poniedziałek, 19 września 2016

Kampania w tropikach, część 1

Na początku sierpnia okazało się, że moi znajomi, z którymi rozegrałem poprzednią kampanię, są w wakacyjnych rozjazdach tudzież zajęci sprawami zawodowymi. Umawialiśmy się wstępnie na nową kampanię – „Curse of Strahd”, ale wyszło na to, że pewnie uda się ją rozpocząć dopiero na początku października. Mając perspektywę prawie dwóch miesięcy bez grania postanowiłem poszukać nowej drużyny. Dałem ogłoszenie na facebookowej grupie „RPG - Warszawa (GRAMY!)”, z którą już wcześniej miałem dobre doświadczenia, gdy dawałem ogłoszenia o prowadzonych przeze mnie jednostrzałówkach. Także i teraz się nie zawiodłem. Miałem wręcz zatrzęsienie chętnych – zgłosiło się kilkanaście osób, z których dałoby się złożyć co najmniej trzy pełne drużyny. Ostatecznie wybrałem cztery osoby plus mój kolega Krzysiek, z którym gram od dawna, a też miał teraz czas. To trochę większa drużyna niż na ogół prowadzę, ale ostatecznie nie było źle. Trafiłem na bardzo sympatycznych, sensownych ludzi i w ciągu kolejnych sześciu niedziel (każda sesja po mniej więcej 4 godziny) udało nam się rozegrać całą przygodę „Gniew burzy” („Ire of the Storm”), przekonwertowaną przeze mnie na mechanikę Dungeons & Dragons 5 edycji. Postaci zaczęły na 1 poziomie, a na koniec doszły do 5 poziomu.

Poniżej (i w paru kolejnych wpisach) opiszę wydarzenia, jakie się rozegrały w naszej przygodzie (raporty z sesji), a na koniec zamieszczę recenzję scenariusza. (SPOILER: Bardzo dobry! Polecam!)

Sesja 1 – 14.08.2016

Przygoda rozgrywa się w świecie Pathfindera – w Golarionie. Drużyna poznała się na pokładzie statku płynącego z Magnimaru do Sargavy, ok. 3 miesiące podróży, z okolic, gdzie panował europejski klimat umiarkowany, do kolonii położonej w strefie tropikalnej. Nim dopłynęli do Eleder (stolicy Sargavy) zdążyli się jako tako poznać i zaprzyjaźnić. Browary Bernard (człowiek, wojownik) grał w szachy z Zaerenem (półelf zaklinacz), Keri (elfia kapłanka) z Vergilem (elf, łotrzyk) uczyli się obsługiwać narzędzia nawigacyjne, w tle na flecie przygrywał Marhael (elf, tropiciel).

W Eleder postaci bardziej religijne (Keri - kapłanka Desny, bogini szczęśliwych trafów i podróży, Zaeren - pracujący dla świątyni Abadara, boga handlu i cywilizacji) odwiedziły świątynie swoich bóstw. W tym czasie Browary Bernard udał się w poszukiwaniu romansu, zawierającego pewien element komercji :), zaś Vergil wyruszył w miasto w poszukiwaniu ofiary o wypchanej sakiewce. Udało mu się znacząco wzbogacić, ale został zauważony i musiał uciekać, co znacznie utrudniło mu późniejszy zakup mapy okolicy, na czym mu zależało. Na szczęście Keri zaoferowała pomoc i zdobyła dla niego mapę Eleder. Marhael rozpytywał się o swoją zaginioną znajomą Kariett z rodzinnej wioski, w poszukiwaniu której przemierzył tę długą podróż na południe. Dowiedział się, że faktycznie dotarła do Elederu, ale parę miesięcy temu popłynęła do nowej kolonii, Pridonii.

Także i drużyna tam się udała. W rejsie do Pridonii na pokładzie „Spryciarza z Kaavy” drużynie towarzyszyli nowi pasażerowie: Gullio Menus - człowiek interesu, który zakupił ziemię w pobliżu Pridonii i chciał tam założyć plantację mango; Anabella Tulia - półelfia rzeźbiarka i malarka, zniechęcona brakiem sukcesów w Elederze; Umuzu - wojowniczka i łowczyni, która miała nadzieję, że jej umiejętności znającej dżunglę łowczyni przydadzą się jakiejś wyprawie w dzikie ostępy; Braquell - poszukiwacz złota i skarbów, podróżujący z dwoma osiłkami. W trakcie rejsu Browary próbował nawiązać bliższą znajomość z Anabellą, ale ta chyba była przyzwyczajona do takich zalotów, gdyż zręcznie unikała ofiarowania mu tego, na co liczył. Elfy rozpytywały Umuzu o specyfikę flory i fauny gorącego kontynentu, Garundu.

W Pridonii port nie był jeszcze wykończony i statek nie mógł przybić do nabrzeża – trzeba było go opuścić za pomocą łodzi, co spowodowało, że cała operacja się przedłużała. Na nabrzeżu napatoczyło się dwóch pijaczków, którzy zaczęli lżyć Gullio, a nawet go popchnęli i przewrócili. Tego było za wiele dla Browarego, który ruszył, by obić bardziej agresywnego napastnika - niestety sam został przez niego złapany i ciśnięty w wody Zatoki Desperatów. W tym czasie Vergil i Marhael chcieli obezwładnić drugiego z obwiesi - jednak im również nie szło za dobrze i zostali mocno poturbowani. Keri próbowała pomóc Browaremu wyjść z wody, ale ten był tak wściekły, że nawet z pomocą mu się to nie udawało. Honor drużyny uratował Zaeren - najpierw dyskretnie uśpił jednego z pijaczków, a potem drugiego potraktował ciosem, w którym ukrył atak magicznym prądem, pozbawiając go przytomności. Wtedy pojawił się na nabrzeżu patrol straży pod dowództwem kapitan Adaele Praet, która przyjęła wyjaśnienia przybyszów i aresztowała obu napastników.

Drużyna następnie udała się jedynej w mieście gospody Kamienny Dom - lokalu prowadzonego przez liczną rodzinę niziołków. W gospodzie Browary postanowił utopić smutki w alkoholu, co w połączeniu z wypadkami na nabrzeżu nie zaimponowało Anabelli. Drużyna spędziła czas jedząc, pijąc i słuchając plotek. Usłyszeli o firmie za miastem prowadzącej wyrąb dżungli oraz spotkali chłopaka, który szukał swojego mentora, Magdi Kukoyi, kapłana Gozry, bogini morza i deszczy, który podobno wyruszył parę tygodni temu na wyprawę w głąb dżungli. Marhael szukając swojej znajomej odłączył się od drużyny i wyruszył w miasto, ale dał się zaskoczyć w pierwszym zaułku i skończył z guzem i bez pieniędzy (zabrano mu też fiolkę trucizny).

Gdy wrócił do drużyny i opowiedział, co się stało, część chciała od razu ruszyć i bić bandytów nie myśląc o ewentualnych konsekwencjach takiego działania. Szybko odnaleziono miejsce, gdzie bandyci się ukryli (na tak zwanej Ulicy Strażniczej), ale rozsądek przeważył i drużyna poszła złożyć zawiadomienie o przestępstwie do straży. W międzyczasie Vergilowi udało się dostać do kryjówki bandytów i spotkać z ich szefem zwanym Dużym Tatkiem, ale nie odzyskał sakiewki Mahraela, ani jego fiolki z trucizną.

Kpt. Adaele Praet poinformowała drużynę, że straż niewiele może tutaj zrobić, gdyż nie ma do tego odpowiednich sił. W ramach pomocy zaproponowała zlecenie. O pół dnia drogi na południe od Pridonii znajdował się fort, z którym od ponad tygodnia nie było kontaktu - wypłaci drużynie 50 sztuk złota za przyjęcie zlecenia i dalsze 500 jak powrócą z informacjami o sytuacji w forcie dowodzonym przez kapitana Markusa Pandelliona.

Następnego dnia o świcie drużyna wyruszyła w drogę. Po dotarciu na miejsce fort wydawał się opuszczony. Vergil próbował przejść przez rozbitą przez jakiegoś wielkiego gada bramę, ale poruszył niestabilny element i jej pozostałości go przywaliły. Podczas eksploracji fortu drużyna została zaatakowana przez: kompsognaty - małe dinozaury, które prawie zabiły Vergila; ogromne stonogi, które pogryzły Browarego; "kermita" - żaboludkę, która wygrała pojedynek strzelecki z Marhaelem, ale przegrała, gdy Keri ją powaliła. Wszyscy wrogowie prócz "kermita" zostali zabici, zaś "kermit" związana czeka na przesłuchanie (znaleziono przy niej miksturę leczącą i antytoksynę).

W forcie znaleziono ciała wymordowanej załogi (ósme ciało widziano w pokoju opanowanym przez chmary pająków) oraz kobiety z medalionem Abadara. Połowa trupów była pozbawiona głów. Wiele ciał było przebitych plemiennymi oszczepami. W zagrodzie na dziedzińcu leżały rozkładające się ciała zabitych, ale nie zjedzonych świń i kóz. Ponadto uwagę drużyny zwróciła mapa okolicy, paczka ziół (z karteczką dla niejakiej Quinn, żeby zaniosła je Heri), skrzynia z narzędziami, zapiski załogi fortu (na jednej kartce odcisnęła się zakrwawiona humanoidalna stopa z pazurami) oraz okuta skrzynka z dobrym zamkiem, którego Vergil nie był w stanie sforsować. Niepokojący jest fakt, że w zbezczeszczonej kaplicy, gdzie leżały dwa ciała niziołków, coś opętało Zaerena i Vergila, by zrobili sobie krzywdę bełtami wyciągniętymi z trupów. 

Ofiarom masakry bohaterowie urządzili stos pogrzebowy i zrobili krótki odpoczynek, na czym skończyła się sesja.

Brak komentarzy: