środa, 27 grudnia 2023

Scenki w różnych konwencjach

Tak jak pół roku temu Termos urządził konkurs dla swoich patronów. I znów wziąłem w nim udział. Wynik miałem słabszy niż poprzednio (zająłem drugie miejsce ex aequo z dwiema innymi osobami), ale jest to ciekawe wyzwanie, pozwalające poćwiczyć umiejętności przydatne w prowadzeniu rpg. Tym razem należało stworzyć 8 pięciozdaniowych opisów w podanych konwencjach na podany temat (nie używając trzech wskazanych słów - co pominąłem w poniższej rozpisce). Wydaje mi się, że nie wyszło mi tak źle, może komuś spodobają się scenki, które wymyśliłem. Tak więc ponownie wrzucam moją twórczość tutaj na bloga.


1. Dziecko, które coś knuje, na targu (konwencja fantasy)
Gwarny dzień targowy – tłumy ludzi przepychają się obok straganów, sięgają po towary, głośno wykłócają się o ceny. Sporo osób otacza kręgiem pokaz tańczącego niedźwiedzia. Czarne potargane futro kontrastuje z jaskrawoczerwoną skórzaną obrożą. Piskliwe dźwięki fletni tresera zlewają się ze szczękiem złotych monet, które przewalają się na pobliskim stoliku, gdzie trwa gra hazardowa o wysokie stawki. Najwyraźniej nikt oprócz was nie zwrócił uwagi na jasnowłosą dziewczynkę ze słoikiem pełnym żółtego miodu, która nurkuje pod ten stolik, siłując się z pokrywką.

2. Saloon ciut przed jakimś wydarzeniem (konwencja weird wild west)
Momentalnie zapada martwa cisza – dźwięki wesołej muzyki pianina, które jeszcze chwilę temu wypełniały saloon, teraz są tylko echem. Płomienie lamp naftowych drżą niepewnie i gasną, szklanki i lustra zaczyna pokrywać szron. Kobiety i mężczyźni, jeszcze niedawno oddający się zapamiętałej zabawie, patrzą z przestrachem na siebie, nikt nic nie mówi. Z zewnątrz, z tonącej w mroku ulicy słychać powoli zbliżające się kroki, a potem otwierające się ze skrzypnięciem podwójne drzwiczki lokalu. Nie słychać oddechu.

3. Seans spirytystyczny (konwencja wiktoriańskiego horroru)
Tego wieczoru waszymi przewodniczkami, które obiecały kontakt ze światem zmarłych, są siostry Palmer, nieodróżnialne bliźniaczki o bladych twarzach, z włosami zakrytymi czarną koronką. Kazały wam usiąść wokół położonego na czerwonym aksamicie zwierciadła i wziąć się za ręce. Początkowo wszystko wyglądało zwyczajnie, a nawet nudno – słychać było ich monotonne mamrotanie, powtarzane imiona, a może słowa w języku, którego nie rozpoznawaliście. Potem nagle zamilkły, a wy poczuliście napięcie, jakby napierała na was otaczająca rzeczywistość. Z oczu sióstr Palmer zaczęła spływać krew, meble zmieniały kolory, aż wreszcie cały świat rozpłynął się w abstrakcyjnej mieszaninie barw – kurczowo zaciśnięte dłonie siedzących obok was osób pozostały jedyną więzią z tym, co znaliście wcześniej.

4. Holograficzna reklama rebelii przeciw... (konwencja cyberpunkowa)
"Nastał czas rebelii!" Jaskrawo czerwone smugi światła przeczesują okolicę, słychać stłumione odgłosy wybuchów (prawo zabrania zbyt głośnych reklam). Pojawia się holograficzna długonoga Azjatka w szortach koloru khaki i w czerwonym berecie. Udaje, że strzela w różne strony ze złożonych rąk z wysuniętymi palcami wskazującymi. "Musicie pozbyć się swoich starych wszczepów, a zainstalować najnowsze modele firmy Arasaka, tak mówi rebelia!"

5. Opis kajuty kapitana statku widmo (konwencja otwarta)
Drzwi otwierają się ze skrzypnięciem i waszym oczom ukazuje się pogrążona w zielonym blasku kajuta kapitana. Za oknami przepływają ryby i inne dziwne stworzenia, z belek pomieszczenia zwisają wodorosty i pajęczyny. Zanim zdążycie przyjrzeć się biurku, skrzyniom i koi, szkielet w mundurze z ozdobnymi pagonami zrywa się wymachując zardzewiałą szablą, a nieumarła papuga na jego ramieniu głośno wrzeszczy. Zaraz potem obraz rozbija się na prostokąty i sześciany – wasz emiter EMP neutralizuje wirtualną projekcję i możecie na spokojnie zbadać kajutę opuszczonego „Nabuchodonozora”. Białe światła waszych latarek omiatają maszyny i konsoletę w poszukiwaniu mapy prowadzącej do Syjonu – musi gdzieś tu być!

6. Odnalezione na nowej planecie obce stworzenie w jego naturalnym środowisku (konwencja science-fiction)
Silny, utrzymujący się wiatr utrudniał obserwację. Cała powierzchnia planety unosiła się w powietrzu, wirowała – mieszały się ze sobą rośliny, skały, drobinki ziemi, woda. Gołym okiem trudno było wypatrzyć obiekt, który przybyliście zbadać – dobrze, że skaner istot żywych wyraźnie pokazywał duży, podwójny kształt, jakby dwie kule połączone wyrastającym z nich przewodem, kręcące się wokół siebie, przemieszczające się w sposób pozornie losowy, a jednak trafiające na materię organiczną i pochłaniające ją. Ogromne paszcze pełne były długich, ostrych jak szpilki zębów, ale nie mogliście dostrzec oczu czy innych organów sensorycznych. Czy to był jeden organizm czy dwa zrośnięte ze sobą, współpracujące tak jak teraz, gdy wykrywając waszą obecność, próbują się wokół was owinąć i pożreć?

7. Opis rzucania zaklęcia (i jego efektu) przez wielkiego maga (konwencja fantasy)
Mgła na bagnach nieprzyjemnie cuchnęła zgnilizną, oblepiała skórę, wyciszała wszelkie odgłosy, wszystkiemu nadawała barwę szarą jak skóra nieboszczyka. Wtem głucho odezwał się pierwszy dźwięk dzwonu, a chwilę potem na czarnych gałęziach i korze drzewa zaczęły formować się białe kropelki wilgoci, które wkrótce przemieniły się w mrowie małych, lekko lśniących pajączków. Na drugi dźwięk dzwonu pająki rozpoczęły tkanie jasnych nitek przędzy – rozciągały je między szerokimi konarami a pełnym załomów pniem drzewa. Gdy pajęczyna była gotowa, Mab, zwana Królową przez tych, którzy podziwiali jej moce magiczne, po raz trzeci uderzyła dębowym kosturem w mosiężny dzwon ukradziony z kaplicy na skraju bagien. W tym momencie drewno zaskrzypiało przeciągle, pajęczyny naprężyły się, ale nie pękły, potężne drzewo wyrwało swe korzenie z rozmokniętej ziemi i powoli krok po kroku ruszyło w stronę wioski, której mieszkańcy narazili się wiedźmie.

8. Restauracja, w której pęka iluzja (konwencja modern horror, niekoniecznie Kult)
„Jeeest!” – zdobyty gol wyrwał wspólny okrzyk z piersi kibiców skupionych wokół dużego ekranu, na którym śledzili transmisję meczu. Stuknęły o siebie kufle piwa, ktoś sięgnął po rozgrzebane danie na talerzu, ktoś inny wrzucił garść orzeszków do rozdziawionych ust. Nikt nie zauważył, że gdy emocje rozgrzały się do czerwoności, reszta lokalu pociemniała, cienie się zagęściły, w kątach pojawiły się czarne sylwetki o gorejących oczach. Skrzypnięcie przesuwanych stolików ginęło w głośnych odgłosach dobiegających z telewizora. Podobnie było z pierwszymi jękami agonii, gdy pazurzaste łapy sięgnęły do gardeł nieświadomych ofiar złapanych w pułapkę iluzji, którą była restauracja „The Best Moment” w bocznej uliczce miasta.

wtorek, 10 października 2023

Dragonbane – recenzja

W ciągu ostatnich pięciu miesięcy poprowadziłem 18 sesji najnowszego (i najstarszego, więcej o tym paradoksie już za chwilę) szwedzkiego erpega Dragonbane od Free League. Nie jest to gra idealna, ale kampania, którą na niej prowadzę (m.in. dla moich córek – 13 i 16 lat), sprawia mi dużo przyjemności. Dragonbane jest ładnie wydany w solidnym pudełku z potrzebnymi akcesoriami, ma przejrzyste zasady i wygodną kartę postaci. Ma też swoje wady, o wszystkim postaram się napisać poniżej.

Gra wydana po angielsku jako Dragonbane, w Szwecji ukazała się jako 11. edycja najstarszej gry rpg w tym kraju Drakar och Demoner. Zresztą łatwo również dostrzec inspiracje wieloma innymi systemami, ale uważam, że zgrabnie zbiera najlepsze elementy mechanik w całość, która bardzo mi odpowiada. Jest to system oparty na kości k20 i umiejętnościach, właściwie bez klas i poziomów postaci. Pod tym względem bardzo mi się kojarzy z Warlock!, ale mam wrażenie, że jest bardziej dopracowany. Możliwość forsowania testów, ułatwienia i utrudnienia, a także bardziej rozbudowany system walki, to główne przewagi w takim porównaniu.

Ogólna złożoność zasad Dragonbane jest podobna jak w D&D 5 edycji. Uproszczenie w praktyce wynika z istotnie mniejszej liczby czarów i zdolności specjalnych. Zdaję sobie sprawę, że dla niektórych osób te ograniczenia będą stanowiły wadę systemu. Dla mnie pojedyncza konkretna zdolność specjalna bardziej wyróżnia daną postać czy potwora niż kilka mniejszych.

Ciekawym rozwiązaniem, znanym z innych gier Free League, jest losowanie akcji przeciwnika. Oprócz ludzi (i podobnych do nich istot), które działają zasadniczo jak postaci graczy, każdy z potworów ma unikalną tabelkę, z której w każdej rundzie walki losuje się, co w tym momencie zrobi. Zdecydowanie ubarwia to starcia i dodatkowo różnicuje wrogów.

W walkach jest obecny element taktyczny dzięki możliwości parowania i uników. Z jednej strony wydłuża to walkę, ale z drugiej, niewielka liczba punktów trafień (hit points) powoduje, że można zejść (stracić przytomność) od jednego udanego ciosu. Są emocje. W tej części reguł jest stosunkowo dużo zasad opcjonalnych pozwalających dopasować starcia do własnych preferencji. Przyznam, że prowadząc kampanię, nie ze wszystkich korzystam – m.in. z rodzajów zadawanych obrażeń (rany cięte, kłute, obuchowe) i ich wpływu na różnego rodzaju pancerze (jak w AD&D1!) oraz z ciężkich ran, które wolno się leczą (albo w ogóle – jak obcięte kończyny).

Dragonbane ma jedne z lepszych zasad podróży przez dzicz i jej eksploracji. Widać podobieństwa do reguł w tym zakresie np. z Forbidden Lands, ale zostały podszlifowane i uproszczone tam, gdzie było to możliwe. Moim zdaniem są lepsze niż tak wychwalany pod tym względem Jedyny Pierścień czy wiele gier OSR. Sporo tu zasługi reguł związanych z konkretnymi przedmiotami z ekwipunku – np. namiot czy przenośne posłanie mają duże znaczenie.

Także zasady dotyczące obciążenia są precyzyjne i całkiem wygodne. Moim zdaniem, udało się tu osiągnąć złoty środek między dokładnością a prostotą. Korzystają ze sprawdzonych rozwiązań – duże, średnie i małe przedmioty zajmujące odpowiednio dwa (lub więcej) miejsca w ekwipunku, jedno miejsce lub w ogóle nie zajmujące miejsca.

Żeby rozwiać wszelkie wątpliwości podkreślę, że Dragonbane bynajmniej nie należy do reguł, które bym uznał za OSR. Ma pewne elementy z tym związane, jak np. te, o których mówiłem powyżej, ale brakuje mi tu zasad określających reakcję napotkanych istot oraz morale w walce. Takie kwestie pozostają na sztywno wpisane w scenariuszu (np. że gobliny spróbują uciec, gdy zginie połowa z nich).

Pudełko z grą zawiera przykładową kampanię, która jest bardzo przyjemnym sandboksem z przepiękną mapą. Dostajemy też gotowe tabelki ze spotkaniami losowymi dla różnych regionów, opis miasteczka, klasycznego punktu światła jak w „Keep on the Borderlands”, a do tego 11 krótkich przygód skupionych na lokacjach. Luźny motyw przewodni splata to wszystko w większą całość, a pojawiające się frakcje kultystów, Smoczych Rycerzy i orków dają poczucie ciągłości i potencjał na dyplomację lub powracających wrogów i sprzymierzeńców. Trochę szkoda, że ten aspekt nie został wsparty jakąś mechaniką – kolejny element, który warto dołożyć tutaj z innych systemów.

Warte odnotowania jest, że jest to drugie rpg (no, poza Ironsworn i po Twilight 2000), gdzie na dzień dobry otrzymujemy materiały do grania solo, bez innych graczy. Zostały napisane właśnie przez autora Ironsworn, Shawna Tomkina i oceniam je bardzo wysoko.

Podsumowując, Dragonbane to dość tradycyjny system, z paroma zgrabnymi rozwiązaniami. Jak komuś w Basic Roleplaying nie podobają się kostki procentowe, w D&D wzrastające wraz z poziomami hit pointy i rozbudowana magia, a w dodatku nie ma uczulenia na kaczki (jedna z ras dostępnych dla graczy w Dragonbane – inspiracja z RuneQuest), to może się tu dobrze bawić. Ja należę do tej grupy i serdecznie polecam tę grę.

wtorek, 19 września 2023

Skarb piratów (Kingdom of Poco)

Tak się składa, że dzisiaj obchodzony jest Międzynarodowy Dzień Mówienia jak Pirat. Wydaje się to idealną okazją, żeby napisać o module Michała Polaka „Kingdom of Poco” (dostępnym też na DriveThruRPG). Domyślnie był on przygotowany do systemu Pirate Borg (opartym na Mörk Borg), ale nie zawiera żadnych statystyk, więc łatwo go wykorzystać z ulubioną mechaniką. W ostatni weekend na Coperniconie w Toruniu poprowadziłem to na Cairn (2 edycja) i wyszło znakomicie.

Tak naprawdę piraci występują tu głównie w domyśle, ale nie oszukujmy się, szukanie ukrytego skarbu na tropikalnej wyspie automatycznie przywodzi na myśl właśnie piratów. Moduł jest dostępny za darmo na itch.io. Powstał w ramach 3 edycji game jamu 3po3, który przyniósł nam wiele fajnych materiałów, m.in. polecaną tu na blogu „Mantykorę” autorstwa Pio.

Zwarta forma mieści się na zadrukowanej dwustronnie kartce A4. Można ją złożyć do estetycznej broszury, zresztą cały układ graficzny jest wygodny, przejrzysty i całkiem ładny – czerwień, czerń i szarości. Drobne obrazki dają odpowiedni humorystyczno-komiksowy klimat. Dostajemy dwie mapy – rozrysowaną całą wyspę, która będzie miejscem akcji, oraz główną osadę, drewniany fort wokół opuszczonej wieży maga. Całość jest napisana w języku angielskim, zgodnie z założeniami tegorocznej edycji 3po3, co daje szansę na większą międzynarodową popularność materiału.

Dostajemy sześć głównych lokacji plus kilka różnych tabelek pozwalających ożywić akcję. Jest oryginalna mechanika szukania skarbu z zegarem odliczającym, jak blisko gracze są jego odnalezienia. Spotkania losowe, zadania zlecane przez różne frakcje, na koniec zbliżająca się katastrofa, która może zagrozić całej wyspie, jeśli gracze będą się ociągać z działaniem.

Tytułowy Poco jest gadającą papugą w trójgraniastym kapeluszu dowodzącą bandą obwiesi. Do tego możemy spotkać mordercze goryle zbierające czaszki przeciwników w piramidzie pośrodku puszczy, duchy ognia w wulkanie, błotnistą wiedźmę i parę innych barwnych istot. Najlepsze klimaty pulpowe, wszystko nie do końca na serio, ale śmiertelnie niebezpieczne.

Poprowadzona przeze mnie sesja zamknęła się w dwóch i pół godzinie. Na pewno wpływ na to miał Cairn, w którym walki i rozstrzygnięcia akcji są szybkie. Ale mam wrażenie, że trochę zbyt łatwo jest zapełnić zegar szukania skarbu. Warto by to trochę utrudnić, na przykład wprowadzając wymóg, że nie więcej niż 2 wskazówki można znaleźć w jednej lokacji. Przy okazji skłaniałoby to graczy do większej eksploracji wyspy. Szkoda nie użyć tych fajnych zabawek, które przygotował autor.

Z drobnych uwag, jakie mam do modułu, to warto jeszcze wspomnieć, że moim zdaniem, wygodniej byłoby ułożyć listę questów nie miejscami, których dotyczą, a według osób je zlecających. Na przykład, żeby mieć wszystkie potencjalne questy, jakie może zlecić Poco w jednym miejscu (łatwiej byłoby wtedy wylosować, co faktycznie będzie chciał w danym momencie). Ale jest to drobna uwaga, bo moduł jest na tyle zwięzły, że w sumie łatwo odnaleźć te informacje.

Nie pogardziłbym też tabelką, co bohaterowie mogą znaleźć w opuszczonej wieży maga. Akurat pod mapką osady zostało wolne miejsce, gdzie można by umieścić taką tabelkę. Na mojej sesji gracze ostatecznie nie zdecydowali się tam wchodzić, a nawet gdyby było inaczej, to chaotyczne efekty magiczne dość łatwo zaimprowizować lub wziąć skądinąd.

Bardzo mi się podoba „Kingdom of Poco”. Udało się tu uchwycić duch fantastycznej pirackiej przygody. Gracze mają wielką wolność, co chcą robić, z kim się sprzymierzyć, a kogo oszukać. Właściwie z każdą frakcją można potencjalnie się dogadać, ale z pewnością nie zabraknie też desperackich walk w dżungli i dramatycznych ucieczek. Serdecznie polecam.

czwartek, 7 września 2023

Hounds of Hendenburgh – recenzja

Wiele osób docenia wywodzący się z ruchu OSR moduł „The Black Wyrm of Brandonsford”, którego autorem jest Chance Dudinack. Sądzę, że znalazłem jego godnego następcę. To „Hounds of Hendenburgh” stworzony przez Liama Pádraiga Ó Cuilleanáin. Domyślną mechaniką jest tu lubiany przeze mnie Cairn. Moduł jest do nabycia za „co łaska”, więc potencjalnie też za darmo.

Obie wspomniane powyżej przygody mają wiele wspólnego, ale na tyle się różnią, że nie wydaje mi się, byśmy mieli tu do czynienia z bezpośrednią inspiracją. Mamy wioskę pełną barwnych NPCów ze swoimi mniejszymi wątkami luźno (lub w ogóle nie) związanymi z głównym zagrożeniem przez mityczną bestię. Mamy niewielki hexcrawl w puszczy, gdzie gracze mogą napotkać kolejnych bohaterów niezależnych, często kojarzących się z baśniami lub legendami. Na koniec dostajemy też nie za duże podziemia, z których można wynieść skarby niekoniecznie konfrontując się z głównym przeciwnikiem, ale na przykład uciekając przed nim dzięki tworzącym pętle korytarzom. Ogólnie klimatyczny materiał na jedną lub dwie sesje, trzy przy wolniejszej rozgrywce lub dłuższych dyskusjach w drużynie.

To bardzo klasyczna konstrukcja sandboksowego modułu, ale jak to często bywa z klasykami, są nimi nie bez powodu. Jest szansa na wciągające interakcje z NPCami, trochę eksploracji oraz walkę z łatwiejszymi i trudniejszymi przeciwnikami, także takimi, z którymi trzeba sobie poradzić sposobem. Do tego odrobina tajemnicy i baśniowego klimatu dawnych mitów. Właściwie czego chcieć więcej?

„Hounds of Hendenburgh” mają większy niż „The Black Wyrm of Brandonsford” potencjał na pociągnięcie opowieści w stronę horroru, jeśli Mistrz Gry tak by wolał. Widmowe ogary mogą nieustannie nękać bohaterów, wiedźmy są prawdziwie obrzydliwe, zbójcy mogą okazać się okrutniejsi niż wesoła gromada Robin Hooda, jaką odmalowałem u siebie na sesji. Mechanika Cairn potrafi być skutecznie zabójcza. Ale nic też nie stoi na przeszkodzie, żeby przeciwnie, poprowadzić historię bardziej jako baśń. Właściwie z wszystkimi napotkanymi istotami można się dogadać (także z głównym złym – i dochowa swojej obietnicy nie zdradzając drużyny). Niewierne żony i odtrąceni kochankowie mają potencjał komiczny.

Dużo tu wolności dla graczy. Jest główny wątek dla ustalenia uwagi, ale można się skupić na pobocznych zadaniach lub zbieraniu skarbów nie rozwiązując tytułowego problemu. Autor zaproponował trzy sposoby na poradzenie sobie z tym głównym zagrożeniem. Wskazał też trzy stronnictwa, których akcje mogą ożywić fabułę, jeśli gracze popadliby w bierność. Samo przygotowanie mapki heksowej i podziemi pełnych rozgałęzień pozwala na dużo wyborów i wymyślanie taktyki.

Finałowe podziemia w „Hounds of Hendenburgh” oceniam lepiej niż te w „The Black Wyrm of Brandonsford”. Ciekawsze wyzwania, sprytniej ukryte skarby i tajne przejścia. Nawet rozegranie samych tych podziemi mogłoby być satysfakcjonującą przygodą, choć dosyć krótką. Za to część podróży przez puszczę jest nieco słabsza. Więcej tu spotkań z dzikimi zwierzętami lub bezmyślnymi bestiami, prawdopodobnie zakończonymi walką.

W morzu nijakich scenariuszy lub przeciwnie, zanadto udziwnionych, klasyczna przygoda w spowitym mgłą lesie, w którym kryje się tajemnica, jest, myślę, warta polecenia. Konwersja mechaniki wystarczyłaby, żeby poprowadzić tę przygodę w Jedynym Pierścieniu lub w innym podobnym świecie np. Wyprawy za Mur. Cairn jest tu przystępną minimalistyczną formą, dostępną za darmo po polsku, więc też nie jest złym wyborem. Serdecznie polecam „Hounds of Hendenburgh”.

czwartek, 29 czerwca 2023

Tabele losowe

Termos (Wojciech Tremiszewski) z Kanału Termosa od czasu do czasu urządza dla swoich patronów Grę Mistrzów Gry - wyzwanie kreatywne, pomagające ćwiczyć umiejętności przydatne podczas prowadzenia sesji rpg. Ostatnim takim zadaniem było stworzenie w ciągu kolejnych tygodni ośmiu tabel losowych opartych na kostce sześciościennej, każdej w innej konwencji, na temat zadany przez Termosa.

Jestem jego patronem, bardzo doceniam tabele losowe, uważam je za wyjątkowe przydatne narzędzie. Z chęcią wziąłem udział w tej zabawie. I nawet udało mi się wygrać! Może komuś przydadzą się wymyślone przeze mnie tabele losowe?

W regulaminie było wskazane, że w każdej tabeli (poza ostatnią), szósta pozycja tabeli powinna być humorystyczna, a pozostałe we wskazanej konwencji.

"Mroczne fantasy | Chowaniec | wspomagający przetrwanie w tym ciężkim świecie"
  1. Blada kula światła - duch banity, który uciekając przed pościgiem utopił się na bagnach (zna ludzi z półświatka, rozświetla ciemności).
  2. Zegarowy konstrukt - gdy się go nakręci specjalnym kluczykiem, przez k6 rund może działać wykorzystując swoją zwinność, siłę i wytrzymałość, a także wbudowane ostrza.
  3. Kruk - gdy połknie oko zmarłego, ma dostęp do tego, co tamten widział i jego głosem może mówić o tym (działanie podobne do czaru Rozmowa ze zmarłym).
  4. Ożywiony łańcuch - może się magicznie wydłużyć do kilku metrów, mogą mu wyrosnąć kolczaste zadziory, czasem z własnej woli może pochwycić kogoś, kogo nie powinien.
  5. Drewniany pajac, który ze szczeliny w swoim brzuchu, raz na godzinę, może wyciągnąć kartę Tarota stanowiącą wskazówkę lub ostrzeżenie, zależnie od sytuacji.
  6. Żebrak zachowujący się jak pies - przymilny, usłużny, jak się zdenerwuje, rzuca się, żeby ugryźć, nie dba o higienę.

"Cyberpunk | Narkotyk/Stymulant | ma pomóc, ale robi też coś dodatkowo"
  1. Zastrzyk odwagi – przez godzinę postać jest odporna na zastraszanie i inne efekty oparte na psychice, szybciej działa (+1 do Inicjatywy), odruchowo kradnie (zabiera) małe przedmioty. 
  2. Światło księżyca – fluorescencyjna mgiełka w szklanym pojemniku, wziewna, oczy lepiej akomodują się do ciemności (nagły błysk może oślepić), efektem ubocznym jest narastający głód. 
  3. Ekstrakt kameleona – skóra zmienia kolor dostosowując się do otoczenia, poruszając się nago postać jest właściwie niewidoczna, z czasem akomodacja do otoczenia zwalnia, aż kolor utrzymuje się do paru godzin. 
  4. Umysł geniusza – ciało ogarnia paraliż, ale umysł zaczyna błyskawicznie pracować, łączyć fakty, lepiej zapamiętywać - niestety podczas działania narkotyku nie można łączyć się z Siecią (można wysmażyć sobie mózg). 
  5. Płonące dłonie – zestaw składa się z płynu do wypicia i maści do rąk – po zaaplikowaniu obu składników temperatura wokół dłoni wzrasta tak bardzo, że można ugniatać metal (także np. wspinać się po gładkiej metalowej ścianie), co oczywiście utrudnia korzystanie z dłoni do innych celów. 
  6. Kły – postaci wyrastają długie kły podobne do kłów morsa – groźna broń, choć utrudnia komunikację (proszę się nie martwić, z czasem się ukruszą).

"Horror | Lokacja, w której czasem kryje się potwór | jak obecność potwora wpłynęła na to miejsce"
  1. Rozświetlona jaskinia – nieludzki umysł wypełnia miejsce blaskiem, który przytłacza człowiecze zmysły. 
  2. Warsztat przydatnych części – samoświadomy robot konstruuje biomechaniczne urządzenia, wykorzystując elementy sprzętów domowych i ciał ich właścicieli. 
  3. Wysuszony las – kikuty drzew wyrastają ze spękanej ziemi – daleko za nimi swoje leże ma czerwony smok, niemożliwa istota z innej rzeczywistości, wcielony ogień wysysający życie. 
  4. Wibrująca wieża – tajemnicza maszyna oddziałuje na mieszkańców miasta wysyłając fale modyfikujące ich zachowanie, poniżej poziomu słyszalności. 
  5. Fabryka oleju – rury, rampy, rusztowania, wciąż działające agregatory, wszystko spływające gęstą czarną cieczą, wydzieliną bezkształtnej istoty narodzonej z eksperymentów, które wymknęły się spod kontroli. 
  6. Kryjówka apokalipsy – kamienica, w której czas się zatrzymał, wraz z jej mieszkańcami w codziennych czynnościach – potwór, który miał skończyć czas, sam się powstrzymał.

"Postapo: świat popękał i wychodzą z niego byty | Byt, który wychodzi z pęknięć, wrogi lub całkiem nie"
  1. Kolor – fioletowe drzewa, zmutowane zwierzęta (k3: 1. czerwony pies, 2. błękitny kruk, 3. plątanina różnobarwnych łap, pysków, skrzydeł), tęczowa oleista woda. 
  2. Szepczący – słychać głosy odległych rozmów (wrogów? przyjaciół?), można poznać ich sekrety, niektóre z nich przerażające. 
  3. Źródło – przepyszna krystaliczna woda, jej smak budzi ekstazę, chce się ją pić i pić – innych ludzi albo się agresywnie odpędza, albo napastliwie przymusza do jej spróbowania. 
  4. Kwiat – oszałamiający zapach pozwala komunikować się z istotą spoza świata, która wyczuwa całą naszą rzeczywistość – chętnie pomoże, odpowie na pytania, ale porozumiewa się wyłącznie zapachami.
  5. Jaskinia – dziwny efekt tłumi wszelkie światło i dźwięk, w absolutnych ciemnościach i ciszy trzeba zdać się na dotyk – idealna kryjówka, ale nie jesteście tu pierwsi. 
  6. Niewidzialny przyjaciel – masz poczucie, że ktoś cię obserwuje, dostrzegasz kształt kątem oka, czasem mówi do ciebie, ale tak niewyraźnie, że nie możesz go zrozumieć.

"Urban Fantasy: tajne stowarzyszenie"
  1. Arborejczycy – drzewni historycy, potrafią odczytywać z kory drzew to, czego były świadkami.
  2. Zegarmistrze – wynalazcy zaklinający magię w maszynach – od przyzywania hałaśliwych ptaszków, aż po zatrzymanie czy cofanie czasu. 
  3. Rycerze Całunu – za pomocą starożytnych broni – magicznych mieczy, łuków, toporów - walczą z duchami i nieumarłymi, gdziekolwiek się pojawią we współczesnym świecie. 
  4. Szczeliniarze – włamywacze wykorzystujący pęknięcia rzeczywistości, aby zdobyć skarby lub informacje – muszą tylko uważać na byty, które mogą sprowadzić apokalipsę. 
  5. Kolekcjonerzy zagadek – właściwie nieszkodliwi dziwacy, ale ich tajnym mistrzem jest nieśmiertelny sfinks, który przybędzie na pomoc, gdy ktoś zagrozi jego wyznawcom. 
  6. Wiewiórkołaki – tajne sprzysiężenie, którego członkowie przyjmują na siebie straszliwą klątwę, aby chronić ludzkość przed niewidzialnymi potworami kryjącymi się w orzeszkach.

"Space opera: nazwa planety na jakiej lądują postaci oraz jej cechy/a charakterystyczne"
  1. Templum - na planecie znajduje się ukryty portal Starożytnych przenoszący na planetę w odległej części galaktyki.
  2. Proelia - planeta spustoszona w dawnych wojnach – jest szansa, że jedna z machin bojowych jest nadal sprawna.
  3. Crepe - planeta o silnej aktywności wulkanicznej – przybywa tu wielu melomanów, którzy w wybuchach wulkanów słyszą niezwykłą muzykę.
  4. Hamatis - planeta porośnięta bardzo gęstą kolczastą roślinnością, która szybko odrasta – głęboko pod nią, blisko powierzchni, tętni życie pełne unikalnych stworzeń.
  5. Examar - niebieska planeta pokryta oceanami – wyspy to pradawne gigantyczne stworzenia, które śpią przez dziesięciolecia.
  6. Morastra - tak naprawdę to nie jest planeta, a ogromna stacja kosmiczna – galaktyczne imperium szykuje druzgoczący atak.

"High/Epic Fantasy: przepowiednia"
  1. Gdy ptaki poderwą się w niebo, nadejdzie czas bezlitosnego sądu nad mieszkańcami ziemi.
  2. Światło z wysoka uleczy krainę.
  3. Kości na drodze wskażą przyjście Wybrańca Demonów.
  4. Czerwony Smok przyniesie Kwiat Życia.
  5. Gdy rozgorzeje Bitwa Tysiąca Włóczni, upadnie Świątynia Kochającej Matki.
  6. Zaopatrzcie się w magiczny dym, on pozwoli wam wzlecieć wysoko do gwiazd.

"Sesja humorystyczna w jakiejkolwiek konwencji: Powiedzonko wypowiadane przez NPCa, gdy coś mu się nie uda"
  1. To przez czarnego kota, który przebiegł mi drogę!
  2. Chyba się naćpałem!
  3. Co za przerażające miejsce, prawdziwy horror!
  4. Koniec świata, wszystko szlag trafił, rzeczywistość popękała...
  5. To spisek, to ONI są wszystkiemu winni!
  6. Nie tak miało być, przepowiednia głosiła inaczej!

To tyle. Wiadomo, jedne lepsze drugie gorsze. A Tobie, która tabela (lub pojedyncza pozycja?) się najbardziej podobała? Może zaproponujesz tutaj w komentarzu własną tabelę losową opartą na k6, w dowolnej konwencji?

sobota, 10 czerwca 2023

Muzyka na żywo na sesji rpg

Zbliża się już Bazyliszek (30 VI-2 VII), na który się wybieram, a wciąż nie napisałem o ciekawej inicjatywie, z jaką miałem do czynienia na lutowej Zjavie, drugim z warszawskich konwentów organizowanych przez stowarzyszenie Avangarda. Prowadziłem wtedy quentinowy scenariusz „A kto dziewczyna” (na mechanice Cairn).

Przed konwentem zgłosił się do mnie mailowo Izaak związany ze stroną Games for Music (Gry muzyczne), który zaproponował, że „udekoruje” moją sesję improwizowaną przez niego muzyką na żywo. Przyznam, że dość mnie to zdziwiło, gdyż nie słyszałem wcześniej o takim pomyśle, ale uznałem, że warto spróbować przeprowadzić ten eksperyment. I od razu powiem, że wyszło wyśmienicie.

Graliśmy w sali lekcyjnej, jak to często na konwentach. Ja plus czwórka graczy, przy zestawionych stołach na środku sali. Było też trochę widzów – streamowane sesje pokazują, że także ze śledzenia sesji rpg można czerpać sporo przyjemności. Niedaleko naszego stołu rozłożył się Izaak z całym zestawem instrumentów. Na pewno była tam gitara, bębenki, różne świstawki i fleciki, ale przyznam, że nie znam się na tym zbyt dobrze.

Przygoda „A to dziewczyna” rozgrywa się w wiosce nad jeziorem i w okolicznych lasach. Folkowe klimaty idealnie pasowały. Izaak improwizował z dużym wyczuciem, nie wtrącałem się w to, ani nic nie sugerowałem. Muzyka nie była zbyt głośna i na pewno nie przeszkadzała, a uważam, że dużo dobrego wniosła do tej sesji. Budowała nastrój tajemnicy albo wesoły wieczór w gospodzie. W dramatycznych momentach wspierała narastające napięcie. Przyznam, że najbardziej zaskoczyło mnie jak Izaak potrafił idealnie oddać odgłosy jeziora – szumiące trzciny, tatarak, delikatny chlupot fal, pojedyncze głosy ptaków itd.

Jak rozumiem, taki udział w sesji także jemu sprawiał przyjemność. Muzyką też można opowiadać, mieć swój udział we wspólnym doświadczeniu. Taka improwizacja na pewno wymaga wprawy, ale efekt może być unikalny. Bardzo się cieszę, że mogłem w tym uczestniczyć.

Izaak oferował, że jeśli ktoś w Warszawie również chciałby go zaprosić na sesję, to może się pojawić ze swoją muzyką, jeśli terminy będą pasować. Namiary mogę podać na priv albo może sam tu poniżej napisze w komentarzach.

sobota, 7 stycznia 2023

W co grałem w 2022 roku?

Ostatnio mam mało czasu na pisanie na blogu, ale na szczęście starcza go trochę na granie. Tradycyjnego podsumowania roku też nie mogło zabraknąć, wszak to już dwunasty raz na tym blogu.

Poprzedni rok był rekordowy pod względem liczby sesji, teraz wyszło ich nieco mniej, choć i tak więcej niż we wszystkich innych latach poza ostatnim. Wziąłem udział w 81 sesjach, co idealnie równo rozłożyło się między moje prowadzenie (40 sesji) i udział jako gracz (40 sesji), plus jedna sesja Fiasco gdzie jest się zarówno graczem jak i MG. Mimo że na ogół prowadzę niezbyt skomplikowane mechaniki, to nie ma co ukrywać, że bycie graczem jest prostsze i mniej angażujące, co w tym trudnym tak ogólnie roku (Ukraina!) było mi potrzebne. Ani razu nie prowadziłem online, jako gracz wziąłem udział w 14 sesjach online, czyli nieco mniej niż w poprzednich latach. Dużo bardziej wolę grać na żywo, właściwie granie online jest dla mnie jedynie możliwością pogrania z lubianymi osobami mieszkającymi poza Warszawą.

Na rozegranych sesjach korzystaliśmy z 24 systemów, ale dla mnie 2022 rok był przede wszystkim rokiem Cairn. W lutym zagrałem pierwszą sesję na tej darmowej mechanice, a potem sam na niej prowadziłem (m.in. moduł „Witches of Frostwyck”) tak, że w sumie wyszło 14 sesji. Nadal jestem nią zachwycony, choć przyznaję, że pewnie lepiej się nadaje do jednostrzałów i krótkich przygód niż bardziej rozbudowanych kampanii.

Zresztą był to kolejny rok, gdy nie poprowadziłem żadnej dłuższej kampanii i nawet wyszło pod tym względem gorzej niż wcześniej. Dokończyliśmy 10-odcinkową przygodę w świecie Monastyru na mechanice Świata Apokalipsy (Apocalypse World), a także poprowadziłem „Shadows in the Mist” do Age of Sigmar: Soulbound (8 sesji). Nie skończyliśmy jej jeszcze (jesteśmy prawie dokładnie w połowie), ale pod koniec roku posypały się nam logistycznie sesje i nie wiem, czy uda się do niej wrócić. Bardzo bym chciał, bo podoba mi się świat i mechanika, a sama fabuła też jest niczego sobie, choć dosyć liniowa. Taki solidny mainstream, rozrywka na poziomie D&D, Warhammera czy Zew Cthulhu.

Zagrałem w bardzo przyjemnej 8-częściowej kampanii Aranxa z Bastardów. Korzystaliśmy z mechaniki Cienia Władcy Demonów (Shadow of the Demon Lord) wymieszanej z Łajdakiem (Knave). Całkiem ciekawie to działało. Mieliśmy w drużynie same postaci czarujące i większość kampanii przeszliśmy unikając walk, za to dużo kreatywnie rzucaliśmy zaklęć. To właśnie w tej mini-kampanii rozegrałem sesję, którą uważam za jedną z najlepszych w tym roku – pisałem o niej tutaj na blogu.

Także jako gracz bawiłem się w Tajemnice Pętli (Tales from the Loop), które rozgrywały się w podwarszawskim Rembertowie, co jest o tyle ciekawe, że było to miejsce dobrze nam znane. Mieszkamy niedaleko stamtąd. Mechanika Year Zero Engine dawała radę, powrót do lat dzieciństwa był ciekawą odmianą od tradycyjnego fantasy, choć gra okazała się mroczniejszą niż się spodziewałem. Ogólnie jestem zadowolony z tej mini-kampanii.

Grałem 6 razy u Roberda w jego monumentalnej kampanii opartej na OD&D (Rycerze Ziem Jałowych), a potem także 2 razy w Gotów korzystając tym razem z zasad Rules Cyclopedia (D&D tzw. BX – nie weszliśmy na poziomy wyższe niż eksperckie).

Pod koniec roku zacząłem prowadzić Earthdawna na darmowej mechanice Fourth World (Powered by the Apocalypse). W 2022 r. spotkaliśmy się na 4 sesjach, kontynuujemy w Nowym Roku. Trochę rozczarowany oryginalnymi scenariuszami przerobiłem moduł do Old School Essentials „The Evils of Illmire”. Mam nadzieję napisać o tym więcej na blogu, bo wydaje mi się to dość ciekawym przedsięwzięciem.

Z różnych innych różności, w które grałem w 2022 r., można wymienić: Świat Podziemi (World of Dungeons), Wampir 5e, Mythic Bastionland, Mysią Straż, Zew Cthulhu, WFRP4, The One Ring 1e (u Oela), Into the Hyboria (jedyna sesja z moim udziałem dostępna na YouTube), Sword Chronicle (mechanika Pieśni Lodu i Ognia od Green Ronina oderwana od settingu Martina), wspomniane Fiasco (w realiach Indiany Jonesa), Paleomythic (rpg od Ospreya o jaskiniowcach, mistrzował mi Sznurek na warszawskim Bazyliszku), Kriegsmesser (w mojej przeróbce na PbtA), D&D5 (prowadziłem sesję konkursową Loot w nowej siedzibie Avangardy), Ruins of Symbaroum (wersja D&D5 szwedzkiego systemu, u Smoczarki), Genesys (na Coperniconie wypróbowałem tę mechanikę uniwersalną u Kuby Bańki), Advanced Zabić Smoka (w międzyczasie system zmienił nazwę na Zabić Smoka! pewnie będzie jeszcze o nim głośno).

Jeśli dobrze liczę, zagrałem w tym roku z 53 ludźmi. Całkiem sporo. Odwiedziłem dwa konwenty (Bazyliszek w Warszawie i Copernicon w Toruniu). Prowadziłem na cyklicznej imprezie Czas na Przygodę w Warszawie (serdecznie polecam).

Czwarty raz byłem jurorem konkursu na najlepszy scenariusz rpg Quentin. W tym roku wysoki poziom był tak wyrównany, że nagrodę za I miejsce zdobyły dwie prace: „Na glinianym Wzgórzu” do Symbaroum (autor: Karol Gniazdowski) oraz „Rosół z kuroliszka” do D&D5 (autor: Przemysław Frąckowiak-Szymański). Obie naprawdę warte uwagi, tym bardziej, że jak wszystkie scenariusze z tego konkursu są dostępne za darmo.

Na polskim Patronite wspieram dwa świetne kanały youtubowe: Dobre Rzuty i Kanał Termosa. Jeden bardziej publicystyczny, drugi głównie z nagranymi sesjami, ale prawda jest taka, że bardzo lubię sesje na Dobrych Rzutach (zwłaszcza „Dolmenowy Las” Mateusza Tondery) i rozważania Termosa o rpg (cykl „Co robi…”). Na amerykańskim Patreon niezmiennie wspieram Bryce’a Lyncha (recenzje modułów OSR) i Dysona Logosa (masa przydatnych mapek).