niedziela, 22 stycznia 2012

KB #27: Osobowość postaci – osobowość gracza


Prawie wszystkie erpegi w mniejszym lub większym stopniu uwzględniają w opisie postaci osobowość – od pojedynczego przymiotnika „Dobry” po cały zestaw Przekonań, Instynktów, Cech charakteru. Ale na sesji różnie to wygląda – nawet w systemach, gdzie zasady przewidują nagrody za właściwe odgrywanie postaci, zdarza się, że gracze nie pamiętają o tym, co mają wpisane na karcie i MG musi im przypominać lub zwracać uwagę, że ich deklaracje są zupełnie przeciwne założeniom postaci.

Może nic więc dziwnego, że jeden z systemów, które najwyżej cenię, „Apocalypse World” w ogóle nie przewiduje wsparcia mechaniki dla osobowości postaci. Przy opisie wyglądu można wybrać sobie np. bezlitosne spojrzenie albo szeroki uśmiech na twarzy, ale sami przecież wiemy, że wygląd może być mylący. „Apocalypse World” śledzi za to relacje między postaciami i ich dynamikę. Może tak jest, że nasza osobowość w dużym stopniu jest związana z ludźmi, którzy nas na co dzień otaczają? Patrząc jakich ktoś ma przyjaciół i znajomych, wiele się przecież można o człowieku dowiedzieć.

Czy wobec tego uwzględnianie osobowości na karcie postaci ma w ogóle sens?

Moim zdaniem, tak. Dobrze jest mieć się do czego odwołać w przypadku, gdy pojawią się wątpliwości.

Jeśli reakcja postaci w danej sytuacji wydaje nam się oczywista lub akcja toczy się tak szybko, że nie warto zwalniać dla zastanawiania się nad dylematami moralnymi, to charakter postaci (lub jakiś szerszy opis jej osobowości) nie jest nam do niczego potrzebny. Nawet jeśli nie jest to do końca zgodne z tym, co wcześniej zakładaliśmy, to przecież w życiu zdarza się, że ludzie miewają nieoczekiwane momenty słabości lub wręcz przeciwnie, heroizmu.

Jeśli jednak wybór, który ma podjąć postać, jest centralny dla danej sceny, a może nawet scenariusza lub całej kampanii, to wtedy warto się dłużej zastanowić nad możliwymi rozwiązaniami i ich konsekwencjami. Wówczas uwzględnienie zakładanej osobowości postaci uczyni dylemat jeszcze ciekawszym, bardziej znaczącym. Osobowość bohatera najlepiej wyraża się w czynach – w kluczowych momentach fabuły. Przygotowanie się do takich sytuacji np. przez wcześniejsze opisanie osobowości postaci na karcie postaci, może pozwolić na bardziej satysfakcjonujący efekt.

Tak naprawdę ważniejsza jest według mnie osobowość gracza niż kreowanej przez niego postaci. Uważam, że na dłuższą metę i tak gramy zawsze samymi sobą. Wymyślony charakter ma tendencje do zanikania, jeśli jest zbyt odległy od tego, jak świat postrzega sam gracz. Najsilniej oddziałują sesje, gdy w pełni wczuwamy się w opisywaną sytuację. Wtedy nie warto zostawiać miejsca na pośrednictwo naszej postaci, na wymyślane konstrukcje „co zrobiłby ten bohater”. Spontaniczne reakcje najmocniej współgrają z naszymi emocjami.

Jak pisałem powyżej, myślę, że jednak nie warto rezygnować z opisu cech charakteru na karcie postaci. A więc nasuwa się wniosek, że najlepiej jak osobowość postaci zbliżona jest do osobowości gracza. Wtedy minimalizujemy prawdopodobieństwo niespójnych zachowań postaci, a ewentualne odstępstwa i tak będą mieściły się w pewnej logice (na tyle na ile w ogóle człowiek kieruje się logiką w swoim postępowaniu). Zapis na karcie postaci przypomni nam, jak w danym przypadku rozłożyliśmy akcenty, które nasze cechy chcieliśmy uwypuklić, a które ukryć. Poszczególne nasze postacie jak najbardziej będą się od siebie różnić, co będzie wynikać z tego, kim jest nasza postać, co ma do dyspozycji, a także z opisywanej przez MG sytuacji i składu reszty drużyny.

Osobiście najbardziej lubię prowadzić dla dobrych postaci, tworzyć wspólnie z graczami opowieści o bohaterach, o przezwyciężaniu trudności, pokonywaniu Zła. Gdy postaci współpracują, są w stanie więcej osiągnąć, bardziej doniosłych czynów dokonywać, czerpać satysfakcję nie tylko z własnych akcji, ale i z tego co robią współpracownicy, którzy mają ten sam cel.

No i właśnie, gdy ludzie grają postaciami zbliżonymi do samych siebie, starając się akcentować swoje pozytywne strony, to wtedy mamy i fajną grę i fajnych graczy – bo przecież najlepiej się gra z przyjaciółmi. Uzyskujemy dobrą atmosferę na sesji i jednocześnie gra dobrze na nas wpływa. Sprawia przyjemność i może pomagać w radzeniu sobie z różnymi sytuacjami w realnym życiu.

[Powyższy wpis to mój debiut w Karnawale Blogowym RPG. Mam nadzieję, że pierwszy wpis nie będzie ostatnim. ;)  ]

środa, 18 stycznia 2012

Jaskinia królików


Wspominałem już na tym blogu o wersjach fantasy znakomitej gry Vincenta Bakera „Apocalypse World”. Tak się złożyło, że w ostatnią niedzielę miałem okazję wypróbować jedną z nich – darmową wersję „Dungeon World”, której autorami są Sage LaTorra i Adam Koebel. Stanowi ona zgrabne połączenie najbardziej tradycyjnego Dungeons & Dragons z nowatorstwem „Apocalypse World”. Z jednej strony mamy tu rasy, klasy, poziomy postaci, hp i szóstkę tradycyjnych atrybutów, ale z drugiej otrzymujemy np. mechanikę Więzi (Bonds) między postaciami oraz komplet zagrywek (moves) zarówno unikalnych dla każdej postaci, jak też i dostępnych dla wszystkich. Również potwory i inne elementy scenariusza mają swoje zagrywki. Mamy znany z AW częsty wynik testów: „Udało Ci się, ale…”. Przy tym wszystko jest proste, łatwe do wykorzystania zarówno dla graczy jak i MG. Postaci tworzy się w kilkanaście minut, a w tym czasie MG może przygotować się do sesji. Do poprowadzonej w ostatnią niedzielę jednostrzałówki wykorzystałem spisane na dwóch stronach A4 (z ilustracjami!) „The Goblin Hole”, którego autorem jest Marshall Miller.

Moich dwóch graczy stworzyło następujące postaci.

Paweł rozpisał niziołka złodzieja imieniem Omar (Siła 10, Zręczność 16, Budowa 17, Intelekt 12, Roztropność 8, Charyzma 15), wyposażonego w łuk, sztylet, skórznię i racje żywnościowe. Wybrał charakter Neutralny, co oznaczało, że dodatkowe Punkty Doświadczenia będzie zdobywał za zrabowane łupy o odpowiednio dużej wartości.

Łukasz (Zalmoksis) stworzył elfiego wojownika zwanego Kalhandir (Siła 16, Zręczność 17, Budowa 12, Intelekt 10, Roztropność 15, Charyzma 8), posiadającego wspaniały miecz, tarczę, kolczugę i zestaw podróżnika, a także bandaże, które wobec braku kleryka w drużynie okazały się niezwykle cenne. Również zdecydował się na charakter Neutralny, co w przypadku wojownika oznaczało, że Punkty Doświadczenia będzie zdobywał m.in. za pokonywanie godnych tego miana przeciwników.

Obie postaci miały wzajemne Więzi na +1. Omar ukradł Kalhandirowi ostatnie racje żywnościowe, gdy podróżowali karawaną przez pustkowia. Kalhandir obawiał się, że Omar nie poradzi sobie w podziemiach, do których teraz wspólnie wyruszali.

Po stworzeniu postaci nadszedł czas na pytania do graczy, które miały spersonalizować przygodę pod ich postaci i ułatwić płynny początek. Coś zamiast tradycyjnej zahaczki. Okazało się, że do siedziby goblinów bohaterowie trafili przyciągnięci pogłoskami o bogatych łupach, jakie gobliny zdobyły na karawanach podróżujących pobliskim szlakiem. Omar przysiągł, że nie wyjdzie z Jaskini Goblinów z pustymi rękami. Kalhandir bardziej niż goblinów czy nieznanych niebezpieczeństw obawiał się, że niziołek narobi im kłopotów. Przed wejściem do jaskini natknęli się na świeżą ludzką czaszkę nabitą na pal. Nie zważając na to ostrzeżenie zagłębili się w sieć podziemnych korytarzy.
[Nie wykorzystałem wszystkich pytań zawartych w przygodzie. Uznałem, że przy dwuosobowej drużynie nie ma takiej potrzeby.]

Nie miałem mapy podziemi, ale nie wydaje mi się, żeby była konieczna. Poszczególne komnaty (scenki) losowałem k20 z listy nazwanej Impressions (Obrazy) z przygody. Unikałem powtórzeń. Taki zapis notatek bardzo mi się podoba – stanowi doskonałą podstawę do improwizacji. Pomysł z losowaniem był mój, bo nie chciałem tracić czasu na zastanawianie się, co w danym momencie najlepiej pasuje. Sprawdziło się to znakomicie. Także w „Apocalypse World” nauczyłem się, że najważniejsze to utrzymywać szybkie tempo – gdy tylko widzę, że gracze przestają być skupieni, dorzucam nowy element.

W sumie w ciągu trzygodzinnej sesji rozegraliśmy 14 scen, podczas których gracze skorzystali choć raz ze wszystkich Podstawowych Zagrywek (Basic Moves). Całość wyglądała mniej więcej tak.

Zaczęliśmy od walki – w korytarzu zwisały jakieś pnącza, które okazały się być mocno agresywne. Potem było błąkanie się po korytarzach (Undertake a Perilous Journey) zakończone znalezieniem podziemnego strumienia i ogniska z pieczonymi rybami. Goblin, który je przygotował, szybko zakończył żywot z rąk Omara, a bohaterowie zorientowali się, że dotarli w bezpośrednie sąsiedztwo leża goblinów. Wejścia do dalszych korytarzy pilnowały dwa śpiące psy, które po obudzeniu, szczekaniem sprowadziły goblinich strażników. Bohaterom udało się pokonać przeciwników, choć obaj zostali poważnie ranni (na szczęście mieli ze sobą bandaże). W następnej jaskini znaleźli trzymane w klatkach bezwłose ślepe króliki. Złodziej doszedł do wniosku, że możnaby na nich zarobić sprzedając je np. jakimś czarodziejom. Coś mu się obiło o uszy, że mają jakieś niezwykle właściwości. Złapawszy parkę do worka, chcieli pójść dalej. Niestety korytarz zagradzały kolczaste jadowite zarośla. Wypalili je ogniem, po czym szybko skryli się przed bandą goblinów, które sprowadził dym. Trafiwszy do serca goblinich korytarzy bohaterowie stanęli przed wyborem dokąd pójść – w górę, w dół  czy na wprost. Zdecydowali się na podróż w głąb ziemi i tym sposobem znaleźli się przed obliczem gobliniego króla. Próbowali przekonać go do umowy handlowej na eksport królików, ale zabrakło im przekonujących argumentów, że nie próbują go po prostu oszukać. Straż przyboczna króla  szybko spacyfikowała intruzów. I tutaj pojawiła się okazja do użycia zagrywki Last Breath (Ostatni oddech). Gdy postać schodzi do 0 hp, ma szansę targować się o swoje życie ze Śmiercią. Kalhandirowi cierpiącemu agonalne katusze wydało się, że widzi podziemne króliki, które obiecują mu życie, jeśli przysięgnie je uratować z niewoli u goblinów. Zgadza się i budzi się samemu w zardzewiałej klatce, widząc Omara w sąsiedniej. Złodziej używając kosteczki z poprzedniego nieszczęśnika, uwięzionego przez gobliny, otwiera zamki w klatkach. Postanawiają uciec z jaskiń. Zanim odkryli właściwą drogę, trafili na grupkę goblinow odurzonych słodkim dymem uzyskiwanym z palonych odchodów podziemnych królików. Kalhandir także uległ narkotykowi, ale Omar dzielnie wyciągnął z jaskini swego towarzysza. Odnalazłszy w końcu salę z królikami, uwolnili je i korzystając z dywersji pokonali ostatnich goblinich strażników i wrócili na powierzchnię, ściskając w garści woreczek z odchodami ślepych podziemnych królików. :)

sobota, 14 stycznia 2012

Straszliwy Sekret Saltmarsh



(Powyższy obrazek, pochodzący z okładki scenariusza, jak też i poniższy wpis zawierają SPOILERY. Ale cóż, myślę, że to nie aż taki problem, bo blogi o rpg czytają raczej MG niż gracze, jeśli w ogóle.)

Po skończeniu kampanii Dark Sun prowadzonej przez Paladyna, część z nas postanowiła kontynuować comiesięczne spotkania i zacząć nową kampanię DnD4. Dark Sun był poniekąd powrotem do starych, dobrych czasów naszego erpegowania, gdy wspólnie graliśmy w jedną z lepszych kampanii rozgrywających się właśnie w tym świecie. Tym razem postanowiliśmy cofnąć się w naszej erpegowej historii jeszcze dalej, do samego początku, gdy w okolicach roku 1990 graliśmy w scenariusz „The Sinister Secret of Saltmarsh” wydany w 1981 roku przez brytyjski odłam TSR. Dla mnie i dla Filipa był to drugi scenariusz rpg, w jaki każdy z nas grał (moim pierwszym był „Treasure Hunt”). Pozostała dwójka graczy nigdy wcześniej nie miała okazji zagrać w ten scenariusz.

„The Sinister Secret of Saltmarsh” stanowi pierwszą część trylogii i choć graliśmy w niego i prowadziliśmy dla różnych drużyn parę razy (poprowadziłem go raz np. w realiach Legendy 5 Kręgów), to jakoś zawsze tak się zdarzało, że z pozostałymi dwiema częściami nie mieliśmy nigdy do czynienia. W związku z tym narodził się pomysł, by spróbować jeszcze raz i przejść całość trylogii od początku do końca. Na obecnej wersji systemu Dungeons & Dragons – 4 edycji, która całkiem nam się spodobała. I to jeszcze z postaciami utworzonymi z podręczników z serii Essentials, które miałem zamiar po raz pierwszy wypróbować.

Skoro miałem być MG, to jako setting wybrałem Eberron (zamiast oryginalnego Greyhawka) i to krainę Q’barra, w której w zeszłym roku prowadziłem już różne przygody, o czym można przeczytać na niniejszym blogu. Rozważałem też Golarion, ale z zaskoczeniem stwierdziłem, że nie ma w tym świecie zamieszkałych przez jaszczuroludzi bagien graniczących z morzem, a w takich okolicach rozgrywa się trylogia Saltmarsh.

Drużynę zebraliśmy niewielką, ale za to wyborową:
Patrycja, moja żona (na ogół nie grająca w rpg, ale tutaj dała się namówić) gra człowiekiem łotrzykiem Ronją (tak, to była także jedna z moich ulubionych książek dzieciństwa ;)
Janek stworzył goblińskiego szamana (Druid wg mechaniki) z widmowym wilkiem. Goblin zwie się Tov’dieh (podobieństwo imienia do kolejnej postaci z opowieści dzieciństwa, tym razem Gumisiów, jak najbardziej zamierzone – choć poprosiłem, żeby przynajmniej nie było identyczne).
Filip gra krasnoludzkim magiem (evokerem) zwącym się Durfik Kundarak, który w imieniu swojej rodziny bankierów (jeden z Domów Smoczego Znamienia z Eberron), wynajął pozostałą dwójkę do inspekcji podejrzanej nieruchomości, którą dom Kundarak przejął jako zabezpieczenie pożyczki udzielonej radzie miejskiej Żmijowego Portu (Adderport).

W ostatnią niedzielę rozegraliśmy trzecią sesję. Skończyliśmy na niej pierwszą część przygody (postacie awansują teraz na 2 poziom) – zwiedzanie nawiedzonego domu, które przeradza się w dedekową wersję Scooby Doo, gdy okazuje się, że za tajemniczymi wydarzeniami stała szajka przemytników. Wykorzystywali  oni opuszczony dom jako swoją kryjówkę.

Ogólnie w przygodzie korzystałem ze statystyk przeciwników z Monster Vault (i parę potworów z pozostałych bestiariuszy do 4 edycji), np. przemytnicy mieli charakterystyki Common Bandit ze str. 170 MV. Zamiast gnolli dałem jednego bugbeara (w 4 edycji wszystkie te potwory mają wyższe poziomy niż w pierwszej i byłyby zbyt trudne do pokonania przez trójkę 1 poziomowych bohaterów) – Bugbear Thug ze str. 159 MV.

Przywódcę przemytników rozpisałem własnoręcznie, żeby był jak najbardziej zbliżony do swojego pierwowzoru z 1 edycji AD&D, a jednocześnie możliwy do pokonania przez moich bohaterów. Może komuś się przyda ta rozpiska, a więc proszę bardzo:

Human Illusionist
Medium natural humanoid Level 6 Controller  (XP 250)
HP 46: Bloodied 23 Initiative +6
AC 20. Fortitude 14. Reflex 18. Will 19
Speed 6           Perception +11
STANDARD ACTIONS
Dagger (weapon) • At-Will
Attack: Melee 1 (one creature); +9 vs. AC
Hit: 1d4 + 6 damage.
Phantasmal Assault (illusion) • At-Will
Attack: Ranged 10; +10 vs. Will
Hit: 1d8 + 6 damage, and the target grants combat advantage and can’t make opportunity attacks until the end of the Illusionist next turn.
Illusory Obstacles (illusion) • Recharge 4, 5, 6
Attack: Area burst 1 within 10 squares; +10 vs. Will
Hit: The target is dazed and unable to charge until the end of the Illusionist next turn.
Miss: The target is unable to charge until the end of the Illusionist next turn.
Invisibility (illusion) • Recharge when the Illusionist takes damage
Effect: The Illusionist becomes invisible until it hits or misses with an attack.
Skills Arcana +10, Bluff +11
Str 10 (+3) Dex 17 (+6) Wis 13 (+4)
Con 11 (+3) Int 15 (+5) Cha 14 (+5)
Alignment Unaligned Languages Common
Equipment staff, robes