czwartek, 20 stycznia 2022

Wrogowie

Prowadzę kampanię w świecie Monastyru na mechanice Świata Apokalipsy. Szerzej napiszę o niej, gdy skończymy. Dzisiaj chciałbym skupić się na jednym aspekcie mojego mistrzowania, na który zwróciłem uwagę przy okazji tych sesji. Jak prowadzę przeciwników graczy?

Jak zwykle u mnie, podstawowym założeniem jest pełna wolność dla graczy (sandboks). Nie mam założonego z góry przebiegu wydarzeń, misji. (Jestem wierny zasadzie: Play to find out. Graj, żeby dowiedzieć się, co się wydarzy.) To gracze decydują, co robią ich postaci, a ja na to reaguję. Mam frakcje w świecie (w tej kampanii 4 plus można uznać, że bohaterowie graczy tworzą piątą), które mają swoje cele i działają przez poszczególnych NPCów.

W ostatnim wpisie tutaj na blogu z cyklu moich rozważań pisałem o wprowadzaniu wydarzeń w kampanii. Moja konkluzja była taka, że pojawiające się wydarzenia (losowe lub nie) mogą ograniczać wolność graczy, wymuszać na nich reakcje, które przekreślą ich wcześniejsze plany, np. związane z eksplorowaniem świata. (Jak trafnie ujął to jeden z komentujących: „Sandboks też może być liniowy.”) Oczywiście radzenie sobie z nawarstwiającymi się zagrożeniami też może być ciekawym tematem kampanii, ale ja wolę spokojniejsze tempo w większym stopniu umożliwiające graczom realizowanie ich własnych pomysłów.

Dzisiejszy temat jest poniekąd kontynuacją tych poprzednich rozważań. Działania wrogich postaci są jednym z rodzajów wydarzeń w świecie kampanii. Nic więc w sumie dziwnego, że przyświeca mi tutaj podobna filozofia. Nie chcę doprowadzić do sytuacji, gdy gracze będą jedynie reagować na działania swoich przeciwników.

W zeszłorocznej kampanii Wyprawy za Mur stosowałem zasadę z dodatku „Wyprawa w nieznane”, że w każdym tygodniu w świecie gry testowałem k12 dla każdej frakcji/Zagrożenia. W ten sposób sprawdzałem, czy wykona ono jakąś akcję, która pojawi się jako wydarzenie w kampanii. Przyjęte przeze mnie Nieuchronności poszczególnych Zagrożeń były niskie (1-3 zależnie od Zagrożenia – tyle musiało wypaść na k12, żeby coś się stało), więc tych działań frakcji nie było zbyt dużo, co w pełni mi odpowiadało.

W Świecie Apokalipsy mamy konkretne ruchy Zagrożeń, ale mniej konkretnie jest wskazane, kiedy ich używać. Dużo zależy od Mistrza Gry (Mistrza Ceremonii, jak się go tu nazywa). Oczywistym momentem jest, gdy wypadnie wynik 6 lub mniej w ruchach graczy, ale z jednej strony pamiętajmy, że MG ma wtedy także do wyboru standardową listę ruchów MG (nie musi użyć ruchu danego Zagrożenia), a z drugiej, jest wskazówka, żeby MG odpalił ruch, gdy „jest przerwa w konwersacji”, co pozostawia duże pole do interpretacji (czy już jest przerwa, czy jeszcze nie).

W mechanice Dungeon World, na której prowadziłem dwa lata temu Krevbornę, mamy dość podobne podejście. Zagrożenia oprócz dedykowanych ruchów mają także Ponure Oznaki prowadzące ostatecznie do Nadciagającej Zagłady. Jest to niejako plan wydarzeń związanych z daną frakcją – jakie są jej cele i jakie konkretnie kroki podejmie, żeby je osiągnąć. To jest coś bardziej szczegółowego niż w Świecie Apokalipsy. I zmienia się subtelnie podejście. Świat Apokalipsy jest skupiony na postaciach graczy i NPCach (np. mapa Zagrożeń wygląda jak radar z postaciami graczy w centrum). Dungeon World z tymi Ponurymi Oznakami i Nadciągającymi Zagładami podkreśla wagę Zagrożeń i czyni je istotnymi elementami kampanii, o roli porównywalnej (lub nawet większej?) do postaci graczy.

Tu jest to przesunięcie, nad którym się zastanawiam w poprzednim wpisie jak i dzisiejszym. Ile dzieje się w świecie kampanii niezależnie od graczy (i objawia im się w postaci kolejnych wydarzeń), a na ile jest miejsce na ich inicjatywę i pomysły? Znów poczynię zastrzeżenie, że pomysłowość w radzeniu sobie z przeciwnościami też jest ciekawa i jak najbardziej jest na nią miejsce w rpg. To raczej kwestia wyważenia proporcji między reagowaniem a przeprowadzaniem własnych planów.

W obecnej kampanii jeszcze bardziej poszedłem w stronę zostawienia graczom szerokiej przestrzeni do własnych inicjatyw. Bohaterowie należą do szlachty, większość z nich dysponuje unikalną magią, są stosunkowo potężni. Mają świetne warunki, aby zostawić swój ślad na otaczającej rzeczywistości. Ciekawi mnie, jak to wykorzystają, w którą stronę pójdą, jakie ambicje będą chcieli zrealizować. (Przypominam: Play to find out!) I dlatego można odnieść wrażenie, że pozostałe frakcje w kampanii są nieco bierne. Owszem, mam rozpisane ich cele i zaplanowane działania. Ale w praktyce problemy pojawiają się głównie na wynikach testów graczy 6 i mniej, a ponieważ najchętniej testują cechy, które są dobrze rozwinięte, takie pechowe wyniki pojawiają się stosunkowo rzadko.

Zadowolony jestem z takiego podejścia. Słyszałem kiedyś opinię, że prowadzimy w takim stylu, w jakim chcielibyśmy zagrać jako gracze. Nie jestem fanem grania w ciężkich klimatach, gdzie trudno osiągnąć jakikolwiek sukces. Mam wrażenie, że od tego mamy świat rzeczywisty. W rpg szukam pewnego eskapizmu. Chciałbym przeżyć przygody, o które trudno w świecie realnym. Spotkać przeciwników, których da się przekonać w rozmowie, znaleźć sposób, żeby się z nimi sprzymierzyć. Prowadzić działania, które wywrą presję na wrogach tak, że to oni będą musieli dostosować swoje akcje, a nie odwrotnie. Zbyt często w rpg gracze są wtłaczani w role desperatów walczących o życie (a co dopiero o jakieś inne sprawy). Nieco mniej aktywni wrogowie zostawiają więcej miejsca na aktywność graczy.

piątek, 31 grudnia 2021

Podsumowanie mojego erpegowego 2021 r.

Od jedenastu już lat co roku zamieszczam tutaj na blogu podsumowanie rozegranych przeze mnie sesji rpg. Wychodzi na to, że gram coraz więcej. W tym roku osiągnąłem liczbę 103 sesji, w których wziąłem udział jako gracz lub Mistrz Gry. Przyznam, że ta liczba każe mi się zastanowić, czy nie powinienem trochę przystopować. Jednak trudno to zrobić – tyle ciekawych systemów i kampanii czeka na rozegranie!

W 36 sesjach grałem jako gracz, 67 prowadziłem. Podobają mi się te proporcje. Wolę mistrzować, ale czasem chętnie też odpocznę, spojrzę jak to wygląda z drugiej strony stołu. Myślę, że pomaga mi to uważać na potencjalne problemy i lepiej prowadzić.

Tylko 22 sesje rozegrałem online, a całą resztę na żywo (jestem zaszczepiony). Głównie wynika to z tego, że dużo gorzej prowadzi mi się przez komunikatory – tylko jedną sesję w tym roku poprowadziłem w ten sposób, w pozostałych byłem graczem. Jest to dobry sposób, żeby pograć z ludźmi z innych rejonów Polski (czy świata), co przy właściwie zamknięciu konwentów na żywo, jest dla mnie jedyną taką możliwością. W sumie w tym roku zagrałem z 52 osobami.

Dwie główne tegoroczne kampanie, to Wyprawa za Mur i Dungeons & Dragons (5 edycja), o których pisałem tutaj na blogu. Bardzo się z obu cieszę, ale Wyprawa za Mur (której rozegraliśmy 16 sesji) dużo bardziej mi się podobała – bliższa była modelowi staroszkolnego grania, które cenię z uwagi na nieprzewidywalność wydarzeń dla MG i kształtowanie fabuły przez graczy. Kampania „Red Hand of Doom” (również 16 sesji w tym roku) była bardziej spójna i epicka – pierwszy chyba raz prowadziłem kampanię, w której gracze brali udział w działaniach wojennych i mieli decydujący wpływ na ich wynik.

W przerwie kampanii D&D5 zagrałem jako gracz 7 sesji w Dark Heresy (2 edycja). Było to moje pierwsze bliższe spotkanie z tym systemem i przyznam, że na tyle niekorzystne, że raczej już do niego nie wrócę. Świat Warhammera 40.000 znam jeszcze z dawnych lat, gdy grałem trochę w bitewniaka (miałem armie eldarów, tau i odrobinę gwardii imperialnej – grałem też w Necromundę). W rozgrywanej kampanii nie była dla mnie jasna pozycja akolitów Inkwizycji – na ile powinniśmy działać w ukryciu, a na ile możemy się powoływać na autorytet naszego przełożonego? Zdobywanie ekwipunku testami, nadmiernie rozbudowane talenty, dużo zasad i modyfikatorów, o których trudno się pamięta. to wszystko złożyło się na dość negatywne odczucia. Po polsku ma wyjść „Wrath & Glory”, może w tej odsłonie to uniwersum będzie dla mnie bardziej strawne?

Online zagrałem 6 sesji w bardzo fajnej kampanii prowadzonej przez Hansa (obecnie z Dobrych Rzutów). Graliśmy w realiach Planescape na mechanice Dungeon World. Bardzo lubię zarówno ten setting jak i mechanikę, a Hans okazał się wyjątkowo dobrym Mistrzem Gry o fajnych pomysłach i plastycznych opisach. Żałuję, że nie pograliśmy dłużej, ale i tak jestem bardzo zadowolony.

Chyba największym moim tegorocznym odkryciem jest Agon (2. edycja). Na początku roku wsparłem zbiórkę na polskie wydanie tego podręcznika. Stinger Press sprawnie ją zrealizował i potem kilkukrotnie (a dokładnie 7 razy) prowadziłem tę grę dla różnych drużyn. Podobają mi się klimaty zmagań starożytnych herosów, nowoczesna prosta mechanika, zwięzłe pomysły na przygody podane w bardzo praktycznej formie. Uważam, że to idealna gra na jednostrzały. Sądzę, że ma też potencjał na niezbyt długą kampanię, choć mi w tym roku nie udało się takiej poprowadzić. Szerzej o moich wrażeniach z tej gry napisałem w recenzji tutaj na blogu.

Z ciekawszych krótkich kampanii (3-4 sesje) zagrałem we „Flare Star” do Travellera (lubię ten system i przygoda była całkiem ciekawa), autorskiej przygodzie w Nicei w Urban Shadows (dobra gra PbtA, moim zdaniem lepsza wersja Świata Mroku), staroszkolne badanie lochów i dziczy w OD&D u Roberda, o czym można przeczytać u niego na blogu (rpg uproszczone do granic możliwości, ale Roberd dobrze to prowadzi wybierając zasady najlepiej służące satysfakcjonującej rozgrywce) oraz przeróbce Warhammera u Pio (emocjonujący pościg z wampirami i kultystami Chaosu, pewnie niedługo będzie dostępny dla szerszej publiczności podobnie jak jego poprzednie przygody). Nie mogę też nie wspomnieć o 4-sesyjnej kampanii, którą poprowadziła moja jedenastoletnia córka dla naszej rodziny. Rasowe science-fantasy ze statkami kosmicznymi i magicznymi kryształami. Cieszę się, że rośnie nam tak udane następne pokolenie erpegowców.

Sam też prowadziłem takie dłuższe przygody/bardzo krótkie kampanie. Poprowadziłem Ironsworn dla wspomnianej przed chwilą córki (w zmienionych realiach i mechanikę głównie ja ogarniałem, ale dało radę), wprowadziłem grupkę nowych graczy w zawiłości D&D5 w oparciu o wyśmienity darmowy moduł „The Sky-Blind Spire” (z tego co wiem, dalej grają już sami i o to chodziło!), wypróbowałem nową polską grę Level Macieja Hetmańczyka realizującą założenia OSR (okazała się dla mnie i moich graczy trochę zbyt wymagająca – nie pod kątem zasad, które są odpowiednio proste, ale wyzwań jakie stawia graczom, m.in. wyjątkowo wysokiej śmiertelności postaci). Poprowadziłem też bardzo przyjemny moduł „The Black Wyrm of Brandonsford” na mechanice Świata Podziemi dostępnej u mnie na blogu (jest tu też recenzja tej przygody). Z dobrych wieści, ma być on również wydany po polsku.

Pod koniec listopada udało mi się rozpocząć nową kampanię. Gramy w realiach Monastyru na mechanice Świata Apokalipsy (już wcześniej używałem jej przy zmienionym settingu). Rozegraliśmy 6 sesji i mam nadzieję, że dojdziemy zgodnie z założeniem do 10. Pierwszy raz prowadzę kampanię opartą w takim stopniu na intrygach dworskich, relacjach z NPCami i między postaciami graczy. Ciekawe doświadczenie, nieco poza moją strefą komfortu, ale wydaje się póki co udane. Na pewno napiszę o tej kampanii na blogu, gdy ją skończymy.

Grałem (lub prowadziłem) jeszcze pojedyncze sesje w najróżniejsze systemy. Lubię poznawać nowe mechaniki i być na bieżąco z tym, co się ukazuje. W 2021 roku grałem m.in. w Worlds Without Number (w porządku mechanika, ale podręcznik jest dużo bardziej przydatny jako ogromny zbiór tabel), FU, w tym raz jako Cyfrowe Cienie (dobra prosta uniwersalna mechanika ze świetną implementacją cuberpunka), Barbaric! (bez rewelacji), Tunnels & Trolls (nie przepadam za tą mechaniką), Tremulus (Zew Cthulhu PbtA – całkiem ciekawe), Łajdak/Knave (świetna staroszkolna darmowa po polsku mechanika – czego chcieć więcej?), Avatar RPG (rekordowy Kickstarter na grę opartą na lubianym także przeze mnie serialu – mechanika PbtA, w quickstarterze zapowiada się dobrze), Ostrza w Mroku (na pojedynczej sesji chyba ta gra nie ma szans w pełni pokazać swoich możliwości, ale i tak miałem teraz lepsze wrażenia niż, gdy próbowałem jej pierwszy raz te parę lat temu).

Z innych ciekawostek, ponownie zasiadałem w kapitule konkursu Quentin na najlepszy scenariusz do gry rpg. W tym roku po raz pierwszy wygrała przygoda do Dungeons & Dragons. Bardzo się z tego cieszę, bo to pokazuje, że także taki szacowny konkurs z tradycjami potrafi się zmieniać i doceniać prace z różnych gatunków, np. bardzo dobrze rozpisane lochy do eksploracji.

Oprócz grania w rpg z zainteresowaniem śledzę kanały erpegowe na YouTube. W 2021 r. byłem patronem trzech z nich: Dobre Rzuty, Kanał Termosa i Lans Macabre. Serdecznie je polecam, także jak ktoś chciałby obejrzeć jak prowadzą jedni z najlepszych Mistrzów Gry. Nie twierdzę przy tym, że to jedyni godni uwagi na polskim YouTube – ale cenię ich zwłaszcza za nieliniowe przygody i otwartość na pomysły graczy. Jest sporo kanałów, także o lepszych technicznie nagraniach, które prezentują założone z góry opowieści, a uważam, że nie to jest najciekawsze w tej rozrywce.

Jakie mam plany na 2022 rok? Jakby ktoś prześledził moje wpisy z poprzednich lat, to zobaczyłby, że niezbyt się te moje przewidywania, w co zagram, spełniają. Ale mimo wszystko fajnie się zastanowić, jakie są obecnie systemy, które chciałbym poprowadzić. A jest ich sporo, więc znów pewnie nie uda mi się zagrać we wszystko.
  1. The One Ring (2. edycja) – sporo gram w planszówkę Podróże przez Śródziemie, która dzieje się w Eriadorze podobnie jak nowa edycja TOR. Chętnie poeksplorowałbym tę krainę również w rpg (i to pewnie zanim nawet wyjdzie po polsku). Pierwszą edycję recenzowałem tu na blogu.
  2. The Age of Sigmar: Soulbond – ma być wersja polska, ale pewnie zagram wcześniej. Znam trochę realia z planszówki Warhammer Underworlds. Taki epicki Warhammer ze skakaniem między światami i walką z potężnymi przeciwnikami może być całkiem fajny.
  3. Genesys – też ma wyjść po polsku, chętnie wypróbuję starter z przygodą w realiach Twilight Imperium (znów planszówka) i darmowy The Old World (znów Warhammer).
  4. Stonetop PbtA o mieszkańcach osady na skraju dziczy, Dungeon World skrzyżowany z Wyprawą za Mur? idealnie moje klimaty. Mam nadzieję, że dostanę w tym roku podręcznik z Kickstartera (z marca 2021 r.).
  5. Mysia Straż – też po polsku i też ze zbiórki, podręcznik już mam na półce, więc powinno być łatwiej. Komiksy z tej serii uwielbiam, zobaczymy, czy uda się oddać ich klimat na sesjach.
  6. Kompania Ostrzy – podręcznik po polsku mam na razie tylko w wersji pdf i czekam na fizyczną. Bardzo podoba mi się kampania rozgrywana na Kanale Termosa. Ciekaw też jestem wypróbowania mechaniki Forged in the Dark w dłuższej kampanii, a tematyka wojny z nieumarłymi bardziej mi się podoba od przygód złoczyńców walczących o wpływy.
  7. Zaginione Światy i Inne Historie – Wyprawa za Mur w wersji sword & sorcery, tu zbiórka ma się dopiero zacząć, ale jako prosta mechanika OSR budzi moje zainteresowanie. Staroszkolnego grania nie zamierzam porzucić w 2022 roku i to jest póki co najbardziej obiecujący kandydat do takich sesji (chyba że znów sięgnę po Wyprawę za Mur).
  8. Earthdawn – udało mi się niedawno kupić używane podręczniki do pierwszej edycji wydanej po polsku. Na oryginalnej mechanice tego nie poprowadzę, ale mam też Earthdawn: The Age of Legend (oparty na FU), który bardziej mi się podoba. Ten setting od dawna mnie fascynuje, a wpisy Oela o jego kampanii tutaj na nowo mnie zachęciły.
Tyle podsumowań i planów na przyszłość. Czytelnikom tego bloga życzę wszystkiego najlepszego w Nowym Roku!

wtorek, 28 grudnia 2021

Red Hand of Doom – kampania

Bardzo się cieszę, że udało mi się poprowadzić nieco dłuższą kampanię. Rozegraliśmy 23 sesje na żywo (po ok. 4 godziny każda) w Dungeons & Dragons 5. edycji, co jest dla mnie o tyle osiągnięciem, że nieco tylko krótszą kampanię na 20 sesji ostatni raz prowadziłem 10 lat temu. Oprócz tego poprowadziłem kiedyś kampanię na 41 sesji w WFRP2 w oparciu o „Ścieżki przeklętych”, ale to był już mój absolutny rekord życiowy – a w rpg gram od prawie 30 lat. Wiem, że dla wielu osób nie jest to może nic nadzwyczajnego, ale mnie często ciągnie, żeby próbować nowych systemów. Także utrzymać stałą grupę, która się będzie spotykać regularnie, nie jest wcale łatwo. Tę ostatnią kampanię graliśmy 16 miesięcy, ale było to tak naprawdę 5 miesięcy intensywnego grania tydzień w tydzień rozdzielane całymi miesiącami, gdy albo w ogóle nic nie graliśmy razem, albo zagraliśmy w krótką kampanię (na 7 sesji) w Dark Heresy2.

Rok temu pisałem tutaj na blogu o początku kampanii w Blackmarsh. Wtedy mieliśmy za sobą dopiero sześć sesji, głównie skupionych na eksploracji megapodziemi. Bohaterowie zdobyli 4. poziomy doświadczenia. Ciekawe, że całą kampanię rozegraliśmy tą samą trójką postaci. Zaledwie raz były wskrzeszane, co jak na D&D jest naprawdę niezłym wynikiem. Poniżej zera punktów wytrzymałości postaci graczy schodziły bardzo często, ale 5. edycja jest pod tym względem bardzo wybaczająca i łatwo taką nieprzytomną postać przywrócić do sprawności bojowej.

Nasi bohaterowie to:
  • Amelia – człowiek wojownik mistrz bitew (grała nią Iwona),
  • Zoldar – krasnolud zaklinacz cieni (grał nim Adam, mąż Iwony),
  • Varis – leśny elf druid Kręgu Księżyca (grał nim Dawid).

Ostatnie sesje były rozgrywane na 9. poziomie doświadczenia (przyjęliśmy, że na koniec kampanii postaci zdobyły 10. poziom). Zasadniczo korzystaliśmy z systemu kamieni milowych, postaci awansowały co 2-3 sesje, ale zwracałem uwagę, ile otrzymałyby doświadczenia za pokonane potwory i starałem się orientacyjnie tego trzymać.

Druga, dłuższa część kampanii, o której dzisiaj piszę, była dużo bardziej liniowa od poprzedniej. Takie granie bardziej lubi ta grupa graczy i pod to wybrałem gotową kampanię. Po jednej sesji klimatycznej przygody „Maiden Voyage” (polecam!) na 16 sesjach rozegraliśmy kampanię „Red Hand of Doom”. Jej autorami są James Jacob i Richard Baker. Oryginalnie była przeznaczona do Dungeons & Dragons edycji 3.5, dla postaci na poziomach 6-12. Jak widać, samo to wymagało ode mnie przerobienia jej pod moje potrzeby. Oprócz zmiany rozpisek przeciwników pod 5. edycję musiałem ją dostosować pod słabszą drużynę – trzech postaci na nieco niższych poziomach. Do tego zmieniłem setting (a więc i szczegóły konkretnych lokacji) prowadząc w krainie Czarnych Bagien z darmowego dodatku „Blackmarsh” Roberta S. Conleya (autora staroszkolnego bloga Bat in the Attic). Bardzo jestem zadowolony z tego, jak to wyszło. Siła przeciwników nie była ani za mocna ani za słaba, miejsca z kampanii dobrze się wpisały w szkicowy hexcrawl dość generycznego fantasy.

Fabuła rozwijała się dość powoli jak na tempo do którego byłem przyzwyczajony, na co na pewno wpłynęły dość długie walki rozgrywane na mechanice Dungeons & Dragons 5. edycji – z żetonami na siatce taktycznej. Kampania ma prawdziwie epicki rozmach. Opowiada o natarciu armii goblinoidów wspieranych przez smoki na ziemie zamieszkałe przez ludzi, niziołki, elfy i krasnoludy. Klimaty jak z „Władcy pierścieni”, starcie sił Zła z siłami Dobra, bitwy, oblężenia, desperackie misje, poszukiwanie sprzymierzeńców i dyplomacja wśród przywódców ludów. A do tego parę podziemi, bo to przecież D&D (ale u Tolkiena też przecież nie brakowało wypraw w mroczne czeluście ziemi). Cieszę się, że udało się to całkiem dobrze oddać na naszych sesjach.

Dalszą część wpisu poświęcę na przedstawienie wydarzeń na poszczególnych sesjach. Wiem, że są osoby, które lubią czytać takie relacje (sam zresztą do nich należę). Miłej lektury.

Poprzednie wydarzenia można poznać tutaj.

Sesja 7 (18.12.2020)
Drużyna spędziła trzy dni na Zamku na Czarnych Bagnach odpoczywając i lecząc rany. Sprzedali większość zdobyczy, monety wymienili na klejnoty. Kupili sobie lepsze pancerze, Amelia książkę „Wśród błyskawic. Moje przygody w krainie smoków”, a w Emporium Dziwów i Magii magiczne gogle pozwalające widzieć w ciemności. Od dowódcy Strażników w Zamku dostali list polecający do przywódczyni Strażników w całej krainie, komendant Sinerii.
Umówili się, że dwudniowy rejs do Sosnowej Doliny spędzą jako ochrona jednookiego kapitana Fenna na „Białoskrzydłej”. Strażnicy dostarczyli na statek więźnia, nekromantę, który miał być przesłuchany w Twierdzy Czarnego Dębu.
Pierwszego dnia rejsu widzieli płynące syreny, Amelia pokonała w pojedynku bez broni bosmana Byka (grała z nim wcześniej w kości), a później wspólnie wypili butelkę brandy. O zachodzie słońca wszyscy byli świadkami zaćmienia, którzy przesądni marynarze odebrali jako zapowiedź nieszczęścia. I faktycznie w nocy zmarł kapitan Fenn. W śledztwie drużyna wykluczyła zatrucie i chorobę (choć odkryli, że ktoś ukradł truciznę z ładunku). Wiele wskazywało na czarną magię. Dowodzenie statkiem przejął pierwszy oficer Huxley, który szybko urządził morski pogrzeb poprzedniemu kapitanowi. Koło południa, gdy ucichł wiatr, bosman Byk znalazł w rzeczach Huxleya diamentowe oko kapitana Finna. Amelia stawiła czoło Huxleyowi i wybuchła bijatyka w ładowni. W tym samym czasie na pokład wdarli się nieumarli z zatopionego statku „Morska panna”. Załoga przerwała bójkę i wszyscy razem ruszyli do boju, choć wcześniejsze kłótnie pozwoliły wrogowi wedrzeć się na pokład z zaskoczenia i utrudniły obronę. Drużyna radziła sobie nieźle w boju, mimo paraliżujących pazurów przeciwników, ale załoga statku poniosła duże straty. Atak udało się odeprzeć, ale zginęli m.in. Huxley oraz żona Fenna. Byk został nowym kapitanem. Rozwiała się mgła i wieczorna bryza pozwoliła po zmroku przybić do nabrzeża w Sosnowej Dolinie.

Sesja 8 (8.01.2021)
Po wygodnym noclegu w gospodzie w stylu myśliwskim, drużyna przewędrowała do Twierdzy Czarnego Dębu, gdzie została gościnnie przyjęta. Po trzech dniach na wieczornym apelu wobec całej załogi Amelia złożyła przysięgę, że będzie strzec pokoju między ludami zamieszkującymi krainę Czarnych Bagien i walczyć ze Złem. Wiekowa elfia pani komendant Sineria przyjęła ją do Strażników. Bohaterka dostała zielony płaszcz i spinkę w kształcie liścia dębu. Białowłosa komendant zapewniła ją, że może odtąd liczyć na wszelkie wsparcie od innych Strażników.
Amelia nocowała w koszarach rekrutów i brała udział w ich treningach. Varis i Zoldar w tym czasie mieszkali w wieży maga Pevana i jego trzech elfich uczennic. Kapłan Sjema, boga magii i snów, imieniem Terentyn, namówił ich na przespanie jednej nocy w kaplicy. Varis miał wizję mrocznych istot przemykających lasem, Zoldarowi przyśniła się starożytna krasnoludzka twierdza w górach. Rozpytując później doszli do wniosku, że mógł to być Wiedźmi Las na skraju Czarnych Bagien i twierdza w Górach Pendar na zachodzie, o której pół roku temu opowiadał krasnoludzki poszukiwacz Faron. Amelia po napiciu się wody ze Świętego Źródła miała wizję, że wspierana potężną mocą walczyła z niebezpiecznym mrocznym bóstwem.
Spotkali się również ze swoim znajomym elfem Erevathem, któremu opowiedzieli o swoich przygodach w podziemiach pod Zamkiem na Czarnych Bagnach i walce z nieumarłą załogą „Morskiej panny”. On z kolei opisał im, jak płynąc przez zatokę, jego statek uciekł przed groźnymi wikingami.
Szukając, gdzie mogliby się dalej udać, bohaterowie przyjęli misję od komendant Sinerii, żeby sprawdzić pogłoski o bandach goblinów nękających mieszkańców osady Skalny Bród trzy dni drogi na południowy zachód od Twierdzy Czarnego Dębu. I faktycznie, gdy drużyna dotarła w tamte rejony, została zaatakowana przez grupę hobgoblinów. Ich przywódca, noszący na szyi pentagram z pięcioma smoczymi głowami, przywołał do pomocy piekielnego ogara.

awans na 5. poziom
Sesja 9 (15.01.2021)
Wejścia do osady Skalny Bród pilnowali zbrojni, ale widząc płaszcz Strażnika nie bronili wstępu. Z dwóch gospód drużyna wybrała bardziej przystępne Zielone Jabłuszko prowadzone przez serdeczną krasnoludkę Tharmę. Następnego dnia rano odwiedzili siedzibę tutejszej straży dowodzonej przez kapitan Sorannę. Powiedziała im, że dwa tygodnie temu wysłała patrol Zachodnim Szlakiem. Mieli dotrzeć do oddalonego o dzień drogi mostu nad Wielką Rozpadliną, ale nikt z nich nie wrócił. Gobliny napadają na kupców i farmy, podchodzą nawet pod osadę. W dziczy po drugiej stronie rzeki mieszka druid Avarthel, który dobrze zna te tereny.
Drużyna przepłynęła promem Wierzbową Rzekę, obok ruin dawnego mostu. Po jakichś dwóch godzinach wędrówki znaleźli przewrócony wóz nad strumieniem i pokonali mackowatego potwora, który napadał wędrowców (także gobliny). Około południa doszli do rozstajów, gdzie od Zachodniego Szlaku odbijała droga na północ. Bohaterowie udali się jednak w stronę widocznego na południu zrujnowanego fortu. Znaleźli tam leże potworów – mantikory, minotaura, hobgoblinów i goblinich jeźdźców wargów. Na samym końcu starli się z goblinim czarodziejem. Zoldar odbył z nim widowiskowy podniebny pojedynek. Zmęczona i ranna drużyna postanowiła zostać w forcie do nocy.

Sesja 10 (22.01.2021)
Przy trupie czarownika bohaterowie znaleźli mapę krainy z zapiskami wskazującymi na planowaną inwazję. Widząc w ciemnościach ruszyli dalej Zachodnim Szlakiem, wysyłając wcześniej kruka z wiadomością do kapitan Soranny. Około północy natknęli się na dziwną zbudowaną z gałęzi humanoidalną figurę przy ścieżce na południe. Parę godzin później dotarli w okolice mostu nad Wielką Rozpadliną. Varis przemieniony w pająka wybrał się na zwiad. Niestety plunął na niego ogniem piekielny ogar. Przemianę w elfa dostrzegł latający w górze zielony smok, zapewne Ozyrrandion, jak było zaznaczone na goblińskiej mapie. Varis przemieniony w ogromnego wilka uciekł w las. Ogar ruszył w pościg, co źle się dla niego skończyło. Przed świtem bohaterów wypatrzył smok. Po niedługiej walce został pokonany. Drużyna ruszyła szturmem na most, zabijając hobgobliny, które go pilnowały. Wysłano drugą wiadomość krukiem. Uznano, że zaznaczone na mapie Popielne Wzgórze, gdzie zbierały się gobliny, nie powinno być daleko. W praktyce okazało się, że cały dzień wędrówki nie wystarczył. Po drodze widać było coraz więcej śladów obecności goblinów, drużyna rozbiła patrol jeźdźców wargów. Na noc udało się dzięki pomocy ducha natury, jelenia, znaleźć dobrze ukrytą jaskinię. Varis odwdzięczył się krzaczkiem poziomek, choć po drodze musiał zabić dwa hobgobliny. Rankiem bohaterowie dotarli w miejsce, skąd widać było Popielne Wzgórze – a tam setki goblinoidów i innych potworów, m.in. dostrzegli olbrzymy, chimerę i dużego czerwonego smoka. Armia była oznaczona symbolem Czerwonej Ręki, który już wcześniej widzieli. Wysłali trzeciego kruka z wiadomością i postanowili zawrócić na wschód. Pod wieczór dotarli w okolice mostu nad Wielką Rozpadliną, gdzie wpadli w zasadzkę hobgoblinów. Zoldar połowę spopielił ognistą kulą, ale z resztą mieli niejaki kłopot. Jednak i tym razem zwyciężyli.


Sesja 11 (29.01.2021)
Choć nie było łatwo, dzięki wspólnym wysiłkom udało się zburzyć most nad Wielką Rozpadliną. Ruszyli nocą w stronę Skalnego Brodu. Minąwszy fort usłyszeli przed sobą na drodze wycie wargów. Ominęli je od północy idąc na przełaj. Wierzbową Rzekę dzięki magii Zoldara przeszli po powierzchni wody. Rankiem odwiedzili w wieży kapitan Sorannę, gdzie zdali jej relację ze swojej wyprawy. W karczmie Zielone Jabłuszko hojnie zapłacili Tharmie za możliwość przespania się w jej pokoju (pokoje gościnne były zajęte). Na placu pośrodku osady nocowali uchodźcy z okolicznych farm. Koło południa Varis wysłał kruka do Twierdzy Czarnego Dębu z prośbą o posiłki. Podczas zwiadu po okolicy drużyna na północ od osady znalazła ślady rytuału, w którym spalono młodą kobietę (ślady 8 ludzi i 2 niziołków). Wieczorem na piętrze w gospodzie Mostowa narada starszyzny. Były tam Tharma i Soranna oraz dwa niziołki: wąsaty Kellin, właściciel promu i Mostowej oraz Dernon, kapłan Larani. Ustalono, że czekając na odpowiedź od komendant Sinerii mieszkańcy osady z jednej strony zajmą się wzniesieniem zasieków od strony rzeki, a z drugiej strony przygotują się, jakby była taka potrzeba, do opuszczenia osady wraz ze swoim dobytkiem. Z Dernonem i zbrojnymi odwiedzono ponownie miejsce rytuału. Kapłan zabrał kości ofiary i obiecał wyprawić jej pogrzeb w świątyni. Poświęcił splugawione miejsce, stwierdził, że wyglądało mu to na kult Naveha, boga ciemności i koszmarów. Tej samej nocy bohaterowie znów przekroczyli rzekę idąc po wodzie, żeby odszukać druida Avarthela, do pomocy w nękaniu nadciągającej armii. Dość łatwo znaleźli jego chatę, ale najwyraźniej nie było go w domu. Oszczekała ich piątka groźnych psów. Varis próbował przywołać druida puszczając magiczne ognie w niebo, ale zamiast tego zjawiła się mantykora. Po pokonaniu jej weszli do chaty i czekali. O świcie wrócił druid przemieniony w szarego ogara.

Sesja 12 (5.02.2021)
Poranna rozmowa z druidem przy śniadaniu. Należy do starszyzny Skalnego Brodu, ale rzadko przychodzi na narady. Rozpoznał pięciogłowego smoka jako symbol Tiamat, diabelskiej bogini smoków z Dziewięciu Piekieł.
Po walce z czterema wargami (i goblinami) przy Zachodnim Szlaku, druid pospieszył obserwować zniszczony most. Bohaterowie poszli po śladach hobgoblinów do zrujnowanego fortu. Starcie z nimi okazało się nadzwyczaj trudne, ale zwyciężyli. Potem jak przedwczoraj odpoczynek w wieży do nocy.
Wędrując na zachód na przełaj pod gwiazdami drużyna odkryła zadbany las pełen zwierząt i leśnego olbrzyma, Starego Kła. Varis rozmawiał z nim z dużym szacunkiem i udało się go pozyskać do pomocy przeciw nadciągającej armii. Przed świtem bohaterowie dotarli nad Wielką Rozpadlinę, na południe od zniszczonego mostu. Odległość między brzegami była tu mniejsza i widać było, że gobliny i sprzymierzone potwory szykują się tu do budowy nowego mostu. Varis dostrzegł latające na wiwernach kilka postaci podobnych do smokoludzi (może to były tylko dziwne pancerze?).
Przy ruinach dawnego mostu udało się spotkać Avarthela. Zostanie tutaj i za pomocą ptaków będzie informował kapitan Sorannę o postępach nieprzyjaciół. Dowiedziawszy się o spotkaniu z leśnym olbrzymem, przytoczył opowieść o cudownej Lasce Życia, mającej moc wskrzeszać zmarłych. Atak na fort, w którym zginęło wielu olbrzymów (i ludzi), miał być spowodowany próbą odzyskania tego artefaktu, o którym więcej nie słyszano.
Wczesnym popołudniem Amelia otrzymała magiczną wiadomość od maga Pevana z Twierdzy Czarnego Dębu. Drużyna znów wróciła do opuszczonego fortu, gdzie Strażniczka poszła spać zgodnie z rozkazem. We śnie spotkała się przy Świętym Źródle z komendant Sinerią, która zwróciła uwagę na inne niebezpieczeństwa zagrażające krainie – tajemniczego Władcę Duchów na północy oraz aktywność goblinów (i kolejnego smoka?) w okolicach Wiedźmiego Lasu. Dowiedziawszy się, że potwory zgromadziły się w imieniu bogini Tiamat, zasugerowała, że prawdziwym celem najazdu może być Święte Źródło w Twierdzy Czarnego Dębu. Obiecała przysłać jak najszybciej Strażników do Skalnego Brodu, ale raczej nie będzie ich zbyt wielu. Skontaktuje się kolejnego dnia rano i chciałaby, żeby do tego czasu Amelia z towarzyszami zdecydowali, jakie mają dalsze plany.
W tym czasie Varis obszedł wzgórze, na którym znajdował się fort, szukając bezskutecznie dawnych ścieżek lub przejść. Zoldar przeszukiwał gniazdo zabitej mantikory. Znalazł sporo różnych łupów, ale w większości zniszczonych i splugawionych. W końcu zaczął się dusić od trujących paskudztw i wybiegł zaczerpnąć świeżego powietrza. Niestety czuł gdzieś w płucach, że tak łatwo nie pozbędzie się infekcji.

awans na 6. poziom
Sesja 13 (19.02.2021)
Wracającą do Skalnego Brodu osłabioną drużynę zaatakowała chimera. Starcie nie było łatwe, ale udało się zwyciężyć. Varis przemieniony w ogromnego jelenia niósł towarzyszy na grzbiecie i przeszedł w bród rzekę. Ponowna narada starszyzny, bohaterowie przekonali mieszkańców do ewakuacji do Starego Fortu krasnoludów za trzy dni. Nocleg w gospodzie Mostowej. Rano Zoldar czuje się gorzej. Amelia przekazała informację o dalszych planach magowi Pevanowi.
Powrót do zrujnowanego fortu. Z pomocą duchów ziemi przywołanych przez Varisa udało się odkryć skarb – Laskę Życia, mithrilową kolczugę, miecz mrozu i 2100 sztuk złota. Laska wyleczyła Zoldara z choroby. Odwiedziny u Starego Kła. Ostatecznie Varis zaoferował mu Laskę Życia, a gigant pozwolił mu ją zatrzymać. Sam ze zwierzętami spowolni armię goblinów, a Varis ma potem wrócić i go wskrzesić. Druid przyjrzał się potężnemu niedźwiedziowi, aby móc się później w niego przemieniać.
Nad rozpadliną drużyna zwróciła na siebie uwagę czerwonego smoka i mantikory. Z pomocą bogini Larani (rankiem drużyna była w jej świątyni) udało się pokonać chyba najsilniejszą bestię wrogiej armii.
Na noc drużyna schroniła się w zrujnowanej fortecy. W Skalnym Brodzie spotkali druida Avarthela i kilkunastu Strażników, którzy przybyli na wezwanie komendant Sinerii. Kolejnego dnia miała nastąpić ogólna ewakuacja i wielka wyprawa na południe do Starego Fortu krasnoludów.

Sesja 14 (5.03.2021)
Pierwsze trzy dni drogi z uchodźcami szły bardzo opornie. Udało się przebyć jedynie niewielki dystans, nawet nie połowę trasy do Starego Fortu. Najpierw była zasadzka hobgoblinów (z czarodziejem), potem dwa ogry nad ranem przy obozowisku. Drugiego dnia tyły kolumny zaatakował kolejny oddział hobgoblinów z piekielnym ogarem, którzy spowodowali poważne straty wśród uchodźców. Ciała poległych z szacunkiem pochowano. Trzeciego dnia pojawiły się dwie wiwerny.

Sesja 15 (7.08.2021)
Wiwerny udało się stosunkowo łatwo pokonać. Podobnie chimerę, która nadleciała czwartego dnia o świcie. Jeźdźcy na kolejnych dwóch wiwernach chyba przestrzegli resztę armii, bo nie pojawili się już żadni nowi wrogowie. Udało się pokonać większość drogi do Starego Fortu. W nocy Varis usłyszał krzyki od wschodu zza pobliskiego pagórka. Podkradł się tam i zobaczył bezskrzydłego smoka, który zabił gigantyczną sowę. Elf poszedł po Amelię i razem wrócili obserwować dziwne stworzenie. Potwór usłyszał ich i zionął trującym gazem. Gdy jakiś czas później na miejsce przybył Zoldar z ośmioma żołnierzami, zobaczył tylko nadjedzone trupy dwójki towarzyszy, a zionięcie smoka zabiło kolejnych trzech ludzi. Na szczęście odporny na trucizny krasnolud pokonał bestię. Kapłan Dernon o świcie wskrzesił Varisa za pomocą laski życia. Starsi Skalnego Brodu przychylili się do zdania Varisa, aby uchodźcy założyli umocniony obóz i poczekali dwa dni, aż uda się wskrzesić także Amelię. Ciała trójki żołnierzy również zachowano z myślą o wskrzeszeniu. Do Starego Fortu został dzień-dwa drogi.

Sesja 16 (13.08.2021)
Zoldar uwiecznił płaskorzeźbą starcie z bezskrzydłym smokiem. Dzień minął spokojnie, w nocy dostrzeżono trzy gigantyczne sowy krążące nad obozem, ale wkrótce odleciały na wschód. Rankiem udało się wskrzesić Amelię. Karawana uchodźców ruszyła z nowymi siłami na południe. Oprócz walki z dziwną agresywną kałużą wszystko szło nadspodziewanie dobrze. Wieczorem dotarli w okolice Starego Fortu. Zoldar, Amelia i krasnoludka Tharma jako przedstawicielka starszyzny Skalnego Brodu poszli prosić lorda Mazardana o udzielenie gościny uchodźcom. Płomienna przemowa Zoldara przekonała krasnoludzkiego władcę. Po sześciu dniach wędrówki uchodźcy ze Skalnego Brodu schronili się za murami Starego Fortu. Po odpowiednim wypoczynku drużyna odwiedziła Mistrza Tekara, krasnoludzkiego maga, doradcę Lorda Mazardana. Kupili od niego trochę magicznych przedmiotów (m.in. kapelusz przebrania, magiczny łuk i dłuto ze strefą ciszy) i poprosili, żeby przekazał wiadomość do Twierdzy Czarnego Dębu, że szczęśliwie dotarli, a teraz wybierają się do Wiedźmiego Lasu. Najwyraźniej przywódcy Strażników nie mieli nic przeciwko, więc skoro świt następnego dnia trójka bohaterów ruszyła na północny wschód. Wieczorem dotarli w okolice Jeziora Duchów, gdzie teren stawał się bardziej podmokły. W nocy musieli walczyć z nieumarłymi ghulami, a nad ranem z ożywioną kępą bagna.

awans na 7. poziom
Sesja 17 (20.08.2021)
Jeszcze było rano, gdy dotarli na brzeg Jeziora Duchów. W wiosce koboldów Zoldar próbował pokojowo wynająć czółno, ale ostatecznie doszło do rozlewu krwi. Zostawili żywe dwa koboldy, w tym wodza z amuletem Tiamat. Dowiedzieli się, że ruiny pośrodku jeziora kryją czarnego smoka, którego koboldy czczą jako bóstwo. Spacyfikowana wioska była jedną z kilku wokół jeziora. W Wiedźmim Lesie mieszkają elfy.
Zoldar pochował zabite koboldy i drużyna położyła się w jednej lepianek, żeby się w końcu porządnie wyspać. Varis, który trzymał straż, wieczorem dostrzegł czarnego smoka lecącego od strony ruin na północny zachód (po drodze jakiś czas krążył nad wioską). Gdy elf udał się na odpoczynek, Zoldar łowił ryby.
Po północy drużyna uznała, że skoro smok wciąż nie wraca, to jest to dobra okazja, żeby rozgromić jego pomocników. Idąc po wodzie za pomocą magii krasnoluda towarzysze ruszyli w stronę ruin.
Nie spodziewali się, że przeciwnicy też mogą widzieć w ciemności. Zostali obrzuceni oszczepami przez ogry i wywiązała się walka. Kluczowa okazała się druidzka magia Varisa, który spiętrzył wody jeziora tak, że zalały ruiny. Oprócz ogrów (jeden uciekł) udało się pokonać bezskrzydłego smoka (podobnego do tego który niedawno zabił Varisa i Amelię), hobgoblińskiego czarodzieja i dwugłowego ettina.

Sesja 18 (9.10.2021)
Po pobieżnym przeszukaniu fortu na jeziorze bohaterowie wycofali się na bagna, żeby odpocząć. Większą część dnia spędzili śpiąc przy gnieździe czapli. Po południu wrócili do wioski koboldów. Gdy chcieli wsiąść do łodzi, wybuchła zastawiona tam pułapka, szczęśliwie nie zaszkodziła im zbytnio. Znów dzięki rytuałowi Zoldara przeszli po wodzie do ruin. Okazało się, że smok i jego goblini jeździec wrócili. Po dramatycznej walce udało się ich pokonać. Varis odnalazł smocze jaja. Jedno zachował, a resztę zniszczyła Amelia. Pod postacią gigantycznej ropuchy wydobył z dna jeziora ciało hobgoblina czarownika. Zebrali smocze skarby, w tym tajemniczy naszyjnik z pazurów i kłów lwa, który okazał się filakterium Władcy Duchów legendarnego druida nekromanty. Oprócz tego magiczną zbroję płytową chroniącą przed zimnem, różdżkę strachu i magiczny łuk. Znów przeszli po powierzchni jeziora, tym razem na północny wschód do Wiedźmiego Lasu. Varis wysłał ptasiego posłańca z wiadomością od Amelii do Twierdzy Czarnego Dębu. W nocy przyszły elfy, które na grzbietach gigantycznych sów porwały ich do swojej siedziby (sowy najwyraźniej żywiły się ludzkim mięsem). Tam rozmawiali z trójką przywódców elfów. Uzyskali tyle, że mogli tu się przespać i wrócić rano do rozmowy.

Sesja 19 (22.10.2021)
Wspólna z elfami walka z oddziałem hobgoblinów zagrażających Wiedźmiemiu Lasowi. Przekonanie elfów, żeby pomogły obronić Twierdzę Czarnego Dębu. Lot na wielkich sowach z elfimi wojownikami do Strażników. (Bohaterowie dowiedzieli się, że elfy karmiły sowy ciałami swoich zmarłych i wierzyły, że w ten sposób dusze ich przodków zamieszkują te dostojne gigantyczne ptaki.)

awans na 8. poziom
Sesja 20 (3.12.2021)
Obrona Twierdzy Czarnego Dębu. Oddanie filakterium – wysłannicy Władcy Duchów opuszczają armię Czerwonej Ręki. Wycieczka na sowach z elfami – zabite wiwerny i mantykora. Nocny atak – Amelia pod iluzją hobgoblina przekonała grupę olbrzymów (20 na utrudnieniu – wyrzuciła w teście dwie dwudziestki!), żeby zaprzestały ciskać głazami i się wycofały. Potem walka Amelii i Varisa z Kharnem, Smoczym Władcą – dowódcą oblężenia (kamienna skóra ratuje skórę Amelii). Zoldar wyczerpawszy mocniejsze czary wspierał z murów obrońców, gdy wrogowie zniszczyli główną bramę.

Sesja 21 (10.12.2021)
Nieudany zamach hobgoblinów na komendant Sinerię. Udany zamach bohaterów na Władcę Smoków. Zwycięstwo nad oblegającą armią. Na sowach do Starego Fortu. Z krasnoludzkim odkrywcą Faronem i elfami do świątyni Tiamat w górach.

awans na 9. poziom
Sesja 22 (17.12.2021)
Pułapka przy wejściu o mały włos nie zabiła całej drużyny. Wyjątkowo ciężka walka z niebieskim smokiem miotającym raz za razem błyskawicami. Varis po raz pierwszy jako olbrzymi żółw. Odpoczynek z elfami i krasnoludem Faronem. W pierwszej sali bohaterowie natknęli się na dwa czarne abiszaje, które dość łatwo pokonali. Walka z łańcuchowymi diabłami.


Sesja 23 (27.12.2021)
Szukali tajnych przejść w głównej sali, ale mieli z tym kłopot. Jedno doprowadziło ich do sali tortur z kościanym diabłem. Następnie w koszarach hobgoblinów Amelia pod iluzją hobgoblina znów wspaniale (20 na kostce!) podszyła się pod wroga. Dowiedziała się o rytuale otwarcia portalu do piekieł, który Najwyższy Władca Smoków Azarr Kul odprawia od kilku dni. Odpoczęli osiem godzin ukryci w celach, a potem wrócili do głównej sali. Walczyli w magicznych ciemnościach z czarnym abiszajem, który kręcił się w pobliżu już podczas ich odpoczynku. Kulą ognia Zoldar spopielił grupę pięciu hobgoblińskich kapłanów. Później za naturalną jaskinią natknęli się na drugą ich grupę odprawiającą rytuał. Ponownie kula ognia okazała się nadzwyczaj skuteczna. Varis jako olbrzymi orzeł wzniósł dwójkę swoich towarzyszy do sali na górze długiego na kilkadziesiąt metrów szybu. Starli się w walce z Azarrem Kulem. Gdy go pokonali, sufit przemienił się w bramę piekieł i wyłonił się z niego pięciogłowy smok – wcielenie samej bogini Tiamat chcącej pomścić swojego wybrańca. Ją też jednak udało się pokonać. Ostateczne zwycięstwo przyniosła szarża łosi przywołanych magicznie przez Varisa. Po oczyszczeniu podziemi z wrogów Zoldar przejął ją jako swoją siedzibę. Amelia chcąc pomóc w odbudowie wróciła do Strażników, gdzie została prawą ręką komendant Sinerii. Varis dochował przysięgi i wrócił wskrzesić leśnego olbrzyma Starego Kła. Starał się wychować smoka, który wykluł się z jaja zabranego z ruin na Jeziorze Duchów, a także znaleźć sposób na przywrócenie do życia olbrzymów, pobratymców Starego Kła.

wtorek, 19 października 2021

Schronienie - przygoda fantasy

Oto efekt mojej zabawy z pewnym generatorem pomysłów na scenariusze. Zainspirowany paroma słowami kluczowymi i mapką Dysona Logosa (którego jestem patronem) mniej więcej w godzinę spisałem coś takiego. Nie prowadziłem jeszcze tej przygody na sesji, ale wydaje się mieć ręce i nogi. Wystarczy na pojedyncze spotkanie. Bez mechaniki, może być D&D, może być Warhammer. Albo coś jeszcze innego (np. jakiś OSR). Raczej dla początkujących postaci. (Potencjalni przeciwnicy to bandyci, wilki, zombie.)

*     *     *
Gdzieś wśród mroźnych pustkowi znajduje się Mauzoleum Świętego Kosmy (zwanego też Kosmą z Północy lub Uzdrowicielem). Opowieści głoszą, że nawet po śmierci czyni cuda i modlitwa przy jego grobie może uzyskać uzdrowienie z paskudnych ran czy chorób.

Niedawno jeden z myśliwych spotkał bandę Herrika Wesołka, który się chwalił przepięknym kryształowym krzyżem. Niegdyś taki przedmiot podarował Świętemu pewien książę w podzięce za uzdrowienie córki. Czy bandyta wydobył go z grobu św. Kosmy? To w takim razie pewnie wie, gdzie on leży. Nawet taki hultaj raczej nie odważyłby się zbezcześcić szczątków pustelnika. Może uda się dowiedzieć, jak tam dotrzeć i uzyskać uzdrowienie?

Białe wilki przemykają jak duchy między zmarzniętymi drzewami. Co dziwne, to naprawdę są duchy zmarłych pochowanych na cmentarzu, który jeszcze niedawno był chroniony przez kryształowy krzyż św. Kosmy. Opanowały stado wilków i chcą, żeby krzyż został zwrócony na miejsce, żeby mogły znów zapaść w wieczny odpoczynek. Do tego czasu są nieśmiertelne. Zwierzęta można zabić, ale o północy ich ciała znikają i odradzają się na cmentarzu. Tropiąc skąd przyszły, można tam dotrzeć, choć nie jest to łatwe, bo dużo krążą po okolicy, a sporadyczne zamiecie skutecznie zakrywają ślady. Jeśli komuś uda się odzyskać kryształowy krzyż, same chętnie zaprowadzą tę osobę na miejsce, gdzie chcą, żeby go zwrócić - do grobu świętego na cmentarzu. Białe wilki same z siebie nikogo oprócz Herrika nie zaatakują, ale odpowiedzą na atak z pełną zajadłością dzikich bestii.

Herrik Wesołek i jego banda (zbójów jest 3 razy więcej niż postaci graczy) skryli się w zrujnowanym Mauzoleum Świętego Kosmy. Ta kamienna budowla jest dużo bliżej szlaków uczęszczanych przez podróżnych niż prawdziwe miejsce spoczynku Świętego. Wybudowano je po jego śmierci dla uczczenia pamięci o nim i na chwałę ofiarodawców. Marmurowe kolumny i piękne płaskorzeźby niezbyt pasują do skromnego pustelnika, który pomagał ludziom lasu i wśród nich został pochowany na cmentarzu, do którego ścieżki już dawno zarosły. Ale imponująca kamienna budowla dobrze służy jako schronienie wśród pustkowi. W jej wschodnim skrzydle bandyci urządzili sobie obozowisko. Palą ognisko, rozłożyli zwierzęce futra jako posłania. W skórzanych workach leżą zrabowane srebrne naczynia, naszyjniki i bransolety. Z zewnątrz niewiele widać poza tym, że na tej części mauzoleum wykarczowano mroźny bluszcz, który porasta zachodnie skrzydło. Pnącza o srebrnych liściach wyglądają całkiem ładnie. Mało osób zna złowieszcze właściwości tej rośliny. Potrafi ona oplątywać ciała zmarłych i reanimować je, żeby rozsiewały jej zarodniki, a gdy ulegną zniszczeniu, czy to przez rozkład czy uszkodzone w walce, posłużą jako nawóz. Bandyci po tym, jak stracili czterech towarzyszy, bardzo uważają, żeby nie zbliżać się do mroźnego bluszczu. Parę razy odparli też ataki ożywionych zwłok i szczątkowa inteligencja rośliny wystarczyła jej do nauczenia się, żeby nie wysyłać ponownie swoich nosicieli do wschodniego skrzydła. Oplecione bluszczem ciała czekają na nieszczęśników, którzy zapuściliby się do zachodniej części Mauzoleum. Nie są to nieumarli, nie działa na nich odpędzanie kapłana. Są za to wrażliwi na czary skuteczne przeciw roślinom. Białe wilki instynktownie omijają mroźny bluszcz.

Spod ołtarza w głównej sali Mauzoleum wypływa strumień. Jest to kolejny dobry powód, dla którego bandyci mają tutaj swoje schronienie. Białe wilki zbliżają się do budynku i też piją tę wodę, ale nie zapuszczają się między kolumny przy wejściu.

Herrika Wesołka można przekupić jedzeniem, trunkiem lub złotem, żeby wskazał, gdzie leży cmentarz, skąd zabrał kryształowy krzyż. Idąc tam na pewno postaci graczy napotkają białe wilki, co może skończyć się niebezpieczną walką. Można też zdobyć krzyż podstępem lub w inny sposób - to już pozostawiam pomysłowości graczy. Zwracam tylko uwagę na zaznaczone na mapie tajne przejście. Od wschodniej strony można je dość łatwo zauważyć i wykorzystać do przedostania się do komnaty, w której obozują bandyci. Nie znają go, gdyż nie zapuszczali się w zakamarki Mauzoleum bojąc się duchów czy innych niebezpieczeństw w stylu zwłok ożywionych przez mroźny bluszcz. Można też przejść po dachu. Jest mocno zniszczony i sporo w nim dziur. Jeśli nie strąci się żadnych dachówek, można nocą niepostrzeżenie opuścić się na linie do obozowiska bandytów. Straże (dwóch wartowników) wystawiają tylko przy głównym wejściu do Mauzoleum.

piątek, 24 września 2021

Wydarzenia napędzające eksplorację

Szykuję się do nowej kampanii sandboksowej  i choć pechowy zbieg okoliczności wciąż nie pozwala nam jej rozpocząć, to sporo myślę, jak to poprowadzić i poniższe rozważania, oparte na poprzedniej, są jednym z tego efektów.

Dla jasności, sandboks rozumiem jako kampanię rpg rozwijaną w kierunkach, o których decydują gracze - eksplorację przygotowanego przez Mistrza Gry świata (w mniejszej lub większej skali). Jest to podejście popularne w nurcie OSR, ale bynajmniej nie są to pojęcia tożsame. Można prowadzić OSR bez sandboksa (np. z góry założony loch), jak też prowadzić sandboks na innych mechanikach (jak świetnie pokazały to prace stworzone w ramach 3-po-3).

Przygotowane przez Mistrza Gry otoczenie (lokacje do odwiedzenia) to nie wszystko. Żeby świat był żywy, nie wystarczy, żeby miejsca i zawarte w nich przygody (NPCe, potwory, pułapki, skarby) czekały biernie, aż zostaną "odpalone" przez przybycie postaci graczy. Podobnie, jeśli gracze decydują się zostać dłużej w jednym miejscu, to coś tam powinno się dziać z biegiem czasu. Tradycyjną techniką odpowiadającą na to są spotkania losowe. Można to jednak rozszerzyć na wszelkie wydarzenia wprowadzane przez Mistrza Gry, niezależnie czy jako efekt losowania w tabelce (w końcu wybór konkretnej tabeli czy jej stworzenie to też subiektywna decyzja MG), czy jako wymyślona konsekwencja wcześniejszych działań graczy.

W sandboksach wyczuwam napięcie między z jednej strony pozostawaniem przez postaci w danym miejscu (np. żeby lepiej je poznać) i radzeniu sobie z wydarzeniami, które tam się pojawiają, a z drugiej strony, zaciekawieniem światem i chęcią eksploracji. Nie wszystkie zdarzenia losowe (w skali mikro - bezpośrednio oddziałujące na drużynę, ale też w skali makro - oddziałujące na cały świat czy krainę) będą miały pozytywny wpływ na realizację założeń kampanii skupionej na odkrywaniu kolejnych niezwykłych miejsc. W pewnym stopniu Mistrz Gry może przewidywać, jaki wpływ na dynamikę kampanii będzie miało wprowadzenie danego wydarzenia.

Wydaje mi się, że warto mieć na to wpływ poprzez właściwe konstruowanie tych wydarzeń. Zamiast wymagać zareagowania tu i teraz, natychmiastowego rozstrzygnięcia, powinny zamiast tego skłaniać do wędrówki, wyruszenia w nieznane. Może trzeba odnaleźć ratunek (artefakt lub potężnego sprzymierzeńca), może trzeba uciekać (samemu lub z grupą ludzi), może wróg ma swój słaby punkt właśnie gdzieś daleko (i tam trzeba uderzyć albo wrzucić pierścień do wulkanu). Może trzeba gdzieś odnaleźć informację, jak sobie poradzić z wrogiem/wydarzeniem.

Wydarzenie/zagrożenie musi dopiero powoli nadchodzić, żeby był czas mu zapobiec. Albo już się dopełniło (przynajmniej jakiś etap) i teraz szukamy sposobu, żeby przywrócić poprzedni stan.

Przy założeniu kampanii skupiającej się na sandboksowej eksploracji wydarzenia nie powinny być rozciągnięte w czasie, dynamiczne. Takie wydarzenia wymagają reagowania na bieżąco i wtedy postaci graczy będą raczej zmuszone zostać na miejscu, bo to właśnie tu rozstrzygnie się rezultat zmagań.

Oczywiście nie mówimy tu o pomniejszych wydarzeniach (z mniejszymi konsekwencjami), których wiele może się wydarzyć na pojedynczej sesji. One na ogół nie wpływają na decyzję, czy zostać dłużej w jednym miejscu, czy ruszać dalej. Mogą spowodować konieczność uzupełnienia zasobów (w tym wyleczenia się), ale to rzadko stanowi bodziec do odwiedzania nowych miejsc, raczej chęć powrotu do znanej już lokacji, co jest mniej interesujące z punktu widzenia eksploracji.

Nie ma też większego znaczenia, czy mówimy o wydarzeniach losowych, czy wcześniej zaplanowanych. Jak losujemy z tabeli zdarzeń losowych, to wcześniej tę tabelę musieliśmy przygotować i to właśnie wtedy powinniśmy pomyśleć, jak one wpłyną na kampanię. Jak losujemy na bieżąco, np. z tabeli abstraktów, kart czy Story Cubes, to reperkusje tego, co na tej podstawie wymyślimy, powinniśmy mieć na uwadze jednocześnie z ich wymyślaniem. Nie da się ukryć, że to zdecydowanie trudniejsze.

Jeśli zrezygnujemy z tego myślenia, kierując się zasadą, co ma być to będzie, wynik losowania rzecz święta, to moim zdaniem, stwarzamy sytuację, że przebieg kampanii może być wysoce niesatysfakcjonujący, choćby z punktu widzenia agencyjności graczy. Wydarzenia mogą się tak potoczyć, że nie zostanie im wiele wyboru, co uważam za gorsze rpg. Narzucanie działań graczom przez los jest według mnie niewiele lepsze od narzucania ich przez Mistrza Gry.

Dlatego tak ważne jest wprowadzanie wydarzeń, które będą wspierać eksplorację. Dzięki temu kampania oparta na sandboksie będzie lepiej działać. Gracze będą mieli większą wolność, co chcą robić. Czy reagować bezpośrednio na wydarzenia (najlepiej żeby mieli też wybór "na które", czyli że dzieje się dużo), czy np. drążyć własne wątki, pomysły, które przychodzą im do głowy.

piątek, 3 września 2021

Mantykora – relacja z sesji

W maju miała miejsce świetna inicjatywa „3-po-3”, erpegowy jam, którego celem było stworzenie małego sandboksa – krótkiej przygody opartej na mapce heksagonalnej o 9 polach. Na stronie można znaleźć (za darmo!) wszystkie 18 nadesłanych prac. Serdecznie je polecam, są tam materiały w najróżniejszych realiach i konwencjach. Każdy powinien znaleźć coś dla siebie. Ja ostatnio rozegrałem dwie przygody do Warhammera, których autorem jest Pio z Fikcyjnych Narracji. Bardziej podobała mi się „Kwarantanna” o eksploracji odciętego od świata zniszczonego miasta. Prowadziłem ją już dwa razy dla różnych drużyn i za każdym razem wypadła wyśmienicie. Ale dzisiaj chciałbym napisać o drugiej z nich, po tytułem „Mantykora”, w którą graliśmy przedwczoraj.

Jako mechaniki użyłem Świata Podziemi, którego moją wersję zamieściłem w zeszłym roku tutaj na blogu. Mimo że scenariusze są osadzone w realiach Warhammera, to nie zawierają rozpisek mechanicznych, więc tak czy siak Mistrz Gry musi samemu to sobie przygotować, a Świat Podziemi jest bardzo prosty, idealny do jednostrzałówek. „Mantykora” opowiada o wyprawie na tytułową bestię, więc z punktu widzenia Warhammera raczej bardziej zaawansowane postaci miałyby tu sens, na drugiej lub trzeciej profesji. Postaci ze Świata Podziemi (na drugim poziomie doświadczenia) dobrze się sprawdziły.

Przygoda zawiera w sobie wątki eksploracyjne (mamy wszak tę mapkę o 9 polach), ale moim zdaniem, główny nacisk położony jest jednak na interakcje z NPCami. Nawet walki, jak chociażby z mantykorą będącą oficjalnym celem wyprawy, nie są tu w praktyce równie ważne. NPCów jest całe mnóstwo, dość powiedzieć, że obok drużyny graczy aż sześć innych grup wyrusza na polowanie na bestię. Wszystkie są dokładnie rozpisane, z motywacjami, silnymi stronami, nastawieniem do konkurencji, zaplanowaną strategią. Nie jest łatwo się w tym wszystkim nie pogubić. Fajnie, że autor przygody narysował wszystkich najważniejszych NPCów. Wydrukowałem te obrazki z podpisami i na sesji, gdy gracze mieli z nimi jakieś interakcje, wskazywałem odpowiedni rysunek. Dużo to ułatwiło.

W dalszej części wpisu przedstawię przebieg fabuły na naszej sesji. Było bardzo wesoło, sporo zwrotów akcji, zabawnych rozczarowań i triumfów. Jak ktoś chciałby w to kiedyś zagrać jako gracz, to lepiej niech nie czyta. DALEJ POWAŻNE SPOILERY.

*   *   *
Jedna z grup NPCów, którą od razu na początku poznają bohaterowie, była lustrzaną kopią drużyny, jaką stworzyli moi gracze - wygadany cwaniak, czarodziej, uwodzicielka, mięśniak. Zabawne było, jak się spotkali.

Przygoda zaczyna się w karczmie i świadomie uznałem, że to jedna z ważniejszych części fabuły. Faktycznie ponad godzinę 4,5 godzinnej sesji spędziliśmy rozgrywając wieczór i noc w karczmie. Mamy tu wszystkie grupy, które wyruszają na polowanie na mantykorę, więc jest okazja do zawarcia jakichś sojuszy lub prewencyjnego zaszkodzenia innym.

Gracze z pomocą brzuchomówstwa poróżnili grupę zbirów pod wodzą kobity zwanej Sympatyczną z drużyną krasnoludzkich wojowników i wybuchła wielka bijatyka w karczmie. Było to na tyle skuteczne, że w sumie obie te grupy zostały wyłączone z początkowego etapu wyścigu

Drużynowa elfka pogadała z leśnymi elfami - i to była w sumie najdłuższa tutaj rozmowa. Może niewiele z tego wynikło, ale rozstali się w dość pozytywnych stosunkach. Potem próbowała upić zalotną Wiśnię (z tej lustrzanej drużyny), co poniekąd się udało, ale sama została przez nią zaciągnięta do łóżka (uwodzicielka uwiedziona). Tam zdradziła się, że drużyna graczy planuje podróżować jak najszybciej drogą. Ale za to ukradła Wiśni drogocenną bransoletkę z nieoczywistym symbolem Slaanesha (wskazówka, że tamta drużyna to kultyści Chaosu).

Drużynowy wojownik przygarnął na wyprawę obdartego dzieciaka, Śruta, jako giermka, gdy ten go zaczepił przy studni.

Pierwszego dnia wyprawy bohaterowie dotarli do wioski rybackiej, gdzie wynajęli łódź z wioślarzem chcąc skrócić sobie podróż przez jezioro. Nie domyślili się jednak, że rybacy zostali wcześniej przekupieni przez konkurencyjną grupę. W zapadającym zmroku nie dostrzeli, że podstępnie wywieziono ich na bagna. Super scena z tego wyszła, gracze nieźle się wkurzyli, bo zupełnie się tego nie spodziewali, choć dawałem im wskazówki, że nie wszystko jest w porządku.

Drugiego dnia przedzierali się przez bagna, w tym walczyli z wężem wodnym. Nocowali w Uroczysku, gdzie dostrzegli procesję elfich duchów, ale przestraszyli się i ukryli przed nimi, a potencjalnie mogli otrzymać od nich pomoc.

Trzeci dzień to las, a potem Górska Ścieżka, gdzie znaleźli wyssane ciało jednego z przybocznych Herr Mullera, bogacza, który dowodził jedną z grup, które wyruszyły przeciwko mantykorze. Byli przekonani, że jest on wampirem, który wziął przybocznych jako prowiant. (Wampirem był oczywiście ktoś inny, kogo też spotkali na początku w karczmie.)

Słyszeli w oddali stukanie kilofów krasnoludów, którzy próbowali odgruzować przejście przez opuszczoną kopalnię, ale nie skojarzyli co to za odgłos.

Czwartego dnia wspinali się na szczyt, gdzie podobno gnieździła się matykora. Słyszeli odgłosy walki z bestią, które zbudziły lawinę. Tu była fajna scena czy ratować dzieciaka, który upadł podczas ucieczki przed głazami, czy nie (wojownik z narażeniem życia uratował go).

Na górze spotkali znajomą dwójkę leśnych elfów. Pokonali mantykorę, niestety trzeci elf spadł z jej ciałem do głębokiego komina w skale.

Gracze zostawili ich i wspięli się jeszcze na sam wierzchołek góry szukając gniazda mantykory. Nic tam nie znaleźli poza ładnymi widokami. Schodząc dostrzegli wędrującą w górę czwórkę kultystów (tę swoją lustrzaną drużynę). Nie rozpoznali ich, ale i tak spuścili na nich lawinę.

Zastanawiali się z elfami nad zejściem do komina. Czas płynął i w końcu poharatani kultyści się dowlekli. Gracze wyparli się lawiny i jako oznakę dobrych intencji podleczyli tamtych.

W końcu zeszli po starych krasnoludzkich klamrach w kominie. W międzyczasie usłyszeli walkę na górze (kultystów, którzy tam zostali z drużynowym dzieciakiem, zaatakował wampir). Po chwili dostrzegli spadające ciało (wampira, ale o tym nie wiedzieli).

Weszli do ukrytych przez krasnoludy komnat i w głównej z ozdobnym sarkofagiem znaleźli kości i skarby. (Właściwie nie wiem, dlaczego ich nie ma w scenariuszu? Gdyby ich nie było, gracze byliby mocno rozczarowani.) W sarkofagu zamiast szczątków krasnoludzkiego władcy znaleźli ledwo żywego człowieka (sparaliżowany wampir, brat tego, który przybył górskim szlakiem).

Po otwarciu sarkofagu była fajna scena kulminacyjna - gracze, elfy (ostrzegały, że duchy lasu mówiły, że są tu dwa wielkie zła splątane ze sobą) i jeszcze wchodzi zregenerowany wampir, który spadł kominem.

Wampira zabili i obcięli głowę temu w sarkofagu. I wtedy przemienia się on w demona. Tutaj szybka reakcja - cios magicznym mieczem (wziętym z sarkofagu) plus magiczny pocisk czarodzieja plus pomoc elfów. Uznałem że wystarczyło. Elfy magicznymi pnączami oplotły znów zamknięty sarkofag.

Podczas zbierania skarbów dowlekli się kultyści (przyznam że wcześniej trochę o nich zapomniałam podczas walki z wampirem). Dostali udział w skarbach, choć mniejszy.

Dwóch zdeterminowanych graczy postanowiło zejść na dół komina po ciało mantykory, za które było wszak 1000 koron nagrody - mimo że wprost powiedziałem, że stawką przy oblanym teście będzie upadek i śmierć. Mieli jednak szczęście w rzutach. (Ach, te emocje!)

Niestety na dole spotkali krasnoludy, które właśnie odciągały ciało mantykory do opuszczonej kopalni. Znów super scena. Ostatecznie mając skarby z góry gracze odpuścili konflikt.

Na końcu w epilogach każdy z graczy opowiedział, jak jego postać wydała skarby. Wojownik opisał, że założył kompanię najemniczą, która daje zniżki przy wynajęciu przeciwko krasnoludom. (Był jednym z tych, co zeszli kominem na sam dół.)

* * *
Świetnie się bawiliśmy, bardzo dobra przygoda. Prowadząc ją Mistrz Gry musi jednak uważać, żeby NPCe nie przyćmili postaci graczy. Dużo ich tutaj i łatwo się za bardzo skupić na ich akcjach, kosztem bohaterów. Mimo że pilnowałem, żeby tego nie robić i tak na końcu jeden z graczy rzucił (trochę żartem), że właściwie to inni wykonali za nich całą brudną robotę. Cóż, wpisuje się to też nieco w tradycyjny urok zwariowanego Warhammera, jakiego ta przygoda jest kwintesencją.

Tak czy siak, polecam „Mantykorę” (zwłaszcza, że jest za darmo). A jeszcze bardziej „Kwarantannę” w podobnym klimacie, gdyż tam proporcje między eksploracją a interakcjami z NPCami były bliższe moim preferencjom. Akcja „3-po-3” to super sprawa, dała dużo dobrego polskim erpegowcom.

czwartek, 26 sierpnia 2021

The Black Wyrm of Brandonsford – baśniowa przygoda OSR

Teraz między dłuższymi kampaniami prowadziłem kilka jednostrzałówek i krótszych przygód. Jedną z nich, „The Black Wyrm of Brandonsford” chciałbym dzisiaj zrecenzować. Autorem jest Chance Dudinack. Na 19 stronach (w tym okładka i kopia otwartej licencji OGL) zawarł bardzo przyjemny sandboks – miasteczko, 8 lokacji w dziczy oraz podziemia (20 komnat). Rozegranie tego zajęło nam dwie krótkie sesje, ale nie wykorzystaliśmy wszystkiego. Myślę, że jest tu materiału na 8-10 godzin gry. Domyślną mechaniką jest D&D B/X, ale jak to w OSR łatwo to zaadaptować do jakiejś podobnej. Myślę, że na przykład idealnie (bez konwersji) pasowałby ten moduł do Wyprawy za Mur.

Do takiej krótkiej przygody przydaje się konkretny cel. Tutaj mamy taki – i to nie byle jaki! (zwłaszcza biorąc pod uwagę, że w założeniu jest to materiał dla postaci na niskich poziomach doświadczenia) Bohaterowie przybyli w tę okolicę, żeby zabić smoka! Jest to niebezpieczna bestia z piekła rodem i pokonanie jej będzie nie lada wyzwaniem. Ale jest to możliwe i mamy tu sporo sposobów jak tego dokonać (zdradzę tylko, że rzucenie się z bronią w otwartej walce nie jest jednym z nich). Chciałbym w tej recenzji uniknąć poważniejszych spoilerów, więc ograniczę się do zauważenia, że jest to jeden z wielu przykładów baśniowego klimatu tej przygody. Więcej o tym za chwilę. Na razie wrócę do kwestii celu przygody. Ktoś się może obruszyć, że co to za OSR, w którym mamy z góry narzucony quest? Chciałbym uspokoić, że tak naprawdę pokonanie smoka nie jest tu obowiązkowe. Mamy masę mniejszych zadań i sytuacji, w których możemy coś zrobić, w tym zdobyć skarby, za które w staroszkolnym graniu postaci zdobywają doświadczenie. Zwięzły tekst kryje w sobie bogactwo potencjalnych przygód.

Autorowi udało się idealnie oddać klimat angielskich baśni. Poza wspomnianym smokiem (też bardziej baśniowym niż z bestiariusza D&D) jest tu mnóstwo magicznego ludu: gobliny, fauny, skrzaty, olbrzym, którego można okraść i wiele innych. Akcja może się tak potoczyć, że ktoś z bohaterów graczy zostanie królem goblinów. Na końcu tęczy ukryty jest garniec ze złotem. Mieszkańców osady nękają prawdziwe i mniej prawdziwe wróżki. Zresztą między tymi ludźmi mamy barwne relacje, które sprawiają, że Brandonsford staje się żywą lokacją jak osada z Wyprawy za Mur. Bohaterowie z przyjemnością będą do niej wracać. Jest kurhan, w którym został pochowany legendarny rycerz, a teraz tamtejszych skarbów strzegą upiory (między innymi). Z większością napotkanych stworów można się dogadać, walka jest tylko jedną z opcji.

Mamy też barwne przedmioty magiczne do zdobycia przez bohaterów. Od pięknie iluminowanej księgi z żywotami świętych, której boją się faerie, po ozdobiony klejnotami kordelas legendarnego herszta piratów, który pomoże właścicielowi zebrać piracką załogę i wyruszyć na morza w poszukiwaniu przygód. Prawdziwie w duchu Old School Revival mamy oryginalne skarby, które nie dają jedynie prostych modyfikatorów do cech, ale otwierają nowe możliwości, gdzie może potoczyć się dalej kampania.

Czytając tę przygodę przychodzi na myśl obsypana wieloma nagrodami „Winter’s Daughter” Gavina Normana (którą rozpocząłem moją zeszłoroczną kampanię Wolves of God). Tamta była nieco bardziej poważna, ale pamiętajmy, że teraz dla zachowania spójności klimatu w najnowszym wydaniu postanowiono zmienić najbardziej niepasującą scenę. „The Black Wyrm of Brandonsford” nadawałaby się na idealny ciąg dalszy tamtego modułu. Zresztą zwarty obszar, na którym rozgrywa się akcja omawianej przygody, sprawia, że w ogóle wplecenie jej do własnej kampanii nie powinno sprawić większych kłopotów.

Całość ozdobiona jest starannie dobranymi ilustracjami z domeny publicznej, świetnie pasującymi do poszczególnych scen czy stworów występujących w przygodzie. Mapki są funkcjonalne, ale akurat raczej nie zdobędą szczególnego uznania. W podziemiach korytarze tworzą pętle, co stwarza wybory, którędy iść i jak ew. ominąć wędrujące potwory (których tu też oczywiście nie brakuje).

Podsumowując, serdecznie polecam tę małą zgrabną przygodę. Nie jest nadmiernie dziwaczna, ani tym bardziej obrzydliwa (jak zdarza się np. produktom do LotFP), ma masę wyzwań innych niż walka, jest zabawna, ale nie stacza się w farsę. Moim zdaniem, jeden z lepszych materiałów, jeśli ktoś chce pograć w baśniowe OSR.