środa, 30 grudnia 2015

Podsumowanie mojego 2015 roku

Sesje rpg są czymś bardzo ulotnym. Spotykamy się w parę osób na te 4-5 godzin, rozmawiamy, śmiejemy się, opowiadamy historie o wymyślonych postaciach, a potem wracamy do swojego normalnego życia, do rodzin, pracy i innych poważnych spraw. Żeby jakoś jednak zachować ślad tego czasu spędzonego na moim ulubionym hobby, od 2004 r. zapisuję sesje, w których brałem udział. Koniec roku to dobra okazja, żeby spojrzeć w co grałem w 2015 roku.

Ten rok okazał się z paru względów nietypowy. Rozegrałem rekordową (choć wcale o biciu rekordów nie myślałem) liczbę 57 sesji. Więcej zagrałem tylko w 2004 roku, który był chyba maksimum mojego erpegowania. Choć w rpg gram od 1992 roku, to nawet w czasach liceum czy studiów rzadko się zdarzało, bym grał więcej niż jedną sesję w tygodniu.
Druga sprawa to fakt, że w 2015 r. po raz pierwszy rozegrałem więcej sesji jako gracz (33 sesje) niż jako Mistrz Gry. Od wielu lat przede wszystkim prowadzę, choć zawsze starałem się też grać, by mieć szerszą perspektywę na mistrzowanie lub by poznać nowe systemy. W tym roku się to zmieniło, ale dzięki temu w większej liczbie sesji w ogóle uczestniczyłem. Odpoczynek od prowadzenia mobilizuje mnie jednak do powrotu na miejsce MG. Wciąż się zastanawiam, co poprowadzić, ale jestem zdeterminowany, by ruszyć z nową, dużą kampanią.
Trzecią nowością tego roku były pierwsze sesje rpg z moją córką. Ale o tym niżej.

A w co grałem?

Zagrałem do końca w „Lost Mine of Phandelver” (kampanii, którą zaczęliśmy w 2014 r. – w sumie 9 sesji) niezłej, dość długiej przygody wprowadzającej do 5 edycji D&D. Nasz MG uzupełnił ją krótką wycieczką do Planescape, która później skłoniła nas do dłuższej kampanii w tym settingu (o czym niżej).

Spróbowałem poprowadzić „The One Ring” (2 sesje), ale w praktyce wychodziło mi to dość średnio. Uznałem, że wolę D&D 5 edycję.

Główną prowadzoną przeze mnie w tym roku kampanią była kampania w Magnimarze (8 sesji). Jej założeniem był urban sandbox, ale postaci nie miały jasnych celów (albo nie bardzo je realizowały) i w sumie mam wrażenie, że się dość miotały. W dodatku rozciągnięcie sesji w czasie (te 8 sesji rozegraliśmy w ciągu pół roku) nie pomogło utrzymać dynamiki. Przekonuję się, że jednak dobrze jak kampania ma pewną fabułę – nawet jeśli nie uda się jej zrealizować, to przynajmniej jest poczucie, że wydarzenia dokądś zmierzają i wcześniej czy później (być może zupełnie nieoczekiwanie) nastąpi jakiś punkt kulminacyjny, który da poczucie domknięcia.

Zagrałem u dwóch różnych MG w Urban Shadows (w Wenecji i w Moskwie) i raz sam poprowadziłem (w mojej rodzinnej Warszawie). Jest to wariacja na temat Świata Mroku, wykorzystująca Apocalypse Engine (mechanikę Apocalypse World), podkreślająca system zależności w mieście i walki międzyfrakcyjne w środowisku istot nadnaturalnych (i śmiertelników). Bardzo mi się podoba, wyciąga z konwencji Świata Mroku, to co chyba w niej najlepsze. Z drugiej strony, jako hack Apocalypse World posiada wszelkie wady (ale i zalety) tego systemu, którego niedostatki widzę coraz wyraźniej.

Chyba najambitniejszym projektem erpegowym, w którym brałem udział w tym roku, była kampania Nobilis zaadaptowanym na Fate (zagrałem w 6 sesjach). System legenda, do którego przymierzałem się od dawna. MG miał dużo zapału, znane Fate pozwoliło nieco łatwiej ugryźć to mechanicznie, ale ostatecznie bardzo specyficzne realia tej gry pokonały mnie i zrezygnowałem z dalszego udziału w kampanii. Założenia Nobilis są bardzo ciekawe – granie półboskimi mocami, które mają dużo ludzkich kłopotów – ale przedstawione zależności w świecie gry są na tyle skomplikowane i nieintuicyjne, że trudno mi było czuć się w nich swobodnie. Nie do końca wiedziałem, co moja postać jest w stanie zrobić ani co powinna, żeby osiągnąć swe cele (albo chociaż utrzymać stan posiadania). Dodatkowo ogrom zagrożeń, jakim stale musieliśmy stawiać czoła, trochę mnie zniechęcił. Przekonuję się, że rpg traktuję coraz bardziej eskapistycznie i mniej mnie bawi kombinowanie jak sobie poradzić z potężnymi i podstępnymi wyimaginowanymi wrogami. W realnym świecie mam wystarczająco dużo negatywnych emocji.

Poprowadziłem dwie sesje mojej ośmioletniej córeczce. Korzystając z autorskiej, bardzo prostej mechaniki chciałem jej pokazać, co to jest rpg. Spodobało się jej, choć, co może budzić uśmiech w świetle poprzedniego akapitu, trochę za bardzo się bała przeciwności, jakie jej bohaterka napotykała w przygodzie. Mam nadzieję, że w przyszłym roku więcej razem zagramy i może włączymy do gry jej młodszą siostrę (która skończy 6 lat).

Najdłuższą tegoroczną kampanią jest Planescape na D&D5, którą mamy zamiar kontynuować w 2016 r. Do tej pory rozegraliśmy 14 sesji, postaci są bliskie zdobycia 9 poziomu (to jeden z wyższych poziomów do jakich doszedłem w D&D na żywo). Cieszę się, że wreszcie miałem okazję zagrać w wielu klasycznych przygodach do tego settingu (m.in. „The Great Modron March” i „Doors to the Unknown”). Okazuje się niestety, że fabularnie nie są one najlepsze. Jak było to dość częste w czasach 2 edycji (A)D&D są one mocno liniowe, nastawione na przedstawienie określonej historii. Za to realia planów i różni barwni NPCe są dużym plusem tych przygód. Frakcje planarne stwarzają interesujące tło i dodatkowe pole rozwoju postaci. Zastanawiam jakby się sprawdziły z mechaniką Ikon z 13th Age. Ale uwzględnienie ideologii frakcji w bardziej rozbudowanym w 5 edycji D&D psychologicznym opisie postaci (traits, ideal, etc.) też całkiem dobrze się sprawdza.

Oprócz kampanii, grałem lub prowadziłem 17 jednostrzałówek (z czego część na warszawskich konwentach – zjAvie i Avangardzie). Tu również dużo było D&D5 (w tym dwukrotnie poprowadziłem całkiem niezłą oficjalną przygodę z D&D Encounters „Hatred like Clawed Wind”), ale nie zapomniałem o lubianych przeze mnie Fate i Dungeon World. Pojawiły się pojedyncze sesje w nieco starsze, ale wciąż dobre gry: Spellslinger, Legenda 5 Kręgów, Lady Blackbird (Blanche prowadziła na tej mechanice autorską przygodę). Zagrałem jedną misję (w organised play) w Shadowrunie 5 edycji, ale ta mechanika okazała się zbyt skomplikowana jak na moje upodobania.

W to, co się ukazuje teraz po polsku, jak widać nie gram. „Dark Heresy” za bardzo przypomina mi Warhammera, który mi się znudził, w Savage Worlds grałem dawno temu i ostatecznie uznałem za bardziej rozubudowanego bitewniaka (tzn. skirmisz), Tunnels & Trolls to ciekawostka do poczytania, a nie pomoc w udanych sesjach (tzn. pewnie można się przy tym dobrze bawić, ale sądzę, że D&D do takich klimatów też nadaje się lepiej).

Choć wydaje mi się, że nie potrzebuję nowej mechaniki, to ostatnio fascynuje mnie szwedzkie Symbaroum. Czekam aż uda się kupić podręcznik nieco taniej niż obecnie (ostatnio jak liczyłem wyszło mi ok. 300 zł z dostawą, co jednak jest trochę za drogo). Czy coś z tego wyjdzie? Zobaczymy w nowym, 2016 roku.