niedziela, 27 maja 2012

Nawet umarli tańczą

Piękne popołudnie. Słońce oświetla drogowskaz na rozstaju. Jedna droga prowadzi w kręte jary, gdzie podobno kryją się potwory. W drugą stronę leżą cywilizowane ziemie – pola, wioski. Teraz, gdy kończą się żniwa, łatwo trafić na zabawę dożynkową, gdzie każdego przybysza ludzie przyjmą z otwartością. Dzień powoli chyli się ku końcowi. Ciepło, leniwie, miło byłoby odpocząć od znojów wędrówki. Z oddali, od strony pól słychać echa wesołej muzyki…

Spotkanie 1: Grajek
Te radosne dźwięki towarzyszą niezwykłej postaci, której kroki Przeznaczenie kieruje tam, gdzie są bohaterowie. Nawet gdy spróbują się schować lub uciec w stronę niebezpiecznych jarów, nie unikną spotkania. Tak chce Przeznaczenie. Co będzie potem, co zrobią, jak wybiorą, będzie zależeć od nich (choć w każdym przypadku odczują konsekwencje swoich decyzji), ale teraz staje przed nimi Grajek.

Dziwaczna postać, ubrana w wielobarwne strzępy różnorakiej odzieży – fragmenty damskiej bluzki z falbanami, żołnierskiej kurty, stuły kapłana. Jej głos, gdy w końcu przemówi, też będzie się co chwila zmieniał – raz dziecka, raz zmysłowej kobiety, raz zachrypniętego starca. Do tego wiele innych głosów, z których chyba żaden się nie powtarza. Długie rozczochrane włosy kryją twarz. Uważnie się przyglądając można dostrzec spiczasty podbródek i małe usta pełne zwierzęcych ostrych ząbków wyszczerzonych w opętańczym uśmiechu.

Muzyka dobiega z prostego fletu, choć tych dźwięków nie potrafiłby wydobyć ze swego instrumentu żaden inny flecista. Jest magiczna, dotyka duszy. Trudno ją zignorować. Nawet umarli ją słyszą. I poddają się jej nakazom. Tańczą, śmieją się, płaczą, mordują. Szaleństwo grajka rozprzestrzenia się wraz z przepływającą przez flet muzyką. Każdy kto się do niego zbliży, dostaje się pod wpływ czarodziejskiej melodii.

Jeśli wojownik pomysłowo zatka sobie uszy i podejdzie, aby zadać bezpośredni cios, pozna jeszcze jedną moc nieznajomego. Oczy, na ogół przykryte długimi włosami, mają władzę hipnozy. Można przetestować siłę woli śmiałka, czy zostanie zauroczony i zacznie tańczyć, czy tylko odskoczy zanim przerażający wzrok dosięgnie jego duszy. Tak czy siak, w walce wręcz nie można Grajka pokonać.

Z atakami z dystansu też nie jest łatwo. Przede wszystkim bardzo trudno go trafić, gdyż ciągle się rusza – tańczy w swym opętańczym tańcu, miotają nim drgawki, wyskakuje w powietrze, kuli się. Dostatecznie dużo pocisków w końcu go zabije, ale do czasu, gdy ostatni z nich wyrwie resztkę jego sił życiowych, nie da po sobie poznać, że coś mu dolega. Magia, która go niesie, pozwoli mu bez przeszkód funkcjonować tak długo, jak ran nie będzie zbyt wiele. Tylko najwytrwalsi łucznicy lub magowie miotający magiczne pociski zdołają go zabić. Większość nie widząc efektów swoich ataków szybko przestanie go nękać.

A tymczasem Grajek skieruje swoje kroki do wioski, aby swoją muzyką ożywić (?) zabawę dożynkową.

Spotkanie 2: W wiosce
Jeśli wędrowcy nie zaczepiali go i nie próbowali mu zaszkodzić, pewnie nawet nie do końca zdają sobie sprawę, z kim mają do czynienia. Jeśli nie poszli za nim bezpośrednio do wioski, to po niedługim czasie minie ich podrygujący, jakby w tańcu, trup pasterza. Podąża za zewem muzyki, a wędrowcom może dać nieco do myślenia – przedstawić o jaką stawkę tutaj chodzi.

Jeśli zignorują ten znak (pasterz wyraźnie jest martwy – trzeba tak to opisać, żeby nie było wątpliwości, np. brakuje mu połowy głowy, którą roztrzaskał kiedyś na kamieniach), to za jakiś czas (po paru dniach?) będą mieli do czynienia z hordą zombie. Grajek przywoła umarłych, którzy opętani jego szaleństwem wymordują swoje rodziny i tych, których spotkają po drodze. Co na to sumienie bohaterów?

W wiosce tymczasem zabawa trwa w najlepsze. Wieńce dożynkowe ozdabiają domostwa. Wieśniacy w odświętnych strojach zajadają potrawy z suto zastawionych stołów nakrytych białymi obrusami. Młodzi i starzy tańczą, wiejska kapela żwawo przygrywa. Gwar rozmów, śmiechów, przekrzykiwanie się, wiwaty.

Pierwszą oznaką, że coś jest nie tak, będzie najpierw subtelna, a potem coraz bardziej wyraźna zmiana muzyki. Muzykanci wyczuleni na dźwięki pierwsi pochwycą opętańczą melodię upiornego grajka. I tak grana przez nich na skrzypeczkach i dudach muzyka zacznie powoli tracić rytm. Wdadzą się dysonanse, zaburzenia, na pozór nie pasujące pojedyncze dźwięki. A już niedługo później cała ich muzyka zmieni się w nieludzką kakofonię. Wtedy Grajek będzie już na tyle blisko, że melodia jego fletu zdominuje całą okolicę. Wiejscy muzykanci opętani przez grajka będą mu akompaniować w sposób, którego sami nie zrozumieją.

Część wieśniaków zacznie tańczyć do tej diabelskiej muzyki. Inni tylko będą patrzeć, niewiele rozumiejąc do czasu, gdy spomiędzy chałup zaczną napływać umarli.

Tych, których nie opęta muzyka, ogarnie panika. Spróbują ratować dobytek, najbliższych, siebie. Grajek niewzruszenie gra dalej. Pląsa w podskokach między dożynkowymi stołami. Swoją muzyką komentuje pandemonium, które sam wywołał. Pobudza do szaleństwa zarówno w tańcu jak i w śmierci. Żywi będą tańczyć z umarłymi, a wkrótce sami do nich dołączą, gdy zsiniałe palce rozerwą im ciała, a zmurszałe zęby zagłębią się w krwawych pocałunkach.

Co na to bohaterowie? Uciekną czy spróbują to wszystko zakończyć?

Spotkanie 3: Koniec
Tak jak pisałem wcześniej, sposobem na zniszczenie Grajka są cierpliwe ataki dystansowe. Można też się wykazać pomysłowością i urządzić na niego zasadzkę – oplątać linami, zarzucić kocami czy np. obrusami. Unieruchomić i zatłuc, spalić lub utopić. Niebezpieczeństwo wiąże się ze zbliżeniem do przeciwnika, jak o tym wcześniej była mowa. Można też spróbować zagłuszyć jego muzykę, choć to z pewnością będzie trudne, gdyż w magiczny sposób wpływa ona na umysły. Wszelkie próby stworzenia alternatywnej melodii lub choćby hałasu podświadomie dążą do włączenia się jako akompaniament dla grajka.

*  *  *
Powyższy wpis powstał w ramach 3 rozdziału Księgi Przygód - Zabawa