czwartek, 11 kwietnia 2024

Dragonbane – Secret of the Black Crag

Nadal gram z moimi córkami. Po zakończeniu ostatniej kampanii Dragonbane zaczęliśmy nową na tej samej mechanice – w innym settingu, z nowymi postaciami. Po drodze spróbowałem poprowadzić darmowych Banitów z Greenwood, ale jakoś niezbyt przypadła do gustu moim graczom. Specjalistą od gier Forged in the Dark nie jestem (jak można się dowiedzieć z mojej recenzji, Ostrza w Mroku niezbyt mi się spodobały), więc może nie potrafiłem tak dobrze sprzedać tej mechaniki, jak ktoś bardziej w niej obeznany. Cóż, może jeszcze kiedyś spróbuję.

A tymczasem wyruszamy na poszukiwanie skarbów i walkę z piratami w oparciu o moduł „Secret of the Black Crag”, którego autorem jest Chance Dudinack. Zasłynął on wyśmienitym „The Black Wyrm of Brandonsford”. Niestety inne jego przygody nie są aż tak dobre i coś już mi się widzi, że ta, którą zaczynamy (rozegraliśmy dotąd dwie sesje), też nie dorówna tamtej zgrabnej baśniowej perełce.

Ale jak to mówił Bogusław Wołoszański, nie uprzedzajmy faktów. Drużyna nam się powiększyła i do moich dwóch córek Łucji i Gabi oraz mojego znajomego Piotra z córką Natalią dołączyła jego druga córka Kalina. Tak sfeminizowana grupa jest raczej dość rzadka w tym hobby, ale całkiem jestem z niej zadowolony.

Na pokładzie okrętu „Morski Wierzchowiec” z rzeźbą hipokampa na dziobie podróżują:
  • Nandariel - elfka rycerz, kapitan (grana przez Łucję)
  • Sybil – wilczarka (wolfen) marynarz, pierwszy oficer (grana przez Gabrielę)
  • Aris – człowiek kupiec, inwestor (grana przez Natalię)
  • Valur - elfia łowczyni z pumą (grana przez Kalinę)
  • Boll - żaboczłek (rasa wprowadzona w „Bestiary”) mag elementalista, kucharz (grany przez Piotra)
Sesja 1
Po wielotygodniowej przeprawie przez ocean drużyna dotarła do Archipelagu Salamandry, do Portu Fortuna, siedliska piratów. W gospodzie „Pod Syreną” natrafili na scenę, gdzie ekipa podejrzanych osobników zabawiała się kosztem Franka Przygłupa. Prowodyrem wydawał się Piegowaty Fester ze „Skrzydlatego Węża”. Boll postawił mu piwo, żeby go udobruchać. Karczmarz Swain Gibbons opowiedział o duchu na cmentarzu i o pakcie z morskim ludem trytonów, którzy za wrzucone do morza monety nie atakują statków. W chacie na skraju portu mieszka podobno czarownica Mama Fortuna.

Cmentarz mieścił się obok świątyni Peoni, Bogini Życia. Spotkali jasnowłosego brata Lewina, który nie przejmował się, że próby nawrócenia piratów były przyczyną jego pobicia. Wyczekiwali spotkania z duchem, ale w końcu zrezygnowali (z wyjątkiem Sybil). Poszli „Pod Syrenę”, gdzie władca miasteczka, Czerwony Roger, opowiadał o swoich wyczynach.

Wrócili na cmentarz, gdzie jakiś czas później zaatakowali czterech ludzi próbujących włamać się do świątyni (trzech zabitych, czwarty przekazany bratu Lewinowi, który ulitował się nad złoczyńcą, a Bollowi odwdzięczył się eliksirem leczącym). W końcu cierpliwość Sybil została nagrodzona. Spotkała ducha Izabeli Smith, która poprosiła o odzyskanie ciała jej męża z Łuku Zdrajców znad Zatoki Szkieletów. Jako nagrodę obiecała drogocenny naszyjnik, który ofiarował jej mąż przed śmiercią.

Początkujące postaci znów nie bardzo było stać na nocleg w karczmie. Na szczęście mieli do dyspozycji własny statek i tam się przespali. Niestety od rana morze było wzburzone, wichura utrudniała żeglugę. Postanowili przeczekać do kolejnego dnia. Wysłali marynarzy do okolicznej dżungli po słodką wodę i owoce na dalszą podróż.


Sami odwiedzili „Emporium”, sklep z ciekawostkami i magią. Oczywiście nie było ich stać, żeby cokolwiek tu kupić. Właściciel Armando, chyba żeby się ich pozbyć, wspomniał, że mogą poszukać skarbów w ruinach miasta w dżungli na Jadeitowej Wyspie.

Zjedli późne śniadanie „Pod Syreną” i namówili karczmarza Gibbonsa, żeby pomógł im zorientować się, jakie wyspy tworzą Archipelag Salamandry. [Gracze dostali heksową mapę całego archipelagu, ale bez legendy – teraz udało im się to z grubsza uzupełnić.]

Po naradzie, czy płynąć po nieboszczyka znad Zatoki Szkieletów, czy po skarby na Jadeitową Wyspę, zwyciężyła druga opcja. [Staram się przed końcem sesji wymóc deklarację graczy, co chcą robić na kolejnym spotkaniu. Znacząco pomaga to w prowadzeniu sandboksa.]


Sesja 2
[Zainspirowany podcastem Cupiaela z Dobrych Rzutów o narzędziach komunikacji, poprosiłem na początku sesji każdego z graczy, aby opisał scenkę ze swoją postacią – najlepiej taką, w której wybrzmi słabość danego bohatera (element z mechaniki Dragonbane, za który postaci zdobywają doświadczenie). Graczom bardzo się to spodobało.]

Zabobonna Sybil rozmawiała z rybakami o morskich potworach (Ulysses McCLoud nie może się utrzymać na nogach – klątwa Mamy Fortuny?).
Skora do walki Nandariel uczyła fechtunku kieszonkowca, który próbował ją okraść.
Lubiący poklask tłumu Boll popisywał się na targu magią wiatru.
Leniwa Aris, wylegując się na dachu jednej z chatek, zabrała kosz z jedzeniem kłócącym się piratom.
Podzieliła się zdobyczą z chciwą Valur, która przyjęła zlecenie, żeby nastraszyć marynarza (czego w końcu nie zrobiła).

Następnego dnia pogoda się poprawiła. Przygrzewało słońce, a niewielki wiatr spowalniał podróż morską. Dodatkowo Sybil wydawało się, że potwór morski ociera się o kadłub. Kapitan zrobiła jej wyrzuty, a wilczarka zawarczała na swoją przełożoną. [Tutaj była spora kłótnia na poziomie meta między moimi córkami. Może ustawianie ich względem siebie w hierarchii na statku nie było dobrym pomysłem, ale obie się na to wcześniej zgodziły. Jednak w sytuacji konfliktu postaci, młodszej Gabrysi trudno było powstrzymać się przed eskalacją wrogości. Jedynym wyjściem była jasna deklaracja z mojej strony, że gramy razem jako drużyna i jeśli będzie działać przeciwko kapitanowi, to przejmę jej postać jako NPCa, a ona stworzy nową postać. Udało się jakoś wygasić sytuację, ale trochę zatruło to atmosferę na sesji.]

Koło północy dostrzeżono na skałach rozbitka, któremu zagrażały rekiny. Nandariel kazała ją uratować – szalupą dowodził stary Morgan. Sybil przekonana, że to syrena, dołączyła do grupy. Uratowała dwóch marynarzy (jednego z wody – Marka, a łucznika Alana przed wpadnięciem). Pokonali rekiny (które nadgryzły burtę szalupy i nogę Sybil), uratowali Mary Snails, żonę kapitana z „Pierzastego węża” (staranował ich czarny galeon „Zemsta” kapitana Harkera Oprawcy). Znów pojawił się spór między Sybil a Nandariel, tym razem o znaleziony złoty łańcuch z różą wiatrów.

Niedługo potem statek zakotwiczył u brzegu Jadeitowej Wyspy. Z zejściem na ląd czekali do rana. Wcześniej na pokładzie Aris i Sybil dostrzegły łuskowate gremliny. Sybil poczęstowała je sucharami, a one próbowały odgryźć pierścień Aris. Polowanie na statku – wszystkie cztery potworki zostały ukatrupione.

Rano nasza drużyna popłynęła szalupą na brzeg. W dżungli bohaterowie znaleźli starożytną brukowaną drogę. Dotarli nią do ruin osady i wielkiej świątyni. Zakradli się do środka. W głównej sali widzieli szympansy w ludzkich ubraniach i z bronią – na szczęście nie spostrzegły ich. Gdy Valur próbowała wydobyć szmaragdy z oczu posągu w sadzawce, została zaatakowana przez wielką pijawkę. Wspólnym wysiłkiem wszystkich graczy udało się pokonać potwora (który w międzyczasie połknął Sybil).


* * *
Jak widać, początek nowej kampanii ma swoje trudności, ale jestem dobrej myśli, że uda się je przezwyciężyć. Przygody piratów to jedne z lubianych przeze mnie klimatów, a dawno nie prowadziłem takiej kampanii. Tutaj konflikty na morzu w założeniu mają być nieco poboczne względem badania ruin i podziemi na wyspach. Zobaczymy, jak to wyjdzie w praktyce. Mechanika Dragonbane z profesją Marynarza (Mariner) i umiejętnością Żeglowanie (Seamanship) wydaje się tu dobrze pasować.

Brak komentarzy: