wtorek, 24 lutego 2015

Ile doświadczenia na poziom w D&D5


Zastanawiam się, ile i za co dawać doświadczenie postaciom w mojej nowej kampanii Dungeons & Dragons (5 edycja) w Magnimarze. Staram się przy tym jak najbardziej stosować się do zasad wyłożonych w Dungeon Master's Guide - traktuję 5 edycję D&D jak nowy system i chcę na początku zobaczyć, jak działa w oparciu o reguły umieszczone w podręcznikach.

Domyślnie doświadczenie w D&D5 bohaterowie otrzymują głównie za pokonywanie przeciwników. Każdy potwór ma swój Stopień Wyzwania (Challenge Rating), któremu odpowiada określona liczba punktów doświadczenia. W podręczniku (także w darmowym DM Basic Rules) są zasady budowania potyczek - jakie potwory dobierać na określone poziomy postaci. Są cztery stopnie trudności: łatwe, średnie, trudne i niebezpieczne (grożące śmiercią bohaterów). Zestawiając tabelę z rozwojem postaci (ile punktów potrzeba do awansowania na kolejny poziom rozwoju) z tabelą z poziomem trudności potyczek otrzymujemy coś takiego:


Podstawowy wniosek, jaki z tego płynie to, że na pierwszych dwóch poziomach postać awansuje średnio po 6 średnio trudnych walkach, na trzecim poziomie po 12, na poziomach 4-10 po ok. 15, a na poziomach 11-20 po ok. 10 walkach.

Biorąc pod uwagę informację z DMG (str. 261), że postaci graczy powinny osiągnąć 2.poziom już po pierwszej sesji, 3. po drugiej, 4. po dwóch kolejnych, a później tempo awansu powinno wynosić 2-3 sesje na poziom, można łatwo zobaczyć, że autorzy zakładają przeciętnie 6 średnio trudnych walk na 4-godzinnej sesji.

Przy okazji widać, że zakłada się, że postaci graczy na 10 poziom awansują na dwudziestej sesji, a maksymalnym 20 poziomem będą się mogli cieszyć dopiero na 45-tej sesji.

Podręcznik Mistrza Podziemi dopuszcza też nagradzanie postaci doświadczeniem za wyzwania nie będące walką, np. rozbrojenie pułapki, przekonanie króla do zawarcia pokoju, odkrycie niezwykłego miejsca. W takich sytuacjach radzi oceniać wysiłki graczy w oparciu o trudność analogicznej walki - czyli znowu mamy skalę: łatwe, średnie, trudne i niebezpieczne (grożące śmiercią bohaterów).

Tempo rozwoju zaproponowane w podręczniku całkiem mi się podoba. Jednak ponieważ na ogół gramy trochę krótsze sesje (3-4 godziny samej gry plus luźne rozmowy, jak to na spotkaniu towarzyskim) i nie są one aż tak wyśrubowane pod kątem akcji, oceniam, że każda postać na przeciętnej sesji będzie miała szansę pokonać 3 wyzwania. Nie zakładam przy tym, ze będą to tylko i wyłącznie walki. Wręcz przeciwnie, myślę, że będzie ich stosunkowo mało. Jako że w założeniu ta kampania ma być kampanią miejską, spodziewam się dużo rozmów z NPCami, zbierania wskazówek i plotek, kombinowania i intrygowania.

Żeby powyższe założenie mogło być zrealizowane, postanowiłem podwoić liczbę punktów doświadczenia przydzielanych za poszczególne wyzwania. I tak np. średnia walka (wyzwanie) na pierwszym poziomie będzie warta 100 punktów doświadczenia.

Planuję pod koniec każdej sesji podsumowanie z graczami, co każdemu z bohaterów udało się na niej osiągnąć. W zależności od tego czy dane osiągnięcie było łatwe, średnie, trudne czy wręcz śmiertelnie niebezpieczne, postać dostanie za nie odpowiednią liczbę punktów doświadczenia. Nie mam z góry założonej fabuły ani spotkań (wyzwań, walk), którym muszą stawić czoła postaci. Dużo zależy tu od graczy. Stawiając sobie ambitniejsze cele (i realizując je) postacie będą się szybciej rozwijać. Podchodząc do przygód bardziej lajtowo rozwój będzie pewnie wolniejszy, ale za to mniejsze też będzie ryzyko śmierci postaci.

Zobaczymy jak to się sprawdzi w praktyce.

piątek, 20 lutego 2015

Stronnictwa w Magnimarze


Przygotowując się do nowej kampanii, z polecanego m.in. przez Geralta dodatku "Magnimar: City of Monuments" wypisałem najważniejsze stronnictwa działające w tym mieście. Przy tym pominąłem tutaj te najbardziej tajne, o których dowiedzenie się samo w sobie może stanowić materiał na przygodę. Część nazw nieco uprościłem, część przetłumaczyłem.

1. Lord Burmistrz Haldmer Grobaras
2. Najpotężniejsze rody szlacheckie
        Derexhi – najemnicy i ochrona
        Kaddren – czarodzieje
        Mindurian – kamieniarze i budowniczy
        Nirodin – sztuka (malarstwo, rzeźba)
        Scarnetti – tartaki i stocznie
        Valdemar – rybołówstwo
        Vanderale – handel
        Versade – rozrywka
3. Świątynie
        Abadar – bóg handlu i cywilizacji
        Calistria – bogini rozkoszy i zemsty
        Desna – bogini wolności, szczęścia i podróży, opiekunka Varisian
        Iomedea – bogini odwagi i honoru
        Pharasma – bogini śmierci, narodzin i przeznaczenia
        Erastil – bóg rodziny, łowiectwa i wspólnoty
        Norgorber – bóg sekretów, złodziei i zabójców
        pomniejsze kulty (niekoniecznie złe)
4. Organizacje przestępcze
        Nocne Szalki – największa gildia złodziei w mieście
        Gargulce – włamywacze
        Łuczywa – bandyci poza granicami miasta
        Szubienicznicy – największy gang Varisian (Skarnowie)
        Strachulce – wykorzystują sieroty i uliczników, m.in. do handlu narkotykami (Skarnowie)
        Chłopcy Doluna – żebracy z Cienia (Skarnowie)
        Wieżyce – kobiety włamywaczki (Skarnowie)
        Barwiarze – przemytnicy (Skarnowie)
        Ostrza Wraków – handel informacjami (Skarnowie)
        gangi Shoanti
5. Konsorcjum Aspis – międzynarodowa organizacja wywożąca thassilońskie skarby z Varisii
6. Loża Odkrywców – konkurenci Konsorcjum Aspis, badacze starożytności
7. Kamień Mądrości – szkoła magów specjalizujących się w magii ochronnej i wieszczeniu
8. Manufaktura Golemów – wytwórnia magicznych konstruktów
9. Smoczy Stadion – kibice, gladiatorzy, sportowcy
10. Cechy i gildie – w Magnimarze jest ich całe mnóstwo, najpotężniejsza jest Gildia Kupiecka
11. Sabriyya Kalmeralm – Księżniczka Targowiska Żagli
12. Zakon Gwoździa Rycerzy Piekieł
13. Straż miejska – jej garnizonem jest wieża Arvensoar
14. Marynarka Magnimaru – raczej nie interesują się bezpośrednio miastem
15. Mała Rada – reprezentanci dzielnicy Ordellia
16. Starszyzna Varisian

poniedziałek, 16 lutego 2015

Prosta ciekawa walka

Zainspirowany pytaniami Hobolda podrzucam dwie proste modyfikacje mechaniki d20, a dokładnie rozgrywania walk. Nie powinny one specjalnie utrudnić rozgrywki, a mogą ubarwić sesje choćby opisywanego przeze mnie niedawno "Beyond the Wall".

Aktywna obrona
Jak wspominałem nie jestem fanem mechaniki inicjatywy w grach rpg. Oto więc konkretny pomysł, jak rezygnując z klasycznej inicjatywy można zwiększyć dynamikę walki. 
Może zamiast wykonywać rzut na atak w swojej "kolejce", może lepiej byłoby testować ataki przeciwstawnie: równocześnie rzuty na atak wykonują obie strony (gracz i MG). Wtedy byłoby chyba większe poczucie wpływu na walkę - atakuję i jednocześnie się bronię Nie czekam biernie na cios przeciwnika.
Dodatkowo mam propozycję takiej zasady: jeśli obie strony trafią, gracz może zdecydować, że obniży swój wynik i o tyle samo obniży wynik przeciwnika - wtedy może być że obaj nie trafią, ale jest też szansa na sparowanie ciosu i jednocześnie trafienie, jeśli miało się odpowiednio wysoki wynik.
Np. Wojownik rzucił 18, ork ma AC 14, ork rzucił 16, wojownik ma AC 16. Gracz decyduje że obniża swój wynik np. o 1 - czyli ma 17 (nadal trafia orka), a jednocześnie obniża wynik orka do 15, co jest już niższe od AC, a więc nie trafia.

Aktywna obrona, wersja 2
W jednym z podręczników dla Mistrze Podziemi D&D, nie pamiętam już w którym, była taka propozycja, że aby zwiększyć poczucie gracza, że ma wpływ na obronę swojej postaci, można zamienić stałe AC (klasę pancerza) na modyfikator do rzutu k20 na obronę. Np. AC 14 będzie oznaczać +4 do rzutu k20. Wówczas atakujący normalnie rzuca na atak z wszystkimi modyfikatorami, a broniący rzuca k20 z tym modyfikatorem. Żeby trafienie się powiodło, atakujący musi wyrzucić tyle co broniący albo więcej.

Powyższa zasada trochę zmienia prawdopodobieństwo trafienia (a przede wszystkim wariancję rozkładu), ale niewykluczone, że jest to zmiana na lepsze.

Lokacja trafień

Żeby barwniej opisywać walkę, można skorzystać z poniższej tabelki z lokacjami trafień. Zasadniczo miejsce trafienia nie ma większego znaczenia, w mechanice nadal tracimy trochę hapeków (punktów wytrzymałości) i tyle. Ale może też być to inspiracja do odgrywania zranionej postaci. Dla osób, które chciałyby odwzorowania ran w mechanice, poniższą tabelę można użyć w połączeniu z zasadami Ciężkich ran (Injuries) z Dungeon Master's Guide do D&D 5 edycji na str. 272.


Bierzemy cyfrę jedności z wyniku na kości k20 wykorzystanej do testu na trafienie i mamy miejsce trafienia:

0 - głowa
7-9 - tułów
5-6 - prawa ręka
3-4 - lewa ręka
2 - prawa noga
1 - lewa noga


Efektem ubocznym takiego podejścia jest, że wszystkie trafienia krytyczne (naturalne 20) będą uderzały w głowę. Ale nie wiem, czy to jest większy problem.
Powyższe rozwiązanie pomaga przy przeciwnikach humanoidalnych. Przy czworonożnych wypadałoby mieć inną, ale to już chyba więcej zachodu niż jest to warte (nie mówiąc już o stworach sześcionożnych takich jak bazyliszek, trójnogich jak xvarty lub skrzydlatych, np. aarakocra).

poniedziałek, 9 lutego 2015

Pathfinder – Towns of the Inner Sea

Jak już wspominałem, bardzo lubię setting Pathfinder RPG, świat Golarion. Łatwo w nim zmieścić właściwie każdy rodzaj przygody fantasy, jaki się chce poprowadzić. Masa dodatków opisuje różne fragmenty i aspekty tego świata, a jednak wciąż jest w nim sporo miejsca na własne pomysły. Dzisiaj chciałbym właśnie się skupić na poleceniu jednego z tych dodatków: „Towns of the Inner Sea”. Ukazał się on półtora roku temu i jest zgrabnym pakietem 6 miasteczek ze świata Pathfindera.

Opis każdego miasteczka zajmuje 10 stron, w tym jedna strona kolorowej mapki i jedna strona szczegółowej rozpiski NPCa (wraz z mechaniką) związanego z tym miastem. Każdy rozdział ma również 4 mniejsze portrety NPCów i panoramę danego miasta. Podręcznik jest cały w kolorze, ilustracje są wysokiej jakości. Od strony edytorskiej w pełni utrzymuje wysoki standard produktów Paizo.

Opisane miasteczka to:
Diobel – szemrane zaplecze Absalomu, centralnego miasta tego świata. Port pełen przemytników i kupców.
Falcon’s Hollow – siedziba przedsiębiorstwa bez skrupułów wyrąbującego puszczę bronioną przez druidów i potwory. Tu rozgrywa się darmowa przygoda „Hollow’s Last Hope”.
Ilsurian – miasteczko na uboczu, zajęte swoimi sprawami, niezbyt lubiące obcych (zwłaszcza podobnych do Cyganów Varisian).
Pezzaak – kryjówka spiskowców, którzy zamierzają wzniecić powstanie przeciwko rządzonemu przez diabolistów Cesarstwo Cheliaxu.
Solku – miasto-forteca na skraju pustyni, cel pobożnych pielgrzymów i karawan z towarami z dalekich stron, bastion przeciwko gnollom.
Trunau – potomkowie krzyżowców opierają się desperacko hordom orków pośrodku dziczy.

W każdym rozdziale mamy krótką historię miasta, pomysły na przygody, plotki, a przede wszystkim ok. 20 opisanych ciekawych miejsc wraz z osobami, które można tam spotkać. Jakość pomysłów jest różna, na ogół nie są specjalnie porywające, ale da się znaleźć perełki inspirujące do przygody lub dwóch w danym miejscu. Wszyscy NPCe mają podane: imię, płeć, charakter, rasę, klasę/klasy wraz z poziomami. Ponieważ wykorzystuję sam setting do gry z użyciem innych mechanik taka rozpiska jest dla mnie idealna – nie ma zmarnowanego miejsca na mechanikę, której i tak nie wykorzystam.

Jestem zachwycony formą tego dodatku. Uważam, że jest to idealna podstawa do prowadzenia sesji, jakie lubię – ze sporą liczbą postaci, które bohaterowie mogą spotkać oraz miejscami, które mogą odwiedzić na ograniczonym obszarze. Z potencjalnymi wrogami, konfliktami, tajemnicami i interesami. Przygody w miasteczkach były niegdyś standardem sesji w Warhammera. Tutaj mamy analogiczne pomysły w klimatach bardziej typowych dla D&D. Dłuższych kampanii na ogół nie będzie się prowadziło w takim miejscu, ale spokojnie starczy materiału na parę sesji w danym miasteczku. A przy tym mamy pełną swobodę dla graczy, którzy mogą robić, co chcą, w takim miasteczkowym sandboksie (zwanym też "urbancrawl").

Wczoraj na warszawskiej zjAvie prowadziłem przygodę (w Dungeon World) opartą na 10 stronach opisu Solku. Rok temu rozegrałem 6 sesji (z mechaniką 13th Age) w Falcon’s Hollow i okolicach. Jedną i drugą grę uważam za bardzo udaną. Jeśli podzielić koszt dodatku (ok. 60 zł) na 6 miasteczek, to 10 zł za materiał do poprowadzenia jednej lub więcej ciekawych sesji, uważam za bardzo przyzwoitą cenę.

czwartek, 5 lutego 2015

Konstrukcja kampanii – spojrzenie ogólne

Po ostatniej sesji rozmawiałem dość długo z Hargrimem, który był w niej jednym z graczy, o tym jak powinna wyglądać kampania. Wzięło się to z pewnych wątpliwości odnośnie naszej ostatniej sesji, jeśliby ją traktować jako część kampanii. Przyznaję, że moje prowadzenie nie było tu idealne, gdyż bardziej się skupiłem na poznawaniu nowej mechaniki i settingu, niż na samej konstrukcji fabularnej (to, że wziąłem gotowe scenariusze, które niewiele zmieniłem, na pewno było częścią problemu). Tak czy siak rozważania jak to powinno wyglądać w teorii, uważam za ciekawe i miejmy nadzieję, że w przyszłości pomogą mi lepiej prowadzić.

Z tej rozmowy z Hargrimem zarysował się z grubsza następujący pomysł na początek kampanii:
Przed stworzeniem postaci MG w jasny sposób przedstawia zarys tego, co chce prowadzić, a gracze mówią, w co chcą grać. Tworzone postaci powinny określać archetypy, a nie wbijać w ścisłe ramy z których później trudno będzie wyjść.
Przygodę trzeba zacząć od mocnego zawiązania fabuły. Ważne, żeby było osobiste dla każdej postaci. Od razu powinny być 3 lub 4 ślady prowadzące w różne strony. Gracze mogą podążyć za którymkolwiek z nich i potem dotrzeć do kolejnych śladów, które będą prowadzić także do miejsc, które mogli wybrać wcześniej.
Całość uzupełnia rozpisanie działań przeciwników tak, żeby było wiadomo, kiedy i co zrobią – to ważny element, który później będzie napędzał rozgrywkę i dawał MG inspirację do nowych wydarzeń i wątków.

Uwzględnienie postaci graczy
Główny wątek powinien się silnie wiązać z poszczególnymi postaciami graczy, nawiązywać do ich specyfiki. Potrzeba 2-3 silnych zahaczek, żeby gracze mieli wybór co robić. Ewentualnie można też zacząć od rzucenia bohaterów od razu w akcję, ale wtedy zahaczki i wybór ścieżki powinny pojawić się niedługo później.
Postaci graczy powinny mieć powód, by się pojawić tam, gdzie zaczyna się przygoda. Może ich łączyć wspólny patron i/lub siedziba. Powinno być coś, co postać od razu zainteresuje, a jednocześnie będzie wyraźnym wspólnym celem dla całej drużyny. Warto unikać sytuacji, że postać poszła na misję tylko dlatego, że nie miała nic innego do roboty.
Przygoda powinna się zaczynać od dość jasnego przedstawienia sytuacji tak, żeby na samym początku nie nastąpił paraliż, gdy gracze nie będą wiedzieć, co mają robić. Gdy gracze czują się zagubieni, pozostawieni sami sobie, zamiast skupiać się na akcji i rozwiązywaniu tajemnic tracą dużo czasu na zastanawianie się, co powinni zrobić.

Wybór postaci, jej motywacji, określa trochę to, czym sam gracz będzie grać, a trochę też to, czego oczekuje od sesji. Nieco inaczej wygląda to przy losowaniu postaci, ale i wtedy zazwyczaj szybko można poznać, jaki pomysł na postać ma gracz, jak ją widzi.
Dobrze też, żeby archetyp, którym się gra, pasował do rodzaju opowieści, w jaki akurat postanowiliśmy grać.
Wątki osobiste nie powinny być z góry wymyślone. To by zanadto ograniczało późniejsze interakcje między postaciami, nie pozwalałoby elastycznie reagować na tworzoną wspólnie opowieść.
MG powinien wyraźnie kreślić możliwości, które stoją przed postaciami. Pojawiające się sytuacje powinny wynikać z patrona lub miejsca, które jest ich siedzibą. Powinny oddziaływać na postać i zahaczać o to, czego ona chce, jej pragnienia – lub jej tło, historię. A przynajmniej powinny być interesujące.

MG musi uwzględnić wszystkich graczy, całość powinna miksować ich motywacje i dać spotlight każdemu. Gracze powinni wiedzieć kiedy przesadzają z forsowaniem indywidualnych akcji wynikających z motywacji postaci tak, żeby nie dzielić drużyny i potencjalnego spotlightu. Nieusztywnianie charakteru postaci przy jej tworzeniu pomaga uniknąć takich sytuacji.

Interakcje z postaciami Mistrza Gry (NPCami)
Przygotowanie kampanii w dużej mierze opiera się na wymyśleniu NPCów i dokładnym określeniu ich celów. Cele postaci graczy, określone podczas ich tworzenia, powinny być raczej dosyć ogólne. Dopiero podczas gry zostaną skonkretyzowane, ubrane w fabułę. Np. gracz określa, że jego postać jest poszukiwaczem skarbów, a potem w trakcie gry natknie się na trop konkretnego skarbu, który może próbować zdobyć.

Cele NPCów powinny być rozpisane w czasie. Pomoże to później pokazać zmiany w świecie, jeśli działania graczy pójdą w poprzek tych celów oraz w sytuacji, gdy NPCe bez przeszkód je zrealizują.
Podczas gry to od decyzji graczy zależy, czy będą chcieć zaszkodzić poszczególnym NPC-om czy raczej pójść w inną stronę. Ale gracze muszą wiedzieć, że ktoś taki jest i że cos knuje. Wtedy zignorowanie wątku przyniesie określone konsekwencje, a próba przeciwstawienia się inne konsekwencje (być może mniej dotkliwe).

Hargrim stwierdził, że nie lubi, gdy nie wiadomo, o co chodzi NPCom. Postaci graczy nie powinny tego wiedzieć od razu, ale w kolejnych przygodach powinny pojawiać się WYRAŹNE ślady które wskazują o co chodzi. Żeby na ostatniej sesji nie siedzieć z ręką w nocniku i z poczuciem, że nic nie osiągnąłem, bo wszyscy byli sprytniejsi ode mnie.
Gdy nie można poznać planów NPCów, trudno się do nich odnieść i nie wiadomo jak reagować – co powinien zrobić bohater. Traci na tym wyrazistość, ale i dynamika sesji.

Między poszczególnymi przygodami pojawia się problem, gdy brak jest wyraźnych rezultatów, konsekwencji poprzedniej sesji. Kolejne przygody powinny w jakiś sposób wiązać się z poprzednimi. Wynikać bardziej lub mniej bezpośrednio z tego, co do tej pory zrobiły postaci graczy.

wtorek, 3 lutego 2015

The One Ring – wyprawy do Mrocznej Puszczy

Wpis Dracha na blogu, seans trzeciej części Hobbita przypomniały mi, że jakieś trzy lata temu kupiłem sobie The One Ring RPG. Gra swego czasu narobiła trochę szumu – była nominowana między innymi do nagród Origins i Golden Geek. Została przepięknie wydana i zbierała bardzo pozytywne recenzje. Jednak w podobnym okresie wyszło ApocalypseWorld i nieco później Dungeon World i jakoś tak się złożyło, że nigdy w nią nie zagrałem. Gdy zobaczyłem teraz w styczniu bardzo atrakcyjną promocję na DriveThru zdecydowałem się na zakup pakietu z drugą edycją tej gry i dwoma dodatkami. I w końcu poprowadziłem dwie sesje The One Ring.

Wbrew pozorom nie jest to łatwa gra. Mechanika jest zupełnie oryginalna, żadne tam d20 czy hack Apocalypse World. Ma swój klimat, chyba całkiem nieźle pozwala odwzorować wydarzenia z powieści Tolkiena. Ale bynajmniej nie jest to mechanika prosta i intuicyjna. Trzon to testy umiejętności tyloma k6, ile się ma kropek w atrybucie, plus specjalna k12 z numerkami od 1 do 10 i dwoma znaczkami: runą Gandalfa i okiem Saurona. Sumuje się wszystkie wyrzucone liczby i porównuje się ze stopniem trudności. Ale nawet ten podstawowy test ma swoje niuanse. Jak dobrze powiodła się akcja nie zależy od uzyskanej sumy, ale od liczby wyrzuconych szóstek na k6. Runa Gandalfa zapewnia automatyczny sukces, ale oko Saurona nie oznacza automatycznej porażki. Do sumy kostek można dodać wartość atrybutu (jeśli zużyje się punkt Nadziei), ale jeśli testowaliśmy ulubioną (favoured) umiejętność, to nie dodajemy wartości podstawowej, ale specjalną, odrębnie wyliczoną przy tworzeniu postaci.

Także zasady walki są na tyle oryginalne, że wymagają przestawienia myślenia. Nie rozrysowujemy sytuacji taktycznej, tylko łączymy każdego z bohaterów z jednym z przeciwników, a przed każdą rundą decydujemy o wyborze nastawienia (stance) wojownika – od najbardziej agresywnego do najbardziej defensywnego. Nastawienie określa poziom trudności trafienia zarówno nas, jak i przeciwników (gdy łatwiej trafiasz wrogów, sam również jesteś łatwiej trafiany). Żeby móc strzelać z broni dystansowej potrzebni są dwaj sojusznicy w walce wręcz dla każdego łucznika. Obrażenia z jednej strony obniżają Wytrzymałość postaci, mogą też jednak bezpośrednio zadać Ranę przeciwnikowi.

To wszystko w sumie nie jest takie trudne do zapamiętania, ale jest to gra w którą trudno zagrać z marszu, np. na konwencie. Mechanika promuje grę zespołową i kombinowanie z taktyką, ale żeby móc z tego korzystać, trzeba dobrze poznać zasady. U nas jedną sesję poświęciliśmy na rozgranie próbnej walki (i rozpisanie mechaniczne bohaterów). Na drugiej sesji i po paru modyfikacjach postaci szło już wszystko dużo sprawniej. Czuję, że przy kolejnych rozgrywkach byłoby jeszcze łatwiej. Co jest o tyle istotne, że domyślne poziomy trudności testów są dosyć wysokie, więc wyraźnie widać, że autorzy gry zakładają, że gracze będą kombinować również na poziomie mechanicznym jak sobie poradzić z wyzwaniami. Co ciekawe, osobom, które już się oburzają na takie wymuszanie metagry, mogę powiedzieć, że to kombinowanie z rozwiązaniami mechanicznymi bardzo ładnie się przekłada na opowieść, na tworzoną fikcję. Oryginalna mechanika wspiera oryginalną konwencję.

Inna sprawa, że jakimś wybitnym specjalistą od Tolkiena nie jestem. Na szczęście moi gracze również. Przeczytałem wszystkie książki i obejrzałem wszystkie filmy, ale zrobiłem to dość dawno, a i wtedy robiłem to dla przyjemności, a nie dla zapamiętywania encyklopedycznych szczegółów wymyślonego świata. Poprowadzone przygody oparłem więc bezpośrednio na gotowych scenariuszach. Jako pierwsze poprowadziłem „Words of the Wise”, w której bohaterowie poznają Radagasta i Thranduila, a jako drugie „Don’t Leave the Path” ze zbioru „Tales of the Wilderland”, która opisuje przeprawę przez Mroczną Puszczę. Oba scenariusze są mocno liniowe (co jest bolączką chyba wszystkich scenariuszy do tego systemu), ale postanowiłem, zwłaszcza na drugiej sesji, dać graczom jak największe pole manewru tak, że byłem gotowy nawet przyjąć ich decyzję o odrzuceniu zlecanej przez NPCa misji. Co więcej, zainspirowany wynikami testów sugerowałem nawet lekko, że misja jest podpuchą i nie powinni jej brać. Gdy ostatecznie wyruszyli na szlak, była to przemyślana decyzja i mam nadzieję, że gracze mieli poczucie wolności wyboru.

Nowością dla moich graczy było granie zdecydowanie dobrymi postaciami (postać ogarnięta przez Cień przechodzi pod kontrolę Mistrza Gry), zamiast klasycznej bandy awanturników szukających łatwego zysku. To na pewno ciekawe doświadczenie, ale zastanawiam się, czy równie dobrze nie dałoby się tego przeprowadzić choćby w D&D.

Nie wiem, jak The One Ring sprawdziłby się w dłuższej kampanii. Podział na przeplatające się Fazę Przygód i Fazę Drużyny wskazuje, że tryb kampanijny jest trybem domyślnym (dość skomplikowane zasady też to sugerują). Ale z drugiej strony możliwości rozwoju postaci nie są jakieś oszałamiające, postaci rozwijają się wolno i nawet po kilkunastu sesjach nadal chyba nie będą znacząco odbiegać potęgą od postaci początkujących. Narastający Cień i zmniejszająca się Nadzieja też sugerują, że postać może stać się niegrywalna dużo szybciej niż rozwinie umiejętności i zdobędzie nagrody z Mądrości (Wisdom) i Chwały (Valour). Ograniczony obszar gry (szeroko rozumiane okolice Mrocznej Puszczy) i niewielki bestiariusz (głównie orki, wilki, pająki, trolle i nieumarli) mogą spowodować znudzenie grą.

Moje pierwsze wrażenia z lektury i gry w  The One Ring są dość mieszane, choć raczej pozytywne. Nie wiem, czy będę miał okazję poprowadzić ten system dłużej, ale z pewnością jest intrygujący, znacząco się różni od innych gier fantasy. Różnice między pierwszą a drugą edycją systemu są w sumie kosmetyczne i zebrane w darmowej broszurce dostępnej na stronie wydawcy Cubicle7.