wtorek, 23 grudnia 2014

Beyond the Wall – recenzja

Obok spektakularnej piątej odsłony Dungeons & Dragons chyba dość niezauważenie przemknęło odświeżone wydanie niewielkiej gierki o długim tytule: Beyond the Wall and Other Adventures. Mamy tu ilustracje m.in. Jona Hodgsona i Larrego MacDougalla, które osobom znającym prace tych artystów natychmiast powinny wskazać z jakimi klimatami mamy tu do czynienia. Spokojniejsze, z mniejszą ilością fajerwerków i epickości fantasy. Ciemne lasy, w których można spotkać postaci z rogami jelenia, złośliwe gobliny i wiedźmy, psotliwe wróżki i wyniosłe nieludzkie elfy. Mnie się to kojarzy z serialem „Robin z Sherwood” i z erpegiem „Dragon Warriors”, o którym trochę tu na blogu pisałem.

„Beyond the Wall” skupia się właśnie na klimacie i prostocie rozgrywki. Nie ma jakiejś wymyślnej mechaniki – w swoim sednie jest to mocno uproszczone D&D jednej ze starszych edycji (w duchu OSR). Mamy trzy klasy postaci (wojownik, złodziej, mag), dziesięć poziomów, klasyczne sześć atrybutów i kostkę dwudziestościenną. Każda postać ma 3 lub 5 umiejętności wymyślonych przez gracza – nie ma jednej listy, z której by się je wybierało. Mamy punkty Fortuny, które pozwalają na przerzuty, ratunek przed śmiercią lub pomoc dla innego gracza w teście. Do tego mocno skróconą i nieco zmienioną listę zaklęć. Mamy ich trzy kategorie: Sztuczki (Cantrips), Czary (Spells), Rytuały (Rituals). Czary działają dość normalnie, podobnie jak w D&D, ale można ich rzucić dużo mniej – tyle dziennie, jaki ma się poziom. Co ciekawe, same czary nie mają poziomów. Jeśli czarodziej zna jakiś czar, to może go rzucić. Żeby rzucić Sztuczkę lub odprawić Rytuał, trzeba wykonać test atrybutu (Inteligencja lub Roztropność, zależnie od czaru). Jeśli test się nie powiedzie, magia, owszem, zostanie przyzwana, ale czarującemu nie udało się nad nią zapanować i Mistrz Gry opisuje w jaki sposób czar został wypaczony. Sztuczki można próbować rzucać choćby co chwilę. Rytuały wymagają godziny czasu (lub więcej), odpowiednich komponentów i wystarczającego poziomu maga – one jako jedyne zaklęcia są podzielone na poziomy, zgodnie ze swoją mocą.

Jak widać, główne punkty mechaniki nie są zbytnio skomplikowane. Drobnymi zmianami udało się uczynić magię bardziej nieprzewidywalną i niebezpieczną. Uproszczenie mechaniki walki (w tym usunięcie atutów i większości klasowych zdolności bojowych) wskazało, że nie taktyka gry jest tu najważniejsza. Nie trzeba tłumaczyć zbyt długo zasad i tworzenie postaci przebiega całkiem szybko.

Udało się jednak uniknąć sztampowości postaci, jaka się na ogół wiąże z tak prostym opisem mechanicznym postaci. Genialnym pomysłem Beyond the Wall są bowiem playbooki.

Sam pomysł osobnej broszury (paru stron) dla każdego gracza, prowadzącej przez proces tworzenia postaci, pojawił się wcześniej np. w DungeonWorld (a wcześniej oczywiście w Apocalypse World). Tutaj połączono to z losowaniem historii postaci (właściwie można też wybierać, jeśli ktoś woli) – co było np. w Cyberpunku 2020 a jeszcze wcześniej w Travellerze. Postaci tworzą wszyscy gracze razem i poszczególne tabelki wskazują na udział postaci innych graczy w wydarzeniach, np. postać gracza po prawej pomogła ci pokonać potwora. Podobnie powstają więzi postaci z NPCami. W trakcie tworzenia bohaterów gracze rozrysowują wioskę (lub miasteczko, lub zamek), w którym wychowywały się wspólnie ich postaci. Stwarzają NPCów, którzy mieszkają obok nich i z którymi są powiązani.

Zamiast tworzyć zestaw mocy bojowych tworzymy wspólnie żywą społeczność, w której osadzeni są bohaterowie. Zupełnie inne wsparcie późniejszej rozgrywki.

Mistrz Gry ma własne playbooki ze scenariuszami. Ma tam m.in. listy imion do losowania dla NPCów, wybranych wrogów (ze statystykami) do użycia w przygodzie, wydarzenia (losowane, a jakże) do wplecenia w opowieść. Gdy gracze losują historie postaci, MG losuje scenariusz. Można przyjść na sesję zupełnie nieprzygotowanym. :)

Bardzo mi się podoba takie podejście do opracowania materiałów do rpg. Bardzo wygodne w użyciu, dające inspirację do ciekawych scen, relacji między postaciami, wszystko przesycone wyraźnym i spójnym klimatem. Tutaj akurat jest to klimat groźnych baśni o faerie (który mi się bardzo podoba), ale jestem w stanie sobie spokojnie wyobrazić analogicznie przygotowane materiały do innych settingów – np. Al-Qadima, Ravenlofta czy Dark Suna, żeby pozostać tylko w obrębie światów D&D.

Sama gra jest stosunkowo tania, jest też do niej dużo darmowych materiałów. Można ściągnąć przykładowe playbooki, zarówno dla graczy jak i MG i samemu zobaczyć jak to wygląda, a jeszcze lepiej sprawdzić w praktyce (w ostateczności można się oprzeć na mechanice z dowolnej edycji D&D).

piątek, 21 listopada 2014

Dlaczego Golarion?

W 2008 roku ukazała się 4 edycja D&D. Aby wypróbować nowe zasady, zacząłem prowadzić kampanię – wspominaną później u nas jako „Elfia kampania”, gdyż w drużynie mieliśmy same elfy, a dokładniej eladrinów z D&D4. Jako podstawę wykorzystałem „Second Darkness”, opublikowaną w tym samym roku trzecią kampanię (adventure path) wydawnictwa Paizo. Rozegraliśmy 19 sesji tej kampanii (3 spośród oryginalnych 6 scenariuszy), ale nie był to koniec, lecz początek mojej przygody ze światem Golarion. Od tej pory prowadzę w nim większość moich sesji – na najróżniejszych mechanikach. Oprócz wspomnianego D&D4, graliśmy tu na Fate, Dungeon World, 13th Age i wreszcie teraz na D&D5. (Zawsze lubiłem grać w ulubionym settingu na różnych, niezależnych od niego mechanikach – dawno temu w ten sposób prowadziłem przygody w Al-Qadimie, a później też w Eberron.)

W odróżnieniu od wielu innych settingów Golarion nie ma właściwie żadnego znaku rozpoznawczego. Jest to jak najbardziej typowe dedekowe fantasy. Owszem, jakby się uprzeć, mamy historię z Arodenem, bogiem opiekującym się ludzkością (trochę jak Sigmar w Warhammerze). Nieco ponad sto lat temu w świecie gry, rzeczony bóg Aroden, wziął i umarł. Od tego czasu mamy Epokę Straconych Omenów, gdzie trudno przewidzieć, co się wydarzy, a ludzkość musi sobie radzić bez swojego głównego patrona (oczywiście pozostali jeszcze inni bogowie – i dobrzy, i źli). Na świecie też mocno się zakotłowało. Na dalekiej północy otworzyła się Rana Świata (Worldwound) – coś, jak Królestwa Chaosu w Warhammerze – stale otwarta brama do Otchłani, skąd napływają ciągle fale demonów i wszelkiego plugastwa. Na tropikalnym południu utworzyło się Oko Abendego, trwały huragan, tkwiący niezmiennie w jednym miejscu, dający schronienie piratom i utrudniający podróże morskie w tym rejonie. Trzecim ważnym wydarzeniem związanym ze śmiercią boga ludzkości było przejęcie władzy w najważniejszym państwie tego świata, Cesarstwie Cheliaxu przez ród Thrune, po ponad trzydziestoletniej wojnie domowej. Abrogail Thrune została władczynią z pomocą diabłów z Piekieł, podpisawszy cyrograf, w którym całe państwo ofiarowała praworządnemu złemu bogowi, Asmodeuszowi.

Motyw Arodena, choć ciekawy, w praktyce jednak nie ma większego przełożenia na większość przygód w tym świecie. Na pewno nie można powiedzieć, by był wątkiem przewodnim settingu. Jeśli już się dopatrywać jakichś głównych tematów przygód osadzonych w Golarionie, to na pierwszy plan wysuwają się dwa: niewolnictwo i bogowie. Jednak nawet one nie są zanadto dominujące, a jedynie powtarzają się w opisach wielu krain i stanowią kanwę wielu scenariuszy. Śmiertelnicy mogą zostawać bogami dzięki Gwiezdnemu Kamieniowi Arodena, bogowie mogą umrzeć (jak to się stało z Arodenem, choć nie do końca jest jasne w jaki sposób), właściwie wszyscy bogowie są aktywnie zaangażowani w sprawy śmiertelników (choć nie jak awatarowie w Forgotten Realms w Czasie Kłopotów). Gdy prowadziłem w Golarionie 13th Age, jako Ikony, których zmagania kształtują aktualny obraz świata, wybrałem właśnie bogów.

Ważnym elementem spajającym świat i potencjalnie przygody jest Stowarzyszenie Odkrywców (Pathfinder Society), ponadnarodowa organizacja badaczy dawnych cywilizacji i poszukiwaczy skarbów. Mogą być domyślnymi patronami postaci graczy, pretekstem dla zebrania drużyny. Stanowią oni podstawę zorganizowanej gry Pathfindera, ale ja sam nie wykorzystuję ich w zbyt dużym stopniu, a jeśli już to czasem jako złowieszcze tajne sprzysiężenie – trochę jak masonerię (wszak podstawową komórką organizacyjną Stowarzyszenia Odkrywców są loże).

Największą zaletą Golarionu jest to, że został on stworzony na bazie wszystkich dotychczasowych światów do D&D. Każda kraina jest w nieco innej konwencji, szukając miejsca dla danej przygody, zawsze można znaleźć coś odpowiedniego. Settingi z AD&D 2 edycji mają tu swoje wyraźne odpowiedniki. Na przykład Ustalav przewidziano dla miłośników Ravenlofta, Qadira i Jalmeray to różne aspekty Al-Qadima.


Oto pełna lista krain wraz z dominującym charakterem (alignment) i krótką charakterystyką -podtytuł danej krainy w „Inner Sea WorldGuide”, podręczniku opisującym Golarion.

1.      Absalom (N) City at the Center of the World
2.      Andoran (NG) Birthplace of Freedom
3.      Belkzen, Hold of (NE) Savage Humanoid Homeland
4.      Brevoy (CN) Struggle Between Noble Houses
5.      Cheliax (LE) Diabolical Empire in Decline
6.      The Darklands (CE) Tripartite Underground World
7.      Druma, Kalistocracy of (LN) Merchant’s Religious Paradise
8.      Five Kings Mountains (LN) Fractured Dwarven Nation
9.      Galt (CN) Eternal Revolution
10.    Geb (LE) Domain of the Dead
11.    Irrisen (NE) Witch Queen Enclave
12.    Isger (LN) Thrall of Cheliax
13.    Jalmeray (CN) Kingdom of the Impossible
14.    Katapesh (N) Bazaar of the Bizarre
15.    Kyonin (CG) Kingdom of the Elves
16.    Lastwall (LG) Watchful Border Kingdom
17.    Linnorm Kings, Lands of the (CN) Frigid Viking Homeland
18.    Mammoth Lords, Realm of the (N) Lost Land of the Distant North
19.    Mana Wastes (LN) Magic-Dead Wasteland
20.    Mediogalti Island (LE) Lair of the Red Mantis
21.    Mendev (LG) Crusader Theocracy
22.    Molthune (LN) Territorial Expansionists
23.    Mwangi Expanse (N) Jungle Wilderness
24.    Nex (N) Monument to a Lost Wizard-King
25.    Nidal (LE) Shadowy Servitor State
26.    Nirmathas (CG) War-Torn Wilderness
27.    Numeria (CN) Savage Land of Super-Science
28.    Osirion (LN) Land of the Pharaohs
29.    Qadira (N) Desert Frontier Kingdom
30.    Rahadoum (LN) the Kingdom of Man
31.    Razmiran (LE) Theocracy of the Living God
32.    The River Kingdoms (CN) Independent Realms of Low Character
33.    Sargava (N) Colony on the Verge
34.    The Shackles (CN) Treacherous Pirate Isles
35.    The Sodden Lands (CN) Hurricane-Ravaged Wasteland
36.    Taldor (N) Decadent Failing Empire
37.    Thuvia (LN) Desert Land of Eternal Youth
38.    Ustalav, the Immortal Principality of (NE) Fog-Shrouded Land of Gothic Horror
39.    Varisia (N) Wild Frontier Region
40.    The Worldwound (CE) Ever-Shifting Demonic Warland

Do tego dochodzi Daleki Wschód (Tian Xia), planety i plany. Dużo tego. Może nie wszystko jest do końca spójne, ale każdy fragment stanowi wygodne tło do standardowych przygód. Trochę też niestety w tym wszystkim czuć amerykański miszmasz popkulturowy. Właściwie każdą krainę (konwencję) dałoby się zrobić lepiej. Ale przecież nic nie stoi na przeszkodzie, aby MG dopracował wybrany fragment settingu pod własną wizję. Przynajmniej ma już gotowe szersze tło, rozpisany cały świat, w którym łatwiej zachować pewną ciągłość postaci graczy, NPCów czy wydarzeń niż gdyby każdy scenariusz prowadzić w innym settingu. Golarion, jako dość niedawno wymyślony świat, jest też mimo wszystko bardziej spójny od tradycyjnych dedekowych Greyhawka czy Forgotten Realms.

Ogromnym atutem Golarionu jest masa dostępnych materiałów – zarówno płatnych (pojednycze scenariusze, kampanie, szczegółowe opisy fragmentów settingu i dodatki dla graczy) jak i darmowych (m.in. świetna wikia). Co miesiąc są wypuszczane nowe, przy czym nie zmieniają one podstawowych założeń świata i spokojnie można prowadzić w oparciu o sam „Inner Sea World Guide”.

Chciałbym jeszcze wspomnieć o Pathfinder Tales, cyklu powieści osadzonych w tym świecie. Kolekcjonuję je (jak dotąd mam wszystkie) i wszystkie przeczytałem. Choć oczywiście zdarzają się lepsze i gorsze, to jako cała seria wyróżniają się pozytywnie spośród innych książek osadzonych w światach gier fabularnych. Jak ktoś lubi takie proste fantasy i chciałby się zapoznać ze światem Pathfindera, to przeczytanie paru z tych powieści może być całkiem przyjemnym sposobem na poznanie Golarionu. Jako próbkę można potraktować darmowe opowiadania publikowane na stronie internetowej wydawnictwa.

środa, 5 listopada 2014

Śledztwo, intrygi, podziemia

Prowadziłem wczoraj jednostrzałówkę D&D 5 edycji na podstawie scenariusza „Knives in the Dark”, którego autorem jest Kanadyjczyk Johnstone Metzger. Oryginalnie przygoda zawiera podwójne statystyki do Dungeon World i retroklona Labyrinth Lord, choć wyraźnie widać, że ważniejsze było podejście prezentowane w pierwszej z tych gier – mamy tory Nadchodzącej Zagłady i unikalne ruchy (moves) związane z ważniejszymi momentami scenariusza (np. w ten sposób jest przedstawione działanie przedmiotów magicznych).

Akcję przygody osadziłem w Cesarstwie Taldoru w świecie Golarion Pathfindera, w miasteczku Faldamont u stóp niebosiężnych Gór Krańca Świata (podobnie jak w Warhammerze leżących na wschodnim krańcu mapy). Jest to setting, który jak się okazuje, znam najlepiej i czuję się w nim najpewniej, o czym zresztą planuję kolejny wpis na tym blogu.

Łączenie elementów z różnych stron stało się motywem przewodnim całej wczorajszej sesji. Świat z Pathfindera, mechanika z D&D 5 edycji, scenariusz z Dungeon World. Fabuła skupiona na śledztwie, intrygach i podziemiach. Nawet gracze do tej jednostrzałówki pochodzili z różnych drużyn, którym w różnych latach prowadziłem – Suarrilk, która w moich sesjach uczestniczy od jakichś 12 lat, raduciou, z którym obecnie grywam najczęściej i Michał, z którym zagrałem parę sesji 2-3 lata temu.

Scenariusz oryginalnie zakłada badanie niewielkich podziemi i sandbox po okolicy, w tym dość dokładnie rozpisane miasteczko, obóz górników i rodowy zamek lokalnego władyki. W tym wszystkim krążą przeciwnicy, którzy mają własne podstępne plany i reagują na poczynania bohaterów. Dużo barwnych NPCów daje graczom okazję do stworzenia własnej historii. Komu pomogą, z kim się sprzymierzą, a kto zostanie ich wrogiem? Owszem, jest parę haczyków na wprowadzenie bohaterów w fabułę (i bardzo dobrze), ale nie ma założeń, jak się to wszystko skończy. Chyba że gracze dadzą ciała – mamy trzy Nadciągające Zagłady, więc zawsze jest szansa, że któraś z nich jednak się zrealizuje.

Moi gracze stworzyli sobie parę detektywów (plus leśnego elfa, który im pomaga), więc postanowiłem dodać do fabuły śledztwo i nieco odwrócić kolejność odwiedzanych miejsc. A więc zaczęliśmy od klasycznego zlecenia dla detektywa – giną ludzie, znajdźcie sprawcę. Potem w trakcie przepytywania mieszkańców miasteczka wychodzą na wierzch nie zawsze zgodne interesy różnych osób (czyli mamy część opartą na intrygach). Ostatecznie śledztwo prowadzi do opuszczonej niedawno kopalni i podziemi z pradawnym złem, do których dokopali się górnicy.

W praktyce okazało się tego za dużo na jedną czterogodzinną sesję. Ledwie ruszyliśmy każdy z tych wątków, a jeszcze w zanadrzu została zagadka zaginionej drewnianej statuetki z dalekiego lądu, o której detektyw otrzymał informacje od swego znajomego badacza ze stolicy. Gracze nie odebrali tego zbyt dobrze. W śledztwie mieli poczucie, że mają za mało wskazówek (nie chciałem żeby za szybko doszli do rozwiązania, a z drugiej strony nie chciałem wprowadzać zbyt dużo ślepych zaułków). Intrygę ledwie liznęli – bardzo dobrze wyszła scena spotkania z ich zleceniodawcą i potem nie podważali jego dobrej woli ani nie szukali potencjalnego nowego patrona. Pewnie mogłem ich mocniej uderzyć jego wrogami, ale właśnie nie chciałem graczy zniechęcać do innych stronnictw licząc, że może byliby zainteresowani współpracą z nimi. Chcąc pozostać w strefie szarości dałem za mało mroku i zagrożenia. Najsłabiej wypadły na sesji podziemia. Mocno odstawały od wcześniejszych części sesji, skupionych na rozmowach z NPCami i szukaniu wskazówek. Gracze nie czuli przyjemności z penetrowania korytarzy i komnat, radzenia sobie z pułapkami i tajnymi przejściami. Nawet nie rysowali mapy i ostatecznie zgubili się w labiryncie, co tylko zwiększyło ich frustrację z tego tradycyjnie dedekowego fragmentu scenariusza. Ostatecznie na sesji nie było żadnej walki, czego nie planowałem (w scenariuszu jest trochę przeciwników, z którymi można walczyć), a co uczyniło rozpisywanie zdolności bojowych postaci stratą czasu. Samo zakończenie przygody wypadło chyba dość blado. Improwizowałem je na bieżąco, bo kończył nam się czas przeznaczony na spotkanie, rano trzeba było wstawać normalnie do pracy. Otwarta forma scenariusza nie pomogła mi w budowaniu napięcia i zmierzaniu do imponującej sceny finałowej – której nie było.

Przekonałem się dobitnie, że na jednostrzałówce sandbox marnie się sprawdza. Dużo lepiej wychodzą scenariusze z początkiem, rozwinięciem i efektownym zakończeniem, oczywiście żeby uniknąć liniowości z paroma wyborami po drodze albo jeszcze lepiej dopiero na samym końcu (żeby nie popsuć przygotowanych akcji).

Przygody rpg muszą opierać się przy tym na poczuciu zagrożenia. Gdy jest zbyt spokojnie, gracze później narzekają. Lepiej niech reagują pod presją niż mają czas na swobodne snucie planów i rozważania, które nie mają bezpośrednich efektów.

Śledztwo powinno graczy bombardować wskazówkami – na ogół dość jasnymi, choć być może błędnymi. Subtelności kiepsko wychodzą na sesjach rpg. Wyobrażam sobie, że gracze powinni mieć wiele tropów, być może wzajemnie się wykluczających. Zadaniem graczy w sesjach opartych na śledztwie powinna być eliminacja wątków, a nie wyszukiwanie podejrzanych. Przecież w klasycznej planszówce Cluedo gracze już na początku mają pełen zestaw podejrzanych itd., a i tak rozgrywka jest pełna emocji i główkowania.

Staram się z moich sesji wyciągać nauczkę na przyszłość. Z tych mniej udanych nawet pewnie więcej się uczę niż z tych, które przeszły gładko. Piszę o tym tu na blogu, bo może ktoś ma podobne doświadczenia, a może i problemy. Scenariusze oparte na śledztwie – bez horroru, walki czy widowiskowych akcji – są chyba dość rzadkie. Tym bardziej mam ambicję poprowadzić któryś dobrze.

A scenariusz RK1 „Knives in the Dark”, mimo że śledztwa akurat w nim niewiele, serdecznie polecam. Choć raczej nie na jednostrzałówkę.

piątek, 24 października 2014

The Sentinel

W poprzednim wpisie wspomniałem, że prowadzę scenariusz z 1983 roku, nie wymieniając jego nazwy. W tym tygodniu go skończyliśmy – zajęło nam to trzy ok. 4 godzinne sesje. Postanowiłem szerzej o nim napisać, gdyż UK2 „The Sentinel” (Strażnik), autorstwa Graeme’a Morrisa, jest jednym z lepszych modułów wydanych przez TSR. Oryginalnie przeznaczono go do AD&D 1 edycji. Prawie 20 lat temu (ech, nie jestem już najmłodszy) grałem w niego jako gracz w kampanii wykorzystującej zasady AD&D 2 edycji, a teraz poprowadziłem go z mechaniką D&D 5.

Tak jak w oryginale akcja toczy się w świecie Greyhawk, tyle że zamiast na Ziemiach Morskich Książąt, po drugiej stronie Zatoki Jeklea w Dżungli Amedio, gdzie prowadziłem wcześniejszą przygodę („The Lichway” z White Dwarfa z 1978 r., jak ktoś byłby ciekawy). Docelowo mam zamiar poprowadzić „The Isle of Dread”, ale potrzebowałem coś, co by pozwoliło graczom zdobyć parę poziomów doświadczenia, które będą tam potrzebne. „The Sentinel” ma swoją drugą część: UK3 „The Gauntlet”, którą pewnie teraz też poprowadzę.

Poniżej jak najbardziej będą spoilery.

Moduł powstał w brytyjskim oddziale TSR, który dwa lata wcześniej w 1981 r. opublikował zbiór wykręconych potworów pod nazwą „Fiend Folio”. W opisywanym module wykorzystano wiele monstrów z tego bestiariusza, np. perytony, skulki i xvarty. Jest też tutaj wprowadzony nowy potwór – nazwany odpowiednio patetycznie Presence (Obecność).

Przygoda zaczyna się w rybackiej osadzie Kusnir, którą od jakiegoś czasu nawiedza dziwnie się zachowujący człowiek-kameleon (skulk). Zostawiał on dziwne napisy, które ostrzegały przed nadchodzącym niebezpieczeństwie i wspominały coś o tajemniczym Strażniku. Grupka poszukiwaczy przygód, która wcześniej uratowała miejscowego kapłana i jego żonę z Miasta Umarłych, wyruszyła odnaleźć skulka i dowiedzieć się, o co chodziło z tymi napisami. Lokalny myśliwy podrzucił pomysł, że może mieszkające w okolicy xvarty będą coś wiedzieć o człowieku-kameleonie – jako że zdarza się, że złe istoty współpracują z innymi sobie podobnymi, aby niepokoić spokojnych, dobrych ludzi.

Jak się okazało, nie wszyscy złoczyńcy lubią innych złoczyńców. Dawny fort xvartów został przejęty przez rodzinkę pół-orków, a potworki wygnane do nadmorskiej willi rodu Van Arthog, który niegdyś władał tą okolicą. Nasi bohaterowie sprawnie rozgromili pół-orki (które o żadnym skulku nic nie wiedziały) i poszli za xvartami.

Po drodze pomogli mnichowi imieniem Urquant wydobyć spuściznę po pustelniku Quernie z jaskini, koło której zagnieździł się gargulec. Walka z przeciwnikiem, którego można zranić jedynie bronią magiczną, gdy takiej broni się nie posiada, nie była najłatwiejsza. Po przybyciu do opuszczonej posiadłości okazało się, że tam również są potwory o podobnej ochronie – tym razem był to peryton z małymi. Chowając się, używając płonącej oliwy i paru innych sztuczek bohaterowie w końcu utłukli samicę, a małe perytonki złapali do klatki.

Penetrując ruiny wpadli w parę pułapek, pokonali pomniejsze potwory i zebrali nieco kosztowności, ale ostatecznie trzeba było zejść do podziemi.

Pierwsza walka w podziemiach była dosyć żmudna, bo znów mieliśmy do czynienia z potworami odpornym na niemagiczną broń. Żeby było śmieszniej moja drużyna składała się w tym momencie z wojownika, łotrzyka, mnicha i paladyna – nimdil, który grał magiem, nie dotarł na sesję. Gdy wobec tego jakiś czas potem, gracze trafili w końcu na xvarty tudzież stado gigantycznych szczurów dowodzonych przez szczurołaka, chyba nie tylko ja odczuwałem pewne znużenie monotonią walk z dużą liczbą stosunkowo słabych przeciwników.

Inna sprawa, że większość postaci w tym momencie osiągnęła już 3 poziom, czyli de facto pełnię mocy w swoich klasach (w 5 edycji pierwsze dwa poziomy są swego rodzaju tutorialem – co zresztą oceniam jako bardzo fajny pomysł), a w dodatku Hargrim namówił wojownika i paladynkę, aby oboje wybrali Fighting Style: Protection, co bardzo ładnie się wzajemnie kombuje. W wąskich podziemnych korytarzach takie duo skutecznie stawiało czoła przeważającym ilościom słabszych wrogów.

Ostatecznie Król Szczurów, aby oszczędzić swoich poddanych pozwolił drużynie przejść przez zajmowaną przez szczury jaskinię i powiedział, gdzie można znaleźć szalonego skulka.

I tutaj okazało się, że człowiek-kameleon nie tyle jest szalony, co opanowany przez magiczny inteligentny artefakt - rękawicę, tytułowego Strażnika. Przedmiot ten stworzony ok. 300 lat temu jako broń przeciwko magicznej złej Rękawicy (The Gauntlet – patrz druga część przygody) szukał odpowiedniego właściciela (a właściwie nosiciela tudzież dzierżyciela – do końca nie jestem przekonany, które określenie byłoby najwłaściwsze), gdyż wyczuł, że jego przeciwnik się uaktywnił i rozpoczął swoją niszczycielską robotę przeciwko przyczółkom cywilizacji w dzikiej Dżungli Amedio.

 Najpierw próbował namówić praworządnie neutralnego wojownika, a gdy ten obawiał się kontaktu z potężnym artefaktem, przystał na chaotycznie dobrego łotrzyka. Jeśli czytelniku jesteś zdziwiony tak jak moi gracze na sesji, dlaczego pominięto tu wspomnianą wcześniej paladynkę, to śpieszę z wyjaśnieniem, że w 5 edycji zniesiono wymogi światopoglądowe (alignment) wobec klas. A więc mamy paladynkę o charakterze chaotycznym neutralnym, z którą praworządny dobry artefakt nie ma najmniejszej chęci współpracować.

Pozostaje otwarta kwestia xvartów. Niektórzy gracze przebąkiwali, żeby wymusić na nich jakiś trybut albo wręcz ich przepędzić na cztery wiatry jako złe i podstępne istoty. Z drugiej strony Strażnik nalega, aby przede wszystkim ruszyć do zamku rodu Van Arthog w głębi dżungli, gdzie wyczuwa Rękawicę gromadzącą armię przeciwko wszystkiemu co dobre i cywilizowane.

Co zrobią gracze? Przekonamy się już na najbliższej sesji.

czwartek, 16 października 2014

Dungeons & Dragons w nowej odsłonie

W sumie 5 edycja najstarszej gry fabularnej świata ma już parę miesięcy i pewnie wszyscy zainteresowani mieli okazję przeczytać kilka recenzji (np. Paladyna, Drozdala czy Czarnotrupa na Polterze), a może nawet w nią zagrać. Ponieważ sam gram od półtora miesiąca, to postanowiłem i ja coś napisać o moich wrażeniach z tym związanych.

Podczas playtestów DnD Next raczej nie byłem zainteresowany nową odsłoną D&D. Grałem na 13th Age i Dungeon World (nie mówiąc już o Fate) i nie widziałem, żeby nowa mechanika była mi do czegokolwiek potrzebna. Dopiero darmowe zasady podstawowe (Basic D&D) i fala pozytywnych recenzji w sieci skłoniły mnie do wypróbowania D&D5. Gram jako gracz w jednej kampanii – bardzo dobrym „Lost Mine of Phandelver” ze Starter Setu (z Paladynem jako współgraczem i Hargrimem jako MG) i prowadzę drugą kampanię – rozgrywającą się w Greyhawku, a wykorzystującą scenariusze sprzed 30 lat do AD&D 1 edycji.

I moje zdanie o piątej edycji D&D jest bardzo dobre. W pełni przyjmuję możliwość, że będzie to mój domyślny system przez parę najbliższych lat (do następnej edycji ;) Nie jest to mój ideał mechaniki i z pewnością bez paru(nastu) zasad domowych się nie obejdzie, ale póki co wydaje mi się że plusy przeważają nad minusami i zgrabnie tu rozwiązano parę różnych kwestii, które odrzucały od wcześniejszych edycji.

Za największy plus uważam bardzo przyjemne tworzenie postaci. Do klasy i rasy doszło tło (Background) jako definiujący element bohatera. Umożliwia ono niestandardowy przydział umiejętności – np. wojownik-uczony, mag z kryminalną przeszłością (przykłady z moich sesji). Z drugiej strony, początkująca postać nie jest “wojownikiem” a może być “łowcą nagród” lub “żołnierzem”, co w praktyce daje nam zakres profesji porównywalny z Warhammerem stawianym pod tym względem za przykład. Natychmiastowy wysyp twórczości fanów w internecie jeszcze bardziej rozszerza ofertę, a w sumie nic nie szkodzi by także gracze nie tworzyli sobie własnych backgroundów pasujących do wizji postaci. Oprócz umiejętności, zdolności specjalnej i drobnego ekwipunku charakterystycznego dla danego tła, otrzymujemy w pakiecie szerszy opis charakteru postaci. D&D5 nie zrezygnowało z tradycyjnego podziału na dziewięć światopoglądów, ale obok tego daje Cechy szczególne (Traits), wyznawany Ideał (Ideal), Więź ze światem lub z innymi postaciami (Bond) oraz Wadę (Flaw). W praktyce służą one zdobywaniu Inspiracji (darmowego przerzutu) za dobre ogrywanie na sesji, ale dają też możliwość głębszego a na pewno bardziej spójnego niż dotychczas odgrywania postaci. Bardzo łatwo też to podmienić, choćby na Aspekty z Fate czy relacje z Ikonami z 13th Age.

Mimo że widać wiele podobieństw do bardzo popularnej trzeciej edycji D&D, to jednak autorzy piątej edycji postanowili z góry przeciwstawić się nadużyciom, do których byli zdolni niektórzy gracze D&D 3.X. Można mieć tylko jedną akcję bonusową w rundzie i jedną reakcję. W praktyce można mieć też tylko jeden buff od jednego czarującego (większość takich zaklęć wymaga teraz koncentracji i nie można naraz mieć rzuconych więcej niż 1). Wieloklasowość jest dużo mniej opłacalna niż kiedyś. Z założenia postaci dostają dużo mniej przedmiotów magicznych. Nawet nowa mechanika Inspiracji, o której pisałem powyżej, pozwala mieć w danym momencie tylko jeden przerzut w zanadrzu – nie można ciułać przerzutów na walkę z bossem. :)

Najważniejszym zaś ograniczeniem jest ogólny duch zasad, które podkreślają ostateczność rozstrzygnięć Mistrza Gry w danej rozgrywce. On jest wskazywany na właściwego arbitra wątpliwości mechanicznych czy interpretacyjnych w danej sytuacji. Na pewno pomoże to uniknąć przekrzykiwania się cytatami z podręcznika przy stole i zapewni płynniejszą rozgrywkę. Choć z drugiej strony, tym większe znaczenie ma teraz to, z kim gramy.

Bardzo fajną zasadą są przewagi/zawady (advantages & disadvantages). Pozytywne okoliczności pozwalają nam przy teście rzucić 2k20 i wybrać lepszy wynik, a negatywne przeciwnie – każą wziąć niższą liczbę z wyrzuconych na kostkach. Pomysł prosty, a z jednej strony upraszcza wszystkie modyfikatory, które wcześniej trzeba było dodawać i/lub odejmować, a z drugiej strony zmniejsza słynną losowość (a właściwie wariancję) rzutu k20.

Ograniczono zakres plusów do ataku i testów umiejętności, a także co się z tym wiąże Klasę Pancerza (AC) i stopnie trudności (DC). Dzięki temu walka z przeciwnikami o innym poziomie jest bardziej sensowna i nie ma wyścigu zbrojeń (a właściwie modyfikatorów) znanego z wcześniejszych edycji. Jest to kwestia, która przesądziła o uznaniu przeze mnie 5 edycji za lepszą od 13th Age.

Z minusów 5 edycji D&D wskazałbym pewien brak konsekwencji w różnych drobnych zasadach. Np. wspomniane przeze mnie advantages/disadvantages występują w paru miejscach obok tradycyjnych modyfikatorów, o których trzeba pamiętać. Zasady grapple są nadal zachowane, ale tak ograniczone, że w praktyce nie opłaca się ich stosować. Także z czarami tak pokombinowano, że jedne nadmiernie ograniczono (Charm person), a inne są zbyt przegięte (Guidance). Zresztą ogólnie czary w 5 edycji to jest coś, co mi najwięcej przeszkadza, zwłaszcza z punktu widzenia MG. Z jednej strony rozumiem, że obszerne listy czarów to od zawsze był znak rozpoznawczy D&D, ale w praktyce konieczność pamiętania lub wypisywania sobie, co robi każde zaklęcie maga NPCa, jest bardzo uciążliwe. Pod tym względem podobały mi się 4 edycja D&D, 13th Age i Dungeon World, gdzie potwory zasadniczo miały unikalne moce rozpisane w ramach swojego opisu.

Wciąż czekamy na opóźniony Dungeon Master’s Guide (ma się ukazać 9 grudnia). Może tam znajdą się jakieś pomoce dla MG upraszczające jego zadanie? Póki co pozostają zasady domowe i bardzo fajny system z punktu widzenia gracza.

wtorek, 26 sierpnia 2014

Scenariusze

Niedawno skończył się Kufel, wkrótce zostaną ogłoszone wyniki tegorocznego Quentina. Także i ja przymierzałem się do napisania scenariusza na jeden z tych konkursów. Niestety życie pokrzyżowało te plany i nic nie stworzyłem.

Jednak temat scenariuszy do rpg zawsze był bliski memu sercu. Bardzo dużo prowadzę w oparciu o cudze scenariusze, więc czytam recenzje (jednym z lepszych miejsc jest tenfootpole.org - polecam!) i szukam tych najlepszych. Zastanawiam się też jak powinny one wyglądać.

Duży wpływ na moje poglądy miał Dungeon World ze swoimi frontami (potencjalni przeciwnicy i ich zamiary – które urzeczywistnią, jeśli nikt im nie przeszkodzi) i ruch OSR z modelem piaskownicy („sandbox” – gotowy świat, w którym poruszają się bohaterowie graczy). Wydają mi się dużo lepszymi narzędziami od tradycyjnych scenariuszy rozpisanych na sceny, nie daj Boże, liniowych, bez żadnych rozgałęzień w zaplanowanej akcji.

Wczorajszy wpis na anglojęzycznym blogu initiativeone.blogspot.com bardzo zgrabnie podsumowuje także i moje poglądy. Dlatego postanowiłem przetłumaczyć jego główne punkty:

„W dobrze prowadzonej grze rpg elementy analizy dramatycznej Freytaga (ekspozycja, rozwój akcji, punkt kulminacyjny, rozwiązanie, finał) wynikają naturalnie z wyborów graczy. Planowanie ich z góry uniemożliwia to, a w dodatku często na sesji nie udaje się przeprowadzić takiego planu.

Spisany scenariusz rpg jest czymś innym od scenariusza filmowego lub opowiadania. Przygoda rpg potrzebuje przygotowania zupełnie innego materiału.

Przygoda musi zawierać potencjalny konflikt. To nie musi być nic wymyślnego. Wystarczą potwory lub NPCe stojący na drodze bohaterów graczy do tego, czego pragną. Podziemia są tego dosłownym przykładem – mają potwory i skarby. Jeśli gracze zdecydują, że ich postacie chcą zdobyć skarby, sytuacja natychmiast przerodzi się w konflikt miedzy postaciami a potworami strzegącymi skarbów.

Ten konflikt może być tak prosty lub tak skomplikowany, jak tego chce Mistrz Gry.

Konflikty mogą występować między frakcjami, między NPCami lub z bezpośrednim udziałem graczy. Istotne jest, by nic nie było nie do uniknięcia. Nie może być NPCa, który nie może zostać zabity, potwora, który koniecznie musi uciec z walki, rzeczy które bohaterowie muszą znaleźć lub się dowiedzieć, aby przygoda mogła toczyć się dalej.

Cała reszta jest w zasadzie dowolna, choć istnieje parę elementów, które wspierają dobrą przygodę:

- Tło – może być przedstawiane we wstępie, poprzez znajdowane przedmioty i opisy. Częstym błędem opublikowanych scenariuszy jest to, że nie sugerują jak ich bogate tło przekazać graczom podczas gry.

- Metody odkrycia – w jaki sposób postacie graczy będą zdobywać informacje o świecie i wrogach. Mogą temu służyć księgi, rozmowy z NPCami, tajemnicze wizje i wiele innych dziwnych wydarzeń. Tabele z plotkami są klasycznym narzędziem służącym przekazywaniu informacji graczom. Ich dodatkową zaletą jest podkreślenie, że te informacje nie muszą być do końca prawdziwe.

- Fizyczne przeszkody – nie tylko NPCe i potwory mogą być elementami konfliktu. Rozpadlina, którą trzeba pokonać, szczególnie niebezpieczna lokalizacja wzbogacają przygodę. Klasyczną przeszkodą są pułapki.

- Dynamiczne elementy świata – dobra przygoda zawiera zdarzenia, zazwyczaj losowe, które ożywiają świat gry. Przykładem może być tabela spotkań losowych, niekoniecznie związanych z przygodą. Może się okazać, że postacie graczy nie powinny we wszystko się mieszać, bo może im to nie wyjść na zdrowie. Inny przykład to zdarzenia o określonym czasie, które wpływają na świat gry. W scenariuszu „Better Than Any Man” takim wydarzeniem będzie nadejście szwedzkiej armii, która zmiata wszystko na swojej drodze.

Powyższe punkty mogą występować w przygodzie bez względu na to, czy toczy się ona w podziemiach pełnych potworów czy w mieście, gdzie postacie nie wyciągną miecza i nie rzucą żadnego zaklęcia. Ważne, żeby scenariusz miał otwarte zakończenie i wiele potencjalnych rozgałęzień.”

wtorek, 3 czerwca 2014

Ninetongues wart polecenia

Wśród tegorocznych finalistów konkursu na jednostronicową przygodę (One Page Dungeon Contest) Polska ma swojego przedstawiciela – Rafał Sadowski, znany tu i ówdzie jako Ninetongues, nadesłał całkiem ciekawą pracę: „The Shattered Temple” (Roztrzaskana świątynia). Opisuje planarny zakątek, zawierający to, co zostało ze świątyni dawno zapomnianej bogini.

Nie sama fabuła jest tu jednak głównym atutem. Myślę, że sędziów zaintrygował raczej nowatorski pomysł na spisanie przygody. Oprócz szkicowo zarysowanego wstępnego tła, praca składa się z 12 kafelków przedstawiających poszczególne fragmenty świątyni, oznaczonych paroma symbolami. Ich znaczenie znajdujemy w nagłówkach 9 tabelek opartych o kostkę sześciościenną, służących do określenia, co bohaterowie znajdą w danym miejscu. Do tego instrukcja i mamy gotowy materiał na sesję.

Pomysł spodobał mi się na tyle, że w ostatnią niedzielę postanowiłem go sprawdzić w praktyce. Znajomi, z którymi gram, nie zgodzili się na wypróbowanie „Małych łowców emocji” (Sorry, Blanche, chyba mogę już liczyć tylko na konwenty), ale podziemia składane z klocków nie wzbudziły sprzeciwu. Jako Mistrz Gry też miałem miłe poczucie niepewności, co się zaraz wydarzy, gdyż kafelki losowałem na bieżąco. Niestety leżące na stole kafelki miały taki feler, że po pewnym czasie gracze zorientowali się w znaczeniu ikonek i wiedzieli jakiej kategorii spotkaniu za chwilę stawią czoła (np. czy napotkany stwór jest Nieznajomym czy Potworem). Losowanie przed sesją mogłoby tu pomóc, ale poza wymogiem dodatkowego czasu straciłoby się efekt zaskoczenia MG, o którym powyżej pisałem.

Pewne elementy wystroju poszczególnych miejsc też odrobinę zmieniałem, by bardziej pasowały do mojej wizji i do efektu wylosowanego z tabelki. Materiał Ninetongues’a, chyba zgodnie z zamierzeniem autora, traktowałem bardziej jako inspirację niż elementy obowiązkowe, które bezwzględnie muszą znaleźć się na sesji. Opisy z tabelek są bardzo fajne, ale na tyle skrótowe, że chcąc nie chcąc MG musi sporo dołożyć od siebie. I bardzo dobrze. Gry fabularne dają przecież możliwość rozruszania wyobraźni, a takie inspirujące materiały skutecznie w tym pomagają.

Rozegrana sesja była trzecią w luźnej kampanii, o której części pierwszej, też opartej na jednostronicowej przygodzie, pisałem poprzednio. Z trójki graczy dwójka została bez zmian (trzeci ostatnio nie dotarł, ale za to dołączył do gry inny mój znajomy), ale wśród postaci tylko Hadrian, paladyn Abadara, kontynuował swe przygody. Poziomka, która poprzednio grała luzacką czarodziejką lubującą się w środkach odurzających, była zmuszona stworzyć nową postać, gdy ostatnia zginęła w lodowatych odmętach podziemnego jeziora (w „Tower of The Black Pearl” rozgrywanego w poprzedni weekend). Wymyśliła zmiennokształtną Elanę, miejskiego druida, przyjaciółkę szczurów portowych i mew. Trzeci gracz, Paweł, wybrał Gustawa, wędrownego wojownika, wyznawcę Desny, jak wszystkie jego postacie w świecie Golarion.

Grało się nam bardzo przyjemnie, dość bezstresowo (po ostatniej, dosłownie morderczej sesji postanowiłem trochę odpuścić ze stopniem trudności). Choć parę walk było, to chyba nikt nawet się nie zbliżył w okolice 0 punktów wytrzymałości. Dużo większym wyzwaniem było odnalezienie sposobu na powrót do Katapeszu – perspektywa wiecznego uwięzienia w zrujnowanym mini-światku działała wystarczająco motywująco.

Postaci wchodziły w interakcje z różnymi dziwnymi osobnikami, a ostatecznie druidka poczuła w sobie powołanie i postanowiła zostać kapłanką zapomnianej bogini i wskrzesić jej kult. Pomysł bardzo mi się spodobał i postanowiłem dość swobodnie podejść do mechaniki Dungeon World i kolejne rozwinięcia i czary będą wprost powiązane z nową rolą.

W scenariuszu nie było powiedziane, czego właściwie boginią była Azuria, wymyśliłem więc, że jej specjalnością są tajemnice. Stąd wzięły początek różne fajne teologiczne rozważania, jak może wyglądać jej religia i ciekawe dyskusje na sesji miedzy graczami.

Jednostronicowy scenariusz Ninetongues’a stanowi inspirację w najlepszym stylu!


środa, 14 maja 2014

1 strona przygody, 1 sesja

Tematem 54. Karnawału Blogowego był długi weekend. Ja w tym roku nie tylko długi weekend, ale i Święta Wielkanocne, i pozostałe okoliczne weekendy spędziłem bez grania w rpg. Dopiero w ostatnią niedzielę, po dokładnie miesięcznej przerwie, udało mi się poprowadzić sesję – jednostrzałówkę z możliwością kontynuacji (niestety z tymi kontynuacjami to u mnie porobiło się krucho – trudno utrzymać stały skład graczy).

Jako inspirację posłużyła mi jedna z prac nadesłanych na tegoroczny konkurs One Page Dungeon – jednostronicowych przygód. Nadesłano ich tak dużo, że wciąż nie zdążyłem wszystkich przeczytać, a tę którą poprowadziłem wybrałem spośród trzech wylosowanych. Przygoda nazywa się „Song of the Black Rose” (Pieśń Czarnej Róży), co nie jest najszczęśliwsze, gdyż jej pierwsze słowo jest spoilerem przygody, a Czarna Róża mocno się już zużyła i brzmi pretensjonalnie. Autorem jest Simon Forster z bloga www.theskyfullofdust.co.uk.

Akcję osadziłem jak zwykle w settingu Golarion, w porcie Katapeszu, gdzie już wcześniej prowadziłem parę przygód. Jest to olbrzymie miasto (ponad 200 tysięcy mieszkańców), będące największym targowiskiem tego świata. Łączy w sobie z jednej strony ulubione przeze mnie klimaty „Opowieści z 1001 nocy” z Lankhmarem Fritza Leibera. Zresztą nawet przydomek nadany mu przez twórców settingu – „Bazaar of the Bizarre” (Bazar Osobliwości) pochodzi przecież od tytułu jednego z opowiadań o  Fafrydzie i Szarym Kocurze.

Scenariusz ma jasny cel – bohaterowie mają zbadać dziwny statek, który ostatniej nocy zawinął do portu, a z którego nikt nie wysiadł i wygląda na opuszczony (ma jednak rzuconą kotwicę i jako tako zrefowane żagle – ktoś go musiał wprowadzić do portu). Intrygująca tajemnica i aura niebezpieczeństwa, to świetne składniki udanej przygody.

Mimo że graliśmy na mechanice Dungeon World, to poprosiłem graczy o wylosowanie cech (sześć razy 4k6 odrzucamy najniższą – w kolejności, ale jedną parę można wzajemnie zamienić miejscami) i wylosowanie profesji w oparciu o tabelę z Warhammera (2 edycji). Do tego dopasowaliśmy klasy. Wyszło nam: Uczennica Czarodzieja (Czarodziej), Mytnik (Paladyn Abadara – pobierający opłaty w porcie) i Banita (Kapłan Asmodeusza skonfliktowany ze swoją świątynią). W prosty sposób uzyskaliśmy tła dla postaci, bo sam Dungeon World jest pod tym względem dość ubogi.


Do prostej jednostronicowej przygody dodałem nieco tła – powiązania z NPCami z miasta (co zresztą poniekąd jest sugerowane w scenariuszu) i limit czasowy (o zmroku na statku mieli znaleźć się wysłannicy jednego z władców lokalnego półświatka). Bardzo ładnie to wszystko zagrało. Była i intryga, i walki, i niezwykłości, i horror – chyba idealna mieszanka składników dobrej przygody rpg. A wszystko to w niecałe 4 godziny, w oparciu o jednostronicowy scenariusz.


wtorek, 28 stycznia 2014

Grobowiec w Dolinie Mgieł

klasyczna przygoda 
dla barbarzyńców

mechanika: Fate
miejsce: Kraina Władców Mamutów (Golarion)

Aspekty przygody: „Nie jesteś sam / Nie jesteście sami”, „Plemię jest najważniejsze”

Gracze powinni wymyślić nazwę swojego plemienia i osobę wodza (jaki jest, jak się nazywa).
Na pustkowiu bohaterowie napotykają wrogie plemię Synów Lodu – najwyraźniej planujących atak na plemię bohaterów. Najeźdźcy mają przewagę liczebną, trzeba więc szukać pomocy dla plemienia. Zasadzki itp. tylko opóźnią atak – mogą się tym zająć pozostali wojownicy plemienia bohaterów. Oni sami dostaną inną misję.

Synowie Lodu – czczą lodowych gigantów, malują ciała na niebiesko, żeby się do nich upodobnić, łowcy niewolników – Walka wręcz +2. Mają wśród siebie dwóch lodowych gigantów, których wychowali od dziecka – Walka wręcz +4.
Łamacz kości – wódz Synów Lodu, ogr o sinej, wręcz fioletowej skórze i ogromnym, nabrzmiałym cielsku. Twierdzi że jest pół-gigantem, synem lodowego giganta. Nie lubi słońca. Jest okrutny i żarłoczny. Ulubiona taktyka: atak nocą z zasadzki. Walka wręcz +5.

Wizje szamana zesłane przez przodków lub złapany goblin, niedobitek z wyprawy goblinów do Doliny Mgieł, wskażą na legendarny skarb, Róg Bohaterów, ukryty w grobowcu przeklętego mędrca Kronuga, potężnego szamana, który zdradził własne plemię uciekając z Rogiem. Dolina Mgieł jest położona niedaleko obozowiska bohaterów, w trudno dostępnej partii Gór Kłów – znajomość okolicy pozwala stwierdzić, że postaci powinny móc dotrzeć do niej i wrócić przed zmierzchem, jeśli wszystko pójdzie dobrze.
Róg Bohaterów – starożytny róg z brązu, z rzeźbionymi postaciami wojowników – raz dziennie sprowadza magicznie 5 potężnych barbarzyńców (futra, rogate hełmy, dwuręczne topory). Każdy z nich ma Walkę wręcz +4 i aspekt „Magiczny berserker”. Znikają zabici lub po zakończeniu walki.

Grobowiec (autorem szkicu, na którym oparłem tę adaptację, jest Steve Winter)

1. Magiczny lodowy ołtarz – lód błyskawicznie pochłania złożone na nim ofiary.

2. Wśród ciał goblinów: Rdzawe monstrum
Aspekty: „Łaknie metalu”, „Dziwne zwierzę”
Umiejętności: Walka wręcz +3, Czujność +2, Wytrzymałość +1
Żywotność □ □ □
Sztuczka: Udany Atak niszczy metalową broń lub zbroję.

3. Dół z kłębiącymi się robakami, stonogami i innym mięsożernym plugastwem.

4. Kamienna misa (magiczne źródło) – wypicie z niej wody powoduje sześciokrotne zmniejszenie (efekt trwa do najbliższego wschodu lub zachodu słońca).

5. Śmierdzące grzyby (nieszkodliwe) – dotknięcie ich daje postaci aspekt „Śmierdziuch”.

6. Bugbeary (nazywają się Bander, Geth, Spalg – są wyczerpani i da się z nimi dogadać)
Aspekty: „Chce wzbudzać strach”, „Potężni i okrutni łowcy” plus obecnie „Zmęczeni i zniechęceni”
Umiejętności: Skradanie się +3, Walka wręcz (morgenstern, oszczep) +2, Blef +1, Czujność +1
Żywotność □ □ Opanowanie □ □
Sztuczka: Mogą używać Walki wręcz do rzucania oszczepami.

7. Wśród starych kości ludzkiego szamana woreczek z ludzkimi zębami z runami (gdy włoży się je do swoich ust, można Rozmawiać z umarłymi – jak czar kapłana).

8. Lustrzana komnata. Zamiast odbicia widać swój szkielet – który wyciąga kościste ręce i wciąga ofiarę w kryształ. Zniszczenie kryształu szkodzi zarówno Szkieletom jak i ofiarom.
Aspekty: „Chce, żebyś dołączył do umarłych”, „Odporny na broń kłutą i sieczną”
Umiejętności: Walka wręcz +X, Atletyka +2, Wytrzymałość +1
Żywotność □ □ □
Sztuczka: Wartość Walki wręcz jest równa wartości tej umiejętności u przeciwnika.

9. Gong z brązu – uderzenie aktywuje runy na suficie komnaty.

10. Runy, jeśli są aktywne, świecą na czerwono, rozgrzewają powietrze (wymagany test Wytrzymałości na poziomie 2 – jeśli się nie powiedzie, postać traci przytomność). Jeśli uda się je odczytać, zapewniają wszystkim obecnym ochronę przed Zimnym Dotykiem upiora, do zachodu lub wschodu słońca.

11. Jedeitowe statuetki – dotknięte, zmieniają się po chwili w: Białe małpy.
Aspekty: „Wściekłość”, „Duże i silne zwierzęta”
Umiejętności: Atletyka +3, Walka wręcz +2, Akrobatyka +1
Żywotność □ □
Sztuczka: Stylowy sukces w Ataku daje darmową Okazję („W mocy małpy”).

12. 1-3 Lodowe Kameleony
Aspekty: „Potężne szczęki”, „Nie widzisz mnie”
Umiejętności: Walka wręcz +2, Wytrzymałość +1, Akrobatyka +1
Żywotność □ □ □
Sztuczka: Testy skradania mogą wykonywać z Akrobatyki (potrafią biegać po ścianach).

13. KRONUG MĘDRZEC (blady, białoniebieskie błyszczące oczy, lód we włosach)
Aspekty: „Jestem sam”, „Zostańcie ze mną”, „Starożytny wojownik”, „Wiedza o bogach, duchach i żywiołach”, „Upiór zimna”
Umiejętności: Religia +6, Historia i geografia +6, Przekonywanie +5, Skradanie się +5, Czujność +4, Walka wręcz +4, Siła woli +3, Zastraszanie +3, Wytrzymałość +2, Przyroda +2
Żywotność □ □ □ Opanowanie □ □ □ □
Sztuczki: Zimny dotyk – udany atak (także na remisie) zadaje +2 obrażenia.
Wyssanie życia – obrażeń zadanych przez Kronuga nie można przyjąć na Żywotność – zawsze zadają Konsekwencje.
Tworzenie upiorów – postać zabita przez upiora sama staje się upiorem. (Dostaje aspekt: „Upiór zimna” i wszystkie trzy sztuczki. Zerują się jej wcześniejsze konsekwencje i presje.)