środa, 18 lutego 2026

Chybisa – zakończenie

I tak oto doszliśmy do końca kampanii, którą prowadziłem od sierpnia zeszłego roku (jednej z trzech, w których równolegle brałem udział). 11 pełnoprawnych sesji plus tzw. sesja zero, na której stworzyliśmy bohaterów, ich historie i powiązanych z nimi NPCów. Wspólnie z graczami planowaliśmy 9 wątków, które mogą się pojawić w kampanii. W praktyce tylko jeden właściwie się nie pojawił, pozostałe odegrały mniejszą lub większą rolę. Wniosek po takim przygotowaniu kampanii mam jednak taki, że aktywne stronnictwa (frakcje) lepiej wspierają wydarzenia na sesjach. Wątki, z których tutaj korzystałem, też częściowo miały taki charakter i nie było źle, ale klasyczne ujęcie stronnictw, ich celów, zasobów i akcji, jak to genialnie ujęto w Mausritterze, uważam za bardziej bezpośrednio efektywne narzędzie.

Ogólnie ta kampania była bardzo przyjemna. Miała sporo nieoczekiwanych (także przeze mnie) zwrotów akcji. Silniej niż zwykle u mnie zaznaczył się aspekt obyczajowy, relacji w niewielkiej społeczności, pojawiły się wątki romansowe. Harn znów dobrze się sprawdził.

Mechanika Shadowdark nie była jakoś super użyteczna – w sumie jej największą zaletą było to, że nie przeszkadzała. Badanie podziemi, do której się ona najbardziej przydaje, pojawiało się sporadycznie – najwięcej czasu zajęło na ostatnich dwóch sesjach. A więc może przejdźmy do relacji z tych sesji.

Poprzedni odcinek można znaleźć tutaj. Postaci na drugim poziomie doświadczenia:
  • Gwen – złodziejka, ulicznik, zna się też na leczeniu (gra nią Iwona).
  • Killian – wojownik, kowal, zna wiele opowieści (gra nim Adam, mąż Iwony).

Sesja 10
Wieczorem 6. lipca niedaleko chatki rybaka Suma bohaterowie usłyszeli kobiecy śpiew. Brodząc przez przybrzeżne trzciny napotkali błękitnoskórą rusałkę. Mąciła im w umysłach, ale widząc trzymanego przez nią w klatce Suma, wdali się z nią w zwycięską walkę. Gwen napoiła starego rybaka magicznym eliksirem leczenia (mieli tylko jeden) i odprowadzili go do domu. Killian został na noc dotrzymać mu towarzystwa. Gwen wróciła na miejsce walki i z zimną krwią dobiła rusałkę – wcześniej jej towarzysz przekonywał (wciąż zauroczony?), żeby darować jej życie.

W piątek 7. lipca zgodnie z wcześniejszymi planami wyruszyli z młodą Gwynną na poszukiwanie jednorożca. Niedaleko Forstane grupka barbarzyńców ostrzelała ich z łuków. Postanowili się wycofać i poszukać sposobu na przepłynięcie wielkiej rzeki Ulmerien. Zaatakował ich rozjuszony odyniec, poważnie ranił Killiana. Z upolowaną zdobyczą wrócili do Jergrayn.

Z wyprawą musieli poczekać aż Killian wydobrzeje [zasada domowa, że po zejściu do 0 hp trzeba poświęcić akcję przestoju na wykurowanie się]. Gwen w tym czasie trenowała strzelanie z długiego łuku [znów połowiczny sukces dający +1 do trafienia do następnej akcji przestoju]. Znalazła łódkę, którą Sir Manton parę dni temu przeprawił się na drugą stronę rzeki i z powrotem – opowiedział im o tym Sum, który widział to w dziwnej wizji, uwięziony przez rusałkę.

W sobotę 15. lipca w Lerenil obchodzono święto św. Ambrathasa, tym huczniej, że tego dnia młodszy syn barona Hansed został pasowany na rycerza i odbyły się jego zaręczyny. Gwen pamiętając o niedawnych przestrogach Śmieszki wolała nie pokazywać się wśród tłumu ludzi i została w wiosce. Killian z Gwynną spędzili wiele godzin na jarmarku i tańcach. Chłopak próbował swoich sił w różnych konkursach, chcąc zdobyć jakieś trofeum dla dziewczyny, ale choć nie szło mu najgorzej, to nigdzie nie był najlepszy. Ostatecznie kupił jej drewnianą figurkę jednorożca na stoisku prowadzonym przez siostrę Elipa z Laneryd (snycerz gościł na zamku). Gwynna ucieszyła się z prezentu, zresztą ogólnie ich wzajemna sympatia wyraźnie przeradzała się w miłość. Wieczorem, gdy wrócili do wioski, pocałowali się na pożegnanie.

Dyson Logos
W niedzielę 16. lipca Gwen z Killianem, tym razem bez Gwynny, żeby nie narażać jej na niebezpieczeństwo, przepłynęli rzekę tam, gdzie wskazał im Sum i poszli sprawdzić, czego szukał zarządca wioski.

Odnaleźli starą, opuszczoną, krasnoludzką kopalnię. W środku były resztki żelaznych torów i wagonik, wiele tuneli, częściowo pokrytych wilgotnym osadem. Miejscami przechodziły w naturalne jaskinie. W jednej z komnat zaatakowała ich chmara krwiożerczych nietoperzy. Dostrzegli za niewielką rozpadliną trzy okute skrzynie, czyżby skarb Merrena z Doliny? Gdy Gwen próbowała tam przeskoczyć, poślizgnęła się i uderzając głową o skałę wpadła do rozpadliny. Killian zeskoczył za nią, ale nie znając się na leczeniu, trudno było mu jej pomóc. Naprawdę niewiele brakowało, żeby tutaj umarła [dopiero za piątym razem powiódł się test na leczenie – w ostatnim możliwym momencie].

Gdy złodziejka doszła do siebie, niestrudzenie ruszyła dalej penetrować starą kopalnię. W rozpadlinie zebrała rozsypane złote monety i parę klejnotów. Potem w dziurze w ścianie korytarza Killian znalazł zamaskowany wór z kosztownościami (złote kielichy, talerze, biżuteria) – prawdziwe bogactwo. Póki co postanowili to jednak wszystko zostawić. Także nie ruszali dostrzeżonych wcześniej skrzyń.

W dalszej komnacie natknęli się na sterty obgryzionych kości ludzkich, zwierzęcych, a nawet chyba krasnoludzkich. Killian ruszył z mieczem w głąb pomieszczenia, a Gwen czekała przyczajona z łukiem. Zza zakrętu wyskoczył stwór, który wystrzelił strumieniem jaskrawego światła z wyłupiastych oczu. Killian oślepł, ale Gwen z zaskoczenia posłała strzałę, która momentalnie zabiła stwora [był to blindheim z dedekowego Fiend Folio].

Biorąc pod uwagę mizerny stan, w jakim oboje się teraz znajdowali, postanowili opuścić kopalnię.

Doświadczenie: dużo – ale awans na 3. poziom zeruje nadmiar. Pozwoliłem tylko, żeby z okazji awansu Gwen mogła dalej normalnie działać mimo zejścia do 0 hp (patrz wspomniana wyżej zasada domowa).


Sesja 11
Bohaterowie wrócili do wioski. Poraniona Gwen postanowiła odpocząć. Killian z Gwynną poszli do Lerenil, kupić łódź, którą mogliby spłynąć rzeką Ulmerien szukając jednorożca. Odwiedzili resztki wczorajszego jarmarku. M.in. zobaczyli grupkę krasnoludów sprzedających piwo – rzadki widok, gdyż przedstawiciele tej grupy rzadko odwiedzali te okolice. Killian podszedł ich zagadnąć i kupić piwo, ale poszło to fatalnie i tylko rozzłościł brodatych kupców (m.in. zapytał dlaczego nie sprzedają piwa w butelkach, a na ich opowieść o unikalnych beczkach zaproponował, że kupi jedną z nich). W porcie poszło dużo lepiej. Znaleźli porządną łódź pomalowaną na czerwono z żółtym otokiem. Zapłacili 30 sztuk złota i przepłynęli do chatki Suma. Stary rybak znalazł gdzieś czarną farbę i Killian wypisał nową nazwę dla łodzi: „Jednorożec”. Planował zamówić u Elipa z Laneryd odpowiednią figurę dziobową. Gwen odprowadziła łódkę Sir Mantona. Wieczorem Killian wykopał u siebie w szopie skrytkę, gdzie zamierzał umieścić złoto z kopalni.

Poniedziałek 18. lipca był chłodniejszy, ale nie zniechęciło to Killiana i Gwen, żeby ponownie odwiedzić starą krasnoludzką kopalnię. Wzięli ze sobą ok. trzymetrową drabinę. Dzięki niej dostali się do skrzyń, które poprzednio widzieli. Niestety okazały się puste, a z jednej z nich wyleciała chmura trującego dymu. Na szczęście toksyna przez lata straciła moc i Killian przeżył jej działanie.

Niedługo potem wpadł w kolejną pułapkę, tym razem naturalną. Zawaliła się pod nim podłoga jaskini, a potem i sufit. Na szczęście był na tyle wytrzymały, że otrząsnął się i dalej badali podziemia. Wśród kości w jaskini zabitego poprzedniego dnia żabulca Killian znalazł zdobiony srebrnymi guzami kapelusz.

Doszli do podziemnego jeziora. Niedaleko było strome wyjście na powierzchnię, ale nie chcieli się tam wspinać. Gwen przeszła stromym brzegiem jeziora i samotnie badając odnogę korytarza natknęła się na potwora o chitynowym pancerzu i ostrych szczypcach [ankheg]. Gdy ranił ją, rzuciła się do ucieczki. Uniknęła plunięcia kwasem. Wróciła do Killiana. Stwór wycofał się znad wody, chyba niezbyt ją lubił.

Nasza dwójka rozważała sprawdzenie czegoś błyszczącego na dnie jeziora, ale uznali, że może to być zbyt niebezpieczne.

Badając pozostałe korytarze, trafili do kaplicy krasnoludzkiego boga płomieni. Killian spalił nieco oleju w misie przed posągiem boga. [W ten sposób zapobiegł przebudzeniu ożywionego posągu!]

Po długich dyskusjach za i przeciw, w końcu postanowili wynieść znaleziony wczoraj skarb (mógł być warty blisko pół tysiąca sztuk złota). Podzielili go równo między siebie.

Niedługo później Gwen pożegnała się z Killianem i wróciła do Burzynu, aby odnaleźć Śmieszkę i namówić ją do rozbicia gildii złodziei. Killian uznał, że wędrówki i walki to nie jest to, czego najbardziej pragnie. Dzięki złotu mógł żyć swobodniej, a miłość Gwynny była dla niego największym skarbem. Pod koniec lata we dwoje poszli na wesele Oswalda i Rose, którym podarowali kołyskę zamówioną u Elipa, rzeźbioną w jednorożce. Ojciec Killiana, Glenn, dał się namówić piwowarce Fionie, żeby i oni planowali wkrótce wesele.

Doświadczenie: 4 pkt (3 za skarb, 1 za stawienie czoła pułapkom w kopalni)

czwartek, 12 lutego 2026

Czyli chcesz zagrać w OSRa?

Tutaj na blogu nie brakuje wpisów o graniu w rpg w stylu OSR. Polecam zwłaszcza te cztery:
Także większość systemów przewidzianych do prowadzenia w takim stylu opisuje, na czym to w założeniu polega. Mimo to publikowane są osobne materiały, których głównym celem jest przedstawienie, czym granie w stylu OSR różni się od „zwykłego” grania.

Najnowszy taki poradnik „Czyli chcesz zagrać w OSRa?” ukazał się niecałe trzy miesiące temu. Darmowy, po polsku, 28 stron niewielkiego formatu, luźno zadrukowanych. Autorem jest Karol Gniazdowski, twórca m.in. przygody „Dolina ikonopisów” i systemu Evr.

Punktem odniesienia jest system Old School Essentials (niewiele różniący się od wersji Basic/Expert Dungeons & Dragons), ale nie ma tu konkretnych zasad, tylko przedstawienie, jakich obszarów rozgrywki mogą dotyczyć takie zasady. Dużym plusem jest sporo przykładów i polecajek innych materiałów, które można w praktyce wykorzystać na sesjach.

Całość podzielona jest na część ogólną (20 stron) i specjalną część dla Mistrza Gry (8 stron).

Podkreślona jest przygodowa konwencja, interaktywność napotykanych elementów, śmiertelność postaci, nastawienie na wiarygodność świata i realizowanie celów graczy. To nie Mistrz Gry kontroluje przebieg fabuły. Materiały w formie modułów różnią się od scenariuszy pomagających „opowiedzieć historię”.

Autor chce nauczyć grania w stylu OSR przez 6 lekcji.
  1. Ruch – liczymy obciążenie postaci, żeby wiedzieć jak daleko przejdzie w danym czasie, a czas odpala mechaniki liczenia zasobów, odpoczynku i spotkań losowych.
  2. Loch – specyfika polegająca na badaniu drzwi i ich otwieraniu, szukaniu przejść, skarbów i pułapek.
  3. Pomocnicy – najmici, jak ich rekrutować, opłacać, zachować lojalność, rodzaje pomocników.
  4. Hex-crawl – podróżowanie przez świat podzielony na sześciokąty, w tym szansa na zgubienie się w dziczy.
  5. Kalendarz – pogoda oraz aktywności postaci wymagające wielu dni.
  6. Spotkania – nie tylko losowe, nie tylko walka.
Część dla Mistrza Gry skupia się na przygotowywaniu sesji (np. tworzeniu tabel spotkań losowych i tabel z plotkami) oraz tworzeniu rozstrzygnięć mechanicznych w miarę jak się pojawiają (slogan „rulings not rules”).

Trochę mam mieszane uczucia odnośnie tego materiału. Wydaje mi się, że grupa, do której jest skierowany, jest bardzo ograniczona. To raczej nie będą osoby zupełnie początkujące, bo dla nich wszystko jest nowe i będą potrzebować dużo więcej niż zawarto w tej niewielkiej broszurce. Doświadczeni gracze i MG zapewne przeczytali większość tego w innych podręcznikach lub wysłuchali w internecie. „Czyli chcesz zagrać w OSRa?” może być przydatny dla pewnego uporządkowania wiedzy o graniu w stylu OSR (ale na bardzo wstępnym poziomie) i wskazuje moduły i materiały, które warto wykorzystać na sesjach. Uważam nieskromnie, że mój wpis „Pięć powodów dlaczego OSR jest super” lepiej zachęca, żeby w ogóle zainteresować się tym zagadnieniem. Ale jak już ktoś się zachęci, to przeczytanie tej darmowej broszurki po polsku, może będzie następnym dobrym krokiem, żeby faktycznie wypróbować takie granie u siebie na sesjach?

wtorek, 27 stycznia 2026

Legend in the Mist – recenzja

Ta gra właściwie wciąż się oficjalnie nie ukazała. Zbiórka na Kickstarterze zakończyła się prawie dwa lata temu, pdfy były dostępne w połowie zeszłego roku, ale wersja drukowana według obecnych zapewnień wydawcy, Son of Oak, ma się ukazać dopiero w maju. Termin był już przekładany, więc zobaczymy, czy znów się nie przesunie. Cóż, kto płaci na zbiórki, ten powinien wiedzieć, jak to wygląda. Ja nie wsparłem, poczekałem aż normalnie można ją kupić (tzn. pdf). Po rozegraniu paru sesji chciałbym się dzisiaj podzielić moją opinią o systemie.

Legend in the Mist to przerobione na klasyczne fantasy Miasto Mgły (City of Mist), wydane po polsku przez Black Monk Games. Wprowadzono kilka zmian, trochę uproszczono, lepiej wytłumaczono (m.in. w darmowym komiksie-paragrafówce). Klimat „rustic fantasy” jest chyba bardziej lubiany od „urban fantasy”, czego ja jestem doskonałym przykładem. Zasadniczo to wciąż system aspektów (tutaj zwanych tagami) z Fate (z 2003 r.) plus rzut 2k6 z Apocalypse World (z 2010 r.). Ozdobione fajnymi kolorowymi ilustracjami z podręcznikiem na 496 stron (właściwie dwa podręczniki, dla graczy i Mistrza Gry, w jednym pdfie) plus osobny podręcznik z settingiem.

Jest to gra narracyjna (story game), ale w inny sposób niż recenzowany ostatnio przeze mnie Daggerheart. Więcej wspólnych decyzji, mniej spektakularnych mocy, ale nadal opowieść jest ważniejsza od rozstrzygania konfliktów w bezstronnej logice świata.

Rzecz, która od razu rzuca się w oczy w Legend in the Mist, to, że na karcie postaci nie ma żadnej cyferki. (Pojawiają się one jednak przy nakładanych statusach zaznaczanych na osobnych karteczkach – więcej o tym poniżej.) Z jednej strony jest to gimmick (oryginalny element, którym można pochwalić się w marketingu), a z drugiej, mocno wskazuje, dla jakich ludzi to jest gra. Ale jeśli ktoś nie lubi cyferek, to i tak od nich nie ucieknie, bo sam podstawowy test wymaga pewnego liczenia. Najpierw, trzeba dodawać i odejmować tagi pasujące do sytuacji, a potem przy udanym teście wydaje się tę sumę na efekty o różnym koszcie. Tak czy siak mechanika w tej grze jest raczej prosta, co uznaję za plus.

Tagi (i statusy) to serce tej mechaniki. Jak aspekty w Fate (i podobnie potem w FU), są to krótkie określenia opisujące jakąś cechę, posiadany przedmiot, przekonanie, relację itd. Lista może być naprawdę długa. Wiele stron podręcznika Legend in the Mist jest poświęconych na przykłady tagów. Są one podstawą prowadzonej wspólnie przez grających opowieści. Karty postaci są takimi zbiorami tagów pogrupowanych w wątki (themes). Do tego dochodzą bardziej ulotne sytuacyjne tagi zapisywane na karteczkach. Miejsce, gdzie dzieje się akcja, może mieć własne tagi. Przeciwników, sojuszników i inne elementy opowieści konkretyzujemy tagami. Jak jest zapisane, to jest istotne, może pomóc lub przeszkodzić w danej akcji. Jak wspominałem, przy każdym rzucie dajemy +1 za każdy pomagający tag (okoliczność) i -1 za każdą przeszkadzającą. Nie ma żadnej metawaluty, punktów losu czy czegoś w tym rodzaju. Jeśli tag pasuje do sytuacji, to go uwzględniamy – nie musimy za to płacić jakimiś punktami.

Oprócz tagów istotne są statusy. Są one podobne do tagów, ale mają cyferki (od 1 do 6). W danym teście patrzymy tylko na sprzyjający status o najwyższej wartości i na negatywny status o najwyższej wartości. Pozostałe zasadniczo nie mają znaczenia, poza ogólnym kształtowaniem fikcji i dla ewentualnego pozbywania się ich. Postaci graczy i NPCe mają progi wytrzymałości na poszczególne rodzaje statusów. Jeśli otrzymają tak duży status, to są usuwani ze sceny (niekoniecznie giną – chyba że tak wynika z opowieści). Pod tym względem statusy w Legend in the Mist pełnią rolę zegarów znanych np. z gier PbtA (na marginesie można przypomnieć, że także klasyczne punkty wytrzymałości, hp, są zegarami – polecam mój wpis o zegarach). Jak się liczy te cyferki przy statusach, nie będę tutaj pisać, bo to chyba najbardziej skomplikowana część tej mechaniki (choć i tak nie aż taka trudna).

Legend in the Mist wprowadza pojęcie Mocy (Might) tagów. Jest to pewien odpowiednik poziomów np. z D&D, ale tu są tylko trzy: Początkujący, Przygodowy, Potężny (Origin, Adventure, Great). Przechodzenie z poziomu na poziom daje pewne poczucie rozwoju postaci i pozwala lepiej przedstawić postaci i zjawiska o innej Mocy (dając +/-3 do testów za każdą różnicę poziomów), np. między szewczykiem a smokiem (Początkujący vs Potężny dostałby -6 w bezpośredniej konfrontacji).

Poza tymi poziomami Mocy rozwój postaci polega głównie na zmienianiu tagów na inne. Na przykład, po paru przygodach można by zmienić tag „Mieszkaniec eleganckiej norki” na „Włamyhobbit”, który poza ewentualną zmianą Mocy (patrz poprzedni akapit), będzie się aplikował do innych akcji. To, moim zdaniem, wskazuje, na czym polega ta gra. Będziemy wspólnie tworzyć osobistą opowieść o przemianie bohaterów, o tym jak podejmowane wybory kształtują osobowość. Dla rozwoju postaci nie ma znaczenia, czy akcje się powiodły, czy nie, ale ważne, czy były zgodne z tym, jaki jest dany bohater, czy przełamywały jego uwarunkowania lub przekonania. Jest też możliwe pogłębianie archetypu (zamiast zmiany tagów dodajemy nowe), ale tylko za uwzględnianie jego słabości. Przyznam, że bardzo mi się podoba to podejście.

Jak chyba w każdej grze narracyjnej, dużo się rozbija o spójność grupy grających i wspólną wizję opowieści. Mimo masy przykładów w podręczniku, ostatecznie to Mistrz Gry (i gracze) decydują, czy dany tag pasuje do akcji i zwiększa jej szanse powodzenia czy nie. Szarpanie się i próby naciągania mogą łatwo popsuć sesję, podobnie jak zbyt duża pobłażliwość i niestawianie odpowiednich przeciwności. Nie każdemu też będą pasować zmagania, których wynikiem jest zapisanie statusu na karteczce. To doświadczenie bardzo różniące się od np. walki figurkami na mapie taktycznej czy od wybierania dostępnych akcji z katalogu przewidzianego regułami.

Miałem kiedyś długi okres fascynacji Fate. Legend in the Mist obudziło na nowo ten sentyment. Do tego klimaty nieco baśniowego low fantasy trafiają idealnie w to, co teraz lubię. Czy pogram w to więcej? Nie jestem pewien. Na pewno poczekam na papierowe wydanie, bo nie przepadam za graniem z pdfów. Spróbuję też zawartych w podręczniku zasad solo. Śledzenie wędrówki i wewnętrznych przemian bohatera na tych zasadach może być ciekawym doświadczeniem.

czwartek, 22 stycznia 2026

Chybisa – bandyci i demony

Po grudniowej przerwie wróciłem do prowadzenia kampanii w Harn na mechanice Shadowdark. Rozegraliśmy kolejne trzy przygody, z których relację można przeczytać poniżej. Poprzedni odcinek jest tutaj, a początek kampanii tutaj.

Mamy następujące dwie postacie, na drugim poziomie doświadczenia:
  • Gwen – złodziejka, ulicznik, zna się też na leczeniu (gra nią Iwona).
  • Killian – wojownik, kowal, zna wiele opowieści (gra nim Adam, mąż Iwony).
Tak gracze wyobrażają sobie Gwen i Killiana

Sesja 7
Po rozmowie z Oswaldem w młynie Killian i Gwen odwiedzili zakład garncarski Uthera. Za 1 złotą monetę kupili małe zamykane dzbanuszki przydatne w podróży, a przy okazji obejrzeli zabezpieczenia. Faktycznie miejsce wyglądało na łatwe do napadu – tylko dwóch strażników (podobno w nocy było trzech), budynki właściwie bez zamków. Tylko sama kasa była lepiej zabezpieczona. Killian zaoferował swoje usługi, np. jakby Uther potrzebował strażnika. Dał na siebie namiary w Jergrayn.

Wrócili do Oswalda do młyna i przekonali go, że nie potrzebują pomocy trzech pijaczków z „Psiaka i perry”. Umówili się z nim na włamanie do zakładu Uthera najbliższej nocy o północy na moście przez rzeczkę Iceni. Bynajmniej nie mieli zamiaru się tam stawić. Spreparowali liścik rzekomo od Oswalda do jego narzeczonej Rose, córki młynarza Jarvisa – umawiający schadzkę o północy na moście przez rzeczkę Iceni. Zabrudzili go mąką, żeby wyglądał bardziej wiarygodnie.

W klasztorze Peoni namówili Matkę Betrysę, która miesiąc temu uratowała życie Gwen, żeby poszła z nimi do Sir Mantona zbadać sytuację. Po drodze Gwen wspomniała o objawach wpływu Pani Cieni w Landin. Kapłanka nadspodziewanie zainteresowała się tą sprawą. Twierdziła, że wydarzenia, których byli świadkami, nie wzięły się z niczego – że jest ktoś lub coś, kto za tym stoi. Postanowiła, że następnego dnia wyruszy do Landin, żeby to zbadać. Nasi bohaterowie obiecali towarzyszyć jej w tym zadaniu.

W Jergrayn Matka Betrysa wypytała Sir Mantona i jego służbę, przeszukała pobieżnie dom, ale nie znalazła śladów złych mocy. Naszym bohaterom udało się jednak dzięki niej dotrzeć do zarządcy wioski i zdobyć jego zaufanie. Obiecali, że będą go chronić. Teraz Killian został we dworze, a Gwen odprowadziła kapłankę z powrotem do Lerenil.

Podrzuciła Rose spreparowany liścik. Gdy przechodziła koło „Psiaka i perry”, zaczepili ją Olm, Pug i Rand. Próbowała ich przekonać, żeby nie okradali Uthera Garncarza, ale oni odebrali to, że ich zniechęca, bo sama chce to zrobić.

Killian i Gwen prowadzili własne śledztwo we dworze Sir Mantona, ale niewiele ustalili. Poszli sprawdzić, czy rybak Sum wrócił. Od poniedziałku, gdy była tu Gwen, nic się nie zmieniło w jego chacie – najwyraźniej nie wrócił od tamtego czasu. Killian zaplątał czerwoną włóczkę na drzwiach jako znak, że tu byli.

W nocy, zgodnie z ustaleniami z zarządcą, pilnowali dworu. Koło północy dostrzegli dwóch ludzi kryjących się w sadzie. Gdy Killian tam poszedł, udając, że ich nie widzi, rzucili się na niego z nożami. Młodzieniec płazem miecza sprawnie pozbawił przytomności młodszego z nich. Gwen strzałą zraniła starszego – potem go opatrzyła. Przesłuchali ich w obecności służby. Sir Manton też się pojawił, ale widząc, że to żywi ludzie a nie duchy, stracił zainteresowanie i wrócił do łóżka. Młodszy opryszek twierdził, że nic złego nie zrobili i nie mogą ich tak surowo karać za samo wejście na teren sadu. Killian zabrał mu wypchaną sakiewkę (5 sztuk złota) i kartkę ze schematyczną mapką. Starszy złapany zgodził się zaprowadzić w miejsce tam zaznaczone za obietnicę, że puszczą go wolno. Wyruszyli z nim na nocną wędrówkę, a drugiego służba Sir Mantona miała odprowadzić do Lerenil oddać w ręce straży.

Podróż okazała się dłuższa niż się spodziewali, zajęła ok. 3 godziny marszu. Przeszli przez opuszczone wioski Gallar i Forstane, a potem zapuścili się w dzikie jary na południowych wzgórzach. Dotarli do zasłoniętej krzakami jaskini, skąd wypływał strumień. Zgodnie z danym słowem puścili mężczyznę wolno. Gwen podkradła się do jaskini. Znalazła w niej 10 śpiących mężczyzn, 3 duże okute skrzynie i tunel prowadzący głębiej. Killian usłyszał niedaleko rżenie ukrytego konia i domyślił się, że to oni udawali ducha Merrena z Doliny i pewnie również stali za napadami na statki na rzece Ulmerien.

Wycofali się z Gwen do ruin Forstane i zdrzemnęli się, żeby trochę odpocząć. O świcie usłyszeli, że ludzie z jaskini przyszli do wioski. Nie znaleźli naszych bohaterów. Gwen poszła za nimi dalej na zachód. W pewnym momencie straciła ich z oczu, a gdy próbowała ich dogonić, wpadła wprost na nich przy dwóch łodziach w ukrytej zatoczce przy rzece. Rzuciła się do ucieczki. Udało się jej ich zgubić, ale została trafiona strzałą.

Rankiem w piątek 23. czerwca wrócili do Jergrayn, a potem udali się do Lerenil, gdzie Matka Betrysa magicznie uleczyła Gwen. Kapłanka uważała, że ważniejsze jest zbadanie działania Pani Cieni w Landin i ruszyła tam sama. Nasza dwójka poszła na zamek do ludzi barona Salagysa, żeby zaprowadzić ich do kryjówki bandytów.

Punkty doświadczenia: 5 pd (1 za wdzięczność Sir Mantona, 1 za pokonanie dwóch bandytów w sadzie, 1 za zdobyte złoto, 2 za powiadomienie straży o kryjówce bandytów i Matki Betrysy o Landin)


Sesja 8
Killian i Gwen pierwszy raz byli na zamku barona. Zwróciły ich uwagę arrasy zdobiące ściany i drewniany rycerz w stylu jednorożca wyrzeźbionego przez Elipa z Laneryd. Na dziedzińcu zauważyli Olma, Puga i Randa pobitych i związanych. Najwyraźniej sami próbowali obrabować Uthera Garncarza i źle się to dla nich skończyło. Tymczasem nasza dwójka przekazała informację o zbójcach komendantowi twierdzy, Sir Faildowi (słyszeli z jego komnaty płacz małego dziecka). Umówili się z nim, że jak najszybciej wrócą do Forstane przypilnować sytuację, a rycerz zbierze zbrojnych i jakiś czas później podążą za nimi.

Po drodze porozmawiali w młynie z Oswaldem. W nocy spotkał się z Rose (nic nie wspomniał o liściku). Słyszał awanturę, jaką trójka zawiedzionych nicponi wywołała w warsztacie Uthera. Killian twierdził, że stawił się z Gwen w umówionym miejscu o północy, ale nie było tam Oswalda. Młynarczyk był mocno skonfundowany całą sytuacją. Najwyraźniej przynajmniej na razie porzucił plany rabunku.

Przechodząc przez Jergrayn Killian spotkał się z Gwynną (pasącą gęsi), ofiarował jej kryształową kulkę z jednorożcem, jaką dostał w Pałacu Królowej i powiedział o misji, na jaką się udają oraz że to nie duch a bandyci trapili Sir Mantona. Stary kowal Glenn narzekał, że syna nie ma w kuźni, a naraża kark w zbrojnych akcjach.

W opuszczonej wiosce Gallar spotkali zielarza Kelma. Próbowali namówić go, żeby dołączył do ich akcji, ale nie był zbyt chętny.

Za Forstane sprawdzili, że łodzie zostały w ukrytej zatoczce. Zauważyli dwóch strażników niedaleko jaskini zbójców i wycofali się poczekać na ludzi barona. Niedługo po południu dotarł oddział pod wodzą Sir Falida. Siedmioma łucznikami dowodził sierżant Larvis, a szefem pięciu zbrojnych był kapitan Talis. Zaatakowano dwa wejścia do jaskini i rozgorzała brutalna walka. Sir Falid prowadził jedną grupę, ale w ciężkiej zbroi ślizgał się w wodach strumienia. Drugą grupą dowodził Talis, a obok niego dzielnie walczył Killian. Nasz bohater zabił jednego zbójcę, drugiego zmusił do poddania, a na koniec zabił herszta bandytów, który ciężko ranił kapitana (bandyta przed śmiercią wyszeptał: „Merren… idę do ciebie”). Żołnierze zwyciężyli tracąc tylko jednego człowieka, drugi został ranny (plus Talis). Znaleziono szarego konia i przebranie ducha Merrena z Doliny. Odzyskano trzy potężne skrzynie ze skradzionymi towarami: z ozdobną ceramiką (od Uthera Garncarza?), metalowymi ozdobami i misternymi rzeźbami z rybich ości. Sir Falid w uznaniu zasług wypłacił Killianowi 20 złotych monet, a Gwen 10.

Kąpiąc się później obok ruin Forstane nasi bohaterowie usłyszeli dźwięki harfy dochodzące z rzeki – przypomniały im magiczny Pałac Królowej. Gwen zanurkowała szukając jakiegoś przejścia, ale ostatecznie zrezygnowała. Killian ogólnie nie czuje się dobrze w wodzie (jego matka utonęła w powodzi).

Wracając załapali się na podwózkę łodzią do Lerenil (żołnierze przejęli łodzie zbójców), choć Killian musiał się trochę nawiosłować. Pytali w porcie o Suma, ale nikt go ostatnio nie widział.

Do Jergrayn dotarli po zmroku. We dworze Sir Falid rozmawiał z Sir Mantonem. Zarządca, gdy usłyszał opis herszta bandytów, stwierdził: „Kozioł…” Ogólnie nie był do końca przekonany, że ducha nie ma. Zaproponował Killianowi i Gwen po 1 srebrniku za każdą noc warty, ale grzecznie odmówili.

Killian spotkał się z Gwynną, która była onieśmielona jego kontaktami z rycerzami i udziałem w zbrojnej potyczce. Chłopak wypłacił 12 sztuk złota swojemu ojcu, żeby pokazać, że nie przestaje dbać o niego.

[Akcje przestoju] W następnym tygodniu Gwen uczyła się na zamku u sierżanta Larvisa strzelać z długiego łuku, ale brakowało jej do tego sił. [połowiczny sukces] Killian trochę pracował w kuźni, ale głównie pomagał w świątyni Larani próbując zgłębiać nauki kapłanek. [także połowiczny sukces] Przed Matką Meniką pochwalił się, że walczył, kierując się własną inicjatywą, a nie ślepo wypełniając rozkazy (jak ostatnio mu mówiła). Za to również go zbeształa: „Nie należy się chwalić. Trzeba wykonywać wolę bogini bez liczenia na poklask.”

Po tygodniu Matka Betrysa wróciła z Landin. Gdy się z nią spotkali, powiedziała, że odkryła, że za problemami robotników odbudowujących osadę stała demonica Pani Cieni. Potrafiła zmieniać postać (np. w małego czarnego kotka) i wpływać magicznie na umysły ludzi. Gdy zorientowała się w sile kapłanki, przyczaiła się. Matka Betrysa musiała w końcu wrócić do swoich obowiązków w klasztorze Peoni. Killian i Gwen zobowiązali się dokończyć jej zadanie w Landin. Ofiarowała im buteleczkę wody święconej oraz magiczny eliksir leczący z ran.

W międzyczasie Olm, Pug i Rand zostali ukarani chłostą (nienawidzą Gwen, obarczając ją winą za swoje kłopoty), a dwaj pojmani zbójcy (chłopak złapany w sadzie Sir Mantona i mężczyzna, który się poddał Killianowi) powieszeni na szubienicy. Raniony przez Gwen człowiek, który zaprowadził naszą dwójkę do jaskini, nie pojawił się nigdzie – nie było go także wśród bandytów zabitych w potyczce.

Doświadczenie: 5 punktów (za walkę i nagrodę od Sir Falida)


Sesja 9
W poniedziałek 3. lipca dwójka naszych bohaterów zamierzała wyruszyć do Landin zgodnie z obietnicą daną Matce Betrysie. Gwynna powiedziała Killianowi, że jak w południe słońce oświetli kryształ, który od niego dostała, jednorożec zwraca się zawsze w tę samą stronę (na zachód) nawet jak się obraca kulką. Normalnie kręci się razem z kulką. Powiedział, że zajmie się tym, jak wróci za parę dni. Gwen w porcie w Lerenil spostrzegła swoją dawną mentorkę Śmieszkę, która nic nie mówiąc, zniknęła jakiś rok temu. Gdy teraz się spotkały, starsza kobieta wyglądała na zmieszaną, rozmowa niezbyt się kleiła. Gwen nie naciskała, powiedziała, że ma nadzieję dłużej pogadać, jak wróci za parę dni, a jakby co, mieszka teraz w Jergrayn.

W Laneryd natknęli się na przygotowania do święta. Porozmawiali z siostrą snycerza Elipa. Został zaproszony na zamek barona Salagysa, gdzie 15. lipca w święto św. Ambrathasa młodszy syn barona Hansed miał zostać pasowany na rycerza i zostać zaręczony z dziedziczką Laneryd, panienką Chevis, dwórką baronowej.

Wczesnym popołudniem dotarli do Landin. W ciągu ostatniego miesiąca (byli tu ostatnio 8. czerwca) odbudowano kolejne dwie chaty i trwały zaawansowane prace nad następnymi. Przywitali się z Mistrzem Herandem i Elaslą, pokręcili się po okolicy. Wieczorem nad brzegiem jeziora rozpalili wielkie ognisko. Killian liczył na odtworzenie rytuału odprawianego przez Sir Rithalyra, ale robotnicy potraktowali to jako dobrą okazję, żeby upiec kiełbaski, napić się i pośpiewać. Nasi bohaterowie przepłynęli łódką jezioro, aby sprawdzić dziki drugi brzeg.

Natknęli się tam na dziwną magiczną kobietę, przypominającą driadę. Killian wpadł w grząskie piaski, a potem zaatakowały go gałęzie. Dołączyły później do nich cieniste macki aż w końcu zapadła pełna ciemność. Killian walczył z religijną pieśnią na ustach, Gwen pokropiła napastniczkę wodą święconą, którą dostali od kapłanki Peoni. Gdy w końcu Killianowi udało się przebić przeciwniczkę mieczem, na moment zamieniła się w Gwynnę. Po jej śmierci magiczne ciemności się rozwiały, latarnia rozświetlała nocny zagajnik. Wrócili do obozu robotników. Spokojnie przespali się w głównej chacie.

We wtorek 4. lipca poszli dokładniej przeszukać zarośla, niedaleko miejsca, gdzie kiedyś napotkali czarnego kotka. Znaleźli tam zakopaną kamienną rzeźbę kota. Wiele trudu kosztowało ich rozbicie jej ciężkim młotem. Chmury zakryły niebo, cienie tańczyły wokół nich. Killian uderzył się młotem w stopę. Nieustępliwość jednak zwyciężyła. Gdy rozbili kamień, dziwne zjawiska zniknęły. Rozrzucili fragmenty rzeźby po okolicy. Przenieśli znalezione stare kości do nowego grobu niedaleko Landin.

W środę 5. lipca rozpętała się gwałtowna burza. Gwen grała w kości na miedziaki z robotnikami (trochę oszukiwała, ale i tak nie ugrała specjalnie dużo). Killian usłyszał od robotników, że podobno Kelm mówił, że gdy zobaczy się błyskawicę uderzającą w stojący kamień, to jest tam skarb. Poszedł na deszcz wypatrywać takich piorunów, ale akurat burza powoli się kończyła.

Na wieczór wrócili do Lerenil. Killian udał się na nabożeństwo do świątyni Peoni, a Gwen szukała Śmieszki w tawernie portowej. Nie znalazła jej tam, w dodatku musiała odpędzić jakiegoś pijaka, który ją zaczepił. Gdy zdali relację z wykonanej misji Matce Betrysie, zostali zaproszeni na kolację do klasztoru, z czego skorzystali. Przekonali się, że nikt już ich tutaj nie kojarzy z podejrzaną aktywnością w dniu, kiedy włamano się do biblioteki klasztornej. Byli śmiałkami, którzy pokonali demonicę Pani Cieni w Landin.

W słoneczny czwartek 6. lipca odpoczywali. Killian spędzał czas z wesołą Gwynną. Potwierdził dziwne zachowanie kryształowej kulki. Był przekonany, że wskaże mu drogę do jednorożca. Gwen rano wróciła do Lerenil szukać Śmieszki. Znalazła ją w ostatnim momencie, gdy tamta wsiadała na statek, żeby wrócić do Burzynu. Porozmawiały w zacisznym miejscu i teraz Śmieszka była dużo bardziej otwarta niż parę dni wcześniej. Potwierdziła, że pracuje dla Gildii Złodziei i przybyła się tu spotkać z ich wysłannikiem Avidem, który na stałe przebywa w Lerenil. Gwen miała szczęście, że dotąd nie dowiedział się o niej. Gildia nie wie, że Gwen przebywa w tych okolicach, ale nadal jest wyznaczona nagroda za jej głowę.

Te informacje zachęciły potem Gwen, żeby jak najszybciej znowu wyruszyć w dzicz. Tym razem w poszukiwaniu jednorożca z Killianem… i Gwynną, której pozwolił pójść z nimi.

Zanim wyruszyli, tego samego dnia wieczorem Gwen i Killian poszli sprawdzić, czy Sum nie wrócił do swojej chaty nad rzeką. Nadal go nie było. Już 3 tygodnie mijały, gdy Gwen widziała go po raz ostatni. Zbierali się, żeby wrócić do wioski, ale gdzieś znad rzeki usłyszeli daleki kobiecy śpiew. Poszli to sprawdzić.

Doświadczenie: 4 punkty (2 za pokonanie demonicy i 2 za wdzięczność kapłanek Peoni)

czwartek, 15 stycznia 2026

Daggerheart - recenzja

W połowie zeszłego roku ukazał się Daggerheart, najnowsza gra od Darrington Press, wydawnictwa związanego z ekipą Critical Role, najsłynniejszymi erpegowcami na świecie. Wiele osób liczyło (nadal liczy?), że ten system pokona D&D, a przynajmniej będzie stanowić poważną konkurencję tak, jak kiedyś Pathfinder. Wizards of the Coast chyba też odrobinę się tego przestraszyli i zrobili wszystko, żeby Critical Role nadal promowali ich grę, a nie skupili się teraz na Daggerheart. Może mieć to duże znaczenie dla popularności tego systemu. Ja tymczasem nie o tym. Chciałbym przedstawić w największym skrócie, co to w ogóle za gra. Jak pisałem w niedawnym podsumowaniu roku, od września biorę udział w kampanii prowadzonej przez Aranxa z Guzikologii i mam trochę przemyśleń odnośnie tej mechaniki.

TLDR: Daggerheart = PbtA with extra steps

Na pierwszy rzut oka, ta gra to połączenie Dungeons & Dragons 5. edycji, mechaniki 2d20 Modiphiusa (z pulami MG i graczy), odrobiny Fate oraz gier Powered by the Apocalypse (w tym Forged in the Dark). W praktyce ta ostatnia składowa jest tu chyba najważniejsza. Ale nie jest to wszystko takie proste. Po kolei.

Daggerheart jest nastawiony na widowiskowe akcje wynikające z odpalania specjalnych zdolności, wybranych przez graczy dla swoich postaci.

Te zdolności to serce systemu. Mamy je przedstawione na kolorowych kartach z obrazkami, więc do wyżej wymienionej mieszanki gier rpg możemy też dorzucić gry karciane. Tak silne nastawienie na z góry przygotowane elementy powoduje, że mniejsze znaczenie ma improwizacja, a zwłaszcza wykorzystywanie otoczenia w poszczególnych scenach. To jest gra silnie nastawiona na 'mechanics first'. W podręczniku zasadniczo nie ma mowy o konsekwencjach wynikających ze zmian w fikcji. Owszem, można deklarować własne akcje, ale to MG decyduje, jaki mają wpływ na cokolwiek. Jest powiedziane, że należy zawsze kierować się dobrem opowieści. „Opowieść” jest odmieniana przez wszystkie przypadki (żarcik, w angielskim nie ma odmiany przez przypadki). Jak ją będzie rozumiał Mistrz Gry, w taką grę zagramy.

Podkreślane jest używanie mocy i zdolności postaci - czyli dokładne przeciwieństwo OSR – "gramy kartą postaci" (tutaj też kartami zdolności). Możliwość ubierania tego w dowolny kolor jeszcze to podkreśla. Akcje graczy są rozstrzygane rzutem dwoma różnokolorowymi kostkami k12. Od sumy wyników (i modyfikatorów) zależy, czy dane działanie się powiedzie, czy nie. Patrzymy też jednak, na której kostce (jasnej czy ciemnej) był wyższy wynik – może mieć to znaczenie dla opisu, ale przede wszystkim daje metapunkt wpływania na narrację graczowi lub MG. (Nazwanie punktów graczy Nadzieją jest, moim zdaniem, mocno nietrafione, gdyż pojawia się ona w sposób zupełnie losowy. Podobnie można się zastanawiać, czy Strach, waluta MG, narasta niezależnie od działań bohaterów.) Niezbyt mi się podoba, że po każdym rzucie nie skupiamy się na fikcji, ale na punktach Nadziei i Strachu.

Prymat mechaniki dobrze obrazuje też dylemat, jaki mieliśmy na sesji. Zastanawialiśmy się, czy bohaterowie mogą się przespać tak, aby nie uruchomiło to mechaniki długiego odpoczynku, który daje MG dodatkowe punkty Strachu. W fikcji nasi bohaterowie byli na nogach blisko 48 godzin, ale z drugiej strony, nie byli aż tak bardzo poranieni i niewiele by skorzystali z tego odpoczynku. W podręczniku nie znaleźliśmy na to jasnej odpowiedzi, ale jestem przekonany, że mogliśmy się przespać bez odpalania długiego odpoczynku. Fikcja w Daggerheart w małym stopniu wpływa na przebieg rozgrywki. Efekty mechaniczne wynikają głównie z działań mechanicznych. Długi odpoczynek jest opisany regułami gry – ma swoje ściśle określone konsekwencje i możliwości. Mimo, że krótki odpoczynek trwa tylko godzinę, nie można ich odbyć więcej niż trzy, zanim będzie wymagany długi odpoczynek. Postaci w fikcji mogą cały dzień odpoczywać, ale rezultaty będą wynikały z kategorii opisanych mechaniką.

Bezwzględnie trzeba się dobrze orientować w zdolnościach swojej postaci i kombinować przy ich wyborze. Tak jak w planszówce, bez znajomości zasad właściwie nie można grać w tę grę. Plus jest taki, że poza kartą postaci (i kartami zdolności) nie ma tu wiele zasad.

Wspomniałem na początku, że Daggerheart dużo zawdzięcza grom PbtA. Jest jednak dodatkowo skomplikowany. Przykładem są cztery rodzaje zasobów, które określają stan postaci w danym momencie: HP (czyli rany), Pancerz (czyli pula dodatkowych HP), Stres (głównie pozwala odpalać moce, ale czasem dostaje się w niego rany) i Nadzieja (też pozwala odpalać moce). Do tego otrzymywane obrażenia przekładają się w nieoczywisty sposób na rany (porównuje się je z trzema przedziałami i od tego zależy konkretna utrata HP). Zwłaszcza na początku trochę się można w tym pogubić. Złoto teoretycznie nie jest liczone (przedmioty nie mają podanych cen), ale w praktyce garści złota, sakiewki i torby przekładają się na klasyczne trzy rodzaje waluty (sztuki miedzi, srebra i złota).

Przy tym wszystkim, tak jak w PbtA, bardzo dużo jest pozostawione do decyzji MG. Od niego zależy np. jaki sprzęt będą miały nasze postaci (wspomniałem, że podręcznik nie zawiera cennika przedmiotów). Wyraźnie widać, że gramy w opowieść MG. Jak w Critical Role gracze mogą sobie opisać, "jak chcesz to zrobić", ale poza fajnym obrazkiem nie ma to większego znaczenia.

Mechanika związana z punktami Strachu działa w ten sposób, że Mistrzowi Gry właściwie nigdy ich nie brakuje. Od jego widzimisię, wyczucia opowieści zależy, jak je będzie wydawać. Zasady wprost zachęcają, żeby nie używać ich wszystkich. Mają być narzędziem do kształtowania opowieści zgodnie ze swoim stylem. W walce nie ma klasycznych tur, tylko gracze działają, w jakiej chcą kolejności, a wrogowie aktywują się, gdy wypadnie Strach na kostkach (czyli w ok. 50% przypadków) plus gdy MG wyda wcześniej zdobyte punkty Strachu (np. z testów graczy, gdy nie było wrogów w danej scenie).

Przez to, że ataki przeciwników zależą od punktów Strachu, a nie wynikają z fikcji, opisy mogą być czystym kolorem. Wybór bardziej ofensywnych lub defensywnych akcji ze strony graczy ma wpływ głównie na zużywanie własnych zasobów (punktów Nadziei, Stresu itd.), a nie przekłada się na możliwości, choćby taktyczne w danym momencie, przeciwników. Miejsce, gdzie toczy się dana walka, ma minimalne znaczenie. To jak areny w komputerowych grach jrpg (to zresztą jeden z powodów, dlaczego nie spodobało mi się Clair Obscur, wychwalana premiera komputerowa 2025 r.).

Doceniam, że Daggerheart ma jasno wyłożone zasady, w odróżnieniu od np. Cypher, gdzie przy wielu zdolnościach miałem wątpliwości, jak je konkretnie interpretować. Tutaj mamy klarowny język techniczny przypominający mi D&D 4 edycji. W niniejszej recenzji skupiłem się na najważniejszych aspektach mechaniki. Nie wspomniałem o 18 rasach („dziedzictwach”) plus krzyżówki, 9 klasach postaci, 6 ramach kampanii (pomysły na settingi w różnym klimacie z kilkoma specyficznymi dla siebie mechanikami), bestiariuszu i magicznych przedmiotach. Podręcznik jest obszerny, kolorowy, zachęca do gry.

A czy ja zachęcam? Jestem pewien, że jest wiele osób, którym podoba się taki styl rpg. W naszej drużynie ja jestem największym malkontentem. Szczerze powiem, że dużo bardziej wolę inne, prostsze systemy, pozwalające na kombinowanie w fikcji a nie skupiające się na wymyślaniu, która zdolność postaci będzie optymalna w połączeniu z innymi. Nie zostałem fanem Daggerheart. Ale jeśli lubisz Dungeons & Dragons 5. edycję lub Pathfindera a nawet bardziej rozbudowane PbtA (np. Ostrza w mroku), to spróbuj pograć w tę grę. Może Ci się spodoba.

wtorek, 30 grudnia 2025

Podsumowanie mojego rpg w 2025 r.

Już po raz piętnasty zamieszczam na tym blogu podsumowanie roku. Jest wyjątkowe z dwóch powodów. Po raz pierwszy te same dwa systemy utrzymały u mnie z roku na rok swoją pozycję jako najczęściej grane – Dragonbane i Shadowdark. Pobiłem też mój życiowy rekord (z 2021 r.) i wziąłem udział w 104 sesjach – średnio dwie sesje w tygodniu, ale w praktyce umawiałem się na rpg trzy razy w tygodniu. Dużo, trochę za dużo. Mam pewien przesyt, ale trudno mi to ograniczyć, głównie ze względu na ludzi, z którymi gram.

W minionym roku nie zagrałem żadnej sesji online, wszystkie były na żywo. Jak widać, nie brakuje mi do tego okazji, z czego chętnie korzystam. Przeważającą większość sesji zagrałem w ramach kampanii – tylko 26 jednostrzałów. Pamiętam lata, gdy te proporcje były odwrotne. To znów w dużej mierze wynika ze stałych ekip, w których gram. Nawet nowe systemy sprawdzamy na co najmniej kilku sesjach. Gry rpg zaczynały od kampanii i właśnie w dłuższej formie pokazują swoje zalety. (Inaczej jest, moim zdaniem, z grami narracyjnymi (story-games), które często są zaprojektowane do krótszego, bardziej intensywnego doświadczenia.)

60 razy byłem Mistrzem Gry, 44 razy grałem u kogoś innego. Wolę prowadzić gry, ale przy tak wysokiej liczbie sesji łatwiej było się podzielić tymi obowiązkami.

Osobą, z którą najczęściej grałem, była moja piętnastoletnia córka Gabrysia. Rozegraliśmy wspólnie 41 sesji, z czego dwukrotnie to ona była Mistrzynią Gry a ja graczem (jedna sesja była w Shadowdark, druga w Dragonbane – jak widać, lubimy podobne systemy). Bardzo się cieszę, że udało mi się ją zarazić tym hobby.

W Shadowdark zagrałem 26 sesji, w Dragonbane 22 sesje. Shadowdark jest moją ulubioną wersją D&D. Jest prostszy od Dragonbane, a przy tym ma większy wybór czarów i potworów. Dragonbane z jednej strony przez dziwne rasy, w jakie mogą się wcielać gracze, może mieć swój rys lekko komediowy, a z drugiej strony, łatwo tu umrzeć, magia jest słabsza, system umiejętności dobrze się nadaje do grania opowieści low-fantasy. Taktyczna walka i świetne zasady podróży (lepsze według mnie od wszystkich innych, w tym Jedynego Pierścienia i Forbidden Lands) pasują do opowieści o wędrowcach i wojownikach.

Na Shadowdark prowadziłem w tym roku 3 kampanie: jedną w świecie Eberron (w sumie 11 sesji) i dwie w świecie Harn (jedną w mieście Thay w Melderyn (19 sesji), drugą w Chybisie (póki co 7 sesji). Wszystkie trzy relacjonowałem tutaj na blogu, co również świadczy o tym, jak były one dla mnie ważne, godne zapamiętania.

Na Dragonbane poprowadziłem dwie gotowe kampanie: „Path of Glory” (14 sesji w tym roku) i „The Creeping Darkness” (6 sesji). Obie bardzo fajne. Na blogu można przeczytać moje ich recenzje.

Dokończyliśmy kampanię w Brytanii w 407 r. rozgrywaną na mechanice WFRP2 – byłem tu graczem. Wziąłem udział w 18 sesjach, z czego 12 w tym roku. Pomysł na kampanię bardzo mi się podoba – różne stronnictwa, faerie, zarządzanie wioską, tajemnice i intrygi, do tego Cesarstwo Rzymskie! Mechanika WFRP2 kiepsko mi do tego pasowała, moja profesja Kowal Run nie sprawdziła się w praktyce. Sesje miały czasami wolniejsze fragmenty, gdy akcja zamierała, ale były też sceny prawdziwie epickie i baśniowe, mitologiczne. Sporo nam się udało przez tych kilkanaście sesji osiągnąć, co też daje satysfakcję.

Również jako gracz biorę udział w kampanii Daggerheart prowadzonej przez Aranxa z Guzikologii (gra w niej też Cirilla). W tym roku rozegraliśmy 9 sesji i jeszcze kilka nam zostało do końca. Mechanika, która miała ambicję zastąpić D&D5, nie do końca mnie przekonuje. Ale zapewne nie jestem jej domyślnym odbiorcą. W rpg wyżej cenię kombinowanie poza kartą postaci, a tutaj mamy dokładną odwrotność, system nastawiony na odpalanie kolejnych widowiskowych mocy bohaterów i epickie walki. Szykuję recenzję Daggerheart, tam się szerzej rozpiszę.

Kolejną kampanią, w której kto inny prowadzi, jest Dungeon Crawl Classics. Zagraliśmy 8 sesji i w 2026 r. planujemy ciąg dalszy. W kręgach OSR jest to bardzo popularny system wydany w 2012 r. Wówczas na pewno miał duże znaczenie, obecnie, uważam, Shadowdark przejął to, co było tam dobre, a ujął zasady w o niebo przejrzystszej formie. DCC widać, że było pisane prosto z serca, ale efekt nie jest najbardziej przystępny. Po wgryzieniu i przetrawieniu da się w to jednak całkiem sprawnie grać. Póki co rozegraliśmy trzy klasyczne przygody do tego systemu: „The Portal Under the Stars”, „Sailors on the Starless Sea” i „Doom of the Savage Kings”.

Ostatnią kampanią, którą prowadziłem w 2025 r., był wydany przez Stinger Press Agon. Zaproponowałem to ekipie z Aranxem i Cirillą jako odmianę od Shadowdark i sprawił się znakomicie. Zagraliśmy 6 emocjonujących sesji. To właśnie przykład świetnie zaprojektowanej gry narracyjnej. Dzielimy się opowieścią wśród wszystkich przy stole. MG na podstawie zwięzłych opisów poszczególnych wysp przedstawia sytuację i wyzwania, a gracze opisują, jak ich bohaterowie sobie z nimi radzą. Na blogu można znaleźć moją recenzję. Agon jest grą wydaną po polsku, która chyba nie zdobyła takiej popularności, na jaką zasługuje. Zachęcam, żeby ją wypróbować (albo do niej wrócić), jeśli będziecie mieć taką możliwość.

Grałem i prowadziłem pojedyncze sesje także w sporo innych systemów: Jedyny Pierścień, D&D5, Age of Sigmar: Soulbound, Nosacze oraz świeżo wydane w grudniu Nosacze Stories (w wersji rpg, bo sama gra zawiera przede wszystkim tryb bardziej planszówkowy, do wspólnego opowiadania historyjek), Cairn i Liminal Horror (czyli wersja współcześnie horrorowa tej mechaniki, wydana w tym roku po polsku), moją wersję Kriegsmesser na PbtA, Cosmere RPG (mam nadzieję więcej w to pograć i napisać recenzję na blogu), Achtung! Cthulhu (kolejna gra na mechanice 2d20, która mi się podoba), Warhammer: The Old World (wiązałem duże nadzieje z tą nową wersją Warhammera, ale w praktyce wzbudził spore moje wątpliwości – poczekam aż się ukaże po polsku, żeby znów go spróbować), Fate i Legend in the Mist (wersja fantasy City of Mist, mam wrażenie jeszcze silniej nawiązująca do Fate – chętnie pogram więcej, choć ten rodzaj mechaniki nie jest teraz moim ulubionym). Miałem też okazję wypróbować 3 autorskie mechaniki, w tym Czarną Szablę (napisaną i prowadzoną przez Bulkersa) adaptującą Cairn na Dzikie Pola!


Siódmy raz byłem sędzią w Konkursie Quentin na najlepszą przygodę. Od tego roku jestem sekretarzem tego konkursu i wraz z Wojtkiem Rosińskim, przewodniczącym, w dużej mierze realizujemy większość obowiązków z tym związanych. Uważam, że to wartościowa inicjatywa i szkoda by było, gdyby podupadła. Do bazy darmowych przygód dołączyło w tym roku 17 nowych (w tym autorstwa Marcina Blachy, jednego z twórców komputerowego Wiedźmina i Cyberpunk 2077). Zwyciężyła praca „Siedem grzechów Juranda ze Spychowa” na mechanice Mörk Borg (autor chciał zachować anonimowość, ale skoro zgodnie ze Statutem nagrody dołączył teraz do Kapituły Quentina na miejsce rotacyjne, łatwo można sprawdzić kto to).


Nadal wspieram na Patronite.pl Dobre Rzuty i Kanał Termosa. Jeśli ktoś szuka fajnych sesji rpg do posłuchania, to polecam ponadto „W cieniu Ślęży” od Siwych Sznaucerów (wesoła średniowieczna opowieść w XIV-wiecznej Świdnicy) oraz „Ghostpunk Nokturn” na Podsluchane.pl (barwne przygody w nawiedzonym mieście na lekko przerobionej mechanice Serce: Miasto Poniżej, można oglądać niezależnie od wcześniejszej serii Ghostpunk na tym kanale).

wtorek, 23 grudnia 2025

Dragonbane: The Creeping Darkness – recenzja

Free League dość powoli wydaje dodatki do Dragonbane. Ostatnio recenzowałem kampanię „Path of Glory”, jedyną póki co, poza „Tajemnicą Smoczego Cesarza” z pudełka Zestawu Podstawowego. Dzisiaj chciałbym napisać o „The Creeping Darkness” (Pełznąca ciemność), mini-kampanii/większej przygodzie wydanej w zeszłym roku przez Dunderdagar. Rzucaj Nie Gadaj przetłumaczyli na polski dwie inne, krótsze przygody tego wydawnictwa: „Wzgórza Prawej Ręki” i „Najwyższy zaszczyt”.

„The Creeping Darkness” rozegraliśmy na pięciu sesjach (w sumie ok. 16 godzin) i wykorzystałem właściwie cały materiał, niewiele dodając od siebie. Na 52 stronach małego formatu (pdf kosztuje $12) dostajemy opis 7 większych lokacji z mapkami plus drugie tyle mniejszych (bez mapek). Do tego mapa puszczy, gdzie dzieje się akcja oraz mapa całej krainy, opisanej krótko na trzech stronach. Świat jest mocno klasyczny, nie uwzględnia specjalnie konfliktu smoków z demonami, który stanowi istotny element kampanii do Dragonbane od Free League. Występują za to często jako NPCe kaczory i wilkoludy. Myślę, że nie będzie problemu z umieszczeniem tej przygody w innym settingu Dragonbane (także własnym). Całość jest graficznie opracowana dosyć schludnie, ma czarnobiałe komiksowe obrazki, które mi się podobają. Przeciwnicy są porządnie rozpisani, jest to niewielki, ale przydatny dodatek do Bestiariusza. Układ informacji mógłby miejscami być bardziej przejrzysty, ale to niewielki zarzut, bo raczej mało jest przygód, które nie wymagają przygotowania własnych notatek.

Fabuła nie jest specjalnie odkrywcza. Mamy smoka zagrażającego (potencjalnie) całemu światu i nasza drużyna musi go pokonać. Aby było to możliwe, muszą zdobyć odpowiedni artefakt ukryty w jednej z opisanych 14 lokacji. No i chodzą od jednej do drugiej wedle własnego uznania. Niewiele dostają wskazówek. Moja drużyna, jak to prowadziłem, sprawdziła wszystkie miejsca – jedne bardziej dokładnie, inne mniej. Poszczególne miejsca są całkiem ciekawe, na nich opiera się ciężar przygody. Żeby wyszło to jeszcze lepiej, Mistrz Gry powinien podkreślać powiązania między nimi, ożywiać NPCów. Potencjalnie może się zdarzyć, choć jest to mało prawdopodobne, że gracze trafią do właściwej lokacji na samym początku, ale w sumie nic nie szkodzi pozwiedzać resztę później, już po pokonaniu smoka.

Jedną z zalet mechaniki Dragonbane jest szeroki zakres dostępności przygód. Będą stanowić dobre wyzwanie dla bohaterów o różnym stopniu zaawansowania. My graliśmy początkującymi postaciami i choć były trudniejsze momenty, to dzięki dobrym taktykom udawało się pokonać wszystkich wrogów lub ew. uniknąć niepotrzebnej walki. Jestem pewien, że potężniejsza drużyna nadal musiałaby kombinować, żeby zwyciężyć.

Przygoda „The Creeping Darkness” doskonale wpisuje się w klimat „wesołych acz niebezpiecznych”, jak głosi hasło reklamowe Dragonbane. Nie znajdziemy tu wielkich dylematów moralnych i osobistego horroru. Dostaniemy za to klasyczną opowieść przygodową, z eksploracją tajemniczych miejsc kryjących groźnych wrogów. Śmieszne momenty i śmiertelne zagrożenia. Magia i miecz.

środa, 17 grudnia 2025

Chybisa - magiczny pałac i zwyczajne wioski

Kampania idzie nam trochę wolniej niż bym chciał, trochę spotkań musieliśmy odwołać. Ale oto relacja z kolejnych dwóch sesji. Gramy na mechanice Shadowdark w settingu Harn. Akcja dzieje się w okolicach miasteczka Lerenil na zachodnim krańcu królestwa Chybisa. Poprzedni wpis na blogu z tej kampanii można znaleźć tutaj.

Gracze prowadzą następujące postaci:
  • Gwen – złodziejka 2 poziom, ulicznik, zna się też na leczeniu (gra nią Iwona).
  • Killian – wojownik 2 poziom, kowal, zna wiele opowieści (gra nim Adam, mąż Iwony).
Sesja 5
Bohaterowie kierując się muzyką postanowili odszukać Harfiarkę. Dotarli do drzwi pilnowanych przez Rycerza Zielonego Blasku (zielonozłota zbroja, dwuręczny miecz). Zapytał, dlaczego szukają Królowej i co mogą jej ofiarować. Na stwierdzenie Killiana, że nic nie mają, odpowiedział, że śmiertelnicy mają dusze – to zawsze może być dar. Woleli się wycofać.

Znaleźli niedźwiedzia chodzącego na dwóch łapach, ze srebrnym wisiorkiem w kształcie harfy na niebieskiej szarfie. Okazało się potem, że to Majordomus nadzorujący służbę (kobieta-pasikonik, chłopak zachowujący się jak żaba, dziewczyna o wielobarwnych skrzydłach i inni). Dotarli za nim do sal z rycerzami i damami.

Porozmawiali z Sir Waxilianem (kremowy płaszcz, ciemne włosy, zadbane wąsy, drogie pierścienie). Zwrócił im uwagę na niestosowność ich strojów. Powiedział, że Królowa widzi i słyszy wszystko, co dzieje się w jej pałacu, przekazuje swoją wolę muzyką.

Odeszli, znów przemierzając puste komnaty. Gwen znalazła 3 suknie, założyła zieloną. Killian wypolerował zdobioną kolczugę i też się w nią ubrał. Wrócili do gości.

Spotkali ogromnego Jakasa, przyjaźnie z nimi rozmawiał („Gwen Podróżniczka i Killian” – najwyraźniej ich imiona stały się powszechnie znane). Opowiadał o ciskaniu głazami i nurkowaniu w głębokim górskim stawie. Wspólnie pili musujące różowe wino z fontanny, częstowali się przekąskami (Gwen niezbyt smakowały).

Gwen długo patrzyła w lustro w pustej komnacie. Zniknął pałac, ale nie wiedziała, co się dzieje. Przypomniało się jej, jak dawno temu w Burzynie leżała na pomoście nad rzeką Ulmerien i patrzyła w głębiny rozświetlone słońcem. Gdy oderwała się od lustra, czuła się wyczerpana, jakby głęboko nurkowała.

Killian przyłączył się do grupki ucztujących gości. Wznieśli jego zdrowie. Powiedział o marzeniu spotkania jednorożca. Żongler ofiarował mu kryształową kulkę z wizerunkiem jednorożca (chłopak zręcznie ją pochwycił spośród wielu innych wirujących w rękach sztukmistrza).

Postanowili opuścić pałac. Majordomus odprowadził ich do schodów. Gwen ukradła posążek przedstawiający mężczyznę w starodawnej szacie. Killian z przerażeniem spostrzegł, że zniknęły czerwone nitki, którymi obwiązał tarczę i miecz.

Wspinali się po schodach, aż w końcu usiedli zmęczeni. Zasnęli i obudzili się w komnacie z posągiem Harfiarki koło wodospadu. Wcześniej widzieli ją przez moment na żywo, patrzyła na nich nieodgadnionym spojrzeniem.

Wyszli na świat. Było późne popołudnie. Killian próbował łowić ryby, a Gwen znaleźć jakieś poziomki lub coś podobnego (przebrała się z pięknej sukni). Nie udało im się to – żadne z nich nie było specjalistami od życia w dziczy. Nadszedł wieczór. Wrócili do groty i spróbowali się przespać. Nie mogli zasnąć. Zastanawiali się, czy może wciąż śpią na schodach do pałacu, a obecne ich działania są tylko snem?

W końcu postanowili wrócić do Landin. Prawie całą noc błąkali się po bezdrożach. Gwen patrząc na księżyc zorientowała się, że w pałacu Królowej spędzili 3 dni (nadchodziła środa 7 czerwca). Niedługo przed świtem dotarli do rzeki Taen i szli w stronę odbudowywanej osady. Na ścieżce siedział czarny kotek. Gwen przeszła nad nim i poczuła jak opuszcza ją szczęście [straciła punkt Szczęścia].

Gdy doszli do Landin, słońce już w pełni świeciło i wszyscy zajęci byli pracą. Kucharka Elasla poczęstowała ich kaszą, wypytywała, gdzie byli. Sir Rithalyr wrócił dwa dni temu. Nikt z robotników nie zaginął w ostatnich dniach, choć kilku skarżyło się na intensywne sny, w których ktoś ich nawoływał, żeby poszli nad rzekę.

Killian i Gwen zaoferowali Mistrzowi Herandowi, że mogą pójść kupić żywność dla robotników w pobliskim Laneryd. Zaufał im, dając odpowiednią sumę pieniędzy i niewielki wózek. Na miejscu, oprócz zapewnienia aprowizacji, spotkali się również ze snycerzem Elipem. Rzeźba jednorożca była już gotowa – przepiękna, pełna detali, z jasnego drewna, jakby miała za chwilę ożyć i zerwać się do galopu. Godna dworu szlachcica lub świątyni. [określając jej jakość, wyrzuciłem 20] Elip zgodził się sprzedać ją Killianowi zaledwie za 10 sztuk złota plus medalion z jednorożcem, który był zastawem („Zgodnie z naszą umową.”). Zaprosił ich na posiłek ze swoją siostrą, a potem poszedł z nimi do Landin obejrzeć posąg bogini Larani, jaki odnalazł Killian. Zamierzał wyrzeźbić podobny z drewna. Killian opowiadał o jednorożcach, o tym, jak są znakiem, że może istnieć czyste dobro w tym świecie.

Elip wieczorem wrócił do domu, a oni zostali na noc w opuszczonej chacie bez dachu. Chcieli zbadać pogłoskę o niepokojących snach i upewnić się, czy robotnicy są bezpieczni.

Po zmroku przyszedł do nich Sir Rithalyr. Opowiedzieli mu ze szczegółami wszystkie swoje przygody w Kryształowej Grocie i w pałacu Harfiarki. Rycerz okazał się wyjątkowo uczony, zadawał nie do końca zrozumiałe dla nich pytania. Zasugerował, że miejsce, które odwiedzili, leżało poza światem ludzi, w domenie boga snów Sjema, czczonego przez elfy i pojedyncze tajemnicze osoby. Może od kogoś takiego mogliby się dowiedzieć czegoś więcej o tym miejscu. Sam zamierzał się o to popytać.

Nie kojarzył Sir Rabona i był przekonany, że herb z czterolistną koniczyną nie pochodził z żadnego z okolicznych królestw. Killian pokazał mu kryształ z jednorożcem, ale rycerz nie był tym specjalnie zainteresowany, więc kowal nie zdradził się ze swoim marzeniem. Bał się, że rycerz może go wyśmiać.

Noc minęła spokojnie. Spali twardo, bez snów. Rano (czwartek 8 czerwca) trochę się jeszcze pokręcili po obozie, ale ponieważ wszystko wydawało się w porządku, wyruszyli z powrotem w kierunku rodzinnego Jergrayn.

Punkty doświadczenia: 4 pd (3 za zdobycze z pałacu: suknię, posążek i kulkę z jednorożcem, 1 za zdanie relacji Sir Rithalyrowi).


Sesja 6
Bohaterowie wrócili do Jergrayn. Ojciec Killiana, Glenn wyraźnie polubił odwiedzanie Fiony piwowarki. Fiona też wydawała się nieco milsza niż kiedyś. Killian unikał Gwynny. Gwen sprzedała suknię z Pałacu Królowej młynarzównie Rose za 25 sztuk złota (na suknię ślubną). Spotkała w Lerenil zielarza Kelma, szukajacego skarbu Merrena z Doliny. Przez następnych kilka dni włóczyła się z nim po okolicy (m.in. odwiedzili Staenor) próbując nauczyć się sztuki przetrwania. Niezbyt się jej to udało, ale przynajmniej trochę lepiej potrafi określić kierunki świata np. po gwiazdach. Killian z kolei pomagał w świątyni Larani w Lerenil próbując nauczyć się więcej o religiach – też nie zdobył takiej wiedzy, na jaką liczył. Dowiedział się, że bogowie w Harn działają głównie przez swoich wyznawców udzielając im swej mocy. Rzadko działają bezpośrednio. Mówi się, że Pani Cieni może mieć więcej czcicieli wśród barbarzyńców niż w Chybisie, gdzie jej kult jest zakazany. Ale nie wszyscy barbarzyńcy są źli, np. Lohasa, żona garbarza, czci Larani i robi pyszne paszteciki. [Gracze jako akcje przestoju wybrali naukę nowych umiejętności, ale oboje mieli porażki z drobną korzyścią.]

W świątyni Larani razem z Killianem służył młody Henrik, brat Rose. Chce zostać rycerzem zakonnym, a nie pracować w młynie. Killian uczył go walki mieczem, co nie spodobało się Matce Menice: „Więcej dobra wynika z nauki niż z walki.” Killian uszanował jej autorytet, z Henrikiem ćwiczył wieczorem w lasku koło młyna. Menika posłuszeństwo Killiana też skrytykowała: „Bezmyślne wykonywanie rozkazów nie jest dobre, prowadzi do rozlewu krwi.” Siostra Bressa mówiła później, że Menika walczyła wiele lat w Melderyn, na krucjacie przeciwko tamtejszym barbarzyńcom. W Lerenil jest dopiero od roku.

W czwartek 15. czerwca Gwen odwiedziła Suma. Piła jego samogon i opowiadała o przygodach w Kryształowej Grocie. Przestrzegał ją przed klątwami magicznego ludu, m.in. że jedzenie i picie w ich siedzibie sprowadza nieszczęście, że warto się zabezpieczać czerwonymi nićmi, jak mówił Killianowi.

W piątek 16. czerwca kuźnię Killiana odwiedził Oswald. Dowiedziawszy się o kosztownej sukni, jaką Gwen sprzedała Rose, pytał o pomoc w zdobyciu większych pieniędzy, żeby mógł się dołożyć do wesela. Gwen i Killian okazali się niezbyt pomocni.

W niedzielę 18. czerwca Killian na nabożeństwie w świątyni Larani spotkał starego Sir Ardena ze Straży Królewskiej, razem udali się do Jergrayn. Rycerz wypytywał, co słychać u młodzieńca i namawiał go, żeby zdecydował się, czy chce być kowalem czy rycerzem. Na dłuższą metę nie da się tego łączyć. Dowiedziawszy się, że na przygody wyrusza z Gwen, pochwalił go: „Warto trzymać się osób, które cię wspomogą, nie narażą twojego honoru.” Sam przybył teraz w tę okolicę zbadać plotki o napadach na kupców podróżujących rzeką Ulmerien. Zatrzymał się na noc u Fiony i opowiadał o swoich podróżach po królestwie.

W poniedziałek 19. czerwca w Jergrayn pojawiło się dwóch barbarzyńców (jeden z przepaską na oku, drugi szczerzący niezwykle białe zęby) wędrujących po domach, żeby sprzedać marnej jakości futra i zwierzęce skóry. Kowal Glenn zamknął się w domu i nie chciał mieć z nimi do czynienia. Gwen kupiła wyliniałe lisie futerko (bez kity) za 4 sztuki złota. Z Killianem próbowali ich wypytać o kopalnię po drugiej stronie rzeki, ale tamci twierdzili, że nie ma tam nic takiego. Fiona z kuszą w ręce pogoniła barbarzyńców z osady.

Po południu nasza dwójka bohaterów poszła do miasteczka wypytać o plotki. W porcie potwierdzili, że w ostatnich 3 miesiącach było 7 napadów na statki na rzece Ulmerien – w różnych miejscach, ale mniej więcej dzień drogi na zachód od Lerenil. W gospodzie „Koniec rzeki” słyszeli, że jeden z kapitanów widział na brzegu rzeki nagą kobietę o błękitnej skórze, która swoim śpiewem sprawiła, że o mało nie wyskoczył za burtę. Z innych wieści, w najbliższych dniach ma się odbyć pasowanie na rycerza Hanseda, młodszego syna barona Salagysa, który ostatnio mieszkał w Laneryd (Killian kupił tam rzeźbę jednorożca). Mają być też ogłoszone jego zaręczyny, ale nie wiadomo, kto będzie narzeczoną. Wciąż poszukuje się włamywaczy do biblioteki w klasztorze Peoni sprzed paru tygodni – pewnie można zdobyć za to nagrodę od kapłanek.

Gdy w świetle gwiazd bohaterowie wracali do Jergrayn, minął ich pędzący galopem jeździec w szarym płaszczu, na szarym koniu. Dostrzegli, że na szyi zwisał mu powróz. W wiosce ludzie byli przekonani, że to duch Merrena z Doliny. Gwynna nie powiedziała niczego wprost, ale badawczo przyglądała się Killianowi. Kręcił głową, że nie złamał danej jej obietnicy. Sam zarządca Sir Manton wybiegł z dworu w koszuli nocnej i w szlafmycy. Przerażony wypytywał o ducha.

Gwen poszła nad rzekę do rybaka Suma, ale nie zastała go w domu. Nie było też jego łódki.

We wtorek 20. czerwca nasi bohaterowie próbowali dowiedzieć się m.in. od staruszki Vidii, czegoś więcej o duchu, a później też o Sir Mantonie – był jednym ze starszych mieszkańców osady. Gdy stracono zbójcę Merrena, Sir Manton miał 16 lat. Niedługo potem, mimo że nie pochodził z bogatego rodu został zarządcą Jergrayn. Dobrze się zapowiadał, zdobył szybko majątek, ale potem okazał się zalęknionym odludkiem skupionym na pielęgnacji swojego ukochanego sadu jabłoni.

Gwen pytała o ducha w „Psiaku i perry” w Lerenil, ale nie pojawił się tutaj – zniknął gdzieś na drodze z Jergrayn. Próbowała tropić ślady (także na zachód od osady), ale jej umiejętności w tym zakresie nie były zbyt wysokie, a droga była dość mocno wyjeżdżona.

W nocy było słychać krzyki we dworze. Najwyraźniej stan Sir Mantona się pogarszał.

W środę 21. czerwca Killian próbował się czegoś dowiedzieć od Falka, służącego zarządcy, którego dobrze znał i który cenił jego uratowanie Gwynny i zabicie Żabulca ze Staenor. Sługa nie pozwolił wejść do dworu, ale przekonywał, że gdyby udało się wyjaśnić sprawę ducha, szlachcic na pewno się odwdzięczy nagrodą. Gwen zakradła się do stajni i zbadała konie, czy któryś nie był przypadkiem szary lub pomalowany ostatnio na ten kolor. (Nic z tego.) Podsłuchała rozmowę służących, że Sir Manton wpadł w paranoję, że duch Merrena z Doliny przybywa po niego i chce go porwać. Również Killian zakradł się do sadu przy dworze, ale nie udało mu się dowiedzieć nic specjalnego.

W czwartek 22. czerwca postanowili pójść po kapłankę Peoni, aby w jej towarzystwie dostać się do Sir Mantona. Zanim weszli do klasztoru, zaczepił ich Oswald przy młynie. Dogadał się z trójką kumpli z „Psiaka i perry” (Olm, Pug, Rand) i planują się włamać do składu Uthera Garncarza, najbogatszego kupca w Lerenil. Proponował, żeby Gwen i Killian się do nich przyłączyli. „Wszystko powinno pójść gładko, ale jakby co, może trzeba będzie dać łupnia strażnikom.”

Punkty doświadczenia: 0 pd (mało awanturnicza sesja, bez walk i zdobywania skarbów)