dobrej woli da się naprostować? Albo np. chciwy oszust przy reakcji wrogiej będzie próbował okraść postaci graczy a przy przyjaznej spróbuje wciągnąć do akcji, którą planuje, jako wspólników. Altruistyczny kapłan może uciec przestraszywszy się uzbrojonych awanturników albo przejmie się współczuciem i opatrzy rannych. Reakcja uzupełnia motywację (osobowość) NPCa i jego historię, a nie musi być dla niej alternatywą. 

W pełni się zgadzam, że nie ma potrzeby rozpisywać historii NPCów na stronę A4 lub więcej. Zdanie, dwa zupełnie wystarczą. Nawet zanotowanych parę słów może pomóc odgrywać postać. Także rozpiska mechaniczna nie musi być w pełni rozbudowana. Dość często przygotowując sesje D&D5 korzystam z gotowych charakterystyk z Księgi Potworów. Np. zapisuję sobie, że łowca nagród Zygfryd będzie miał charakterystykę Bandyty ze str. 343 KP plus umiejętność Sztuka przetrwania na +2. Przygotowanie skrótowych notatek nie zajmuje dużo czasu, a łatwiej będzie o przemyślany pomysł na NPCa, spójny ze światem itp. 

Wymyślenie od razu całych grup NPCów, w postaci frakcji, o czym wspomniał Oel, jest jak najbardziej dobrym rozwiązaniem. Ale w światach fantasy nie brakuje „samotnych wilków” i to często całkiem potężnych, którzy stanowią frakcję sami w sobie („Army of One”) i są w stanie wpłynąć na wydarzenia w szerszym kontekście. Wydaje mi się, że rozpisywanie takich frakcji jednoosobowych nie będzie się dużo różnić od rozpisania najważniejszych NPCów w kampanii, jak o tym pisałem w oryginalnym komentarzu. 


Dokładne rozpisywanie mnóstwa NPCów w sandboksie faktycznie nie ma większego sensu – zajmie więcej czasu i wysiłku niż potem się wykorzysta na sesji. Ale uważam, że 2-3 główne postaci w okolicy, o największej potędze (zdolnościach specjalnych wspomnianych przez Oela) i wpływach politycznych prawie na pewno się przydadzą. Nawet jeśli nie w bezpośredniej konfrontacji z drużyną graczy, to jako sprawcy losowanych wydarzeń tła czy plotek. Mini-setting czy moduł będą bardziej spójne w ten sposób. Ja tak wolę, przyznaję. Zupełna przypadkowość wydarzeń wybija mnie z zaangażowania w sesję. 

Owszem, NPCe są bardziej aktywni niż lokacje. Chociażby przez spotkania losowe można ich spotkać poza siedzibą (leżem), co potencjalnie wpłynie na fabułę. Wydaje mi się jednak, że póki nie planujemy konkretnych wydarzeń z udziałem NPCów, nie mówiąc już o przebiegu takich spotkań, to dalej możemy zachować swobodę graczy i zaskoczenia wygenerowane przez tabele losowych reakcji i inne. W ten sposób NPCe nie będą zbytnio boleć zarówno Mistrza Gry jak i graczy. A jak MG przesadzi z NPCem, to przecież zawsze można go jeszcze zabić. (NPCa, nie MG ;)

wtorek, 23 kwietnia 2019

Ravnica – podsumowanie kampanii w Dystrykcie 12

Przez 3 miesiące prowadziłem kampanię Dungeons & Dragons 5. edycji osadzoną w settingu Ravnica korzystając z podręcznika „Guildmasters’ Guide to Ravnica” wydanego pod koniec zeszłego roku. Rozegraliśmy w sumie 11 sesji, z czego 6 pierwszych opisałem dość dokładnie na blogu (tutaj można znaleźć początek). Niestety później przestałem spisywać je regularnie (m.in. zauważając ze statystyk bloga, że nie cieszyły się one zbyt wielkim zainteresowaniem) i dlatego drugą połowę kampanii streszczę jedynie w niniejszym wpisie.


Kampania była w dużej mierze sandboksowa – gracze mieli pełną wolność, co chcą robić w Dystrykcie 12, którego szkicową mapę możecie podziwiać powyżej. Głównym wątkiem okazało się (zresztą zgodnie z założeniem) poszukiwanie legendarnego skarbca Lorina Karra, pontifexa Orzhov, ukrytego podobno gdzieś w Podmieście (ravnikowym odpowiedniku Podmroku). Co mnie zupełnie zaskoczyło, gracze mocno obawiali się zapuszczenia w podziemia i weszli tam dopiero na ostatniej sesji, gdy byli gotowi do otwarcia skarbca i zbadania jego zawartości. Postaci zaczęły na 5. poziomie, a ostatnią sesję rozegrały na 8., czyli były stosunkowo potężne i właściwie przez całą kampanię nie napotkały większego wyzwania – nikt nie zginął, a nawet zejścia do 0 hp były dosyć rzadkie. Gracze byli bardzo ostrożni i starali się większość misji załatwiać skradaniem się i atakami z zaskoczenia. Do tego doszło trochę negocjacji i lawirowania między gildiami rządzącymi Ravnicą. W ten sposób klimat kampanii dość mocno różnił się od innych sesji Dungeons & Dragons 5. edycji. Dopiero ostatnia sesja, poświęcona na eksplorację podziemi ze skarbem, powróciła do klasycznego modelu lochów i potworów, z tajnymi przejściami i pułapkami.

Całość była oparta na mocno przerobionym przeze mnie module "The Vault of Larin Karr" od Necromancer Games.

Dla przypomnienia, postaci graczy: Andrel – pół-elf zabójca Dimir, Briska – człowiek czarodziej Izzet, Garlan – człowiek mnich cieni Dimir, Dalben – człowiek bard wiedzy Azorius. 

Sesję 6. skończyliśmy, gdy drużyna na zlecenie Orzhov wyeliminowała czwórkę niezależnych zabójców Gruuli. Dalben został przeklęty przepytując martwą głowę szamana, ale znajoma czarownica Golgari doprowadziła go do porządku. Po odebraniu nagrody, trochę z nudów czekając na kolejne zlecenie, gracze zainteresowali się Rakdosami. Briska wzięła udział w przedstawieniu ulicznym na placu przed katedrą. W ramach występu zabiła ognistym pociskiem jednego z akrobatów, ale reszta się tym nie przejęła za bardzo. Zachęceni przyjaznym nastawieniem Kultu drużyna odwiedziła ich siedzibę, Podziemny Cyrk. Jak zwykle z dużą ostrożnością traktowali wszelkie potencjalne atrakcje i w sumie niewiele na tym skorzystali, także pod kątem zdobycia informacji. 


Gdy później odpoczywali w gospodzie „Pod gargulcem”, Briskę próbowali okraść spotkani wcześniej złodzieje z Domu Dimir. Drużyna odzyskała skradzione łupy, ale postanowiła puścić ich wolno, częściowo pewnie również z takiego powodu, że wybierali się właśnie do biblioteki prowadzonej przez Dimir na Placu Bliźniąt i nie chcieli się narażać lokalnym przedstawicielom gildii. Po drodze znów odwiedzili Podziemny Cyrk Rakdosów, a wcześniej widzieli przelatującego nad Zieloną Doliną smoka (które są bardzo rzadkie w Ravnice). Belgressa, wiedźma krwi, rządząca Kultem w tej dzielnicy, opowiedziała, że Gruulowie zabrali jej statuetkę demona z rubinowymi oczami i byłaby wdzięczna, gdyby udało się ją odzyskać. Gracze odpowiedzieli na to dość wymijająco, za to poprosili o możliwość bliższego przyjrzenia się tajemniczym kolumnom, jakie dostrzegli na środku areny, gdzie odbywały się walki gladiatorów. Podobno w miejscu, gdzie był obecnie Cyrk, mieściła się dawno temu akademia wiedzy. Zostało po niej sporo papierów, które przydają się np. do wychodka. Briska zgarnęła całą beczułkę kartek z zapiskami o konstruowaniu machin kroczących. Kolumny na arenie faktycznie okazały się dosyć interesujące (to chyba o nich mówił Andrelowi jego wampirzy patron), ale dokładne ich zbadanie wymagałoby co najmniej kilku godzin, a Rakdosi najwyraźniej dobrze się bawili nasyłając na drużynę chichoczące krwiożercze diabliki. 

Okolice Placu Bliźniąt były zdominowane przez Ligę Izzet i ich fabrykę. Drużyna spędziła tu dwa dni odwiedzając bibliotekę Dimir i zaznajamiając się z niezależną jubilerką Beglą, która opowiedziała im o drogocennym diamencie, który parę lat temu osadziła w naszyjniku dla żony prominentnego kupca Selesnyi, właściciela winnicy Złota Róża. Podejrzewając, że jest to jeden z klejnotów potrzebnych do otwarcia skarbca Lorina Karra, gracze wrócili do Różanego Rynku. Wcześniej w bibliotece znaleźli dawną księgę czarów pontifexa Orzhov z jego odręcznymi notatkami, na podstawie których mogli się trochę zorientować, jakie niespodzianki zabezpieczają skarbiec. 

Przedostatnia, 10. sesja kampanii była jedną z najbardziej wypełnionych akcją. Zaczęło się, że Garlan spontanicznie dokonał zuchwałej kradzieży naszyjnika z diamentem (zdolność teleportacji między cieniami okazała się bardzo przydatna). Potem po dwudniowej podróży na drugi koniec Dystryktu 12 drużyna ukradła z jaskini smoka statuetkę demona, z którego wydłubała rubin, drugi z kluczy do skarbca. Zwalając winę za uszkodzenie relikwii na Gruuli oddali zdobycz Rakdosom, którzy pozwolili im spokojnie zbadać magiczne kolumny na arenie. W ten sposób Briska poznała odpowiedź na pytanie o życie, wszechświat i całą resztę (i podniosła swoją Inteligencję do 18). Niestety nikomu z reszty drużyny nie udało się powtórzyć tej sztuki (a mieli szansę), a Rakdosi zaczynali się niecierpliwić. Trzeci klejnot potrzebny do otwarcia skarbca gracze odebrali czarownicy Golgari, zabijając wcześniej strzegącego ją nieumarłego trolla i parę zombie (była to inna czarownica niż ta, która uzdrowiła wcześniej Dalbena). 


Na ostatniej sesji, drużyna wynajęła w Białych Wieżach dziesięciu osiłków i dość podejrzanego ex-kapłana Orzhov, który teraz podobno czcił jakichś „zapomnianych bogów”. Przekradając się przez Starą Katedrę Orzhov ostatecznie dotarli do Podmiasta. Zahaczając o plantacje grzybów Golgari odnaleźli wrota do Skarbca Lorina Karra. Mieli 12 godzin od ich otwarcia na dotarcie do skarbca i wyłączenie zabezpieczenia przyzywającego olbrzymie robale (wurms, jak na powyższym obrazku). Szukanie tajnych przejść szło dość powoli (spore fragmenty gry rozstrzygaliśmy po prostu testami), ale po ok. 11 godzinach skarb został odnaleziony. Wtedy gracze bezlitośnie pozabijali resztkę najemników, którzy im towarzyszyli, żeby tajemnica skarbca nie została nikomu wyjawiona. 

Happy End? 

Na pewno nie była to moja najbardziej udana kampania. Opinie wśród graczy były dość mieszane, ale setting Ravniki nie przypadł im za bardzo do gustu. Trochę nie trzymał się kupy? Ciekaw jestem, na ile to ja sam nie potrafiłem go dobrze przedstawić, a na ile faktycznie realia stworzone pod karciankę nie sprawdziły się aż tak dobrze w erpegu. Chyba do końca nie było jasne, jak ten świat funkcjonuje. Poza tym granie w Dungeons & Dragons 5 edycji na wyższych poziomach też nie wyszło za dobrze. Z jednej strony gracze przyzwyczajeni do grania początkującymi postaciami nie czuli się nadmiernie potężni i grali bardzo ostrożnie, a z drugiej nie potrafiłem im w pomysłowy sposób dawać odpowiednich wyzwań.

Konkluzja jest taka, że wracam do kampanii w Eberron z postaciami od 1. poziomu. :)

wtorek, 16 kwietnia 2019

Emocjonująca przygoda w „Hotelu Arkona”

Nie chwaliłem się jeszcze tu na blogu, że zostałem zaproszony do kapituły Quentina, konkursu na najlepszy scenariusz rpg. Jestem zaszczycony i bardzo się cieszę, bo kibicuję tej inicjatywie właściwie od samego początku. Czytałem przeważającą większość nadsyłanych przez lata scenariuszy, dwa razy (w 2016 i w 2017 r.) wrażeniami z lektury dzieliłem się tutaj na blogu. W zeszłym roku tego nie zrobiłem, czego w sumie trochę żałuję, ale teraz nie ma chyba sensu tego nadrabiać. Komentarze jurorów są już na stronie konkursu, a i blogosfera w większym stopniu niż w latach ubiegłych zainteresowała się nadesłanymi scenariuszami. 

Wyjątek zrobię dla zwycięskiej pracy Katarzyny KraińskiejHotel Arkona”, naprawdę godnej polecenia. Poprowadziłem ją ostatnio grupie moich znajomych i mimo że była to przygoda w nieco innym stylu niż zazwyczaj gramy, bardzo się spodobała. Jest to scenariusz do Świata Mroku (a konkretniej do Hunter: the Vigil), ale jest przygotowany w ten sposób, że można w niego zagrać nie znając za bardzo ani settingu ani mechaniki. Mamy gotowe postaci z rozpisaną historią i osobowością, a także atrybutami i umiejętnościami. Całość jest mocno nastawiona na granie narracyjne – opowiedzenie zaplanowanej historii z góry zaplanowanym dramatycznym konfliktem wewnątrzdrużynowym w finale. Bezkostkowy railroad? W pewnym stopniu. Ale jest to zrobione wyśmienicie. W poniższym wpisie nie będę się skupiał na rozważaniach, czy taki styl gry jest lepszy czy gorszy od innych. Raczej zastanowię się nad wyborami, jakich dokonała autorka spisując scenariusz. Co zrobiła, na czym się skupiła, żeby osiągnąć emocjonującą dla graczy rozgrywkę. Bo emocje faktycznie były, gracze się zaangażowali, to dla mnie duży plus. A nie jest to wcale takie częste w rpg. 

Kluczowe było wg mnie stworzenie odpowiednich postaci. Jeden z graczy zauważył, że w pewnym stopniu gra w tę przygodę przypominała larpa. Dużo czasu na sesji poświęciliśmy na rozmowy, zarówno między postaciami graczy jak i z NPCami. (Warto na to spojrzeć w kontekście mojego wpisu: Co postacie robią na sesjach?) Żeby to dobrze zagrało, postaci muszą być dobrze opisane, mieć jasne charaktery (w pewnym stopniu wręcz archetypiczne czy stereotypowe), parę istotnych wydarzeń z historii i jeden lub dwa sekrety - coś o czym nie wiedzą pozostałe postaci, co odkrycie na sesji będzie odpowiednio dramatyczne. Tak było i tutaj. Podobnie zresztą odnosiło się to też do NPCów. Choć ich opisy były na ogół wplecione w opis wydarzeń czy lokacji, to zasadniczo miały te same elementy: wskazówki jak odgrywać daną postać, parę faktów z jej historii (kim jest itp.) i co ukrywa. 

Bo właśnie w rozmowach z NPCami bohaterowie uzyskują kolejne wskazówki w prowadzonym przez siebie śledztwie. Jest parę punktów węzłowych, ale jest też przewidzianych parę alternatyw, od kogo można się dowiedzieć danej informacji. Zostało więc pole do decyzji graczy – gdzie badać, kogo i o co zapytać, jakie podejście wybrać, żeby zdradził, co wie. Obszar, na którym rozgrywa się akcja, jest ograniczony, a więc liczba lokacji również. Trochę mi brakowało choćby szkicowej mapki, ale miejsc jest tak mało, że opis w tekście właściwie jest wystarczający. Miejsca niedostępne (gdzie przebywają kolejni NPCe) mają swoich strażników – założenie jest takie, że to np. nie otwarcie zamka do zamkniętego pomieszczenia będzie problemem, ale zmylenie obsługi hotelu, która jest w pobliżu. A więc znów – prowadzenie śledztwa skupia się tu zawsze na NPCach. 

Przebieg śledztwa jest narzędziem do utrzymywania odpowiedniego tempa sesji przez Mistrza Gry. Oparcie wszystkiego na NPCach uelastycznia zarządzanie rytmem scen. Jeśli gracze nie pójdą do danej postaci, to ona może przyjść do nich. Jeśli nie zadają odpowiednich pytań, NPC sam może zdradzić ważną informację (choćby przypadkiem). A z drugiej strony, jeśli idzie im za dobrze, kolejni przesłuchiwani mogą być bardziej oporni, potrzebować mocniejszych argumentów (niekoniecznie słownych), żeby zacząć współpracować. Gdyby zamiast tego śledztwo opierało się na odpowiednim badaniu lokacji zawierających kolejne ślady, byłoby to rozwiązanie mniej elastyczne. 

Ale nie tylko samo śledztwo stanowi o sile tego scenariusza. Poza tym mamy spójny w klimacie słowiańskich wierzeń świat nadprzyrodzony, który stopniowo odkrywa się przed graczami. Wraz z coraz większą fantastycznością postaci i sytuacji atmosfera zagrożenia również odpowiednio narasta. Klimat podkreśla świetnie dobrana muzyka. Drugą sprawą są indywidualne scenki wymierzone wprost w historie postaci. Nie są za długie, dobrze podkreślają specyfikę poszczególnych bohaterów, podkręcają emocje, które w finale mają wybuchnąć z pełną mocą. Autorka zdaje sobie sprawę, że nie wystarczy jakieś rzeczy wpisać na kartę postaci, ale muszą się one pojawić na sesji, żeby miały znaczenie. I to więcej niż raz – powtarzając, wzmacniamy je. 

Zagadkowym wyborem jest niepodawanie nazwisk postaci i ich imion odojcowskich (otczestw, tak popularnych w Rosji, gdzie dzieje się akcja) – zarówno u bohaterów graczy jak i NPCów. (Jedynym wyjątkiem jest właściciel Hotelu, u którego to właśnie nazwisko jest podpowiedzią jego imienia jako istoty nadnaturalnej.) Z jednej strony, to podkreśla pewną archetypiczność postaci, ich teatralność, łatwiej zapamiętać imiona i jednoznacznie się do nich odnosić, ale z drugiej strony jest mocno nierealistyczne i przynajmniej dla mnie, nieco wybija na początku z traktowania poważnie przedstawionej rzeczywistości. Jak wcześniej wspomniałem, mankamentem jest też brak choćby szkicowej mapy. Dodatkowo moja przyjaciółka rusycystka zwróciła też uwagę, że wbrew temu co jest napisane w tekście scenariusza, rosyjskie „ochotniki” to po polsku „myśliwi”, co jednak w sumie tez pasuje na nazwę organizacji łowców potworów. 

Tak czy siak, „Hotel Arkona” jest faktycznie jednym z najlepszych scenariuszy rpg, w jakie można zagrać (pisali o nim również m.in. BlancheSquid i Enc). Wywołuje emocje, a przy tym nie ma do końca sztywnej konstrukcji, pozostawia pewną wolność graczom, w dużej mierze opierając się na interakcjach z NPCami. Dlatego bardzo się cieszę, że jest taki konkurs jak Quentin – jak widać, jest to niezła zachęta do pisania świetnych scenariuszy. 

W tym roku na nadsyłanie prac czekamy do 10 lipca. Gorąco zachęcam do udziału w konkursie.