środa, 13 stycznia 2016

Symbaroum – recenzja

WekT, beamhit i triki zajmowali się ostatnio przepięknie wydanym niemieckim Degenesis. Ja miłośnikiem postapokalipsy nie jestem, skupiam się głównie na fantasy, więc bardziej zaciekawiło mnie szwedzkie Symbaroum, którego wyraźną zaletą też jest strona wizualna (choć nie da się ukryć, że Degenesis stoi pod tym względem na nieco wyższym poziomie).

System ukazał się po szwedzku w 2014 r., a w zeszłym, 2015 roku w oparciu o publiczną zbiórkę na IndieGoGo ukazało się jego angielskie tłumaczenie. Już w 2016 r. brytyjski Modiphius (wydawca m.in. Achtung! Cthulhu) ogłosił umowę z Järnringen, szwedzkimi wydawcami Symbaroum, na dystrybucję i sprzedaż tego erpega, co jeszcze może pomóc go spopularyzować. Ponieważ nie znam szwedzkiego, moja znajomość tej gry opiera się wyłącznie o materiały dostępne po angielsku. 

Tym, co się od razu rzuca w oczy, są klimatyczne ilustracje. Polecam obejrzeć sobie galerię – jest w niej duża część ilustracji z podręcznika. Mroczny las, tajemnicze budowle, wojownicy i poszukiwacze skarbów, górujące nad ludźmi bestie. Symbaroum to klasyczne low-fantasy, magia jest rzadko spotykana i niebezpieczna, dominują zdecydowanie ludzie, choć inne rasy też występują: gobliny, ogry i odmieńce. Elfy i trolle są opisane w bestiariuszu, o krasnoludach wspomniano, że istnieją gdzieś tam, na skraju cywilizacji. I tyle. Główny konflikt rozgrywa się między ludźmi – barbarzyńskimi plemionami zamieszkującymi ogromną puszczę i nadciągającymi z południa uchodźcami z cywilizowanych terenów spustoszonych przez magiczną wojnę. W tle są ruiny starożytnego Symbaroum, źródło potężnych artefaktów i straszliwej klątwy przemieniającej ludzi w potwory. Zresztą wszelka magia w tym świecie wypacza tych, którzy jej używają – każde rzucenie czaru ma swój koszt w punktach zepsucia (corruption), co przy ryzykowaniu i paru pechowych rzutach łatwo może się skończyć przejęciem przemienionej postaci przez MG.

Można do pewnego stopnia porównać realia do lubianego w Polsce świata Warhammera. W Symbaroum nie ma prochu, a postacie barbarzyńców stanowią urozmaicenie wobec późnośredniowiecznych rycerzy, landsknechtów z dwuręcznymi mieczami czy pikinierów. Ale oczywiście mamy też inkwizycję, a Plaga (Blight) ma wiele wspólnego z Chaosem. Jest parę większych miast (dwa spośród nich są opisane szczegółowo w podręczniku), w których można rozgrywać przygody oparte na intrygach. Religia państwowa, kult Priosa, jest bardzo podobna do kultu Sigmara.

Sam opis świata w podręczniku oceniam bardzo wysoko. Mamy wymienione nazwy plemion, ich przywódców, czym się charakteryzują, a z drugiej strony, w części cywilizowanej, podobnie rozpisano rody szlacheckie i ważniejsze organizacje. Mamy dość dokładną mapę. Są konkretne podstawy, by użyć tych elementów w prowadzonych przez siebie sesjach. A wszystko to jest napisane w sposób zwięzły, bez lania wody i niepotrzebnych historii. Pozostawiono też sporo miejsca na własne pomysły. Część informacji jest przedstawiona jako plotki, co pozostawia MG możliwość zadecydowania o ich prawdziwości. Centralny konflikt (cywilizacja vs tradycja vs natura) jest nieco ciekawszy od częściej spotykanej w grach walki Dobra ze Złem – można wyważyć racje i operować odcieniami, co daje tło do podejmowania przez graczy nieoczywistych decyzji.

Można pewnie zarzucić settingowi Symbaroum, że mało tu oryginalnych pomysłów, że to w sumie takie klasyczne, waniliowe fantasy z paroma tylko mocniej pociągniętymi akcentami. Cóż, w sumie to prawda. Tyle że broniłbym takiego podejścia. Specyfikę tego świata da się zarysować w piętnaście minut, co jest akurat mniej więcej tyle czasu, ile przeciętni gracze są w stanie skoncentrować uwagę na monologu MG. Oryginalne, bardzo specyficzne settingi wymagają, żeby wszyscy grający przeczytali podręcznik. Jeśli dysponujemy tylko jednym jego egzemplarzem (Symbaroum tanie niestety nie jest), to niezależnie od chęci graczy może to być trudne. Zresztą później na sesjach i tak tego całego bogactwa settingu na ogół nie udaje się przedstawić – za mało czasu albo każdy z graczy interesuje się innym jego wycinkiem. Konkretnie ukierunkowany setting, taki jak Symbaroum, jest wg mnie lepszy. Do tego klimatyczne ilustracje pozwalają ustalić wspólną konwencję (nastrój wspiera też zaproponowana przez wydawców systemu ścieżka dźwiękowa – można jej posłuchać na YouTube, całkiem przyjemna).

Korzystając z przerwy w naszej kampanii Planescape w ostatnią sobotę poprowadziłem sesję testową Symbaroum – scenariusz z podręcznika, z gotowymi postaciami do niego załączonymi. Niestety w praktycznym użyciu wyszła moim zdaniem największa wada tego systemu – mechanika.

Na pierwszy rzut oka wszystko wydaje się ok – widać mocne inspiracje Dungeons & Dragons, ale to nie jest dla mnie problem. System jest reklamowany jako połączenie Fate, Dungeon World, D&D i Pathfindera. Przyznam, że elementów Fate w ogóle tu nie widzę – system jest właściwie pozbawiony meta-mechaniki (zasad dotyczących rozgrywki a nie mających odzwierciedlenia w świecie gry, jak np. punkty Fate), co zresztą nie musi być wg mnie wadą. Z Dungeon World wzięto ogólne podejście do tworzenia i rozwoju postaci. Z Pathfindera (czyli de facto D&D 3.5) zachowano np. flankowanie.

Mamy osiem atrybutów (Siła, Szybkość, Precyzja, Dyskrecja, Spryt, Czujność, Determinacja i Przekonywanie). Testujemy je rzucając k20. Wynik mniejszy lub równy atrybutowi oznacza sukces, a wyższy porażkę. Do tego mamy Obronę wynikającą z Szybkości i Wytrzymałość (punkty życia) opartą na Sile. Nowością w porównaniu z D&D jest, że tylko gracze rzucają kostkami. I tak np. rzut na atak to test Precyzji zmodyfikowany Obroną przeciwnika, a gdy atakuje NPC, to gracz testuje swoją Obronę zmodyfikowaną Precyzją przeciwnika.

Do tego mamy zdolności (Abilities), które nadają specyfikę danej postaci. Czary są też odmianą zdolności. Każdą zdolność po wykupieniu za punkty doświadczenia można rozwinąć z poziomu Nowicjusza na Adepta i później na Mistrza. Postać zaczyna z trzema zdolnościami (w tym jedną na poziomie Adept) lub pięcioma na poziomie Nowicjusza. Kupowanie nowych zdolności lub ich rozwój to jedyna możliwość rozwoju postaci po kolejnych przygodach. Problemem, przynajmniej na pierwszej sesji jest pamiętanie, co robi dana zdolność – także u NPCów (poradziłem sobie z tym przygotowując ściągawkę, ale wymagało to dodatkowej pracy). Zdolności są bardzo różne. Niektóre pozwalają na używanie innych niż Precyzja atrybutów do ataku, niektóre dają nowe akcje do wykorzystania w walce, niektóre modyfikują właściwości używanej broni. Nie mówiąc już o czarach (w tym rytuałach). W podręczniku mamy archetypy (coś jak klasy postaci), które sugerują, jakie zdolności wybrać.

Postaci są też charakteryzowane przez swój ekwipunek. Wiele broni i zbroi ma zasady specjalne, dość ciekawe, ale to kolejna rzecz, o której trzeba pamiętać – np. broń drzewcowa daje darmowy atak w pierwszej rundzie kontaktu z przeciwnikiem. Zbroja zmniejsza otrzymywane obrażenia, ale zazwyczaj pogarsza Obronę, tarcza zwiększa Obronę.

Problemem (przynajmniej na rozegranej przeze mnie sesji – chciałbym to zweryfikować rozgrywając kolejne) są zasady walki, a właściwie mała ich w sumie elastyczność. Ponieważ rzucają kośćmi tylko gracze, to walki to niekończące się serie rzutów. Mam wrażenie, że niezbyt dobrze są dobrane statystyki przeciwników i bohaterów (ilość zadawanych obrażeń, wyparowania zbroi itp.) Pewnie w części wynikało to z akurat takich a nie innych bohaterów i przeciwników na danej sesji, ale rozgrywałem też później walki „na sucho” i wychodziło to dość podobnie. Kość k20 ma płaski rozkład wyników i zdarza się, że trudno kogoś trafić, a potem jeszcze trzeba sprawdzić czy udało się zranić. Na skutek tego zdarzają się rundy walki, w których pomimo rzucania wieloma kostkami nic się nie wydarzyło. Po tej sesji zacząłem doceniać hit pointy z D&D – może nie są realistyczne, ale ścinając je po kawałeczku gracze mają przynajmniej poczucie pewnego postępu.

Nie mówiąc już o braku precyzji wielu zasad w podręczniku. Są zgrzyty w tłumaczeniu na angielski i choć da się zrozumieć, o co chodzi, to na pewno nie pomaga to w lekturze podręcznika. Gorzej, że wiele spraw po prostu nie jest opisanych. Np. brakuje zasad chowania się za przeszkodami czy w ogóle wykorzystania otoczenia w walce. Oczywiście korzystając z podobieństw do D&D można sobie brakujące zasady wymyśleć samemu, ale odnoszę wrażenie, że mechanika Symbaroum nie jest do końca dopracowana. Czy była dobrze testowana, czy raczej miłośnicy klimatycznego settingu grali narracyjnie i mechanikę ignorowali?

Po pierwszej sesji mam dość mieszane odczucia odnośnie Symbaroum. Lektura podręcznika, a zwłaszcza obejrzenie ilustracji, dały podstawy nadziei, której w praktyce nie udało się potwierdzić. Gra, która chciałaby się podobać zarówno miłośnikom Fate i Dungeon World jak i bardziej tradycyjnych D&D5 czy Pathfindera, przy bliższym poznaniu okazuje się dość daleka od atrakcyjności każdego z tych systemów.