środa, 12 października 2016

Ire of the Storm – recenzja

W trzech ostatnich wpisach przedstawiłem przebieg sesji, które rozegrałem na przełomie sierpnia i września w oparciu o wydany parę miesięcy temu scenariusz do Pathfindera „Ire of the Storm” („Gniew burzy”). Jego autor to Thurston Hillman, dla którego jest to pierwsza większa publikacja. Ponieważ prowadziłem w oparciu o zasady D&D 5 edycji i w sumie nie znam za dobrze oryginalnej mechaniki Pathfindera, aspekt mechaniczny scenariusza pozwolę sobie pominąć w niniejszej recenzji.

Jest to samodzielna przygoda dla postaci 1 poziomu, które po jej zakończeniu powinny osiągnąć 6 poziom. My rozegraliśmy całość w ciągu sześciu czterogodzinnych sesji, ale przy nieco luźniejszym graniu akcja spokojnie może zająć nawet i 10 sesji.

Dodatek ma 64 strony głównej treści oraz dwie duże mapy – miasteczka, Pridon’s Hearth, gdzie gracze spędzą najwięcej czasu oraz mapę całej okolicy (szerokości ok. 100 km) podzieloną dla ułatwienia na heksy. Dwie strony zajmują opisy dwóch nowych potworów – nieumarłego topielca (Eaisge) oraz planarnej wodnej salamandry (Mamiwa), oba całkiem ciekawe i oba występują w scenariuszu. Cztery strony zajmuje szczegółowy opis Pridon’s Hearth.

Dodatek, jak każdy wydany przez Paizo, jest w pełnym kolorze, bogato ilustrowany, ze starannymi mapkami najważniejszych lokacji. Obrazki prawie wszystkich NPCów to coś, co bardzo przydaje się na sesjach. Niestety tak wysoki poziom wydania pociąga za sobą wysokie koszty. Podręcznik w papierze kosztuje 25 dolarów, wersja pdf niewiele mniej – 18 dolarów. Cena jest największą wadą tego dodatku.

Akcja przygody rozgrywa się na dzikim kontynencie Garund (mieszanina naszej Afryki i Ameryki Południowej), w krainie Sargava, na samym południowym krańcu mapy Golarionu (świata Pathfindera), w klimacie tropikalnym, w niedawno założonej kolonii. Głównym wątkiem są magiczne burze trapiące kolonię oraz kontakty z tubylczymi plemionami niziołków i jaszczuroludzi. Ogromnym plusem tej przygody jest spora liczba wątków pobocznych – wynikających z opisu miasteczka kolonistów oraz z lokacji rozsianych na heksagonalnej mapie. Dzięki temu udało się uniknąć liniowości i gracze mają dużą dowolność badania okolicy, wykonywania pomniejszych zleceń oraz napotykania potworów i niebezpieczeństw w ramach rozbudowanej tabeli spotkań losowych.

Kolejnym plusem scenariusza jest częsta możliwość rozstrzygnięcia wyzwań w sposób inny niż walka. Można negocjować przymierza z napotkanymi istotami, część questów ma więcej niż jedno rozwiązanie. Autor przewidział m.in. możliwość przyłączenia się do złej organizacji i pomoc w likwidacji niewygodnych świadków. Jednak sam główny złoczyńca scenariusza jest klasycznym szalonym kultystą, który chce sprowadzić kataklizm na całą krainę, więc tutaj już gracze nie będą mieć dylematu, czy należy z nim walczyć. Całość jest całkiem spójna i angażująca graczy. Są walki, eksploracja, rozmowy z NPCami, wybory – każdy gracz znajdzie tu coś dla siebie.

Jest parę fajnych scen (np. spotkanie z tojanidą - podobną do kraba istotą z planu żywiołu wody - czy polowanie na jaja rybo-małpek), ale zasadniczo oryginalność pomysłów nie jest jakoś porażająca. Świetna struktura scenariusza i wysoki poziom wydania to główne zalety tego dodatku, który pod względem fabuły prezentuje dość typowy standard. To bardzo solidna przygoda, ale nic przełomowego. Jedna z lepszych spośród wydanych przez Paizo czy Wizards of the Coast, ale wśród niezależnych wydawnictw można znaleźć ciekawsze rzeczy, np. opisywane przeze mnie tutaj na blogu „Yoon Suin” czy „Maze of the Blue Medusa”, do którego zrecenzowania przymierzam się od jakiegoś czasu.

„Ire of the Storm” to drogi, ale bardzo przyzwoicie wydany scenariusz, o otwartej strukturze dającej sporo swobody graczom. Serdecznie go polecam. Ja i moi gracze bawiliśmy się przy nim wyśmienicie.

wtorek, 4 października 2016

Kampania w tropikach, część 3

Dzisiaj zamieszczam raporty z drugiej połowy kampanii - trzech sesji, gdzie bohaterowie opuścili cywilizowane tereny i zapuścili się w dżunglę. Mniej już tu było NPCów i rozbudowanych intryg, więc i raporty krótsze.

Postaci graczy:
  • Browary Bernard - człowiek wojownik,
  • Keri - elfia kapłanka,
  • Marhael - elf tropiciel,
  • Vergil - elf łotrzyk,
  • Zaeren - półelf zaklinacz

Sesja 4 – 4.09.2016
Piąty dzień pobytu w Pridonii bohaterowie spędzili odsypiając burzliwą noc w pokojach dla służby w pałacu hrabiego Lethara Narsusa. Zidentyfikowano zdobyte magiczne przedmioty, przyniesiono czaszkę trollicy. Po południu hrabia zwołał swoją radę, a więc Hamzę Gadd, doradcę finansowego, kapitan straży Adaele Praet i Baldrę Sifreth, kapłankę Abadara. Wypłacono nagrodę za trollicę i obiecano kolejne 1000 sztuk złota za poradzenie sobie z jaszczuroludźmi. Opowiedziano o dwóch znanych miejscach, w których widziano jaszczuroludzi na południe od północnej odnogi rzeki Korir. Jedno to jakieś ruiny po cywilizacji cyklopów, leżące nad brzegiem morza (na północy zachód od Pridonii), a drugie to smolne rozlewiska, cmentarzysko dinozaurów (trzy dni na północny wschód od osady). Bohaterowie próbowali namówić hrabiego na wykorzystanie zdolności artystycznych Anabelle, ale wobec zniszczenia połowy miasteczka rada uznała, że są pilniejsze potrzeby. Kapitan Praet prosiła o odwiedzenie plantacji jej jednorękiego kuzyna Jheriego Praeta. Vergil odwiedził Heri po eliksiry, został na dłużej. Kariett postanowiła towarzyszyć Marhaelowi w ekspedycji.

Szóstego dnia, wczesnym rankiem, drużyna wyruszyła ponownie do fortu na południe od miasta. Zabezpieczono szkielety dwóch niziołków Song’o, ale ostatecznie do samego fortu zdecydowano się nie wchodzić pamiętając o stadzie olbrzymich szczurów tudzież innych stworów, które w międzyczasie mogły przyleźć z dżungli. Przez trawiaste bezdroża drużyna wyruszyła na wschód, docelowo zmierzając do wioski Cahshil. Dzień podróży, jak też nocleg na skraju Dżungli Żarłocznych Drzew minął bezpiecznie.

Jednak już następnego dnia (siódmego od przybycia w te rejony), podczas wytrwałej wędrówki na wschód, drużyna natknęła się na niebezpieczne trzęsawiska (Virgil samotnie idący przed resztą drużyny o mało nie utonął) i zagubionego żywiołaka powietrza hulającego pośród drzew (na szczęście nie zauważył bohaterów).

Ósmego dnia przygody udało się w końcu odnaleźć wioskę niziołków z plemienia Song’o. ich przywódczyni, Zaahku, przyjęła z wdzięcznością przyniesione kości dwóch jej wojowników, ale nadal zachowywała dystans wobec przybyszów, tłumacząc, że polityka nie wtrącania się w sprawy innych plemion zawsze służyła niziołkom. Obiecała jednak pomoc, jeśli bohaterom uda się odzyskać magiczny kociołek zabrany plemieniu przez tojanidę Guughwę, mieszkającą pod wodospadem w górze strumienia. Drużyna zgodziła się i wyruszyła w tamtą stronę. W nocy ze strumienia wyskoczyły latające żaby z kolcami jadowymi, zabito je, a magiczne leczenie łatwo poradziło sobie z zatrutymi ranami.

Połowa dziewiątego dnia minęła na przedzieraniu się przez dżunglę do wodospadu, a druga połowa na szukaniu w okolicy różnorakich jaj, których tojanida okazała się wielką koneserką. Za trzy kosze jaj oddała kociołek niziołków wypełniony głównie srebrnymi monetami.

Dziesiąty dzień upłynął na powrocie do Cahshil. Dziękując za przyniesiony kociołek Zaahku opowiedziała, co wiedziała o napaści jaszczuroludzi na ekspedycję z Pridonii. Niziołki jak zwykle się nie mieszały w konflikty innych, ale widziały tchórzliwą ucieczkę Hamzy Gadd, pojmanie Magdi Kukoyi, kapłana Gozry i rzeź reszty ludzi. Zaahku wyznaczyła eskortę niziołczych wojowników, żeby zaprowadzili drużynę na to miejsce.

Jedenastego dnia podróż w towarzystwie tubylców przebiegała znacznie sprawniej. Udało się przejść dłuższą drogę na południe i łatwo poradzono sobie ze stworami, które zdecydowały się zaczepić drużynę. Pod wieczór bohaterowie dotarli na miejsce, gdzie około miesiąca temu wymordowano większość towarzyszy Hamzy Gadd. Niziołki wróciły do wioski i rozpoczęto badanie szczątków. W szumie deszczu usłyszano tajemniczy głos, który jak się okazało należał do Argila, małego stworka z planu żywiołu wody, towarzysza Magdi Kukoyi. Kapłan Gozry podobno żyje, ale jest odcięty od swojej magii i nie można go odnaleźć za pomocą czarów. Argil potwierdził przebieg wydarzeń opowiedziany wcześniej przez niziołki. Zdradził, że jego pan przybył w te okolice w poszukiwaniu pozostałości po pewnej sekcie czcicieli Gozry, która założyła tu kilkadziesiąt lat temu pierwszą kolonię (wspominała o niej również Zaahku, ale twierdziła, że leży na północ od Cahshil i niewiele z niej pozostało oprócz ruin kilkunastu chat). Drużyna pochowała kości ofiar ekspedycji. Przeszukując obóz udało się znaleźć sporo kosztowności, a także zapiski (raporty, rozkazy) jednoznacznie wskazujące, że ekspedycję zorganizowało Konsorcjum Aspis, dla którego pracuje Hamza Gadd.

Sesja 5 – 11.09.2016
Rankiem dwunastego dnia od przybycia do Pridonii, a siódmego od opuszczenia osady, Vergil odkrył, że obrzydliwe białe robaki zalęgły się w jego racjach żywnościowych. Nasilał się padający nieustannie deszcz. Po krótkiej naradzie zdecydowano o zagłębieniu się w Puszczę Żarłocznych Drzew, przeczuwając, że wioska jaszczuroludzi, a w niej uwięziony Magdi Kukoyi, nie może być daleko. Keri i Marhael poprowadzili grupę przez dżunglę kierując się w stronę serca narastającej burzy i śledząc coraz częściej pojawiające się tropy jaszczuroludzi.

W pewnym momencie natknięto się na małego leśnego smoka. Udało się go ustrzelić z łuków, ale wcześniej opluł drużynę, zwłaszcza Browarego, żrącą kwasową śliną. Zaeren miał jakieś opory przed zranieniem łuskowatej bestii i ani razu nie trafił jej swoją magią.

Kolejną noc postanowiono przeczekać w konarach ogromnego drzewa. Jednak niedługo po zmroku Marhael spostrzegł patrol jaszczuroludzi. Udało się z nimi porozumieć i umówiono się na spotkanie z ich przywódczynią, Shathvą. Niecałą godzinę później jaszczurcza wojowniczka dzierżąca potężną maczugę, w towarzystwie dziesięciu wojowników przybyła na nocne rozmowy.

Zręczne negocjacje doprowadziły do zawarcia z nią umowy. Shathva pozwoli drużynie porozmawiać z uwięzionym kapłanem, a potem zaprowadzi do wejścia do podziemnej części świątyni, gdzie złowrogi szaman Daruthek odprawia swoje rytuały z pomocą akolitów. Szaman złożył czwórkę dzieci jaszczuroludzi w ofierze, co oburzyło wojowniczkę, ale nie stawiła mu czoła ze względu na potężną magię, którą władał. Pomoże drużynie mając nadzieję, że oni sobie z nim poradzą.

W strugach ulewnego deszczu jaszczuroludzie zaprowadzili bohaterów do świątyni Gozry zbudowanej kilkadziesiąt lat temu przez pierwszych kolonistów. Magdi Kukoyi siedział wyczerpany w magicznej klatce, która odcięła go od magii. Powiedział, że Daruthek zdradził Gozrę i czcząc demonicznych władców żywiołów chce otworzyć drugie Oko Abendego, stworzyć potworne tornado. Nalegał na bohaterów, żeby jak najszybciej powstrzymali ten kataklizm, który spustoszy całą krainę, sprowadzając zagładę na Pridonię i okoliczne plemiona tubylców.

Shathva ofiarowała jeden z kluczy potrzebnych do otwarcia wrót do podziemia, które Daruthek i akolici zamknęli od środka. Vergil wykazał się niesamowitymi zdolnościami otwierając skomplikowany zamek tak, że nie było konieczności szukania drugiego klucza w nawiedzonej części świątyni. Czekając na otwarcie wrót Zaeren zaatakował ognistym czarem stwora czającego się w zapuszczonej fontannie. Stwór plunął klejącym śluzem, ale schował się w bajorze przestraszywszy się gromady jaszczuroludzi i elfów.

Zanim drużyna zdążyła zejść po schodach w podziemia świątyni, musiała stawić czoło dwóm nieumarłym upiorom podobnym do mrocznych cieni. Po odpoczynku po walce Vergil wspiął się na pozbawione dachu mury świątyni i zlustrował niezbadane dotąd pomieszczenia. Dostrzegł tajemniczy maszt z brązu osadzony na zielonej kolumnie, który ściągał błyskawice z burzowego nieba. U stóp kolumny leżały kości.

Gdy ostatecznie drużyna zeszła do podziemi, znalazła się oko w oko z cyklonem. W ogromnej sali wirowała ściana wody, wiatru i błyskawic, kryjąc w swoim wnętrzu jakieś humanoidalne sylwetki na kamiennej platformie. Parę metrów w dole widać było wzburzoną wodę.

Magiczna płyta powoli przesuwała się wokół środkowej platformy mijając wyloty pięciu korytarzy wychodzących z komnaty. Drużyna z pewną obawą wkroczyła na płytę i dzięki niej przedostała się do najbliższego po lewej korytarza.

Im dalej bohaterowie zagłębiali się w ten korytarz, tym boleśniej odczuwali lodowaty wiatr uderzający w twarze. Widzieli posągi i płaskorzeźby demonicznej kobiety-cyklonu i wodnego smoka, któremu ludzie oddawali boską cześć. W ostatniej komnacie odkryli, że źródłem zimna i wiatru była unosząca się w powietrzu biała kula. Strzały wystrzelone przez Marhaela rozbiły ją wywołując przez moment lodową burzę. Sporo kłopotu sprawiły spowite lodem gargulce, odporne na niemagiczną broń, ale po zniszczeniu kuli wyraźnie nie wkładały w walkę tyle serca co wcześniej i ostatecznie całkiem z niej zrezygnowały (jeden z rannych gargulców powrócił na dawne miejsce, drugi wskoczył do studni w głównej komnacie). To że drużyna zniszczyła galaretowaty sześcian, który blokował drogę ucieczki, też miało na pewno wpływ na ich morale.

Kolejny korytarz, do którego przeniosła bohaterów magiczna platforma, wyglądał na zasypany, więc od razu przedostano się do następnego, położonego dokładnie naprzeciw zbadanego wcześniej źródła zimna. Tym razem z korytarza czuć było bijące fale gorąca.

Sesja 6 – 18.09.2016
Udało się zaskoczyć dwóch akolitów Darutheka i rozstrzelać z dystansu zanim zdążyli zareagować. Następna komnata była nawiedzona przez duchy ludzi, którzy zginęli w niej od gorąca. Udało się je odegnać urządzając wodny pogrzeb ciałom nieszczęśników. W komnacie, gdzie kula żywiołu ognia generowała fale ciepła, drużynie udało się pokonać pilnującego jej lodowego golema wtrącając go do wrzącej wody za pomocą lassa. Vergil otworzył zamkniętą skrzynię, w której była magiczna różdżka, diadem kapłana Gozry i zdobiona szata. Marhael swoimi strzałami zniszczył kolejną kulę żywiołów.

Klucz znaleziony przez niziołki otworzył korytarz z którego dmuchał porywisty wiatr. Drużyna szybko sobie poradziła z pająkami, które się tam gnieździły. Niestety nie zauważyli magicznego alarmu i wpadli w zasadzkę zastawioną przez grupę jaszczuroludzi. Browary mężnie starł się z nimi w walce wręcz, ale padł pod pchnięciami trójzębów. Keri odciągnęła go na bok i uleczyła. Wspólnymi siłami drużyny udało się pokonać wrogów.

Pewnym dylematem było czy należy uwolnić uwięzioną w magicznym kręgu dżinnicę, Lady Fafrail. Ale ostatecznie, choć była niezbyt miła, przekonała bohaterów do zwrócenia jej wolności. W podzięce podarowała magiczny klejnot, w którym został zaklęty żywiołak powietrza.

Pojmany jeden z jaszczurczych akolitów zdradził, że w podziemiach świątyni znajduje się jeszcze biblioteka, gdzie w jednej z ksiąg opisane jest działanie magicznego mechanizmu przywołującego burze. Wejść do niej można albo tajnym przejściem, albo nurkując w studni w centralnej komnacie.

Okazało się to jednak już niepotrzebne. Zlikwidowanie trzech źródeł magicznej energii żywiołów przerwało magiczną barierę oddzielającą Darutheka i jego akolitów podczas rytuału na centralnej platformie. Dwie kule ogniste Zaerena, mężna akcja Vergila, który pochwycił szamana i nie pozwolił mu uciec oraz zmasowany ostrzał reszty drużyny szybko doprowadziły do zwycięstwa, mimo błyskawic ciskanych przez wroga.

wtorek, 27 września 2016

Kampania w tropikach, część 2

Dzisiaj zamieszczam raporty z najsłabszej sesji tej mini-kampanii (ale i najkrótszej) oraz z najlepszej. Co ciekawe, jedna nastąpiła zaraz po drugiej. Zastanawiam się, czy ta luźniejsza sesja, w której gracze sporo czasu zmarnowali, nie była potrzebna, żebyśmy wszyscy, w tym Mistrz Gry, nie zmobilizowali się bardziej na następnej tak, że po zakończeniu kampanii to właśnie tę sesję wszyscy najmilej wspominali?
To jest w ogóle interesujące zagadnienie - tempo (pacing) kampanii w powiązaniu z tempem poszczególnych sesji.

Dla przypomnienia, postaci graczy:
  • Browary Bernard - człowiek wojownik,
  • Keri - elfia kapłanka,
  • Marhael - elf tropiciel,
  • Vergil - elf łotrzyk,
  • Zaeren - półelf zaklinacz

Sesja 2 – 21.08.2016

Z pomocą Zaerena, który znał język tubylców, przepytano pojmaną żaboludkę. Przedstawiła się jako Zooif. Była świadkiem jak jaszczuroludzie z plemienia Błotnistych opuszczali splądrowany fort, zabierając kilka złapanych niziołków. Vergil potwierdził te informacje znajdując ich ślady na północny wschód od fortu. Wspólnym wysiłkiem bohaterowie rozbili belką drzwi do ostatniego budynku na dziedzińcu fortu. Okazało się, że to zbrojownia. Browary zaopatrzył się w półpancerz, Vergil w zbroję ćwiekowaną. Rozparcelowano wojskową, dobrze zaopatrzoną apteczkę. Z pewnymi kłopotami udało się w końcu pozbyć pająków z ostatniej wieży fortu. W środku znaleziono ciało kapitana Markusa Pandelliona, a przy nim m.in. klucz do wcześniej znalezionej okutej skrzynki (skarby stamtąd rozdzielono później między członków drużyny). Na ciele była dziwna kartka wskazująca jako napastników niziołki Song’o z wioski Cahshil. Drużyna uznała, że to podstęp jaszczuroludzi, którzy próbowali zrzucić z siebie podejrzenia. W ostatnim pomieszczeniu fortu znaleziono niziołka imieniem Muhdzuzi, którego również udało się przesłuchać. Próbował namówić drużynę do odprowadzenia go i zaniesienia dwóch ciał jego pobratymców do wioski Cahshil, leżącej trzy dni drogi na wschód od fortu. Uznano jednak, że to zbyt duży kłopot.

W nocy Vergil zauważył, że do fortu przywędrowało stado olbrzymich szczurów, które pożywiły się padłymi zwierzętami, a potem zagnieździły w dawnej zbrojowni (o mało nie doszło do kolejnej groźnej walki).

Nie zważając na uporczywą mżawkę, rankiem spalono resztki zwierząt i skremowano w rytuale pogrzebowym ciało kapitana Markusa. Trupy niziołków, których niespokojne duchy nadal dawały się we znaki, wyniesiono poza fort. Uporządkowano dawną kaplicę. Po parogodzinnej wędrówce wrócono do Pridonii.

Kpt. Adaele Praet z rezygnacją przyjęła informację o zagładzie załogi fortu. Wspomniała, że trzeba będzie zorganizować kolejną wyprawę, żeby odzyskać to, co zostało z wyposażenia fortu. W obecnej sytuacji nie widzi możliwości, aby obsadzić fort na nowo. Przesłuchała jeńców (Zooif i Muhdzuziego) i dała się przekonać, że to jaszczuroludzie napadli na fort – wcześniej to raczej na niziołków skarżyli się koloniści, choć trzeba przyznać, że Song’o nie byli aż tak krwiożerczy. O jaszczuroludziach mówiono, że podobno mieszkali gdzieś bardziej na północy, w Rechoczącej Dżungli.

Otrzymany od kapitan Adaele weksel udało się jeszcze przed zachodem słońca zrealizować w lokalnej świątyni Abadara, boga handlu i pieniędzy. Starsza wiekiem kapłanka, Baldra Sifreth, wypłaciła potrzebną sumę – namówiła przy tym Vergila, aby otworzył konto w kościelnej organizacji finansowej. Okazało się, że jedne ze znalezionych w forcie zwłok należały do Quinn Vanicus, młodej akolitki Abadara. Keri zwróciła jej święty symbol, a staruszka zapłaciła za to, zgodnie ze swoją religią. Pożegnała drużynę i pozostała w świątyni modląc się za duszę zabitej współpracowniczki.

Po drodze do Kamiennego Domu spotkali młodego Kanjo Arrama, który prosił ich o pomoc w rozpytywaniu się o jego zaginionego mentora, Magdi Kukoyi, przybysza z Qadiry, który przypłynął do Pridonii dwa miesiące temu. Keri zaprosiła chłopaka na nocleg w gospodzie.

W środku drużyna spotkała kolejną poznaną wcześniej osobę. Anabella Tulia, tym razem z widocznym na szyi symbolem Shelyn, bogini piękna i sztuki, poprosiła, żeby bohaterowie użyli swoich kontaktów u kapitan Adaele Praet dla uzyskania przez Anabellę audiencji u rządzącego Pridonią hrabiego Lethara Narsusa.

Kolacją w Kamiennym Domu zakończył się trzeci dzień w Pridonii i niniejsza sesja.




Sesja 3 – 28.08.2016

Trzecia noc upłynęła pod znakiem miłości. Browary osiągnął w końcu to, o co zabiegał podczas podróży do Pridonii z Elederu i spędził noc z Anabellą. Zaś Vergil dość przypadkowo wpadł w ramiona lokalnej zielarki, Heri. Niewiele zapamiętał z upojnej nocy, oprócz raczenia się dziwnymi specyfikami przygotowywanymi przez niziołkę o niebieskich włosach.

Rano Zaeren porozmawiał z Baldrą Sifreth, kapłanką Abadara, która opowiedziała mu nieco o miasteczku i jego historii. Pridonia została założona kilkanaście lat temu przez ojca obecnego hrabiego. Głównym jej bogactwem jest plantacja drzewa gorączkowego, z którego kory wytwarza się niezwykle skuteczny lek na malarię. Jest też otwartą kolonią karną. Są tu zsyłani skazańcy, którzy mają szansę rozpocząć nowe życie. Baldra przestrzegła Zaerena przed Hamzą Gadd, doradczynią hrabiego Lethara Narsusa. Kobieta ma na niego niezwykle silny wpływ, a jej intencje nie są do końca jasne. Parę tygodni temu zorganizowała ekspedycję do zbadania okolicznej dżungli i jako jedyna wróciła do miasta, opowiadając, że resztę ludzi wymordowały niziołki z plemienia Song’o.

W tym czasie Keri rozmawiała z niziołkami w Kamiennym Domu, od których uzyskała podobne informacje o Pridonii. Dowiedziała się, że Magdi Kukoyi przeniósł się z Kamiennego Domu do pałacu hrabiego i wyruszył z Hamzą Gadd na jej niefortunną ekspedycję, z której już nie powrócił.

Marhael odwiedził lokalnego kowala Vethorna Valgardsona, gdzie jednak nie znalazł dla siebie nic ciekawego (nietowarzyski zbrojmistrz specjalizował się w wytwarzaniu różnych rodzajów toporów).

Jeszcze przed południem drużyna w towarzystwie kapitan Adaele Praet udała się w odwiedziny do hrabiego.

Spotkali piękną Hamzę Gadd, która szczegółowo ich przepytała, a później przedstawiła hrabiemu. Hamza przekonana, że za całym złem w okolicy (w tym także atakiem na fort kapitana Markusa Pandelliona) stoją niziołki Song’o, namówiła hrabiego, aby wynajął drużynę do zrobienia z nimi porządku – 1000 sztuk złota za wykonanie misji plus 250 jako zaliczka. Dodatkowo obiecano 500 sztuk złota za zabicie trollicy, która ostatnio napadała na robotników na plantacji drzew gorączkowych. Uwagę Vergila w domu hrabiego zwróciła mapa Pridonii ze szczegółowymi notatkami o poszczególnych mieszkańcach i budynkach oraz ozdobny sztylet zawieszony w hallu (dar od gubernatora Sargavy dla ojca hrabiego Lethara). Zaeren rzucając dyskretnie czar Wykrycie magii dowiedział się, że Hamza posiada sporą kolekcję magicznych przedmiotów (rapier, skórznię, pierścień i bransoletę). Marhael w pałacu hrabiego odnalazł poszukiwaną od miesięcy Kariett. Opowiedziała mu o swoich losach po zagładzie ich rodzinnej wioski – jak uczyła się śpiewu, tańca i magii na ulicach Korvosy i wyprawie do Sargavy, gdzie poznała Hamzę Gadd, którą jest zafascynowana. Razem z dwójką innych uczniów, chce się od niej uczyć i ją naśladować.

Resztę dnia zajęły przygotowania do polowania na trolla pod kierunkiem Marhaela, specjalisty w tym zakresie. Wytropił on bestię i wyznaczył miejsce zasadzki. Poczynione przygotowania i dokonane wydatki (m.in. olbrzymi dół wykopany z pomocą wynajętych robotników, zakupione u Miryi Oyin butelki z ogniem alchemicznym) nie poszły na marne i po gwałtownej nocnej potyczce (Vergil o mało nie został przez trollicę rozerwany na pół) udało się definitywnie zniszczyć potwora. Skóra Vergila po miksturze leczącej od Heri zaczęła się mienić kolorami tęczy. Po kolejnej, każdy krok łotrzyka rozbrzmiewał głośnym chrzęstem kamieni.

Jednak świętowanie zwycięstwa nie trwało długo. Do uszu bohaterów dobiegły głosy dzwonu ze świątyni Abadara bijące na alarm. Okazało się, że do miasta zbliża się gigantyczna burza, grożąca zniszczeniem części miasta położonej na palach i wysepkach na rzece. Mimo że bohaterowie próbowali pomagać w ewakuacji do w miarę bezpiecznego Kamiennego Domu, większość ich wysiłków okazała się niestety bezskuteczna. Jednym z nielicznych sukcesów było wyprowadzenie przez Vergila starej sklepikarki, Miryi Oyin, z jej sklepu położonego w zagrożonej dzielnicy portowej.

Marhael i Zaeren dostrzegli w oddali na wyspie grupę jaszczuroludzi odprawiających dziwny rytuał. Zaeren sprowadził resztę drużyny, a Marhael ominął zręcznie żywiołaka wody, którego sprowadziła magiczna burza. Gdy drużyna zebrała się wkrótce razem, odważnie zaatakowano jaszczuroludzi. Ich szaman, wyznawca Gozry, posiadał potężną magię burzy i błyskawic, ale ostatecznie udało się zabić go i jego współplemieńców. Browary zabrał jego magiczny amulet, a Vergil rzeźbioną różdżkę. W ostatniej chwili bohaterowie schronili się w posiadłości hrabiego, skąd obserwowali gniew burzy przetaczający się nad Pridonią. Jednak z każdą chwilą sytuacja się uspokajała i wkrótce słychać było już tylko słabnący szum deszczu. Wkrótce miał wstać ranek piątego dnia pobytu w Pridonii.

poniedziałek, 19 września 2016

Kampania w tropikach, część 1

Na początku sierpnia okazało się, że moi znajomi, z którymi rozegrałem poprzednią kampanię, są w wakacyjnych rozjazdach tudzież zajęci sprawami zawodowymi. Umawialiśmy się wstępnie na nową kampanię – „Curse of Strahd”, ale wyszło na to, że pewnie uda się ją rozpocząć dopiero na początku października. Mając perspektywę prawie dwóch miesięcy bez grania postanowiłem poszukać nowej drużyny. Dałem ogłoszenie na facebookowej grupie „RPG - Warszawa (GRAMY!)”, z którą już wcześniej miałem dobre doświadczenia, gdy dawałem ogłoszenia o prowadzonych przeze mnie jednostrzałówkach. Także i teraz się nie zawiodłem. Miałem wręcz zatrzęsienie chętnych – zgłosiło się kilkanaście osób, z których dałoby się złożyć co najmniej trzy pełne drużyny. Ostatecznie wybrałem cztery osoby plus mój kolega Krzysiek, z którym gram od dawna, a też miał teraz czas. To trochę większa drużyna niż na ogół prowadzę, ale ostatecznie nie było źle. Trafiłem na bardzo sympatycznych, sensownych ludzi i w ciągu kolejnych sześciu niedziel (każda sesja po mniej więcej 4 godziny) udało nam się rozegrać całą przygodę „Gniew burzy” („Ire of the Storm”), przekonwertowaną przeze mnie na mechanikę Dungeons & Dragons 5 edycji. Postaci zaczęły na 1 poziomie, a na koniec doszły do 5 poziomu.

Poniżej (i w paru kolejnych wpisach) opiszę wydarzenia, jakie się rozegrały w naszej przygodzie (raporty z sesji), a na koniec zamieszczę recenzję scenariusza. (SPOILER: Bardzo dobry! Polecam!)

Sesja 1 – 14.08.2016

Przygoda rozgrywa się w świecie Pathfindera – w Golarionie. Drużyna poznała się na pokładzie statku płynącego z Magnimaru do Sargavy, ok. 3 miesiące podróży, z okolic, gdzie panował europejski klimat umiarkowany, do kolonii położonej w strefie tropikalnej. Nim dopłynęli do Eleder (stolicy Sargavy) zdążyli się jako tako poznać i zaprzyjaźnić. Browary Bernard (człowiek, wojownik) grał w szachy z Zaerenem (półelf zaklinacz), Keri (elfia kapłanka) z Vergilem (elf, łotrzyk) uczyli się obsługiwać narzędzia nawigacyjne, w tle na flecie przygrywał Marhael (elf, tropiciel).

W Eleder postaci bardziej religijne (Keri - kapłanka Desny, bogini szczęśliwych trafów i podróży, Zaeren - pracujący dla świątyni Abadara, boga handlu i cywilizacji) odwiedziły świątynie swoich bóstw. W tym czasie Browary Bernard udał się w poszukiwaniu romansu, zawierającego pewien element komercji :), zaś Vergil wyruszył w miasto w poszukiwaniu ofiary o wypchanej sakiewce. Udało mu się znacząco wzbogacić, ale został zauważony i musiał uciekać, co znacznie utrudniło mu późniejszy zakup mapy okolicy, na czym mu zależało. Na szczęście Keri zaoferowała pomoc i zdobyła dla niego mapę Eleder. Marhael rozpytywał się o swoją zaginioną znajomą Kariett z rodzinnej wioski, w poszukiwaniu której przemierzył tę długą podróż na południe. Dowiedział się, że faktycznie dotarła do Elederu, ale parę miesięcy temu popłynęła do nowej kolonii, Pridonii.

Także i drużyna tam się udała. W rejsie do Pridonii na pokładzie „Spryciarza z Kaavy” drużynie towarzyszyli nowi pasażerowie: Gullio Menus - człowiek interesu, który zakupił ziemię w pobliżu Pridonii i chciał tam założyć plantację mango; Anabella Tulia - półelfia rzeźbiarka i malarka, zniechęcona brakiem sukcesów w Elederze; Umuzu - wojowniczka i łowczyni, która miała nadzieję, że jej umiejętności znającej dżunglę łowczyni przydadzą się jakiejś wyprawie w dzikie ostępy; Braquell - poszukiwacz złota i skarbów, podróżujący z dwoma osiłkami. W trakcie rejsu Browary próbował nawiązać bliższą znajomość z Anabellą, ale ta chyba była przyzwyczajona do takich zalotów, gdyż zręcznie unikała ofiarowania mu tego, na co liczył. Elfy rozpytywały Umuzu o specyfikę flory i fauny gorącego kontynentu, Garundu.

W Pridonii port nie był jeszcze wykończony i statek nie mógł przybić do nabrzeża – trzeba było go opuścić za pomocą łodzi, co spowodowało, że cała operacja się przedłużała. Na nabrzeżu napatoczyło się dwóch pijaczków, którzy zaczęli lżyć Gullio, a nawet go popchnęli i przewrócili. Tego było za wiele dla Browarego, który ruszył, by obić bardziej agresywnego napastnika - niestety sam został przez niego złapany i ciśnięty w wody Zatoki Desperatów. W tym czasie Vergil i Marhael chcieli obezwładnić drugiego z obwiesi - jednak im również nie szło za dobrze i zostali mocno poturbowani. Keri próbowała pomóc Browaremu wyjść z wody, ale ten był tak wściekły, że nawet z pomocą mu się to nie udawało. Honor drużyny uratował Zaeren - najpierw dyskretnie uśpił jednego z pijaczków, a potem drugiego potraktował ciosem, w którym ukrył atak magicznym prądem, pozbawiając go przytomności. Wtedy pojawił się na nabrzeżu patrol straży pod dowództwem kapitan Adaele Praet, która przyjęła wyjaśnienia przybyszów i aresztowała obu napastników.

Drużyna następnie udała się jedynej w mieście gospody Kamienny Dom - lokalu prowadzonego przez liczną rodzinę niziołków. W gospodzie Browary postanowił utopić smutki w alkoholu, co w połączeniu z wypadkami na nabrzeżu nie zaimponowało Anabelli. Drużyna spędziła czas jedząc, pijąc i słuchając plotek. Usłyszeli o firmie za miastem prowadzącej wyrąb dżungli oraz spotkali chłopaka, który szukał swojego mentora, Magdi Kukoyi, kapłana Gozry, bogini morza i deszczy, który podobno wyruszył parę tygodni temu na wyprawę w głąb dżungli. Marhael szukając swojej znajomej odłączył się od drużyny i wyruszył w miasto, ale dał się zaskoczyć w pierwszym zaułku i skończył z guzem i bez pieniędzy (zabrano mu też fiolkę trucizny).

Gdy wrócił do drużyny i opowiedział, co się stało, część chciała od razu ruszyć i bić bandytów nie myśląc o ewentualnych konsekwencjach takiego działania. Szybko odnaleziono miejsce, gdzie bandyci się ukryli (na tak zwanej Ulicy Strażniczej), ale rozsądek przeważył i drużyna poszła złożyć zawiadomienie o przestępstwie do straży. W międzyczasie Vergilowi udało się dostać do kryjówki bandytów i spotkać z ich szefem zwanym Dużym Tatkiem, ale nie odzyskał sakiewki Mahraela, ani jego fiolki z trucizną.

Kpt. Adaele Praet poinformowała drużynę, że straż niewiele może tutaj zrobić, gdyż nie ma do tego odpowiednich sił. W ramach pomocy zaproponowała zlecenie. O pół dnia drogi na południe od Pridonii znajdował się fort, z którym od ponad tygodnia nie było kontaktu - wypłaci drużynie 50 sztuk złota za przyjęcie zlecenia i dalsze 500 jak powrócą z informacjami o sytuacji w forcie dowodzonym przez kapitana Markusa Pandelliona.

Następnego dnia o świcie drużyna wyruszyła w drogę. Po dotarciu na miejsce fort wydawał się opuszczony. Vergil próbował przejść przez rozbitą przez jakiegoś wielkiego gada bramę, ale poruszył niestabilny element i jej pozostałości go przywaliły. Podczas eksploracji fortu drużyna została zaatakowana przez: kompsognaty - małe dinozaury, które prawie zabiły Vergila; ogromne stonogi, które pogryzły Browarego; "kermita" - żaboludkę, która wygrała pojedynek strzelecki z Marhaelem, ale przegrała, gdy Keri ją powaliła. Wszyscy wrogowie prócz "kermita" zostali zabici, zaś "kermit" związana czeka na przesłuchanie (znaleziono przy niej miksturę leczącą i antytoksynę).

W forcie znaleziono ciała wymordowanej załogi (ósme ciało widziano w pokoju opanowanym przez chmary pająków) oraz kobiety z medalionem Abadara. Połowa trupów była pozbawiona głów. Wiele ciał było przebitych plemiennymi oszczepami. W zagrodzie na dziedzińcu leżały rozkładające się ciała zabitych, ale nie zjedzonych świń i kóz. Ponadto uwagę drużyny zwróciła mapa okolicy, paczka ziół (z karteczką dla niejakiej Quinn, żeby zaniosła je Heri), skrzynia z narzędziami, zapiski załogi fortu (na jednej kartce odcisnęła się zakrwawiona humanoidalna stopa z pazurami) oraz okuta skrzynka z dobrym zamkiem, którego Vergil nie był w stanie sforsować. Niepokojący jest fakt, że w zbezczeszczonej kaplicy, gdzie leżały dwa ciała niziołków, coś opętało Zaerena i Vergila, by zrobili sobie krzywdę bełtami wyciągniętymi z trupów. 

Ofiarom masakry bohaterowie urządzili stos pogrzebowy i zrobili krótki odpoczynek, na czym skończyła się sesja.

środa, 14 września 2016

Quentin 2016

Przewidując (jak się okazało, słusznie), że na tegoroczny konkurs Quentin nie napłynie zbyt wiele prac, chciałem wziąć w nim udział i nawet zacząłem coś tam pisać. Niestety nie udało mi się skończyć w czasie urlopu, a później, w codziennym życiu (w tym przygotowaniach do co tygodniowych sesji rpg) nie znalazłem już czasu na dokończenie scenariusza. W każdym razie z ciekawością przeczytałem opublikowane przedwczoraj prace nadesłane na konkurs. Muszę powiedzieć, że jestem pod dużym ich wrażeniem. Piątka finalistów jest wyśmienita, a i wśród pozostałych przynajmniej dwa stoją na wysokim poziomie. Poniżej zamieszczam moje komentarze do poszczególnych prac.

Finaliści:

Rodzina naszych czasów – w dużej mierze przeciwieństwo „Atlantydy” (patrz niżej) – scenariusz nastawiony na odgrywanie postaci i relacje międzyludzkie (ale jest też cała mini-gra z zasobami i wędrówką). Też bardzo dobry, ale zdecydowanie inny. Wyraźnie widać inspiracje „Drogą” i „The Last of Us” – cóż, nikt nie broni uczyć się od najlepszych. Trochę przeszkadzało mi przewidywanie zachowania postaci graczy w poszczególnych scenach, które często wydawało mi się nietrafione. No i ostatecznie, po zastanowieniu, chyba jednak nie lubię tak ciężkich tematów. Wolę rpg, które nie próbuje przejść w dramę. (Ale to argument przy zastanawianiu się, który z tych 5 świetnych scenariuszy podoba mi się bardziej, a który trochę mniej.)

Krwiożercy – miałem duże nadzieje wobec tego scenariusza, ale ostatecznie jestem nieco rozczarowany. Owszem, jest bardzo dobry (jak wszystkie w tegorocznym finale), ale można było to zrobić jeszcze lepiej. Ma świetny klimat dark-weird fantasy, ale sama fabuła nie wykorzystuje do końca potencjału. Za mała mapa, za bardzo liniowa, pojedyncze sceny mogłyby być odrobinę ciekawsze. W sumie mało przejrzysto wszystko spisane. Ale ogólnie bardzo dobry kierunek – lubię przygody w tym typie. Plus całkiem zgrabne mapki.

Czyste Rączki – prześliczne, zabawne i prościutkie. Na pewno fajnie w to można pograć. Ale w rywalizacji konkursowej, zwłaszcza jeśli uwzględniamy samą treść bez oprawy graficznej, nie jest to moim zdaniem zwycięska praca. Trochę za prosta i za mało pomysłowa w warstwie fabularnej (bo gadżeciki, obrazki i handouty ma bardzo sympatyczne).

Magiczny ikosaedr – oryginalny pomysł (zwłaszcza na Quentinie), zwięźle spisany. Niestety przydałaby się lepsza redakcja – zwłaszcza porządne opisanie połączeń między pomieszczeniami, skąd dokąd można przejść. Dużym plusem jest uwzględnienie możliwości porozmawiania z większością mieszkańców labiryntu. W ten sposób mamy zarówno eksplorację, akcję (w tym walki) jak i relacje z postaciami. Paradoksalnie, wydaje mi się, że to najlepsza praca w tej edycji Quentina i szczerze jej kibicuję.

Atlantyda – świetnie rozpisany scenariusz skupiony na eksploracji i zagadkach. Wydaje mi się, że praca bardzo dobrze realizuje to, co zaplanował autor. Przyznam jednak, że mimo iż jest to bardzo dobry scenariusz, to sama eksploracja to dla mnie za mało – wolę różnorodność wyzwań i interakcje z NPCami, których tutaj nie ma.

Scenariusze poza finałem:

Przez bramy Morra – prosta, klasyczna do bólu przygoda do Warhammera. Trochę niespójności logicznych (np. dlaczego kapłan wcześniej nie uderzył w dzwony), trochę za mało wyborów do podjęcia przez graczy, ale ogólnie można zagrać. Łatwo poprowadzić jako jednostrzałówkę, łatwo wpleść w kampanię. Przygoda pisana pod początkującego Mistrza Gry, co w sumie stanowi pewną jej zaletę (pytanie, czy na Quentinie).

Andromeda – science-fiction to nie są do końca moje ulubione klimaty, ale scenariusz wydaje się ciekawy – wyraźnie widać, o czym jest. Wstęp od autora jest dość słaby, ale w dużej mierze można go zignorować. Mechanika jest przemyślana i wydaje się dobrze wykorzystana. Największym minusem jest tu wg mnie mała liczba istotnych decyzji, jakie mogą podjąć gracze.

Droga kolejowa – zebrane ciekawostki dotyczące okolic Dworca Centralnego w Warszawie. Niestety autor nie miał pomysłu lub nie chciało mu się ich jakoś lepiej wykorzystać. Ale ogólnie dość zabawne i wbrew tytułowi jest parę alternatywnych zakończeń zależnych od decyzji graczy.

Wioska ludzi – mimo niesamowitego świata scenariusz dość typowy, a przy tym mało przyjaźnie zredagowany. Przydałoby się więcej informacji dla MG i większa otwartość na działania graczy – w tej chwili nie mają tu większego wpływu na przebieg wydarzeń.

Świat, który przestał istnieć – znów Pałac Kultury i Nauki, teoretycznie scenariusz bardziej klimatyczny, ale też bardziej pretensjonalny, z większą liniowością i mniejszym poczuciem humoru.


piątek, 13 maja 2016

Sesja 5 - Czarna Straż

Udało mi się (niestety dopiero jeden raz) w naszej obecnej kampanii otrzymać raport z sesji spisany przez gracza. Lekko poprawiony, zamieszczam go poniżej. Sesja odbyła się prawie miesiąc temu, więc sam sporo już z niej zapomniałem. Mam nadzieję nadrobić zaległości i wrzucać raporty w miarę na bieżąco. Nie wiem, na ile są one przydatne czy interesujące dla osób z zewnątrz (patrząc po liczbie odwiedzin bloga, to mniej niż pisane przeze mnie recenzje), ale potrzebne są one dla moich własnych potrzeb. Większość kampanii improwizuję na bieżąco, więc potrzebuję spisywać, co i kiedy się wydarzyło, jak się kto nazywał itp.

Dla przypomnienia, postaci graczy to:
Thairan – grabarz, początkujący akolita Eloi, Fundamentu Cywilizacji
Shemish – kowal, początkujący wojownik szlachetnego ostrza
Harga Dun – bartnik, początkujący władca zwierząt
Orin Dun – zielarz, początkujący czarodziej cieni

*     *     *
Pamiętnik Shemisha (dni liczone od powrotu z warowni barona)

Dzień 1
Shemish pracował nad zbroją w kuźni. Z tego co wiedział, Thairan zajęty był czytaniem książek (Księga Praw Eloi), Harga szkoleniem wilczka (Pioruna), zaś Orin poszedł nad rzekę szukać ziół. Następnego dnia grupka przyjaciół miała wyruszyć na poszukiwanie zaginionych: Noretta wraz z grupą osób, która z nim wyruszyła oraz Mirzy, matki Hargi i Orina.

Dzień 2
Orin przyszedł porozmawiać z resztą grupy i namówił nas by opóźnić wymarsz o 1 dzień, bo mocno się przeziębił. Resztę dnia Shemish spędził w kuźni.

Dzień 3
W końcu wyruszyliśmy w drogę – najpierw przemarsz w stronę kanału, później łódką do jednej z odnóg Wielkiej Rzeki. Niestety pogoda nie dopisywała i musieliśmy przeczekać najgorszą ulewę. Gdy ulewa ustała, Orin dostrzegł na drugim brzegu znajome czółno – było to czółno Mirzy. Po dotarciu na miejsce rozejrzeliśmy się po okolicy i znaleźliśmy opuszczone obozowisko. Przez moment było potencjalnie groźnie, gdy spotkaliśmy trapera Falura, który spanikował i posłał strzałę w kierunku Hargi. Od Falura dowiedzieliśmy się, że obozowisko należało do Czarnej Straży – łowców niewolników, którzy prawdopodobnie pojmali Mirzę. W związku z kolejnym załamaniem pogody rozbiliśmy obozowisko i przenocowaliśmy w ukryciu.

Dzień 4
W nocy naszą kompanię opuścił Falur – z tego co mi powiedziano, uciekł podczas warty pełnionej przez Hargę.
Podczas przekraczania kolejnej odnogi Wielkiej Rzeki zostaliśmy dostrzeżeni i sami dostrzegliśmy stanicę, nad którą powiewał sztandar (czerwony smok na zielonym tle). Licząc, że znajdziemy tam jakieś informacje o Mirzie lub Czarnej Straży, przybiliśmy do nabrzeża przy stanicy.
Tam dowiedzieliśmy się, że stanowi ona posterunek graniczny Królestwa Yellzurtu, które powstało 6 lat wcześniej na terenach dawnej prowincji cesarstwa. Uzyskaliśmy informacje o głównej wierze królestwa (Sarrath, Wojenny Pazur), sytuacji w stolicy i głównych prawach. Poznaliśmy też dalszą drogę do twierdzy Czarnej Straży. W karczmie zjedliśmy ciepły posiłek i wyruszyliśmy w dalszą drogę.
Noc spędziliśmy w jaskini, którą wcześniej oczyściliśmy z pnączy trujących jagód. Orin zebrał owoce i przygotował z nich wywar.

Dzień 5
Po krótkim marszu spotkaliśmy patrol Czarnej Straży. Okłamaliśmy ich, że idziemy do ich twierdzy by kupić niewolników i dzięki temu puścili nas dalej. Kłamstwo to podziałało również pod bramą twierdzy i uzyskaliśmy dostęp do jej wnętrza. 
Twierdza powitała nas widokiem nagiego dziecka ganiającego przez błoto świnię – był to tylko pierwszy z przykładów braku dyscypliny, jaki dostrzegliśmy. Dzięki kolejnym kłamstwom zaprowadzono nas do baszty, gdzie znaleźliśmy chorego (końcowe stadium syfilisu) kapitana Brimiego i opiekującą się chorym Mirzę. Orin podał się za medyka i przekonał porucznika Pala, zastępcę kapitana, że żeby Brimi przeżył, muszą udać się do świątyni w stolicy, bo tylko magia kapłańska może mu pomóc.

Dzień 6
Grupa opuszczająca twierdzę składała się z: 20 Czarnych Strażników, 4 woźniców, porucznika Pala, kapitana Brimiego, 10 niewolników, Mirzy i naszej czwórki. Zastanawialiśmy się nad sposobami, jakich możemy użyć, by uwolnić Mirzę i innych niewolników. Noc spędziliśmy w karczmie przy stanicy.

Dzień 7
Grupa wsiadła na dużą łódź należącą do Czarnej Straży i wyruszyła w dalszą drogę. Nasza czwórka ustaliła, że podczas wieczornego posiłku, spróbujemy unieszkodliwić strażników.
Wieczorem zrealizowaliśmy nasz plan: Orin dorzucił truciznę do kotła z pożywieniem strażników, Thairan i ja odwróciliśmy ich uwagę (siłowanie się na rękę ze strażnikami, a później niby przypadkowe przewrócenie kotła, żeby resztki zatrutej kolacji nie trafiły do niewolników).
Harga zajęty był rozkuwaniem niewolników znajdujących się na łodzi, Thairan dobijał unieszkodliwionych strażników, ja zaś udałem się do namiotu porucznika Pala, który nadal stanowił zagrożenie, gdyż nie zjadł zatrutej porcji. Odwróciłem jego uwagę i zaatakowałem – po krótkiej walce udało mi się go zabić, ale sam również odniosłem ranę.
Zaproponowaliśmy uwolnionym niewolnikom, by dołączyli do nas w drodze do Naspers, ale spośród 10 tylko troje się na skusiło: Eilina, kobieta z barbarzyńskiego plemienia, Nashir, ciemnoskóry żeglarz i Brutlas, jasnowłosy pirat (też czcił Eloi! - tyle że pod nazwą Szczodrego Kapitana).

Dzień 8
Zdobyczną łodzią wyruszyliśmy w drogę powrotną. Gdy mijaliśmy bagna, na których mieszkają jaszczuroludzie, zauważyliśmy wyrzucone na brzeg łodzie należące do Noretta i jego grupy. W krzakach dostrzegliśmy kryjących się jaszczuroludzi.

czwartek, 28 kwietnia 2016

Kopalnia pod Srebrną Górą

Jakiś czas temu poprowadziłem całkiem chyba udaną przygodę, z której raport, z punktu widzenia dwójki graczy, zamieszczam poniżej. Scenariusz wymyśliłem na podstawie generatora miasteczek z gry Tremulus (Zew Cthulhu na Apocalypse Engine), mapkę okolicy widoczną obok sporządziłem samemu. Na sesji używaliśmy mechaniki Fate, ale przyznam, że głównie graliśmy narracyjnie. Realia były pseudo-historyczne, gdzieś w Siedmiogrodzie, w XVII wieku.

W przygodzie wzięła udział dwójka szpiegów: Albo Gormani (grany przez Szymona) i Valerie Gaston (grana przez Martę). Przygoda zajęła nam dwie pięciogodzinne sesje. Z pierwszej oboje gracze sporządzili notatki, z drugiej tylko Marta. Oto co się wydarzyło.

*     *    *
Albo Gormani
Z woli Pana naszego, Jego Książęcej Mości, po kilku dniach spokojnej podróży, dotarliśmy ze służką mą miłą Valerią, na rogatki Kelenfold. Książę polecił mi wyjaśnić przyczynę licznych zaginięć przybywających do tego miasta najemnych robotników, chcących podjąć pracę w pobliskiej kopalni srebra. Przykryciem dla tej nader ważnej misji była inspekcja działania tutejszej poczty.

Pierwszym widokiem jakim uraczyło nas ta baronia, była mieniąca się różowym blaskiem srebrna góra, piętrząca się dostojnie za miastem. Poświata ta wyglądała tak pięknie, że aż nienaturalnie. Nikt jednak z zagajonych przez nas chłopów i mieszczan nie chciał o tym rozmawiać.

Zatrzymaliśmy się w zajeździe o nazwie „Spokojna Noc”. Dziwne, że nie podawali tam driakwi, co zwała się „Ironiczny Ion”, gdyż tak dalece mijała się ona z prawdą. Choć kolacja była przednia, a karczmarz powiedział nam co nieco o relacjach panujących w mieście, zaraz pożałowaliśmy wyboru miejsca na nocleg. Ze swych izb dosłyszeliśmy odgłosy burdy - szybko się dowiedzieliśmy, że miejscowi pobili się z przyjezdnymi.

Pierwszego dnia udaliśmy się na targ. Płody tej ziemi wielkie na nas wrażenie zrobiły. Wśród straganów spotkaliśmy bogato odzianego, srogiego brodacza - jak się okazało był to rzeczywisty władca tych ziem, baron Klemen. Dla swego ludu zdawał się być dobrotliwym, dla nas pozostawił jedynie ołów w spojrzeniu.

Potem poszliśmy zobaczyć kościoły tego grodu. Nowy, ufundowany przez barona, prezentował się skromniej niż się spodziewaliśmy, niemniej jednak świadczył o żarliwości władcy Kelenfold. Potem udaliśmy się do starego kościoła, mniejszego jeszcze i tam ku naszemu zdziwieniu ujrzeliśmy znów barona, który modlił się w skupieniu. Chyba nas nie zauważył.

Następnie, przeszliśmy przez drogę by zwiedzić miejscowy cmentarz. I tam zaczęły się dziać dziwne rzeczy. Nie wiem czy to zmęczenie tak mi się we znaki dało, czy też gorąc sierpniowy - gdym siadł na kamieniu by odpocząć i zapaliłem fajkę, kłęby dymu ułożyły mi się w twarz kobiety, a w ślad za nimi korony drzew cmentarnych przybrały dziwne kształty. Ku zdumieniu Walerii uciekłem na drogę, gdzie na nią zaczekałem.

Potem pojechaliśmy konno do małego zagajnika przy południowym trakcie. Znów czułem się tam nieswojo a Valeria znalazła w krzakach nienaruszony szkielet człowieka... Coraz mniej mi się to wszystko podobało.

Jeszcze tego samego dnia przenieśliśmy swe rzeczy do położonej przy rynku gospody „Pod Bocianem”. Jedzenie nie było tam już tak zacne, jednak wieczór upłynął spokojnie.

Następnego dnia pojechaliśmy do podnóża Srebrnej Góry, by rozejrzeć się w sprawach planów otwarcia kopalni przez hrabiego Bakariego Vorosa. Na miejscu podjął nas życzliwie jego zaufany, nijaki Tibor Nemes. Rezolutny chłop z niego był. Razem z nim zwiedziliśmy kopalnie i zjedliśmy skromny obiad, wypytując go o sytuację. Ta w jego mowie przedstawiała się korzystnie, rychłe otwarcie kopalni i zyski które miała przynieść, wydawały się niezagrożonymi. Znów jednak, gdzieś na podziemnych chodnikach, miałem jakoweś zwidy. Wydawało mi się, że widziałem żyły litego złota, tam gdzie go w rzeczywistości nie było. Ani chybi, za dużo stresów ostatnio.

Po skończeniu z Nemesem, pojechaliśmy w końcu na dwór hrabiego Vorosa. Pojawił się on tu niedawno, z planem ponownego wydarcia Srebrnej Górze jej bogactw. Dziwny to był jegomość. Mimo sierpniowego gorąca, w jego domu zasłonięte były wszystkie kotary, a w izbie gościnnej płonął kominek. Wystrój domu był niecodzienny, na podłogach leżały wspaniałe perskie dywany a ornamenty na ścianach miały iście orientalny smak. Jednakże wszystko było zapuszczone i brudne, a okna ledwo przepuszczały promienie słoneczne przez skorupę nieczystości.

Hrabia, choć dziwak (jak się okazało, wychowany w dalekim Egipcie), okazał się wielce uprzejmym. Podjął nas kawą, egzotycznymi owocami i korzennym ciastem. Zachęcał do współpracy na każdym polu. By nieco zyskać jego zaufanie, kupiłem od niego kilka jednostek udziału w jego przedsięwzięciu (nie żebym w nie wierzył pomyślcie). Dostrzegłem, że Valeria, co zawsze skłonność do egzotyki miała, poczęła wzdychać do hrabiego. Postanowiłem więc, że nie będzie źle pozwolić jej tu zostać na noc, a nuż czegoś się dowie.

Ja sam udałem się na powrót do Bociana, odpocząć sobie. Następnego dnia rano pro forma zwizytowałem pocztę - pożal się Boże com tam ujrzał, jednak jako że była to tylko przykrywka, urzędującego tam młodziana, który przedstawił się imieniem Daniel (nazwiska nie spamiętałem nawet), nie zbrukałem, a dla niepoznaki pochwaliłem i jego supliki przyjąłem.

Potem zgodnie z ustaleniami, udałem się do Vorosta ponownie, by rozmówić się z Valerią. Jednak ona wielce zaaferowana, powiedziała mi, że potrzebuje więcej czasu. W nerwach mówiła mi coś o tym, że znalazła dziennik hrabiego, który zdradzał jego szczere intencje. Za długo zarabiam na chleb jako szpieg, by wierzyć w takie zabiegi. Spotkaliśmy się z naszym gospodarzem w altance, miło spędziliśmy czas. Vorost był pełen energii, snuł plany i obdzielał nas rolami i zyskiem. Zostawiwszy Valerię, wróciłem do Bociana i napisałem notatkę z inspekcji, by potem oddać się błogiemu lenistwu.

Następnego dnia rano pojechałem na przejażdżkę z zamiarem odwiedzenia barona Klemena. Lecz gdym tylko dotarł na granicę jego włości, koń mój oszalał - ruszył cwałem w stronę Puszczy Szeptów. Na samej granicy lasu udało mi się nicponia okiełznać. Ruszyłem nad rzeczkę by dać się mu napić i wtedy zobaczyłem, że z lasu ktoś mnie obserwował. Nie zdążyłem jednak zapamiętać twarzy...

Zostawiwszy konia pod Bocianem, ruszyłem ponownie do domu Vorosta. Znów miło minął nam czas na rozmowie, w końcu jednak postanowiłem wrócić, widząc, że Valeria chce jeszcze zostać. W drodze do miasta zastał mnie zmrok. Idąc wśród obdrapanych domków, zaczepiła mnie jakaś młoda kobiecina i chciała wciągnąć w zaułek by mi coś pokazać. Nie miałem tego wieczora ochoty na miłość, więc ominąłem ją - ale zaraz potem miałem wrażenie, że przeszedłem przez nią, jak przez chmurę... Coraz bardziej niepokoi mnie stan mojego umysłu. Na rynku dostrzegłem zbiorowisko miejscowych. Niestety i tu dotarły animozje. Jeden rosły drab zamachnął się na mnie sztyletem - dobrze, że byłem na to gotowy i uniknąłem ciosu, chroniąc się potem w gospodzie. Wypiłem kielich tutejszej śliwowicy i dzięki temu zasnąłem. Zbudziła mnie w środku nocy Valeria. Miała mi wiele do powiedzenia. Ale powiedziałem dziewczęciu, że lepiej nam się będzie rozmawiać przy śniadaniu...

*     *    *
Valerie Gaston
Zatem czas znów ruszyć w drogę! Po tym, jak dokonałam swej zemsty i hrabiostwo zostali postawieni przed oblicze sprawiedliwości, spieszno mi było do tego, bom miejsca sobie znaleźć tutaj nie mogła ze zgryzoty i niepokoju. Myślałam, że pociechę jakową finał tej sprawy mi przyniesie - może i tak było, ale jeno z początku. Potem myśli różne zaczęły głowę zaprzątać, że mimo iż to zaprzaniec taki i zdrajca, to jednak- ojciec, choćby i o tym nie wiedział. Miękkie serce się we mnie obudziło, a to niedobrze, bardzo niedobrze. Świetnie się tedy składa, że ruszamy do Kelenfold- gorzej, że z imć Albo Gormanim, bo przy nim  marzę na jawie, zamiast stać twardo obiema nogami na ziemi. Ale cóż ja na to poradzę, że  jest taki przystojny, i mówi tak wytwornie? Nic to, trzeba się wziąć w karby i nic nie dać po sobie poznać - skupić się na zadaniu, ot, co! Tam podobno giną ludzie, robotnicy prości, co się najęli do pracy w kopalni, i trzeba koniecznie całą rzecz zbadać.
   No i wyruszyliśmy.  Jakeśmy tylko wjechali do miasteczka, przecudna góra (zwana ponoć Srebrną) uraczyła nas swoim widokiem w pięknej, różowej poświacie. Hej, cuda, cudeńka! Takie to było piękne, że aż dech zapierało, ale miejscowi jakby wody w usta nabrali i nic o tym dziwie mówić nie chcieli i patrzyli spode łba.  Pierwszy nocleg - w „Spokojnej (pożal się Boże!) Nocy”   utwierdził nas tylko w przekonaniu, że tutejsi mieszkańcy do przyjezdnych są nastawieni co najmniej wrogo (choć jadło i napitki, przyznaję, mieli świetne).
   Następnego dnia udaliśmy się na targ, a tam aż oczy bolały od patrzenia- tyle różności i smakowitości było, po prostu wszystko, czego dusza zapragnie. Przy okazji spotkaliśmy pana Barona Klemena, i muszę powiedzieć, że zrobił dla mnie doprawdy niemiłe wrażenie.

Potem zdecydowaliśmy się z Albo obejrzeć okoliczne kościoły - nowy i stary.  Pomodliłam się trochę o pomyślność naszego przedsięwzięcia, i oddałam Panu inne tęsknoty niewieściego serca, niechże się dzieje Jego wola. Co dziwne, baron, który ufundował nowy kościół i najwyraźniej postarał się o swój wcale niemały portret w tym przybytku - modlił się wcale nie tutaj, lecz w starym kościele. Przy tym właśnie, mocno już wiekowym i podniszczonym budynku, znajdował się cmentarz, na który także postanowiliśmy zajść. Po drodze nazbierałam nieco polnych kwiatów, by je złożyć na którejś z zapomnianych mogił. Jakiż był mój smutek, gdy oczom moim okazały się tylko takie! Nikt tutaj najwyraźniej nie dba o te groby, są z dawna zapomniane i rozpadają się. Udało mi się jednak znaleźć miejsce pochówku niewinnego dziecięcia, i tam kwiaty złożyłam. Nie zdążyłam zrobić wiele więcej (a chciałam zadbać o ten grób) , bo Albo zaczął się bardzo dziwnie zachowywać. Coś go nielicho wystraszyło, choć przecież nie zajęcze w nim serce. Nie chciał wiele opowiadać, a mnie wystarczył jego strach, by szybko się stamtąd oddalić. Nie minęło wiele czasu, gdy i ja zobaczyłam coś, od czego włos się na głowie jeży: otóż w zagajniku, dokąd udaliśmy się na konna przejażdżkę, natknęłam się na nic innego, jak tylko ludzki szkielet! Pomna słów matki, że udręczonym duszom trzeba spokój nieść, odmówiłam modlitwę (choć, rzecz dziwna, jej słowa nie chciały przyjść do pamięci ani też przejść przez gardło) i uczyniłam znak krzyża nad nieborakiem. Nic więcej już nie można było dla niego zrobić. Tego wieczoru postanowiliśmy zmienić gospodę na tę, którą zwali „Pod Bocianem” i to była dobra decyzja, bo przynajmniej dało się pospać do rana.
Następny dzień postanowiliśmy przeznaczyć na wyprawę o kopalni, której właścicielem był hrabia Bakari Voros. Spędziliśmy tam kilka godzin, oprowadzani przez pana Tibora Nemesa,  który najwyraźniej dobrze znał się za rzeczy i okazał nam prawdziwą życzliwość. Dobrze się dogadywali z Albo- może i wyjdzie z tego jaki interes?

   Ach! Poznaliśmy hrabiego Vorosa! I o ile dwór jego pozostawia wiele do życzenia (jest bardzo duży, ale niemiłosiernie zapuszczony- widać brak tu kobiecej ręki), o tyle sam hrabia: przystojny, śniady, o cudzoziemskiej urodzi i takimż akcencie,  o głębokich, ciemnych oczach,  które zdają się zaglądać wgłąb twojej duszy… dość powiedzieć, że nie tylko od zapachu wonnych kadzideł zakręciło mi się w głowie. I - o radości!  Sam zwrócił się z prośbą, bym została i pomogła przywrócić w domostwie ład i przytulny nastrój, a rzucał mi przy tym takie spojrzenia i tak poufale dłoń ściskał, że mniemać mogę, iż i ja nie jestem mu obojętną, choć to już pewno zbyt śmiałe i daleko idące spostrzeżenie. Tak czy inaczej, zgodziłam się z radością, a Albo uznał, że to świetna okazja, bym dowiedziała się tego i owego. Umówiliśmy się na spotkanie w porze obiadowej dnia następnego (nie zjawiłam się, taka byłam zaaferowana porządkami)  i ja zostałam u hrabiego, a on ruszył do karczmy.  Noc jednak nie przyniosła mi wypoczynku… nie nie, nic z tych rzeczy, Bakari oczywiście okazał się dżentelmenem i nie zapukał do drzwi mojej sypialni, ale nękały mnie niespokojne sny, w których jakieś dziwne postacie porywały mnie do szalonego tańca. Byłoby to może nawet miłe, gdyby nie to, że czułam się jak bezwolna marionetka, całkowicie zdana na ich łaskę i niełaskę. Rano zaś obudziłam się tak zdrożona i niewyspana, jakbym w istocie całą noc tańczyła, choć jestem pewna, że nie ruszałam się z łóżka. Nie ukrywam, że myszkowałam trochę po domu  i udało mi się  znaleźć sejf wraz z kombinacją do niego. Otworzyłam, nie z zamiarem, by cokolwiek zabrać, ale sprawdzić, co kryje. Można powiedzieć, że się nie zawiodłam: był pełen złota i wartościowych papierów. Zamknęłam go, pozostawiając w nienaruszonym stanie. Drugim równie cennym znaleziskiem był dziennik hrabiego. Wyłaniał się z niego obraz człowieka nieszczęśliwego, nierozumianego i wrażliwego, dotkniętego podobną stratą, co ja (on stracił ojca, ja zaś - matkę) i pragnącego kontynuować jego dziedzictwa. Moje serce coraz bardziej mięknie i coraz bardziej otwieram się przed tym człowiekiem. Opowiedziałam mu sporo o sobie, a i on nie pozostał dłużny, zaś jego opowieści ściśle pokrywają się z  tymi na kartach dziennika. Naprawdę wydał mi się szczery, choć Albo  twierdzi stanowczo, że to musi być podstęp. I ja nie urodziłam się wczoraj, i ja jestem szpiegiem. Wiem przecież, że ostrożność  to podstawa, ale hrabia - choć dziwny, przyznaję- budzi we mnie  tyle ciepłych uczuć, że trudno uwierzyć, by mógł chcieć naszej krzywdy. Chce za to krzywdy Barona (którego wini za samobójstwo swojego ojca) do czego sam się przyznał i w czym potrzebuje naszej pomocy. Tak dobrze go rozumiem! To nie może być przypadek, że się tu spotkaliśmy. Może jesteśmy pokrewnymi duszami? Ach, jakie to byłoby cudowne. Co też ja wyprawiam, co też tam sobie roję?! Dobrze, że jest jeszcze Albo - mój głos rozsądku. Opowiedziałam mu o wszystkim i razem podejmiemy decyzję, czy pomóc hrabiemu?...

*     *    *
Valerie Gaston
Życie bywa ciekawsze od ksiąg - czyli jak się skończyła ta przygoda…?

Zatem wciąż jestem w Kelenfold i jutro, skoro świt, ruszam na spotkanie z przeznaczeniem. Gdy piszę te słowa jest późna noc, ja zaś sięgam po pióro, by opisać sen, z którego wyrwał mnie dojmujący chłód. Jeszcze drżę, choć we śnie pozornie nie działo się nic strasznego - ot, jakaś dobrotliwa starowinka z matczyną troską pochylała się nade mną, głaskała po głowie, kołysała do snu…tylko, że jej ręce były zimne, tak bardzo zimne! To kolejna już noc, gdy nękają mnie te dziwne postacie, i jestem tak niespokojna, że podjęłam decyzję:  postaram się odkryć prawdę lub zginę, próbując. Jednak gdyby tak się zdarzyło , chcę wpierw tutaj opisać, jak się rzeczy miały, ku przestrodze i pamięci tych, którzy te pisma kiedyś, z pomocą Bożą, odnajdą, gdyby mnie zabrakło. Zacznijmy więc od tego, że aby zaaranżować spotkanie z baronem  Klemenem, udałam się, jak służąca Albo, na jego dwór, aby przekazać wyrazy uszanowania i prośbę swojego „pana” o widzenie. Prośba ta spotkała się z przychylnym przyjęciem i bron zaprosił nas w swoje progi jeszcze tego samego dnia o zachodzie słońca. Właśnie miałam wyjeżdżać, by przekazać Albo tę nowinę, gdy stało się coś dziwnego:  słudzy barona, którzy na początku zerkali na mnie spode łba i coś tam mamrotali pod nosem, po jego aprobującym spojrzeniu nagle zaczęli mnie nagle traktować z większym szacunkiem, ja zaś sama, gdy wsiadłam na  konia, poczułam  niespotykaną pewność siebie i tego, że jestem, być może, we właściwym miejscu? Powrót do gospody także miałam  triumfalny: ludzie po drodze kłaniali mi się, jakbym była co najmniej jakąś  hrabianką, pozdrawiali mnie i o ile nie znam dobrze ich języka, to wyłowiłam z tych słów coś na kształt „niech rośnie”…? Albo, nie chcąc widocznie odstawać od reszty, powitał mnie z również z wielką atencją i szarmanckością. Zaś  dalej było już tylko dziwniej. Jedząc obiad, zauważyliśmy trefnisia, przebranego groteskowo oraz trzymającego  i sterującego lalką w stroju ludowym, wprawiając ją w niepokojący taniec. Od razu przypomniał mi się mój sen sprzed kilku nocy, gdy to ja byłam taką  właśnie „marionetką”. Jednak nim zdążyłam się nad tym dobrze zastanowić, błazen zniknął równie nagle, co się pojawił i okazało się, że nie widział go nikt poza mną i Albo.  I oto już kilka godzin później spotkaliśmy się z baronem Klemenem, by wyrobić sobie zdanie o niekwestionowanym władcy tych ziem. Powitał nas gościnnie chlebem i…krwią. Swoją krwią. Dziwny ten, lokalny obyczaj wzbudził nasze zdziwienie, a i przyznam, niesmak, ale postanowiliśmy nie dać nic po sobie poznać, i  przyjęliśmy poczęstunek. Zostaliśmy na wieczerzy, która obfitowała zarówno w lokalne specjały, jak i te bardziej egzotyczne. Podczas rozmowy przy stole baron wyraźnie ujawnił swoje lekceważenie do osoby księcia, któremu przecież winien jest posłuszeństwo, a także   wrogie nastawienie do hrabiego Vorosa. Aby zademonstrować zwodniczość i złe zamiary hrabiego, baron posłużył się  rekwizytem - rzeźbionym misternie kielichem, w którym zobaczyłam odbicie swojej własnej twarzy, tylko, że…nie do końca. To byłam ja i nie ja - gdyż nie było to moje odbicie TERAZ!  Byłam inaczej uczesana, moja twarz była nieco zmieniona - odkryłam, że wyglądam tam podobnie do owej lalki, którą widziałam w rękach błazna. Z trudem przyszło mi ukryć, wzburzenie,  na usta cisnęło mi się tysiąc pytań, ale powstrzymałam się. Jeszcze nie teraz, nie chcemy przecież spłoszyć  barona i trzeba postępować ostrożnie. Jakoś dotrwaliśmy do końca kolacji. Po niej Klemen oczywiście zaproponował nam nocleg (grzecznie odmówiliśmy)  oraz  bardzo nalegał, na wspólną  poranną przejażdżkę  do Puszczy  Szeptów. Gdy się wahałam, mówiąc, ze muszę się liczyć ze zdaniem mojego towarzysza podróży, stwierdził, że to on jest tutaj panem i będzie na mnie czekał o wschodzie słońca, gdybym zdecydowała się mu towarzyszyć. Gdy potem przedyskutowaliśmy to z Albo, stwierdziłam, że choć ryzyko jest duże, bo baron wydaje się mocno podejrzany- to mimo wszystko warto je podjąć , by spróbować odkryć jego prawdziwe oblicze i być może ostrzec innych, którzy wydają się w niego tak bardzo zapatrzeni (pytanie, czy z własnej woli?). Choć z drugiej strony, może on wcale nie jest taki zły, może rzeczywiście stara się pomóc mieszkańcom? Czas najwyższy dowiedzieć się prawdy i dlatego - jadę! Pożegnaliśmy się z Albo na wypadek, gdybyśmy mieli się już nie zobaczyć, ale mam nadzieję, że do tego nie dojdzie. W czasie, gdy ja pojadę zwiedzać puszczę z baronem, Albo ma dalej zajmować się sprawami kopalni, może też rozwikła zagadkę tego, co się w niej kiedyś działo?  Zatem dobranoc i zobaczymy, co przyniesie jutrzejszy dzień…
                                            ***
…A przyniósł  on „ścieżkę krętą i zaklętą, sennym zielem porośniętą, pełną ciszy i milczenia, i dziwnego przeznaczenia”, jak mówi jedna z baśni, którą mi kiedyś matuś opowiadała. Hej, gdyby wówczas wiedziała, że sama kiedyś na takiej ścieżce stanę i dokąd mnie ona zaprowadzi?! Blisko było, ot tylko ręką sięgnąć, abym znalazła się po tej drugiej stronie, pełnej cieni i szeptów. Stawiłam się  skoro świt u barona, i pojechaliśmy w stronę puszczy. Na jej skraju zostawiliśmy konie: ja moją ukochaną klaczkę  Avril, a on swojego pięknego czarnego ogiera, i poszliśmy w głąb lasu. Było pięknie, oddychałam pełną piersią, słuchając szumu drzew i śpiewu ptaków, chodziłam boso po mchu. Czułam się tu dobrze i swobodnie, początkowe onieśmielenie mijało, a baron opowiadał bardzo ujmująco o naturze i o tej ziemi. Czułam, że chcę stać się częścią tego miejsca, zostać tutaj i poddać się władzy barona, choćby miało to znaczyć życie w ułudzie i kłamstwie - ale przynajmniej w szczęśliwym kłamstwie! Bo  do czego tak naprawdę wracać - do szarej rzeczywistości? Jego głos był taki mocny i hipnotyzujący. Zwiastował opiekę, siłę i obronę. Jak przez mgłę pamiętam, że zaprowadził mnie na wzgórze, które wyglądało, jak miejsce jakiegoś pogańskiego kultu. Doszłam na nie, kalecząc sobie bose stopy, a wtedy on polecił mi, bym położyła się,  odpoczęła, zasnęła… W przebłysku świadomości spytałam jeszcze, czy mogę mu ufać, a on stwierdził, że przecież doszłam już z nim tak daleko. Nie miałam już siły opierać się dłużej, nie chciałam- choć zza drzew patrzyły na mnie wyczekująco przezroczyste postacie.To były duchy zmarłych- tych zaginionych górników i wielu, wielu innych. Baron powiedział, że chcą mnie bliżej poznać i że obiecuje, iż nie zrobią mi krzywdy. I zasnęłam- a był to miły, dobry, ciepły sen, z którego wcale nie chciałam się budzić. Następne, co pamiętam, to że jestem w ramionach Albo a on krzyczy coś, odganiając kłębiące się nad mną masy szarych, mglistych postaci. Poczułam jego pocałunek na czole i usłyszałam, jak mówi „nigdy i nigdzie już nie puszczę cię samej” .Miałam ochotę zapytać: „Obiecujesz?”, ale zabrakło mi śmiałości, poza tym byłam bardzo słaba i oszołomiona tym wszystkim. To wówczas zrozumiałam, ile dla mnie znaczy - właśnie on,  który przedarł się przez cierniste krzewy, przez knieje, przez puszczę , która dla niego była wroga, nieprzyjazna - tylko po to, by mnie uratować. Widziałam, w jakim stanie są jego szaty, domyślałam się, że wiele przeszedł, i byłam mu tak bardzo wdzięczna. Był to pierwszy, całkiem niewinny i braterski pocałunek, jaki od niego dostałam, i być może ostatni- tym bardziej zachowam go w pamięci i na tych stronach.

Ale dość już tych sentymentów, zmierzajmy ku końcowi.  Odkryliśmy z Albo, że baron zniknął, wraz ze swoim koniem i moją Avril! To, według nas, świadczyło dobitnie,że chciał mnie tu porzucić na zatracenie - po cóż miałby zostawiać konia, którego jeździec już nie wróci? Dość szybko wymyśliliśmy plan: sprzymierzymy się z hrabią Vorosem, jak to było planowane już wcześniej, i wraz z pracownikami z kopalni przypuścimy atak na siedzibę  barona. Albo  przemówił do tych ludzi tak przekonywującymi i ognistymi słowy, że rzeczywiście przyłączyli się do nas. Potrzebowaliśmy jeszcze tylko tylko dowodu, że baron dopuścił się zdrady i kradzieży książęcego mienia - musieliśmy zatem się upewnić, że moja klacz rzeczywiście jest teraz w jego stajniach, zanim zaatakujemy. Oczywiście, faktycznie się tam znajdowała - a my nie potrzebowaliśmy niczego więcej. Walka była zażarta, prochem z kopalni wysadzono pół dworu, a dodam tutaj jeszcze, iż mój sztylet, moja wierna Modliszka, służyła mi doskonale, i to z mojej ręki padł baron! Teraz prawowitym panem tej ziemi jest hrabia Voros, który był ofiara okrucieństwa i intryg zmarłego. Myślę, że będzie lojalny wobec księcia,  i dobrze sobie poradzi. Nasza misja tutaj dobiegła końca.

Czuję się okropnie. Jakże bardzo się myliliśmy! W jakiś czas po naszym wyjeździe otrzymaliśmy wiadomość, iż całe Kelenfold, w tym i hrabia, wymarło na skutek zarazy, która kryła się w kopalni (takiej zarazy, jaka powaliła mieszkańców Kelenfold, nigdzie indziej nie widziano - ludzie mieli zdarte buty i poranione stopy i wyglądało to, jakby padli wycieńczeni niekończącym się tańcem). To dlatego Baron chciał ją trzymać zamkniętą! To dlatego składał przebłagalne ofiary duchom, by nasyciły się naszą cudzoziemską  krwią, a w zamian  ziemia miała być żyzna, zdrowa i przynosić obfite plony (na własne oczy widzieliśmy, że tak było). I choć niespieszno mi na tamten świat, to jednak teraz znacznie bardziej rozumiem pobudki tego, którego własnoręcznie zabiłam. Cóż, my uszliśmy z życiem, a jeśli los da, bym kiedy doczekała się dzieci, a potem wnuków - z pewnością będę miała im co opowiadać, a one pewnie  będą myślały, że to takie tam bajdurzenie starej baby, od którego miły dreszcz ekscytacji i strachu przebiega po plecach słuchaczy, bo to dobra historia, ale z pewnością nie wydarzyła się naprawdę. Gdyby tylko wiedzieli…

piątek, 15 kwietnia 2016

Sesja 3 – Powrót do fortu i sesja 4 – Dyskusje i dylematy

W obu sesjach udział wzięli wszyscy gracze, a więc dla przypomnienia postaci biorące udział w kampanii:

Thairan - grabarz, teraz początkujący akolita Eloi, Fundamentu Cywilizacji
Shemish – kowal, teraz początkujący wojownik szlachetnego ostrza
Harga Dun – bartnik, teraz początkujący władca zwierząt
Orin Dun – zielarz, teraz początkujący czarodziej cieni

Trzecia sesja była nieco krótsza od pozostałych – graliśmy tylko 3 godziny. Spotkaliśmy się też w wyjątkowym miejscu, w Klubie Wspinaczkowym Crux w Warszawie. Mają tam ścianę wspinaczkową i parę planszówek, ale nie było problemu że graliśmy we własną grę. Dość spokojne miejsce i mniej ludzi niż w Paradox Cafe na Anielewicza, gdzie na ogół grywamy. Minusem jest to, że zamykają lokal o 21.00.

Niestety spisuję tę relację sześć tygodni po sesji, więc też niektóre szczegóły mogły wylecieć mi z pamięci. Postaram się skupić na najważniejszych informacjach.

Zacznę od listy książek, które na poprzedniej sesji udało się bohaterom wydostać z ruin:
- „Księga praw Eloi” – święta księga najważniejszej religii Cesarstwa,
- „Oblężenie Ronizu” – historia mitycznej wojny, w której brali udział herosi i bogowie,
- „Podróże Wesperiusza” – opowieść pełna smoków, gryfów, czarodziejek i olbrzymów,
- „Wojny z barbarzyńcami” – zapiski cesarza Jutona z prowadzonych wojen,
- „Faerie” – obsceniczna komedia o podtekście politycznym,
- „Państwo” – rozważania filozoficzno-polityczne,
- „Mowy Auriona” – można się z nich wiele dowiedzieć o filozofii, retoryce i polityce,
- „Zmagania z potworami” – historie mitologiczne.

W tych księgach zawarta jest wiedza starożytnych, której byli pozbawieni mieszkańcy osady odciętej od reszty Cesarstwa. Bohaterowie z zainteresowaniem w wolnych chwilach zagłębili się w lekturze, a parę ksiąg wzięli nawet ze sobą, gdy znów opuścili Naspers.
(Powyższą listę sporządziłem na podstawie prawdziwych dzieł z naszej historii. Jak ktoś chce, może się pobawić w Komentarzach w odgadnięcie pierwowzorów. ;)

Harga Dun między tą sesją a poprzednią wytropił i przygarnął wilcze szczenię (i w ten sposób rozpoczął specjalizację Beastmaster z Class Warfare).

Ponieważ konstabl Argon nie zwlekał z wyprawą i wraz z dwudziestką wyszkolonych przez siebie ochotników wyruszył prędko po ołtarz do ruin, gracze zdecydowali, że będą mu towarzyszyć, choć nie byli jeszcze przekonani, że to on powinien zostać przywódcą osady. Drużyna zbrojnych była podzielona na piątki, więc do postaci graczy dołączył niejaki Linus, około pięćdziesięcioletni ślusarz i majsterkowicz. Pomógł podczas przeprawy przez bagna, gdy doszło do walki z gigantyczną ropuchą.

Resztę sesji zajęło badanie zalanego poziomu podziemi. Bohaterowie pokonali upiora, który się tam gnieździł i odpędzili sporego węża wodnego. Znaleźli sterty pogryzionych ludzkich kości, wskazówkę, że baron Vinfort uwięziony w ruinach fortu przemienił się w ghula, który pożarł ciała swojej rodziny i podwładnych.

Czwarta sesja była naprawdę satysfakcjonująca. Z jednej strony dużo udało się postaciom osiągnąć, a z drugiej pojawiły się zahaczki do nowych dużych wątków. Gracze zaangażowali się w fabułę, dużo dyskutowali na sesji, wspólnie się zastanawiali, co powinny zrobić ich bohaterowie. Szkoda, że nie udało nam się szybko zagrać po tej sesji. Mam wrażenie, że czas który minął po tej sesji, trochę wyssał napięcie, jakie udało się nam wspólnie na niej zbudować.

Akcja zaczęła się w ruinach fortu barona Vinforta. Konstabl Argon i wyćwiczeni przez niego zbrojni z Naspers przygotowywali się do wydobycia marmurowego ołtarza Eloi, Najwyższego Ojca, z kaplicy, która wraz z całą budowlą 17 lat temu zapadła się w bagnie.

Do ruin fortu przypłynął na niespodziewanie szybko naprawionych łodziach bogaty Norett i ludzie z wioski, którzy go popierali. Deklarował, że nie będzie przeszkadzał Argonowi i jego ludziom, ale służy pomocą w przetransportowaniu ołtarza do osady, gdyby Argon zrezygnował.

Graczom udało się wydostać niepostrzeżenie skarb barona i zakopać go w pewnej odległości od ruin. Thairan zatopił w bagnie kolejne kosztowności składając w ten sposób ofiarę Eloi z prośbą o opiekę przed czającym się na bagnach niebezpieczeństwem. Najwyraźniej pomogło, bo wrócili nie niepokojeni do obozu w ruinach.

Później bohaterowie pomogli zdobyć drewno i zbudować tratwę do transportu ołtarza – Harga Dun stawił czoło driadzie Maibie, strażniczce lasu (bohaterowie spotkali ją już na pierwszej sesji) i zawarł z nią pakt o wzajemnym poszanowaniu praw i powstrzymaniu się od agresji.

Orin Dun dowiedział się od Harga Duna, że został niegdyś znaleziony w lesie i tak naprawdę nie są braćmi.

Wobec tajemniczej słabości, która powaliła Argona (udało się później dowiedzieć, na podstawie informacji od sadownika Knana, że jej przyczyną były zatrute pikle, które Norett dostał od Mirzy, matki Hargi i Orina, choć jej rola w tym wszystkim budziła nadal wątpliwości), bohaterowie zmobilizowali jego ludzi i wytrwale wspomagali ich w przetransportowaniu ołtarza do osady. Nie dali się skusić propozycjom Noretta i uznali, że lepiej, żeby to Argon, jako uczciwszy, został nowym przywódcą Naspers.

Wyprzedzili towarzyszy do osady, aby sprowadzić wóz z końmi do transportu ołtarza przez pola. Chcieli też porozmawiać z Mirzą. W osadzie spotkali handlarza Eupendresa, który pod nieobecność większości mężczyzn, rozgościł się przyjemnie w Naspers, urzędując w karczmie Zhila. Opowiadał o wielkim świecie i zachęcał do otwarcia się na handel. Większości tego bohaterowie dowiedzieli się od kobiet z wioski, bo sami zbyt się spieszyli, żeby z nim dłużej porozmawiać, a handlarz podejrzanie szybko opuścił Naspers, zanim dotarła tu drużyna Argona. Mirzy tymczasem nie było w osadzie – podobno wyruszyła zbierać składniki potrzebne do jej specyfików, jak to czasami robiła. Shemish dostarczył do wioski żelazne składniki konstruktu z ruin fortu, planując przerobić je na zbroję płytową.

Niepokojem napełniła serca mieszkańców osady nieobecność Noretta i jego popleczników – swoimi łodziami powinni dotrzeć do osady przed ekipą transportującą ołtarz przez bagna i poldery. Niestety słuch po nich zaginął.

Corbyn, ojciec Thairana, oficjalnie przekazał pierścień rodowy barona Vinforta powracającemu powoli do sił po zatruciu Argonowi. Minęły dwa tygodnie od śmierci poprzedniego zarządcy wioski, Dargona (czas trwania kampanii w świecie gry).

czwartek, 3 marca 2016

Dungeon crawl z nieumarłym baronem

Oto zapis wydarzeń z drugiej sesji mojej kampanii "Na ruinach Cesarstwa". Postaci graczy to:
- Thairan, grabarz,
- Shemish, uczeń kowala,
- Harga Dun, bartnik,
- Orin Dun, zielarz.

Czwartego dnia wyprawy po pierścień barona, niedługo przed południem, do trójki bohaterów dołączył Orin Dun, młodszy brat Harga Duna. Ich matka mając złe przeczucia wysłała go im na pomoc w niewielkim czółnie, którym niepostrzeżenie w ciągu paru godzin przepłynął rzeką na południe od wioski. (Na dzisiejszej sesji dołączył do nas czwarty gracz, Artur.)

W ruinach zamku barona Vinforta znaleziono trzy potencjalne zejścia w głąb wzgórza. Orin sprawdzając południowe ześlizgnął się w skupisko bagiennego oleju. Mało brakowało, a doszłoby do katastrofy, gdy Harga Dun z pochodnią ruszył ratować brata.

Następnie spróbowano środkowego przejścia. Wśród głazów pozostałych ze zniszczonego zamku tkwiła niezwykle dobrze zachowana solidna brama. Zamiast próbować ją otworzyć, Shemish usunął parę kamieni z boku bramy dając dostęp do podziemi. Niestety wpuszczone światło słoneczne przyciągnęło uwięzionego między kamieniami bagiennego ognika, który dotkliwie poparzył Orina.

Wewnątrz wzgórza bohaterowie znaleźli mocno zniszczone drzwi na dawny dziedziniec zamku. Gdy zostały poruszone, wydawało się, że lada chwila spiętrzone kamienie zwalą się im na głowy. Shemish i Orin desperacko umocnili głazami przejście, przez które chwilę wcześniej Harga Dun i Thairan rzucili się do środka. Wpadając do podziemnej komnaty zwalili dzbany i amfory z wozu, na którym dawno temu przywieziono zaopatrzenie. Przetrwały osunięcie się zamku w bagno, ale teraz porozbijały się czyniąc wiele hałasu i przywołując oddział żołnierzy, z których zostały tylko szkielety ożywione jakąś tajemniczą złowrogą magią. Walka była dość ciężka, gdy żywotność mieszkańców wioski starła się z doświadczeniem dawnych legionistów. Gdy w końcu szkielety zostały zniszczone, bohaterowie postanowili odpocząć parę godzin, aby odbudować nadszarpnięte siły. Thairan modlił się do Eloi, Najwyższego Ojca o radę, gdzie mogą odnaleźć pierścień barona i wydawało mu się, że muszą zapuścić się głębiej w podziemia.

W dawnej strażnicy udało się szczęśliwie znaleźć szkatułę pełną srebrnych monet – zapewne żołd, którego nie zdążono wypłacić, gdy zamek rozpadł się te 17 lat temu. Pieniądze rozdzielono sprawiedliwie między naszą czwórkę, choć po upadku Cesarstwa właściwie trudno było ocenić, jaką miały wartość. Przejście do niższej partii podziemi, znajdującej się już poniżej poziomu wody, bohaterowie zasypali kamieniami po tym, jak usłyszeli dochodzący stamtąd podejrzany chlupot.

Przedostając się do dalszej części zrujnowanego dziedzińca napotkali kolejnego magicznego strażnika, tym razem magiczny żelazny konstrukt przypominający pomnik starożytnego wojownika. Wspólnymi siłami udało się go pokonać, a Shemish zaczął się zastanawiać, jak przetransportować części do wioskowej kuźni, aby przerobić je na zbroję płytową.

Z dziedzińca prowadziły dwa dalsze przejścia plus pewnie można było przez studnię dostać się do zalanych podziemi. Jedno przejście zagradzała uszkodzona krata bramna, za którą usłyszano jakieś szmery. Bohaterowie woleli się tam nie zapuszczać i poszli w drugą stronę. Tak trafili do dawnej zamkowej kaplicy, gdzie cudownie ocalał ołtarz z białego marmuru z płaskorzeźbą Eloi, Najwyższego Ojca.

Dalsze części zamku były dużo bardziej zniszczone. Pękające ściany i spadające kamienie dawno temu zniszczyły drogocenne gobeliny i inne luksusowe sprzęty, które baron Vinfort sprowadził z głębi cesarstwa. Orinowi udało się znaleźć w miarę sprawną pozłacaną lampę oliwną.

W końcu wysłannicy z Naspers odnaleźli to, co pozostało z sali tronowej barona. Za wielkim stołem ukrywała się dwójka jaszczuroludzi, ale zanim udało się z nimi dłużej porozmawiać, z drugiego końca komnaty nadszedł nieumarły baron z czwórką przybocznych szkieletów. Chciał wymóc na bohaterach ukorzenie się przed nim, ale Thairan od razu zaczął do niego strzelać z łuku i rozmowy skończyły się, zanim na dobre się rozpoczęły. Była to najpoważniejsza walka tej wyprawy. Harga Dun zmobilizował jaszczuroludzi, aby pomogli w walce przeciwko nieumarłym i dzięki temu sam przeżył, choć sojusznicy zostali zabici przez szkielety. Zresztą połowa z drużyny również mało brakowało, a przeniosłaby się w zaświaty z powodu odniesionych ran. Orin zabijając nieumarłego barona nawiązał kontakt ze złowrogą ciemnością, która pozwoliła synowi zielarki przeżyć, oddając mu się pozornie pod kontrolę. Czas na wątpliwości co do konsekwencji tego paktu nadejdzie pewnie dopiero później. Thairan tymczasem, obalony przez szkielety na kamienną posadzkę, odkrył prawdziwą naturę czczonego przez siebie boga – Eloi jest nie tylko Najwyższym Ojcem, ale też Fundamentem Cesarstwa, kamieniem węgielnym cywilizacji, która stworzyła przepiękną architekturę i przydatne budowle takie jak akwedukty, drogi, mosty. (Gracz kierujący Thairanem wybrał Ziemię jako dominującą sferę magii swojego kapłana.) Shemish zabrał rodowy miecz barona Vinforta, Harga Dun jego pierścień, a Thairan złoty łańcuch.

Orin wziął żelazne pasy ze znakiem Sarratha, Wojennego Pazura, smoczego boga wojowników ze Złotego Cesarstwa, które nosili zabici jaszczuroludzie. Czy miały one jakiś związek z tym, że zdawałoby się prymitywni jaszczuroludzie znali język Cesarstwa, w którym Harga Dun prosił ich o pomoc w walce?

Udało się też odnaleźć skarbiec barona, z którego trzech skrzyń zabrano trochę monet i klejnotów, ale przede wszystkim kolekcję ośmiu ksiąg zawierających wiele ze starożytnej mądrości dotyczącej religii, filozofii i strategii. Thairan stopił część złota w ofierze na ołtarzu Eloi.

Wracając do wioski skrzynię z księgami ciągnięto na czółnie Orina najkrótszą drogą przez mokradła i kanałami przez pola. Pod koniec piątego dnia udało się czwórce śmiałków wrócić do Naspers.

Harga Dun oddał na przechowanie pierścień barona Corbynowi, ojcu Thairana, który poparł pomysł syna, aby władcą wioski został ten, komu uda się przetransportować marmurowy ołtarz z ruin zamku do wioskowej kaplicy (którą też trzeba będzie rozbudować).

-------
Choć sesja miała potencjał także na badanie tajemnic i na negocjacje, gracze odruchowo (jak sami później przyznali) poszli w walkę i klasyczny dungeon crawl. I sami nie byli tym zachwyceni. Dla mnie nie było to problemem, gdyż zakładam ogromną autonomię graczy i dopuszczam wszelkie działania postaci, które mają jakiś sens, są spójne (w mniejszym czy większym stopniu) ze światem i tłem postaci. Tak czy siak, po sesji mieliśmy sporą dyskusję mailową, jak właściwie ma wyglądać ta kampania, co na pewno było przydatne. Wspólna wyraźna wizja, w co się chce grać, jest niezbędna, żeby kampania miała potencjał na coś ciekawszego (i dłuższą rozgrywkę).

Dungeon crawl na jednej z pierwszych sesji jest zgodny ze staroszkolnym modelem grania - najpierw podziemia, potem dzicz, a potem polityka - choć jak widać, nie trzymam się tego sztywno. Tutaj przede wszystkim chciałem postaci graczy, zwykłych ludzi, skonfrontować z niezwykłością - potworami i magią. Przeżycia w ruinach zaczynają transformację chłopów w bohaterów. Wyrywają ich z dotychczasowego życia i przygotowują do większych wyzwań, jakie szykuje zrujnowany świat.

Po tej sesji wszystkie postaci, poza Harga Dunem, dostały swe pierwsze zdolności (moves) z Class Warfare: Thairan - magię kapłańską (Embodiment), Orin Dun - magię cieni (Shadowmancer), Shemish - potężne ostrze (Wielder).