czwartek, 8 lipca 2021

Wyprawa za Mur vs Dungeon World – porównanie kampanii

Chciałbym dzisiaj porównać niedawno zakończoną kampanię Wyprawy za Mur z zeszłoroczną kampanią Dungeon World w gotyckim settingu Krevborna. Myślę, że analizowanie rozegranych sesji jest dobrą podstawą do wyciągania wniosków na przyszłość. Widzę dużo podobieństw w tych dwóch kampaniach i choć w międzyczasie prowadziłem także inne kampanie (plus wiele więcej wcześniej), to wydaje mi się, że te dwie zawierają niejako esencję mojego stylu prowadzenia. Ciekawe, jaki on właściwie jest.

W kampanii Wyprawy za Mur spotkaliśmy się na 16 sesjach, z czego jedną poświęciliśmy na tzw. sesję zero, na której rozmawialiśmy o kampanii, zgodnie z zasadami stworzyliśmy postaci, ich rodzinną wioskę i najważniejsze lokacje w bliższej i dalszej okolicy. Krevborna zajęła nam 17 sesji, gracze stworzyli postaci wraz z indywidualnymi wątkami niezależnie od siebie, setting przygotowałem ja jako MG w oparciu o materiały z podręcznika. Starałem się spleść wątki postaci w spójną całość, ale nie do końca się to udało. Dlatego uważam, że sesja zero jest przydatna, żeby ustalić oczekiwania wobec kampanii i wspólnie stworzyć bohaterów i to co ich łączy. Rodzinna wioska z Wyprawy za Mur to dobry pomysł, choć trochę się obawiam, czy w kolejnych kampaniach nie będzie to zbyt powtarzalne. Zastanawiam się jak te rozwiązania można by zaadaptować do innych kampanii.

Logistycznie tegoroczna kampania wypadła dużo lepiej. Krevbornę graliśmy pięć i pół miesiąca, często spotykając się w minimalnym gronie MG + dwójka graczy. Podobną liczbę sesji Wyprawy za Mur rozegraliśmy w trzy miesiące, prawie zawsze w pełnym składzie MG + czterech graczy. Myślę, że jest to nie do przecenienia dla spójności kampanii. Krevborna pokazuje, że z fajnymi graczami da się rozegrać ciekawą fabułę nawet mimo niesprzyjających okoliczności życiowo-czasowych, ale model zdyscyplinowanego grania tydzień w tydzień (oczywiście też czasami pojawiają się przerwy) sprawdza się dużo lepiej. Pewnie ciekawiej byłoby zagrać dłuższą kampanię, ale wydaje mi się, że łatwiej uzyskać zobowiązanie do regularnych spotkań przez te 3-4 miesiące niż ciągnąć to dłużej. (Poza tym za bardzo nęcą mnie nowe systemy i przygody, które chciałbym wypróbować. Musiałaby być naprawdę genialna kampania, żebym wytrzymał więcej niż te kilkanaście sesji.)

Omawiane dzisiaj kampanie poprowadziłem na moich obecnie dwóch ulubionych mechanikach – Dungeon World opartym na PbtA oraz Wyprawie za Mur, typowym OSR. Moje zainteresowania systemowe krążą właśnie wokół tych dwóch rodzin popularnych zasad. Obie należą do kultury hackowania – każdy MG tworzy ich własny wariant albo przynajmniej wprowadza wiele zasad domowych. Na blogu zamieściłem moją wersję Świata Podziemi (World of Dungeons, oryginalnie autorstwa Johna Harpera, znanego z Ostrzy w Mroku), w której mocno inspirowałem się Wyprawą za Mur (np. wziąłem z niej listę czarów). O modyfikacjach mechaniki tej drugiej gry pisałem w poprzednim wpisie. W Dungeon World przeszkadzały mi trochę zbyt duża potęga bohaterów i trudność z poprowadzeniem bardziej dramatycznych akcji – mechanika za szybko kończy sceny, zanim zdąży się zbudować wokół nich odpowiednie napięcie. Trochę to pewnie kwestia mojego mistrzowania, chętnie sprawdzę, czy następnym razem pójdzie mi lepiej. Wyprawa za Mur jest jeszcze prostsza, ale jej bardziej klasyczny kształt ułatwiał mi kierowanie tempem sesji. To czego mi brakowało dołożyłem z innych źródeł. Zastanawiam się nad stworzeniem bardziej rozbudowanego amalgamatu tych dwóch mechanik. Czymś takim jest zresztą gra Stonetop, którą w tym roku wsparłem na Kickstarterze. Ona również eksploruje obszary na styku Dungeon World i klimatów Wyprawy za Mur. Chętnie ją wypróbuję.

Wracając do dwóch rozegranych przeze mnie kampanii warto zwrócić uwagę, że obie de facto opierały się na stronnictwach. W Krevbornie było to wskazane wprost i obok wątków indywidualnych bohaterów stanowiło główny silnik fabuły. Gracze zyskiwali poparcie jednych grup, a narażali się innym – była to jedna z rzeczy, za które postaci zdobywały doświadczenie. (W obu kampaniach był podobny system przyznawania doświadczenia za rzeczy ważne dla wybranej konwencji – bardzo jestem z niego zadowolony, uważam, że dobrze działał.) W Wyprawie za Mur było to nieco bardziej ukryte, poza tym gracze mieli od początku swoją frakcję – rodzinną osadę, o której dobro chcieli zabiegać. Do tego w tle było 9 innych stronnictw, opartych na lokacjach, które stworzyliśmy wspólnie z graczami na sesji zero. To związanie z miejscami czyniło je mniej aktywnymi, ale zdarzenia z nimi związane były umieszczone zarówno w tabeli spotkań losowych, jak też co tydzień w świecie gry losowałem, czy któraś z frakcji nie zrobiła czegoś, co wpłynie na przygody bohaterów. Szansa była stosunkowo mała (1 na k12), ale za to dużo grup, więc w praktyce pojawiało się 0-2 zdarzeń z nimi związanych.

Choć kampania Dungeon World skupiała się na przygodach w jednym mieście, to też były w niej długie fragmenty poświęcone podróżom. W Wyprawie za Mur te proporcje były odwrócone i właściwie mieliśmy dwa większe ośrodki cywilizacji – rodzinną osadę bohaterów i pobliskie miasteczko (plus do tego gospoda w głębi puszczy, gdzie postaci często się zatrzymywały). Tę zmianę nacisku dobrze obrazuje wykorzystanie map. W Krevbornie gracze mieli dostęp do mapy miasta, a podróże przez dzicz były opisywane wyłącznie fabularnie. W naszej ostatniej kampanii odwrotnie, eksplorację opieraliśmy na mapie heksowej, a odwiedzone miasto nie miało mapy (to nie do końca było zamierzone, ale tak wyszło). Gracze odwiedzili 38 heksów, więc nie tak mało. Zastanawiałem się, czy nie powinienem gęściej umieszczać lokacji, żeby było ciekawiej. Mniej więcej na co szóstym polu przewidziałem jakieś interesujące miejsce, ale zdarzało się, że gracze przechodzili przez heks bez interakcji z przygotowanym znaleziskiem. Trochę to wyrównywały spotkania losowe, które wprowadzały wydarzenia tam, gdzie nie przewidziałem ich z góry. W tej kampanii mieliśmy zresztą pełen przegląd typowych trybów rozgrywki OSR: dzicz-miasto-podziemia. Skorzystałem z gotowych, dość rozległych lochów (50 komnat), coś czego nie było w kampanii Dungeon World. To też nadało nieco bardziej typowo dedekowy klimat eksploracji (nawet trochę za bardzo – gracze przyzwyczajeni do D&D ciągnęli w stronę typowych awanturników zamiast bardziej baśniowej Wyprawy za Mur, jakie miałem pierwotne założenie). Z kolei Krevborna, jak wspomniałem, jest gotowym settingiem, więc takie przeplatanie własnych pomysłów z przygotowanymi przez innych wydaje się dość typowe dla mojego podejścia.

Świadomie zdecydowałem, że w tej mojej kampanii Wyprawy za Mur nie będzie istotnie obecna religia. Chciałem różnicy od zeszłorocznej kampanii Wolves of God, a także opisywanej kampanii Krevborny. W obu tamtych settingach religia jest bardzo ważna, co jeszcze było podkreślane w moim prowadzeniu. W Wolves of God centralnym punktem był klasztor, o którego przychylność zabiegali bohaterowie. W Krevbornie większość akcji działa się w stolicy teokratycznego państwa, opierając się w dużej mierze na rozgrywkach wśród stronnictw kościelnych. Tak więc teraz w Wyprawie za Mur było ogólnie powiedziane, że w królestwie jest wyznawana tradycyjna monoteistyczna religia, ale bohaterowie nie spotkali żadnego kapłana, ani nie byli w żadnej świątyni. Zasady Wyprawy za Mur nie przewidują klasy kleryka należącej do klasycznej czwórki, więc dobrze współdziałają z takim podejściem. Czar leczący może być rzucany przez czarodzieja i tak było w naszym przypadku. W przyszłości nie wykluczam powrotu aspektu religijnego do moich kampanii w tym systemie (jest to nawet dość prawdopodobne) - łatwo też zaklęcia czarodzieja przedstawić po prostu jako moce boskie. Tutaj jako pewien element zmiany klimatu brak religii zadziałał, uważam, bardzo dobrze.

Opisywane tu kampanie uważam za jedne z lepszych, które udało mi się poprowadzić. W obu fabuła była oparta w dużej mierze na pomysłach graczy, stronnictwach i poznawaniu świata. Zastanawiam się, na ile mapy heksowe są istotne. Mam do nich wielki sentyment, pomagają ustrukturyzować badanie dużych połaci podobnego terenu (np. puszczy). Ale z punktu widzenia fabuły ogólna mapka, którą w inkarnate zrobił dla mnie Jaxa, była chyba bardziej przydatna. Z drugiej strony, heksy zapewniały obiektywność odległości między lokacjami i gracze mieli możliwość lepiej planować swoje podróże. Tak czy siak mapy na pewno stanowią element, z którego nie zamierzam rezygnować na sesjach. Podobnie jak zwalczające się frakcje, które dają graczom dużo wyborów działania. Szukam, jak najlepiej budować fabułę w oparciu o wkład graczy. Zasady Wyprawy za Mur stanowią tu bardzo ciekawą propozycję, ale może w przyszłości znajdę coś jeszcze lepszego.

czwartek, 1 lipca 2021

Wyprawa za Mur – rozważania o mechanice

Prowadziłem już wcześniej pojedyncze sesje Wyprawy za Mur (Beyond the Wall). Dopiero w tym roku zainspirowany polskim wydaniem wykorzystałem tę mechanikę w dłuższej kampanii. Postaci rozwinęliśmy do czwartego poziomu z maksymalnych dziesięciu. Myślę, że zdobyłem wystarczająco dobre wyczucie, jak działa Wyprawa za Mur. Jakie są jej dobre, a jakie słabe strony.

Parę lat temu zamieściłem tutaj na blogu recenzję tej gry i zasadniczo nadal się zgadzam z tym, co tam napisałem. Wyprawa za Mur to bardzo dobra gra, jedna z lepszych z nurtu OSR (Old School Revival). Jej największymi zaletami są prostota, baśniowy klimat low fantasy oraz pakiety postaci i przygód ułatwiające szybkie rozpoczęcie rozgrywki. Klimat tworzą dostępne czary i dobrane potwory w bestiariuszu. Przydatne jest też wyraźne wskazanie pomysłu na drużynę – gramy młodymi ludźmi z tej samej wioski wyruszającymi na pierwszą przygodę. Pakiety postaci umożliwiają stworzenie kilkoma rzutami historii postaci, powiązanych z nią Bohaterów Niezależnych i miejsc. Pakiety przygód dodają do tego elementy związane z danym zagrożeniem dla osady. Trzon mechaniki oparty na Dungeons & Dragons jest bardzo łatwy i dla osób znających tę najpopularniejszą grę rpg w większości intuicyjny. Proste zasady stanowią dobrą bazę do własnych modyfikacji. Poniżej przedstawię, co ja wybrałem do dodania czy zmiany.

W dodatku Wyprawa w Nieznane (Further Afield) są opisane zasady wspólnego z graczami tworzenia kampanii oraz wiele mniejszych i większych reguł wspierających dłuższe granie. Podczas poprowadzonej przeze mnie w tym roku kampanii korzystałem z większości z nich, w tym m.in. postaw w walce (stances) czy tabel losowych dla różnych rodzajów terenu. Znaczącym wyjątkiem była rezygnacja z atutów (traits), które wprowadzałyby kombinowanie na poziomie mechaniki, którego chciałem uniknąć. Poza tym zwiększają one siłę bohaterów, którzy w moim odczuciu i bez tego są już wystarczająco potężni w tym systemie.

Wprowadziłem zasadę domową dotyczącą zmęczenia. Postaci mogły podróżować więcej niż 8 godzin dziennie, ale kosztem potencjalnego -1 do wszystkich testów (udany test Kondycji pozwalał tego uniknąć). Zmęczenie schodziło po pełnym odpoczynku 8 godzin. Z tą zasadą chodziło mi, aby wprowadzić dodatkowy element wyboru do podróży – czy bohaterowie zdecydują się forsować, żeby podróżować szybciej, czy będą iść wolniej, ale spokojniej. Zmniejszyłem też wielkość heksów na mapie z 10 mil (ok. 15 km) do 6 mil (ok. 10 km). Taką skalę wolę częściowo z przyzwyczajenia (taka jest popularniejsza w grach, które znam), a częściowo żeby móc dokładniej odwzorować wzajemne położenie miejsc. Heks o przekątnej 10 km to i tak ogromny obszar, który w rzeczywistości trudno byłoby dokładnie zbadać.

Stosowałem własne zasady przyznawania doświadczenia oparte na nowocześniejszych grach Powered by the Apocalypse czy Mutant Year Zero Engine. Listę pytań, za które było przyznawane doświadczenie, jak też konkretne wartości oparłem jednak na wytycznych zawartych w Wyprawie w Nieznane. Moim zdaniem przyjęte przeze mnie rozwiązanie pozwalało na dużo precyzyjniejsze ukierunkowanie, żeby działania graczy były zgodne z przyjętą konwencją. Wspierało też więzi z NPCami i innymi bohaterami. Pakiety postaci fajnie tworzą te powiązania, ale później nie są one uwzględnione w mechanice gry.

Używałem zasady opcjonalnej z podręcznika zastępując pięć rodzajów rzutów obronnych trójką znaną z D&D 3 edycji (wytrwałość, refleks, wola). Uważam, że jest to prostsze, ale w sumie raczej bez większego znaczenia.

Dużą wątpliwość miałem z zasadami liczenia obciążenia. Podstawka Wyprawy za Mur zupełnie ignoruje to zagadnienie. W dodatku Wyprawa w Nieznane autorzy zauważają, że ma to znaczenie dla kampanii opartych na eksploracji, ale wprowadzają dość arbitralne zasady z tym związane – postać może nieść 1000 monet i prowiant na 7 dni (14 dni żelaznych racji). W sumie można to stosować, ale wydaje mi się, że system obciążenia zaproponowany przeze mnie na blogu sprawdza się lepiej. Może jest nieco bardziej skomplikowany, ale daje podstawy do ciekawych decyzji, co postać będzie niosła – np. co zostawi, żeby zabrać zdobyte skarby?

Dodałem też dwie zasady, które uważam za istotne dla prowadzenia w stylu OSR. Przede wszystkim testowanie 2k6 morale przeciwników, gdy walka nie idzie po ich myśli. To sprawia, że starcia zbrojne nie muszą kończyć się rzezią jednej ze stron i otwiera więcej możliwości fabularnych. Po drugie testowałem reakcję napotkanych postaci tradycyjnym rzutem 2k6 zamiast testem Charyzmy, jak mówią reguły Wyprawy za Mur. W ogóle testy cech są domyślną mechaniką w tej grze, także przy przeszukiwaniu (Inteligencja) czy spostrzegawczości (Mądrość), co jest dość nowoszkolne, ale powszechnie stosowane. Także przeze mnie w tej kampanii, choć starałem się zawsze dopytać, jak bohater coś robi, za co dawałem modyfikatory do testu, żeby nie był to tylko czysty rzut bez opisu i aby pomysły graczy miały znaczenie.

Jak na grę OSR bohaterowie Wyprawy za Mur są stosunkowo potężni. Punkty Fortuny chronią przed przedwczesnym zgonem (między innymi), a zasady liczenia Inicjatywy sprawiają, że bohaterowie będą prawie zawsze działać jako pierwsi w walce. Także poziomy cech, jakie można otrzymać tworząc bohatera korzystając z pakietu postaci są dosyć wysokie. Z jednej strony podoba mi się, jak cechy postaci wynikają z wydarzeń z jej przeszłości, ale z drugiej, gra staje się zbyt łatwa. Gdy testy wykonujemy rzucając k20 poniżej cechy, poziom 18 w cesze powoduje, że prawie wszystkie testy będą zdane, a uzyskanie tego maksymalnego wyniku korzystając z pakietu postaci nie jest trudne. W jednostrzałach mniej to przeszkadza, ale w dłuższej kampanii fajniejszy byłby większy potencjał do rozwoju bohatera. Sądzę, że warto zaczynać tworzenie postaci z cechami na poziomie 6 i 8, zamiast 8 i 10 wskazanymi w pakiecie postaci.

Naturalne leczenie w Wyprawie za Mur działa naprawdę powoli. Pod opieką osoby znającej się na leczeniu postać odzyskuje maksymalnie 3 punkty wytrzymałości na dobę, jeśli w pełni wypoczywa. Ogólnie podoba mi się takie podejście, ale zauważyłem, że nie uwzględnia ono rozwoju postaci. Odrobinę zmodyfikowałem tę zasadę tak, że postać odzyskuje za odpoczynek w ciągu dnia w bezpiecznym miejscu pod opieką medyka (choćby takiego wioskowego) tyle punktów wytrzymałości, ile wynosi jej poziom. Leczenie za odpoczynek w nocy zostawiłem bez zmian. W ten sposób, aby w miarę szybko się podleczyć trzeba wrócić na jakiś czas do cywilizacji, np. do rodzinnej osady.

Jedną z zalet Wyprawy za Mur jest łatwość adaptowania przygód, potworów itd. z innych gier OSR lub D&D. Właściwie można z nich korzystać bez konwersji mechaniki. Ważniejsze moim zdaniem jest pilnowanie odpowiedniej konwencji, namysł nad tym, czy wprowadzane elementy będą pasować do tematyki baśni. W ten sposób zaadaptowałem w mojej kampanii przygodę „The Hole in the Oak” do Old School Essentials. M.in. zmieniłem gnomy na czerwone czapki (redcaps), a posągi w moich podziemiach przedstawiały wysokie elfy

Gorąco polecam Wyprawę za Mur. To prosta mechanika do lekko baśniowych opowieści fantasy. Łatwo ją modyfikować i uzupełniać o elementy, które są dla nas ważne. Dobrze się sprawdza zarówno w krótkich przygodach jaki i w dłuższych kampaniach. Rodzinna wioska bohaterów stanowi wyśmienitą bazę wypraw w nieznane. Postaci niezależne, z którymi związane są postaci graczy, sprawiają, że jest dla kogo narażać się na niebezpieczeństwa, a przyjaciele i rodzina stanowią prawdziwy skarb.

poniedziałek, 28 czerwca 2021

Wyprawa za Mur – i żyli długo i szczęśliwie

Piętnaście około czterogodzinnych sesji plus dodatkowo sesja zero na stworzenie postaci, osady i okolicznej krainy. Na pewno można by w tę kampanię pograć dużo dłużej, ale wydaje mi się, że większość przygód w Wyprawę za Mur i tak na ogół jest dużo krótsza. Rozegranie pojedynczego pakietu przygód zajmuje 1-3 sesje, a to jest chyba najpopularniejsze wykorzystanie tej mechaniki. Moja kampania pokazuje, że na tych zasadach dobrze gra się i nieco dłużej. Dla kompletności relacji opiszę naszą ostatnią sesję.

Drużynę jak i wcześniej tworzyli: Ryszard, wioskowy bohater, Rumian, młody tropiciel, Kita, odmieniec oraz Seweryn, dworski czarodziej. Wszyscy na 4. poziomie doświadczenia.

Tyle hexcrawla

Seweryn przywołując wydarzenia w Targowicy próbował przestraszyć Abla Brodę tak, żeby tamten opuścił królestwo. Nie do końca mu się to udało, ale niewątpliwie wzbudził jego niepokój. Dziedzic Mostowa postanowił pojechać do stolicy, aby na dworze zabiegać o łaskę wpływowych możnych. Korzystając z okazji drużyna naszych bohaterów wyruszyła wraz z nim.

Wcześniej Ryszard oświadczył się Jance, robiąc z tego wydarzenie na całą wieś. Panna się zgodziła i ustalili, że ślub odbędzie się w dożynki, które zaplanowano za miesiąc. Tymczasem Rumian zaznał bezpośrednio wdzięków Heleny czując wyraźnie, że nie skąpiła ich mężczyznom. Przy okazji spytała o jego dalsze plany, na co przedstawił jej swoją wizję założenia tartaku niedaleko Mostowa i skupienia się na interesach unikając bardziej niebezpiecznych przygód. Z kolei Kita porozmawiał ze swoją przybraną siostrą Jagodą, która się w nim podkochiwała miłością bynajmniej nie siostrzaną, że mają wspólnego ojca, Nocnego Lisa, więc żeby odpuściła swoje zaloty. [To był wątek, który gracz sam wymyślił dla swojej postaci i sam go tutaj zamknął.]

Wyprawa do Białych Wież przebiegła spokojnie. Seweryn został przedstawiony przez Mistrza Zygmunta w gildii magów i uroczyście przyjęty na członka. Skorzystał z zasobów gildii, żeby nauczyć się nowych czarów. Przekazał Ablowi wyrwaną stronę z jego nazwiskiem z rejestru udziałowców Nowej Wizji z Targowicy, a resztę przekazał jednemu ze swoich braci, aby dał to władzom jako pomoc w wytropieniu spiskowców. Kita dokonywał zakupów dla gospody, do zarządzania którą Gerwazy coraz bardziej go wdrażał. Rumian znalazł w końcu odpowiedniego specjalistę, który pomógłby zorganizować tartak. Kupił też pierścionek zaręczynowy dla Heleny.

Gdy wrócili do Mostowa, okazało się, że Helena zniknęła. Mówiono, że w środku nocy odleciała z jakąś maszkarą z piekła rodem. Rumian szukał śladów walki, ale nic takiego nie znalazł. Uznał, że dziewczyna sama chciała opuścić osadę, a nie chciał jej tu trzymać na siłę. [Gracz powiedział, że domyślał się, że Helena może mieć coś wspólnego z demonami tak, jak jej towarzysz Anzelm, którego zabili w podziemnej kaplicy w Targowicy, ale nie chciał tego drążyć, żeby nie musieć jej zgładzić. Przebieg tego wątku był dla mnie dość zaskakujący, ale nie powiem, interesujący.]

Zgodnie z wcześniejszymi plotkami wójt Wojciech zebrał w tym roku większą daninę dla dworu niż w latach ubiegłych. Bohaterowie wnikliwie zbadali, czy odpowiednio dużo przekazał dziedzicowi. Podejrzenia potwierdziły się, sporo zboża zachował dla siebie. Gdy wraz z żołnierzami z dworu poszli upomnieć się o należność, Wojciech oburzył się na obecność Ryszarda, któremu wypomniał zabicie Jakuba, jego syna. Zdziwieni dopytywali się skąd ma takie wieści. Powiedział, że od paru tygodni ukazuje mu się duch zmarłego. Zygmunt odprawił rytuał wykrycia, dzięki któremu znaleźli kości nieszczęśnika na brzegu rzeki Granicznej niedaleko kurhanu. Sprowadzili je do Mostowa i pochowali na wioskowym cmentarzu.

Nadszedł wreszcie czas dożynek. Nasza opowieść zaczęła się na tym święcie i tu też się skończyła. Minstrelka Konstancja tegoroczna zwyciężczyni konkursu bardów w Targowicy uświetniała uroczystość swoimi występami. Ryszard ożenił się z Janką i został przyjęty na zastępcę Henryka dowodzącego zamkową strażą. Kuźnia jego rodziny wspomagana przez brązowe skrzaty rozwijała się z powodzeniem, zwłaszcza jak porucznik Brandon z Targowicy zamówił tu nową broń i pancerze dla garnizonu, którym dowodził. Rumian zajął się rozbudową tartaku. Dwór patrzył na to przychylnym okiem, szczególnie, że Seweryn dogadany z Ablem Brodą w praktyce zajął się zarządzaniem majątkiem, nie zaniedbując magicznych badań na wieży. Kita doceniony przez przybranego ojca, Gerwazego, prowadził wioskową gospodę. W nocy po dożynkach odwiedziły go dwie młode czerwone czapki. Wdzięczne za pomoc w ucieczce w podziemiach w puszczy zaoferowały mu, że mogą kogoś dla niego zabić. Nie skorzystał z propozycji, ale nie wykluczył, że może poprosi je o pomoc w przyszłości.

I żyli długo i szczęśliwie.

piątek, 11 czerwca 2021

Wyprawa za Mur – wyprawa do miasta

Kampania się powoli kończy i trochę zagęściliśmy częstotliwość spotkań, by zdążyć rozegrać jak najwięcej sesji przed moim urlopem. Dzisiejszy raport obejmuje trzy sesje (dwunastą, trzynastą i czternastą), podczas których bohaterowie przeżywali przygody w miasteczku Targowica. Jak można pamiętać (lub sprawdzić w linku) z naszej sesji zero, zostało ono wymyślone przez graczy jako piękne uliczki i kamienice kryjące przemoc, zepsucie, a może nawet jakieś mroczne kulty.

Drużyna to Ryszard (wojownik 4. poziomu), Rumian (szelma 4. poziomu), Kita (wojownik/czarodziej 3. poziomu), Seweryn (czarodziej 3. poziomu).


Tak jak ostatnio pisałem, popołudniem w poniedziałek 26 lipca drużyna przypłynęła do Targowicy. Nie znając za dobrze miasta chcieli kupić mapę. Zamiast tego zgodzili się na usługi młodego ulicznika Jaśka jako przewodnika. Seweryn chciał zacząć od odwiedzenia lokalnych magów. Mając list polecający od swojego mistrza udał się do czarodzieja Leonusa. Ten na dzień dobry powiedział, że potrzebuje małej dziewczynki do rytuału. Po chwili zmienił zdanie, że właściwie wystarczy jej lalka. Seweryn poprosił Jaśka o pomoc. Ten zabrał lalkę swojej siostrze. Widok zapłakanej dziewczynki skłonił młodego maga do kupienia jej nowej pięknej lalki w zamian za jej ukochaną szmaciankę. Dziewczynka była zadowolona, podobnie czarodziej, który tworzył magiczny przedmiot pozwalający się komunikować z jakąś zmarłą dziewczynką, której włosy zostały użyte w rytuale, w którym asystował Seweryn (przy okazji się go nauczył). Na jego prośbę Leonus rzucił później również rytuał odnalezienia osoby, co pozwoliło Sewerynowi dowiedzieć się, że Mały Maciej jest więziony w lochu pod gospodą Nowa Wizja, o której opowiadał mu Anzelm, szef trupy teatralnej, która odwiedziła Mostowo.

Tymczasem Ryszard zajął się kupnem nowego kowadła. Kowal Alojzy miał takie na sprzedaż. Zaoferował zniżkę w cenie, jeśli pozbawią jego konkurenta Kazimierza nieuczciwej przewagi w postaci brązowych skrzatów, które mu pomagały w pracy. Rumian wytropił kryjówkę stworków na polach za miastem i udało się je przekonać, żeby przeniosły się do Mostowa i pomagały w tamtejszej kuźni. Było to o tyle cenne, że najwyraźniej potrafiły wytwarzać magiczną broń i zbroje. (Ryszard zaoferował im trzy miseczki mleka z miodem dziennie zamiast jednej, którą teraz dostawały.)

Wieczorem w gospodzie Ryszard zaprzyjaźnił się z bardem Brianem, który zaprowadził go do ekskluzywnej gospody/domu publicznego „Maska”. Była to dość kosztowna wyprawa i choć pierwotnie chłopak z Mostowa planował wykorzystać okazję do zdobycia informacji o sekretach Targowicy, to ostatecznie skończyło się na zaspokajaniu przyjemności ciała.

Drużyna w środku nocy poszła pod gospodę Nowa Wizja. Chcieli się tam zakraść, ale spostrzegli ludzi czających się w bramie i na dachach. Uznali, że miejsce ma wyjątkowo liczną ochronę i czym prędzej wrócili do własnej gospody. Rano dowiedzieli się, że w nocy dokonano napadu na Nową Wizję. Użyto bomb podobnych do tych, których noc wcześniej użyto podczas ataku na koszary żołnierzy królewskich. Wszystko wskazywało, że to właśnie zamachowców spostrzegli przy Nowej Wizji.

Kita szukał ekskluzywnego trunku, którego zakup mu zlecił Gerwazy, ale jedyny kupiec, który go posiadał, żądał wygórowanej ceny. Wiedząc o zbliżającym się turnieju bardów Kita odwiedził wszystkie miejscowe gospody (poza Maską) sądząc, że może gdzieś spotka Konstancję. Najwyraźniej miał trochę pecha, bo choć okazała się osobą znaną w Targowicy, to nikt konkretnie nie wiedział, gdzie tym razem mogła się zatrzymać. To że przybyła na turniej wydawało się prawie pewne, gdyż w poprzednim roku zajęła drugie miejsce w konkursie, a i we wcześniejszych latach uczestniczyła w turnieju.

*   *   *
Seweryn i Kita odwiedzili kolejnego z magów, których im polecano, tym razem Horacego, który prowadził całkiem imponujący biznes magiczny, z wieloma asystentami w okazałej kamienicy (wyszło zresztą, że Konstancja też dla niego pracuje). Można było u niego kupić zaklęcia jak w sklepie, więc korzystając ze skarbów z podziemi w puszczy bohaterowie skwapliwie uzupełnili swój magiczny repertuar.

Wieczorem drużyna zdecydowała się na wyprawę do gospody Nowa Wizja, gdzie podobno zbierali się ludzie niezbyt zadowoleni z rządów obecnego króla. Seweryn i Kita poszli otwarcie jako goście do gospody, a Ryszard i Rumian szukali przejścia z kanałów. Seweryn spotkał Abela Brodę dziedzica Mostowa, który jak się okazało był utalentowanym bardem, który w wianuszku wielbicieli przygotowywał się do wygrania zbliżającego się turnieju. Kita dokonał transakcji wiązanej z tutejszym karczmarzem. Zamówił Niebiańską Brandy (zapłacił za nią z góry), a dodatkowo wykupił udziały właścicielskie Nowej Wizji. Później zaprzyjaźnił się z alchemiczką Tangi, z którą szybko wylądował w łóżku w jej pokoju.

Ryszard i Rumian w kanałach faktycznie znaleźli tajne przejście do piwnic gospody, a tam komnatę z posągami demonów. Jeden z nich ożył, zabili go, a potem Anzelma i trzech zbrojnych, których ściągnęły odgłosy walki. Uwolniono Małego Macieja i wzięto ze sobą pojmaną aktorkę Helenę. Ryszard i Rumian podpalili gospodę, a Seweryn i Kita zadbali zaklęciami, żeby nikt zbyt szybko jej nie ugasił. W zamieszaniu porwali księgę, w której byli zapisani udziałowcy gospody. Czym prędzej wydrapali z niej imię Kity.

Przy Anzelmie znaleziono dziwny wielobarwny eliksir. Seweryn wykrył, że sprowadza sen, ale że jest to tylko dodatek do jakiegoś innego, ważniejszego działania.

Rumian i Ryszard uwierzyli w opowieść Heleny, że też jest tylko ofiarą demonologa Anzelma i ostatecznie uwolnili ją z więzów, a nawet opłacili jej i Maciejowi nocleg w taniej gospodzie przy nabrzeżu portowym.


*   *   *
Nad ranem do lepszej gospody, w której zatrzymała się drużyna, dobija się Konrad, mąż Melindy. Jest poobijany i wygląda jakby spał w śmietniku. Okazało się, że kupił przeklętą statuetkę smoka, zrobioną przez faerie, która powoduje, że jej właściciel denerwuje wszystkich dookoła. Bohaterowie zamknęli go w pokoju, żeby ich nie wkurzał i zastanawiali się, co zrobić ze statuetką. Ostatecznie wymyślili, że sprzedadzą ją lokalnemu paserowi Darianowi, wskazanemu im przez ich małoletniego przewodnika Jaśka. Seweryn magią odmienił swój wygląd, a Kita rzucił ukradkiem na pasera czar kasujący na jakiś czas pamięć. Z takim wsparciem transakcja doszła do skutku i klątwa przeszła na nowego właściciela. Ewentualnych dalszych konsekwencji udało się uniknąć pospiesznie opuszczając miasto.

Wcześniej Kita sprzedał (znów z pomocą czaru wymazującego pamięć) przypadkowemu przybyszowi do miasta swój udział w gospodzie Nowa Wizja. Co prawda straż miejska przyuważyła, że używa magii do jakichś podejrzanych celów, ale, znów, szybkie opuszczenie miasta pomogło.

Po drodze były jeszcze odwiedziny drużyny w koszarach straży królewskiej, gdyż żołnierze chcieli pojmać Konrada za wcześniejsze rzekome znieważenie oficera. Na szczęście okazało się, że ich dowódcą jest przyjazny Ryszardowi Brandon, którego parę tygodni temu poznali jako sierżanta patrolu, a od tego czasu awansował na porucznika w tutejszym garnizonie. Bohaterowie zaprosili go serdecznie do Mostowa i udało się całą sprawę rozwiązać polubownie.

Ryszard kupił pierścionek zaręczynowy dla Janki i eleganckie ubranie dla siebie i dla niej.

Rumian nie znalazł majstra do tartaku, ani nie odwiedził alchemika, specjalisty od trucizn, ale sytuacja wyglądała na tyle niepewnie, że nie chcieli dłużej zostawać w Targowicy. Nie spotkali się też w końcu z Konstancją, która podobno przybyła na turniej bardów. Może kiedyś indziej będzie jeszcze okazja na spotkanie.


Wypłynęli w środę 28 lipca po południu zabierając ze sobą Małego Macieja i aktorkę Helenę, a także nowe kowadło. Nie było łatwo wiosłować pod prąd zwłaszcza z dość obciążoną łodzią. W dodatku wieczorem pogoda się pogorszyła, zrobiło się wietrznie i zaczął siąpić deszcz. Stłoczeni pod rozciągniętym żaglem jakoś przetrwali noc nad brzegiem rzeki. Nie chcieli niepokoić widocznego wśród pól gospodarstwa.

W czwartek 29 lipca pogoda się stopniowo poprawiała i udało się pokonać znaczną część odległości dzielącej ich od Mostowa. Rumian zainteresowany Heleną nie zważając na plany matrymonialne Małego Macieja przekonał ją, że jak dotrą do osady, to żeby zatrzymała się u Melindy. (Siostra Rumiana przestrzegała go przed tą dziewczyną, ale mając w pamięci pomoc, którą bohaterowie okazali Konradowi i wcześniejsze wsparcie rodziny skarbami z podziemi w puszczy przystała na jego plany.) Na noc zatrzymali się w zagajniku na wschodnim brzegu rzeki. Niedługo po północy spomiędzy drzew wyłoniły się sylwetki przypominające upiory dawnych rycerzy. Gdy drużyna starła się z nimi w boju, okazało się, że to ludzie w maskach z czaszek. Część zabili, a część Seweryn przeraził zaklęciem Straszliwa powierzchowność tak, że uciekli w ciemność. Nie czekając aż wrócą, drużyna zwinęła obóz i po ciemku przepłynęła łodzią na drugą stronę rzeki. Niestety nie dostrzegli przybrzeżnych kamieni i uszkodzili poszycie. Rano Ryszard z braćmi i z Rumianem, synem rybaka, naprawili prowizorycznie łódź, żeby przetrwała ostatni etap podróży do Mostowa. Wylewając wodę dopłynęli do osady późnym wieczorem.

Seweryn na zamku dowiedział się, że poprzedniego dnia przybył dziedzic Abel Broda, ale spotkanie z nim odłożył do jutra.

*   *   *
Na koniec tych przygód wszystkie postaci graczy osiągnęły 4. poziom doświadczenia. Najpóźniej Kita, którego gracz opuścił pierwszą z tych trzech sesji. Jak kogoś nie ma, to jego postać nie dostaje doświadczenia. Trochę to równoważy czekanie ze zmianą mnożnika aż wszyscy zdobędą nowy poziom.

Na mapie heksowej przez te trzy sesje nie zostało odkryte żadne nowe pole.

Sporym niedbalstwem z mojej strony było to, że ostatecznie nie przygotowałem mapy miasta. Korzystając z wyśmienitego generatora Watabou nie jest to wcale trudne, ale po prostu trochę zabrakło mi na to czasu. Miałem rozpisane wszystkie ważniejsze lokacje w mieście i gdzie mniej więcej się znajdują, ale nie umieściłem tego ładnie na mapie, a myślę, że byłaby to duża pomoc dla graczy. Podobnie nie miałem mapy kanałów, a odegrały one dość znaczącą rolę na sesji, co zresztą było do przewidzenia.

Znów dużo czasu na sesjach zeszło na zastanawianie się, co gracze powinni zrobić. Nie było w tym nic złego, przeciwnie jest to dość ciekawe, zwłaszcza jak w końcu prowadzi do jakiejś akcji. Atak na Nową Wizję był dość chaotyczny, ale podobało mi się całe zamieszanie z tym związane. Trochę graczom brakowało informacji o całym tle sytuacji (zdecydowanie mogli więcej się o tym dowiedzieć), ale najwyraźniej nie było to do końca potrzebne.

Efekty losowe odegrały swoją rolę w fabule. Wydarzenia pewnie przebiegłyby zupełnie inaczej, gdyby udało się spotkać Konstancję, która miała sporą wiedzę o mieście i różnych stronnictwach w nim działających. Spotkanie przeklętego Konrada też miało swoje znaczenie i myślę, że przyspieszyło opuszczenie miasta przez drużynę. Staram się ponownie wplatać postacie i wątki, które pojawiły się wcześniej w kampanii, ale nie robię tego na sztywno. Pozostawiam losowi, czy się to stanie i w jakim momencie.

W przyszłym tygodniu zakończenie kampanii. Raczej nie uda się zamknąć wszystkich wątków (nie jest to moim celem, taka jest natura sandboksa), ale będzie okazja na epilogi bohaterów. Czy będą "żyli długo i szczęśliwie"?

czwartek, 27 maja 2021

Wyprawa za Mur – dylematy i dyskusje

Uważam, że dziesiąta sesja kampanii, pierwsza z dwóch, które dzisiaj opisuję, była jedną z najlepszych. Przynajmniej w moich oczach, bo trochę mam wrażenie, że gracze nie do końca podzielają tę opinię. Pojawiła się kwestia bez jednoznacznego rozwiązania i podobało mi się, jak gracze dość długo dyskutowali jak postąpić. Zresztą dyskusje toczyły się również na następnej, jedenastej sesji. Kampania skumulowała tyle wątków, że gracze mają o czym myśleć, zastanawiać się, co dalej zrobić.

Drużyna graczy: Ryszard, wioskowy bohater, Rumian, młody myśliwy, Kita, odmieniec oraz Seweryn, uczeń dworskiego maga. W tym momencie wszyscy na 3 poziomie doświadczenia.

Po noclegu niedaleko Wioski Kamiennych Ludzi, gdy zabito węża, a Kita spotkał na chwilę Nocnego Lisa, w poniedziałek 19. lipca bohaterowie dotarli w końcu do tego legendarnego miejsca. Domy poza jednym wyglądały na dawno opuszczone i przetrząśnięte. Poza pojedynczymi przemykającymi w trawie wężami nie było tu żadnych zwierząt. Wszędzie stały zniszczone przez deszcz i wiatr kamienne sylwetki przypominające ludzi. Drużyna nie odważyła się wejść do podejrzanie schludnego domku z firankami w oknach i starannie wymiecionym klepiskiem, co zobaczyli po otwarciu drzwi. Widać było kobiecą rękę i że zostały tu zgromadzone najcenniejsze sprzęty z całej osady. Za wioską rozpościerało się puste pole, jałowa ziemia, na której nic nie rosło. Z daleka było widać na jej środku niewielką stertę kamieni. Zbadanie jej bliżej pozwoliło odkryć niewielką dziurę, dającą dostęp do przestrzeni mniej więcej wielkości ludzkiego ciała. Zaglądając z pochodnią Rumian znalazł w środku ślady gniazda węży, ale żadnego akurat tam nie było. Na szczycie kamieni wyróżniał się jeden z wyrytym półksiężycem Nocnego Lisa.

Wróciwszy do wioski w pewnym momencie bohaterowie usłyszeli, że ktoś się przesuwa za jednym z domów. Zaczaili się w zasadzce i wyskoczyli, żeby pochwycić dziewczynę, którą wcześniej widzieli z daleka na skraju lasu. Jak szybko wyskoczyli z krzaków, tak równie szybko rzucili się do nich z powrotem, gdy stanęli oko w oko z meduzą o wężowych włosach. (Przydały się punkty Fortuny, żeby przerzucić rzuty obronne przeciwko zamianie w kamień.)


Nie patrząc w twarz swojej rozmówczyni zaczęli ją wypytywać o to, co się stało w tym miejscu. Odpowiedzi dziewczyny miały trochę luk, ale ogólnie miała za złe Nocnemu Lisowi, że obiecywał, że ją ochroni, a wszystko źle się skończyło, jak to tutaj widać. Można było się domyślić, że została niegdyś uwiedziona przez tego faerie, podobnie jak matka Kity, a niedawno próbował tego przecież także z Janką, dziewczyną Ryszarda. Meduza była skłonna puścić bohaterów wolno, jeśli obiecają, że zabiją Nocnego Lisa. Wskazała im dokładnie, gdzie leży jego kryjówka, w górach na północ stąd. Seweryn powiedział, że mieszkają w Mostowie, na co tamta odrzekła, że w takim razie wie, gdzie ich szukać. Dała im czas na zastanowienie do wieczora.

I tutaj rozpoczęła się długa dyskusja graczy, co powinni zrobić i o co właściwie tu chodzi. Nocny Lis kazał im odkryć tajemnicę Wioski Kamiennych Ludzi i ogłosić ją światu. Nic nie mówił o zabijaniu kogokolwiek itp. Z drugiej strony, zbliżała się wkrótce pełnia i w te noce moc Nocnego Lisa była najmniejsza. Jeśli mieliby kiedyś przeciwko niemu wystąpić, to był to świetny moment, żeby zaskoczyć go w jego górskiej siedzibie. Przemiana dziewczyny w meduzę nie pasowała im do mocy lorda faerie, o których słyszeli. Zastanawiali się, czy ktoś więcej nie był zaangażowany w tę sytuację. Dziewczyna temu zaprzeczała, ale powiedziała też, że w okolicznej puszczy jest mnóstwo Magicznego Ludu.

Do wieczornej rozmowy gracze właściwie nadal nie byli przekonani, co zrobić. Byli w sumie gotowi walczyć z meduzą, ale nie mieli luster ani niczego w tym rodzaju, więc obawiali się przebiegu potencjalnego starcia. Ostatecznie do walki nie doszło. Gdy meduzę rozzłościły pytania o kamienie na polu, które jak powiedziała, były jej grobem po tym jak wieśniacy ją zabili, bohaterowie potwierdzili, że ruszają na północ zabić Nocnego Lisa zgodnie z jej życzeniem. Ścigani przez węże, wiele godzin przez noc podążali w górę rzeki.

Gdy po północy gady odpuściły, rozbito obóz. Ale nie udało się w tym miejscu zaznać odpoczynku. W pewnym momencie jakby sam las ruszył zamordować młodzieńców. Najpierw musieli walczyć z krzakami, które próbowały ich oplątać, a potem starli się z potężnym drzewcem. To że poradzili sobie ze wszystkimi zagrożeniami dobitnie świadczy jak potężnymi bohaterami już się stali.

Wtorek 20. lipca spędzili na wędrówce przez skaliste pogórze. Kita wywodzący się z krwi Nocnego Lisa z łatwością omijał iluzje mające zmylić drogę i późnym popołudniem dotarli do Bursztynowych Wrót, o których mówiła im meduza. Weszli do środka i wąski tunel doprowadził ich do pełnej sosnowych gałęzi okrągłej komnaty, w której powitał ich Nocny Lis we własnej osobie. Nie wyglądał zbyt groźnie i bohaterom wręcz trudno było się powstrzymać od śmiechu, gdy oznajmił im, żeby niczym się nie martwili, bo on ich ochroni (te same słowa mówił dziewczynie z Wioski Kamiennych Ludzi). Ogólnie powiedział, że główną część jego zadania już wykonali i teraz pozostawało tylko rozgłosić powszechnie, jak kończą ludzie, którzy wystąpią przeciwko dziewczynie, którą upatrzył sobie lord faerie. Nie musieli nawet iść w tym celu do Targowicy, jak wcześniej myśleli, wystarczająco dużo podróżnych przewija się przez Mostowo.

Z jednej strony trochę się go nadal obawiali, z drugiej strony wywołał w nich lekceważenie (Kita wręcz trochę się wstydził tego odnalezionego po latach ojca). Wycofali się szybko z jego siedziby i przeprawili się na drugi brzeg rzeki, aby wracać do Mostowa z dala od meduzy tudzież innych leśnych stworów. Ponieważ robiło się już późno postanowili rozbić gdzieś tutaj obóz. Porywiste wiatry przypomniały im opowieści o Władcy Wichrów, który podobno gdzieś w tych górach miał swój pałac. Jednocześnie uniemożliwiały rozpalenie porządnego ogniska i odpoczynek był dość utrudniony.

Do tego w nocy zaatakowały bohaterów wyjątkowo duże zajadłe lisy – najwyraźniej wysłannicy lorda faerie, którego niedawno naszli w jego siedzibie, a potem nie odnosili się do niego z takim szacunkiem, jakiego oczekiwał. Kita miał szansę zostać ocalony przed nocnym atakiem, ale stanął do walki wraz ze swoimi towarzyszami, ubijając z łuku jedno ze zwierząt.


* * *
Na jedenastej sesji drużyna ruszyła na południe powoli schodząc z kamienistego pogórza. Dotarli na skraj bagien, ale uważali, żeby się tam nie zapuścić. Skręcili na południowy wschód i pod koniec dnia dotarli w okolice Rzeki Granicznej, której drugim brzegiem wędrowali zaledwie trzy dni temu.

W nocy z oddali od strony bagien było słychać jakieś przenikliwe zawodzenie, które dla Ryszarda i Kity okazało się wręcz bolesne (stracili parę punktów wytrzymałości). Tym bardziej drużyna była zdeterminowana, żeby ominąć bagna. W czwartek 22. lipca brzegiem rzeki ruszyli prosto na południe przez podmokłe łąki. Po paru godzinach marszu dotarli w miejsce, gdzie musieli przekroczyć zachodni dopływ. Ścieli trzy drzewka i z pomocą lin zbudowali prymitywny mostek. Przy okazji Ryszard wpadł w zarośniętą zatoczkę, a gdy Kita i Seweryn pomagali go wyciągnąć, dla żartu wciągnął maga do siebie tak, że ubabrał swoją podróżną szatę. Mało brakowało, a przez ten „żart” straciliby zapas leczniczego proszku, na szczęście elfia szkatułka okazała się wystarczająco szczelna (gracz zużył na to punkt Fortuny).

Gdy po drugiej stronie rzeczki rozsiedli się, aby odpocząć i wysuszyć ubrania, dostrzegli w oddali jakiegoś człowieka, który im się przyglądał. Choć próbował się wycofać, przymusili go do dołączenia do nich i wypytywali kim jest i co tutaj robi. Przedstawił się jako Edward i mówił, że szuka skarbu, który podobno jest ukryty pod jednym z kamieni na skraju bagien. Przestrzegli go przed banshee, którą jak sądzili, słyszeli w nocy i ogólnie o nieumarłych zastępach Uzurpatora, więc ostatecznie zrezygnował ze swego wcześniejszego pomysłu i postanowił szukać skarbów w puszczy po drugiej stronie Rzeki Granicznej. Tutaj z kolei ostrzegli go o meduzie w Wiosce Kamiennych Ludzi, ale chyba nie do końca im tu uwierzył.

Zbadali okolicę i postanowili wcześniej rozbić obóz, żeby na spokojnie dotrzeć następnego dnia do Mostowa. Około północy, gdy akurat wartę pełnił Kita, zaatakowała go znienacka żmija. Szybko ją ubił, ale razem ze zbudzonymi towarzyszami przelękli się, że to znak, że meduza nie zostawiła ich w spokoju i szykuje atak na Mostowo. Tak jak stali zwinęli obóz i ruszyli czym prędzej nocą do rodzinnej osady. Dotarli tam późnym rankiem, ale jedynie Seweryn jakoś bardziej się zmęczył. Ostrzegli współmieszkańców i wraz z żołnierzami z zamku wyruszyli patrolować okolice wioski. Na szczęście wszystko wydawało się być w jak najlepszym porządku.

Kita w gospodzie „Pod bażantem” opowiedział historię Nocnego Lisa o Wiosce Kamiennych Ludzi zwracając szczególną uwagę, żeby wędrowny bard zapamiętał ją i opowiadał ją w kolejnych miejscach, które odwiedzi. Tym samym mogli mieć nadzieję, że wypełnili misję od lorda faerie.

W sobotę 24. lipca Mistrz Zygmunt w asyście Seweryna (i wielu gapi z wioski) obszedł pola wokół Mostowa odprawiając rytuał ochronny przed wężami. Wcześniej za pomocą magii wieszczenia ustalił, że meduza nadal przebywa daleko na północy. Rumian nie brał w tym wszystkim udziału, wybrał się nad rzekę nadal udoskonalać swoje granaty dymne. Jedna z próbnych detonacji odsłoniła zakopaną na plaży czaszkę rogatego demona pokrytą magicznymi znakami. Wiedząc, że magowie są zajęci swoim rytuałem, zakopał ją z powrotem i usiadł z wędką nieopodal, żeby mieć oko na to miejsce. Najwyraźniej było to słuszne posunięcie, gdyż niedługo potem pojawiło się z powietrza jakieś demoniczne ptaszysko, które sprawnie ukatrupił. Resztki rozpłynęły się w rzece.

Wieczorem drużyna skonsultowała to z Mistrzem Zygmuntem, który obejrzawszy znalezisko stwierdził, że to część rytuału, który za pomocą piekielnej magii pozwalał śledzić okolicę. Seweryn wykorzystując nowo nauczony rytuał kręgu ochronnego zabezpieczył czaszkę, a Ryszard mocnymi uderzeniami młota rozbił ją na drobne kawałki, które dla pewności spalili w wielkim ognisku.

W niedzielę 25. lipca wraz z braćmi Ryszarda Piotrem i Michałem drużyna wyruszyła łodzią Melindy, siostry Rumiana (wraz z nią) rzeką do Targowicy, głównie, żeby kupić nowe kowadło do kuźni, ale każdy z graczy miał przy okazji własne plany. Gerwazy zlecił Kicie zdobycie egzotycznego trunku „Niebiańska brandy”. Seweryn uzyskał od Mistrza Zygmunta listy polecające do magów Horacego i Leonusa. Podróż mijała spokojnie, na noc rozbili obóz na wschodnim brzegu. W poniedziałek 26. lipca zatrzymał ich patrol rzeczny, który obcesowo przeszukał ich bagaże i wypytał, kim są i co robią w okolicach Targowicy. Seweryn jako szlachcic nieco udobruchał kapitana Cyrusa, ale uzyskał jedynie tyle, że dowiedział się, jaka była przyczyna akcji żołnierzy. Poprzedniego dnia ktoś wrzucił alchemiczne bomby do koszar królewskich w mieście. Kilku żołnierzy zostało zabitych, a wielu dalszych rannych. Nic dziwnego, że granaty dymne Rumiana wzbudziły dużą podejrzliwość patrolu.

Ostatecznie jednak pozwolili drużynie płynąć dalej. Po południu bohaterowie zobaczyli miasto rozłożone na obu brzegach rzeki i okazały most, któremu Targowica zawdzięczała swoją pomyślność.


* * *
Po dziesiątej sesji Rumian awansował na 4. poziom doświadczenia, po jedenastej Ryszard do niego dołączył.

Lubię w rpg nieoczywiste wybory. Chyba muszę powiedzieć, że jest to jedna z rzeczy, która najbardziej mi się podoba w tej rozrywce. Wydaje mi się, że udało mi się odpowiednio zbudować całą sytuację związaną z Wioską Kamiennych Ludzi i Nocnym Lisem. Wcześniejsze opowieści i spotkania dawały chyba dobre wskazówki, co do natury faerie i co może się kryć za każdym z wyborów. Graczom doskwierał jednak brak informacji i przed podjęciem bardziej zdecydowanych działań chcieli mieć pełnię wiedzy, co się wydarzyło i jakie są motywacje każdej ze stron. Kolejne rozmowy z NPCami trochę w tym chyba pomogły i choć może wyglądać na to, że ostatecznie gracze wybrali brak działania, to jak można przypuszczać, to również będzie miało swoje konsekwencje.

Inną ciekawą sytuacją było na następnej sesji przekonanie graczy, że Mostowo z pewnością zostanie zaatakowane przez meduzę i węże. Miało to swoje logiczne uzasadnienie, bo bohaterowie zostawili za sobą niebezpiecznego przeciwnika, nie wykonali misji, którą im zleciła meduza, a w dodatku zdradzili jej skąd pochodzą. Spotkanie losowe z wężem potraktowali jednoznacznie jako forpocztę większego natarcia. Gdybyśmy grali w grę, gdzie realia współtworzą gracze z Mistrzem Gry, to jednoznacznie o tym byłaby ta przygoda. W tej kampanii jest jednak inaczej. Wydaje mi się, że eksploracja jako temat przewodni ma sens tylko wtedy, gdy świat, który odkrywamy jest niezależny od graczy. W Wyprawie za Mur gracze mieli swój wpływ na tworzenie krainy w sesji zero, ale gdy zaczęliśmy właściwą akcję, za świat odpowiada już wyłącznie Mistrz Gry. A w tym wypadku ustaliłem, że meduza jest związana z Wioską Kamiennych Ludzi i nie może opuścić tego miejsca (dlatego m.in. potrzebowała bohaterów, żeby zabili Nocnego Lisa). I tak atak na Mostowo, którego spodziewali się gracze, nie nadszedł. Myślę, że ostatecznie wyszły z tego fajne sceny i podoba mi się, jak to się potoczyło. Oto przykład, jak decyzje w konstrukcji rozgrywki przekładają się na przebieg fabuły.

środa, 19 maja 2021

Wyprawa za Mur – magowie i nowa wyprawa

Znów podwójny raport, tym razem z ósmej i dziewiątej sesji naszej Wyprawy za Mur. Ponieważ na horyzoncie zaczynają majaczyć wakacje, które raczej wymuszą przerwę w regularnym graniu w rpg, zaplanowałem, że pod koniec czerwca zamknę tę kampanię. Jeśli tak będzie, to mniej więcej minęliśmy połowę opowieści. Bohaterowie zbadali największe podziemia w tej krainie, zdobyli skarby i osiągnęli znaczącą część swoich celów. A potem wyruszyli do kolejnego miejsca na mapie. Jak to przebiegło dokładnie, możecie przeczytać poniżej.

Drużynę niezmiennie tworzą: Ryszard (wojownik 3. poziom), Rumian (szelma 3. poziom), Kita (wojownik-czarodziej 2. poziom), Seweryn (czarodziej 2. poziom).

Taką mapę okolicy bohaterowie znaleźli u czerwonych czapek

Poprzednią sesję zakończyliśmy pokonaniem czerwonych czapek, właściwie głównej grupy w tych podziemiach. Gracze jako następny cel obrali sobie znalezienie przejścia na drugą stronę podziemnej rzeki. Podobno można było tam znaleźć magiczny miecz elfa Jorkila a także sposób na wskrzeszenie Mistrza Zygmunta.

Zanim jednak wyruszyli w tamte rejony, gracze poszukali skarbu za sekretnym przejściem w śmierdzącej komnacie troglodytów. Mchowy Lud wspomniał o smoczych paszczach i gracze od razu skojarzyli je z tutejszymi płaskorzeźbami. I faktycznie był tam ukryty schowek ze skrzynią ze skarbami (i wielką wypchaną rybą, ale bohaterowie wzgardzili tym trofeum). Mało brakowało, a Rumian przypłaciłby utratą zdrowia (w oryginalnym module jest tutaj save-or-die, ale nie lubię takich pułapek) kontakt z pokrytą trującym śluzem skrzynią, ale ostatecznie udało się ją bezpiecznie wyciągnąć na linach. Znalezionym złotem i srebrem drużyna uczciwie podzieliła się z towarzyszącą im Konstancją, której główna pomoc polegała dotąd na noszeniu pochodni.

W końcu przyszedł czas na zbadanie korytarza zarośniętego dziwną czarną winoroślą. Znów wykorzystując podpowiedź Mchowego Ludu drużyna po prostu przebiegła szybko ten odcinek podziemi, zanim poruszające się pnącza zdążyły ich pochwycić. Wcześniej wcisnęli jeden z przycisków, który podobno wyłączał zabezpieczenie w komnacie po drugiej stronie rzeki. Przeszli nad nią tunelem i trafili do podziemnego ogrodu, w którym stał posąg Królowej Lata, przywódczyni Jasnego Dworu Faerie. W krzakach kryły się jakieś dziwne zwierzęce istoty, ale nie zareagowały nawet, gdy Seweryn zabrał z komnaty magiczny kielich napełniony wodą z sadzawki. Udało mu się donieść tę elfią relikwię aż do komnat czerwonych czapek, gdzie zostawili ciało jego mistrza. Zgodnie ze słowami Mchowego Ludu, woda z kielicha przywróciła czarodzieja do życia. Po drodze bohaterowie pokonali ostatnią grupę czerwonych czapek. Złapanego jeńca po przesłuchaniu, zgodnie z obietnicą puścili wolno.

Nie chcąc się narażać Faerie drużyna grzecznie odniosła kielich tam, gdzie go znalazła. Potem odwiedzili kolejny dziwny ogród, gdzie zaatakował ich widmowy ogrodnik. Pokonali go, zabrali kilka czarnych owoców (Seweryn kojarzył z przeczytanych ksiąg, że mają właściwości uzdrawiające, ale również łatwo wywołują uzależnienie), znaleźli zarośnięte pnączami tajne przejście. W ten sposób dotarli na most nad podziemną rzeką, który wcześniej widzieli z jednej z plaż. Po drugiej stronie była komnata, w której stało sześć posągów elfich królowych. Szukając Jorkila i jego magiczny miecz, znaleziono trzecie już dzisiaj sekretne przejście. W kolejnej sali otworzono sarkofag pokryty smoczymi napisami („Przeklęty Jorkil, za życia walczył z nami, po śmierci nam służy”). Walka z nieumarłym rycerzem nie była niczym nieoczekiwanym. Zwycięstwo dało Ryszardowi identyczny świetlisty miecz z dziwnego metalu, jaki wcześniej Rumian znalazł w rozłupanej piorunem jarzębinie.

Wracając miała jeszcze miejsce potyczka z jakimiś przerośniętymi robalami, ale nie sprawiły drużynie większych kłopotów. W komnacie z teleportem, gdzie wcześniej na tej wyprawie napotkali czarne szkielety, starli się z przybyłym do podziemi nekromantą, który zabrał magiczną czaszkę, zostawioną w klatce przez Seweryna. (Tutaj nie do końca pamiętam jak na niego natrafili. Możliwe, że zapytali się Mchowego Ludu, gdzie podziała się czaszka.) Jak to bywa z magami, gdy doszło do walki wręcz, dość szybko padł. Wcześniej jednak poranił prawie całą ekipę chmurą negatywnej energii. W komnatach czerwonych czapek Mistrz Zygmunt w asyście Seweryna odprawił wielogodzinny rytuał, w którym udało mu się zniszczyć przeklęty artefakt (czaszkę z duszą pradawnego maga zaklętego stulecia temu przez smoki), co od początku było celem jego wyprawy do tych podziemi.

Wychodząc na powierzchnię drużyna spostrzegła, że zniknęło ciało nekromanty. Rumian badając ślady odkrył, że zostało zaciągnięte (może pokonany mag sam się czołgał?) do wyjścia z podziemi, ale tam wszystko się kończyło. Czyżby został porwany w powietrze?


*   *   *
Na dziewiątej sesji bohaterowie z towarzyszami dotarli do gospody „Kominek i fajka”. Gościła tam spora karawana, gdzie zamorskiemu kupcowi o ciemnej skórze imieniem Forsycjusz towarzyszyli kupcy z gildii z Białych Wież (Marcin Biały, Jakub i Filip), a także grupa najemników pod wodzą niejakiego Ardera. Zmierzali do Żelaznego Grodu. Konstancja z Sewerynem dali koncert w gospodzie, Kita w stajni wypytał służbę karawany, osiłki Ardera zachowywali się wrogo i ignorowali próby interakcji ze strony Ryszarda i Rumiana.

Jak to w sandboksie, nie wszystkie sceny dokądś bezpośrednio prowadzą. Tak było w tym wypadku. Poza okazją do pochwalenia się znalezionym w podziemiach bogactwem i przebłyskami informacji o szerszym świecie, ostatecznie niewiele z tego wszystkiego wynikło.

W czwartek 15 lipca drużyna wróciła z Mistrzem Zygmuntem do Mostowa. Wcześniej Konstancja pożegnała się i ruszyła w swoją drogę (można przypuszczać, że zaciekawiła ją napotkana karawana i chciała za nimi podążyć na wschód). Bohaterowie pytali ją o jakieś kontakty w Targowicy. Poleciła im znajomego maga Horacego oraz aptekarza Tetyra, specjalistę od trucizn (ta kwestia wciąż żywo ciekawi Rumiana).

Piątek upłynął na odpoczynku i kontaktach z rodziną i przyjaciółmi. Z ciekawszych wieści nadal nie wrócił Mały Maciej, który nieco ponad tydzień temu wyruszył z trupą teatralną do Targowicy. Bohaterowie planowali za zdobyte pieniądze zorganizowanie tartaku nad rzeką na północ od Mostowa. Uratowany Mistrz Zygmunt na nowo rozgościł się w swoich komnatach na zamkowej wieży. Wieczorem Mistrz Atanazy usunął chirurgicznie trzecie oko Sewerynowi (pamiątkę po klątwie ogra z podziemi w puszczy). Wszystko dobrze się udało.

W sobotę drużyna ruszyła na nową wyprawę w celu odnalezienia Wioski Kamiennych Ludzi, dokąd wysłał ich Nocny Lis. Wykombinowali, że wioska osadników musiała mieć dostęp do rzeki, więc najłatwiej będzie ją odnaleźć podążając wzdłuż jej brzegu na północ. I faktycznie po dwóch dniach podróży odnaleźli ślady dawnej przystani rybackiej i nieco zniszczone przez upływ czasu kamienne posągi. Ponieważ było już późno postanowili cofnąć się nieco i rozbić obóz. W nocy Kita podczas swojej warty spotkał w końcu twarzą w twarz swojego domniemanego ojca, Nocnego Lisa, który wyraził radość z przybycia drużyny i zniknął.

Nie wspomniałem jeszcze o spotkaniach, jakie bohaterowie mieli podczas tej wyprawy. Ryszarda kusił jakiś dziwny kwiat przy brzegu rzeki i kobiecy glos w nocy, ale tym razem zachowywał daleko posuniętą ostrożność i pozostawał z towarzyszami. Dwukrotnie drużyna walczyła z ogromnymi wężami, niespotykanymi w innych częściach puszczy.


*   *   *
Kita i Seweryn awansowali w końcu na trzeci poziom doświadczenia. Tak więc teraz cała drużyna ma już ten sam poziom, a więc od następnej sesji zacznie działać przelicznik podwajający zdobywane doświadczenie, aby łatwiej osiągnąć rosnące wymagania kolejnych poziomów. Była o tym mowa w pierwszym wpisie, w którym prezentowałem system rozwoju używany przeze mnie w tej kampanii.

Te dwie sesje, zwłaszcza druga z nich, to, mam wrażenie, takie punkty przesilenia w tej kampanii. Zdobyte doświadczenie, bogactwo i magiczne przedmioty zmieniają trochę pozycję bohaterów w świecie. Udało się zakończyć badanie dużych podziemi w puszczy i uratować Mistrza Zygmunta, a więc osiągnąć większe cele, jakie bohaterowie sobie dotąd stawiali. Chcą teraz odkryć tajemnicę Wioski Kamiennych Ludzi, a później planują wyprawę do Targowicy, miasteczka, na które wskazywało wiele pomniejszych wątków, które pojawiły się dotychczas w kampanii. Patrząc to, ile czasu zostało mi na rozegranie tej kampanii, przypuszczam, że to może wypełnić pozostałe sesje.

Ale jak to sandboks, w którym pozwalam losowi na znaczący wkład w opowieść, może się to wszystko jeszcze zmienić. Zobaczymy, dokąd zaprowadzi nas ta Wyprawa za Mur.

wtorek, 4 maja 2021

Wyprawa za Mur – orc (redcap) babies

Dylemat stary jak „Keep on the Borderlands” Garego Gygaxa z 1979 r. Co zrobić z dziećmi potworów? Zabić czy nie zabić, oto jest pytanie? Gavin Norman autor „The Hole in the Oak” modułu pomyślanego jako wprowadzenie do Old School Essentials najwyraźniej uznał, że ten klasyczny dylemat D&D jest warty przedstawienia nowym graczom. Ja wykorzystując te podziemia w naszej kampanii Wyprawy za Mur, przyznam, że nie zastanowiłem się głębiej nad tym elementem. Mimo że część rzeczy modyfikuję zgodnie z własnymi preferencjami, to młode krwiożercze czerwone czapki (redcaps) zostawiłem w przygodzie. I na ostatniej sesji wywołało to ożywione dyskusje wśród graczy. Ale może od początku.

W siódmej już sesji (nie licząc sesji zero) ponownie udział wzięli następujący bohaterowie: Ryszard (wojownik 2. poziom), Rumian (szelma 3. poziom), Kita (wojownik-czarodziej 2. poziom) oraz Seweryn (czarodziej 2. poziom).

Tyle świata znają postaci graczy po dzisiejszej sesji

Wydarzenia na sesji rozegrały się w ciągu trzech lipcowych dni. Zaczęło się od dyskusji, co zrobić z wójtem Wojciechem, żeby nie oszukiwał współmieszkańców (tak naprawdę, oprócz podejrzeń i plotek nie było żadnych dowodów, że faktycznie ma niecne zamiary lub już coś złego robi). Ogólnie nic z tego nie wynikło i żeby nie marnować dnia drużyna wyruszyła wraz z bardką Konstancją przez puszczę w stronę odwiedzonych tydzień temu ruin.

Pogoda niezbyt sprzyjała, padał deszcz i było dość wietrznie, Seweryn się nawet od tego przeziębił (nieudany rzut na Kondycję poskutkował stanem zmęczenia dającym -1 do testów – mój dodatek do zasad, żeby lepiej oddać trudy podróży). Gdy następnego dnia w poniedziałek 5. lipca po porannej burzy nastał upał, bohaterowie zdecydowali się poświęcić czas na dokładniejsze badanie odwiedzanych heksów (po 4 godzinach poszukiwań automatycznie znajdują, jeśli na danym heksie jest coś ciekawszego – kolejna moja dodatkowa zasada dotycząca eksploracji). W ten sposób dużo nie przeszli, ale upewnili się, że tutejsze rejony puszczy nie kryją nic niezwykłego. Trzeciego dnia pod wieczór (znów badali okolicę) dotarli ponownie do ruin na wzgórzu.

[Zbadane w ten sposób heksy gracze oznaczyli 'x' na powyższej mapie.]

W podziemiach nieoczekiwanie natknęli się w zbadanej już komnacie na czwórkę czarnych szkieletów, które aktywnie ich zaatakowały. Było to o tyle zastanawiające, że wcześniej występowały tylko po dwa i były nieruchome (choć gracze odkryli przycisk aktywujący je). Udało się dość sprawnie z nimi rozprawić, ale pod sam koniec walki Ryszard przypadkiem wkroczył w krąg teleportacyjny przykryty dywanem. Solidarna drużyna podążyła za nim w nieznane.

Na szczęście magia nie przeniosła ich w żadne niebezpieczne miejsce, ale do odwiedzonej wcześniej wielkiej jaskini, niedaleko trojga drzwi oznaczonych głowami byka, smoka i lwa. Choć drużyna zapodziała gdzieś rysowane wcześniej mapy (gracz, który miał te notatki, zapomniał wziąć je na sesję), to dość dobrze pamiętali, jak dojść do komnaty Mchowego Ludu. Zakopali sporo monet zadając kolejne pytania, m.in. o liczbę czerwonych czapek, które chcieli zaatakować i gdzie kryje się największy skarb (za paszczami smoków, brzmiała odpowiedź). Seweryn zapytał o nauczenie go nowego zaklęcia – losowałem, co to będzie i bardzo szczęśliwie otrzymał Leczący Dotyk, co z pewnością znacząco ułatwi dalsze przygody.

W końcu Mchowy Lud odmówił dalszych odpowiedzi i drużyna wyruszyła wywrzeć pomstę na czerwonych czapkach. Akcja była szybka, precyzyjnie przeprowadzona tak, że udawało się walczyć z pojedynczymi stworami w kolejnych pomieszczeniach i przemieszczać się do kolejnych, zanim zdążyły podnieść ogólny atak. Zabito ich przywódcę w czarnej magicznej kolczudze i wiedźmę, która w pewnym momencie zauroczyła na krótko Ryszarda. Znaleziono drewnianego krwawego bożka i nie zważając na jego oferty potężnych mocy spalono go doszczętnie. Odzyskano ciało mistrza Zygmunta (nie wspomniałem wcześniej, ale Seweryn od Mchowego Ludu dowiedział się, że w podziemiach znajduje się święty kielich, który ma moc przywrócić go do życia).

Pojmano czwórkę więźniów. Dwie dorosłe karlice i dwie młode nieco upiorne dziewczynki. Jedną z dorosłych Ryszard rzucił napotkanemu smokowi na pożarcie, aby ułatwić sobie ucieczkę (to takie niezbyt duże zdegenerowane smoki, jakie widzieli już wcześniej w tych podziemiach). Druga okazała się zupełnie szalona i mimo usilnych przesłuchań niczego nie udało się od niej dowiedzieć (zdecydowałem, że nie będziemy tej sceny opisywać, bo to naprawdę było już poza klimatami, jakie chciałem mieć w tej kampanii). Tak czy siak została w końcu ukatrupiona. No i zostały tylko te dwie nieszczęsne młode.

Rozgorzała zażarta dyskusja, co się powinno z nimi zrobić. Zgładzić jako przeklęte istoty? (tak twierdzili Seweryn i Rumian) Zostawić, gdzieś zamknięte, żeby nie musieć ich samemu mordować? (pomysł Ryszarda, do którego przekonał się Rumian) Czy uwolnić licząc na ich wdzięczność? (jak proponował Kita) Konstancja nie wypowiadała się w tej sprawie. Ostatecznie nie doszło do jasnej decyzji, drużyna rozdzieliła się przeszukując komnaty zajmowane przez czerwone czapki. Udało się znaleźć kilkaset monet, parę klejnotów, szkicową mapę okolicy i sześć książek („Wstęp do demonologii”, „Katalog demonów”, „Atlas grzybów”, „Mroczne rytuały”, „Nekromancja”, „Upadek Aldina” – zbiór legend o paladynie, który zaprzedał się mrocznym siłom).

W tym czasie Kita poczuwając się do solidarności z faerie ukradkiem podrzucił dziewczynkom kawałek szkła, którym rozcięły więzy i zniknęły. Ciekawe czy jeszcze bohaterowie je spotkają i jakie będą do nich wtedy żywiły uczucia?

Ilustracja z polskiej Wyprawy za Mur, autorka: Iga Oleksów-Stolpe

* * *
Gracze mieli sporo szczęścia i przez całą sesję nie wylosowałem poważniejszego wydarzenia losowego, a testów było sporo, zarówno w puszczy jak i w podziemiach. Dzięki temu było im łatwiej zachować pełnię sił na finałowe starcie z czerwonymi czapkami.

Ryszard awansował na 3. poziom i rzucił 24 na 3k10 na punkty wytrzymałości (do tego dochodzi 6 pw z premii z Kondycji). Prawdziwy twardziel.

Na tej sesji gracze zbadali 8 nowych pomieszczeń w podziemiach. Łącznie z wcześniejszymi wyprawami odwiedzili 40 z 50 lokacji, czyli przeważającą większość. Jak widać, nie są to jakieś megalochy i potencjalnie da się znaleźć wszystkie miejsca, choć kilka jest naprawdę trudno dostępnych, np. za sekretnymi drzwiami, a tych jak do tej pory drużyna w ogóle nie znalazła (nie bardzo też ich szukała). Na dzisiejszej sesji dowiedzieli się od Mchowego Ludu o jednych, za którymi ukryto skarb.

środa, 28 kwietnia 2021

Wyprawa za Mur – Mostowo i okolice

Ilustracja z polskiej Wyprawy za Mur
 autorka: 
Iga Oleksów-Stolpe
W zeszłym tygodniu rozegraliśmy dwie sesje naszej kampanii. Dzisiaj piszę z nich zbiorczy raport, bo wieczorem mamy kolejne spotkanie i nie ma co zwiększać zaległości.

Po dwóch sesjach w podziemiach teraz mieliśmy dwa odcinki bardziej socjalne, bez walk za to z wieloma rozmowami z NPCami (i paroma innymi sprawami).

Drużynę graczy (bez zmian) tworzą: Ryszard, wioskowy bohater, Rumian, młody myśliwy, Kita, odmieniec, oraz Seweryn, uczeń dworskiego czarodzieja.

Poranieni, obciążeni klątwami, ale też mając już trochę złotych i srebrnych monet, bohaterowie postanowili wrócić do Mostowa, aby odzyskać siły. W poniedziałek 5. lipca wyruszyli lasem na południe, trochę inną niż wcześniej drogą, ale również kierując się do gospody „Kominek i fajka” zamiast bezpośrednio iść na południowy zachód w stronę Mostowa. Koło południa ich uwagę zwróciło migające światełko wśród drzew. Po chwili przemieniło się w piękną elfią panią, która miło ich powitała i zapraszała na poczęstunek. Nieufni, czym to może się skończyć, grzecznie podziękowali i czym prędzej ruszyli w dalszą drogę.

Po noclegu w gospodzie następnego dnia przemaszerowali Szlakiem Wschodnim do Mostowa. Po drodze spotkali kolorowy wóz z napisem: „Czarodziejska trupa tragicznych cudów”. Powoził starszy mężczyzna imieniem Anzelm, szef grupy. Razem z nim jechała piękna Helena, a obok wozu szła zmęczona Izydora i młody chłopak imieniem Kaj. Bohaterowie odpowiedzieli na pytania o Mostowo, ale spiesząc się do rodzinnej wioski nie poczekali na wolniejszych podróżnych.

W Mostowie serdecznie przywitali się z rodziną i przyjaciółmi, hojnie obdarowali ich zdobytymi monetami. Janka przestraszyła Ryszarda opowieścią, że prześladuje ją jakaś trudno uchwytna postać. Czyżby był to duch zabitego przez młodzieńca Jakuba, syna młynarza, który przecież też się zalecał do Janki?

W gospodzie „Pod bażantem” Klaudyna zastanawiała się, jak możnaby zdjąć klątwy z Kity i Seweryna. Sewerynowi mogła zaproponować tylko wypalenie trzeciego oka rozgrzanym żelazem. Na paskudny smród Kity może pomogłaby kąpiel z białym kamieniem przyniesionym z Kurhanu Króla? To wydawało się mniej niebezpieczne, choć w pamięci mieli spotkanie Ryszarda z upiorem rycerza dwa tygodnie temu.

Środa upłynęła głównie na odpoczynku. Ryszard wylegiwał się w chacie wdowy Amandy, gdzie troskliwie opiekowała się nim Janka. Za zdobyte pieniądze kupił im stado kur, z czego jeden kurczak poszedł od razu na rosół. Rumian od swojej siostry Melindy dowiedział się, że młynarz, jako wójt wioski przekazał, że dziedzic Jan spodziewając się obfitych plonów w tym roku zapowiedział zwiększenie daniny od chłopów. Melinda była gotowa sama zostać wójtem, żeby wziąć sprawę w swoje ręce. Tymczasem przybyła w nocy trupa teatralna Anzelma przygotowywała na wieczór przedstawienie, dużą atrakcję dla prawie wszystkich mieszkańców wioski.

I faktycznie zaprezentowane widowisko było niesamowite, wspierane magią, jak spostrzegł Seweryn. To co mniej mu się spodobało, to że opowiadana historia rycerzy, którzy zabłąkali się na czarodziejskich bagnach, była czytelną aluzją do pokonanych wojsk Uzurpatora, a tutaj byli oni przedstawieni jako postaci pozytywne, choć tragiczne. Na końcu zła faerie przemieniła ich w nieumarłych. Zanim przedstawienie się skończyło, do udziału w scenie epilogu Helena zaprosiła Małego Macieja na scenę. Seweryn wyczuwając, że Anzelm rzuca na chłopaka czar, sam przywołał zaklęcie Przerażającego Widoku i wystraszył przyjaciela, który zdemolował scenografię i ogólnie spowodował nieoczekiwane zakończenie widowiska.

W tym czasie Kicie z tyłu widowni mignęła twarz dziwnej postaci, którą na podstawie opowieści matki skojarzył z Nocnym Lisem, potężnym faerie, swoim prawdziwym ojcem. Próbował do niego podejść, ale nieznajomy zniknął poza ogrodzeniem prowizorycznego teatru.

Po przedstawieniu Seweryn rozmawiał z Anzelmem sugerując, że sam darzy sentymentem postać Uzurpatora. Staruszek zaprosił go do gospody „Nowa wizja” w Targowicy, gdzie będzie mógł porozmawiać z innymi ludźmi, którym nie podobają się rządy obecnego króla. Rumian spędził mile czas w towarzystwie aktorów, m.in. tańcząc z piękną Heleną.

[Na tym skończyła się pierwsza z opisywanych dzisiaj sesji.]

W czwartek Ryszard nadal się leczył, ale pozostała trójka bohaterów wyruszyła traktem na południe. Znów nie poczekali na trupę teatralną, która miała tego dnia wracać do Targowicy, a więc przynajmniej przez jakiś czas jechać tą samą Drogą Kurhanów. Helena prosiła Rumiana o ochronę przed zbójcami i upiorami, ale nie obeszło go to zbyt wiele.

Późnym popołudniem dotarli w okolice Kurhanu Króla, ale samo to miejsce postanowili odwiedzić dopiero następnego ranka. Przenocowali w ruinach spalonej gospody przy królewskim trakcie. Kita znalazł tam jakieś licho, które nie chciało od niego ani suszonego mięsa ani wisiorku w kształcie mosiężnej czaszki, jaki znalazł w podziemiach w puszczy.

Szukając odpowiednio białego kamienia na kurhanie [wielkości mniej więcej Kopca Kościuszki], bohaterowie spotkali bardkę Konstancję, którą poznali niecałe dwa tygodnie temu. Opowiedziała im, że znalazła wejście do kurhanu i pytała, czy nie chcieli by zbadać, co się kryje w jego wnętrzu. Drużyna nie była zbyt chętna, zwłaszcza bez Ryszarda. Zamiast tego namówili Konstancję, żeby wyruszyła z nimi do podziemi w głębi puszczy. Zrelacjonowali jej swoje dotychczasowe przygody, a ona zaczęła pracować nad pieśnią opartą na ich przygodach. Wspomniała im też, że słyszała, że gdzieś w głębi puszczy są wielkie kości starożytnego smoka, dużo większego od tych, które sami widzieli w podziemiach.

Noc z piątku na sobotę w Mostowie okazała się bogata w wydarzenia. Przyniesiony kamień z kurhanu faktycznie pomógł zdjąć klątwę smrodu z Kity. Seweryn spędził dużą część nocy na rozmowie z Konstancją, którą przenocował na zamku i na jej prośbę zabiegał, żeby mogła dać koncert dla mieszkańców zamku. Miecznik Henryk odpowiedzialny na bezpieczeństwo dziedzica i domowników był mocno nieufny wobec wagabundy i kazał młodemu czarodziejowi na nią uważać.

Tymczasem Ryszard, który nadal nocował w chacie Janki i Amandy, miał szansę zmierzyć się z podkradającym się do zagrody nieznajomym. Nie widział go dokładnie, ale znalazł zaduszone przez niego kury – wszystko wskazywało na Nocnego Lisa. Usłyszał też słowa tamtego, że „wie, co zrobił”. Ostatecznie zabarykadował się w chałupie, wzmacniając okiennice itd., a nieznajomy w końcu odpuścił, zostawiając za sobą kamyk ze znakiem półksiężyca.

W sobotę 10. lipca bohaterowie spotkali się na naradzie w gospodzie, w której uczestniczyły również Janka i Konstancja, choć starali się część ustaleń przed nimi ukryć. Seweryn z Konstancją i Rumianem odwiedzili Antoniego Gorzelnika, który podobno widział ożywione szkielety podchodzące pod jego chatę. Zbadane ślady nie potwierdziły tego, wskazywały raczej na bujną wyobraźnię i zbyt chętne korzystanie z własnych wyrobów alkoholowych. Ryszard z Janką i Kitą odwiedzili kapliczkę poświęconą Nocnemu Lisowi w Południowym Zagajniku. Oddali kamyk, dodali barwne pióro i prosili o wskazanie, jak mogliby go udobruchać. Po zmroku znaleźli tam pergamin wskazujący im, żeby udali się do Wioski Kamiennych Ludzi w puszczy, odkryli jej tajemnicę i obwieścili ją publicznie.

W tym samy czasie Konstancja polecona przez Seweryna dała piękny koncert przed mieszkańcami zamku.


* * *
Dużo wątków, powróciły niektóre z wcześniejszych sesji, otwierają się nowe. Wydarzenia losowe opieram na specjalnych miejscach wspólnie z graczami wymyślonymi na sesji zero. W ten sposób nie tylko są one znane bohaterom z wcześniejszych opowieści czy odwiedzin, ale powracają aktywnie z nowymi wątkami oddziałującymi na Mostowo i jego mieszkańców, w tym osoby bliskie postaciom graczy.

Fajnie działa powolne odzyskiwanie punktów wytrzymałości w Wyprawie za Mur. Spowalnia to akcję i daje czas także fabule odpocząć od walk i eksploracji niebezpiecznych miejsc, a skupić się na relacjach i życiu rodzinnej osady. Mimo wszystko zdecydowałem się jednak na zasadę domową lekko ułatwiającą tę kwestię. W mojej kampanii postać odzyskuje za odpoczynek w ciągu dnia w bezpiecznym miejscu pod opieką kogoś znającego się na Medycynie (choćby takiej zwyczajowej wiejskiej) tyle punktów wytrzymałości, ile wynosi jej poziom (zamiast 1 pw jak jest w oryginalnych zasadach). Ułatwi to naturalne leczenie wraz ze wzrostem poziomów, a nadal nie będzie to zbyt szybkie.

Rumian jako szybko awansujący szelma (rogue) po drugiej z opisanych tu sesji osiągnął trzeci poziom doświadczenia.