Bardzo mi zależało, żeby nie przegapić sesji 2-go stycznia. Niedziela to nasz tradycyjny termin grania. W zeszłym tygodniu nie pograliśmy z powodu Świąt Bożego Narodzenia, więc perspektywa trzech tygodni bez sesji niezbyt mi się uśmiechała. A nie było łatwo, bo część osób, z którymi zazwyczaj grywam, nie wróciła jeszcze z wyjazdów świąteczno-sylwestrowych. Ostatecznie zebraliśmy się w trójkę: ja, Suarrilk i Zalmoksis.
Pozostawało otwarte pytanie, w co zagramy. Ostatnią kampanię niedawno skończyliśmy, a co do nowej, poza tym że się będzie rozgrywać w Eberron, wciąż jeszcze pozostało trochę szczegółów do ustalenia. Pod choinkę (wirtualną) dostałem od Zuhara „Apocalypse World” Vincenta Bakera (autora m.in. „Dogs in Vineyard”). Słyszałem dużo dobrych opinii o tej grze, więc postanowiłem ją wypróbować. Choć istnieje przeróbka (nawet dwie) „Apocalypse World” na moje ulubione dedekowe fantasy, to jednak żadna z nich tak do końca mi się nie podoba. Albo inaczej, naprawdę byłem ciekaw oryginalnej gry, a nie gier, które się nią inspirowały. Problem tylko w tym, że nie przepadam za postapokalipsą, a taka jest domyślna konwencja „Apocalypse World”.
Po głębszym zastanowieniu uznałem, że w sumie sama zmiana settingu wystarczy. I tak oto rozegraliśmy „Apocalypse World” w świecie Eberron!
Żeby zawęzić setting, zaproponowałem jako miejsce akcji krainę Q’barra, pokrytą podzwrotnikową dżunglą pozostałość starożytnego królestwa smoków. Cywilizacji tam za wiele nie ma – dzikie plemiona jaszczuroludzi i poszukiwacze smoczych odłamków (dragonshards). Pod względem użyteczności dla potencjalnych opowieści mam wrażenie, że może to pełnić podobną rolę do klasycznej postapokalipsy.
Postaci w „Apocalypse World” oparte są na dość specyficznych archetypach, ale nie było trudno wymyślić ich odpowiedniki fantasy. I tak gracze stworzyli następującą dwójkę bohaterów: półorka bandytę imieniem Pies (Chopper z AW) i drowią czarownicę (szamankę) o imieniu Lemmarix (Savvyhead z AW). Chopper w tym ujęciu nie miał motocykla (jeździł za to na olbrzymiej jaszczurce), ale jego gang dał się łatwo przerobić na bandę wyrzutków szukających pod jego przywództwem zaginionego skarbu w dżunglach Q’barry. Savvyhead to właściwie mechanik, szalony wynalazca, ale też mędrzec. Tutaj wioskowa czarownica ze swoim kotłem, ziołami i sekretnymi składnikami pasowała moim zdaniem całkiem nieźle. Psychic Maelstrom był u nas szamanistycznym światem duchów, z którymi wiedźma potrafiła się komunikować, negocjować i prosić o przysługi. Historyjkę spajającą obie postaci gracze wymyślili całkiem zgrabną. Banda oprychów porwała czarownicę, aby odczytała dla nich mapę skarbu (z wielkim X oznaczającym miejsce jego ukrycia), jaka wpadła w ich ręce i pomogła im go odnaleźć – bardziej lub mniej po dobroci. Nie rozegraliśmy fabuły do końca (mamy nadzieję dokończyć ją w następną niedzielę), ale nie ona była w grze najważniejsza.
„Apocalypse World”, podobnie jak i wcześniejsze gry Bakera, skupia się bardzo silnie na relacjach między postaciami. Poza całkiem prostą mechaniką (testy, wykonywane tylko przez graczy, to rzut 2k6 plus atrybut, gdzie 6- to porażka, 10+ pełen sukces, a 7-9 sukces z komplikacjami) większość podręcznika opisuje specyficzny styl prowadzenia – bardzo intensywny, skupiony na graczach, przedstawiający trudne wybory i ekstremalne sytuacje. A przy tym bohaterowie graczy są postaciami wyjątkowo potężnymi. NPCe łatwo giną lub poddają się wpływowi bohaterów. Mistrz Gry (zwany tu MC, Mistrzem Ceremonii) skupia się na konsekwencjach akcji graczy i całą fabułę buduje właśnie na tym. Nie ma tu scenariuszy w klasycznym sensie, a jedyne przygotowanie to stworzenie Frontów i zagrożeń, którym bohaterowie muszą stawić czoło. Na omawianą sesję przygotowałem tylko jeden Front (co i tak było więcej niż jest to zakładane w podręczniku odnośnie pierwszej sesji) z dwoma zagrożeniami – dżunglą (Landscape: Furnace) i tubylczymi jaszczuroludźmi (Brutes: Family), ale w praktyce wykorzystałem głównie ten drugi element i to nie w pełnej krasie – głównie do finałowej bitwy w ruinach starożytnej wieży. Większość sesji spędziliśmy na walce o władzę w bandzie i podchodach personalnych, mających na celu obalenie obecnego wodza lub pozbycie się czarownicy.
KOMENTARZE Z POLTERA:
Suarrilk (04-01-2011 10:03)
I powiem Ci, że w moim odczuciu ta intryga wewnątrz bandy była ciekawsza i bardziej absorbująca od finałowej walki. ;)
Ifryt (04-01-2011 10:06)
Nie wiem, czy walka nie wyszłaby lepiej na mechanice DnD4 - taktycznie rozpisana na siatce itd. ;)
Suarrilk (04-01-2011 10:40)
Ty i to Twoje DnD4 :P :P :P
Tu przecież nie chodziło o to, żeby walka była super. I to też miałam na myśli w swoim komentarzu. Sesja była nastawiona przede wszystkim na jakieś relacje między postaciami i npc'ami i one były najbardziej interesujące. Więc czy rozegralibyśmy walkę na mechanice DnD4, czy na innej, myślę, że byłaby tak samo nieistotna.
Nid (04-01-2011 16:08)
Fajnie widzieć że ktoś w Polsce zaczyna grać w AW ;-)
Rozumiem że celowo zdecydowaliście się na grę znacznie krótszą niż proponowana przez zasady? Zasadniczo gra wychodzi znacznie lepiej jeśli poświęcić jedno spotkanie na sesję wprowadzającą i na jej podstawie budować Fronty. Czy myślałeś nad używaniem ruchów wprowadzających graczy w sytuację (jak ruchy z one-shota Hatchet City które są w rozdziale Advanced Fuckery)?
Ifryt (04-01-2011 21:12)
W zamierzeniu to w ogóle miał być tylko jednostrzał - tak żeby sprawdzić mechanikę w działaniu. Ogólnie to się nie mogę doczekać nowej kampanii - ale jak widać, choćby po komentarzu Suarrilk powyżej, nie jest pewne na jakiej mechanice mielibyśmy grać. Może spróbujemy nieco dłużej pobawić się z Apocalypse World?
Postaci tworzyliśmy na sesji, więc nie bardzo miałem czas na wymyślanie wprowadzających ruchów (BTW, słowo 'zagrania' bardziej mi się podoba). Rozegraliśmy sceny poznania się postaci i ustawianie ich wzajemnych stosunków stanowiło bardzo ciekawy element sesji - żal byłoby z tego rezygnować. Może gdyby gracze byli bardziej zagubieni i brakowałoby im kierunku, w jakim mogłoby się coś zacząć dziać? Tutaj szybko pojawił się pomysł z mapą i wyprawą po skarb (wyszedł od graczy, więc nie chciałem go torpedować), podchwyciliśmy go i dalej szliśmy nawarstwiającymi się konsekwencjami - bardzo fajny sposób grania!
Kaduceusz (05-01-2011 13:20)
> zagrania
Może "rozegranie", jak w kartach?
Ifryt (05-01-2011 13:37)
Hm, 'rozegranie' mi się właśnie za bardzo z kartami kojarzy.
Postać miałaby np. potencjalne rozegrania?
'Zagrania' bardziej mi pasują. :)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz