W ekipie, w której skład wchodzą moje córki (14 i 18 lat) oraz mój znajomy ze swoją córką (14 lat), rozegraliśmy już dwie kampanie hexcrawlowe na mechanice Dragonbane, jedną na lądzie, drugą na morzu. Z obu jestem całkiem zadowolony, ale warto próbować nowych rzeczy i teraz na jesieni zaczęliśmy nową kampanię na mechanice Shadowdark. Zamiast podróży mamy założenie, że akcja będzie się rozgrywać w jednym mieście.
Póki co rozegraliśmy sześć sesji na żywo, każda trwała około 4 godzin. Prowadzę bardzo fajne podziemia z zestawu startowego do Shadowdark "Lost Citadel of the
Scarlet Minotaur". Do tego inne wątki związane z postaciami graczy i samym miastem tak, że wciąż drużyna nie zbadała jeszcze całych podziemi. Jako miasto wybrałem Thay w settingu Harn – jest dokładnie opisane (jak to w tej linii wydawniczej). Póki co, bardzo dobrze się sprawdza.
W tej kampanii stosuję konsekwentnie rytm: przygoda-przestój (np. z "Ostrzy w mroku"). Przestój każdorazowo trwa ok. tygodnia. Postaci, które choć raz straciły przytomność w trakcie przygody (zeszły do 0 hp), muszą spędzić ten czas na leczeniu i odpoczynku. Pozostałe mogą szukać dodatkowych informacji lub prowadzić swoje projekty długoterminowe (np. nauka dodatkowego czaru). Zasadniczo zasady Shadowdark jak najbardziej przewidują stosowanie przestoju (downtime), ale tylko dla nauki nowej umiejętności lub imprezowania – trochę rozbudowałem tę część gry.
Drużynę mamy następującą (zaczęliśmy z postaciami na 1. poziomie, obecnie są na 3.):
- Morgana – elfia lekarka czarownica, z chowańcem krukiem Xolarkiem (gra nią Gabrysia),
- Artina – elfka kupiec czarodziejka (gra nią Natalia),
- Gerry – pół-ork zielarz złodziej (gra nim Piotr),
- Rosalind – niziołka minstrelka bard (gra nią Łucja).
Sesja 1 (29.09.2024)
Zrujnowana świątynia po drugiej stronie rzeki Horki od lat budziła niepokój i ciekawość jednocześnie. Opowieści o tym, że dawny kult czczący byki pozostawił po sobie klejnoty i magiczną broń skusiły czwórkę śmiałków, żeby zapuścić się w mroczne podziemia.
W pierwszej sali z kolumnami dostrzegli uciekającego człowieka-pająka o fioletowej skórze. Poszli w drugą stronę, a wcześniej Gerry znalazł ukryty posrebrzany róg pitny.
Krótki korytarz doprowadził ich do sali pełnej zapieczętowanych amfor i glinianych słoi. Morgana otworzyła jeden z nich. Artina rozpoznała w środku starą żrącą substancję. Mogła być używana przy wyrobie broni lub do usuwania resztek organicznych u lekarza (np. u ich mentora Leodelfa), ale była niebezpieczna, łatwo wybuchała od wstrząsów.
Za drzwiami znaleźli ciało człowieka (nazywał się Orwyn Młodszy, jak głosiło wyryte epitafium?) przytrzaśniętego do ściany przez kamienną rzeźbę byka. Zabrali mu kolczugę i miecz póltoraręczny oraz srebrny medalion z namalowanym portretem młodej kobiety.
W trzeciej komnacie moneta, którą Artina wrzuciła do pustej misy ofiarnej, magicznie zniknęła. Spotkali tam Giuseppe Baldiniego, obdartusa, który twierdził, że jest zielarzem. Gerry chciał, żeby towarzyszył im w dalszym badaniu podziemi, dziewczyny postanowiły go odprowadzić do wyjścia. W sali z kolumnami natknęli się na dziwnych, pokrytych szarym futrem dzikusów z włóczniami, ale Artina uśpiła ich zaklęciem, zanim doszło do większej interakcji. Zostawili ich przywiązanych liną do kolumny.
Za komnatą z misami ofiarnymi zaczynały się korytarze z podłogą wysypaną piaskiem. Ślady wielkich kopyt sugerowały, że wędruje tu minotaur, którego bał się Giuseppe. Poszli po wybuchający kwas siarkowy, aby wykorzystać go do walki z potworem. Gdy wrócili, zaatakował ich wielki robal, który wypełzł z jakiejś szczeliny. Sparaliżował Gerrego, który opuścił niesioną amforę i sam doznał rozległych oparzeń. Rosalind celnymi strzałami z kuszy zabiła potwora (niewrażliwego na czar usypiający Artiny). Morgana rozcięła brzuch bestii i znalazła zdobiony hełm. Zważając na ciężki stan Gerrego i fakt, że udało im się jednak znaleźć trochę skarbów, wrócili do miasta.
Sesja 2 (6.10.2024)
[Awansowali na 2. poziom (Morgana poznała czar Taniec Cieni, Artina Magiczny Pocisk).]
Sprzedali łupy (miecz, skórznię, ozdobny hełm, posrebrzany róg i medalion) u Mariel, zbrojmistrzni. Rozpoznała kobietę na medalionie jako Tannę, czeladniczkę Arymii. Obiecała 20 zł za ciało Orwyna Młodszego. Zmniejszyła kolczugę dla Rosalind.
Morgana w świątyni Save Ka’Nora próbowała rozpocząć naukę czaru Oplątanie (potrzebuje 3 sukcesów, wydała 10 zł, porażka). Artina z Merbellą modliła się w świątyni Halei o powodzenie dla Leodelfa (pełen sukces) – widziała tam lekarza Ortina. Gerry dochodził do siebie po odniesionych ranach. Rosalind zbierała informacje o Orwynie Młodszym i jego towarzyszach (pełen sukces).
Po paru dniach wrócili rankiem do Świątyni Czerwonego Byka. Wynieśli ciało Orwyna (Artina rzuciła na nie czar Alarm). W podziemiach trafili na otwarty na niebo dziedziniec, a tam potężnego minotaura. Ściągnęli go do komnaty z przygotowaną zasadzką z wybuchających amfor. Morgana przywabiła go iluzją, Artina magicznym pociskiem uruchomiła reakcję łańcuchową. Wybuch zabił bestię. Artina czuła się słabo od trujących oparów (utrudnienia do testów). Gerry przejął magiczny topór minotaura (Krwiopijca).
Sesja 3 (20.10.2024)
Jako trofea zabrali rogi minotaura, dziwne jajko, mithrilową tarczę, worek monet. Znaleźli tajne przejście do kryjówki małpoludów. Utkana z cieni iluzja Morgany wzbudziła popłoch. Powiedziała, że są wysłannikami boga. Z jednym z dzikusów (Blort, z bliznami) jako przewodnikiem badali labirynt. Znaleźli urny, monety, laleczkę (spalona przez Gerrego, pochowana w rzece przez Morganę i Artinę) oraz boczne wejście do podziemi. Wrócili do miasta z ciałem Orwyna (mieli problemy z promem i strażnikami przy bramie). Mariel przyszła na cmentarz, zapłaciła, a później wymieniła magiczny topór minotaura na zaklęty sztylet i 20 magicznych bełtów do kuszy.
Rano powrót do podziemi. 4 urny zanieśli do świątyni Peoni, aby kapłan Jordan dokonał pochówku. Walka z ochrową galaretką (Gerry i Morgana nieprzytomni, Artina ciężko ranna).
Sesja 4 (3.11.2024)
Wieczór w gospodzie „Pod Modrym Dzbanuszkiem”, gdzie mieszka i pracuje Rosalind. Poznali Kiarę Orran, jej ojca Vepsa i młodszego brata Rama. Gerry i Morgana się kurują. Rosalind w świątyni Save Ka’Nora próbowała się dowiedzieć czegoś o dziwnym jaju, ale dopiero Artina z pomocą Merbelli (córki maga z Gildii Wiedzy Tajemnej) uzyskała informację, że jest to magiczny przedmiot przyzywający raz na tydzień kuroliszka słowami „Orire et fuge”. Gerry w Heredyn natknął się na Kalefa z Giuseppe i osiłkiem Tłukiem. Próbowali go obrabować, ale im uciekł.
Nieoczekiwanie w bibliotece Leodelfa pojawił się kot panny Gweryff. Artina wyrzuciła go za okno z pierwszego piętra, co zobaczyła jego właścicielka. Zrobiła awanturę, Leodelf zapłacił 1 zł i zaleczył kota. Innego dnia przyszedł radny Leredeth wyleczyć się z mocno zaraźliwej choroby. Elfki poprosiły go o pomoc w sprzedaniu rogów minotaura do ratusza. Faktycznie pomógł, a targowanie się Artiny pozwoliło uzyskać zawrotną cenę 140 zł.
Kolejna wyprawa do podziemi Świątyni Byka. Gerry został poparzony pułapką z zamkniętych drzwi (trzeba znaleźć odpowiedni magiczny klucz). Znaleźli salę ćwiczebną z magicznymi manekinami, ale postanowili ich nie prowokować. Dotarli do sali z trzema posągami, gdzie zaatakował ich olbrzymi robak, podobny do takiego, z którym walczyli przy pierwszej wizycie. Teraz Artina została przez niego ciężko poraniona i mało brakowało, aby zginęła [emocjonujące rzuty na leczenie]. Za pomocą lin z hakami ściągnęli srebrne diademy z perłami (warte po 40 zł) z głów posągów, unikając pułapki. Z Artiną i Gerrym ciężko rannymi postanowili się wycofać na powierzchnię. Na zrujnowanym dziedzińcu dostrzegli ludzi-pająków.
Sesja 5 (10.11.2024)
[Awansowali na 3. poziom (Morgana poznała czar Muchomor, Artina Mglisty krok).]
Trzej pająkoludzie zaatakowali nie dając szans na rokowania. Skończyło się to dla nich niezbyt szczęśliwie – dwóch zabito, trzeci uciekł. Gerry zdobył piękny posrebrzany miecz w ozdobnej pochwie. Niestety uciekinier zabrał ze sobą zdobioną tubę na zwoje. Po krótkim odpoczynku drużyna postanowiła dalej badać podziemia – leczący muchomor od Morgany budził nadzieję na uniknięcie najgorszych konsekwencji. Co jednak zrobić, gdy to właśnie czarownica straciła przytomność w zasadzce ludzi-pająków niedługo później? Jednego z napastników zamknęli z ożywionymi manekinami ćwiczebnymi. Drugi uciekł.
Tym razem na dobre postanowiono się wycofać. Z podziemnego dziedzińca Artina wyteleportowała się na powierzchnię z nieprzytomną Morganą, a Gerry i Rosalind przeszli przez labirynt.
Przy chatce Horisha obsługującego prom natknęli się na Kalefa, Giuseppe i Tłuka, najwyraźniej czekających na wieczorną przeprawę. Kruk Xolark odciągnął ich w stronę Heredyn i wtedy drużyna za złotą monetę przepłynęła na drugi brzeg rzeki Horki.
Kolejny tydzień wszyscy poza Rosalind spędzili na leczeniu ran. Bardka odwiedziła swojego starszego brata Todera, garncarza. Opowiedział, że jego znajoma Tarissa, szwaczka (mieszkała niedaleko niego przy ul. Lerila), została pojmana przez straż miejską pod zarzutem konszachtów z demonami. W jej piwnicy znaleziono wymalowane symbole okultystyczne i przyrządy do rytuałów. (Od tego czasu kapłani Larani i Peoni oczyścili już i wyświęcili to miejsce – niziołka odwiedziła je później.) Rosalind obawiała się, że Toderowi bardziej zależy na Tarissie niż jej na nim (kobieta miała nienajlepszą reputację utrzymującej bliskie relacje z wieloma mężczyznami), ale obiecała, że wraz z towarzyszami postara się rozeznać w sytuacji i potencjalnie pomóc oskarżonej.
Artinie udało się sprzedać diademy z perłami radnemu Rulfowi Bogaczowi, jubilerowi.
[Natalia rozrysowała pomieszczenia w domu, w którym mieszkają Artina i Morgana. Bardzo mi się podoba takie zaangażowanie graczy.]
Morgana z Artiną poszły na zamek. U porucznika z długim nosem zobaczyły raport z przeszukania piwnicy Tarissy. Znaleziono u niej czarną szatę, 13 czarnych świec, dziwny zakrzywiony sztylet i wypisane krwią teksty w języku demonów (Morgana, która znała ten język, odczytała, że to modlitwy do Dzierżyciela Czarnej Kuli). Dzięki podrobionemu pozwoleniu porucznika dostały pęk kluczy do cel więziennych. Porozmawiały z Tarissą. Kojarzyła tytuł Dzierżyciela Czarnej Kuli i przestraszyła się dopiero, gdy powiedziały, że są jego wysłanniczkami. Rozpoznała jednak, że są „tymi elfkami od doktora Leodelfa”, na co zareagowały rzucając czary – Morgana odmieniła ich wygląd iluzją cieni, a Artina przez okienko celi przeniosła je na dziedziniec zamku, prosto przed oddział straży miejskiej. Kolejny teleport przeniósł je do ogrodów zamkowych. Zanim zaalarmowani strażnicy je odnaleźli, z pomocą kruka Xolarka przywiązały się do drzewa i później twierdziły, że zostały porwane przez dwie intruzki (iluzja zmieniająca wygląd przestała już działać). W ogólnym zamieszaniu ich blef zadziałał i ulotniły się z zamku, zanim ktoś zdołał dokładniej je przepytać. Pęk kluczy porzuciły wcześniej w ogrodzie.
Tymczasem Gerry i Rosalind poszli przepytać sąsiadów Tarissy. Rozmowa przez szparę w drzwiach z nieufnym brodaczem niewiele im pomogła. Potem Rosalind poszła do swojego brata, a Gerry sam zapukał do następnych drzwi obok warsztatu szwaczki. Podejrzani mężczyźni spytali go, czy ma przesyłkę od Talidana. Potwierdził, a potem oszukał, że mu ją skradziono. Wyruszyli na miasto szukać złodzieja – Gerry poprowadził ich aż do Shietry. Rosalind dowiedziała się od Todera, że oskarżenie przeciwko Tarissie wniosła szwaczka Donarda, która oskarżała ją o odbicie jej ukochanego. Niechęć mogła też wynikać z tego, że pracowały dla rywalizujących ze sobą kupców sukiennych – Tarissa dla Arlona, Donarda dla Yerina. Widząc, że Gerry oddala się ulicą z jakimiś ludźmi, Rosalind zajrzała do domu, którego mieszkańców miał przepytać. Pod nieobecność nieznajomych przeszukała pomieszczenia. Znalazła sześć posłań i zapas broni dla co najmniej kilkunastu osób, w tym trzy beczułki jakiegoś podejrzanego oleju. Zdążyła się wymknąć, zanim wrócili mieszkańcy.
Po południu cała drużyna spotkała się w domu Leodelfa. Analizowali, czego się dowiedzieli i zastanawiali się, co robić dalej. Artina przypomniała sobie, że słyszała kiedyś w świątyni Halei, że Dzierżycielem Czarnej Kuli nazywa się Morgatha, złego boga ciemności i nieumarłych. Jeszcze przed wieczorem postanowili porozmawiać z Donardą. Udało się ją zagadnąć, gdy wyszła z zakładu Yerina. Rosalind sprowokowała jej pełną złości tyradę przeciwko Tarissie. Oskarżała ją o zamordowanie jej ukochanego Kamrila, którego wyciągała na randki na cmentarz i do opuszczonego domu na skraju dzielnicy. Bohaterowie odnaleźli to miejsce i zaczaili się w zdziczałym sadzie jabłoni na posesji. Czekali parę godzin, ale nikt się nie pojawił. O północy postanowili wejść do opuszczonego domu. Zanim to zrobili, zaatakowały ich cztery ożywione kościotrupy, które wygrzebały się z ziemi. Artina i Morgany próbowały użyć przeciw nim swoich czarów, ale poszło to katastrofalnie źle. Pojawił się czarny, jakby niematerialny, demon, Morgana została oślepiona przez magicznego nietoperza i zapomniała na tydzień swoje zaklęcie ochronne. Drużyna rzuciła się do ucieczki. Poprowadzili demona do mieszkania zbrojnych sąsiadów Tarissy, które odwiedzili wcześniej tego dnia. Wpadli przez okno, a czarna istota za nimi. W środku było sześciu wojowników. Demon prawie od razu zabił dwóch z nich, reszta rzuciła się na niego, a postaci graczy z powrotem uciekły na ulicę. Skierowały napotkany patrol straży miejskiej na miejsce walki. Tymczasem zbrojni pokonali demona, a teraz starli się ze strażą miejską. Drużyna obserwowała sytuację zostawszy na ulicy. W pewnym momencie potężny wybuch zakończył walkę. Bohaterowie pomogli ugasić pożar, a potem wrócili do domów odespać dramatyczne wydarzenia, w których uczestniczyli.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz