wtorek, 28 maja 2013

Węże, wyścig i warsztat

Po pierwszej sesji wprowadzającej, którą poświęciliśmy na stworzenie postaci i rozegranie nimi paru scenek z ich przeszłości, w niedzielę 19.V rozegraliśmy pełnoprawną czterogodzinną sesję nowej kampanii. Gramy na mechanice FATE (w domyśle FATE Core, ale odrobinę zmodyfikowanej pod moje preferencje), w pseudoarabskiej krainie Qadira w świecie Golarion (settingu Pathfindera).

Gracze stworzyli zgodnie z moją sugestią rodzeństwo:
Nehelenia – przepiękna czarodziejka dżinów o granatowych włosach i kochanku potężnym dżinni – gra nią Poziomka.
Kamila – nieco naiwna astrolog, pozostająca w cieniu siostry – gra nią Iza.
Asenath – awanturnik hulaka (wojownik spędzający noce na wędrówkach po karczmach) – gra nim Krzysiek.

Jest jeszcze czwarty, najstarszy brat, Zahiel, chwilowo NPC, potencjalnie zostawiony dla rezerwowego gracza. Również NPCami są stanowczy ojciec, Harud, i spokojna matka Sinuhe.

Sesja objęła wydarzenia pojedynczej nocy, od zmierzchu do świtu, w mieście Katheer, gdzie mieści się rodzinny dom naszych bohaterów, należących do szlacheckiej rodziny Al-Amna. Kamila w gwiazdach odczytała, że ta noc upłynie pod znakiem węża, co sprawdziło się nader trafnie i że będzie to noc ważnych zmian, czego raczej już nie zauważyliśmy.
(Zapytałem się graczki o horoskop na tę noc i takie rzeczy wymyśliła – węże zaskakująco wpisały się w to, co miałem zaplanowane, zmiany raczej nie – postanowiłem, że kampanię zacznę bardziej na spokojnie, żeby gracze mieli czas oswoić się z postaciami. W Golarionie obecny czas nazywa się Epoką Straconych Omenów, gdy po śmierci boga Arodena przewidywanie przyszłości stało się mocno utrudnione. Nietrafne przepowiednie wpisują się więc jak najbardziej w setting.)

Asenath w winiarni „Skarbnica opowieści” podziwiał wdzięki tancerki z wężem i spotkał hazardzistę, który opowiedział mu o pogłoskach o śmierci Mahmuda Al-Tunisa, twórcy wyjątkowych magicznych przedmiotów, którego warsztat możnaby odwiedzić zanim wpadną na ten pomysł inni awanturnicy. Asenath postanowił pójść po siostry, które lepiej od niego znają się na magii, a z informatorem umówił się na Placu Czterech Węży, niedaleko Starej Dzielnicy, gdzie podobno mieścił się rzeczony warsztat.

Tymczasem Nehelenię odwiedziła jej dobra znajoma Parizada bint Hasad, chorowita dziewczyna niezważająca na niebezpieczeństwa w poszukiwaniu rozrywki. Zaproponowała ona wyprawę za mury miasta, gdzie młodzi szlachcice planowali urządzić nielegalny wyścig pod oknami pałacu satrapy Katheeru i garnizonu gwardii. Siostry podchwyciły pomysł, a po drodze zgarnęły również Asenatha.

Monumentalny grobowiec Gifara Al-Jurasha, który zasłynął uduszeniem swoich trzynastu żon, był miejscem spotkania młodzieży. Spośród nich najbardziej wyróżniał się Sidi ibn Damriat, czarujący uwodziciel i prowodyr co bardziej ekstrawaganckich zabaw. Przedstawił on Rashida Al-Hasiba, młodego derwisza (świętego wojownika) na lśniąco białym koniu i Zumana Fi Dhaha, syna szejka z równin, na czarnym wierzchowcu. Nasi gracze ostatecznie nie zdecydowali się na udział w wyścigu, a jedynie na kibicowanie.

Do wyścigu nieoczekiwanie włączył się tajemniczy jeździec na klaczy o ognistych kopytach, który wprowadził dodatkowe zamieszanie, a ostatecznie porwał Nehelenię i uniósł się z nią w powietrze. Krewka dziewczyna o niewyparzonym języku tak przygadała ifrytowi, który ją porwał, że tamten w końcu ją puścił. Magia uchroniła ją przed roztrzaskaniem się na ziemi.

Kamila rozdzieliła się z bratem szukając Nehelenii. Poniósł ją koń i zagubiła się na pustkowiu. Przeznaczenie sprawiło, że odnalazł ją Rashid Al-Hasib i odwiózł ją do miasta. Dziewczyna przeżyła romantyczną scenę, o jakiej marzyła, a nieśmiałość i niezręczność obu stron dostarczyły sporo radości graczom przy stole.

Asenath przywiózł Nehelenię, a po powrocie do miasta i rozstaniu z Rashidem trójka naszych bohaterów postanowiła odnaleźć magiczny warsztat mistrza Al-Tunisa. Informator Asenatha oczywiście nie czekał na spóźnionego szlachcica, więc poszukiwania odbyły się za pomocą gwiazd (Kamila) i wypytywaniu w otwartym nocą Ogrodzie Win (Asenath). Ostatecznie rodzeństwo dotarło do zagraconego dziwacznym żelastwem zaułka i do mieszkania Al-Tunisa. Asenath wślizgnął się do środka przez balkon i został po raz drugi tej nocy ukąszony przez węża (pierwszy raz był przy grobowcu Gifara Al-Jurasha) – tym razem przez metalowy konstrukt wynalazcy.


Po przeszukaniu mieszkania rodzeństwo znalazło zwłoki gospodarza, najwyraźniej zabitego przez ifryta, który uwolnił się z jednego z artefaktów w warsztacie. Nehelenia znalazłszy pułapkę do niewolenia ukochanych przez nią dżinów wiatru, zniszczyła ją natychmiast nie zważając na sporą wartość tego magicznego przedmiotu. Udało się jej jednak znaleźć notatki opisujące stworzenie pułapki na ifryty, dżiny ognia. Z nieskrywaną radością je zabrała, planując już zemstę na bestialskim jeźdźcu, który wcześniej tej nocy próbował ją porwać.

środa, 8 maja 2013

Trzy sesje w Eberron – spojrzenie od kuchni


Ostatnimi czasy umawianie się na sesje wychodzi mi bardzo różnie. Plagą jest odwoływanie spotkań, mimo stałego terminu, często w ostatniej chwili. Bardzo się więc ucieszyłem, gdy przez ostatnie trzy niedziele udało mi się poprowadzić mini-kampanię w świecie Eberron, w porośniętej dżunglą krainie Q’barra, gdzie już wcześniej prowadziłem kilka przygód (o których pisałem tutaj na blogu). Chętnie zresztą poprowadziłbym to dalej, ale gracze mimo iż zdawałoby się, że zadowoleni z sesji, uznali, że wolą kontynuować starsze kampanie. Cóż, cieszę się przynajmniej z tego, co udało nam się zagrać.

Mało pisuję tutaj na blogu, ale wciąż dużo czytam wpisów innych ludzi, zwłaszcza w angielskojęzycznej blogosferze. Duże wrażenie robi tam opisywana Stara Szkoła RPG (rozumiana z tego co widzę bardzo różnie) – ze sztandarowymi modelami przygód: sandbox i dungeon crawl. Z drugiej strony, przeplatają się wątki Do-It-Yourself (w tym wypadku własnego tworzenia materiałów na sesję) i improwizowania rozgrywki. Wynikiem tych lektur i różnych własnych przemyśleń były te moje ostatnie trzy sesje. Od początku wiedziałem, że nie będzie to nic wielkiego i założyłem, że fabuła każdej sesji będzie się zawierać w jednym spotkaniu, rozgrywane jednak tymi samymi postaciami, w tym samym miejscu, z ciągłością chronologiczną.

Jako mechaniki używaliśmy Dungeon World, jak zwykle u mnie na sesjach zdryfowanej nieco w kierunku tradycyjnego mainstreamu (skoro gracze nie chcą się bawić we współtworzenie świata itp., to uważam, że nie ma co im tego narzucać).

Paweł (z którym grywam już od prawie siedmiu lat) stworzył barbarzyńcę imieniem Barbozar – z gołą klatą i dwuręcznym mieczem. Pierwszy raz grałem z tą klasą postaci w Dungeon World – ogólnie ok., choć trochę kontrowersyjna jest jej główna zdolność: Herculean Appetites, gdyż odpowiednio argumentując można ją używać prawie do wszystkich testów.

Poziomka zagrała jak zwykle (przynajmniej u mnie na sesjach) złodziejką-nożowniczką, tym razem z fajnym motywem przewodnim dążenia przy każdej okazji do zdobywania darmowych posiłków. Jej postać nosiła wdzięczne imię Pox.

Iza miała Damarrę, śpiewaczkę-badaczkę smoczych ruin (klasa: bard). Prawie na wszystkich sesjach miała fatalnego pecha na kościach, ale przynajmniej dzięki temu szybko awansowała (w Dungeon World expy dostaje się m.in. za każdy nieudany rzut). Grałem z nią pierwszy raz, ale bardzo mi się podoba jej podejście do rpg (interesowała się NPCami i ich historiami). Ujęło mnie, że robiła notatki na sesjach, co niestety jest bardzo rzadkie u ludzi, z którymi zwykle grywam.

Pierwszą przygodę wymyśliłem samemu w oparciu o wylosowane słowa kluczowe (hasła): dżungla, oblężenie, czworo niezwykłych przybyszów, labirynt demonów, prawnik, ślub najpiękniejszej dziewczyny w mieście, żywioły, ucieczka z więzienia. Opierałem się na generatorach losowych z Abulafii, dość mocno wymieszanych – losowałem tak długo, aż w mojej wyobraźni uformowała się fabuła, a potem starałem się wykorzystać hasła dla dodania szczegółów. Głównie korzystałem z orakli „In A Wicked Age” V. Bakera (tak, są na Abulafii), ale znam je już na tyle dobrze, że dodawałem elementy z innych generatorów dla urozmaicenia. Później na sesji reagowałem na działania graczy i starałem się zachować otwarty umysł.

Przygoda tradycyjnie zaczęła się w karczmie, do której wkracza czwórka czarowników – każdy wyraźnie związany z jednym z żywiołów (woda, ogień, powietrze, ziemia). Drużynowa złodziejka postanowiła coś im ukraść – okazało się, że zdobyła żywego ślimaka z dziwaczną muszlą, która później okazała się trójwymiarową mapą labiryntu w dżungli. Całe miasteczko żyło ślubem pięknej córki tutejszego bogacza, która miała wyjść za wpływowego prawnika (Eberron staram się prowadzić kulturowo jako XX-wieczne pulp a nie typowe średniowiecze). Niestety oblubienica zniknęła. Ślady jakie odnaleźli bohaterowie wskazywały na udział czwórki czarowników w porwaniu, a nie jak głosiły plotki, spisek jaszczuroludzkich tubylców. Drużyna korzystając z mapy-ślimaka dotarła do serca labiryntu w dżungli i uwolniła porwaną, zabijając troje z czarowników. Wracając do miasta okazało się, że porwanie było faktycznie podstępem jaszczuroludzi, którzy zaatakowali miasteczko, korzystając z tego, że większość władających bronią mieszkańców opuściło je szukając zaginionej w ruinach w dżungli. Tak czy inaczej, ślub się odbył, choć nie tak huczny jak planowano, a nagroda za uwolnienie patrycjuszki została odsunięta na lepsze czasy. (Było już późno na sesji i spieszyliśmy się, żeby wrócić do domu, a nie sądziliśmy, że będziemy grać dalej tymi postaciami.)

Na drugiej sesji zamiast nagrody uwolniona dziewczyna (teraz młoda mężatka) przekazała bohaterom informacje o pełnym skarbów Mieście Umarłych – świętym miejscu jaszczuroludzi, którzy chowali tam swoich zmarłych (wraz z kosztownościami). Tym razem postanowiłem poprowadzić „po bożemu” gotowy dungeon. Zdecydowałem się na „The Lichway” z White Dwarfa z 1978 roku, uważany za jeden z najlepszych klasycznych modułów (nie da się ukryć, że też tak uważam). Wplotłem jedynie jaszczuroludzi zamiast oryginalnych barbarzyńców i uznałem, że cmentarzysko jest nadal używane (co zasadniczo niewiele zmienia w samej przygodzie). Graczom spodobało się, że mają tym razem jasny cel i ochoczo wyruszyli na wyprawę. Po drodze musieli walczyć z krokodylami i gigantycznym motylem. Krokodyle wybrałem dla podkreślenia settingu, a motyl był parafrazą pomysłu podrzuconego przez graczkę na poprzedniej sesji przy opisie dżungli. Same podziemia nie wypadły jakoś rewelacyjnie – głównie z powodu, że bohaterowie nie mogli znaleźć sposobu otwarcia głównego wejścia. Jak to w dobrych podziemiach bywa, wejść było kilka i w końcu jednym z nich (podziemną rzeką) dostali się do środka. Tam natknęli się na nekromantkę i jej towarzyszy. Walka na tyle dała się drużynie we znaki, że prędko się wycofali, zwłaszcza po informacji, że w podziemiach są setki nieumarłych (nie chcę tutaj zdradzać scenariusza, ale oczywiście nie ma konieczności walczenia z nimi). Dodatkowo znów kończył się nam czas przewidziany na sesję – mimo że i tak graliśmy dłużej niż zwykle (ok. 5 godzin). To jest problem z jednostrzałówkami – MG musi uważnie patrzeć na zegarek.

W ostatnią niedzielę zdecydowałem się na jeszcze inne podejście do sesji. Uznałem, że dwie poprzednie dają już wystarczającą podstawę do rozkręcania sandboxa i moje przygotowanie do sesji polegało na wypisaniu wszystkich luźnych wątków, jakie pozostały i dla każdego wymyślenie potencjalnego ciągu dalszego. Wyszło mi ich akurat 6, więc w sytuacji, gdyby gracze nie wykazywali się inicjatywą mógłbym po prostu wylosować kolejne wydarzenie na sesji rzucając k6. :)

Ostatecznie nie było takiej konieczności, bo gracze odgrywali swoje postaci i wydarzenia naturalnie z tego wynikały. Złodziejka sprzedawała łupy i zapoznała się z lokalną gildią złodziei. Bardka rozsławiła pokonanie w walce wręcz krokodyli przez Barbarzyńcę i stąd wzięło się kolejne zadanie – łowca potworów zaproponował drużynie udział w polowaniu na Króla Krokodyli, osławioną bestię otoczoną zabobonnym lękiem przez jaszczuroludzi. Następnie spora część sesji upłynęła na podróży magicznym statkiem do leża bestii – gracze mogli poznać NPCów (wiedziałem, że interesuje to Izę, a i dla innych było to chyba dość ciekawe) i zyskać parę hintów odnośnie nadchodzących wydarzeń. Aż w końcu nastąpiła finałowa konfrontacja. Rozrysowałem (improwizowany) plan sytuacyjny (jego skan ozdabia (?) niniejszy wpis) i dałem graczom pole do popisu: jak się zabiorą do ataku? jakich narzędzi użyją? jak wykorzystają NPCów? Walka z gigantycznym krokodylem w zalanych ruinach wyszła odpowiednio dramatycznie, a sytuację podkręciło zaraz potem pojawienie się ostatniego z czwórki czarowników z pierwszej sesji. Było groźnie i ostatecznie obie strony zdecydowały się na wycofanie – byłaby szansa na powracającego wroga, gdybyśmy grali dalej! Tak czy siak, bohaterowie zgarnęli nagrodę za pokonanego potwora i wrócili do miasteczka (po drodze skrytobójczo mordując bogu ducha winnego zielarza, którego podejrzewali o zmowę z czarownikiem tudzież jaszczuroludźmi – trochę mnie to zniesmaczyło, bo nawet nie próbowali zdobyć jakichkolwiek dowodów przeciw niemu tylko bez większego namysłu zadeklarowali, że go mordują i już…)

Wydaje mi się, że podejście, jakie zastosowałem na tych trzech sesjach, było bardzo dobre. Uwzględniało to, czego chcą gracze, a jednocześnie dawało im konkretne rzeczy do zrobienia. Moje wcześniejsze próby z sandboxem rozbijały się trochę o to, że graczom brakowało pomysłów, co mogą robić ich postacie. Tutaj wydaje mi się, że zręczniej zrównoważyłem wszystkie elementy. Większa intryga nie zdążyła się co prawda wyraźniej zarysować, ale przy trzech sesjach, nastawionych na zwięzłe, wciągające fabuły raczej i tak byłoby z tym trudno.