środa, 14 kwietnia 2021

Wyprawa za Mur – powrót do podziemi

Czwarta sesja naszej kampanii była moim zdaniem nieco lepsza niż poprzednia. Drużyna bardziej ze sobą współpracowała, gracze mieli więcej pomysłów (lepszych lub gorszych), udało się zbadać kolejne 17 (z 50) pomieszczeń podziemi z „The Hole in the Oak”. Bohaterowie zyskali trochę skarbów, ale też parszywe mutacje. Zaraz opiszę to nieco szerzej.

Mamy następujące postaci: Ryszard (wojownik 2. poziom), Rumian (szelma 2. poziom), Kita (wojownik-czarodziej 1. poziom), Seweryn (czarodziej 1. poziom).

Po dwudniowym odpoczynku w gospodzie „Kominek i fajka” bohaterowie postanowili wrócić do ruin na wzgórzu. Jeśli nawet nie udało im się uratować życia Mistrza Zygmunta, to może chociaż uda się odzyskać jego ciało, żeby urządzić odpowiedni pogrzeb? Po drodze w lesie nieoczekiwanie natknęli się na niedźwiedzia. Rumian posłał celnie strzałę, a zaraz potem Ryszard zadał decydujący cios – jak na pamiętnych dożynkach trzy lata temu. Trochę szkoda było zostawić tyle mięsa i pięknego futra, ale ostatecznie uznano, że wyprawa do ruin jest ważniejsza od porządnego oporządzenia zwierzyny.

Po noclegu na starym miejscu na skraju lasu (tym razem noc upłynęła spokojnie) kolejny letni dzień poświęcono na dalsze badanie mrocznych podziemi.

Tym razem drużyna skierowała się konsekwentnie na północ od wejścia. W komnacie śmierdzącej resztkami zgniłych ryb i innych okropności, wszyscy się porzygali, Rumian szczególnie źle to zniósł (otrzymał poziom zmęczenia, czyli -1 do wszystkich rzutów do końca wyprawy). Na szczęście wyglądało na to, że mieszkających tu troglodytów zabili poprzednim razem. Kitę zaintrygowały płaskorzeźby smoczych paszcz na ścianach komnaty. Zastanawiał się, czy dałoby się je przenieść do gospody „Pod bażantem” w Mostowie. W korytarzu prowadzącym nad podziemną rzekę znaleźli zamazany napis „NAKARMIĆ RY…”. Zastanawiali się o jakim wodnym potworze może być mowa.

W małym korytarzyku przerzucono Kitę nad dziurą w podłodze, ale skarb po drugiej stronie okazał się iluzją. Prawdziwa była tylko czarna figura szachowego króla, którą zabrali. Zbliżając się inną drogą w stronę podziemnej rzeki natknęli się na stertę ciał. Posłana strzała sprowokowała nieumarłe ghule do ataku. Walka była zacięta. Na szczęście w wąskim korytarzu potwory walczące pazurami i zębami mogły atakować tylko pojedynczo. Ale i tak zanim pokonano 7 nieumarłych, dwóch najsilniejszych bohaterów padło sparaliżowanych trupim jadem. Jeszcze trochę i mogło być naprawdę kiepsko. Na brzegu znaleziono małą łódeczkę i dwa większe konary, ale nie odważono się na spływ wartkim nurtem ani nie zbadano dokładniej tego miejsca.

Drużyna wróciła do znanej z poprzedniej wyprawy rozleglej komnaty z sześcioma posągami elfich królów. W jednym z korytarzy znaleźli trzeci już rzeźbiony portyk, tym razem przedstawiający smukłe drzewa splecione gałęziami. Pochodnie pokazały, że w dalszej części korytarza ściany były porośnięte czarnym dzikim winem. Patrząc na ciało jakiegoś poprzedniego wędrowca, drużyna uznała, że nie chce się narażać. W torbie znaleźli notatki z podróży przez podziemia, z czytelnym napisem „Jak przechytrzyć rzeczne ghule, żeby zdobyć ich skarb?” To było o tyle ciekawe, że przy pokonanych dzisiaj nieumarłych żadnego skarbu nie znaleźli.

Za kolejnymi drzwiami natknęli się na obrzydliwą siedzibę potwornego ogra. Na dany znak wszyscy czterej zaatakowali śpiącego, ale gruba skóra uchroniła go przed śmiercią. Obudzony zionął mutagennym oddechem, który sprawił, że Kita zaczął okropnie śmierdzieć, a Sewerynowi wyrosło trzecie oko na potylicy. Ogra zabito, podobnie jak trzymane przez niego w klatkach oszalałe zmutowane istoty. Udało się znaleźć sporo złotych i srebrnych monet. Magiczną ludzką czaszkę pokrytą smoczymi runami postanowili zamknąć w klatce i przyjść po nią kiedyś indziej.

Intrygowała ich znaleziona poprzednio komnata z sześcioma przyciskami obok ogromnej kamiennej kuli. Liczyli, że któryś z nich otworzy metalowe przejście z pobliskiej komnaty. Seweryn jako najlżejszy wdrapał się na pulpit i po kolei naciskał przyciski, a reszta drużyny u wyjścia z pokoju patrzyła, czy coś się zmienia. Pierwszy przycisk przechylił podłogę tak, że kula przetoczyła się po komnacie, ale przedsięwzięte zabezpieczenia wystarczyły, żeby nikomu nic się nie stało. Drugi przycisk najwyraźniej wskrzesił czarne szkielety, które poprzednio zniszczyli. Trzeci przemienił posągi elfich królów w czyste złoto. Ryszard odłamał jeden z palców, ale po kolejnym naciśnięciu przycisku rzeźba i jej fragment powrócili do kamiennej formy. Czwarty i szósty przycisk nie powodowały widocznego efektu. Piąty spowodował zamianę umysłów Seweryna i Kity, ale ponowne naciśnięcie przycisku zniwelowało efekt.

Zastanawiając się, która dalsza droga będzie najbezpieczniejsza, zbadano portal z czaszkami. Ryszard zdjął ze szkieletu uszkodzoną kolczugę mając nadzieję ją naprawić w kuźni ojca. Odkryto wahadło z ostrzem i ostrożnie je ominięto. Drużyna dotarła do długiej szerokiej jaskini z kamiennymi kolumnami. Uważano, żeby nie sprowokować stada nietoperzy gnieżdżących się wśród stalaktytów. Znaleziono zasypaną piaskiem komnatę, z której po pokonaniu czarnych szkieletów udało się otworzyć metalowe drzwi, co było wcześniejszym celem. Znów odwiedzono siedzibę karłów w czerwonych czapkach, ale tym razem obie strony wycofały się bez rozlewu krwi.

Na końcu jaskini była ściana z trojgiem drzwi oznaczonych płaskorzeźbami zwierząt. Najpierw otwarto drzwi pod głową byka. Jaskinia z ogromnymi stalaktytami prowadziła do dalszych korytarzy. Minąwszy podejrzane dziury na ścianach dotarli do komnat, w których dostrzegli co najmniej dwa łuskowate smoki (mniej więcej wielkości koni). Czym prędzej się wycofano. Za drzwiami pod głową smoka była okrągła komnata z kamiennymi pieńkami (siedziskami?) spowita magiczną ciszą. Były tu ślady długotrwałego obozowania. Seweryn znalazł czapkę z gildii magów należącą niegdyś do jego mistrza. Za drzwiami z głową lwa zobaczyli jaskinię ze świecącymi gigantycznymi chrząszczami. Widząc, że pożywiają się truchłem smoka, postanowili ich nie zaczepiać i czym prędzej się wycofać.

Wracając przez długą jaskinię z nietoperzami dotarli w pobliże wejścia do podziemi. Wśród korzeni porastających ściany ziemnego tunelu zobaczyli kępy mchu przypominające twarze świecące zielonym światłem. Kita skojarzył, że matka opowiadała mu o Mchowym Ludzie, do którego po radę i proroctwa pielgrzymowali mieszkańcy puszczy. I faktycznie udało się z nimi dogadać. Za zakopywane kolejne monety mchowe twarze odpowiadały na nurtujące bohaterów pytania. Seweryn dowiedział się, że Mistrz Zygmunt został złożony w ofierze mrocznemu bóstwu przez czerwone czapki. Tajemnicze „RY…” z napisu to po prostu „RYBY”. Udało się też dowiedzieć, co robią wszystkie przyciski, które wcześniej badali (choć chyba odpowiedzi nie były do końca jasne). Gdy Mchowy Lud powiedział, że na więcej pytań dzisiaj nie odpowie, drużyna wycofała się z podziemi wracając na noc do swojego poprzedniego obozowiska. Planowali wrócić do Mostowa, chcąc się zapytać Klaudyny czy zna sposób, żeby odwrócić klątwy rzucone przez ogra.


*    *    *
Seweryn i Kita awansowali w końcu na drugi poziom – czarodzieje w Wyprawie za Mur rozwijają się dużo wolniej niż wojownicy czy szelmy. Dostali dodatkowe punkty doświadczenia za wykombinowanie, że badane podziemia były w przeszłości zajmowane przez cywilizacje smoków i elfów, które z nimi walczyły. Czerwone czapki to najnowsi mieszkańcy w kompleksie.

Nieco dłuższa sesja (graliśmy ok. 5 godzin), w pełni poświęcona na klasyczną eksplorację podziemi. Sporo jeszcze zostało do odkrycia, ale ciekawe kiedy to nastąpi. W Mostowie bohaterowie dowiedzą się o pewnych wydarzeniach, które mogą odciągnąć ich uwagę. Świat żyje niezależnie od postaci – losuję, co się dzieje w krainie w miarę upływu czasu (raz na tydzień w świecie gry). No i pozostaje kwestia mutacji, których chcą się pozbyć. Przyznam, że zastanawiałem się, czy nie zrezygnować z tego efektu, sam nie bardzo lubię takie zmienianie postaci gracza przez MG. Zdecydowałem, że będzie możliwość ich usunięcia, choć niezbyt łatwa. Ale mam już fajne (tak mi się wydaje) pomysły na zadania, które będą się z tym wiązać, więc ostatecznie myślę, że dobrze, że nie zmieniłem tego elementu.

czwartek, 8 kwietnia 2021

Wyprawa za Mur – pierwsze podziemia

Tym razem cała sesja poświęcona na badanie podziemi. Wykorzystałem gotowy moduł „The Hole in the Oak” Gavina Normana, którego „Winter’s Daughter” rozpocząłem moją kampanię Wolves of God w zeszłym roku. Ta przygoda wydaje się równie dobra, a jeszcze podkręciłem w niej motyw faerie, żeby lepiej pasowała do obecnej kampanii. Podczas prawie czterogodzinnej sesji graczom udało się zbadać 15 spośród 50 miejsc w tych podziemiach. O mały włos wszyscy bohaterowie by zginęli i tylko dzięki sporemu szczęściu i punktom Fortuny udało im się stamtąd ujść z życiem. Po tej sesji dwóch z czterech bohaterów awansowało na drugi poziom doświadczenia. Poniższa relacja zawiera spoilery z tego modułu.

W kampanii Wyprawy za Mur udział biorą: Ryszard, wioskowy bohater, Rumian, młody myśliwy, Kita, odmieniec, Seweryn, uczeń dworskiego maga.

Po niespokojnej nocy w skwarnym upale 30 czerwca drużyna ruszyła w kierunku ruin na szczycie wzgórza. Nie szukali ścieżki tylko sami wycieli sobie drogę wśród porastających zbocze krzaków. Po godzinnej wspinaczce dotarli do ogromnych głazów zwalonych dość bezładnie w miejscu pradawnej twierdzy. Seweryn z Kitą badali elfie runy, które wyryto na kamieniach. Wyglądało na to, że tworzyły magiczną barierę wiążącą jakieś mroczne siły. Bohaterowie odnaleźli wejście do podziemi i głośno oznajmiając swoje przybycie zapalili pochodnie i zeszli ziemistym tunelem.

Gdy na rozwidleniu zastanawiali się, w którą stronę podążyć, ukazała się postać maga Zygmunta, mistrza Seweryna, który z rozpaczą błagał ich o pomoc, po czym zniknął. Rumian przypomniał o swoich podejrzeniach, że ruiny na wzgórzu były celem wyprawy czarodzieja, gdy spotkali go rok temu, jak opuszczał Mostowo. Najwyraźniej został gdzieś tutaj uwięziony.

Idąc dalej tunelem napotkali kolejną iluzoryczną postać. Tym razem piękną elfkę, która witała gości i przestrzegała ich, niestety nie wiadomo przed czym, bo starożytna magia już się wyczerpywała. Być może tym niebezpieczeństwem był wkrótce odkryty krąg teleportacyjny, który drużyna starannie ominęła. W sąsiednim pokoju znaleziono stolik ze słoikami z martwymi małymi ludzikami, zwój z czarem pomniejszenia i relację z wyprawy pewnego maga do krainy liliputów.

W kolejnej sali bohaterowie zobaczyli posąg elfiego łowczego i jego dwóch wiernych ogarów. Nieopatrznie ściągnęli na siebie uwagę ducha, który rozpoczął na nich polowanie. Po krótkiej walce z olbrzymim pająkiem dotarli do ogromnej komnaty, którą zdobiło sześć posągów królów Faerie. Stamtąd przeszli do pokoju z ogromną kamienną kulą i sześcioma przyciskami, a także dwoma posągami smoczych panien, które roniły prawdziwe łzy.

Bohaterowie wzięli udział w walce elfiego rycerza ze smokiem. Była to jakaś kolejna iluzja lub wizja, która zniknęła po zabiciu smoka. Rycerz wyszeptał tylko jeszcze: „Ukradli miecz… uratujcie Jorkila… za rzeką…”. Pod ścianą stały dziwne czarne szkielety, które drużyna zniszczyła, zanim się aktywowały.

Wytrychami złodziei z poprzedniej sesji otwarto drzwi, za którymi była sypialnia karłów w czerwonych czapkach. Jedną z nich, imieniem Jandli, udało się złapać, ale głośne zachowanie ściągnęło jej pobratymców. Chwilę po tym jak Rumian i Ryszard zabili przybyszów, rozległ się bliski dźwięk rogu i ujadanie psów. Drużyna uciekając wpadła do kuchni karłów, ale otwierając kolejne drzwi natknęła się na widmowe ogary i ich pana. Walka była zaciekła. Bez magicznego miecza Rumiana byłoby naprawdę ciężko, gdyż ani zwykła broń, ani ogień nie imały się napastników. Seweryn walczył kijem z żelaznym gwoździem i choć nie było to bardzo skuteczne, to jednak żelazo także raniło magicznych przeciwników.

Gdy po pokonaniu łowczego i jego psów, na nogach trzymali się jedynie ciężko ranny Kita i Seweryn, dwa karły w czerwonych czapkach, wcześniej kryjące się po kątach, rzuciły się na nich zdradziecko z nożami. Młody mag padł po jednym ciosie, ale Kita skutecznie pozbył się napastników, oszczędził jedynie karle dziecko (które go nie atakowało). Zanim przybyły kolejne stwory, odciągnął nieprzytomnych towarzyszy do sąsiedniej sypialni, gdzie się zabarykadował czekając aż odzyskają przytomność. Nastąpiło to zanim przeciwnicy zdołali wyważyć drzwi. Skrajnie wyczerpana drużyna wycofywała się korytarzem, którym przyszła.

W komnacie z posągami elfich królów napotkali samotnego smoczego człowieka, który desperacko próbował ich zaatakować, co się dla niego źle skończyło. W końcu schowali się w pokoju ze słoikami, zabarykadowali drzwi i nie mając sił na warty cała drużyna poszła spać. Wiele godzin odpoczynku pozwoliło zregenerować siły na tyle, żeby można było kontynuować odwrót. Wychodząc z kryjówki natknęli się na kolejne dwie śmierdzące łuskowate istoty targające gdzieś worek pełen krwi i wnętrzności. Nie czekając aż tamci zdążą zareagować, poszły w ruch miecze uśmiercając poczwary.

Drużyna zdołała się wydostać na powierzchnię, potem do lasu i wędrując niestrudzenie przez puszczę szli nocą w kierunku gospody „Kominek i fajka”. Gdy w końcu niedługo przed świtem dostrzegli w oddali dym z komina upragnionego celu ucieczki, Seweryn miał wizję umierającego w męczarniach swojego mistrza. Bardzo nim to wstrząsnęło, ale nie było co zwlekać, tak blisko miejsca wytchnienia.

Bohaterowie spędzili w gospodzie dwa dni i dwie noce, wypoczywając i lecząc się pod troskliwą opieką Bartosza i Oli, którzy na szczęście znali się trochę na opatrywaniu ran. Gdy pod koniec drugiego dnia pod „Kominek i fajkę” przybyli kupcy z zachodu, udało im się sprzedać pięknie zdobiony róg myśliwski elfiego łowczego, a w zamian kupić magiczny eliksir leczący, którego tamci na szczęście nie zużyli podczas swojej podróży dość niebezpiecznym Szlakiem Zachodnim.

Dotychczas odwiedzone tereny (plus okolice Mostowa)
1 heks to 10km

*      *      *
Mało brakowało, a byłby Total Party Kill. Na szczęście punkty Fortuny w Wyprawie za Mur trochę stępiają śmiertelność oeserowej mechaniki. Do tego pozwoliłem bohaterom po krótkim odpoczynku na poruszanie się z 0 punktów wytrzymałości tak, żeby mieli szansę gdzieś się schronić na dłużej. I tak wdawanie się w walki podczas ucieczki groziło kolejnymi zejściami poniżej 0 pw – tutaj jednak pomogły kości i udało się błyskawicznie pokonać przeciwników. Inna sprawa, że gracze byli nastawieni dość bojowo i atakowali wszystkie istoty, jakie napotkali w podziemiach. Nie uważam, żeby to było super podejście, bo przy losowaniu reakcji NPCów i potworów (traktuję ich tak samo) jest przecież możliwość zyskania sojuszników zamiast samych wrogów.

Gracz prowadzący Seweryna miał mi trochę za złe, że wątek mistrza jego postaci, który traktował jako osobisty, skończył się prawie tak szybko, jak się zaczął. Cóż, z jednej strony drużyna na dzisiejszej sesji naprawdę miała szansę go uratować i głównie przez brak współpracy oraz swoje decyzje tego nie udało się zrobić. Z drugiej strony nie dostrzegłem zaangażowania gracza w poszukiwania mistrza. Na to dość trafnie zwrócił mi on uwagę, że skoro czarodziej czarem zagwarantował, że bohaterowie nie mogli nikomu powiedzieć, w którą stronę poszedł, dość skutecznie utrudniło to te poszukiwania. Oprócz tego gdy na pierwszej sesji przeszukiwał rzeczy mistrza pozostawione na zamku, nie znalazł w nich żadnej wskazówki. Inna sprawa, że gracz prowadzący Rumiana domyślił się, dokąd poszedł czarodziej, ale nic z tym nie zrobił. Znowu ujawnił się bolesny brak współpracy w tej drużynie.

W graniu sandboksowym nie jest obowiązkiem Mistrza Gry dbanie o staranne rozwijanie wątków. Ale mimo wszystko myślę, że warto być świadomym, jak one się toczą – jakie będą konsekwencje działań graczy i jak z kolei oni mogą je odebrać. Uważam, że na dzisiejszej sesji dobrze postąpiłem. Jedynie dwie sesje temu, gdy rozgrywaliśmy wymknięcie się czarodzieja, mogłem zrezygnować z rzucenia przez niego magicznej przysięgi i dać jakieś wskazówki w jego rzeczach. Ale też wtedy gracze mówili, że chcą się wybrać najpierw na Nawiedzone Bagna i liczyłem, że będzie jeszcze dosyć czasu i okazji na pojawienie się innych wskazówek odnośnie losu mistrza Zygmunta.

Co dokładnie się z nim stało, nie chcę jeszcze pisać, żeby nic nie zdradzać moim graczom, którzy zaglądają tutaj na blog. Ponieważ zapowiedzieli, że na następnej sesji zamierzają wrócić do ruin na wzgórzu, jest szansa, że wkrótce się tego dowiedzą.

środa, 31 marca 2021

Wyprawa za Mur – walki i opowieści

W niedzielę rozegraliśmy drugą sesję kampanii. Drużyna wciąż nie dotarła do żadnych lochów, ale są już blisko. Były dwie większe walki i trochę hexcrawla. Zebrali parę plotek o okolicy.

Dla przypomnienia, członkowie Wyprawy: Ryszard, wioskowy bohater, Rumian, młody myśliwy, Kita, odmieniec, Seweryn, uczeń dworskiego maga.


Zaczęliśmy tam, gdzie skończyliśmy, w schludnej gospodzie „Kominek i fajka” prowadzonej przez brodatego Bartosza. Bohaterowie zaprzyjaźnili się z wędrowną pieśniarką Konstancją. Zaśpiewała im wesołą piosnkę o Nocnym Lisie, fae, który bałamuci próżne wioskowe panny oraz opowiedziała zasłyszaną plotkę, że pod jednym z głazów na granicy Nawiedzonych Bagien jest zakopana skrzynia pełna złota. Razem z Sewerynem zaśpiewali podniosłą pieśń o bohaterskiej bitwie z Uzurpatorem. To zwróciło uwagę podróżującej dwójki szlachciców. Seweryn w rozmowie z nimi dowiedział się, że to jego daleka krewna, Pani Małgorzata z Jasnego Lasu, wdowa z majątku nieopodal jego rodzinnego dworu koło Białych Wież, oraz towarzyszący jej starszy rycerz Artur Brama. Pokazała kunsztowny naszyjnik, który miała zamiar ofiarować Panu Janowi Brodzie z Mostowa.

W nocy czujny Ryszard z Rumianem badali tajemnicze odgłosy, ale jedynie wpadli na wyrwanego ze snu wściekłego gospodarza. Rano okazało się, że pod ich nosem skradziono naszyjnik Pani Małgorzaty. Wszystko wskazywało, że dokonali tego trzej podejrzani mężczyźni, którzy przybyli do gospody z drużyną. Choć nie było łatwo, Rumian wytropił, że udali się na południowy zachód. Po całodziennej pogoni przez puszczę udało się ich znaleźć, gdy rozbili obóz. Rumian i Kita, dwóch wybornych łuczników, wystrzelało Unsa, Berta i Wolfa, zanim nawet upewnili się, że to faktycznie tamci ukradli naszyjnik. Na szczęście udało się znaleźć tę kosztowność w jednej z toreb, a oprócz tego komplet wytrychów i sakiewkę z 5 srebrnikami. Nocleg trzeba było spędzić w lesie, ale nieco dalej od ciał, które Ryszard pozbawił głów obawiając się, żeby wrogowie nie powstali z martwych. Może to było słuszne zabezpieczenie, bo w nocy Ryszard stojąc na warcie ujrzał ducha rycerza. Podszedł do niego i próbował go zagadnąć, ale w odpowiedzi usłyszał jedynie przerażającą zapowiedź, że za trzy dni umrze. Wprawiło go to w takie szaleństwo, że potem jego towarzysze spędzili prawie dwie godziny zanim odnaleźli go zagrzebanego ze strachu w ziemi.

Na wieczór udało się wrócić pod „Kominek i fajkę”, gdzie tymczasem do oczekujących Małgorzaty i Artura dołączył patrol żołnierzy królewskich dowodzonych przez sierżanta Brandona. Pani Małgorzata w podzięce za odzyskany naszyjnik zaproponowała nagrodę pieniężną, ale bohaterowie wspaniałomyślnie odmówili. Ufundowała im za to nocleg ze śniadaniem i wystawną kolację. Ryszard zaprzyjaźnił się z żołnierzami i zaprosił ich do kuźni swego ojca, gdzie obiecał im wyjątkowo dobrą obsługę.

Obawiając się, że przepowiednia upiora była swego rodzaju klątwą, drużyna postanowiła wrócić do Mostowa, aby skonsultować się z matką Kity, Klaudyną, która znała się na ziołach i różnych dziwnych sprawach. Dziarsko maszerując od samego rana wyprzedzili Małgorzatę, Artura i towarzyszących im żołnierzy.

Seweryn na zamku zapowiedział gości, a reszta udała się „Pod bażanta”. Ryszard zdążył odwiedzić jeszcze Jankę i zakraść się na zamek, gdzie razem z Sewerynem byli świadkami ofiarowania naszyjnika dziedzicowi Mostowa przez Panią Małgorzatę. W końcu matka Kity kazała Ryszardowi wypić specjalny napar i położyć się spać. Przyjaciele wartowali przez całą noc przy Ryszardzie. Na szczęście nic się nie stało i wyglądało na to, że jednak nie został przeklęty, a jedynie nastraszony. W gospodzie spotkali ponownie Konstancję, która dotarła tu dzień wcześniej. Gdy opowiedzieli jej o swoim pokonaniu złodziei i przygodzie z upiorem, zwróciła im uwagę, że w pogoni zbliżyli się dość blisko do Kurhanu Króla po drugiej stronie Rzeki Granicznej. Słyszała już wcześniej, że w tamtych okolicach pojawiały się duchy i podobno nawet porywały niektórych wędrowców, aby wcielić ich do armii Króla z Kurhanu.

Drużyna została na jeden dzień w Mostowie. Ryszard nie zapomniał o swojej obietnicy danej żołnierzom i zadbał, aby mogli naprawić swoją broń i zbroje w kuźni Jana Kowala. (Kowal ma płacone kwartalnie ryczałtem za obsługę wysłanników króla, którzy będą potrzebowali jego pomocy.) Seweryn rozmawiał dłużej z Małgorzatą i wysondował, że podróżuje próbując zaangażować się w politykę i być może znaleźć odpowiedniego męża. Wyglądało na to, że w sumie może nie miałaby nic przeciwko dużo młodszemu uczniowi maga, głównie ze względu na jego wpływową rodzinę. Ale on raczej nie próbował ciągnąć tego wątku.

Nie porzucając swoich planów zbadania ruin na wzgórzu w głębi puszczy, kolejnego dnia bohaterowie znów przemaszerowali do gospody „Kominek i fajka”. Tym razem nie było tu nowych gości. Dostarczyli Bartoszowi od Gerwazego beczułkę gorzałki produkcji Antoniego - próbka, może chciałby więcej zamówić? Przenocowali w spokoju, a Ryszard próbował zdobyć wdzięki jednej z dziewek służebnych, ciemnowłosej Uli, którą uznał za bardziej powabną (bo młodsza) od jasnowłosej Oli. Jak widać wierność Jance z Mostowa nie była częścią jego rozumienia bycia bohaterem. Ula była zafascynowana jego spotkaniem z upiorem, ale nie pozwoliła na tyle, na ile liczył.

Rankiem drużyna zapuściła się w głęboką puszczę. Co parę godzin Ryszard wdrapywał się na drzewa, aby spróbować dojrzeć górujące nad okolicą samotne wzgórze. W końcu po południu udało mu się je zobaczyć i dzięki temu skorygowali kierunek swojej podróży.

Po zmroku rozbili obóz w taki sposób, aby drzewa zasłaniały ich od pozbawionego wyższej roślinności wzgórza zwieńczonego ruinami. Nie uchroniło ich to jednak od nocnych spotkań. Przed północą Ryszard wypatrzył w drzewach gigantycznego pająka. Tym razem zbudził towarzyszy i wszyscy razem zaatakowali bestię. Choć pochwycony pajęczą siecią Rumian został dotkliwie ugryziony przez potwora, to wkrótce udało się pająka uśmiercić i bohaterowie położyli się spać (znów na wszelki wypadek odcięli głowę pokonanego przeciwnika). Parę godzin później Seweryn pełniący wartę usłyszał między drzewami dziwne stukanie. Starał się nie patrzeć, co tam jest, ale zostawił trochę jedzenia i się wycofał. Najwyraźniej dobrze zrobił, gdyż jedzenie zniknęło, a nikt już później ich nie niepokoił. W końcu nastał świt. Tego dnia mieli zbadać pierwsze legendarne miejsce.


* * *

Z perspektywy Mistrza Gry była to dość udana sesja, choć w końcowej walce mocno się nie popisałem. Prowadziłem walkę wyłącznie narracyjnie, bez mapki, żetonów itp. i zaplątałem się, gdzie właściwie jest pająk, z którym drużyna walczyła. Najpierw sugerowałem, że jest na tyle wysoko, że dosięgnąć go można wyłącznie strzałami lub magią, ale później się złamałem i pozwoliłem graczom dość łatwo wdrapać się po gałęziach, żeby dosięgnąć go wręcz. Cóż, może w nocy nie było dość wyraźnie widać wcześniej tych gałęzi? Może pająk obciążony pochwyconą w sieć ofiarą zsunął się po pniu? Jakieś wytłumaczenia można wymyśleć, ale było w tym momencie zamieszanie na sesji i gracze mieli pretensję o niekonsekwentne opisy sytuacji.

Niedługo później na koniec sesji przy dawaniu punktów doświadczenia była kolejna dyskusja, tym razem na temat przydzielania punktów za dobre odgrywanie postaci. W poprzednim wpisie tutaj na blogu przedstawiłem (a wcześniej także bezpośrednio graczom) dokładną rozpiskę, za co w tej kampanii można otrzymać punkty doświadczenia. Nie ma tam takiej pozycji, jak odgrywanie bohatera. Uważam, że jest to sprawa indywidualna i jak ktoś lubi to robić, to jak najbardziej może, ale nie jest to dla mnie najważniejsze. Gracz prowadzący myśliwego Rumiana faktycznie świetnie odgrywa trzymającego się na uboczu człowieka lasu, który stroni od ludzi i nie wchodzi z nimi w większe interakcje. Dla mnie jest to ok i może tak robić, jeśli chce, ale nie będę tego nagradzał punktami doświadczenia – świadomie wpisałem, że pedeki dostaje się za interakcje z mieszkańcami Mostowa. W ten sposób chcę zwrócić uwagę, że oprócz przygód w dziczy ważny jest dla mnie w tej kampanii aspekt lokalnej społeczności, budowania relacji i osady jako miejsca, do którego chce się wracać.

Cóż, pierwsze sesje za nami. Zobaczymy jak to dalej pójdzie.

piątek, 26 marca 2021

Wyprawa za Mur – początek

Nie pozostając obojętnym na głosy osób zaciekawionych przebiegiem prowadzonej przeze mnie kampanii Wyprawy za Mur, chciałbym opisać, co wydarzyło się na sesji, którą rozegraliśmy w ostatnią niedzielę. Poprzednie spotkanie było sesją zero, na której stworzyliśmy postaci, ich rodzinną osadę i krainę, jaką będą eksplorować. Tak więc dopiero teraz mieliśmy prawdziwy początek fabuły, z odgrywaniem postaci i wykonywaniem testów etc.

Zanim jednak bohaterowie faktycznie wyruszyli na wyprawę, chciałem rozegrać najważniejsze sytuacje z ich historii. Zasada, którą usłyszałem od Lans Macabre i uważam za bardzo słuszną, głosi, że nic z historii postaci, co nie pojawiło się na sesji, nie ma tak naprawdę większego znaczenia. Odegranie scen z tej historii, czy to jako retrospekcji, czy tak jak ja to zrobiłem po prostu na początku kampanii, osadza te wydarzenia w wyobraźni graczy, doszczegóławia istotne detale, ożywia setting. Skoro wspólnie rozpisaliśmy osadę i jej mieszkańców, to aż żal byłoby tego nie wykorzystać.

Piękna mapka zrobiona przez Jaxę z RPGowej Alchemii

Do tego dołączył do nas nowy gracz. Między sesjami rozpisaliśmy mu postać wg pakietu postaci Fae Foundling (choć historia postaci, jak ją sobie wymyślił gracz, trochę się różni od przyjętych tam założeń). Przeszliśmy przez wszystkie pytania, ale nie tworzył już nowych miejsc w wiosce i NPCów (poza swoją przybraną siostrą istotną dla historii postaci). Na sesji zero i jeszcze w paru dodatkowych ustaleniach z graczami powstało tyle materiału, że nie widziałem potrzeby dodawania nowych elementów, ale nowego bohatera wplotłem w to, co już było.

Kita (Siemko) – odmieniec (wojownik-czarodziej 1, chaotyczny)
S 10, Zr 16 (+2), K 12, Int 15 (+1), Md 9, Ch 11
Wytrwałość 16, Refleks 16, Wola 15
Wiedza o faerie, Przewodzenie
Atak +1, Inicjatywa 4, KP 14 (skórznia), pw 8, Fortuna 3
Potężne uderzenie (+1 obr.), Wyczucie magii, Czary (True Strike, Conjure Darkness)

17 lat, przybrany syn karczmarza Gerwazego, przybrany brat Jagody (18 lat) i Oskara (15 lat), syn Klaudyny, twardy dzieciak.
Gdy pada na niego światło księżyca, pojawia się u niego lisi ogon. Gerwazy go ścinał, ale przy najbliższej pełni odrasta i strasznie swędzi.
Nocował w lesie z myśliwymi.
Walczył przed gospodą z najemnikiem, który zalecał się do Jagody.
Dostał dziwny rzeźbiony kufel od Nocnego Lisa (swego prawdziwego ojca) – gdy patrzy się kątem oka, wydaje się, jakby były na nim wyrzeźbione lubieżne sceny.

Reszta postaci graczy dla przypomnienia: Ryszard, wioskowy bohater, Rumian, młody leśnik, Seweryn, uczeń dworskiego maga.

Na sesji (pierwszej w kampanii) rozegraliśmy następujące wydarzenia.

Pamiętne dożynki przed trzema laty, gdy Ryszard pokonał niedźwiedzicę, która nieoczekiwanie przyszła z lasu. Okazało się, że trochę pomógł Rumian, bezbłędnie trafiając zwierza strzałą w oko. Seweryn pomagał mistrzowi Zygmuntowi puszczać magiczne fajerwerki, które podziwiał młody Kita. Była to też scena, w której pojawiło się wielu spośród 20 (!) mieszkańców Mostowa, których wspólnie stworzyliśmy.

Noc dwa lata temu, która zaczęła się od tego, że Ryszard i Seweryn wtaszczyli do laboratorium na zamkowej wieży beczułki ze spirytusem od Antoniego Gorzelnika. Trochę się potem popili i pijani napotkali przy młynie Jakuba, syna wójta Wojciecha, który przechwalał się (chyba nie do końca prawdziwie) zdobyciem afektu Janki i planował wykorzystanie dziewczyny. Podpity Ryszard wepchnął go do rzeki, a młyńskie koło pozbawiło młynarczyka życia. W tym samym czasie Rumian i Kita byli na polowaniu ze starym najemnikiem Pawłem. Rumian znalazł magiczny miecz w pniu spalonej piorunem jarzębiny. Rozpoznał, że runy na klindze przypominają te, które niedawno widział na ruinach w głębi puszczy. Wracając z lasu spotkali Ryszarda i Seweryna i wszyscy razem spędzili następne parę godzin w chacie Pawła. Opowiedział im historię o czarodzieju z Targowicy, który własną córkę złożył w ofierze w mrocznym rytuale. To tłumaczyło nieufność najemnika wobec magii i czarodziejów. Przestrzegał ich, że także mistrz Zygmunt na pewno ma swoje mroczne tajemnice.

Być może z powodu tej opowieści, gdy rok temu Rumian natknął się w nocy w puszczy na wschodzie na przemykającego się Zygmunta, próbował się przed nim schować. Ale śledzący mistrza Seweryn wydał ich obu. Czarodziej powiedział im, że udaje się z ważną misją, o której nikt nie może wiedzieć i wymógł na nich przysięgę wzmocnioną zaklęciem, że nikomu nie powiedzą o tym spotkaniu.

Dochodząc w końcu do momentu, w którym nasi bohaterowie wyglądają tak, jak zostali stworzeni przez graczy, zaczynamy właściwą opowieść imprezą w gospodzie „Pod bażantem” urządzaną w noc świętojańską. Seweryn miał zastąpić wciąż nieobecnego mistrza grą na lutni i iluzjami. Poszło mu to dość średnio i była potrzebna pomoc Ryszarda i Janki, którzy rozkręcili towarzystwo. Zresztą po upojnej nocy tańców i alkoholu ta dwójka miała w końcu swój „pierwszy raz” w ruinach zamku Uzurpatora. Kita tymczasem zasłużył na uznanie ojczyma pracowitą służbą w karczmie. Rumian jak zwykle trzymał się raczej na uboczu, tęskniąc do puszczy.

Następnego dnia czterech bohaterów spotkało się w gospodzie i postanowili wyruszyć na wyprawę w nieznane. Rozważali dokąd pójść i co ze sobą zabrać. Ostatecznie postanowili zbadać ruiny zamku na wzgórzu w środku puszczy. Resztę dnia spędzili na zbieraniu ekwipunku i szykowaniu się do drogi. Ryszard obiecał Jance, że za parę dni wrócą.

Wyruszyli z samego rana traktem na wschód. Marsz był dosyć męczący, spędzili w nim ponad dziesięć godzin i pod koniec Seweryn i Kita byli już mocno zmęczeni. Udało im się jednak dotrzeć do gospody „Kominek i fajka”, o której się dowiedzieli od kupców zmierzających do Mostowa z Żelaznego Grodu. Na ostatnim odcinku wędrówki dołączyło do drużyny trzech nieco podejrzanych mężczyzn Uns, Bert i Wolf. Mówili, że przyszli leśnymi ścieżkami z Targowicy. Ciekawe czy było w tym tyle prawdy, ile w opowieści Unsa, że widzieli po drodze w puszczy jednorożca?

Ilustracja z polskiego wydania, autorka: Iga Oleksów-Stolpe

* * *
Jak widać, sesja była dość nietypowa jak na OSR. Żadnych lochów, walk też niewiele. Bohaterowie przeszli trzy heksy (sześciomilowe) poza okolicę znaną na początku. Poprzednio gracze mówili, że zamierzają wyruszyć na Nawiedzone Bagna i tamtą lokację dość dobrze przygotowałem, a ostatecznie wybrali podróż w drugą stronę i tylko natknęli się na spotkania losowe. Do ruin nie doszli, mam czas między sesjami lepiej rozpisać to miejsce.

Zasady Wyprawy za Mur mówią o przyznawaniu doświadczenia za pokonanych wrogów i osiągnięte cele (kamienie milowe opowieści) z premiami za dobre pomysły i odgrywanie postaci. „Wyprawa w nieznane” (Further Afield) wprowadza więcej różnych możliwości, w tym np. stałą wielkość doświadczenia za każdą sesję. Inne propozycje tam podane to doświadczenie za zbadane lokacje, wydane złoto, rozbudowę rodzinnej osady, ważne wydarzenia z życia postaci (np. ślub). Ponieważ nagradzanie doświadczeniem ustawia w pewien sposób kierunek i konwencję kampanii, postanowiłem to uporządkować i w tej kampanii gracze będą otrzymywać doświadczenie za twierdzące odpowiedzi na siedem pytań po każdej sesji (pomysł z gier PbtA, promowany przez Dobre Rzuty). Pytania są indywidualne, każdy z bohaterów może otrzymać inną liczbę punktów doświadczenia za daną sesję. A oto te pytania.
  1. Czy miałeś istotną interakcję z NPCem z Mostowa?
  2. Czy miałeś istotną interakcję z postacią innego gracza?
  3. Czy pokonałeś jakiegoś wroga?
  4. Czy zdobyłeś cenny skarb lub magiczny przedmiot?
  5. Czy odkryłeś ciekawe miejsce?
  6. Czy pomogłeś komuś?
  7. Czy nauczyłeś się czegoś?
Za każdą odpowiedź „Tak” postać dostaje 100 pd x najniższy poziom postaci w drużynie. (Ma to skalować przyznawane doświadczenie na wyższych poziomach.) Można dostać podwójną (a w wyjątkowych sytuacjach nawet potrójną) ilość doświadczenia, gdy dana rzecz była szczególnie istotna na sesji, stanowiła spore osiągnięcie. Np. pokonanie potężnego wroga, zbadanie ważnej lokalizacji, poważna pomoc. Na pierwszej sesji Ryszard dostał podwójne doświadczenie za interakcje z NPCami w Mostowie.

Dla porządku punkty doświadczenia po pierwszej sesji: Ryszard 700 pd, Rumian 500 pd, Kita 400 pd, Seweryn 400 pd.

poniedziałek, 15 marca 2021

Wyprawa za Mur - nowa kampania


Dobiega końca zbiórka na polskie wydanie znakomitej gry Beyond the Wall, której recenzję można znaleźć tutaj na blogu. Udało się ufundować podręcznik główny wszystkie trzy duże dodatki. Myślę, że może to być najlepsza gra OSR (Old School Revival) wydana po polsku. Parę lat temu prowadziłem w niej kilka pojedynczych sesji, tym razem postanowiłem sprawdzić jak wyjdzie kampania sandboksowa w oparciu o te zasady. Udało się wczoraj zebrać na sesję zero, którą poświęciliśmy na stworzenie bohaterów, osady Mostowo, w której mieszkają i otaczającej ją krainy. Wszystko zgodnie z zasadami z podręczników.

A oto nasza drużyna.

Ryszard – wioskowy bohater (wojownik 1, neutralny)
S 18 (+3), Zr 10, K 15 (+1), Int 9, Md 9, Ch 11
Wytrwałość 15, Refleks 16, Wola 16
Kowalstwo, Znajomość zwierząt
Atak +1, Inicjatywa 2, KP 14 (skórznia, tarcza), pw 11, Fortuna 3
Specjalizacja – długi miecz (+1 At, +2 obr.), Potężne uderzenie (+1 obr.)

Syn kowala, ma trzech starszych braci, najmłodszy z nich to Michał, łuczarz i myśliwy.
Był najtwardszym dzieciakiem w okolicy.
Pomaga starej wdowie Amandzie i jej ładnej córce Jance.
Własnoręcznie pokonał niedźwiedzicę, która nieoczekiwanie przyszła do wioski w dożynki (niedźwiedzia skóra dla Amandy, łeb w gospodzie nad kominkiem, łapy ofiarowane dziedzicowi). Ojciec kowal wykuł dla niego w nagrodę wspaniały miecz, wraz z którym ofiarował mu najsolidniejszą tarczę.
Był uczony walki przez miecznika Henryka, zwanego Mężnym, który mieszka we dworze.
Przypadkowo zabił Jakuba, najstarszego syna młynarza Wojciecha, zrzucając go ze skarpy do rzeki. Seweryn był tego świadkiem, a wcześniej sprowokował Jakuba do przechwalania się przed Ryszardem zalotami do Janki. Później powiedzieli o tym Rumianowi, ale nikt więcej o tym nie wie.

Rumian – młody leśnik (szelma 1, chaotyczny)
S 13 (+1), Zr 18 (+3), K 12, Int 8 (-1), Md 13 (+1), Ch 8 (-1)
Wytrwałość 16, Refleks 15, Wola 16
Przetrwanie, Tropienie, Rybactwo, Gotowanie
Atak +0, Inicjatywa 6, KP 15 (skórznia), pw 8, Fortuna 5

Syn rybaka, ma dwie młodsze siostry. Lubi szczególnie Melindę, która obsługuje wędzarnię.
Jako dzieciak nigdy nie przegrał żadnej bójki.
Przyjaźni się ze starym, zgryźliwym najemnikiem Pawłem, częstym bywalcem gospody, czy to jako klient czy jako wykidajło.
W gospodzie "Pod bażantem" nauczył się przyrządzać wyśmienitą potrawkę jak też potrawy z ryb. W ogóle ma talent kucharski.
Jest wytrwałym tropicielem, potrafi całymi dniami podążać za ofiarą.
W zimie zaopatruje osadę w dziczyznę. Ostatniej zimy upolował z Ryszardem olbrzymiego dzika, którego mięsem nakarmili mieszkańców wioski na wiele dni.
W spalonym piorunem pniu jarzębiny znalazł magiczny miecz (+1) świecący niezwykłym blaskiem.

Seweryn – uczeń maga (czarodziej 1, neutralny)
S 11, Zr 11, K 10, Int 16 (+2), Md 9, Ch 16 (+2)
Wytrwałość 16, Refleks 16, Wola 15
Oszustwa, Gra na lutni
Atak +0, Inicjatywa 2, KP 10, pw 6, Fortuna 3
Sztuczki (Glamour Weaving, Conjure Sound), Czary (Greater Illusion, Terrifying Presence), Rytuał (Gather Mists)
Wyczucie magii

Jego rodzina wsławiła się w walce z Uzurpatorem (ok. 120 lat temu), który miał swój zamek w Mostowie.
Jako dziecko był ciekaw sekretów, żaden nie umknął jego uwadze.
Większość swojego dzieciństwa spędził w Mostowie. Nie stronił od pracy z prostymi ludźmi. Szczególnie zaprzyjaźnił się z dwoma braćmi – Dużym Maciejem i Małym Maciejem, parobkami chwytającymi się różnych zajęć, starającymi się zbytnio nie przemęczać.
Był uczniem maga Zygmunta Wspaniałego, mistrza iluzji, który zabawiał dziedzica Jana Brodę w jego starości (syn dziedzica przebywa na stałe w stolicy).
Również Antoni Gorzelnik z wioski był wielkim fanem jego sztuk i dostarczał mu alkohol w zamian za pokazy.
Razem z Rumianem natknęli się pewnej nocy w zeszłym roku, jak Zygmunt wymykał się do puszczy na wschodzie. Wymógł na nich przysięgę, żeby nikomu nie mówili, że go widzieli, bo misja, w którą się udaje jest bardzo niebezpieczna. Uczeń znalazł później w komnacie mistrza magiczną szatę, nie wie do końca, jaką ma moc.


Powyższa mapa powstała w trakcie tworzenia postaci. Zaznaczaliśmy na niej na bieżąco kolejne miejsca i domy NPCów, którzy pojawili się w historii.

Później zajęliśmy się wspólnym wymyśleniem całej krainy, w której leży powyższa osada. Kolejno gracze (i MG, bo graczy była tylko trójka) umiejscawialiśmy ważne lokacje. Później w sekrecie Mistrz Gry losuje, na ile prawdziwe są informacje podane poniżej i dodaje mniejsze ciekawe miejsca, które bohaterowie będą mogli odwiedzić podczas kampanii.


1. Ruiny pradawnego zamku na samotnym wzgórzu pośrodku Puszczy, ale nieobrośnięte drzewami – ogromne nierówno ociosane głazy, pokryte wielkimi świecącymi runami. Podobno była to stolica potworów, których przed wiekami pokonał Wielki Król (patrz 7). Rumian widział to miejsce z oddali.

2. Nawiedzone bagna, w których potopili się uciekający żołnierze Uzurpatora. Teraz straszą tu jako nieumarli. Seweryn czytał o tym w księgach historycznych.

3. Wietrzny Wierch – według legend mieści się tu siedziba Władcy Wszystkich Wichrów.

4. Miasteczko Targowica – zbudowano tu nowy most na Rzece Granicznej, co przejęło większość handlu, który kiedyś przechodził przez Mostowo. Ładne zadbane ulice, bogate kamieniczki, są tu nawet kanały odprowadzające nieczystości do rzeki. Wszystko to kryje jednak zepsucie, przemoc i korupcję. Krążą plotki o jakimś mrocznym kulcie. Ryszard był tu kiedyś i nie był zachwycony.

5. Wioska kamiennych ludzi – była to jedna z nielicznych osad w Puszczy. Niestety pewnego razu nieznana klątwa fae przemieniła wszystkich mieszkańców w posągi. Tak przynajmniej Rumian słyszał od kupców.

6. Kasztel niegdyś strzegący górskiej przełęczy, obecnie siedziba zbójców, którzy zapuszczają się daleko na południe. Seweryn słyszał o nich przestrogi od kupców wędrujących Zachodnim Szlakiem.

7. Kurhan Króla – widoczny z daleka punkt orientacyjny przy prowadzącej do stolicy Drodze Kurhanów. Legendy mówią, że spoczywa tam od wieków Wielki Krol, który powróci w najczarniejszej godzinie, aby uratować swoje królestwo. Dzień drogi na północ stamtąd jest mniejszy kurhan, pamiątka bitwy z Uzurpatorem ok. 120 lat temu.

8. Białe Wieże, stolica królestwa, wielkie wspaniałe miasto, port morski, do którego przypływają statki z najdalszych stron świata. Ryszard nigdy tam nie był, ale Seweryn pokazywał mu o tym księgę z pięknymi ilustracjami.

9 i 10. Odległe miasta - na razie nienazwane. Dokądś te wszystkie karawany kupieckie powinny zmierzać.

piątek, 15 stycznia 2021

Corny Groń – recenzja

Dawno, dawno temu uwielbiałem grę Labirynt Śmierci, gdzie pojedynczy gracz mógł przemierzać generowane losowo podziemia pełne niebezpieczeństw. Ostatnimi czasy fascynuje mnie inna gra mająca wariant solo, Ironsworn, o której nieraz pisałem już tutaj na blogu. W zeszłym tygodniu ukazała się gra Corny Groń, wydana przez Nerd Sirens, którym zawdzięczamy Łajdaka, polskie wydanie świetnej minimalistycznej gry rpg Knave, które ukazało się pod koniec zeszłego roku. 

Corny Groń to oryginalny pomysł Jakuba Skurzyńskiego, który zaadaptował do konwencji góralskich legend gierkę Dark Fort Pelle Nilssona, prekursora Mörk Borg. Przepięknymi ilustracjami wykonanymi techniką linorytu opatrzyła to wydanie Alicja Wiśniewska. Gra jest dostępna w formie pdf za co łaska (w tym za darmo) i nie ma co czekać, tylko warto ją pobrać i samemu zobaczyć. 

Gdyby jednak ktoś chciał dowiedzieć się czegoś więcej, co może znaleźć na tych niewielkich 21 stronach (plus karta postaci oraz alternatywny plik z układem do wydrukowania broszurki), to zapraszam do dalszej lektury niniejszego wpisu. 

Gracz wciela się w tatrzańskiego zbójcę (dowolnej płci, gra konsekwentnie stosuje żeńskie końcówki), który dzięki podróżom, walkom i innym przygodom rozwinie się na tyle, żeby zostać przywódcą własnej bandy. Całość opiera się na kilkunastu tabelach losowych. Zaczyna się od wylosowania ekwipunku oraz pierwszej lokacji, a potem dzięki rzutom kostkami (gra wykorzystuje k6 i k4) odkrywamy kolejne miejsca w górach i sprawdzamy, kogo (lub co) tam spotkaliśmy. Można dotrzeć na dwa specjalne obszary – jaskinię pełną niebezpieczeństw i rezydencję czarciego Jaśnie Pana, gdzie przygody losujemy z osobnych tabelek. 

Mimo że całość jest mocno losowa, to bardzo sprytnie zostały w to wbudowane zarówno fabuła jak i kombinowanie, jak wygrać. Akcja zmierza naturalnie do stawienia czoła wspomnianemu wyżej czartowi, a jej zwieńczeniem jest dotarcie na najwyższy szczyt gór, gdzie następuje spotkanie z Duchem Gór. Można też wygrać omijając te wydarzenia, ale myślę, że taka rozgrywka będzie mniej satysfakcjonująca. Oczywiście można też przegrać i to całkiem łatwo. Udało mi się wygrać dopiero za czwartym podejściem, gdy dopisało mi trochę szczęście, ale przede wszystkim zrozumiałem, że gra ma zaszyte w sobie mechanizmy pozwalające minimalizować losowość i ułatwić wygraną. Mogę zdradzić, że kluczem jest kupowanie odpowiednich przedmiotów tam, gdzie jest to możliwe. 

Gracz podczas rozgrywki stoczy wiele walk. Na szczęście ich mechanika jest bardzo prosta i budząca spore emocje, gdyż rozstrzygnięcie następuje szybko, ale nie za szybko. Zarówno postać gracza jak i jego wrogowie nie mają zbyt wielu Punktów Życia i walka jest na ogół rozstrzygana w zaledwie kilka rund, z których każda to dwa-trzy rzuty kośćmi. Mamy podstawowych ośmiu przeciwników – łatwiejszych: hajduk, bies, kłusownik, wilk i trudniejszych: boginka, niedźwiedź, zbójca i upiór. Wydawałoby się, że to niewiele, ale każdy się od siebie różni. 

Może to kwestia wyobraźni, ale bardzo dobrze się bawiłem przez parę godzin, losując kolejne miejsca, spotkania i wydarzenia. Zwycięska rozgrywka trwała niecałe dwie godziny, ale wcześniejsze trzy próby były dużo szybsze (poza jedną, ale o tym za chwilę). W tym czasie sprawdziłem prawie wszystkie możliwe wyniki z tabelek (nie ma ich w sumie aż tak dużo), więc mam poczucie, że nasyciłem się tym, co gra oferuje, ale za jakiś czas może spróbuję znowu, bo sam inny układ losowanych elementów może stworzyć inną historię. 

Moje cztery rozgrywki wyglądały następująco. 

Pierwsza nie potrwała długo. Zwiedziłem zaledwie pięć lokacji i wspiąwszy się na wysoką turnię, napotkałem tam upiora, który nieźle mnie poharatał, a próbując przed nim uciec, spadłem w przepaść. 

Druga gra była najdłuższa. Wylosowałem aż 37 miejsc, osiągnąłem połowę rozwinięć, ale np. nie dotarłem do Górskiej Osady ani do Rezydencji Jaśnie Pana. Za to prawie na samym początku odkryłem Zdrój Życia i potem regularnie do niego wracałem, aby się leczyć. Z zabawnych momentów warto wspomnieć, jak kupiłem sobie wreszcie pancerz (skórzany kaftan), to niedługo potem znalazłem drugi egzemplarz w opuszczonej zbójeckiej kryjówce. Ponieważ nie można mieć dwóch takich samych przedmiotów, ukryłem go uważnie i ruszyłem w dalszą drogę. Gdy później napotkałem handlarza, odsprzedałem mu kaftan i wróciłem, aby odzyskać ten, który zostawiłem. Okazało się, że w międzyczasie ktoś go buchnął. I w ten sposób zostałem w ogóle bez pancerza, co niewątpliwie przyczyniło się wkrótce potem do zgonu mojej postaci w Jaskini nawiedzanej przez upiory. 

Trzecia rozgrywka znów była krótka. Ponownie wytrwałem zaledwie pięć lokacji. Mimo że na początku wylosowałem chyba najpotężniejsze przedmioty, szablę i czapkę-niewidkę, to wpadanie raz za razem we wnyki bez możliwości uleczenia się szybko skończyło się śmiercią bohatera. 

Za czwartym razem grałem już dużo mądrzej, korzystając z doświadczeń z poprzednich prób. Często używałem zwojów z czarami i dość łatwo przeszedłem 21 lokacji, w tym 5 w Rezydencji Jaśnie Pana, a zakończyłem odwiedzinami na tytułowej Czarnej Grani, gdzie Duch Gór nadał mi tytuł harnasia i obdarował skarbami. 

Gra ma świetny klimat. Baśniowy, bardzo charakterystyczny, a przy tym wyzwania dają poczucie niebezpieczeństwa i walki o życie w tajemniczych jaskiniach i nad urwiskami. Kiedyś na blogu zamieściłem scenariusz mojego kolegi czerpiący z podobnych góralskich inspiracji. Jeśli ktoś chciałby zagrać w taką opowieść w większym gronie, to polecam zerknąć do tamtego wpisu. 

A tymczasem jestem pełen zachwytu nad produkcją Nerd Sirens i czekam na następne. Zobaczcie Corny Groń i zagrajcie!

środa, 30 grudnia 2020

Podsumowanie moich sesji w 2020 r.


Co by nie mówić o tym kończącym się roku, pod względem grania w rpg był niesamowity. Wziąłem udział w 80 sesjach, o 13 więcej niż w i tak rekordowym poprzednim roku. Na pewno miał tu znaczenie fakt, że zmuszony okolicznościami przełamałem się w końcu do grania online (discord i roll20). Rozegrałem w ten sposób 21 sesji. Nadal nie jestem przekonany do tego sposobu grania w rpg, dużo bardziej podoba mi się spotykanie na żywo. Oczywiście są plusy takiej formy sesji, ale np. dochodzą problemy techniczne. Jeśli tylko sytuacja unormuje się na tyle, żeby można było regularnie grać na żywo, bez żalu ograniczę, jeśli wręcz nie zrezygnuję, z grania online. 

Kolejna rzecz, która się zmieniła i umożliwiła taką oszałamiającą liczbę sesji, to że więcej byłem graczem (w 45 sesjach) niż Mistrzem Gry (35 sesji). Takie odwrócenie proporcji dawno mi się nie zdarzyło, zasadniczo wolę prowadzić niż uczestniczyć w sesji jako gracz. Ale online poprowadziłem tylko 2 sesje (i nie były zbyt dobre), więc samo to ustawiło mnie bardziej w roli gracza. 

Tyle sesji wynikło z masy krótkich kampanii, parosesyjnych przygód, jak to zwać, plus garści jednostrzałówek. Na początku lutego zakończyłem 17-sesyjną kampanię w Krevbornie na mechanice Dungeon World (pisałem o niej tutaj), a poza tym najdłuższą rozegraną w tym roku kampanią było Czarne Wybrzeże Wolfa na 11 sesji (tutaj jest o niej mój wpis). Poprowadziłem 7 sesji kampanii w zachodnim Wessex w Wolves of God, pod koniec roku kolejne 7 sesji rozegrałem z inną drużyną w kampanii D&D5 opartej na mini-settingu Blackmarsh (tutaj o niej pisałem). Mam nadzieję, że uda się je kontynuować w Nowym Roku. Poprowadziłem 6 sesji kampanii na Fate moim córkom (13 i 10 lat) – najdłuższą jak do tej pory (o jej początku można przeczytać tutaj). Zagrałem 7 sesji w kampanii w Warhammera 2 edycji, prowadzonej przez debiutującego Mistrza Gry – całkiem moim zdaniem udanej. Oryginalna przygoda rozgrywająca się w Averheim wpisywała się dobrze w realia Starego Świata, unikając przy tym startych klisz kultystów, skavenów itp. 

Patrząc, w jakie systemy grałem w tym roku, lista jest dosyć pokaźna: 
  • Original Dungeons & Dragons (12 sesji) – wspomniana wyżej kampania Wolfa
  • WFRP2 (10 sesji) – też już pisałem o tej przygodzie plus 3 sesje końcówki kampanii z zeszłego roku
  • Dungeons & Dragons 5 ed. (11 sesji) – miałem prawie dziewięć miesięcy przerwy od tej mechaniki, ale pod koniec roku zacząłem znów intensywnie na niej prowadzić, 
  • Fate (9 sesji) – głównie kampania dla moich córek, ale też dwa jednostrzały – jeden w świecie Monastyru (prowadzony przez Adama) i jeden w realiach Warhammera, 
  • World of Dungeons/Świat Podziemi (8 sesji – w tym raz jako Streets of Marienburg, czyli znów Warhammer) – zamieściłem na blogu moją wersję tej mechaniki najlepszej moim zdaniem na jednostrzały, 
  • Wolves of God (7 sesji) bardzo fajny system, kampania też była, uważam, niczego sobie – może jeszcze uda mi się w to zagrać, a przynajmniej napisać recenzję na blogu, 
  • Dungeon World (6 sesji) – lubiane przeze mnie PbtA w wersji fantasy, w tym roku w Krevbornie i na historycznym Śląsku
  • autorskie (4 sesje) – to były w zasadzie dwie mechaniki: przerobiony Warhammer w uniwersum Metra Dmitrija Głuchowskiego oraz prawie czysto narracyjne klasyczne fantasy, 
  • Cyberpunk RED (3 sesje) – na fali hype’u na komputerowego Cyberpunka rozegraliśmy przygódkę na zasadach z zestawu startowego i o ile przygoda wymyślona przez MG była całkiem fajna, to mechanika raczej mocno rozczarowywała, 
  • The Witcher (2 sesje) – w wersji fantasy nie było dużo lepiej (to były dwa jednostrzały, w które udało mi się zagrać na Zjavie, ostatnim konwencie przed pandemią), 
  • Traveller 2ed Mongoose (2 sesje) – poznałem bliżej ten system dopiero w zeszłym roku, ale bardzo go polubiłem i nawet planujemy w nim nową kampanię w przyszłym roku, 
  • Scheherazade (1 sesja) – przepiękny kolorowy podręcznik, gierka też całkiem przyjemna, ale zanim zdołałem w niego więcej pograć, wybuchła pandemia, 
  • Torchbearer (1 sesja) – na Zjavie Seji z dużym kunsztem przybliżał tę mechanikę, dla mnie jednak zbyt skomplikowaną, za to wsparłem później polskie wydanie Mysiej Straży, wykorzystującą jej uproszczoną wersję, 
  • Wolsung2 (1 sesja) – wypróbowaliśmy wersję beta nowej edycji – w porządku, ale bez rewelacji, 
  • The Sword, The Crown and The Unspeakable Power (1 sesja) – słyszałem dużo dobrego o tej grze, ale na naszej sesji mocno się nie sprawdziła, brakowało nam odpowiednich ruchów i ogólnie sprawiła na mnie wrażenie niedopracowanej, 
  • Warlock! (1 sesja) – i znów Warhammer! tym razem na jeszcze innej mechanice, o moich wrażeniach można przeczytać tutaj
  • FU (1 sesja) – zastanawiam się, czy do prostych przygód nie zaczynam woleć FU od Fate – ale musiałbym trochę więcej na tym pograć. 

A więc 8 nowych systemów w tym roku, w które wcześniej nie grałem (nie licząc autorek). Lubię poznawać nowe gry rpg i testować je w praktyce na sesjach. Na przyszły rok czeka 4 edycja Warhammera (kupiłem, ale nie miałem okazji poprowadzić), Ironsworn: Delve (tu może będzie łatwiej, bo mogę pograć samemu bez innych graczy), Tajemnice Powodzi (wygrałem od Lans Macabre piękne limitowane wydanie), kampania The Bitter Reach do Forbidden Lands. No i czekam na gierki, których wydanie wsparłem: wspomniana Mysia Straż, Agon (mam nadzieję że będzie lepszy od Theros do D&D5, które prowadziłem w tym roku), Worlds Without Number (generyczne fantasy oparte na mechanice wykorzystanej w Wolves of God).

Z innych tegorocznych spraw związanych z rpg, warto wspomnieć, że sędziowałem rekordową edycję konkursu Quentin (nadesłano 41 scenariuszy rpg!) Nie pozostałem obojętny wobec wzrastającej popularności streamowanych sesji rpg na YouTube i wsparłem na Patronite ekipy kanałów: Dobre Rzuty, Lans Macabre i Kanał Termosa. Każdy trochę inny, ale na wszystkich z nich można obejrzeć świetne sesje. Na amerykańskim Patreon wspieram dwie osoby, obie związane z nurtem OSR: Bryce Lynch recenzuje przygody na tenfootpole.org, Dyson Logos tworzy przydatne mapki podziemi.

wtorek, 8 grudnia 2020

Eksploracja vs konkluzja

Ninentongues nie tak dawno zaproponował ciekawy podział grających w rpg na dwie grupy:
1) tych, którzy dużo uwagi poświęcają stworzeniu postaci, żeby w trakcie sesji zobaczyć, jak będą one realizowały z góry założony potencjał,
2) graczy, których w rpg najbardziej interesuje pokonywanie zaskakujących wyzwań (i co się z tym wiąże, eksploracja wymyślonego świata, sytuacji).
Tak przynajmniej ja zrozumiałem ten podział i w takiej formie uznaję go za bardzo trafny. 


Chciałbym dzisiaj podzielić się rozważaniami o nieco innym dychotomicznym podziale w rpg, nawiązującym w pewnym stopniu do tamtego. Można go rozciągnąć na grających (graczy jak i mistrzów gry) preferujących dany styl rozgrywki, ale bardziej postrzegam to jako dwa żywioły zmagające się w każdej kampanii. Z jednej strony rpg opowiadają o przeżyciach postaci w danym świecie, stawianych w różnych sytuacjach, radzących sobie z nimi tak lub inaczej – coś co w skrócie można by nazwać eksploracją. Kolejne sceny wprowadzają nowe wątki, miejsca i NPCów. Jednak człowiek ma chęć widzieć w wydarzeniach struktury narracyjne (wspominał o tym ostatnio Zed z Lans Macabre, co było jedną z inspiracji tego wpisu). Żeby całość układała się w jakiś sens, opowieść. W praktyce wymaga to zamykania wątków, a wcześniej ich rozwijania poprzez wracanie do nich. Nazwę tę tendencję szukaniem konkluzji

Eksploracja dostarcza nowych wątków, rzeczy, którymi gracze mogą się zainteresować, a konkludowanie ich pozwala zaspokoić tę ciekawość. W jakimś rozumieniu można to widzieć jako dwa pragnienia – pogoń za nowością, chęć bycia zaskakiwanym oraz nieco przeciwstawne pragnienie zrozumienia, zbadania potencjału, wyciągnięcia wniosków, budowania na tym co jest. 

Czysta eksploracja to byłby kalejdoskop wciąż nowych wydarzeń (np. losowych). Czysta konkluzja to byłoby rozegranie wyłącznie wątków ustalonych przed sesją. W praktyce prawie zawsze w przygodach występują oba te podejścia do kształtowania fabuły. 

W klasycznej kampanii fantasy eksploracja będzie polegać na wchodzeniu do kolejnych komnat w podziemiach lub podróży przez heksy na mapie, a konkluzja, końcowy etap gry, nastąpi, gdy gracz zbuduje twierdzę i będzie umacniał swoją władzę na danym obszarze. Konkluzją może być też zawieranie sojuszy między frakcjami i rozgrywka między nimi – tutaj znów bawimy się głównie poznanymi wcześniej elementami. 

W kampaniach przygodowych o założonej z góry fabule (bardziej lub mniej ściśle), jakie stały się popularne od czasów AD&D2, eksploracją będzie poznanie głównego złego, miejsca, gdzie dzieje się akcja, zbieranie artefaktów potrzebnych do zwycięstwa, a konkluzją będzie decydujące starcie, w którym rozstrzygnie się, czy fabuła zakończy się sukcesem czy porażką. 

W przygodach detektywistycznych elementy eksploracji znajdziemy w zbieraniu dowodów, rozmowach z NPCami, odwiedzaniu kolejnych miejsc, a konkluzją będzie korzystanie ze zgromadzonych poszlak, wyciąganie wniosków, co doprowadzi do konfrontacji z oskarżonymi. 

Na sesjach, które skupiają się na wątkach obyczajowych lub dramatycznych, eksploracja będzie polegać na poznawaniu kolejnych NPCów i relacji między nimi, a konkluzją stanie się doprowadzenie łuków fabularnych do końca – następującej pod wpływem wydarzeń i podjętych decyzji przemiany bohaterów lub relacji między nimi. 

Na powyższych przykładach widać, że typ kampanii wpływa na to, co będzie dominować. W pierwszych dwóch można założyć, że eksploracja zajmie więcej czasu na sesjach, a konkluzja będzie relatywnie krótsza. Natomiast na sesjach detektywistycznych i obyczajowych eksploracji będzie stosunkowo mniej, a dużo dłużej będziemy się zajmować tym, co wyniknie z zarysowanego układu NPCów, zdarzeń i ich zależności. 


Mam wrażenie, że krótsze kampanie, a zwłaszcza fabuły zamknięte w pojedynczych sesjach, ze swojej natury będą miały tendencję do przesuwania akcentów z eksploracji do konkluzji. Kaduceusz radził kiedyś, że jednostrzał powinno się rozgrywać jak finałową sesję kampanii. Wprowadzone wątki powinny od razu zmierzać do swoich konkluzji.

Ten wpis jest kolejnym z serii moich rozważań o rpg, które prezentuję tutaj na blogu. Duch eksploracji, o którym dzisiaj piszę, myślę, że wyraźnie można znaleźć w nurcie OSR, niedawno przeze mnie wychwalanym. Potrzebę konkluzji może zaspokoić wprowadzanie w kampanii powiązań i konsekwencji, o czym pisałem 3 lata temu i nadal uważam za bardzo ważne.

Wracając do podziału graczy zaproponowanego przez Ninetonguesa, o którym wspomniałem na początku tego wpisu, mam wrażenie, że osoby skupione na odgrywaniu swoich postaci będą wolały kampanie o silniejszej konkluzji. Wszak tacy gracze przez stworzoną przed grą postać już wprowadzili najważniejszy dla siebie wątek i często zaplanowali też jego rozwinięcie. Z drugiej strony, dla ludzi przychodzących na sesję zmierzyć się z wyzwaniami i kombinować nad rozwiązaniami eksploracja będzie najciekawsza – szukanie kolejnych zaskakujących sytuacji. 

Prowadzący może mieć własne preferencje, ale zwracając uwagę na to, czego chcą gracze pod kątem eksploracji i konkluzji, może lepiej wyczuć właściwe tempo wprowadzania nowych wątków wobec rozwijania dotychczasowych.

środa, 2 grudnia 2020

Podziemia pod zamkiem Blackmarsh

Wspominałem, że we wrześniu zacząłem prowadzić na żywo dwie nowe kampanie Dungeons & Dragons 5. edycji. W Theros rozegraliśmy trzy sesje i trochę się to posypało – zarówno organizacyjnie z powodu drugiej fali epidemii, jak i w świecie gry, gdzie podręcznikowa przygoda doprowadziła do prawie całkowitego Total Party Kill i konieczności tworzenia nowych postaci. Za to druga kampania, choć też utrudniona m.in. przez kwarantannę graczy, potoczyła się całkiem satysfakcjonująco i to o niej chcę dzisiaj napisać. 

Przez dwa i pół miesiąca udało nam się spotkać na sześć sesji, każda mniej więcej po 4 godziny. Choć nie zakładałem tego z góry, fabuła skupiła się dość stacjonarnie na eksploracji pięciu poziomów podziemi. Choć smok się nie pojawił, była to dość typowa przygoda Dungeons & Dragons – lochy, potwory i skarby, z walkami rozgrywanymi na siatce za pomocą żetonów. Postaci awansowały co dwie sesje, a więc na koniec zdobyły 4. poziom doświadczenia. Mam nadzieję, że po pewnej przerwie będziemy kontynuować tę kampanię. 

Rozegrane przygody korzystały, jak zwykle u mnie, z dość różnych źródeł. 

Podstawą był darmowy setting Blackmarsh, którego autorem jest Robert S. Conley prowadzący blog Bat in the Attic. Został napisany do Original Dungeons & Dragons z 1974 r. (oficjalnie do retroklonu Delving Deeper) jako przykład jak tworzyć własną kampanię. To właściwie mapa heksowa wraz z krótkim opisem ważniejszych miejsc, które tam można znaleźć. Bardzo klasyczne fantasy. Dzikie pogranicze, ludzie, elfy, krasnoludy niziołki, do tego wrodzy humanoidzi i parę innych społeczności oraz różne potwory jako urozmaicenie. Centralnym punktem jest tytułowy zamek Blackmarsh, pod którym rozciąga się mega loch, kryjący pozostałości eksperymentów nekromanty, pokonanego kilkadziesiąt lat temu przez sojusz ludzi i elfów. 

Podziemia nie są rozpisane w tym krótkim dodatku, dając pole do popisu Mistrzowi Gry. Ponieważ w poprzednio prowadzonej kampanii Wolves of God stworzyłem bardzo ładne rozległe podziemia, a ostatecznie w ogóle się nie przydały, bo gracze zajmowali się innymi sprawami, tym razem skorzystałem z gotowca. Użyłem nieco tylko pozmienianych 5 poziomów z modułu The Emerald Spire Superdungeon do Pathfindera (1. edycji). Jestem wielkim fanem Golarionu, prowadziłem kilka adventure paths od Paizo i tym razem dobrze sprawdziły się ich mega podziemia, których każdy z poziomów rozpisał inny z doświadczonych autorów D&D (m.in. Ed Greenwood, Frank Mentzer, Sean K Reynolds). 

Całość mechaniki (rozpiski potworów etc.) własnoręcznie przerobiłem na 5. edycję D&D. Istnieje polskie wydanie, co jest dużym ułatwieniem dla moich graczy, uważam ją za najlepszą z dotychczasowych wydań D&D, znam ją dobrze, gdyż grałem i prowadziłem już na niej wiele kampanii. Momentami mam jej dosyć, zwłaszcza jak muszę rozpisać wrogich czarodziejów, ale zalety przeważają nad wadami. Uważam, że był to dobry wybór, a gracze znający wcześniej głównie Warhammera wciągnęli się w zabawę z wybieraniem mocy i czarów przy awansowaniu swoich postaci na kolejne poziomy doświadczenia. 

Jakby trzech systemów (OD&D, Pathfinder i D&D5) było za mało, dorzuciłem jeszcze odrobinę Harnu, nie tyle może systemu (choć jest też wydana mechanika HarnMaster), co opisywanego już przeze mnie tutaj na blogu settingu. Niezbyt mi się podobali bogowie używani przez R.S. Conleya (także w jego dodatkach Points of Light) i zamieniłem ich na bóstwa z Harnu. Jest to dość klasyczny panteon dziesięciu dobrych i złych bogów, ale z różnych względów pasował mi bardziej do realiów Blackmarsh niż bóstwa z Forgotten Realms czy Golarionu

Troje graczy stworzyło dość klasyczną drużynę: człowiek, elf, krasnolud. 
  • Amelia Kreel – człowiek kupiec wojownik Mistrzyni Bitew (postać Iwony). 
  • Varis Nailo – leśny elf pogranicznik druid Kręgu Księżyca (postać Dawida). 
  • Zoldar - krasnolud górski rzemieślnik zaklinacz cieni (postać Adama). 

Może trochę brakowało łotrzyka, ale w praktyce nie było to aż tak odczuwalne. Pułapki były rozbrajane pomysłowością graczy, a w 5. edycji każda postać może szukać pułapek testując Śledztwo lub Percepcję. 

Pierwszą sesję poświęciliśmy na stworzenie postaci i rozegranie paru scenek z ich udziałem. Najpierw indywidualnych, z przeszłości bohaterów, potem parami, aż wreszcie pierwszą misję, na której cała trójka musiała współdziałać. Ponieważ dwoje z graczy nie grało wcześniej w D&D, była to też stopniowa nauka zasad. Szczególnie fajna była tu scena, gdy Amelia jako najemniczka chroniąca drwali starła się w walce z Varisem, który wraz z innymi druidami bronili puszczy przed wyrębem. Później zresztą to właśnie ci druidzi zebrali całą drużynę i wysłali ją na misję do krasnoludów. Na koniec tej sesji bohaterowie postanowili wyruszyć do w pół dzikiej krainy Czarnych Bagien, aby szukać tam przygód i chwały. Gracze mieli do wyboru cztery alternatywne miejsca, w których na kolejnych sesjach mogliby zacząć eksplorację krainy. Zdecydowali się na podróż rzeką do głównego osiedla, czyli zamku Blackmarsh i rozciągającego się przy nim miasteczka. 

Na drugiej sesji rozegraliśmy właśnie tę podróż i parę scenek w miasteczku. Bohaterowie widzieli ducha, a później walczyli z upiorem z kurhanu i szkieletami, zdobyli pierwsze skarby. Varis dla żartu wyprowadził Amelię i Zoldara, żeby się zgubili na bagnach, a potem przybył im na pomoc. W miasteczku odwiedzili świątynię Save K’nora boga wiedzy i magii, gdzie Zoldar szukał informacji o magii cieni. Na zamku Amelia spotkała się z kapitanem Strażników (odpowiednik podobnej organizacji z Władcy Pierścieni), do których chciała przystąpić. Strażnicy chętnie przyjmują nowych rekrutów, ale zachęcają ich, żeby się wykazali w walce ze Złem. Tutaj znowu na koniec sesji gracze mogli wybrać jedną z kilku lokacji potencjalnych przygód. Zdecydowali się na zejście w podziemia pod zamkiem, gdzie zaginął akolita Save K’nora. 

Moja wizja zamku Blackmarsh

Trzecia sesja to była eksploracja pierwszego poziomu podziemi. Zapadnie z pająkami, spadające klatki, aż wreszcie komnata-pułapka ze spadającym sufitem i pustą skrzynią jako przynętą. Po awansie na drugi poziom Varis zmieniał się w ogromnego wilka, który rozgryzał kości nieumarłych i węsząc po tropach znajdował tajne przejścia w ścianach. 

Na czwartej sesji drużyna zakończyła oczyszczanie pierwszego poziomu z potworów i skarbów. Wrócili na dłuższy odpoczynek na górę do zamku. Po powrocie do podziemi odkryli, że pod ich nieobecność ktoś zabrał notatki nieumarłego nekromanty, które wcześniej zostawili w jego pracowni. Napotkali też grupę ożywionych szkieletów wzmocnionych metalowymi elementami. Znaleźli zejście na drugi poziom i zaraz dalej kolejne schody jeszcze niżej. Reszta poziomu była zamknięta solidnymi drzwiami, a z otworów strzelniczych jacyś ludzie kazali im iść precz. Zoldar przekupił ich złotem i odblokowali przejście na trzeci poziom. Powiedzieli im też, że między poziomami można się przemieszczać teleportami – tajemniczymi ogromnymi bursztynami, z których jeden już bohaterowie znaleźli na pierwszym poziomie. Teraz dotarli do drugiego i odkryli, jak się je aktywuje. Na trzecim poziomie podziemi mieszkali troglodyci, którzy czcili metalowego Boga w Skrzyni. Uznali drużynę za pielgrzymów, co potwierdziła złożona ofiara – ozdobny sztylet został przyciągnięty jak za pomocą gigantycznego magnesu. Gracze nie próbowali zdobyć widocznych skarbów przyczepionych do „boga” i woleli ruszyć dalej. 

Na piątej sesji bohaterowie zeszli na czwarty poziom, zalany morską wodą, która jakoś przeciekała do podziemi. Pokonali maga trytona, chmary krabów i żywiołaka wody, co było o tyle trudne, że nie mieli żadnej magicznej broni. O mały włos uniknęli wtedy Total Party Kill. W 5. edycji D&D przy trzech postaciach w drużynie naprawdę łatwo jest zginąć. Otwarcie drzwi spowodowało ogromny przepływ wody i wartki strumień porwał bohaterów w wąskie korytarze, gdzie trudno było złapać powietrze. Ostatecznie udało im się otworzyć jedne z zalanych drzwi i znaleźć schody prowadzące na piąty poziom lochu. Po zejściu na dół odkryli dźwignie w różnych kolorach, które przesuwały partie labiryntu. Starli się w walce ze spiżowym minotaurem, a później rozwalili metalowe konstrukty, które próbowały pochwycić ich w sieci. Mocno osłabieni zrobili 12-godzinny odpoczynek odcinając fragment podziemi i unieruchamiając dźwignie, żeby nikt nie mógł się do nich dostać.


Na szóstej, ostatniej (przynajmniej w tym sezonie) sesji, walczyli z dużo potężniejszymi metalowymi automatonami i spotkali scyborgizowanego nekromantę, który eksperymentował nad golemem pozszywanym z ludzkich ciał. Zoldar chciał wynegocjować uwolnienie akolity, co było celem misji, ale Amelia i Varis szybko ruszyli do boju. Zielone magiczne światło przywołane przez druida wywołało szał ożywionego konstrukta, który zaatakował swego stwórcę. Dzięki temu dość szybko udało się pokonać maga, gorzej było z jego tworem, który był całkowicie odporny na niemagiczne ataki. Na szczęście dobrze działał przeciwko niemu ogień. Badając dalsze komnaty, drużyna natknęła się na kolejnego automatona. Blokował wejście do sali aż Varis przemieniony po raz pierwszy w niedźwiedzia z impetem wyważył drzwi i przepchnął potężnego mechanicznego człowieka. I to była ostatnia walka na tej wyprawie. W czasie odpoczynku Zoldar, z pochodzenia kamieniarz, upamiętnił powyższą akcję płaskorzeźbą na ścianie. Znaleziono kufer ze złotem i parę fantów, a przede wszystkim ledwo żywego młodego akolitę. Teleportem z bursztynowego kamienia drużyna wróciła na pierwszy poziom, choć nie wszystkie komnaty zbadano. W zamku przywitano ich z radością i nawet sam elfi namiestnik przyjął ich na audiencji, żeby opowiedzieli o swoich przygodach.

wtorek, 10 listopada 2020

Warlock! – recenzja

Odcinek podcastu Dobre Rzuty poświęcony mechanikom do gry w klimatach podobnych do Warhammera Fantasy Roleplay zwrócił moją uwagę m.in. na niewielką grę o nazwie Warlock! napisaną przez Grega Saundersa. Kupiłem (pdf za $6.30), przeczytałem i pograłem. Jest to niewątpliwie ciekawa propozycja, warto się z nią zapoznać, zwłaszcza jak ktoś lubi świat Warhammera, a szuka jakichś prostszych zasad nadających się do rozgrywania niebezpiecznych przygód w ponurym świecie. 

Warlock! zamiast kości procentowych wykorzystuje k20, co ja osobiście uważam za plus, ale zdaję sobie sprawę, że to głównie kwestia osobistych preferencji. Postaci nie są rozpisane wg atrybutów (Siła, Zręczność itd.), charakteryzują je wyłącznie umiejętności. Do tego punkty Żywotności (Stamina) i Szczęścia (Luck) – wyraźna inspiracja paragrafówkami Fighting Fantasy (ostatnio FoxGames wydało po polsku klasyczne gry z tej serii: „Czarnoksiężnik z Ognistej Góry” i „Dom Pełen Zła”). 

Domyślnie większość testów powinna być testami przeciwstawnymi porównującymi uzyskane przez przeciwników sumy odpowiedniej umiejętności i rzutu k20. Jeśli nie ma przeciwnika, aby osiągnąć sukces trzeba uzyskać wynik 20 lub więcej. Ponieważ każda postać ma tylko pięć umiejętności wynikających z aktualnej profesji, które może rozwijać, większość umiejętności ma się na poziomie 4-6. Łatwo policzyć, że odpowiada to szansie powodzenia testu 25-35%, czyli dokładnie takiej samej jak dla początkujących postaci w Warhammerze. Można na to spojrzeć, że takie podobieństwo jest super. Frustracja z nieudanych rzutów jest dokładnie taka jak w ulubionej grze polskich erpegowców, świetnie zachowano klimat przygód nieudaczników. Mnie to jednak na dłuższą metę męczy. Dlatego chętniej stosowałem testy przeciwstawne, do czego zresztą zachęca podręcznik. Także ataki w walce działają na tej zasadzie – jako testy przeciwstawne odpowiednich umiejętności bojowych. Do tego strona atakująca ma premię +5 do testu (to sporo), co zachęca do atakowania, mimo że zranić przeciwnika można także, gdy postać się broni. Ducha Warhammera podtrzymują barwne tabele obrażeń krytycznych pełne opisów odciętych kończyn, bryzgającej krwi itd. Ciekawym rozwiązaniem jest, że inicjatywa w walce jest grupowa, ale akcje rozpatruje się naprzemiennie z obu grup - najpierw jedna postać z pierwszej grupy, potem dowolna postać z drugiej grupy, następna z pierwszej, po niej druga z drugiej itd. aż każdy z walczących będzie miał swoją akcję. Daje to fajne dylematy taktyczne, kto po kim powinien działać.

Współczynnik Szczęście jest testowany jako odpowiednik rzutów obronnych (Save) z D&D – chroni przed niefortunnymi zdarzeniami np. wpadnięciem w pułapkę lub poddaniem się działaniu wrogiego czaru. Testuje się go tak jak umiejętności, ale ma na ogół dużo wyższy poziom, co ułatwia uzyskanie sukcesu. Po każdym teście zmniejsza się o 1  i dopiero na koniec przygody wraca do początkowego poziomu.

A propos wspomnianej magii, bardzo mi się podoba, jak ta kwestia została rozwiązana w Warlock! Każda postać może próbować rzucić czar, o ile ma jego tekst – czy to na zwoju czy w księdze czarów. Wymaga to straty odpowiedniej liczby punktów Żywotności i udanego testu umiejętności Inkantacje. Jedynie czarodzieje i kapłani mogą rozwijać tę umiejętność, więc inne osoby maję te 25-35% powodzenia. Przy wyrzuceniu 1 na k20 magia wyrywa się spod kontroli, na ogół mutując w taki czy inny sposób czarującego. Podoba mi się ten klimat. Czary są pokusą, ale też potencjalną potęgą dostępną każdemu. Magowie to specjaliści, którzy studiują prastare księgi i mają powód, aby wyruszyć na wędrówkę w celu znalezienia nowych zaklęć. 

Podręcznik liczący 146 stron małego formatu mieści w sobie jeszcze opis dostępnych profesji dla postaci i bestiariusz. Potwory nie są jakieś oszałamiające (też trochę jak w Warhammerze), ale przynajmniej mamy przykład jak rozpisywać przeciwników i jakie współczynniki ma przeciętny goblin, ork czy zwierzoczłek. Profesje to warhammerowa klasyka. Mamy tu szczurołapa, żebraka, rabusia grobów czy agitatora. Oprócz wskazania umiejętności, które dana profesja pozwala rozwijać, mamy przy każdej dwie specjalnie wymyślone tabelki pozwalające w bardzo fajny sposób określić tło postaci. Przyznam, że jest to coś, co szczególnie mi się podoba w tym systemie i chyba warto kupić podręcznik dla samych tych tabel losowych, chociażby żeby wykorzystać je w Warhammerze. 

W osobnym dodatku „Compendium 2”, który można kupić (pdf za $6.58), dla każdej profesji podano indywidualne propozycje, za co postać będzie zdobywać doświadczenie. Uważam to za świetny pomysł, łatwy do przeniesienia do Warhammera. Oprócz wielu dodatkowych tabelek pozwalających ubarwić postać, znalazły się tu też zasady dotyczące strachu i szaleństwa, chorób, trucizn i broni palnej, żeby lepiej odwzorować klimat Starego Świata w zasadach Warlock! Są tu jeszcze porady jak tworzyć przygody i mamy galerię barwnych bohaterów niezależnych. Nie da się ukryć, że ten dodatek uważam za bardzo przydatny. 

Płatne „Compendium 1” zbiera darmowe cztery krótkie dodatki poświęcone profesjom zarezerwowanym dla ras innych niż ludzie (elfy, krasnoludy, niziołki), dodatkowe czary, przedmioty magiczne, przeciwników i mutacje. Do tego Greg Saunders opublikował jeszcze „Kingdom”, własny minisetting w klimatach Fighting Fantasy i Warhammera. Mnie się spodobał, ale nie jest to nic przełomowego. Podobnie „Griff’s Vale” – tutaj mamy opisaną okolicę do eksploracji wraz z przygodą. 


Ogólnie Warlock! całkiem mi się spodobał. To jest dokładnie taki poziom złożoności zasad, jaki lubię (jak widać dosyć niski), fajny klimat, tabele losowe także do wykorzystania w innych grach (zwłaszcza w Warhammerze). Niestety w praktyce na sesji mocno zgrzytnęło mi serce tej mechaniki, a więc umiejętności. Z jednej strony, nie do końca mi pasuje ich konkretna lista – widziałbym jeszcze parę innych, których tu brakuje, a nie wszystkie obecne są mi potrzebne (np. tak drobiazgowy podział broni). Z drugiej strony, niska szansa powodzenia testów prostych (nie przeciwstawnych) przypomniała mi najgorsze sesje Warhammera, gdy nikomu nic się nie udawało i kolejne porażki wzbudzały już tylko powszechną wesołość. Można to rozwiązać jak najczęściej korzystając z testów przeciwstawnych, jak zaleca podręcznik. Ja wprowadziłem oprócz tego zasadę domową pozwalającą przy porażce w teście umiejętności jeden raz przetestować Szczęście (i od razu grało się lepiej – a spadające Szczęście nie skłaniało do nadużyć). 

Są oczywiście również inne proste mechaniki mogące zastąpić Warhammera. Warto tu wspomnieć przynajmniej o Streets of Marienburg będącej adaptacją dostępnego u mnie na blogu Świata Podziemi, a także przetłumaczonym ostatnio na polski Łajdaku (Knave), który powinien świetnie się sprawdzić w tej roli. Można też po prostu wzorem Roberda pograć w Starym Świecie na mechanice Original Dungeons & Dragons. :)