czwartek, 30 czerwca 2022

Witches of Frostwyck – recenzja

Po ostatnich kampaniach, które sam wymyślałem, tym razem szukałem czegoś gotowego. Nie chciałem scenariusza, który opisywałby zaplanowaną fabułę scena po scenie. Wolałem coś w stylu otwartego modułu OSR. Nie ciągnęło mnie jednak do lochów. Starałem się znaleźć jakiś mini sandboks, teren do eksploracji przez graczy przez kilka sesji. Czymś takim jest „Witches of Frostwyck” (autor: Joseph R. Lewis), które ukazało się w kwietniu 2021 roku. W serwisie DriveThruRPG za cenę 8 $ dostajemy dwie wersje modułu – jedną rozpisaną pod mechanikę Dungeons & Dragons 5 edycji oraz drugą nazwaną ogólnie OSR (ze statystykami typu Save as Fighter 1, AC as chainmail etc.). Ja prowadziłem to na Cairn, o którym pisałem tu na blogu w zeszłym tygodniu. Nie miałem większych problemów z konwersją statystyk. Moduł jest teoretycznie osadzony w autorskim świecie (nie ma tu np. ras innych niż ludzie), ale osadzenie go w innym settingu nie wydaje się trudne.

Przygoda jest przeznaczona dla początkujących postaci (na poziomach 1-4). Rozegranie jej zajęło nam 5 sesji i wydaje mi się, że tyle właśnie na ogół to zajmie. Autor prowadził ją przez 12 sesji, uzupełniając o dodatkowe wątki związane z dłuższą kampanią (raporty z tych sesji można przeczytać na jego blogu). „Witches of Frostwyck” mają 52 strony (w tym okładka), na których opisano 22 lokacje na terenie o średnicy ok. 30 km (plus sceny początkowe). Dwie mapki i garść drobnych obrazków – funkcjonalne, ale strona graficzna nie wzbudza zachwytu.

Dla porządku ostrzegam, że poniżej będą spoilery.

Jest to o tyle nietypowy moduł OSR, że ma tu żadnych podziemi, za to mnóstwo NPCów, z którymi można wchodzić w interakcje inne niż walka. Teoretycznie z wszystkimi się można dogadać, nawet z głównym złym. Prawdziwa gra frakcji, tyle że są one tutaj raczej jednoosobowe. Kluczem do zwycięstwa będzie zdobycie sojuszników i pozbawienia wroga jego sprzymierzeńców.

To wszystko w scenerii zimowego lasu, w klimatach słowiańskich baśni. Zaczyna się od zsyłki na Sybir (no, nazwy mamy trochę inne), a potem mamy Babę Jagę, Kościeja Nieśmiertelnego, rusałkę, pustelnika, tygrysa syberyjskiego itd. Klątwa wiedźmy nie pozwala nikomu opuścić obszaru wokół wioski Frostwyck. Od razu mamy więc jasny cel, który może pomóc zjednoczyć postaci – wydostać się stąd – a do tego ograniczony obszar gry nadający się świetnie do eksploracji. Fajny jest też motyw kolekcjonowania magicznych przedmiotów. Mamy tu ich głównie trzy rodzaje – sprzęty domowe dające władzę nad żywiołami (miotła przywołująca podmuch wiatru, chochla poruszająca wodę itd.), różne rodzaje magicznej broni wykonanej z dziwnego drewna oraz magiczne oczy które można osadzić w tej broni. Każde oko jest inne i wprawione w broń zapewnia specyficzny efekt magiczny. Po pokonaniu taką bronią potężnego przeciwnika uaktywnia się kolejna, potężniejsza moc. Niebanalny motyw craftingu dla graczy.

Fabuła opiera się na trzech głównych stronach konfliktu plus wielu dodatkowych postaciach. Jest zła czarownica (Baba Jaga, wypisz, wymaluj) i zniewolone przez nią magiczne istoty, których dusze więzi w chacie na pajęczych nogach. Jest cywilizowana religia bogini sprawiedliwości (tyle że postaci graczy zaczynają jako skazańcy transportowani właśnie przez jej wyznawców, więc trochę trudno potem to przełamać). No i mamy religię pierwotną („druidki”), która jest w krwawym konflikcie z tą nową. Moduł jest tak skonstruowany, że najprawdopodobniej drużyna sprzymierzy się właśnie z nimi, ale jak pisałem wyżej, nie jest to jedyna możliwość.

Specyficzną rozgrywkę ustawia to, że postaci, jakie napotykają gracze, są dużo od nich potężniejsze. Da się je pokonać w walce (mają swoje rozpiski mechaniczne), ale łatwiej będzie to zrobić za pomocą podstępu czy dzięki sprzymierzeńcom. Sytuacja jest tak rozpisana, że gracze mają duży wpływ na to, jak się potoczą wydarzenia. Tekst modułu wskazuje, czego poszczególni NPCe mogą chcieć od bohaterów i wykonując te questy można zdobyć ich przychylność (lub ją utracić – niektóre questy są ze sobą sprzeczne).

Zamieszczę na blogu streszczenie wydarzeń, jakie miały miejsce na naszych sesjach, więc teraz nie będę już wchodził w dalsze szczegóły fabuły tudzież poszczególnych lokacji.

Choć „Witches of Frostwyck” całkiem mi się podobało, to nie jest to moduł idealny. Prowadząc go, trochę rzeczy pozmieniałem, a i tak mogło być chyba lepiej. Przede wszystkim przydałoby się jeszcze podciągnąć konwencję. Widać, że przygodę pisał Amerykanin i nie do końca czuł te słowiańskie motywy. Jest tu trochę klisz fantasy, wątków nie do końca powiązanych z innymi (a mało brakuje, żeby je powiązać – jak sam to w paru miejscach zrobiłem). Niezbyt podobało mi się jasne wykreowanie na przeciwnika bezwzględnej paladynki, chyba wolałbym, gdyby ta postać była bardziej niejednoznaczna – z drugiej strony, złoczyńca, którego gracze (a nie tylko ich postaci) naprawdę znielubią, jest pewną sztuką, a tutaj, mam wrażenie, udało się tego dokonać. Z innych subiektywnych wątpliwości, to nie wiem, czy nie fajniejsze byłoby rozpisanie mapki okolicy na heksach, żeby łatwiej rozstrzygać wędrówki bohaterów i eksplorację terenu. Ale mapka w obecnej postaci też spełnia swoją rolę.

Myślę, że szukając przygody do Dungeons & Dragons 5 edycji bez podziemi, „Witches of Frostwyck” może być dobrym kandydatem, zwłaszcza jak chcemy trochę więcej interakcji z postaciami niezależnymi niż tylko samych walk.

wtorek, 21 czerwca 2022

Cairn – recenzja

W zeszłym tygodniu skończyliśmy mini-kampanię (5 sesji), w której po raz pierwszy prowadziłem w oparciu o mechanikę Cairn, której autorem jest Yochai Gal. Jestem zaskoczony, jak bardzo mi się ona spodobała. Prezentowałem tu na blogu moją wersję Świata Podziemi (World of Dungeons) i dostrzegam wiele wspólnych cech obu gier, jak też parę drobnych, ale istotnych różnic, o czym napiszę poniżej.

Głównymi inspiracjami Cairn były Into the Odd (autor: Chris McDowall) oraz Łajdak (Knave – autor: Ben Milton), co jest wprost napisane na okładce. Gra wyrasta z ruchu Old School Renaissance/Do It Yourself, ze wspaniałego wzajemnego przetwarzania swoich pomysłów, wybierania, co jest najlepsze, doskonalenia ich. Ona sama zainspirowała już kolejne materiały i ma swoją aktywną scenę twórców. Jestem wdzięczny, że Oskar Świda przetłumaczył ją na polski i że podobnie jak oryginał jest dostępna za darmo wraz z wieloma materiałami dodatkowymi.

Cała książeczka ma 24 strony (mniejsze niż A5) łącznie z okładką, kartą postaci, ilustracjami (świetnie dobranymi z domeny publicznej) itd. Same zasady są na tyle minimalistyczne, że spokojnie zmieściłyby się na jednej kartce A4 (podobnie jak World of Dungeons). Jest to klasyczne fantasy, gdzie gracze wcielają się w awanturników badających tajemniczy las i starożytne podziemia. Zasady zakładają, że bohaterowie są ludźmi, magia istnieje w świecie, ale nie jest łatwo dostępna (jest 15% szans, że postać zacznie z jakimś czarem). Podobnie jak w Łajdaku, zaklęcia są indywidualnymi przedmiotami (jeden czar – jedna księga), których nie można się nauczyć na pamięć, za to można sobie wzajemnie przekazywać. Nie ma klas postaci. Można wylosować przeszłość bohatera (np. alchemik, rzeźnik, hazardzista), ale reguły nie przewidują systemu umiejętności ani specjalnych talentów. Mamy ograniczony bestiariusz (6 stworów), ale do tego zasady tworzenia potworów samemu lub konwertowania ich z innych gier OSR. (Tutaj można znaleźć spory zasób takich fanowskich konwersji.)

Postacie są opisane tylko sześcioma liczbami. Siła (obejmująca też kondycję czy wytrzymałość), Zręczność (w tym szybkość), Wola (w tym charyzma, ale bez spostrzegawczości czy inteligencji) – klasycznie od 3 do 18 (losowane na początku 3k6), do tego Ochrona (zamiast hp, punktów wytrzymałości) oraz Pancerz (od 0 do 3) i zadawane obrażenia w walce (zależnie od broni: k6, k8 lub k10). Bardzo mało, mniej niż w World of Dungeons i większości innych gier rpg. Jednym z moich zaskoczeń było to, że tyle naprawdę wystarcza do zróżnicowania postaci i do emocjonującej rozgrywki. Siłę, Zręczność i Wolę testuje się k20 i trzeba wyrzucić mniej lub równo. Jak to w grach OSR są to rzuty obronne i należy testować tylko, gdy istnieje jakieś ryzyko. Co da się załatwić bez rzutu, to należy tak rozstrzygnąć. Np. nie testuje się, czy postać coś zauważy. Mistrz Gry (zwany tutaj Strażnikiem) opisuje uczciwie, co widzą postaci, jest otwarty na pytania graczy. Ochrona jest buforem w czasie walki, ale reprezentuje zmęczenie a nie rany.

Tutaj dochodzimy do najbardziej oryginalnego pomysłu Into the Odd (wykorzystanego również w Cairn). W tych grach nie ma rzutów na trafienie przeciwnika. Jeśli postaci ścierają się w walce, to testuje się tylko, ile obrażeń sobie wzajemnie zadają. Tę liczbę, pomniejszoną o Pancerz, odejmuje się od Ochrony. Gdy Ochrona zejdzie do zera, nadwyżkę odejmuje się od Siły – i to są już prawdziwe rany, których nie leczy się zbyt szybko (Ochrona wraca do maksymalnego poziomu, gdy tylko postaci chwilę odsapną po walce). Gdy spada Siła, testuje się jej nowy poziom. Jeśli na k20 wypadnie większa liczba, postać zostaje wyłączona z walki. Jeśli uda się wyrzucić mniej lub równo, dalej walczy. Zejście do zera Siły oznacza automatyczną śmierć. Postać umiera też, jeśli w ciągu godziny po walce nikt jej nie opatrzy. Wynika z tego parę spraw. Starcia są super szybkie, nawet z potężnymi przeciwnikami (Ochrona 18 jest maksimum dla legendarnych smoków lub olbrzymów, bohaterowie zaczynają z k6 Ochrony). Bardzo łatwo jest zostać wyeliminowanym z walki, ale umrzeć już trochę trudniej, na ogół gdy wyeliminowana zostanie cała drużyna lub postać stanęła do walki będąc już wcześniej ranną. Ucieczka jest opcją, którą zawsze warto mieć na uwadze.

Powiązana jest z tym druga bardzo istotna cecha Cairn. To gra w której nie ma automatycznego rozwoju postaci. Nie ma poziomów doświadczenia, ani nawet w ogóle doświadczenia wyrażanego liczbowo. Ochrona postaci może wzrosnąć dość losowo, gdy postać dostanie akurat tyle obrażeń, że jej Ochrona spadnie do zera (bez naruszenia Siły). Podręcznik przewiduje też wśród celów postaci możliwość znalezienia instruktora czy specjalistycznego treningu, ale jak widać, są to unikalne okazje i raczej powinniśmy się nastawić, że bohater nie zmieni się istotnie mechanicznie w ciągu kampanii. Może zdobywać magiczne przedmioty i czary, które rozszerzą jego możliwości. Do tego jest mowa o „rozwoju postaci w świecie”, co oznacza zdobywanie sojuszników wśród NPCów, wiedzy o settingu i jego tajemnicach. Tu moim zdaniem jest wyraźna słabość podręcznika. Przydałby się akapit więcej na ten temat. Teraz trzeba czytać dyskusje w internecie lub np. Electric Bastionland (inną grę opartą na Into the Odd, gdzie jest ten sam koncept, dużo lepiej wytłumaczony). Pomysł z brakiem pedeków wydaje się kontrowersyjny, ale tak naprawdę od dawna są gry, gdzie bohater rozwija się mechanicznie bardzo powoli albo w ogóle. Wystarczy wspomnieć Travellera z 1977 r., a i w samym OD&D z 1974 r. postaci rozwijały się dopiero po wielu sesjach i nie zmieniało to drastycznie ich możliwości.

W Cairn mamy też przydatne drobne zasady dotyczące reakcji napotkanych istot, morale w czasie walki, jak rozpatrywać walki oddziałów, wpływ braku jedzenia lub odpoczynku na postaci itd. Brakuje procedur eksploracji dziczy i podziemi, ale to można łatwo wziąć z innych gier albo wymyślić samemu. W ostateczności mamy w Cairn Kość Przeznaczenia, gdzie za pomocą k6 określamy czy nastąpiło pechowe lub korzystne zdarzenie dla graczy.


Porównując ze wspomnianym Światem Podziemi widzę następujące różnice. Rezygnujemy z potrójnego wyniku testów (sukces; sukces, ale; porażka) wracając do klasycznego podwójnego (sukces lub porażka). Środkowy wynik z mechanik PbtA wypada najczęściej i na dłuższą metę może być trochę męczący. Nie da się też ukryć, że dla nowych prowadzących testy w Cairn są łatwiejsze do interpretacji. Lista 100 czarów w Cairn jest fajnym zasobem do kreatywnego wykorzystania przez graczy. Nawet taki ograniczony rozwój postaci jak w World of Dungeons jest chyba atrakcyjniejszy dla graczy od braku wsparcia mechanicznego rozwoju, jaki mamy tutaj. Są plusy i minusy obu tych minimalistycznych mechanik, ale obecnie jestem zafascynowany Cairn. Doceniam też duże wsparcie dla tego systemu dostępne w internecie (m.in. automatyczny generator postaci). Polecam wypróbować ten darmowy system samemu. Pokazuje jak proste może być rpg, a przy tym budzić prawdziwe emocje.

sobota, 11 czerwca 2022

Mysia Straż – recenzja

Pod koniec maja dotarła do mnie paczka z zestawem pudełkowym Mysiej Straży (Mouse Guard), a już od grudnia zeszłego roku mam główny podręcznik polskiego wydania tej gry fabularnej. Oba produkty prezentują się znakomicie, przepiękne obiekty, wydawca Cube Factory of Ideas naprawdę się przyłożył. Co prawda, gra ufundowana na wspieram.to pod koniec 2020 r. miała się ukazać w czerwcu 2021 r., ale cieszę się, że wszystko zostało doprowadzone do (w miarę) szczęśliwego końca, czego nie można powiedzieć o wielu innych kampaniach crowdfundingowych. Polska wersja jest oparta na drugim wydaniu angielskojęzycznym z 2015 r. Pierwsze wydanie ukazało się w 2008 r., a mechanikę Burning Wheel, która jest tu wykorzystana, opublikowano w 2002 r. Trzeba otwarcie powiedzieć, że wtedy była unikalnym przełomem, ale po dwudziestu latach gry rpg zasadniczo są już gdzie indziej.

Pierwszy raz w Mysią Straż grałem w 2009 r. na Polconie w Łodzi i zrobiła na mnie pozytywne wrażenie, ale niewiele więcej z tego wynikło. Potem, gdy ukazały się po polsku oryginalne komiksy Davida Petersena, zupełnie mnie oczarowały. Pięknie narysowane dramatyczne historie o heroizmie i wytrwałości. Jeśli ktoś ich jeszcze nie czytał, to gorąco polecam. Polskie wydanie erpega wsparłem licząc, że łatwiej mi będzie znaleźć chętnych do gry w rodzimym języku. Angielską drugą edycję miałem już wcześniej, ale jakoś nie było chętnych na kampanię. Teraz, zgodnie z noworocznymi postanowieniami, byłem dużo bardziej zdeterminowany, żeby poprowadzić tę grę, ale znów nie było to łatwe. Ostatecznie rozegraliśmy dwie krótkie sesje, zanim zdecydowaliśmy, że odpuszczamy temat. Mówi się, żeby docenić Burning Wheel trzeba rozegrać co najmniej 10 sesji. Może z Mysią Strażą jest tak samo. Cóż, nie wiem, czy dane mi będzie kiedyś się przekonać.

Podstawową barierą, jak się zdaje, jest sam pomysł grania uczłowieczonymi myszami. Niektórzy ludzie już tutaj kategorycznie protestują. Z drugiej strony mniej więcej rok temu ukazał się po polsku Mausritter oparty o staroszkolną mechanikę Into the Odd i ludzie go sobie chwalą. Grają w to chyba częściej niż w Mysią Straż. Myślę, że duża tu zasługa zasad z 2019 r. zamiast z 2002 r.

Podręcznik do Mysiej Straży (nie mówiąc już o wspaniałych materiałach dodatkowych z zestawu pudełkowego) jest przepiękny. Czyta się go też bardzo przyjemnie, poznając realia i wykorzystywaną mechanikę. Problemem potem jest jednak znalezienie poszczególnych zasad potrzebnych na sesji. Sporo pomagają informacje zawarte na karcie postaci i na zasłonce Mistrza Gry, ale i tak przydałoby się jakieś streszczenie np. na końcu podręcznika albo w osobnej broszurce. Zwłaszcza, że sam trzon reguł nie jest taki trudny. Rzucamy tyloma kostkami sześciościennymi, jaki postać ma poziom umiejętności. Wyniki 1-3 (węże na dedykowanych kostkach z zestawu pudełkowego) to porażki, 4-6 (miecze i topory) to sukcesy. Aby test się powiódł, trzeba uzyskać odpowiednią liczbę sukcesów.

Tyle że do tego dodano masę zasad szczegółowych, w których poruszanie się jest dużo mniej intuicyjne. Kluczowe są punkty Szczęścia i Osobowości oraz wartość Natury. Nie będę tutaj nawet próbował wchodzić w to, jak wpływają na testy. Do tego Znawstwa, Cechy, Stany i ew. pomoc innych postaci. Wszystko działa inaczej i ogarnięcie tego wymaga sporych zasobów umysłowych, które przecież na sesji rpg możnaby wykorzystać w inny, bardziej chyba satysfakcjonujący sposób. Do tego dochodzi rozbudowany system Konfliktów z planowaniem akcji i różnymi interakcjami między nimi. Z jednej strony wydaje się to bardzo fajne (zwłaszcza, że można tak rozstrzygać nie tylko walki, ale również pościgi, podróże przez dzicz, negocjacje, starcia oddziałów itd.), z drugiej strony, mam wrażenie, odrywa się to od fikcji i jest mini grą samą w sobie.

To jest zresztą mój największy zarzut wobec mechaniki Mysiej Straży. To jest typowy system, gdzie „gra się kartą postaci”. Inaczej niż w OSR, nie ma większego znaczenia, jaki sprytny plan wymyślą gracze, jakiej zaskakującej taktyki by nie użyli, wszystko sprowadza się do testów, jakie zarządza Mistrz Gry. A one są oparte o cyferki zapisane na kartach postaci. Moim graczom nie podobało się, że z założenia niektóre postaci są już na starcie mocniejsze a inne słabsze. Ja nie mam z tym problemu. Przy losowym generowaniu współczynników w innych grach też tak się zdarza i traktuję to raczej jako dodatkowe wyzwanie, parametry do uwzględnienia przy planowaniu. Tutaj w Mysiej Straży ponieważ rozstrzygnięcia scen tak silnie zależą od liczb na karcie postaci, jest to odczuwalne nadzwyczaj boleśnie.


Zdaję sobie sprawę, że trzonem Burning Wheel przełożonym do Mysiej Straży powinny być Przekonania, Instynkty, Cechy i Cele postaci. Rzeczy, które indywidualizują postaci i pozwalają prowadzić opowieści mocniej nastawione na psychologię i światopogląd bohaterów, trudne wybory i kłopoty zawinione przez własny charakter. Liczyłem, że alegoria myszy pozwoli podejść do tego z nieco większym dystansem, zachęci do „play-to-lose”, grania nastawionego na badanie konsekwencji porażek i ciężkich sytuacji. W praktyce, mam wrażenie, zupełnie to nie zadziałało. Śliczna estetyka gry i mało intuicyjna mechanika skutecznie odciągały uwagę grających od takich tematów.

Bardzo fajną sprawą jest ufundowany na zbiórce zestaw szesnastu scenariuszy napisanych przez polskich twórców (Weronikę Sobczak, Michała Kosmalę, Konrada Mrozika, Wiktora Zaborowskiego, Tomasza Gałkowskiego). Nie miałem jeszcze czasu wczytać się w niego dokładniej, ale sam pomysł jest bardzo dobry. Choć podręcznik główny daje sporo pomysłów na przygody, m. in. związane ze zmieniającymi się porami roku, to na pewno przyda się większa różnorodność scenariuszy do wykorzystania na sesjach. Jak będę miał chwilę, może napiszę osobny wpis o tym dodatku.

Nie wykluczam, że za jakiś czas, z inną grupą graczy, spróbuję ponownie pograć nieco dłużej w Mysią Straż. Komiksy obudziły we mnie chęć opowiedzenia własnych historii w tych realiach, a pudełkowe wydanie polskiej wersji po prostu zachwyca. Mam poczucie, że opanowałem zasady tej gry i następnym razem łatwiej mi będzie wprowadzić w nie graczy. Niewykluczone, że w tym celu rozpiszę sobie własną ściągawkę z mechaniką. Póki co jednak skupię się na innych grach. Przeżywamy teraz klęskę urodzaju rpg i ukazuje się więcej systemów niż człowiek jest w stanie sensownie ograć.

piątek, 13 maja 2022

Fiasko w przygodowych klimatach

W tym tygodniu ruszyła zbiórka na grę „Popsuty kompas” i błyskawicznie została ufundowana, a teraz odblokowywane są kolejne progi z dodatkami. Gra nawiązuje do filmów o Indianie Jonesie, pomaga rozgrywać przygody w tropikalnych sceneriach o poszukiwaniu skarbów i pościgach z rywalami, którymi niekoniecznie muszą być naziści (ale mogą).

Do czasu, gdy gra będzie dostępna po polsku, zostało trochę czasu, my więc zagraliśmy w tym tygodniu w angielskojęzyczne „Fiasco” z darmowym playsetem w tych klimatach „Fortune and Glory”. Jest to narracyjna gra (story-game) bez Mistrza Gry, nastawiona na komedię o nieudacznikach o większych ambicjach niż umiejętnościach. Fiasko, jak sama nazwa wskazuje, zapewnia nieco inny rodzaj opowieści niż tradycyjna gra o bohaterach większych niż życie. Jest do niej multum playsetów, a więc zbiorów tabelek pomagających osadzić opowieść w konkretnych realiach. Od antycznego Rzymu, przez Dziki Zachód, po stację arktyczną – na stronie Fiasco Playsets są ich dziesiątki, za darmo.

Jak zaznaczyłem powyżej, nie jest to gra role-playing, o których zazwyczaj piszę tu na blogu. Mechanika nie określa przebiegu opowieści, ale to, kto w danym momencie będzie snuł opowieść. Poza rzutem kośćmi na sam koniec gry, element losowy nie wpływa na rozstrzygnięcia sytuacji, wszystko zależy od graczy i tego, jaką historię chcą opowiedzieć. Nie ma Mistrza Gry, każdy prowadzi swojego bohatera, opisując sceny może wymyślać nowe postaci i angażować bohaterów innych graczy. Jest współpraca i zależnie od grupy większa lub mniejsza rywalizacja – kto odniesie tytułowe Fiasko, a komu uda się przejść przez zwariowane wydarzenia mniej więcej bez szwanku. Na Kanale Termosa można obejrzeć nagraną sesję „Żony Hollywoodu”, w której udział wzięli Wojciech Tremiszewski i Impy. Daje dobre pojęcie, na czym polega ta gra.

Grałem w „Fiasco” już parę razy, ostatnio pięć lat temu. To fajny przerywnik między kampaniami rpg, pozwala się wyżyć kreatywnie w wesołych klimatach. Do dłuższego grania brakuje mi tu jakiegoś „mięsa”, większego wsparcia dla opowieści. Wymienianie się scenkami jest zabawne, ale trudno tu zbudować coś bardziej istotnego. Nasza środowa sesja na cztery osoby (graliśmy na żywo w Warszawie) zajęła nam niecałe dwie godziny i choć na pewno można było pograć dłużej, to wszystkie gry we „Fiasco”, w jakich brałem udział, mieściły się w trzech godzinach.

Rozgrywka jest silnie ustrukturyzowana. Na początku w oparciu o tabele z playsetu wymyślamy sytuację i postaci w nią zaangażowane, rozdzielamy je między graczy. Potem jest osiem scenek (dwa razy tyle, ilu jest graczy) – każdorazowo osoba, której kolej wypada, decyduje, czy chce opisać scenę, a pozostali ją dokończą, albo odwrotnie, pozwoli innym wymyśleć, co się dzieje, a samemu zadecyduje o rozstrzygnięciu. W połowie rozgrywki losowane są dwa zwroty akcji, jako inspiracje do wykorzystania w następnych scenach. Kolejnych osiem scen i zakończenie, gdzie losujemy, co stało się z bohaterami – zasadniczo różne stopnie okropieństw. W naszej przygodowej opowieści te zakończenia trochę zgrzytnęły, nie do końca pasowały do konwencji, jakiej wcześniej się trzymaliśmy.

Przy czterech graczach mamy więc w sumie szesnaście scen, każda trwająca po parę minut. Tempo jest wartkie, sytuacje lekko absurdalne, a rozstrzygnięcia w najróżniejszy sposób nieoczekiwane. Ta gra ma swój urok. Żeby dać trochę posmak, jak to może wyglądać, poniżej przedstawię, jak to u nas wyszło.


Akcja toczy się pod koniec lat 30-tych XX wieku. Z wylosowanych elementów stworzyliśmy następujące postacie:
  • Jon Lopez, złodziej, kombinator, któremu znudziła się bieda i chce w końcu zostać bogatym (grał go Aranx),
  • Wilhelm Wölf – niemiecki szpieg, wysłany trochę na zesłanie do Ameryki Południowej (grany przez Marka),
  • Maria Giuzeppe (z „z” w środku) – specjalistka od prekolumbijskich kultur Ameryki Południowej, współpracuje z nazistami (grał ją Qbs),
  • Montana Smith – poszukiwacz skarbów z nieodłącznym biczem i kapeluszem (moja postać).

Do tego mieliśmy miejsce akcji – tubylczą wioskę u stóp aktywnego wulkanu i dwójkę NPCów – lokalnego plantatora Pułkownika Sancheza i jego żonę, piękną Elenę.

Indianie, których Sanchez wykorzystywał do pracy w kopalni, odkryli wejście do starożytnych ruin. Pułkownik sprowadził profesor Marię Giuzeppe, aby zbadała, ile jest to warte, a ona wzięła ze sobą do pomocy Montanę Smitha. Niestety nie zauważyła, że tragarze w czasie przeprawy przez dżunglę pozbyli się większości jej rzeczy. W tym samym czasie poinformowany przez Marię Wilhelm Wölf wraz z Jonem Lopezem przybyli na miejsce wielkim niemieckim czołgiem, który zamówiła sobie na urodziny piękna Elena.

Montana Smith odwdzięczył się Lopezowi, przyjacielowi z dzieciństwa, podcinając go batem, gdy z otwartego przejścia w ruinach wypadła wielka kamienna kula. Szczęśliwie przetoczyła się nad badaczami. Dotarli w końcu do głównej komnaty, ale nie mogli znaleźć w niej przejścia i to mimo, że dysponowali mapą przypadkowo wygraną przez Lopeza w karty. Dopiero czołg, który wtarabanił się do środka zawalając dużą część ruin, pozwolił im wywalić ścianę. A za nią odkryli tajny nazistowski skarbiec strzeżony przez pierzastego węża i nazistowskiego człowieka-jaszczura. Taszcząc skarby uciekali po wiszącym moście nad podziemną przepaścią, ale gdy wydostali się na zewnątrz, stanęli oko w oko z Pułkownikiem Sanchezem i jego zbirami. Szczęśliwie zrykoszetowana kula (odbiła się od pełnego złota i drogocennych kamieni obrazu Gustava Klimta) zabiła Sancheza i umożliwiła bohaterom ujście z życiem.

Dalsze ich losy nie były jednak szczęśliwe, o co zadbała tabelka z „Fiasco”. Prześladowani przez ludzi-jaszczury i nazistów, wiedli nieszczęśliwy żywot wspominając tę niezwykłą przygodę.

poniedziałek, 11 kwietnia 2022

Udana sesja - piraci i zombie

W tym roku jakoś tak wyszło, że głównie jestem graczem. Poza dokończeniem kampanii w świecie Monstyru (pisałem o niej na blogu) nie poprowadziłem jeszcze żadnej sesji. Nie przeszkadza mi to aż tak bardzo, bo przez obecną sytuacją związaną z wojną w Ukrainie trochę nie mam sił do przygotowania czegoś większego. Na szczęście sporo ludzi jest wokół mnie chętnych do mistrzowania. Rozegraliśmy ostatnio krótką, całkiem interesującą kampanię w Tajemnice Pętli (zdziwiłem się, jak bardzo była mroczna), grywam staroszkolnie u Roberda (można o naszych przygodach poczytać u niego na blogu), a ostatnio w składzie ze wspomnianej kampanii monastyrowej zaczęliśmy grać w autorską mieszankę Cienia Władcy Demonów z Łajdakiem i Planescapem.

I właśnie rozegrana tydzień temu sesja z tej kampanii natchnęła mnie do dzisiejszego wpisu. Świetnie się bawiliśmy, a później się zastanawiałem, co sprawiło, że tak dobrze to wyszło.

Fabuła była fajna, ale to tylko jeden ze składników tak udanej sesji. Dopadliśmy wroga, kapitana planarnych piratów (jego załogę stanowiły modrony przeprogramowane na udawanie archetypicznych piratów), który na pierwszej sesji kampanii oszukał nas i wyrzucił do morza (tak się zawiązała nasza drużyna rozbitków). Zdobyliśmy informacje dotyczące zaginionych bogów z głównego wątku kampanii. Staliśmy się właścicielami nieumarłej papugi. Gdy wróciliśmy do portu po nagrodę wyznaczoną za głowę kapitana, zastaliśmy na miejscu apokalipsę zombie. Zaskoczyła nas, ale była logiczną konsekwencją wydarzeń na poprzedniej sesji. Dzięki przejętemu latającemu statkowi pomagaliśmy mieszkańcom się bronić i ewakuowaliśmy, kogo mogliśmy. Dowiedzieliśmy się o zdradzie naszej wcześniejszej zleceniodawczyni, która udawała anioła, a była erynią. (Podejrzewałem, że coś jest z nią nie tak!) Szef gildii kupieckiej skorzystał z podejrzanego rytuału, który mu sprzedaliśmy (nie wierząc, że zadziała) i sklonował się. Otwartym pozostaje pytanie, czy powstały klon nie ma jakiegoś ukrytego feleru np. morderczych instynktów.

Jak widać, sporo tu motywów z popkultury. Ma to ten plus, że działają skojarzenia graczy związane z danym tematem. Z drugiej strony, Mistrz Gry dodawał wystarczająco dużo oryginalnych (przynajmniej dla mnie) smaczków, które zapewniały, żeby to wszystko nie było zbyt banalne. Dużo dobrego robiła też kreatywność graczy, którzy swoimi akcjami ubarwili przebieg fabuły.

To była piąta sesja tej kampanii, kolejnej, w której spotykamy się w tym samym składzie. Poznaliśmy się już trochę, dobrze się czujemy w swoim towarzystwie i gramy mniej więcej w podobnym klimacie. Szybka akcja, barwne przygody z lekkim przymrużeniem oka, ale bez staczania się w śmiechawkę. Także sama kampania zdążyła się już nieco rozwinąć. Wczuliśmy się w nasze postaci i w setting, w którym gramy. Poznaliśmy NPCów i ich stronnictwa. Bohaterowie zdobyli już trochę poziomów i mają zdolności, którymi mogą wpływać na świat. Odpowiednio dużo wydarzeń miało już miejsce, do których można się odwołać przy kolejnych, które są (lub mogą być) konsekwencjami wcześniejszych. Oswoiliśmy się też z mechaniką.

Z drugiej strony sporo jeszcze przed nami. Umówiliśmy się wstępnie na 10 sesji kampanii (tyle też liczyła nasza poprzednia kampania w Monastyrze i dobrze się to sprawdziło), więc jesteśmy mniej więcej w połowie. Jest jeszcze sporo wątków, które budzą naszą ciekawość, interesuje nas, jak się rozwiną. Pozostają tajemnice do odkrycia i rzeczy do zrobienia w świecie. Czujemy, że nasze postaci zyskują na znaczeniu i możliwościach. Fajnie będzie się tym pobawić. Jest na co czekać.

Na tej opisywanej przeze mnie sesji bardzo dobrze zagrała sprawczość graczy. Myślę, że to jeden z głównych powodów, dlaczego tak mi się podobała. Sami wybraliśmy, co chcemy zrobić i w jaki sposób. Na wcześniejszych sesjach zarysowało się wystarczająco dużo alternatyw, że nie miałem poczucia, że nasze akcje były nam narzucone przez Mistrza Gry. Mogliśmy zająć się czym innym. Zresztą może nawet powinniśmy, bo jak wspomniałem, apokalipsa zombie w mieście była czymś, co można było przewidzieć, gdybyśmy o tym dłużej pomyśleli (działał tu lokalny efekt ożywiający zwłoki, a właśnie w wojnie domowej zginęło sporo ludzi). Ale radzenie sobie z konsekwencjami własnych decyzji też jest satysfakcjonujące. Zwłaszcza, że mieliśmy środki ku temu (zdobyczny latający statek piracki). Cieszę się też, że udawało nam się to, czego próbowaliśmy. Nie było za łatwo (kapitan piratów miał amulet, który trzykrotnie chronił go przed śmiercią, do tego inni piraci), ale wygraliśmy. Pewnie gdyby było inaczej, mniej bym się cieszył, ale ta kampania ma właśnie taki dosyć pozytywny nastrój, co jest jedną z rzeczy, które mi się w niej podobają. Zadowolony jestem, że działaliśmy wspólnie jako drużyna. Oczywiście były akcje poszczególnych graczy, ale nie trzeba było długo czekać na swoją kolej. Zasadniczo mieliśmy wspólne cele i pomagaliśmy sobie w ich osiągnięciu. Wszyscy gracze byli aktywni.

Myślę, że znaczenie mają także logistyczne uwarunkowania sesji. Gramy w stałym miejscu, o stałej godzinie w ten sam dzień tygodnia. Jesteśmy ludźmi, którzy z odpowiednim wyprzedzeniem dają znać, jeśli z jakichś powodów nie będą mogli się zjawić. Mniej stresu związanego z takimi sprawami też ułatwia dobrą zabawę. Gramy na żywo w prywatnym mieszkaniu, bez problemów technicznych trapiących sesje online, bez rozproszeń związanych z postronnymi ludźmi, co zdarza się przy graniu np. w knajpie. Są przekąski, wygodne fotele, odpowiednie oświetlenie i przewietrzenie. Takie warunki sprawiają, że także fizycznie czuję się dobrze na tych sesjach.

Długo gram w gry rpg. Brałem udział w wielu udanych sesjach (mam nadzieję, że takie też prowadziłem). Czasem czuję, że nieco wkrada się u mnie znużenie tym hobby, pewne zblazowanie. Ale takie sesje jak ta w poprzedni wtorek z Aranxem, Karoliną i Markiem rozbudzają moją radość i nadzieję, że wciąż jeszcze przede mną wiele udanych spotkań.

wtorek, 29 marca 2022

10 najpopularniejszych wpisów na blogu

W końcu zdecydowałem się na założenie fanpage tego bloga na Facebooku. Jest dostępny jako Ifryt RPG. Zapraszam do polubienia. Łatwiej będzie śledzić nowe wpisy pojawiające się na blogu.

A z powyższej okazji dzisiaj zbiór linków do moich 10 najpopularniejszych wpisów (według statystyk bloga). Może znajdziecie tu coś ciekawego, czego jeszcze nie czytaliście? Albo może chcecie sobie któryś z nich przypomnieć?

1. Ile doświadczenia na poziom w D&D5 (3,88 tys. odsłon) - przydatne tabelki okraszone paradoksalnie obrazkiem z Pathfindera. Analiza, co jest zapisane w podręcznikach do 5. edycji, pod kątem ile i jakich wyzwań zakładają twórcy gry.


2. Pięć powodów dlaczego OSR jest super (2 tys. odsłon) - co to jest OSR i dlaczego warto się zainteresować tym nurtem rpg. Wiele osób kojarzy mnie właśnie z OSR, co nie do końca jest prawdą, bo choć bardzo lubię te klimaty, to w praktyce gram i prowadzę w bardzo różnych stylach.


3. Beyond the Wall – recenzja (1,85 tys. odsłon) - moja ulubiona gra OSR. Ta recenzja była linkowana podczas zbiórki na polskie wydanie tej gry, mam nadzieję, że pozwala wyrobić sobie zdanie, czy gra się może spodobać. Na blogu jest też relacja z mojej zeszłorocznej kampanii w tym systemie, ale recenzje są popularniejsze.


4. Ironsworn – recenzja (1,75 tys. odsłon) - druga, ale nie ostatnia recenzja w tym zestawieniu. Kolejna bardzo dobra gra, którą cenię i w którą lubię grać. Po roku zamieściłem jakby jej drugą część, moje przemyślenia po pograniu trochę w Ironsworn. Jest też tutaj moja przygoda do rozegrania w tradycyjnym układzie MG + gracze.


5. Ciernie i TitansGrave – jak pokazać sesję rpg (1,54 tys. odsłon) - byłem jedną z pierwszych osób, które pisały o fenomenie nagrywanych sesji na YouTube. Nadal się całkiem interesuję tematem i na blogu szerzej pisałem o kampanii Warhammera "Prawo jest prawem" Lans Macabre oraz przygodzie OSR "Zwierzęce Ostrowie" Dobrych Rzutów.


6. Lost Mine of Phandelver - recenzja (1,43 tys. odsłon) - nie jest to recenzja, z której jestem najbardziej dumny, ale rozegrałem kampanię ze startera D&D5 i nadal uważam, że jest to jedna z najlepszych oficjalnych kampanii, jakie się ukazały do tej edycji najpopularniejszej gry rpg.


7. Curse of Strahd – recenzja (1,42 tys. odsłon) - i zaraz obok kolejna recenzja rozegranej przeze mnie kampanii do D&D5. Jako jedna z nielicznych ukazała się również po polsku i jak ktoś ma okazję, to warto w nią zagrać.


8. Konstrukcja kampanii – spojrzenie ogólne (1,35 tys. odsłon) - popularny temat, nad którym zastanawia się chyba każdy Mistrz Gry. Jeden z wpisów z cyklu moich rozważań o rpg.


9. Blades in the Dark – recenzja (1,26 tys. odsłon) - znów recenzja gry, która później doczekała się polskiego wydania. Są osoby, które lubią Ostrza w Mroku dużo bardziej ode mnie, ale przyznaję, że jest to bardzo dobra gra, którą warto poznać.


10. Ire of the Storm – recenzja (1,25 tys. odsłon) - popularność akurat tej recenzji jest dla mnie pewnym zaskoczeniem. Nie bardzo wiem, z czego ona wynika. Tak czy siak przygoda jest bardzo dobra i gorąco ją polecam.

*     *     *
A jakie są Wasze ulubione wpisy na tym blogu? Jakich wpisów chcielibyście ode mnie więcej?

czwartek, 17 marca 2022

Monastyr na mechanice Świata Apokalipsy

Trzy tygodnie temu zamieściłem streszczenie mojej ostatniej kampanii. Miałem zamiar jeszcze w tym samym tygodniu napisać na blogu o moich przemyśleniach z nią związanych. I wtedy nadszedł 24 lutego 2022 r. i zmienił się realny świat, w jakim żyjemy. Niesprowokowana niczym wojna wywołana przez Rosję tuż za granicami Polski skutecznie odciągnęła moją uwagę od gier fabularnych. Do tej pory nie bardzo mogę dojść do siebie i wcale nie jestem pewien, czy przyszłość nie przyniesie jeszcze gorszych wydarzeń. Ale i w tym czasie, jaki nam jeszcze pozostał, jakoś trzeba żyć. Nadal gram w rpg, jest to dobra odskocznia, aby czymś zająć myśli. Tak więc w końcu wracam też do spisania rozważań związanych z kampanią, której był poświęcony poprzedni wpis.

W listopadzie zeszłego roku ustaliliśmy z graczami, że chcemy rozegrać kampanię na 10 sesji skupioną na intrygach szlachty w wielkim mieście wzorowanym na Wenecji. Takie było pierwotne założenie – i co dość zaskakujące, przynajmniej dla mnie, udało się je w pełni zrealizować i wyszło bardzo fajnie. Z dwójką z graczy grałem wcześniej pięć sesji (m.in. świetną „Mantykorę”) – była okazja, żeby się wstępnie wzajemnie wybadać, ale kampania to trochę co innego. Na szczęście okazało się, że nasze podejścia do rpg pasują do siebie. Skupialiśmy się na fabule i fajnych akcjach graczy, utrzymując wysokie tempo wydarzeń, nie przejmując się szczegółami, które nie miały wpływu na ostateczny przebieg scen, ani drobiazgowymi opisami. Jeden z graczy, Aranx, dbał o podkład muzyczny, za co jestem mu wdzięczny, gdyż ulepszało to sesje i odciążało Mistrza Gry.

Zdecydowałem się poprowadzić tę kampanię dla trójki graczy, mimo że chętnych było więcej. Wydaje mi się, że skupiając się na relacjach postaci i ich wątkach fabularnych, dodanie kolejnych osób pogorszyłoby doświadczenie. Mniej czasu antenowego, a więcej indywidualnych tematów do ogarnięcia. Przyjąłem duży udział graczy we współtworzeniu kampanii. Dostałem od nich w sumie prawie 20 NPCów, z którymi były powiązane ich postaci. W toku kampanii dorzucałem oczywiście kolejnych od siebie, ale większość akcji skupiała się właśnie na tych NPCach wymyślonych przez graczy. Dodawałem do nich powiązania, szczegóły lub fakty, o których gracze nie wiedzieli, prowadziłem ich w strony, które nie były oczywiste. Ale pierwotne iskry (plus imiona i nazwiska) wyszły od graczy. Z drugiej strony historie ich bohaterów były jedynie naszkicowane. Uważam, że taki kierunek przygotowań dobrze się sprawdził.

Granie szlachtą kojarzy mi się z Monastyrem. Oczywiście to nie jedyny system, który się do tego nadaje, ale tutaj jest to naturalne i z tą grą nie wiążą się inne skojarzenia, które by odciągały uwagę. Mroczny klimat niepozbawiony patosu pasuje mi do intryg. Tajemnicza, trochę niedookreślona magia jest czymś zupełnie innym od np. D&D czy Warhammera. Pokusy mrocznych sił, sekrety z przeszłości, dużo jest elementów, które Monastyr dobrze podkreśla. Sama mechanika nie jest jednak wybitna. Swoją drogą grałem na niej już tak dawno temu, że nie pamiętam jej zbyt dobrze. Ale i tak wolałem skorzystać z czegoś bardziej nowoczesnego. Był okres, kiedy prowadziłem historie w świecie Monastyru na mechanice Fate (w jej różnych odsłonach). Teraz wolę gry Powered by the Apocalypse (PbtA). Mają podobny poziom złożoności jak Fate (czyli niewielki – tak jak lubię), ale są bardziej specyficzne, lepiej pasują do poszczególnych konwencji. Doceniam także cechę wspólną z nurtem OSR, którą jest jednoznaczność wyników testów. Gdy potoczą się kości, wiemy, czy dzieje się dobrze, czy źle. Jest w tym pewien element hazardu, który podnosi emocje. Fate ze swoją licytacją odpalania aspektów i dylematami, czy wydać punkt Losu, czy nie wydać, mocno to rozwadnia. Zaletą tamtej mechaniki jest może większy wpływ na fabułę ze strony graczy, ale dzieje się to na metapoziomie, nie bezpośrednio w fabule, znów coś do czego gry OSR mnie zniechęciły. (Wątek podobieństw między OSR a PbtA to w ogóle szerszy temat – znajdujący swój wyraz np. w World of Dungeons, które łączy oba te nurty.) W grach PbtA dużo zależy od prowadzącego i dlatego bardzo ważne jest zaufanie, jakim darzą go gracze. Obie strony muszą podobnie czuć konwencję opowieści. To jest coś, co myślę, bardzo dobrze zagrało w omawianej tutaj kampanii. Pisałem o tym więcej ostatnio we wpisie „Wrogowie”.

Nawet będąc zdecydowanym na grę PbtA, można się zastanawiać, czemu akurat Świat Apokalipsy (Apocalypse World 2ed), a nie któraś inna? Przecież postapokalipsa niezbyt się kojarzy z konwencją płaszcza i szpady. Ja jednak poprowadziłem tę grę bez większych modyfikacji mechanicznych. Jedyne co zmieniłem to kolor, zasady pozostały takie same. Nie korzystaliśmy z zasad pojazdów (raczej tak wyszło – spokojnie można pod to podciągnąć konie, powozy, statki) i z tzw. sex moves (wspólnie uznaliśmy, że nie jest to sfera, którą chcemy przedstawiać w naszej opowieści). Magia wyszła trochę inaczej – zamiast otwierać umysł na psychiczny malstrom nasi magowie otwierali świat na wpływ magii (na dobre i złe, zależnie od rzutu kośćmi). Nie rozpisywałem tego bardziej szczegółowo. Gracz mówił, jaki efekt chce osiągnąć, a ja to modyfikowałem zależnie od testu. Zakres czarów zależał od konwencji – gracze nie deklarowali rzeczy, które by nie pasowały.

Jednym z największych plusów Świata Apokalipsy jest prostota. Nie ma zbyt wiele podstawowych ruchów, łatwo oddzielić poboczne mechaniki, które się nie przydadzą. Właściwie każdy z pięciu atrybutów odpowiada za jedną rzecz, w której postać będzie dobra. Sharp (tłumaczyłem jako Spryt) ma dwa ruchy: odczytanie sytuacji i osoby. I są to dwa ruchy, które według mnie najbardziej pomagają konwencji intryg dworskich. Ocierają się one o poziom meta (czasami dość trudno wymyśleć, skąd bohater mógłby się dowiedzieć danej rzeczy), ale dają jasne wskazówki, gdzie dalej może potoczyć się akcja. Gracz, wybierając pytania, pokazuje, co go interesuje, a Mistrz Gry odpowiadając przedstawia głębię świata i NPCów w sposób umożliwiający wejście z tym w interakcję. Słyszałem kiedyś taką ironiczną uwagę o filmach psychologicznych, że więcej dzieje się tam w postaciach niż na ekranie (czyli że zasadniczo wieją nudą, bo niewiele się w nich dzieje). Te dwa ruchy w Świecie Apokalipsy pozwalają, żeby nie było takiej sytuacji na sesji. Gracze dowiadują się, co siedzi w NPCu i mogą na to zareagować, uwzględnić to, czego się dowiedzieli, w swoich planach.

Jest to o tyle istotne, że inaczej niż w większości kampanii, u nas prawie nie było walk. Był jeden pojedynek i to właściwie tyle. Agresja wyrażała się w zastraszaniu (ruch Go Aggro), a nie w bezpośredniej wymianie ciosów. Na pewno miał na to wpływ dobór postaci graczy i to jak były grane. Ale i tak jest to według mnie wyraz tego, na czym skupia się ta mechanika. Każda rana się liczy. Stosunkowo łatwo umrzeć. Przez to unika się walki, ważniejsze są wzajemne relacje – nie zawsze pozytywne. Zresztą mieliśmy w kampanii także trochę niesnasek między postaciami graczy. Do pewnego stopnia działały przeciw sobie. Cieszę się, że nie przerodziło się to w ostrzejszy konflikt, nie przepadam za tym. W formie, w jakiej występowało, było interesującym dodatkiem do fabuły, zamiast ją niszczyć. Wielka w tym zasługa samych graczy.

Warto jeszcze wspomnieć o jednej rzeczy ze Świata Apokalipsy, która zaskakująco dobrze pasowała do Monastyru. Mam na myśli to, jak są rozwiązane zasoby postaci, ich bogactwo. Nie rozpatrujemy każdej pojedynczej monety (czy co tam jest używane w postapokaliptycznym świecie), ale dość gruboziarniste poziomy, które idealnie odpowiadają Pierścieniom z Monastyru. Postacie szlachty nie muszą skupiać się na drobnych wydatkach, na które zakładamy, bez problemu je stać, ale ich kiesa nie jest też bez dna, więc warto jakoś to liczyć. Na początku każdej sesji trzeba też wydać pieniądze na utrzymanie, więc majątek powoli się wyczerpuje. Szukanie sposobów na jego pomnażanie było jednym z istotnych motywów w kampanii, a rozliczenia między postaciami wpływały w ciekawy sposób na ich relacje.

Napisawszy to wszystko, nadal nie jestem w 100% pewien, że Świat Apokalipsy to najlepsza mechanika do rozgrywania sesji w realiach Monastyru. Świetnie się to sprawdziło, ale może gdzieś jest jakiś system, który jeszcze lepiej się do tego nada. Lubię poznawać nowe gry, więc nie wykluczam, że znajdę coś lepszego. Jeśli tak się stanie, na pewno tutaj o tym napiszę.

wtorek, 22 lutego 2022

Monastyr – streszczenie kampanii

Poprowadziłem kampanię na 10 sesji w świecie Monastyru na mechanice Świata Apokalipsy (2 edycji). W odrębnym wpisie przedstawię moje wrażenia i przemyślenia z tej kampanii, bo uważam, że była jedną z lepszych, jakie udało mi się poprowadzić. Wyszedłem ze swojej strefy komfortu. Pierwszy raz aż w takim stopniu skupiłem się na NPCach i rozgrywce opartej na intrygach. Postaci graczy były szlachtą w Kindle, stolicy Cynazji - luźnym odpowiedniku Wenecji. Fabuła skupiała się na balach, koncertach, romansach, pojedynkach, negocjacjach dotyczących inwestycji we flotę handlową. No i trochę magii i demonów na dodatek.

Postaci graczy (w nawiasie używany playbook):
  • Aurelia McKenna - dziedziczka rodu, utalentowana czarodziejka (Savvyhead)
  • Marcellus Corvus - przyrodni brat Aurelii, nieco dziwny, niezbyt lubiany (Brainer)
  • Antonio Morsini - wuj Aurelii, starszy szlachcic żałujący zmarnowanego życia (Maestro D')

Sesja 1 (24.11.2021)
Sobota przez Świętem Świateł. Marcellus trenował szermierkę z kaszlącą Castą, nadal krzepką wojowniczką, która zostawiła mu spory siniak na twarzy. Potem wuj Antonio poprawiał mu strój na wieczorne przyjęcie. Aurelia pracowała w swoim laboratorium z profesorem Windsorem Shermanem. Powiedział jej o klątwie zagrażającej Michaelowi Foscariemu i że szukał on kogoś, kto byłby w stanie ją odczynić. Aurelia przygotowując się do tego zadania studiowała księgę o klątwach, którą zostawił jej stary mistrz (Nuto Profeta – siwa broda, szata wyhaftowana w dziwne symbole, szpiczasta czapka). Dowiedziała się, że najłatwiej rzucić klątwę (i ją odczynić) przez pakt z demonem. Po zmroku dostrzegła w ogrodzie dziwną postać, która jej się przyglądała, a gdy Aurelia wyszła do niej, rozwinęła skórzaste skrzydła i odleciała.

Wieczorem na balu Aurelia chciała zaimponować Jasperowi Hurleyowi i jego znajomym (Leonardo Donato, Anna Montague i Willow Frostlight) tańcem z Marcellusem, ale nie wyszło to zbyt dobrze. Potężny admirał Andre Trivisano (z małpką) porwał Aurelię w obroty. Antonio z Roberto Mosenigo wspominali stare czasy i próbował powstrzymać jego głośno wyrażane antykrólewskie resentymenty. Marcellus poznał Michaela Foscariego, który opowiadał mu dlaczego król Jeremiasz sobie nie radzi (chciałby, żeby Antonio dołączył do jego stronnictwa). Później dołączyli do rozmowy Aurelia z Windsorem Shermanem i Antonio. Aurelia badała klątwę szlachcica (klątwa spowoduje jego śmierć przed przypadającymi za parę miesięcy jego 30. urodzinami). Foscari obiecuje za zdjęcie klątwy tyle złota, ile waży Aurelia. Ona dopytywała się, czy mogłoby to być coś innego (chciała zdobyć kryształową kulę, w której zaklęłaby ducha burzy). Klątwę rzucił Gustav Orlans.

Przybyła Elizabeth Angelica Mandeville, przyjaciółka Aurelii, dwórka królewska, która tego wieczoru była na przyjęciu u hrabiego Horacego de Essitano, prawej ręki króla Jeremiasza. Tłumaczyła Aurelii, że w mieście były dwa stronnictwa - popierające króla i jemu przeciwne. Przestrzegała przed markizą Marią de Thule, która przewodziła stronnictwu antykrólewskiemu.

Antonio oddał pijanego i pełnego pretensji do świata Roberta Mosenigo w ręce doświadczonej Casty, a bogatemu kupcowi Pietro Loredano przedstawił kapelmistrza Pavarottiego i śpiewaczkę Różę Miglioni.

Aurelia z asystą Antonia i fajerwerków zaprezentowała swój najnowszy rodzaj cydru, który zdobył powszechne uznanie. (Rodzina McKennów słynie z produkcji cydru.) Elizabeth tańczyła z Marcellusem, a Aurelia ponownie z admirałem (tym razem spokojniej).

W nocy Marcellus odbył niezbyt przyjemną rozmowę z ojcem, Francesco McKenną. Ojciec miał do niego pretensje w stylu "robisz z siebie pośmiewisko, nie bądź zbyt ambitny", że powinien znać swoje miejsce i nie pchać się ludziom w oczy (trochę: skoro nie potrafi być wspaniały...)

Następnego dnia w niedzielę wszyscy udali się do Katedry Chwały – Antonio konno pokazując swoją witalność i sprawność, Marcellus przeciwnie, nie przyciągając uwagi, Aurelia z rodzicami w karecie (mijał ich Jasper ze swoim ojcem Salomonem Hurley). W katedrze Aurelia i Marcellus dostrzegli złowrogą skrzydlatą postać. Podczas procesji kardynała Aniela Bacherela (byli tam też znajomi bohaterów: prałat Alvise Piruli i wielebny Eckerd Amato) nagle zgasły wszystkie światła i powstało zamieszanie. Antonio był przekonany, że działały tu jakieś mroczne siły, a wiara tutejszych dostojników nie była tak silna, jak być powinna.

Elizabeth rekomendowała Aurelię hrabiemu Horacemu de Essitano, który zaprosił ją (z towarzystwem) do pałacu królewskiego w nadchodzącym tygodniu.



Sesja 2 (1.12.2021)
W poniedziałek Antonio zaproszony przez Francesco McKennę przybył w odwiedziny. Dostrzegł ślady intruza w gabinecie Aurelii. Zrobiło się zbiegowisko. Później Aurelia ustaliła, że zniknęły trzy książki – jedna o klątwach i dwie o starożytnej cywilizacji Rodian. Z pomocą Windsora Shermana odnowiła magiczne zabezpieczenia pracowni, a nawet je wzmocniła.

W czasie porannego zamieszania Aurelia w archiwach urzędu miejskiego szukała informacji o Gustavie Orlansie, magu, który rzucił klątwę na rodzinę Foscarich. Zanim przybył po nią Marcellus, udało jej się znaleźć adres, gdzie mieszkał, dowiedzieć się, że jego rodzina prowadzi teatr „Tańcząca na falach”, a akt oskarżenia, którego skutkiem było wydanie czarnoksiężnika na sąd papieski w Kartinie, obejmował rzucenie wielu klątw (czyli że Foscari nie byli jedynymi poszkodowanymi).

Francesco, ojciec Aurelii i Marcellusa, poprosił Antonia o zbadanie informacji o pretensjach Salomona Hurleya do pewnego gospodarstwa na styku ich posiadłości. Była też mowa o rozczarowaniu Francesca Marcellusem (który podsłuchiwał tę rozmowę).

Antonio w ziemiańskim klubie „Młot i radło” spotkał się z Salomonem Hurleyem, któremu towarzyszył Lucian Montague (ojciec Anny). Zaprosił go na obiad do McKennów.

Marcellus po ustaleniach z Carminą McKenną wyruszył z admirałem Andre Trivisano w podróż morską do uważanej za przeklętą Nordii. Próbował dokonać tam zawrzeć kontrakt handlowy na tran za cydr, ale nie udało mu się to. Za to jego magiczny urok pomógł mu uwieść syna gospodarza i zdobyć księgę o odczynianiu klątw, którą potem ofiarował Aurelii. Choć admirał Trivisano nie do końca ufał skrytemu młodzieńcowi, to wytrwała pracowitość na statku ostatecznie przekonała go do Marcellusa. Cała wyprawa zajęła nieco ponad tydzień.

Aurelia przybyła na dwór królewski. Wprowadzana przez Elizabeth zaprezentowała się bardzo dobrze, królowi spodobał się jej podarunek w postaci nowego cydru. Ogólnie starała się poznać jak najwięcej młodych szlachciców z obu stronnictw (popierających hrabiego de Essitano lub markizę de Thule), unikając jakiegoś większego zaangażowania.

Obiad rodziny McKennów z Salomonem Hurleyem przypomniał kwestię ślubu Aurelii z Jasperem Hurleyem. Mimo wysiłków Antonia nie udało się uzyskać większego porozumienia między rodzinami tym bardziej, że dostrzegł, że stary Hurley samemu będąc w gorszej sytuacji finansowej liczy na dorobienie się kosztem McKennów. Aurelia chcąc uniknąć przedwczesnych zaręczyn zaprezentowała sfałszowany list od młodego szlachcica Benne Rucco, którego dopiero co poznała na dworze. Później chcąc się zemścić na wuju przekonała Antonia do stosowania nieskutecznych zabobonów antymagicznych i wysłała list do mieszkającej za miastem jego żony Lukrecji Pirulli (sugerowała w nim, że Antonio zwariował i może narazić ją na śmieszność i kłopoty finansowe). Aurelia zobowiązała się matce, że przyjrzy się bliżej sprawie spornej ziemi. Salomon zaproponował, żeby zajęła się tym razem z Jasperem.

Cień latającego potwora narastał. Profesor Windsor Sherman wspomniał Aurelii, że napaść na jej pracownię nie była jedynym takim atakiem w ostatnich dniach. Dziewczyna poprosiła go, by spróbował się czegoś dowiedzieć o deviria w Katedrze Chwały. Sama udała się do kurii. Po nieprzyjemnym spotkaniu z wielebnym Eckerdem Amato prałat Alvise Pirulli zaprosił ją do biblioteki przykatedralnej (ale nie ma tam ciekawszych woluminów dot. magii i deviria) i zaoferował wycieczkę z przewodnikiem po katedrze. Również Antonio spotkał się z prałatem i poprosił go o wyciąg z akt kościelnych dotyczących Gustava Orlansa.

Aurelia namówiła Elizabeth na randkę z Marcellusem. To miłe wydarzenie zostało przerwane, gdy Marcellus usłyszał krzyk swojego wuja zaatakowanego przez skryte w ciemności monstrum podczas odprawiania wokół domu jednego z absurdalnych rytuałów podrzuconych przez Aurelię. Casta, która miała strzec Antonia, dotarła dopiero później.

Przybyła Lukrecja Pirulli, bogata żona Antonia, z którą byli w nieformalnej separacji.



Sesja 3 (8.12.2021)
Po wyjściu Lukrecji z pokoju Antonio i Aurelia wymienili parę ostrych słów. Marcellus, który był przy tym obecny, starał się zachować neutralność, ale słowa wuja zainspirowały go do szukania wielkości.

Aurelia wymusiła na pijanym Marcellusie list z przeprosinami do Elizabeth, miejscami wręcz podyktowała go.

W ciągu następnych dni okazało się, że ciotka przybyła do stolicy także z powodu swojego brata, prałata Alvise Pirulli, który podobno przegrał w karty jej posiadłość (choć nie był właścicielem). Duchowny zdobył dla Antonia dokumenty dotyczące Gustava Orlansa, ale nie wynikało z nich dużo więcej niż ustaliła wcześniej Aurelia. Potwierdzały, że był samotnikiem, a klątwa na Foscarich była chyba jego najpoważniejszym osiągnięciem.

Antonio szukając Alvise w kurii starł się słownie z wielebnym Eckerdem Amato. Później rozpytywał się o niego. Z jakiegoś powodu nienawidzi McKennów i przestrzega przed dwójką magów (Aurelią i Marcellusem) w tej rodzinie.

Aurelia wprowadziła Marcellusa na dwór królewski. Hrabia Horatio de Essitano w towarzystwie admirała Andre Trivisano przedstawili rodzeństwu pomysł powołania królewskiej floty handlowej w oparciu m.in. o statki rodziny McKenna. Marcellus zapalił się do pomysłu, a Aurelia znudzona poszła zaprosić Benne Rucco na kolację u niej w domu. Młodzieniec pożyczył Aurelii powieść „Tajemnice nordyjskiego zamku”. Marcellus za pomocą magii poznał mroczne sekrety hrabiego, m.in. że uciekł z pojedynku z pewnym arystokratą oraz że chorobliwie źle znosi nieprzychylne opinie na swój temat.

Gdy Antonio poznał Benne, dobrze wychowanego studenta Uniwersytetu Kan, niezbyt przypadł mu on do gustu. Aurelia dowiedziała się od Lukrecji Pirulli, że zapewne wyjedzie ona ze stolicy jeszcze przed Świętami. Ciotka podziękowała jej za przesłany list.

Marcellus w towarzystwie siostry próbował przekonać jej matkę, Carminę McKenna, do włączenia się do królewskiego projektu floty handlowej. Matka Aurelii była mocno sceptyczna do tego pomysłu, ale ostatecznie zgodziła się, że Marcellus może zaoferować jeden statek, a więcej tylko jeśli przekona hrabiego (i króla), żeby wyznaczyli go na admirała tej floty. (Jako że Trivisano jest bardziej uznawany za głowę okrętów zbrojnych Cynazji.)

Aurelia w książce, którą Marcellus przywiózł z Nordii, znalazła informację, że zdjęcie klątwy umożliwiają też pewne artefakty rodiańskie. Marcellus odkrył za to wytłoczone na skórze runy, które zebrane razem umożliwiłyby przeprowadzenie rytuału przeniesienia klątwy na inną istotę. (Obraz takiego kręgu znalazł na ilustracji w powieści pożyczonej od Benne.)

Antonio, Aurelia i fascynujący się magią Benne Rucco odwiedzili pałac zmarłej niedawno baronowej Selini Peletier. Na parterze zgromadziło się sporo gości, w tym Jasper Hurley z Willow Frostlight i Leonardo Donato, którzy zainteresowali się nowym towarzyszem Aurelii. Antonio dogadał się z jednym z krewnych baronowej, Fioretto Peletierem, że pomoże obalić testament, w którym cały majątek zapisano królowi. Aurelia zabrała z sypialni baronowej książkę „Przewodnik po Katedrze Chwały”, Benne wziął „Runy powiedzą ci o przyszłości”. Pod dywanem znaleźli magiczny symbol. Uderzona czarną magią zemdlona Aurelia padła w ramiona Benne. Gdy się ocknęła, odważnie wzięła się za badanie – symbol wyrył czarnoksiężnik Didier okrwawionym sztyletem, służył do kontaktu ze zmarłymi. Zobaczyła też moment, gdy do sypialni wtargnął demon – baronowa wołała do niego: „Czy przybyłeś po mnie? Co się teraz stanie? Tak długo na ciebie czekałam!”

O północy w pracowni Aurelii nasza trójka bohaterów w asyście Windsora Shermana odprawiła skutecznie rytuał zdjęcia klątwy z Michaela Foscariego (przenieśli ją na żółwia przyniesionego z Akademii przez Shermana). Następnego dnia szlachcic przysłał w podzięce skrzynię złota (wartą 8 pierścieni).



Sesja 4 (15.12.2021)
Aurelia napisała list do Benne Rucco, w którym próbowała ostudzić zapędy uczuciowego młodzieńca. Nie zaprzestał on jednak prób umówienia się z nią na spotkanie. Konsekwentnie mu odmawiała.

Marcellus zaprezentował hrabiemu Horatio de Essitano odnowiony żaglowiec Biały Kruk (wydal na to 4 pierścienie) oznaczony czarnym krukiem z koroną na piersi. Zaproponował, że zorganizuje osobną flotę, Szwadron Kruków, mogącą również pełnić rolę szpiegowską. Hrabia uniknął jednoznacznego poparcia, ale zachęcał do kontynuowania projektu.

Marcellus próbował namówić Michaela Foscariego do zainwestowania w statki handlowe, ale szlachcic najwyraźniej zubożony wydatkami na próby odczynienia klątwy grzecznie mu odmówił.

Na spotkaniu sportowym (grze podobnej do squasha) u Antonia, oprócz Marcellusa i Aurelii pojawili się admirał Andre Trivisano oraz Jasper Hurley i Leonardo Donato. Jasper w rozgrywce pokonał Aurelię, później mieli spokojniejszą chwilę przy winie i przekąskach. Zapytał o Benne Rucco, Aurelia bagatelizowała tę znajomość. Później przy kolacji Jasper i Trivisano nadskakiwali Aurelii, która zwróciła się do Leonardo. On jednak oddał pole swojemu koledze. Antonio rozmawiał z Trivisano o spadku po baronowej Selini Peletier, który miał pomóc sfinansować flotę królewską. Zasiał mu wątpliwości, czy ostry kurs przeciwko Peletierom i arystokratom jest właściwym posunięciem. Antonio zaprosił Leonarda w odwiedziny, sugerując, że nie musi przyjść sam.

Aurelia przez noc czytała „Przewodnik po Katedrze Chwały”, z którego dowiedziała się o podziemnym przejściu, które prowadzi do Katedry z dużo słabiej strzeżonego budynku kurii.

Antonio rozmawiał z prałatem Alvisem Pirulli o długu, o którym mówiła Lukrecja Pirulli. Z pewnym przerażeniem odkrył, że szwagier nie kwapi się do pomocy w rozwiązaniu tej sprawy, a nawet ma lekką pretensję do żony Antonia, że nie uhonorowała jego zobowiązania. Osobą, do której przegrał posiadłość, był Roberto Mosenigo.

Aurelia z Jasperem Hurleyem spędzili wiele godzin badając sprawę spornego terenu między ich posiadłościami. Aurelia włożyła wiele wysiłku, żeby dojść prawdy o historii tego skrawka ziemi i ludzi, którzy z niego korzystali tak, żeby móc rozsądzić spór sprawiedliwie. Jasper pomagał, ale wyraźnie miał do tego mniej cierpliwości. Niestety ostateczny efekt był rozczarowujący o tyle, że wyglądało na to, że każda ze stron może uzasadnić swoje roszczenia, a żadna nie ma w tym przewagi.

Antonio zgłosił się na policję, chciał rozmawiać z prefektem, który jednak był nieobecny.

Gdy Aurelia i Marcellus byli wieczorem u Antonia, zjawił się tam Valaris Snark, prefekt policji – człowiek o szkaradnym obliczu, który wcześniej przyglądał się Aurelii i Jasperowi przed budynkiem archiwów (i połączoną z nim prefekturą policji). Wyraźnie był on uprzedzony wobec magów, wypytywał Antonia o atak deviria. Potwierdził, że w ostatnich tygodniach takich ataków było więcej – znikali też ludzie i były plądrowane mieszkania. Bohaterowie powiedzieli mu o Didierze, którego ślad Aurelia wykryła w pałacu baronowej Selini Peletier. Policjant obiecał, że poszuka tego człowieka.

Aurelia postanowiła odwołać się do czarnej magii, żeby wywołując duchy zmarłych zapytać ich o sporną ziemię. Marcellus się na to oburzył i opuścił dom Antonia. Dopiero następnego dnia udało się rodzeństwu pogodzić, gdy Marcellus wytłumaczył, że w rodzinnym Tylos próbował przywołać ducha swojej zmarłej matki i źle się to skończyło. Przywołany duch nie był tym, za kogo się podawał.

Antonio spotkał się z kapelmistrzem Pavarottim, żeby ustalić repertuar świąteczny. Muzyk uświadomił go, że utwory, które wybrał Antonio, wymagałyby znacznego rozszerzenia zespołu.

Antonio odwiedził Roberto Mosenigo w jego ubogiej kwaterze (od pół roku nieopłacanej – karczmarz się go boi) na poddaszu gospody. Aby rozstrzygnąć sprawę roszczeń do posiadłości Lukrecji Pirull, wyzwał go na pojedynek, co tamten przyjął ze zrozumieniem.



Sesja 5 (22.12.2021)
Wyczerpawszy fundusze na inwestycje Marcellus zwrócił się do Aurelii o pomoc. Po dłuższych namowach wsparła go 2 pierścieniami.

Antonio prosił Różę Miglioni o pomoc w rozmowie z Pietro Loredano, żeby został mecenasem koncertu noworocznego. Śpiewaczka zgodziła się, jeśli Antonio zapewni na koncercie odpowiednio znamienitych gości takich jak hrabia Horatio de Essitano lub markiza Maria de Thule (albo i obydwoje!).

Marcellus zabiegał o przekazanie (wyolbrzymionych) wieści o Szwadronie Kruków do półświatka. Spotkał się z Pietro Loredano, oferując pracę dla niego. Przedstawił pomysł zjednoczonej floty, ale nie podlegającej królowi. Kupiec wspomniał o nagonce na magów, którą prowadzi wielebny Eckerd Amato.

Windsor Sherman opowiedział naszym bohaterom o spotkaniu w Akademii z Pasqualem Savinim, dramatopisarzem i historykiem teatru, który wyczuł klątwę na żółwiu i entuzjastycznie wypowiadał się o rzucaniu klątw i potędze deviria (przypomniał epizod w Katedrze Chwały w Święto Świateł). Mentor Aurelii chyba go do siebie zniechęcił, ale prosił bohaterów o przyjrzenie się bliżej temu człowiekowi. Niedługo w teatrze „Tańcząca na falach” ma się odbyć premiera jego nowej obrazoburczej sztuki.

Aurelia przedstawiła swoim rodzicom Francesco i Carminie McKenna pomysł, aby sporne ziemie podzielić po połowie z Salomonem Hurleyem. Nie przyjęli tego entuzjastycznie, ale zgodzili się na to rozwiązanie, jeśli przekona do tego Hurleyów.

Gdy w sobotni poranek nasi bohaterowie jechali powozem na miejsce pojedynku, dostrzegli na przedmieściu Castę, która ze sporym pakunkiem pod płaszczem zachowywała się dość podejrzanie.

Gdy Aurelia magicznie zbadała historię rapiera Roberta Mosenigo, oprócz tego, że wykuł go mistrz z Kordu, dowiedziała się, że Roberto zabił nim deviria, a także zatłukł na śmierć pijanego, który dotknął jego broni.

Pojedynek zwyciężył Antonio, choć sam został ranny (wydal potem 1 pierścień na leczenie). Marcellus swoją magią powstrzymał Roberto przed wyrządzeniem wujowi poważniejszej szkody. Łysawy Marko, sekundant szermierza, uznał wynik pojedynku, a młody brat Perre Ridolfi zajął się opatrywaniem ran. Antonio zaprosił Roberto na obiad.

W ciągu następnych paru dni Marcellus rozpoczął pracę dla Pietro Loredano. M.in. popłynął z jego statkami do Kartiny. Zarobił 2 pierścienie (1 oddał Carminie McKenna). Informatorzy nie przynieśli istotniejszych wieści.

Antonio zwrócił papier dłużny prałatowi Alvisowi Pirulli. Wymógł na nim, żeby namówił kardynała Aniela Bacherela do przekonania króla do zrezygnowania ze spadku po baronowej Selini Peletier (kościół dostanie swój udział i zapobiegnie zaostrzeniu sytuacji).

Aurelia spotkała się z Jasperem Hurleyem, żeby przekonać go do pomysłu równego podziału spornych ziem. Zgodził się poprzeć pomysł u swojego ojca, ale dopiero po tym, jak Aurelia przedstawi go na dworze królewskim.

Elizabeth Mandeville powiedziała Aurelii, że Benne Rucco wypytuje o nią i że narasta niechęć do magów. Aurelia zapowiedziała swoją wizytę na dworze z Jasperem Hurleyem.

Po wizycie Antonio u Michaela Foscariego bohaterowie spotkali się u niego z markizą Marią de Thule. Zaprosiła Marcellusa do swojego salonu, obiecała Antoniemu, że ona i jej znajomi przyjdą na organizowany przez niego koncert noworoczny (chyba że zaprosi zbyt wiele osób sprzyjających królowi – tak mógł się domyślać).

Marcellus pełen optymizmu wobec rozwijających się przed nim możliwości natknął się wieczorem na skrzydlatego demona. Przyglądali się sobie przez chwilę i mroczna postać odleciała.

Umówiono spotkanie z Pavarottim, Różą Miglioni, a przede wszystkim Pietro Loredano.



Sesja 6 (29.12.2021)
Święto Narodzin Proroka. Za oknem deviria. Prezenty – dla Lukrecji sadzonka ze świecącym drzewkiem oraz czerwone korale, dla Marcellusa tablica z nazwą statku, dla Antonia kapelusz ze strusimi piórami, dla Aurelii szal i ładna książka o magii, pióro dla Francesco, perfumy dla Carminy.

Lukrecja wraca do posiadłości. Zaprosiła Aurelię, do Antonia: „Uważaj na siebie… i siostrzenicę”.

Wycieczka do Katedry Chwały. Alvise ucieszył się z podarowanego przez Aurelię cydru z cynamonem, poprosił brata Perre Ridolfiego, żeby był przewodnikiem. Wspomniał, że kardynał Aniel Bacherel gorzej się czuje. Marcellus odnalazł gniazdo deviria wysoko pod sklepieniem katedry (książki, zatopione w kamieniu ciała). Magicznie poznał, że demon narodził się z mocy zamkniętej przez Rodian w budowli – umożliwiła to osłabła wiara w Jedynego przez cynazyjski Kościół. Marcellus współczuł tej samotnej istocie. Aurelia znalazła kamiennego magicznego ptaka, który za kamienie szlachetne mógłby jej służyć. Zostawiła go w spokoju.

Obiad z Pietro Loredano. Kupiec zgodził się w pełni sfinansować zaplanowany przez Antonia koncert. Porozumiał się też z Aurelią, że sprowadzi dla niej za dwa tygodnie potrzebny jej kryształ wymieniając go na ładunek cydru (plus 2 pierścienie).

Marcellus poznał Maurycego Cabo, szefa półświatka w porcie. Magicznie dowiedział się, że trudno go zranić fizycznie, duchowo zraniłaby go zdrada przyjaciela. Najgorszym dla niego był bunt jego pirackiej załogi. Szuka przebaczenia za złamanie serca pewnej jasnowłosej szlachciance. Maurycy dał mu dwa tygodnie na zorganizowanie jakiejś okazji dla jego ekipy. Marcellus zlecił swoim informatorom odnalezienie szlachcianki z jego wizji i wypłynął w kolejny krótki kupiecki rejs.

Antonio szukając drugiego (oprócz Fioretto Peletiera, któremu zapłacił 1 pierścień) inwestora dla królewskiej floty dogadał się z Gastonem Frescobaldem, znajomym Francesco McKenna, weteranem z Agarii (krążą opowieści o jego sadystycznych skłonnościach).

Aurelia przeczytała powieść pożyczoną od Bene Rucco. Poprawiwszy strój Jaspera Hurleya wybrała się z nim na dwór królewski. Dla siebie wybrała kreację, która miała podkreślać niewinność i nie prowokować osób niechętnych magom. Faktycznie natknęła się na takie osoby – najpierw na Augustynę Donato (matkę Leonardo, przyjaciela Jaspera), a później dostrzegła samego wielebnego Eckerda Amato (udało się nie zwrócić jego uwagi). Podkreślała pozytywne aspekty magii np. lecznicze. Przedstawiła Jaspera Bene Rucco i później przyjaźnie z nim rozmawiała, gdy Jasper tańczył z jej przyjaciółką Elizabeth. Bene zaprosił Aurelię z Marcellusem do swojego dom (podobno ma dużo książek o magii), a ona się zgodziła. Nie zaniedbała jednak także tańców z Jasperem.

Antonio na obiedzie z Roberto Mosenigo wypytał go, jak pokonał deviria. Szermierz opowiedział, że było to w górach przy granicy z Nordią. Pobłogosławionym przez lokalnego kapłana rapierem zręcznie pchnął wilkołaka w otwartą paszczę.

Aurelia odwiedziła swojego starego mistrza Nuto Profeta. Okazało się, że z dawnych lat zna czarnoksiężnika Didiera. Zaproponował, że może odprawić magiczny rytuał, dzięki któremu odnajdą jego obecną siedzibę. Nie miał nic przeciwko, żeby zaangażować w rytuał także Marcellusa.



Sesja 7
(12.01.2022)
Odprawiono rytuał pod przewodnictwem Nuto Profeto. Didier żyje, ma kryjówkę gdzieś w porcie, ale ma też tylu pomocników, że ich wspólna moc uniemożliwiła dokładne odnalezienie ich siedziby. Aurelia zaprosiła starego mistrza, żeby zamieszkał w swoim starym pokoju u nich w pałacu (ostatnio Casta trenowała tam szermierkę z Marcellusem). Powinien tam być bezpieczniejszy przed Didierem i jego ludźmi.

Aurelia i Marcellus z Jasperem Hurleyem przybyli do mieszkania Salomona, jego ojca. Nie zgodził się na plan Aurelii, która chciała równo podzielić wspólne ziemie. Pokłócił się z synem, który poparł Aurelię. Marcellus próbował magicznie przymusić starego. Opór Hurleya spowodowal, że magia wyrwała się spod kontroli. Rozbijając okno do komnaty wpadł skrzydlaty demon przerażając Salomona, który miał w tym momencie atak serca. Aurelia powstrzymała deviria swoją magią. Marcellus przywołał gwizdem oprychów Cabo, którym obiecał intratną robotę. Gdy przebili się do komnat, demon uciekł postrzelony z muszkietu przez Jaspera. Marcellus opanował magię i przepędził bandytów. Aurelia została z Jasperem. Znalazła trochę krwi demona, którą zebrała do fiolki. Badając ją odkryła dziwną więź, jaka łączy deviria z Marcellusem. Wcześniej czuła, że podobna więź, choć słabsza, dotyczy także jej samej.

Marcellus i Antonio poszli do teatru „Tańcząca na falach” na premierę nowej sztuki Pasquala Saviniego „Zaginiony w katedrze”. Niestety udało się zdobyć tylko dalekie miejsca na balkonie. Na przerwie Pietro Loredano zaprosił ich do swojej loży, z czego skorzystali. Widzieli Valerisa Snarka, który także ich widział. Marcellus uścisnął prawicę Saviniego i magicznie dowiedział się, że najgorszą rzeczą, jaką tamten zrobił, był udział w mrocznym rytuale, gdzie pił krew zabitej dziewczyny.

Antonio naprawił okno u Hurleyów. Próbował namówić Jaspera na inwestycję w flotę królewską, ale młodzieniec nie chce ryzykować. Salomon wciąż nie może dojść do siebie.

Antonio przyjął Andre Trivisano, któremu opowiedział o planowanej poważnej inwestycji we flotę królewską (w oparciu o fundusze Fioretto Peletiera i Gastona Frescobalda). Zapewnił, że również Marcellus dołączy swojego Białego Kruka. Chciał wymóc obietnicę, że Marcellusowi zostanie powierzone dowództwo tej floty. Admirał powiedział, że ta decyzja należy do hrabiego de Essitano.

Aurelia odwiedzając Jaspera spotkała tam Leonarda Donato. Otwarcie zaprosiła jego i Annę Montague na obiad do Antonia zdradzając, że wie o ich romansie (Jasper: „Podejrzewałem!”). Wuj powiedział o tym jej i Marcellusowi. Później wysłała również oficjalne zaproszenia listami. Aurelia szykowała strój dla Jaspera na koncert organizowany przez Antonia. Zaproponowała, że zabezpieczy magicznie mieszkanie Hurleyów, żeby nie powtórzył się atak demona. Jasper podziękował mówiąc, żeby zaoferowała taką pomoc Willow Frostlight, która ostatnio zostaje w domu obawiając się mrocznych sił grasujących w stolicy.

Marcellus w porcie spośród statków osób ze stronnictwa markizy de Thule szykował listę potencjalnych celów dla ludzi Maurycego Cabo. Antonio przygotowywał koncert (zaprosił m.in. Roberto Mosenigo i profesora Shermana), odwiedzał osoby, dla których zabrakło zaproszeń, żeby podtrzymać dobre stosunki.

Marcellus z Aurelią poszli na obiad do Bene Rucco. Marcellus chcąc się zaprzyjaźnić z chłopakiem zdobył dla niego w porcie (przez swoich informatorów) dość zniszczoną książkę z prawdziwymi zaklęciami (sprawdził, że bez rytuałów okultystycznych). W starym pałacu w zarośniętym ogrodzie zwiedzili osobistą bibliotekę Bene (Marcellusa zainteresowała „Ciemność i zimno, które mrozi duszę” o nordyjskim pustelniku, Aurelię opis obyczajów dworskich Rodian). Ostatecznie poznali też rodziców: Ulvino Rucco (dawnego ambasadora w Cesarstwie Kordu) i jego chorowitą małżonkę Rotę. Przy obiedzie Ulvino wprost zwrócił się do Aurelii: „Nie podoba mi się, że panienka bawi się uczuciami mojego syna. Zaprasza na obiad z rodzicami, a potem całymi tygodniami go ignoruje.” Bene spłonął czerwienią, ale nie ośmielił się odezwać. Zresztą Aurelia i Marcellus też nie palili się do rozmowy i szybko opuścili dom Rucco.



Sesja 8 (19.01.2022)
Marcellus rozwinął swój interes w porcie. Ludzie Maurycego Cabo przyszli po swoją działkę. Zapłacił im.

Antonio z pomocą Marcellusa i Aurelii szykował wielkie przyjęcie. Wysłał listę gości do akceptacji do markizy de Thule.

Aurelia odwiedziła Jaspera Hurleya. Zastała tam Willow Frostlight, której wypomniała brak edukacji. Próbowała pocieszyć przybitego Jaspera wspominając, jak dawno temu opowiadała jego ulubioną baśń tworząc magiczne ilustracje, ale nie wyszło to zbyt dobrze. Za to, gdy tylko usłyszała, że Salomon Hurley ma jakiś bolesny atak, pospieszyła mu na pomoc i zniszczyła czarną magię, która go torturowała. Ojciec Jaspera odzyskał przytomność i najwyraźniej wracał do sił, co bardzo ucieszyło jego syna. Aurelia żałowała, że Willow wyszła wcześniej i nie widziała, czego udało się jej dokonać. Zgodnie z obietnicą załatwiła jej u Antonia zaproszenie na koncert (ale na gorszym miejscu).

Marcellus ćwiczył taniec z Castą. Wyczuł, że jego mentorka ma jakiś sekret, ale gdy upewnił się, że nie jest to coś, co by jej zagrażało, nie drążył dalej tego tematu.

Trójka bohaterów powozem udała się do pałacu królewskiego na spotkanie z hrabią Horatio de Essitano. Pytał się on o koncert, ale głównym tematem była królewska flota handlowa. Próbował wytargować więcej statków od McKennów, ale Aurelia nie była zainteresowana. Marcellusowi wypominał, że jego praca dla Pietro Loredano nie przynosi korzyści stronnictwu królewskiemu. Mimo wszystko przyjął ofertę Antonia i zgodził się za parę dni na uroczystości w stoczni wyznaczyć Marcellusa na admirała nowo powstającej królewskiej floty handlowej.

Na kolacji z Carminą i Francesco McKenna cała rodzina świętowała sukces Marcellusa. „Za królewską flotę rodziny McKenna!”

Następnego dnia Aurelia spotkała się z Pietro Loredano, żeby spytać się o wielbicieli Pasquala Saviniego, ale kupiec podekscytowany wieczornym koncertem, na którym wystąpi Róża Miglioni, źle przyjął pytania Aurelii (nie dowiedziała się więc również nic o zamówionym krysztale ani potencjalnym zakupie cydru).

Niestety także najnowsza odmiana cydru, jaką chciała zaprezentować na przyjęciu (cydr z czekoladą), okazała się dosyć nieudana. Aurelia nadzwyczaj opanowanie przyjęła krytykę wuja. Gdy razem z Marcellusem wychodzili z pałacu Antonia, dostrzegli na dachu przyczajonego demona. W trójkę z wujem przygotowali się na niego w ogrodzie. Antonio dostał jako broń do walki z deviria nordyjską szablę od Marcellusa a od Aurelii nóż do papieru pobłogosławiony przez prałata Alvise Piruliego. Marcellus przywołał demona do nich na ziemię. Aurelia miała gotowe zaklęcie, które miało go uwięzić, ale naszły ją wątpliwości, czy jest naprawdę zły, czy tylko nieświadomy zła, które wyrządza. Zanim Antonio mógł zaatakować, Marcellus odpędził swoją magią złowrogą istotę – miał przeczucie, że jeśli będzie chciał, będzie mógł go na powrót przywołać.

Nadszedł wieczór. Jasper przyjechał po Aurelię i udali się na koncert u Antonia, który jako niespodziankę przygotował dla wszystkich gości karnawałowe maski. (Marcellus miał swoją przedstawiającą kruka.)



Sesja 9 (11.02.2022)
Markiza Maria de Thule przybyła spóźniona na koncert, z wiadomością o śmierci kardynała Aniela Bacherela. Od razu podniosły się plotki, że stoi za tym czarna magia. Antonio pospieszył Alvise Piruliego, żeby zadbał o swoją pozycję, co na tyle poruszyło prałata, że w końcu docenił, ile zawdzięcza Antonio.

Marcellusowi udało się przekonać Pietro Loredano, który był w doskonałym humorze po koncercie i w miłym towarzystwie śpiewaczki Róży Miglioni, żeby spojrzał na pozycję Marcellusa na czele królewskiej floty handlowej jako okazję i żeby wsparł ten projekt przynajmniej jednym statkiem.

Antonio zajął admirała Andre Trivisano obroną Willow Frostlight przed nagabywaniem przez Roberto Mosenigo. Dodatkowo później poprosił Carminę i Francesco McKenna, żeby odciągnęli uwagę gości ze stronnictwa prokrólewskiego od resentymentów związanych z dominacją zwolenników markizy de Thule na przyjęciu.

Marcellus przy markizie i jej poplecznikach pochwalił się, że będzie admirałem królewskiej floty handlowej, co spotkało się z dezaprobatą („Lepiej być świniopasem u markizy niż admirałem u króla Jeremiasza!”) Poznał za to kobietę z wizji u Maurycego Cabo. Nazywała się Virginia Villon, była ok. 40-letnią bogatą wdową z bliskiego otoczenia markizy, bardzo ciepłą i miłą osobą. Marcellus zafascynowany spędził z nią resztę wieczoru. Ostatecznie przekonała go też, żeby spróbował odzyskać uznanie markizy – co wyglądało na to, że się udało (markiza powiedziała, że będzie na uroczystości, na której zostanie mianowany admirałem i zaprosiła go potem do swego pałacu).

Antonio próbował uśmierzyć plotki o czarnej magii i deviria w mieście. Uspokoił nastroje, ale miał poczucie, że tylko na niedługo.

Aurelia tańcząc z Jasperem Hurleyem wpadła na Willow Frostlight tańczącą z Andre Trivisano. Mimo zalotów Willow zdecydowany Jasper nie opuścił Aurelii. Rozmowy z Elizabeth Mandeville – najwyraźniej nic nie wyjdzie z planów połączenia jej z Marcellusem (dodatkowo biorąc pod uwagę jego zauroczenie Virginią Villon). Na przyjęciu był też Bene Rucco, który jednak unikał Aurelii, choć obserwował ją z daleka. Ogólnie nie wyglądał najlepiej. Antonio wysłał profesora Windsora Shermana, aby rozmowami o magii zajął myśli młodzieńca. Leonardo Donato i Anna Montague nieco odważniej (może dzięki maskom) występowali na przyjęciu razem. Leonardo zatańczył też z Aurelią.

Ogólnie koncert i przyjęcie okazały się bardzo udane. Antonio zadowolony przed lustrem: „Wsiedliśmy na tygrysa, teraz tylko nie możemy z niego spaść, bo nas pożre”. Markiza de Thule doceniła talenty Antonia i w przyszłości będzie jej zależało na jego usługach. W prezentach od gości zdobył kosztowności warte 2 pierścienie, z których od razu jeden oddał Aurelii jako spłatę długu. Interesy Marcellusa ostatnio też kwitły przynosząc zysk 1 pierścienia. Opłacił dzięki temu opiekę dobrego cyrulika nad wujem, który organizację przyjęcia okupił dosłownie swoją krwią (otworzyła mu się rana po pojedynku z Roberto Mosenigo). Aurelia przekonała Antonia do przyjęcia pod swój dach Nuto Profeta, co okazało się świetnym pomysłem, bo nalewki nasenne starego czarodzieja doskonale wspomogły proces leczenia Antonia.

Aurelia szykując się do ostatecznej konfrontacji z deviria pobłogosławiła szpadę Antonia u brata Perra Ridolfiego (uznali, że spośród znanych im duchownych jego wiara jest najgorętsza). Marcellus korzystając ze swoich kontaktów pomógł mu w przygotowaniach do pogrzebu kardynała Bacherela (załatwił odpowiednie konie do konduktu pogrzebowego).

Dotarł zamówiony u Pietro Loredano specjalny kryształ. Aurelia z Marcellusem podczas najbliższej burzy z piorunami wleźli na dach swojego pałacu i przeprowadzili od miesięcy szykowany przez Aurelię rytuał. Pochwycili w kryształ potężnego ducha burzy.



Sesja 10 (16.02.2022)
Uroczystości związane z królewską flotą handlową i nadaniem Marcellusowi tytułu jej admirała zostały przesunięte z uwagi na pogrzeb kardynała Aniela Bacherela. Trójka naszych bohaterów odwiedziła prałata Alvise Piruliego. Umówili się z nim, że dostaną beczkę wody święconej i pomoc brata Perra Ridolfiego do walki z demonem. Obiecali, że przekonają zarówno króla jak i markizę de Thule do poparcia kandydatury szwagra Antonia na kardynała (co prawda trochę się bali, że znając jego skłonność do hazardu może się zdarzyć, że zastawi Katedrę Chwały za długi karciane, jak to się stało z posiadłością jego siostry). Antonio z Aurelią udali się w tym celu na dwór królewski, a Marcellus odwiedził Virginię Villon, prawą rękę markizy. O pozycji, jaką zdobyli bohaterowie, może świadczyć to, że dość łatwo udało im się uzyskać poparcie, o jakie zabiegali.

Aurelia spotkała się z Jasperem Hurleyem, a potem również z jego ojcem Salomonem. Ostatnie wydarzenia sprawiły, że przemienił się w zdziadziałego staruszka. Zgodził się na podział spornych ziem zgodnie z propozycją Aurelii, wspominał jak Jasper i Aurelia byli dziećmi, poinformował, że wkrótce wyrusza do swojej posiadłości, bo źle się czuje w stolicy. Aurelia wydała 1 pierścień, żeby wynająć doktora, który pojedzie z Salomonem i będzie się nim opiekować.

Antonio rozpytywał wśród znajomych o Ulvino Rucco, ojca Bene. Nie mogli mu darować, jak potraktował Aurelię, gdy była u nich z wizytą. Dowiedział się, że stary dyplomata jest osobistym znajomym króla Jeremiasza II. Bardzo sobie ceni tę przyjaźń i niełaska króla byłaby czymś, co dotknęłoby go najbardziej.

Zanim jednak poczyniono jakieś działania w tym kierunku, w przeddzień pogrzebu kardynała nasza trójka plus brat Perre Ridolfi spotkali się w miejscu pojedynku Antonia z Roberto Mosenigo, aby tym razem stawić czoło przeciwnikowi z piekła rodem. Aurelia wzięła ze sobą żywiołaka burzy zaklętego w krysztale, ale zanim miała okazję użyć go przeciw demonowi, odegnała z jego pomocą nadciągającą burzę. Marcellus z pomocą Aurelii przywołali magią deviria z katedry, a następnie zniszczyli jego materialną powłokę i odegnali psychiczną esencję – nie poddając się jego błaganiom o litość ani pokusom wielkiej mocy.

Zaraz potem udali się do Katedry Chwały i na chyboczących się drabinach wspięli się, żeby zbadać miejsce, gdzie wcześniej Marcellus widział ciała ofiar demona i ukradzione księgi. Teraz wszystko to obróciło się w kamień. Aurelia czarami wyczuła, że księgi są tam nadal zaklęte i za pomocą czarnej magii byłaby w stanie je zdobyć, ale nie zdecydowała się na taki czyn, choć bardzo żałowała utraconej wiedzy.

Na pogrzebie kardynała Bacherela trójka naszych bohaterów zajmowała miejsce wśród elity Cynazji. Dużo się zmieniło od czasu Święta Świateł, od którego zaczęliśmy naszą opowieść.

W następnych dniach rozeszła się wieść, że prefekt policji Valaris Snark wykrył w dzielnicy portowej sektę czczącą deviria. Ich przywódca Didier zdołał uciec, ale większość jego popleczników została aresztowana. Podobno jednym z tych, którzy umknęli ręce sprawiedliwości, był młody Bene Rucco, który zbolały wrócił do domu rodzinnego.

Aurelia opublikowała książkę „Jak pokonaliśmy deviria”, która zdobyła sporą popularność. Czarodziejka przejęła interesy rodziny McKenna, które z powodzeniem rozwijała. Parę lat później wyszła za mąż za Jaspera Hurleya.

Marcellus jako admirał królewskiej floty handlowej oddał się podróżom morskim i zdobywaniu niezwykłych egzotycznych towarów.

Antonio w końcu zastąpił hrabiego de Essitano na stanowisku kanclerza.

Prałat Alvise Piruli został kardynałem Cynazji, a Perre Ridolfi jego sekretarzem. Wielebny Eckerd Amato, który nienawidził rodziny McKenna, został wysłany jako kapelan na front wojenny do Agarii.