wtorek, 23 grudnia 2014

Beyond the Wall – recenzja

Obok spektakularnej piątej odsłony Dungeons & Dragons chyba dość niezauważenie przemknęło odświeżone wydanie niewielkiej gierki o długim tytule: Beyond the Wall and Other Adventures. Mamy tu ilustracje m.in. Jona Hodgsona i Larrego MacDougalla, które osobom znającym prace tych artystów natychmiast powinny wskazać z jakimi klimatami mamy tu do czynienia. Spokojniejsze, z mniejszą ilością fajerwerków i epickości fantasy. Ciemne lasy, w których można spotkać postaci z rogami jelenia, złośliwe gobliny i wiedźmy, psotliwe wróżki i wyniosłe nieludzkie elfy. Mnie się to kojarzy z serialem „Robin z Sherwood” i z erpegiem „Dragon Warriors”, o którym trochę tu na blogu pisałem.

„Beyond the Wall” skupia się właśnie na klimacie i prostocie rozgrywki. Nie ma jakiejś wymyślnej mechaniki – w swoim sednie jest to mocno uproszczone D&D jednej ze starszych edycji (w duchu OSR). Mamy trzy klasy postaci (wojownik, złodziej, mag), dziesięć poziomów, klasyczne sześć atrybutów i kostkę dwudziestościenną. Każda postać ma 3 lub 5 umiejętności wymyślonych przez gracza – nie ma jednej listy, z której by się je wybierało. Mamy punkty Fortuny, które pozwalają na przerzuty, ratunek przed śmiercią lub pomoc dla innego gracza w teście. Do tego mocno skróconą i nieco zmienioną listę zaklęć. Mamy ich trzy kategorie: Sztuczki (Cantrips), Czary (Spells), Rytuały (Rituals). Czary działają dość normalnie, podobnie jak w D&D, ale można ich rzucić dużo mniej – tyle dziennie, jaki ma się poziom. Co ciekawe, same czary nie mają poziomów. Jeśli czarodziej zna jakiś czar, to może go rzucić. Żeby rzucić Sztuczkę lub odprawić Rytuał, trzeba wykonać test atrybutu (Inteligencja lub Roztropność, zależnie od czaru). Jeśli test się nie powiedzie, magia, owszem, zostanie przyzwana, ale czarującemu nie udało się nad nią zapanować i Mistrz Gry opisuje w jaki sposób czar został wypaczony. Sztuczki można próbować rzucać choćby co chwilę. Rytuały wymagają godziny czasu (lub więcej), odpowiednich komponentów i wystarczającego poziomu maga – one jako jedyne zaklęcia są podzielone na poziomy, zgodnie ze swoją mocą.

Jak widać, główne punkty mechaniki nie są zbytnio skomplikowane. Drobnymi zmianami udało się uczynić magię bardziej nieprzewidywalną i niebezpieczną. Uproszczenie mechaniki walki (w tym usunięcie atutów i większości klasowych zdolności bojowych) wskazało, że nie taktyka gry jest tu najważniejsza. Nie trzeba tłumaczyć zbyt długo zasad i tworzenie postaci przebiega całkiem szybko.

Udało się jednak uniknąć sztampowości postaci, jaka się na ogół wiąże z tak prostym opisem mechanicznym postaci. Genialnym pomysłem Beyond the Wall są bowiem playbooki.

Sam pomysł osobnej broszury (paru stron) dla każdego gracza, prowadzącej przez proces tworzenia postaci, pojawił się wcześniej np. w DungeonWorld (a wcześniej oczywiście w Apocalypse World). Tutaj połączono to z losowaniem historii postaci (właściwie można też wybierać, jeśli ktoś woli) – co było np. w Cyberpunku 2020 a jeszcze wcześniej w Travellerze. Postaci tworzą wszyscy gracze razem i poszczególne tabelki wskazują na udział postaci innych graczy w wydarzeniach, np. postać gracza po prawej pomogła ci pokonać potwora. Podobnie powstają więzi postaci z NPCami. W trakcie tworzenia bohaterów gracze rozrysowują wioskę (lub miasteczko, lub zamek), w którym wychowywały się wspólnie ich postaci. Stwarzają NPCów, którzy mieszkają obok nich i z którymi są powiązani.

Zamiast tworzyć zestaw mocy bojowych tworzymy wspólnie żywą społeczność, w której osadzeni są bohaterowie. Zupełnie inne wsparcie późniejszej rozgrywki.

Mistrz Gry ma własne playbooki ze scenariuszami. Ma tam m.in. listy imion do losowania dla NPCów, wybranych wrogów (ze statystykami) do użycia w przygodzie, wydarzenia (losowane, a jakże) do wplecenia w opowieść. Gdy gracze losują historie postaci, MG losuje scenariusz. Można przyjść na sesję zupełnie nieprzygotowanym. :)

Bardzo mi się podoba takie podejście do opracowania materiałów do rpg. Bardzo wygodne w użyciu, dające inspirację do ciekawych scen, relacji między postaciami, wszystko przesycone wyraźnym i spójnym klimatem. Tutaj akurat jest to klimat groźnych baśni o faerie (który mi się bardzo podoba), ale jestem w stanie sobie spokojnie wyobrazić analogicznie przygotowane materiały do innych settingów – np. Al-Qadima, Ravenlofta czy Dark Suna, żeby pozostać tylko w obrębie światów D&D.

Sama gra jest stosunkowo tania, jest też do niej dużo darmowych materiałów. Można ściągnąć przykładowe playbooki, zarówno dla graczy jak i MG i samemu zobaczyć jak to wygląda, a jeszcze lepiej sprawdzić w praktyce (w ostateczności można się oprzeć na mechanice z dowolnej edycji D&D).