środa, 22 kwietnia 2026

Waterdeep: Dragon Heist - sesje 4-7

Kontynuujemy rozgrywanie kampanii "Waterdeep: Dragon Heist" - na mechanice Shadowdark. Od mojego ostatniego wpisu poprowadziłem kolejne 4 sesje.

Nasi bohaterowie podczas opisywanych dzisiaj wydarzeń byli na 2. poziomie doświadczenia:
  • Szela - genasi wody, pochodzenie jubiler, złodziej - gra nią moja córka Gabriela,
  • Amel - aasimar, szlachcianka, szermierz (duelist, klasa z Cursed Scroll 6: City of Masks) - gra nią Natalia,
  • Ilarion Virell - księżycowy elf, podżegacz, bard - gra nim Piotr, tata Natalii.
Sesja 4 (13.03.2026)

Drużyna wykonywała różne zadania dla stronnictw Harfiarzy i Sojuszu Lordów.
Rener Neverember zlecił drużynie pomoc Uzie, starszej pani z kotkiem, którą nawiedził, jak się okazało, niewielki pomiot beholdera [gazer]. Wieczorem na imprezie wiewiórka Kita tańczyła ze szczurem, a duch podsuwał kufle barmance.
Chroniąc ekipę sprzątaczy pokonali pełzacza [carrion crawler], który wylazł z kanałów.
Zabili grupę kenku (krukoludzi) w dokach – kuglarze Bertio nieco im w tym pomogli.
Prowadząc swoją karczmę "U Pana Ducha" zarobili 22 sztuki złota i zatrudnili misiowatego kucharza Berrego i pewną siebie wysoką barmankę Inkę. Kupili duży stół i 3 małe, 10 krzeseł, 3 fotele oraz 11 podłużnych donic.
[Nie zrobiłem szczegółowych notatek po tej sesji, stąd i relacja dość skrótowa.]

Sesja 5 (27.03.2026)
11. dzień miesiąca Ches – z wiewiórką Kitą na zlecenie Szmaragdowej Enklawy poszli zbadać opuszczoną farmę za miastem, gdzie umierały zwierzęta. Znaleźli i pokonali dwa ożywione strachy na wróble. Znaleźli w nich 2 szafiry (każdy wart 30 sztuk złota), do tego dostali 90 sztuk złota nagrody od baronowej Phaulkonmere. Szela dała 2 sztuki złota na karmę dla ptaków.

20. Ches spotkali się wieczorem z Renerem Neverember. Zlecił im wykradnięcie chusteczki sir Mesterowi Roderickowi podczas jutrzejszej parady. Jeśli im się to uda, mieli zanieść łup dziewczynce mieszkającej w beczce w porcie. Dostaną od niego 60 sztuk złota za tę misję.

21. Ches – święto Selune Sashelas z wielką paradą przez miasto, początek karnawału w Waterdeep. Udało im się okraść sir Rodericka, obejrzeli paradę (m.in. marsz Straży Miejskiej, występy przedstawicieli Jarmarku Morskiej Panny, świątyni Gonda, boga wynalazków i gildii magów), ale potem nie udało im się znaleźć dziewczyny, której mieli przekazać chusteczkę. Za to znaleźli kuglarzy Bertio, którzy byli zajęci występami. Wieczorem impreza w karczmie „U Pana Ducha” - wyjątkowo mało gości. Ogólnie ostatnie dni przyniosły stratę 17 sztuk złota. Przynajmniej Szeli udało się zachęcić tresowane szczury do występów.


Sesja 6 (12.04.2026)
22. dzień Ches – rano wrócili do portu i dzięki hojności Ilariona dla żebraków odnaleźli dziewczynkę mieszkającą w beczce i wręczyli jej chusteczkę Sir Rodericka. W Ziejącym Portalu szukali Renera Neverembera, żeby odebrać zapłatę za zadanie. Karczmarz Durnan powiedział, że młody szlachcic umówił się z jakimś znajomym u nich, "U Pana Ducha", w południe. Zbliżała się ta pora, więc bohaterowie ruszyli z powrotem do swojej karczmy. Gdy się do niej zbliżali, usłyszeli głośny wybuch. Na ulicy leżały ciała martwych i rannych. Wśród nich dostrzegli Nat, Jenksa i Squiddliego. Ten ostatni nie przeżył, ale poświęcając swoją jedyną miksturę leczącą, udało im się uratować dwójkę dzieciaków. Zanieśli ich do karczmy.

Chłopiec Martem opowiedział, że złocisty zamachowiec po wybuchu pocisku zeskoczył z dachu na ulicę, ale przy okazji zgubił naszyjnik z dwoma kulami (są ślady, że kiedyś były cztery). Martem zabrał ten przedmiot, a teraz przekazał go bohaterom. Potem wrócił do domu (mieszka niedaleko ze swoimi rodzicami).

Ilarion rozmawiał z rannym mężczyzną, który przeżył wybuch. Nazywał się Urstul, był potężnie zbudowany, odziany w skórznię z mieczem u boku. Lekko zamroczony odszedł potem ulicą na wschód. Dwóch podobnie ubranych ludzi zginęło w zamachu, jeden z nich miał tatuaż z latającym wężem oznaczający przynależność do Zhentarimów.

Wśród zabitych było też dwoje służących rodu Hornraven (jak potem Amel zidentyfikowała herb na ich uniformach), mieszkająca niedaleko staruszka oraz ubrany w płaszcz z kapturem gnom. Zarówno konstrukt, który spowodował wybuch, jak i potem Urstul, szukali czegoś w rzeczach gnoma. Zostawili jednak złote monety (100 sztuk złota) i 5 rubinów (każdy wart 100 sztuk złota). Amel przejęła je dla drużyny. Gnom miał buty i płaszcz ubrudzone śmierdzącym błotem - najwyraźniej spędził sporo czasu w miejskich kanałach.

Mieszczka, która była świadkiem zamachu, opisała szczegółowo napastnika. Mosiężny konstrukt był ubrany jak muszkieter i miał wyrzeźbioną szpiczastą bródkę. Był zwinny i silny. Uciekł na północny wschód. Bohaterowie przypomnieli sobie, że podobną istotę widzieli wczoraj występującą na paradzie w imieniu świątyni Gonda, boga wynalazków – choć była nieco inaczej ubrana i nie miała bródki.

Niedługo potem pojawiła się Straż Miejska, a z nią detektyw Cromley i magister (mag) Barnibus, którzy wszczęli śledztwo.

Pojawił się też Rener, który zidentyfikował zabitego gnoma jako Dalakhara, agenta jego ojca, lorda Dagulta Neverembera. Wcześniej pilnował Renera, ale parę tygodni temu gdzieś zniknął. Wczoraj przesłał wiadomość, że ma coś cennego dla lorda, ale nie może się wydostać z miasta i liczył na pomoc Renera w przekazaniu przesyłki. Szlachcic zaproponował karczmę "U Pana Ducha" jako mało uczęszczane miejsce. Rener dal drużynie namiary na dwór Brandat w Dzielnicy Morskiej, który odziedziczył po swojej matce, gdyby chcieli zostawić kiedyś dla niego wiadomość, ale z góry ostrzegł, że nie każdego dnia się tam pojawia. Lokaj Madrak, niziołek, zarządza dworem pod jego nieobecność.

Drużyna niedaleko bazaru zidentyfikowała naszyjnik z kulami jako magiczny – oderwanie kuli przemienia ją po paru chwilach w czar Kula Ognia [Fireball].

W zarządzie Miasta Umarłych, miejskiego cmentarza zatroszczyli się o miejsce pochówku dla Squiddliego i zamówili niewielki kamienny nagrobek.

Z wczorajszej parady zapamiętali występ Jarmarku Morskiej Panny i wieczorem postanowili pójść do portu, żeby sprawdzić, czy to nie ta grupa miała taki konstrukt, jaki spowodował wybuch przed ich domem.


Jarmark Morskiej Panny składał się z trzech okrętów. Dwa służyły jako magazyny i sypialnie, na trzecim, „Fenomen” odbywały się widowiska i były wystawione atrakcje na pokładzie. Wstęp kosztował 5 sztuk złota od osoby (plus wydatki na miejscu na napoje, przekąski itd.). Wszystkim dowodził charyzmatyczny człowiek, kapitan Zardoz Zord. Gdy wychodził z kabiny, za jego plecami dostrzegli w pomieszczeniu błyszczącą sylwetkę, która stała pod ścianą.

kapitan Zardoz Zord
Szela postanowiła wkraść się tam przez okno. W tym celu spuściła się ukradkiem do wody, zamierzając wdrapać się od rufy statku. Pod wodą jednak dostrzegła ciemny kształt – podwodny statek ukryty pod tym pływającym na powierzchni, przylegający do kadłuba, jakby było między nimi połączenie. Przez okno zobaczyła sterówkę, a w niej dwóch drowów, mrocznych elfów z Podmroku, podziemnego świata.

Kontynuowała swój wcześniejszy plan. Nikt nie dostrzegł jak się wspinała. Zajrzała do kajuty, gdzie widzieli mosiężnego konstrukta. Miał inną twarz, bez charakterystycznej wyrzeźbionej bródki, o której mówiła świadek wybuchu. Kajuta była swego rodzaju gabinetem lub kameralną jadalnią. Okna były zabezpieczone przed otwarciem. Szela wróciła do wody, a potem na pokład tam, gdzie z niego zeszła.

Tymczasem Ilarion z Amel zapytali się jedną z osób z załogi o mosiężny konstrukt, który występował wczoraj na paradzie, czy pochodził z Jarmarku Morskiej Panny. Powiedziano im, że był to przedstawiciel świątyni Gonda – ale faktycznie zakupiony niedawno od kapitana Zardoza Zorda. Nazywały się zwincerzami. Sprzedawał je w okazyjnej cenie 25 tysięcy sztuk złota. Parę egzemplarzy już znalazło nowych właścicieli w Waterdeep. Jarmark ma zostać w mieście jeszcze ok. miesiąc.

Drużyna naradziła się, co dalej robić. Postanowili, że mimo wszystko poszukają, czy na statku nie ma konstrukta, który wywołał wybuch albo chociaż czy nie uda im się dotrzeć do rejestru osób, które je kupiły. Korciło ich też, żeby dostać się na podwodną łódź.

Szela ukradkiem otwarła klatkę z sowoniedźwiedziem, a gdy bestia wydostała się na zewnątrz, cała trójka naszych bohaterów przemknęła się za plecami strażników pod pokład. Zeszli na najniższy poziom i złodziejką otwarła drzwi do kajuty nad miejscem, gdzie „Fenomen” łączył się z łodzią podwodną. Magiczny głos zawołał: „Na Loth, cóż za maniery!”, ale chyba nikt tego nie usłyszał.

W środku był kolejny mosiężny konstrukt (znów z twarzą bez szpiczastej bródki). Zaatakował bohaterów, gdy próbowali otworzyć klapę pod dywanikiem na podłodze. Wspólnym wysiłkiem pokonali go. Ale nadal nie wiedzieli jak otworzyć magicznie zamkniętą klapę. W kajucie, z ciekawostek były jeszcze kosztowne szachy i zamknięta skrzynia. Czas nieubłaganie się kończył, bo słyszeli, że zamieszanie na pokładzie się uciszyło.

Sesja 7 (19.04.2026)
Drużyna wyryła na ścianie kajuty znak Zhentarimów, zabrała szachy (warte 2000 sztuk złota), znalazła listę 9 osób, które kupiły zwincerzy i przepisała ją. Model zwincerza ze szpiczastą bródką kupiła szlachecka rodzina Gralhundów (parę lat temu ich interesy kupieckie podupadły, ale Ilarion kojarzył, że teraz przerzucili się na handel informacjami i szantaże). Przed wyjściem na pokład zmienili swój wygląd przy pomocy zręcznej charakteryzacji. Bardzo się to przydało, gdyż nie uniknęli konfrontacji z kapitanem Zardozem Zordem. Rozmawiając z nim, powołali się na bliskie kontakty z Gralhundami. Ostatecznie kapitan wspaniałomyślnie pozwolił opuścić statek Ilarionowi i Amel, a niedługo później Szela skoczyła do wody i odpłynęła. Jedna i druga grupa zgubiła pościg. (Ilarion z Amel skorzystali z pomocy karczmarki Berty „Pod Przekłutym Smokiem”.) Spotkali się w Ziejącym Portalu i poszli do dworu Brandat w Dzielnicy Morskiej, gdzie lokaj niziołek Madrak pozwolił im poczekać na Renera, który wrócił nad ranem z wesołym towarzystwem, m.in. z Flunem Blagmarem z jakąś dziewczyną (jego żoną? w końcu nie zapytali). Opowiedzieli Renerowi, czego się tej nocy dowiedzieli.

23. dzień Ches.
Odwiedzili świątynię Gonda. Wśród różnych wynalazków zainteresował ich model łodzi podwodnej z Lantanu. Nie podeszli do zwincerza, który dwa dni wcześniej występował na paradzie. Kupili dwa eliksiry leczące z aplikatorami i wykrywacz mosiężnych zwincerzy (z małą wirującą parasolką) od smoczej kapłanki Valetty. Obiecali, że opiszą jej za jakiś czas, jak w praktyce sprawuje się ten wynalazek.

W końcu dotarli do "U Pana Ducha" i zmienili Inkę i Berrego, którzy opiekowali się poranionymi i przestraszonymi dzieciakami Nat i Jenksem (przynieśli mu naprawioną przytulankę sowoniedźwiedzia). Odwołano wieczorną imprezę w karczmie. Inka przekazała przyniesione dzisiaj zaproszenie od szlachciców z rodu Cassalanterów (mają dwór w Dzielnicy Morskiej), którzy słyszeli, że drużyna uratowała Renera Neverembera i mają dla nich zadanie.

Nasza trójka poszła tymczasem obejrzeć posiadłość Gralhundów, która mieściła się niedaleko w Dzielnicy Północnej. Maszynka Valetty potwierdziła, że w budynku jest zwincerz. Gdy schowali się w bramie i zaczęli obserwację, ich czujne oczy dostrzegły, że jeszcze trzy inne stronnictwa miały na oku dwór Gralhundów: marynarz od kapitana Zorda, Zhentarimowie w kamienicy po drugiej stronie ulicy (spostrzegli latającego węża), a nad dachem unosiły się co najmniej dwa miniaturowe potwory podobne do beholderów (jednego takiego zlikwidowali u staruszki Uzy).

Wieczorem poszli do teatru Świetlistej Pieśniarki niedaleko bazaru na operę „Upadek Tiamat” śpiewaną w języku gigantów (Ilarion za 10 sztuk złota kupił sobie nowy szal, żeby wyglądać bardziej elegancko). Spotkali się z Renerem i z Mirtem, znanym i bogatym bankierem, dawnym poszukiwaczem przygód (towarzyszem Durnana z Ziejącego Portalu), który od Ilariona i Amel przyjął przysięgę i tak dołączyli do organizacji Harfiarzy (dostali małe srebrne przypinki w kształcie harfy). (Mirt był na liście ze statku wśród osób, które kupiły zwincerza od kapitana Zorda.) Zapraszał ich w odwiedziny do swojej posiadłości w Dzielnicy Doków.

24. dzień Ches. Szela odwiedziła Szmaragdową Enklawę. Rozważała przystąpienie do nich. Na razie za obietnicę przysługi w przyszłości, wynajęła wiewiórkę Kitę, która zakradła się do posiadłości Gralhundów, a potem szczegółowo opisała rozkład pomieszczeń i osoby tam przebywające. [Sporo szczęśliwych 20-tek przy testach związanych z tą posiadłością.]

Po tych wydarzeniach postaci graczy awansowały na 3. poziom doświadczenia (zgodnie z kamieniami milowymi - tutaj pomyślanymi jako kolejne heisty).

wtorek, 24 marca 2026

Tunnels & Trolls: A New Age

Właśnie trwa zbiórka na Kickstarterze na wydanie tej gry. W związku z tym udostępniono quickstart, który wypróbowaliśmy. Było odczuwalne, że nie są to pełne zasady, m.in. mieliśmy kilka wątpliwości odnośnie mechaniki, na które nie znaleźliśmy odpowiedzi. Cóż, może kiedyś wrócę do tej gry, gdy ukaże się pełne wydanie. Próbna rozgrywka wypadła całkiem pozytywnie.

Tunnels & Trolls: A New Age przedstawiane jest jako nowa edycja jednej z najstarszych gier rpg Tunnels & Trolls (z 1975 r., wydanej w Polsce w 2015 r. dzięki zabiegom Sejiego). Ale poza nieco zabawną stylistyką, moim zdaniem, nie ma wiele wspólnego z pierwowzorem. I bardzo dobrze. Uważam TT:ANA za dużo lepszą grę.

Świat jest zarysowany bardzo szkicowo. Takie w sumie klasyczne fantasy z tym, że trolle są ważne i magiczne. Mamy multum dziwnych ras jak we współczesnym D&D, ale w praktyce różnią się tylko jedną zdolnością specjalną (to rozwiązanie znam z lubianych przeze mnie Shadowdark i Dragonbane). Z quickstartu niewiele się dowiadujemy o magii (mamy tylko cztery dość typowe czary). Z ciekawostek pojawiają się trollowe kwarce – proste magiczne przedmioty, każdy bohater stworzony przez graczy zaczyna z jednym.

Quickstart nie daje nam przykładowych postaci, ale zapewnia zasady tworzenia własnych – bardzo doceniam to rozwiązanie. Samemu można sprawdzić, jak jest to proste.

To największa zaleta TT:ANA – proste, ale niebanalne zasady. Podstawowy test to rzut pulą k6, z którego zliczamy sukcesy – na ogół na wynikach 4-6, ale jak jest trudno, to tylko na 5-6, a jak mamy ułatwienie, to na 3-6. Do tego łatwo odnawialne punkty Szczęścia pozwalają na przerzuty (można też ich użyć do odpalenia zdolności specjalnych). I najważniejsze, system dorzucania dodatkowych kości do puli przy dubletach, tripletach itd. Daje to fajny dreszczyk emocji, bo kolejne rzuty mogą nam dać więcej sukcesów, ale też zredukować ich liczbę do zera, gdy uzbieramy 3 jedynki. Gracze decydują, czy chcą dalej ryzykować. Wybrzmiewa tu wyjątkowość bohaterów (NPCe i potwory nie korzystają z tej zasady) – ta sama wysokość współczynnika przy opisanym powyżej mechanizmie eksplodujących testów pozwala osiągać dużo więcej. Trochę to gra w kości, a nie bezpośrednio rpg, ale walki są na tyle szybkie, że według mnie, nie odrywa to zanadto od opowieści.

Podoba mi się też system Zagrożenia/Opałów (Threat). Każdy atak, niezależnie czy udany, zwiększa Zagrożenie celu – w kolejnych atakach będzie rzucane dodatkową k6 (maksymalnie trzema). Różne akcje pozwalają dodatkowo zwiększać lub zmniejszać Zagrożenie. Prosty mechanizm, a fajnie oddaje zmiany w intensywności konfliktu.

Podobnie mamy możliwość ataków z dodatkowymi efektami, gdzie wystarcza deklaracja gracza. Atak jest wykonywany bez modyfikatorów, ale od jego powodzenia będzie zależeć, czy dodatkowe efekty będą pozytywne czy negatywne. Proste i skuteczne – do wykorzystania także w innych mechanikach.

Dostajemy też rozbudowany system tagów – konkretnych konsekwencji, które można nakładać na postaci. Tutaj mam trochę wątpliwości, czy nie jest to nadmiernie rozbudowane. Możliwe jednak, że wymaga to po prostu większego ogrania. Ich zróżnicowanie, z jednej strony, jest problemem (trzeba się ich nauczyć albo co chwila sprawdzać), ale z drugiej, zapobiega temu, że wszystkie konsekwencje zlewają się w mechanice (jak w Fate czy w recenzowanym ostatnio Legend in the Mist).

Ciekawym pomysłem jest, że na koniec każdej rundy postaci graczy mogą odzyskać 1 punkt Wytrzymałości lub Szczęścia (zwiększając swoje Zagrożenie). Dodatkowa prosta decyzja taktyczna zmieniająca przebieg bitwy, zachęcająca, żeby nadmiernie nie przejmować się zasobami i śmiało rzucać się w akcję. Warto przy tym zwrócić uwagę, że postacie nie mają dużo punktów Wytrzymałości. Gdy spadną do 0, powodują Ranę i odnawiają się do maksimum. Dopiero gdy drugi raz punkty Wytrzymałości zejdą się do 0, bohater umiera. Znów, drobna zasada o ciekawym wpływie na rozgrywkę.


7 stron zasad (bez tworzenia postaci) to nie jest dużo. Brakuje trochę rzeczy (np. jak można wyleczyć Ranę albo jakie są skutki Wyjątkowego Sukcesu w walce). Ale quickstart pozwala posmakować, czym ta mechanika różni się od innych, podobnych. Tunnels & Trolls: A New Age nie wydaje się być przełomowym tytułem, ale sugeruje przyjemną prostą mechanikę w duchu klasycznego fantasy, podkreślającą brawurę bohaterów i niezobowiązujące przygody.

wtorek, 10 marca 2026

D&D Waterdeep: Dragon Heist

Zacząłem prowadzić nową kampanię. Ponieważ moja córka uwielbia "Kłamstwa Locke'a Lamory" Scotta Lyncha i "Arsene Lupin" Maurice’a Leblanca, to wybrałem "Waterdeep: Dragon Heist", który ukazał się w 2018 r. do 5. edycji Dungeons & Dragons. Ja jednak prowadzę to na mechanice Shadowdark, konwersja nie sprawia większego problemu tym bardziej, że to kampania na niskie poziomy 1-5. Pierwszy raz prowadzę w Forgotten Realms. Na szczęście tutaj akcja skupiona jest na jednym mieście, choć i tak bardzo szczegółowo opisanym i trochę ta szczegółowość sprawia mi problemy, żeby niczego nie pokręcić. Korzystam z Alexandrian's Remix (autora wydanego po polsku poradnika "Zatem chcesz zostać Mistrzem Gry"), gdzie poprawia błędy logiczne kampanii i otwiera ją, żeby była mniej liniowa. Na razie rozegraliśmy dopiero trzy sesje kampanii. Zamierzam ją na bieżąco tutaj relacjonować.

Mamy trójkę bohaterów, która zaczęła na 1. poziomie doświadczenia:
  • Szela - genasi wody, pochodzenie jubiler, złodziej - gra nią moja córka Gabriela,
  • Amel - aasimar, szlachcianka, szermierz (duelist, klasa z Cursed Scroll 6: City of Masks) - gra nią Natalia,
  • Ilarion Virell - księżycowy elf, podżegacz, bard - gra nim Piotr, tata Natalii.

Sesja 1 (21.02.2026)
Rozczarowana hipokryzją swoich rodziców i ich dogadywaniem się z podejrzanym nowym władcą Neverwinter, lordem Dagultem Neveremberem (3 lata temu wygnanym z Waterdeep), szlachcianka Amel postanowiła ich okraść i uciec z domu. Pomogła jej w tym złodziejka Szela. Podczas imprezy, na którą wydały większość zdobytych pieniędzy, poznały barda Ilariona, który wygłaszał śmiałe tezy przeciwko bogaczom i szlachcie. W trójkę dołączyli do grupy kuglarzy, którym przewodził młody Bertio, dumny posiadacz czapy z lisa. Podróżowali z nimi ośnieżonym szlakiem na południe do Waterdeep, Miasta Wspaniałości. Szela tresowała szczura, Amel uczyła się wróżyć z kart, a Ilarion przygrywał na dudach.

Po mniej więcej dwóch tygodniach wędrówki, pierwszego dnia miesiąca Ches przybyli do celu. Pożegnali się z Bertio i kuglarzami. Poradził im, żeby w gospodzie Ziejący Portal poszukali jego znajomego, Jalestera Silvermantle. Zna sporo osób w mieście i chętnie pomaga innym. Parokrotnie podróżował z Bertio jako ochroniarz karawany ze swoją ukochaną Ferellą, ale niestety niecały rok temu zginęła w walkach w mieście.

Nasza trójka przejechała przez miasto na górnym piętrze ulicznego tramwaju.

W Ziejącym Portalu natknęli się na atak czterech mężczyzn (jeden miał na łysej głowie wytatuowanego beholdera) na pół-orczycę (z tatuażem skrzydlatego węża na szyi) i jej towarzysza. „Zabiłaś naszych kumpli! Zapłacisz za to!” Ilarion ruszył pomóc kobiecie, ale sama sobie nieźle radziła. Zanim sytuacja się rozstrzygnęła, karczmarz Durnan wygonił wszystkich z gospody (Ilarion został). Podobno w ostatnich dniach narasta wrogość między gangami Zhentarimów a Xanathara. Durnan wskazał Szelmie i Amel stolik, gdzie siedział Jalester. Bohaterowie przywitali się z nim i opowiedzieli o swojej sytuacji. Tymczasem uwagę wszystkich w gospodzie przyciągnął śmiałek, który opuścił się do podziemi. (Szela wygrała zakład, jak szybko wróci.) Niestety wraz z nim na powierzchnię wylazł troll z trzema stirgami. Drużyna dzielnie rzuciła się do walki. Pomogli im Jalester i Durnan. Karczmarz uratował życie poturbowanemu Ilarionowi pojąc go eliksirem leczącym. Sprzedał im drugi po okazyjnej cenie 30 sztuk złota.

Jalester polecił ich swojemu znajomemu Volo, podróżnikowi i pisarzowi. Wąsaty jegomość poprosił, żeby odnaleźli jego przyjaciela Fluna Blagmara. Zeszłego wieczoru pili w karczmie „Pod przekłutym smokiem” w Dzielnicy Doków. Jakieś półtora godziny temu przyszła tutaj kobieta, podobno żona Fluna, szukając go. Volo obiecał 300 sztuk złota za odnalezienie Fluna i wypłacił zaliczkę 30 sztuk złota.

Kapitan Staget
Po drodze na ulicy Ślimaczej bohaterowie byli świadkiem jak grupa strażników miejskich aresztowała trzech zbirów z tatuażami skrzydlatego węża (obok leżały ciała zabitych). Gracze upewnili się, że nie było wśród nich Fluna, porozmawiali z kapitanem Stagetem.

Po drobnym przekupstwie, karczmarka Berta z Przekłutego Smoka opowiedziała, że faktycznie Flun był tutaj wieczorem z Volo. Gdy pisarz go opuścił, niedługo potem dołączył do niego inny szlachcic, nieco podobny z wyglądu. Wyszli z karczmy około północy, a za nimi podążyła grupka zbirów Zhentarimów z wyraźnie złymi zamiarami.

W pobliskim sklepie gnoma Xobloba znaleźli charakterystyczny medalion z jednorożcem, który należał do Fluna (na ścianie sklepu był znak beholdera). Nie bardzo jednak wiedzieli, co dalej robić. Kręcili się po okolicy, wrócili nawet do Ziejącego Portalu, ale nie dowiedzieli się niczego nowego. W końcu Szela postanowiła skupić się na bacznym obejrzeniu uliczek niedaleko Przekłutego Smoka szukając znaku skrzydlatego węża. Był to dobry pomysł, zwłaszcza, że wcześniej, przy sklepie gnoma znalazła pojedyncze błękitne perły Fluna, które wskazały jej właściwą uliczkę (ul. Zastrowa).

Drzwi oznaczone skrzydlatym wężem były niedawno wyłamane. Prowadziły na dziedziniec magazynu. Wkradli się do środka przez okno i zaskoczyli grupkę krukopodobnych kenku. Wywiązała się gwałtowna walka, w której zabili przeciwników. Amel znalazła ukrywającego się szlachcica, jednak nie był to Flun, a jego przyjaciel Rener Neverember, wydziedziczony syn byłego władcy Waterdeep. Zbiry Zhentarimów przesłuchiwały go na temat jakiegoś tajnego skarbca jego ojca (chłopak o niczym nie wiedział). Znalazły coś w skrytce w podarowanym mu przez ojca medalionie z kameą zmarłej matki Renera. Potem przesłuchiwano Fluna i wtedy napadli na nich ludzie Xanathara. Porwali Fluna najwyraźniej myląc go z Renerem. Wszystko wskazuje, że uciekli do kanałów pod miastem.

Drużyna ruszyła w pościg za nimi, mając nadzieję, że Flun okaże się jeszcze żywy. Na dziedzińcu magazynu, na co wcześniej nie zwrócili uwagi, znaleźli przeszytego strzałą latającego węża. Z biura zabrali magiczny papier, który podobno pomagał przenosić wiadomości. Rener powiedział, że o ile wie, Flun nie jest żonaty.

Pożeracz umysłów
Sesja 2 (1.03.2026)
Drużyna w pobliskiej uliczce zajrzała do kanałów. Zaraz przy wejściu natknęli się na stertę trupów, głównie ze znakami Zhentarimów plus parę od Xanathara. Po narysowanych kredą symbolach beholdera odkryli kryjówkę tego gangu. Najpierw rozmawiali z goblinem Mrówką, potem walczyli z podziemnym krasnoludem (duergarem) Zemkiem i człowiekiem Krencem, który rozpoznał Ilariona z bójki w Ziejącym Portalu. Znaleźli Fluna bitego przez pół-orka czarodzieja i udało się go wydostać – uciekli przed potwornym pożeraczem umysłów i zabili oprawcę Fluna.

Szela uratowała Mrówkę przed szarym szlamem, który wypełzł z wychodka. Goblin obiecał jej, że opuści miasto.

Wrócili do Ziejącego portalu, gdzie od razu zamówili kąpiel po wędrówkach w kanałach. Spotkali się z Volo. Okazało się, że nie miał dla nich obiecanych pieniędzy. Dał im zamiast tego akt własności dawnej karczmy w Alei Trollowej Czaszki, podobno nawiedzonej przez ducha.

Odwiedzili to miejsce. Duch faktycznie dawał o sobie znać. Poza tym poznali trójkę uliczników: głuchoniemą Nat, ciemnoskórego Jenksa (ma przytulankę, „chowańca” sowoniedźwiedzia) i diablę Squiddliego. Postanowili wyremontować karczmę i otworzyć ją pod nazwą „Karczma Pana Ducha”. Dzieciakom pozwolili spać na strychu.

3. dnia miesiąca Ches odwiedził ich Jalester Silvermantle. Zaproponował, żeby ochraniali osoby sprzątające ulice – za 4 zł na osobę za dzień (praca na 3 dni, przynajmniej na razie). Ilarion wystąpił z koncertem w Ziejącym Portalu (zarobił 14 zł). Rener Neverember zaproponował, aby wśród koni dorożkarskich odnaleźli ciemnobrązową mówiącą klacz Maxinę i zapisali jej raport – zapłata 30 zł na osobę. Półorczyca Yagra powiedziała, że Zhentarimowie zapłacą 50 zł na osobę za powstrzymanie seryjnego zabójcy, który nocami w porcie morduje elfy i pół-elfy (zginęły dotąd 3 osoby).

[Postaci awansowały na 2. poziom - zgodnie z założeniami kampanii awanse następują w konkretnych momentach fabularnych.]

Sesja 3 (8.03.2026)
4. dzień miesiąca Ches spędzili na szukaniu na postojach dorożek mówiącego konia. Dopiero późnym popołudniem znaleźli klacz Maxinę. Opowiedziała im, że z Ziejącego Portalu zawiozła półorczycę i słonecznego elfa do Dzielnicy Polowej. Podsłuchała, że w nocy za dwa dni Zhentarimowie szykowali tam atak na osoby współpracujące z gangiem Xanathara. Z innych wieści, dała znać, że paladyni boga sprawiedliwości Tyra szukali na mieście chętnych do bezpośredniej walki ze złem (świątynia Tyra mieści się w Dzielnicy Zamkowej). Mówiące wiewiórki zachęcały osoby, chcące chronić przyrodę, do odwiedzenia Parku Phaulkonmere w Dzielnicy Południowej.

Wieczorem przekazali te wieści Renerowi Neverember w Ziejącym Portalu. Zgodnie z obietnicą zapłacił im za to 90 zł i obiecał 200 zł, jeśli zapobiegną przeniesieniu się wojny gangów do Dzielnicy Polowej. Powiedzieli mu o morderstwach w Dokach, ale uznał, że jest to mniej istotne niż zabójstwa gangów. Poznali znajomego Renera, barda Trzy Struny.

Davil Starsong
Wysłali magiczną wiadomość do Yagry, że „Nasi wrogowie dowiedzieli się o planowanym ataku w Dzielnicy Polowej za dwa dni”. Poszła to omówić w Ziejącym Portalu ze słonecznym elfem. Ilarion dowiedział się od oberżysty Durnana, że jest to Davil Starsong, od paru tygodni gość gospody. Szela z pomocą tresowanego szczura Gryzka wyśledziła, w którym pokoju mieszka.

Analizując posiadane informacje uznali, że wiedzą o sześciu stronnictwach aktywnie działających teraz w Waterdeep. Domyślali się, że Rener jest przedstawicielem Harfiarzy, Yagra i Davil Zhentarimów, Jalester Silvermantle pracuje dla Sojuszu Lordów (w tym władz Waterdeep). Paladyni Tyra są przedstawicielami Zakonu Rękawicy, a wiewiórki szukały chętnych do wsparcia Szmaragdowej Enklawy. Do tego półświatkiem miasta rządzi beholder Xanathar.

5. dnia Ches wybrali się sami do Dzielnicy Polowej. Znaleźli zbirów, którzy nie chcieli się podporządkować się rozkazom z góry, żeby wycofać się z planowanego ataku. Zastraszyli ich udając Zhentarimów w płaszczach.

Postanowili otworzyć karczmę w Alei Trollowej Czaszki. Na razie wysprzątali główną salę, kupili parę ław i beczkę piwa (razem wydali 45 zł). Ogłosili wieczorem potańcówkę. Przyszło 6 osób (przychód 8 zł). Ilarion zapewniał muzykę, Amel nalewała piwo, Szela tańczyła ze swoim szczurem jako atrakcja. Próbowała oswoić szczury z piwnicy, ale jej unikały. Podobnie dzieciaki Nat, Jenks i Squiddly po pierwszym kontakcie 3 dni temu, teraz nie pojawiały się w gospodzie.

6. dnia Ches mimo podłej pogody (marznąca mżawka) nasi bohaterowie poszli wykonać zlecenie od Jalestera. Wynudzili się cały dzień ochraniając ekipę sprzątającą ulice. Nie wydarzyło się nic ciekawego. Wieczorem dostali po 4 zł na osobę. Starali się opowiadać na mieście, że co 2 dni będzie w ich lokalu potańcówka. Z zainteresowaniem czytali broszurę od straży miejskiej o karach, jakie groziły w Waterdeep za złamanie prawa.

7. dnia Ches wrócili rano do Dzielnicy Polowej sprawdzić, czy nie wybuchła wojna gangów. Okazało się, że przynajmniej na razie ją powstrzymali. Jakichś 4 oprychów próbowało ich obrabować, ale gdy dwóch ogłuszyli, pozostali uciekli. Odebrali 200 zł od Renera. Wieczorem urządzono drugą imprezę w Karczmie u Pana Ducha. Przyszedł Trzy Struny z kilkoma znajomymi. Łącznie było 12 gości, zostawili 40 zł. Wspólny koncert Ilariona i Trzy struny był naprawdę niesamowity. Elf przeszedł samego siebie, a nowy znajomy dzielnie mu wtórował. [Krytyczny sukces w teście gracza i 19 u NPCa!]

8. dnia Ches planowali znów chronić sprzątaczy i zamówić duży porządny stół do karczmy. Niedaleko lokalu miał swój zakład stolarz Tal, pół-elf. Był na ostatniej imprezie i obiecał im zniżkę.

środa, 18 lutego 2026

Chybisa – zakończenie

I tak oto doszliśmy do końca kampanii, którą prowadziłem od sierpnia zeszłego roku (jednej z trzech, w których równolegle brałem udział). 11 pełnoprawnych sesji plus tzw. sesja zero, na której stworzyliśmy bohaterów, ich historie i powiązanych z nimi NPCów. Wspólnie z graczami planowaliśmy 9 wątków, które mogą się pojawić w kampanii. W praktyce tylko jeden właściwie się nie pojawił, pozostałe odegrały mniejszą lub większą rolę. Wniosek po takim przygotowaniu kampanii mam jednak taki, że aktywne stronnictwa (frakcje) lepiej wspierają wydarzenia na sesjach. Wątki, z których tutaj korzystałem, też częściowo miały taki charakter i nie było źle, ale klasyczne ujęcie stronnictw, ich celów, zasobów i akcji, jak to genialnie ujęto w Mausritterze, uważam za bardziej bezpośrednio efektywne narzędzie.

Ogólnie ta kampania była bardzo przyjemna. Miała sporo nieoczekiwanych (także przeze mnie) zwrotów akcji. Silniej niż zwykle u mnie zaznaczył się aspekt obyczajowy, relacji w niewielkiej społeczności, pojawiły się wątki romansowe. Harn znów dobrze się sprawdził.

Mechanika Shadowdark nie była jakoś super użyteczna – w sumie jej największą zaletą było to, że nie przeszkadzała. Badanie podziemi, do której się ona najbardziej przydaje, pojawiało się sporadycznie – najwięcej czasu zajęło na ostatnich dwóch sesjach. A więc może przejdźmy do relacji z tych sesji.

Poprzedni odcinek można znaleźć tutaj. Postaci na drugim poziomie doświadczenia:
  • Gwen – złodziejka, ulicznik, zna się też na leczeniu (gra nią Iwona).
  • Killian – wojownik, kowal, zna wiele opowieści (gra nim Adam, mąż Iwony).

Sesja 10
Wieczorem 6. lipca niedaleko chatki rybaka Suma bohaterowie usłyszeli kobiecy śpiew. Brodząc przez przybrzeżne trzciny napotkali błękitnoskórą rusałkę. Mąciła im w umysłach, ale widząc trzymanego przez nią w klatce Suma, wdali się z nią w zwycięską walkę. Gwen napoiła starego rybaka magicznym eliksirem leczenia (mieli tylko jeden) i odprowadzili go do domu. Killian został na noc dotrzymać mu towarzystwa. Gwen wróciła na miejsce walki i z zimną krwią dobiła rusałkę – wcześniej jej towarzysz przekonywał (wciąż zauroczony?), żeby darować jej życie.

W piątek 7. lipca zgodnie z wcześniejszymi planami wyruszyli z młodą Gwynną na poszukiwanie jednorożca. Niedaleko Forstane grupka barbarzyńców ostrzelała ich z łuków. Postanowili się wycofać i poszukać sposobu na przepłynięcie wielkiej rzeki Ulmerien. Zaatakował ich rozjuszony odyniec, poważnie ranił Killiana. Z upolowaną zdobyczą wrócili do Jergrayn.

Z wyprawą musieli poczekać aż Killian wydobrzeje [zasada domowa, że po zejściu do 0 hp trzeba poświęcić akcję przestoju na wykurowanie się]. Gwen w tym czasie trenowała strzelanie z długiego łuku [znów połowiczny sukces dający +1 do trafienia do następnej akcji przestoju]. Znalazła łódkę, którą Sir Manton parę dni temu przeprawił się na drugą stronę rzeki i z powrotem – opowiedział im o tym Sum, który widział to w dziwnej wizji, uwięziony przez rusałkę.

W sobotę 15. lipca w Lerenil obchodzono święto św. Ambrathasa, tym huczniej, że tego dnia młodszy syn barona Hansed został pasowany na rycerza i odbyły się jego zaręczyny. Gwen pamiętając o niedawnych przestrogach Śmieszki wolała nie pokazywać się wśród tłumu ludzi i została w wiosce. Killian z Gwynną spędzili wiele godzin na jarmarku i tańcach. Chłopak próbował swoich sił w różnych konkursach, chcąc zdobyć jakieś trofeum dla dziewczyny, ale choć nie szło mu najgorzej, to nigdzie nie był najlepszy. Ostatecznie kupił jej drewnianą figurkę jednorożca na stoisku prowadzonym przez siostrę Elipa z Laneryd (snycerz gościł na zamku). Gwynna ucieszyła się z prezentu, zresztą ogólnie ich wzajemna sympatia wyraźnie przeradzała się w miłość. Wieczorem, gdy wrócili do wioski, pocałowali się na pożegnanie.

Dyson Logos
W niedzielę 16. lipca Gwen z Killianem, tym razem bez Gwynny, żeby nie narażać jej na niebezpieczeństwo, przepłynęli rzekę tam, gdzie wskazał im Sum i poszli sprawdzić, czego szukał zarządca wioski.

Odnaleźli starą, opuszczoną, krasnoludzką kopalnię. W środku były resztki żelaznych torów i wagonik, wiele tuneli, częściowo pokrytych wilgotnym osadem. Miejscami przechodziły w naturalne jaskinie. W jednej z komnat zaatakowała ich chmara krwiożerczych nietoperzy. Dostrzegli za niewielką rozpadliną trzy okute skrzynie, czyżby skarb Merrena z Doliny? Gdy Gwen próbowała tam przeskoczyć, poślizgnęła się i uderzając głową o skałę wpadła do rozpadliny. Killian zeskoczył za nią, ale nie znając się na leczeniu, trudno było mu jej pomóc. Naprawdę niewiele brakowało, żeby tutaj umarła [dopiero za piątym razem powiódł się test na leczenie – w ostatnim możliwym momencie].

Gdy złodziejka doszła do siebie, niestrudzenie ruszyła dalej penetrować starą kopalnię. W rozpadlinie zebrała rozsypane złote monety i parę klejnotów. Potem w dziurze w ścianie korytarza Killian znalazł zamaskowany wór z kosztownościami (złote kielichy, talerze, biżuteria) – prawdziwe bogactwo. Póki co postanowili to jednak wszystko zostawić. Także nie ruszali dostrzeżonych wcześniej skrzyń.

W dalszej komnacie natknęli się na sterty obgryzionych kości ludzkich, zwierzęcych, a nawet chyba krasnoludzkich. Killian ruszył z mieczem w głąb pomieszczenia, a Gwen czekała przyczajona z łukiem. Zza zakrętu wyskoczył stwór, który wystrzelił strumieniem jaskrawego światła z wyłupiastych oczu. Killian oślepł, ale Gwen z zaskoczenia posłała strzałę, która momentalnie zabiła stwora [był to blindheim z dedekowego Fiend Folio].

Biorąc pod uwagę mizerny stan, w jakim oboje się teraz znajdowali, postanowili opuścić kopalnię.

Doświadczenie: dużo – ale awans na 3. poziom zeruje nadmiar. Pozwoliłem tylko, żeby z okazji awansu Gwen mogła dalej normalnie działać mimo zejścia do 0 hp (patrz wspomniana wyżej zasada domowa).


Sesja 11
Bohaterowie wrócili do wioski. Poraniona Gwen postanowiła odpocząć. Killian z Gwynną poszli do Lerenil, kupić łódź, którą mogliby spłynąć rzeką Ulmerien szukając jednorożca. Odwiedzili resztki wczorajszego jarmarku. M.in. zobaczyli grupkę krasnoludów sprzedających piwo – rzadki widok, gdyż przedstawiciele tej grupy rzadko odwiedzali te okolice. Killian podszedł ich zagadnąć i kupić piwo, ale poszło to fatalnie i tylko rozzłościł brodatych kupców (m.in. zapytał dlaczego nie sprzedają piwa w butelkach, a na ich opowieść o unikalnych beczkach zaproponował, że kupi jedną z nich). W porcie poszło dużo lepiej. Znaleźli porządną łódź pomalowaną na czerwono z żółtym otokiem. Zapłacili 30 sztuk złota i przepłynęli do chatki Suma. Stary rybak znalazł gdzieś czarną farbę i Killian wypisał nową nazwę dla łodzi: „Jednorożec”. Planował zamówić u Elipa z Laneryd odpowiednią figurę dziobową. Gwen odprowadziła łódkę Sir Mantona. Wieczorem Killian wykopał u siebie w szopie skrytkę, gdzie zamierzał umieścić złoto z kopalni.

Poniedziałek 18. lipca był chłodniejszy, ale nie zniechęciło to Killiana i Gwen, żeby ponownie odwiedzić starą krasnoludzką kopalnię. Wzięli ze sobą ok. trzymetrową drabinę. Dzięki niej dostali się do skrzyń, które poprzednio widzieli. Niestety okazały się puste, a z jednej z nich wyleciała chmura trującego dymu. Na szczęście toksyna przez lata straciła moc i Killian przeżył jej działanie.

Niedługo potem wpadł w kolejną pułapkę, tym razem naturalną. Zawaliła się pod nim podłoga jaskini, a potem i sufit. Na szczęście był na tyle wytrzymały, że otrząsnął się i dalej badali podziemia. Wśród kości w jaskini zabitego poprzedniego dnia żabulca Killian znalazł zdobiony srebrnymi guzami kapelusz.

Doszli do podziemnego jeziora. Niedaleko było strome wyjście na powierzchnię, ale nie chcieli się tam wspinać. Gwen przeszła stromym brzegiem jeziora i samotnie badając odnogę korytarza natknęła się na potwora o chitynowym pancerzu i ostrych szczypcach [ankheg]. Gdy ranił ją, rzuciła się do ucieczki. Uniknęła plunięcia kwasem. Wróciła do Killiana. Stwór wycofał się znad wody, chyba niezbyt ją lubił.

Nasza dwójka rozważała sprawdzenie czegoś błyszczącego na dnie jeziora, ale uznali, że może to być zbyt niebezpieczne.

Badając pozostałe korytarze, trafili do kaplicy krasnoludzkiego boga płomieni. Killian spalił nieco oleju w misie przed posągiem boga. [W ten sposób zapobiegł przebudzeniu ożywionego posągu!]

Po długich dyskusjach za i przeciw, w końcu postanowili wynieść znaleziony wczoraj skarb (mógł być warty blisko pół tysiąca sztuk złota). Podzielili go równo między siebie.

Niedługo później Gwen pożegnała się z Killianem i wróciła do Burzynu, aby odnaleźć Śmieszkę i namówić ją do rozbicia gildii złodziei. Killian uznał, że wędrówki i walki to nie jest to, czego najbardziej pragnie. Dzięki złotu mógł żyć swobodniej, a miłość Gwynny była dla niego największym skarbem. Pod koniec lata we dwoje poszli na wesele Oswalda i Rose, którym podarowali kołyskę zamówioną u Elipa, rzeźbioną w jednorożce. Ojciec Killiana, Glenn, dał się namówić piwowarce Fionie, żeby i oni planowali wkrótce wesele.

Doświadczenie: 4 pkt (3 za skarb, 1 za stawienie czoła pułapkom w kopalni)

czwartek, 12 lutego 2026

Czyli chcesz zagrać w OSRa?

Tutaj na blogu nie brakuje wpisów o graniu w rpg w stylu OSR. Polecam zwłaszcza te cztery:
Także większość systemów przewidzianych do prowadzenia w takim stylu opisuje, na czym to w założeniu polega. Mimo to publikowane są osobne materiały, których głównym celem jest przedstawienie, czym granie w stylu OSR różni się od „zwykłego” grania.

Najnowszy taki poradnik „Czyli chcesz zagrać w OSRa?” ukazał się niecałe trzy miesiące temu. Darmowy, po polsku, 28 stron niewielkiego formatu, luźno zadrukowanych. Autorem jest Karol Gniazdowski, twórca m.in. przygody „Dolina ikonopisów” i systemu Evr.

Punktem odniesienia jest system Old School Essentials (niewiele różniący się od wersji Basic/Expert Dungeons & Dragons), ale nie ma tu konkretnych zasad, tylko przedstawienie, jakich obszarów rozgrywki mogą dotyczyć takie zasady. Dużym plusem jest sporo przykładów i polecajek innych materiałów, które można w praktyce wykorzystać na sesjach.

Całość podzielona jest na część ogólną (20 stron) i specjalną część dla Mistrza Gry (8 stron).

Podkreślona jest przygodowa konwencja, interaktywność napotykanych elementów, śmiertelność postaci, nastawienie na wiarygodność świata i realizowanie celów graczy. To nie Mistrz Gry kontroluje przebieg fabuły. Materiały w formie modułów różnią się od scenariuszy pomagających „opowiedzieć historię”.

Autor chce nauczyć grania w stylu OSR przez 6 lekcji.
  1. Ruch – liczymy obciążenie postaci, żeby wiedzieć jak daleko przejdzie w danym czasie, a czas odpala mechaniki liczenia zasobów, odpoczynku i spotkań losowych.
  2. Loch – specyfika polegająca na badaniu drzwi i ich otwieraniu, szukaniu przejść, skarbów i pułapek.
  3. Pomocnicy – najmici, jak ich rekrutować, opłacać, zachować lojalność, rodzaje pomocników.
  4. Hex-crawl – podróżowanie przez świat podzielony na sześciokąty, w tym szansa na zgubienie się w dziczy.
  5. Kalendarz – pogoda oraz aktywności postaci wymagające wielu dni.
  6. Spotkania – nie tylko losowe, nie tylko walka.
Część dla Mistrza Gry skupia się na przygotowywaniu sesji (np. tworzeniu tabel spotkań losowych i tabel z plotkami) oraz tworzeniu rozstrzygnięć mechanicznych w miarę jak się pojawiają (slogan „rulings not rules”).

Trochę mam mieszane uczucia odnośnie tego materiału. Wydaje mi się, że grupa, do której jest skierowany, jest bardzo ograniczona. To raczej nie będą osoby zupełnie początkujące, bo dla nich wszystko jest nowe i będą potrzebować dużo więcej niż zawarto w tej niewielkiej broszurce. Doświadczeni gracze i MG zapewne przeczytali większość tego w innych podręcznikach lub wysłuchali w internecie. „Czyli chcesz zagrać w OSRa?” może być przydatny dla pewnego uporządkowania wiedzy o graniu w stylu OSR (ale na bardzo wstępnym poziomie) i wskazuje moduły i materiały, które warto wykorzystać na sesjach. Uważam nieskromnie, że mój wpis „Pięć powodów dlaczego OSR jest super” lepiej zachęca, żeby w ogóle zainteresować się tym zagadnieniem. Ale jak już ktoś się zachęci, to przeczytanie tej darmowej broszurki po polsku, może będzie następnym dobrym krokiem, żeby faktycznie wypróbować takie granie u siebie na sesjach?

wtorek, 27 stycznia 2026

Legend in the Mist – recenzja

Ta gra właściwie wciąż się oficjalnie nie ukazała. Zbiórka na Kickstarterze zakończyła się prawie dwa lata temu, pdfy były dostępne w połowie zeszłego roku, ale wersja drukowana według obecnych zapewnień wydawcy, Son of Oak, ma się ukazać dopiero w maju. Termin był już przekładany, więc zobaczymy, czy znów się nie przesunie. Cóż, kto płaci na zbiórki, ten powinien wiedzieć, jak to wygląda. Ja nie wsparłem, poczekałem aż normalnie można ją kupić (tzn. pdf). Po rozegraniu paru sesji chciałbym się dzisiaj podzielić moją opinią o systemie.

Legend in the Mist to przerobione na klasyczne fantasy Miasto Mgły (City of Mist), wydane po polsku przez Black Monk Games. Wprowadzono kilka zmian, trochę uproszczono, lepiej wytłumaczono (m.in. w darmowym komiksie-paragrafówce). Klimat „rustic fantasy” jest chyba bardziej lubiany od „urban fantasy”, czego ja jestem doskonałym przykładem. Zasadniczo to wciąż system aspektów (tutaj zwanych tagami) z Fate (z 2003 r.) plus rzut 2k6 z Apocalypse World (z 2010 r.). Ozdobione fajnymi kolorowymi ilustracjami z podręcznikiem na 496 stron (właściwie dwa podręczniki, dla graczy i Mistrza Gry, w jednym pdfie) plus osobny podręcznik z settingiem.

Jest to gra narracyjna (story game), ale w inny sposób niż recenzowany ostatnio przeze mnie Daggerheart. Więcej wspólnych decyzji, mniej spektakularnych mocy, ale nadal opowieść jest ważniejsza od rozstrzygania konfliktów w bezstronnej logice świata.

Rzecz, która od razu rzuca się w oczy w Legend in the Mist, to, że na karcie postaci nie ma żadnej cyferki. (Pojawiają się one jednak przy nakładanych statusach zaznaczanych na osobnych karteczkach – więcej o tym poniżej.) Z jednej strony jest to gimmick (oryginalny element, którym można pochwalić się w marketingu), a z drugiej, mocno wskazuje, dla jakich ludzi to jest gra. Ale jeśli ktoś nie lubi cyferek, to i tak od nich nie ucieknie, bo sam podstawowy test wymaga pewnego liczenia. Najpierw, trzeba dodawać i odejmować tagi pasujące do sytuacji, a potem przy udanym teście wydaje się tę sumę na efekty o różnym koszcie. Tak czy siak mechanika w tej grze jest raczej prosta, co uznaję za plus.

Tagi (i statusy) to serce tej mechaniki. Jak aspekty w Fate (i podobnie potem w FU), są to krótkie określenia opisujące jakąś cechę, posiadany przedmiot, przekonanie, relację itd. Lista może być naprawdę długa. Wiele stron podręcznika Legend in the Mist jest poświęconych na przykłady tagów. Są one podstawą prowadzonej wspólnie przez grających opowieści. Karty postaci są takimi zbiorami tagów pogrupowanych w wątki (themes). Do tego dochodzą bardziej ulotne sytuacyjne tagi zapisywane na karteczkach. Miejsce, gdzie dzieje się akcja, może mieć własne tagi. Przeciwników, sojuszników i inne elementy opowieści konkretyzujemy tagami. Jak jest zapisane, to jest istotne, może pomóc lub przeszkodzić w danej akcji. Jak wspominałem, przy każdym rzucie dajemy +1 za każdy pomagający tag (okoliczność) i -1 za każdą przeszkadzającą. Nie ma żadnej metawaluty, punktów losu czy czegoś w tym rodzaju. Jeśli tag pasuje do sytuacji, to go uwzględniamy – nie musimy za to płacić jakimiś punktami.

Oprócz tagów istotne są statusy. Są one podobne do tagów, ale mają cyferki (od 1 do 6). W danym teście patrzymy tylko na sprzyjający status o najwyższej wartości i na negatywny status o najwyższej wartości. Pozostałe zasadniczo nie mają znaczenia, poza ogólnym kształtowaniem fikcji i dla ewentualnego pozbywania się ich. Postaci graczy i NPCe mają progi wytrzymałości na poszczególne rodzaje statusów. Jeśli otrzymają tak duży status, to są usuwani ze sceny (niekoniecznie giną – chyba że tak wynika z opowieści). Pod tym względem statusy w Legend in the Mist pełnią rolę zegarów znanych np. z gier PbtA (na marginesie można przypomnieć, że także klasyczne punkty wytrzymałości, hp, są zegarami – polecam mój wpis o zegarach). Jak się liczy te cyferki przy statusach, nie będę tutaj pisać, bo to chyba najbardziej skomplikowana część tej mechaniki (choć i tak nie aż taka trudna).

Legend in the Mist wprowadza pojęcie Mocy (Might) tagów. Jest to pewien odpowiednik poziomów np. z D&D, ale tu są tylko trzy: Początkujący, Przygodowy, Potężny (Origin, Adventure, Great). Przechodzenie z poziomu na poziom daje pewne poczucie rozwoju postaci i pozwala lepiej przedstawić postaci i zjawiska o innej Mocy (dając +/-3 do testów za każdą różnicę poziomów), np. między szewczykiem a smokiem (Początkujący vs Potężny dostałby -6 w bezpośredniej konfrontacji).

Poza tymi poziomami Mocy rozwój postaci polega głównie na zmienianiu tagów na inne. Na przykład, po paru przygodach można by zmienić tag „Mieszkaniec eleganckiej norki” na „Włamyhobbit”, który poza ewentualną zmianą Mocy (patrz poprzedni akapit), będzie się aplikował do innych akcji. To, moim zdaniem, wskazuje, na czym polega ta gra. Będziemy wspólnie tworzyć osobistą opowieść o przemianie bohaterów, o tym jak podejmowane wybory kształtują osobowość. Dla rozwoju postaci nie ma znaczenia, czy akcje się powiodły, czy nie, ale ważne, czy były zgodne z tym, jaki jest dany bohater, czy przełamywały jego uwarunkowania lub przekonania. Jest też możliwe pogłębianie archetypu (zamiast zmiany tagów dodajemy nowe), ale tylko za uwzględnianie jego słabości. Przyznam, że bardzo mi się podoba to podejście.

Jak chyba w każdej grze narracyjnej, dużo się rozbija o spójność grupy grających i wspólną wizję opowieści. Mimo masy przykładów w podręczniku, ostatecznie to Mistrz Gry (i gracze) decydują, czy dany tag pasuje do akcji i zwiększa jej szanse powodzenia czy nie. Szarpanie się i próby naciągania mogą łatwo popsuć sesję, podobnie jak zbyt duża pobłażliwość i niestawianie odpowiednich przeciwności. Nie każdemu też będą pasować zmagania, których wynikiem jest zapisanie statusu na karteczce. To doświadczenie bardzo różniące się od np. walki figurkami na mapie taktycznej czy od wybierania dostępnych akcji z katalogu przewidzianego regułami.

Miałem kiedyś długi okres fascynacji Fate. Legend in the Mist obudziło na nowo ten sentyment. Do tego klimaty nieco baśniowego low fantasy trafiają idealnie w to, co teraz lubię. Czy pogram w to więcej? Nie jestem pewien. Na pewno poczekam na papierowe wydanie, bo nie przepadam za graniem z pdfów. Spróbuję też zawartych w podręczniku zasad solo. Śledzenie wędrówki i wewnętrznych przemian bohatera na tych zasadach może być ciekawym doświadczeniem.

czwartek, 22 stycznia 2026

Chybisa – bandyci i demony

Po grudniowej przerwie wróciłem do prowadzenia kampanii w Harn na mechanice Shadowdark. Rozegraliśmy kolejne trzy przygody, z których relację można przeczytać poniżej. Poprzedni odcinek jest tutaj, a początek kampanii tutaj.

Mamy następujące dwie postacie, na drugim poziomie doświadczenia:
  • Gwen – złodziejka, ulicznik, zna się też na leczeniu (gra nią Iwona).
  • Killian – wojownik, kowal, zna wiele opowieści (gra nim Adam, mąż Iwony).
Tak gracze wyobrażają sobie Gwen i Killiana

Sesja 7
Po rozmowie z Oswaldem w młynie Killian i Gwen odwiedzili zakład garncarski Uthera. Za 1 złotą monetę kupili małe zamykane dzbanuszki przydatne w podróży, a przy okazji obejrzeli zabezpieczenia. Faktycznie miejsce wyglądało na łatwe do napadu – tylko dwóch strażników (podobno w nocy było trzech), budynki właściwie bez zamków. Tylko sama kasa była lepiej zabezpieczona. Killian zaoferował swoje usługi, np. jakby Uther potrzebował strażnika. Dał na siebie namiary w Jergrayn.

Wrócili do Oswalda do młyna i przekonali go, że nie potrzebują pomocy trzech pijaczków z „Psiaka i perry”. Umówili się z nim na włamanie do zakładu Uthera najbliższej nocy o północy na moście przez rzeczkę Iceni. Bynajmniej nie mieli zamiaru się tam stawić. Spreparowali liścik rzekomo od Oswalda do jego narzeczonej Rose, córki młynarza Jarvisa – umawiający schadzkę o północy na moście przez rzeczkę Iceni. Zabrudzili go mąką, żeby wyglądał bardziej wiarygodnie.

W klasztorze Peoni namówili Matkę Betrysę, która miesiąc temu uratowała życie Gwen, żeby poszła z nimi do Sir Mantona zbadać sytuację. Po drodze Gwen wspomniała o objawach wpływu Pani Cieni w Landin. Kapłanka nadspodziewanie zainteresowała się tą sprawą. Twierdziła, że wydarzenia, których byli świadkami, nie wzięły się z niczego – że jest ktoś lub coś, kto za tym stoi. Postanowiła, że następnego dnia wyruszy do Landin, żeby to zbadać. Nasi bohaterowie obiecali towarzyszyć jej w tym zadaniu.

W Jergrayn Matka Betrysa wypytała Sir Mantona i jego służbę, przeszukała pobieżnie dom, ale nie znalazła śladów złych mocy. Naszym bohaterom udało się jednak dzięki niej dotrzeć do zarządcy wioski i zdobyć jego zaufanie. Obiecali, że będą go chronić. Teraz Killian został we dworze, a Gwen odprowadziła kapłankę z powrotem do Lerenil.

Podrzuciła Rose spreparowany liścik. Gdy przechodziła koło „Psiaka i perry”, zaczepili ją Olm, Pug i Rand. Próbowała ich przekonać, żeby nie okradali Uthera Garncarza, ale oni odebrali to, że ich zniechęca, bo sama chce to zrobić.

Killian i Gwen prowadzili własne śledztwo we dworze Sir Mantona, ale niewiele ustalili. Poszli sprawdzić, czy rybak Sum wrócił. Od poniedziałku, gdy była tu Gwen, nic się nie zmieniło w jego chacie – najwyraźniej nie wrócił od tamtego czasu. Killian zaplątał czerwoną włóczkę na drzwiach jako znak, że tu byli.

W nocy, zgodnie z ustaleniami z zarządcą, pilnowali dworu. Koło północy dostrzegli dwóch ludzi kryjących się w sadzie. Gdy Killian tam poszedł, udając, że ich nie widzi, rzucili się na niego z nożami. Młodzieniec płazem miecza sprawnie pozbawił przytomności młodszego z nich. Gwen strzałą zraniła starszego – potem go opatrzyła. Przesłuchali ich w obecności służby. Sir Manton też się pojawił, ale widząc, że to żywi ludzie a nie duchy, stracił zainteresowanie i wrócił do łóżka. Młodszy opryszek twierdził, że nic złego nie zrobili i nie mogą ich tak surowo karać za samo wejście na teren sadu. Killian zabrał mu wypchaną sakiewkę (5 sztuk złota) i kartkę ze schematyczną mapką. Starszy złapany zgodził się zaprowadzić w miejsce tam zaznaczone za obietnicę, że puszczą go wolno. Wyruszyli z nim na nocną wędrówkę, a drugiego służba Sir Mantona miała odprowadzić do Lerenil oddać w ręce straży.

Podróż okazała się dłuższa niż się spodziewali, zajęła ok. 3 godziny marszu. Przeszli przez opuszczone wioski Gallar i Forstane, a potem zapuścili się w dzikie jary na południowych wzgórzach. Dotarli do zasłoniętej krzakami jaskini, skąd wypływał strumień. Zgodnie z danym słowem puścili mężczyznę wolno. Gwen podkradła się do jaskini. Znalazła w niej 10 śpiących mężczyzn, 3 duże okute skrzynie i tunel prowadzący głębiej. Killian usłyszał niedaleko rżenie ukrytego konia i domyślił się, że to oni udawali ducha Merrena z Doliny i pewnie również stali za napadami na statki na rzece Ulmerien.

Wycofali się z Gwen do ruin Forstane i zdrzemnęli się, żeby trochę odpocząć. O świcie usłyszeli, że ludzie z jaskini przyszli do wioski. Nie znaleźli naszych bohaterów. Gwen poszła za nimi dalej na zachód. W pewnym momencie straciła ich z oczu, a gdy próbowała ich dogonić, wpadła wprost na nich przy dwóch łodziach w ukrytej zatoczce przy rzece. Rzuciła się do ucieczki. Udało się jej ich zgubić, ale została trafiona strzałą.

Rankiem w piątek 23. czerwca wrócili do Jergrayn, a potem udali się do Lerenil, gdzie Matka Betrysa magicznie uleczyła Gwen. Kapłanka uważała, że ważniejsze jest zbadanie działania Pani Cieni w Landin i ruszyła tam sama. Nasza dwójka poszła na zamek do ludzi barona Salagysa, żeby zaprowadzić ich do kryjówki bandytów.

Punkty doświadczenia: 5 pd (1 za wdzięczność Sir Mantona, 1 za pokonanie dwóch bandytów w sadzie, 1 za zdobyte złoto, 2 za powiadomienie straży o kryjówce bandytów i Matki Betrysy o Landin)


Sesja 8
Killian i Gwen pierwszy raz byli na zamku barona. Zwróciły ich uwagę arrasy zdobiące ściany i drewniany rycerz w stylu jednorożca wyrzeźbionego przez Elipa z Laneryd. Na dziedzińcu zauważyli Olma, Puga i Randa pobitych i związanych. Najwyraźniej sami próbowali obrabować Uthera Garncarza i źle się to dla nich skończyło. Tymczasem nasza dwójka przekazała informację o zbójcach komendantowi twierdzy, Sir Faildowi (słyszeli z jego komnaty płacz małego dziecka). Umówili się z nim, że jak najszybciej wrócą do Forstane przypilnować sytuację, a rycerz zbierze zbrojnych i jakiś czas później podążą za nimi.

Po drodze porozmawiali w młynie z Oswaldem. W nocy spotkał się z Rose (nic nie wspomniał o liściku). Słyszał awanturę, jaką trójka zawiedzionych nicponi wywołała w warsztacie Uthera. Killian twierdził, że stawił się z Gwen w umówionym miejscu o północy, ale nie było tam Oswalda. Młynarczyk był mocno skonfundowany całą sytuacją. Najwyraźniej przynajmniej na razie porzucił plany rabunku.

Przechodząc przez Jergrayn Killian spotkał się z Gwynną (pasącą gęsi), ofiarował jej kryształową kulkę z jednorożcem, jaką dostał w Pałacu Królowej i powiedział o misji, na jaką się udają oraz że to nie duch a bandyci trapili Sir Mantona. Stary kowal Glenn narzekał, że syna nie ma w kuźni, a naraża kark w zbrojnych akcjach.

W opuszczonej wiosce Gallar spotkali zielarza Kelma. Próbowali namówić go, żeby dołączył do ich akcji, ale nie był zbyt chętny.

Za Forstane sprawdzili, że łodzie zostały w ukrytej zatoczce. Zauważyli dwóch strażników niedaleko jaskini zbójców i wycofali się poczekać na ludzi barona. Niedługo po południu dotarł oddział pod wodzą Sir Falida. Siedmioma łucznikami dowodził sierżant Larvis, a szefem pięciu zbrojnych był kapitan Talis. Zaatakowano dwa wejścia do jaskini i rozgorzała brutalna walka. Sir Falid prowadził jedną grupę, ale w ciężkiej zbroi ślizgał się w wodach strumienia. Drugą grupą dowodził Talis, a obok niego dzielnie walczył Killian. Nasz bohater zabił jednego zbójcę, drugiego zmusił do poddania, a na koniec zabił herszta bandytów, który ciężko ranił kapitana (bandyta przed śmiercią wyszeptał: „Merren… idę do ciebie”). Żołnierze zwyciężyli tracąc tylko jednego człowieka, drugi został ranny (plus Talis). Znaleziono szarego konia i przebranie ducha Merrena z Doliny. Odzyskano trzy potężne skrzynie ze skradzionymi towarami: z ozdobną ceramiką (od Uthera Garncarza?), metalowymi ozdobami i misternymi rzeźbami z rybich ości. Sir Falid w uznaniu zasług wypłacił Killianowi 20 złotych monet, a Gwen 10.

Kąpiąc się później obok ruin Forstane nasi bohaterowie usłyszeli dźwięki harfy dochodzące z rzeki – przypomniały im magiczny Pałac Królowej. Gwen zanurkowała szukając jakiegoś przejścia, ale ostatecznie zrezygnowała. Killian ogólnie nie czuje się dobrze w wodzie (jego matka utonęła w powodzi).

Wracając załapali się na podwózkę łodzią do Lerenil (żołnierze przejęli łodzie zbójców), choć Killian musiał się trochę nawiosłować. Pytali w porcie o Suma, ale nikt go ostatnio nie widział.

Do Jergrayn dotarli po zmroku. We dworze Sir Falid rozmawiał z Sir Mantonem. Zarządca, gdy usłyszał opis herszta bandytów, stwierdził: „Kozioł…” Ogólnie nie był do końca przekonany, że ducha nie ma. Zaproponował Killianowi i Gwen po 1 srebrniku za każdą noc warty, ale grzecznie odmówili.

Killian spotkał się z Gwynną, która była onieśmielona jego kontaktami z rycerzami i udziałem w zbrojnej potyczce. Chłopak wypłacił 12 sztuk złota swojemu ojcu, żeby pokazać, że nie przestaje dbać o niego.

[Akcje przestoju] W następnym tygodniu Gwen uczyła się na zamku u sierżanta Larvisa strzelać z długiego łuku, ale brakowało jej do tego sił. [połowiczny sukces] Killian trochę pracował w kuźni, ale głównie pomagał w świątyni Larani próbując zgłębiać nauki kapłanek. [także połowiczny sukces] Przed Matką Meniką pochwalił się, że walczył, kierując się własną inicjatywą, a nie ślepo wypełniając rozkazy (jak ostatnio mu mówiła). Za to również go zbeształa: „Nie należy się chwalić. Trzeba wykonywać wolę bogini bez liczenia na poklask.”

Po tygodniu Matka Betrysa wróciła z Landin. Gdy się z nią spotkali, powiedziała, że odkryła, że za problemami robotników odbudowujących osadę stała demonica Pani Cieni. Potrafiła zmieniać postać (np. w małego czarnego kotka) i wpływać magicznie na umysły ludzi. Gdy zorientowała się w sile kapłanki, przyczaiła się. Matka Betrysa musiała w końcu wrócić do swoich obowiązków w klasztorze Peoni. Killian i Gwen zobowiązali się dokończyć jej zadanie w Landin. Ofiarowała im buteleczkę wody święconej oraz magiczny eliksir leczący z ran.

W międzyczasie Olm, Pug i Rand zostali ukarani chłostą (nienawidzą Gwen, obarczając ją winą za swoje kłopoty), a dwaj pojmani zbójcy (chłopak złapany w sadzie Sir Mantona i mężczyzna, który się poddał Killianowi) powieszeni na szubienicy. Raniony przez Gwen człowiek, który zaprowadził naszą dwójkę do jaskini, nie pojawił się nigdzie – nie było go także wśród bandytów zabitych w potyczce.

Doświadczenie: 5 punktów (za walkę i nagrodę od Sir Falida)


Sesja 9
W poniedziałek 3. lipca dwójka naszych bohaterów zamierzała wyruszyć do Landin zgodnie z obietnicą daną Matce Betrysie. Gwynna powiedziała Killianowi, że jak w południe słońce oświetli kryształ, który od niego dostała, jednorożec zwraca się zawsze w tę samą stronę (na zachód) nawet jak się obraca kulką. Normalnie kręci się razem z kulką. Powiedział, że zajmie się tym, jak wróci za parę dni. Gwen w porcie w Lerenil spostrzegła swoją dawną mentorkę Śmieszkę, która nic nie mówiąc, zniknęła jakiś rok temu. Gdy teraz się spotkały, starsza kobieta wyglądała na zmieszaną, rozmowa niezbyt się kleiła. Gwen nie naciskała, powiedziała, że ma nadzieję dłużej pogadać, jak wróci za parę dni, a jakby co, mieszka teraz w Jergrayn.

W Laneryd natknęli się na przygotowania do święta. Porozmawiali z siostrą snycerza Elipa. Został zaproszony na zamek barona Salagysa, gdzie 15. lipca w święto św. Ambrathasa młodszy syn barona Hansed miał zostać pasowany na rycerza i zostać zaręczony z dziedziczką Laneryd, panienką Chevis, dwórką baronowej.

Wczesnym popołudniem dotarli do Landin. W ciągu ostatniego miesiąca (byli tu ostatnio 8. czerwca) odbudowano kolejne dwie chaty i trwały zaawansowane prace nad następnymi. Przywitali się z Mistrzem Herandem i Elaslą, pokręcili się po okolicy. Wieczorem nad brzegiem jeziora rozpalili wielkie ognisko. Killian liczył na odtworzenie rytuału odprawianego przez Sir Rithalyra, ale robotnicy potraktowali to jako dobrą okazję, żeby upiec kiełbaski, napić się i pośpiewać. Nasi bohaterowie przepłynęli łódką jezioro, aby sprawdzić dziki drugi brzeg.

Natknęli się tam na dziwną magiczną kobietę, przypominającą driadę. Killian wpadł w grząskie piaski, a potem zaatakowały go gałęzie. Dołączyły później do nich cieniste macki aż w końcu zapadła pełna ciemność. Killian walczył z religijną pieśnią na ustach, Gwen pokropiła napastniczkę wodą święconą, którą dostali od kapłanki Peoni. Gdy w końcu Killianowi udało się przebić przeciwniczkę mieczem, na moment zamieniła się w Gwynnę. Po jej śmierci magiczne ciemności się rozwiały, latarnia rozświetlała nocny zagajnik. Wrócili do obozu robotników. Spokojnie przespali się w głównej chacie.

We wtorek 4. lipca poszli dokładniej przeszukać zarośla, niedaleko miejsca, gdzie kiedyś napotkali czarnego kotka. Znaleźli tam zakopaną kamienną rzeźbę kota. Wiele trudu kosztowało ich rozbicie jej ciężkim młotem. Chmury zakryły niebo, cienie tańczyły wokół nich. Killian uderzył się młotem w stopę. Nieustępliwość jednak zwyciężyła. Gdy rozbili kamień, dziwne zjawiska zniknęły. Rozrzucili fragmenty rzeźby po okolicy. Przenieśli znalezione stare kości do nowego grobu niedaleko Landin.

W środę 5. lipca rozpętała się gwałtowna burza. Gwen grała w kości na miedziaki z robotnikami (trochę oszukiwała, ale i tak nie ugrała specjalnie dużo). Killian usłyszał od robotników, że podobno Kelm mówił, że gdy zobaczy się błyskawicę uderzającą w stojący kamień, to jest tam skarb. Poszedł na deszcz wypatrywać takich piorunów, ale akurat burza powoli się kończyła.

Na wieczór wrócili do Lerenil. Killian udał się na nabożeństwo do świątyni Peoni, a Gwen szukała Śmieszki w tawernie portowej. Nie znalazła jej tam, w dodatku musiała odpędzić jakiegoś pijaka, który ją zaczepił. Gdy zdali relację z wykonanej misji Matce Betrysie, zostali zaproszeni na kolację do klasztoru, z czego skorzystali. Przekonali się, że nikt już ich tutaj nie kojarzy z podejrzaną aktywnością w dniu, kiedy włamano się do biblioteki klasztornej. Byli śmiałkami, którzy pokonali demonicę Pani Cieni w Landin.

W słoneczny czwartek 6. lipca odpoczywali. Killian spędzał czas z wesołą Gwynną. Potwierdził dziwne zachowanie kryształowej kulki. Był przekonany, że wskaże mu drogę do jednorożca. Gwen rano wróciła do Lerenil szukać Śmieszki. Znalazła ją w ostatnim momencie, gdy tamta wsiadała na statek, żeby wrócić do Burzynu. Porozmawiały w zacisznym miejscu i teraz Śmieszka była dużo bardziej otwarta niż parę dni wcześniej. Potwierdziła, że pracuje dla Gildii Złodziei i przybyła się tu spotkać z ich wysłannikiem Avidem, który na stałe przebywa w Lerenil. Gwen miała szczęście, że dotąd nie dowiedział się o niej. Gildia nie wie, że Gwen przebywa w tych okolicach, ale nadal jest wyznaczona nagroda za jej głowę.

Te informacje zachęciły potem Gwen, żeby jak najszybciej znowu wyruszyć w dzicz. Tym razem w poszukiwaniu jednorożca z Killianem… i Gwynną, której pozwolił pójść z nimi.

Zanim wyruszyli, tego samego dnia wieczorem Gwen i Killian poszli sprawdzić, czy Sum nie wrócił do swojej chaty nad rzeką. Nadal go nie było. Już 3 tygodnie mijały, gdy Gwen widziała go po raz ostatni. Zbierali się, żeby wrócić do wioski, ale gdzieś znad rzeki usłyszeli daleki kobiecy śpiew. Poszli to sprawdzić.

Doświadczenie: 4 punkty (2 za pokonanie demonicy i 2 za wdzięczność kapłanek Peoni)