środa, 30 grudnia 2020

Podsumowanie moich sesji w 2020 r.


Co by nie mówić o tym kończącym się roku, pod względem grania w rpg był niesamowity. Wziąłem udział w 80 sesjach, o 13 więcej niż w i tak rekordowym poprzednim roku. Na pewno miał tu znaczenie fakt, że zmuszony okolicznościami przełamałem się w końcu do grania online (discord i roll20). Rozegrałem w ten sposób 21 sesji. Nadal nie jestem przekonany do tego sposobu grania w rpg, dużo bardziej podoba mi się spotykanie na żywo. Oczywiście są plusy takiej formy sesji, ale np. dochodzą problemy techniczne. Jeśli tylko sytuacja unormuje się na tyle, żeby można było regularnie grać na żywo, bez żalu ograniczę, jeśli wręcz nie zrezygnuję, z grania online. 

Kolejna rzecz, która się zmieniła i umożliwiła taką oszałamiającą liczbę sesji, to że więcej byłem graczem (w 45 sesjach) niż Mistrzem Gry (35 sesji). Takie odwrócenie proporcji dawno mi się nie zdarzyło, zasadniczo wolę prowadzić niż uczestniczyć w sesji jako gracz. Ale online poprowadziłem tylko 2 sesje (i nie były zbyt dobre), więc samo to ustawiło mnie bardziej w roli gracza. 

Tyle sesji wynikło z masy krótkich kampanii, parosesyjnych przygód, jak to zwać, plus garści jednostrzałówek. Na początku lutego zakończyłem 17-sesyjną kampanię w Krevbornie na mechanice Dungeon World (pisałem o niej tutaj), a poza tym najdłuższą rozegraną w tym roku kampanią było Czarne Wybrzeże Wolfa na 11 sesji (tutaj jest o niej mój wpis). Poprowadziłem 7 sesji kampanii w zachodnim Wessex w Wolves of God, pod koniec roku kolejne 7 sesji rozegrałem z inną drużyną w kampanii D&D5 opartej na mini-settingu Blackmarsh (tutaj o niej pisałem). Mam nadzieję, że uda się je kontynuować w Nowym Roku. Poprowadziłem 6 sesji kampanii na Fate moim córkom (13 i 10 lat) – najdłuższą jak do tej pory (o jej początku można przeczytać tutaj). Zagrałem 7 sesji w kampanii w Warhammera 2 edycji, prowadzonej przez debiutującego Mistrza Gry – całkiem moim zdaniem udanej. Oryginalna przygoda rozgrywająca się w Averheim wpisywała się dobrze w realia Starego Świata, unikając przy tym startych klisz kultystów, skavenów itp. 

Patrząc, w jakie systemy grałem w tym roku, lista jest dosyć pokaźna: 
  • Original Dungeons & Dragons (12 sesji) – wspomniana wyżej kampania Wolfa
  • WFRP2 (10 sesji) – też już pisałem o tej przygodzie plus 3 sesje końcówki kampanii z zeszłego roku
  • Dungeons & Dragons 5 ed. (11 sesji) – miałem prawie dziewięć miesięcy przerwy od tej mechaniki, ale pod koniec roku zacząłem znów intensywnie na niej prowadzić, 
  • Fate (9 sesji) – głównie kampania dla moich córek, ale też dwa jednostrzały – jeden w świecie Monastyru (prowadzony przez Adama) i jeden w realiach Warhammera, 
  • World of Dungeons/Świat Podziemi (8 sesji – w tym raz jako Streets of Marienburg, czyli znów Warhammer) – zamieściłem na blogu moją wersję tej mechaniki najlepszej moim zdaniem na jednostrzały, 
  • Wolves of God (7 sesji) bardzo fajny system, kampania też była, uważam, niczego sobie – może jeszcze uda mi się w to zagrać, a przynajmniej napisać recenzję na blogu, 
  • Dungeon World (6 sesji) – lubiane przeze mnie PbtA w wersji fantasy, w tym roku w Krevbornie i na historycznym Śląsku
  • autorskie (4 sesje) – to były w zasadzie dwie mechaniki: przerobiony Warhammer w uniwersum Metra Dmitrija Głuchowskiego oraz prawie czysto narracyjne klasyczne fantasy, 
  • Cyberpunk RED (3 sesje) – na fali hype’u na komputerowego Cyberpunka rozegraliśmy przygódkę na zasadach z zestawu startowego i o ile przygoda wymyślona przez MG była całkiem fajna, to mechanika raczej mocno rozczarowywała, 
  • The Witcher (2 sesje) – w wersji fantasy nie było dużo lepiej (to były dwa jednostrzały, w które udało mi się zagrać na Zjavie, ostatnim konwencie przed pandemią), 
  • Traveller 2ed Mongoose (2 sesje) – poznałem bliżej ten system dopiero w zeszłym roku, ale bardzo go polubiłem i nawet planujemy w nim nową kampanię w przyszłym roku, 
  • Scheherazade (1 sesja) – przepiękny kolorowy podręcznik, gierka też całkiem przyjemna, ale zanim zdołałem w niego więcej pograć, wybuchła pandemia, 
  • Torchbearer (1 sesja) – na Zjavie Seji z dużym kunsztem przybliżał tę mechanikę, dla mnie jednak zbyt skomplikowaną, za to wsparłem później polskie wydanie Mysiej Straży, wykorzystującą jej uproszczoną wersję, 
  • Wolsung2 (1 sesja) – wypróbowaliśmy wersję beta nowej edycji – w porządku, ale bez rewelacji, 
  • The Sword, The Crown and The Unspeakable Power (1 sesja) – słyszałem dużo dobrego o tej grze, ale na naszej sesji mocno się nie sprawdziła, brakowało nam odpowiednich ruchów i ogólnie sprawiła na mnie wrażenie niedopracowanej, 
  • Warlock! (1 sesja) – i znów Warhammer! tym razem na jeszcze innej mechanice, o moich wrażeniach można przeczytać tutaj
  • FU (1 sesja) – zastanawiam się, czy do prostych przygód nie zaczynam woleć FU od Fate – ale musiałbym trochę więcej na tym pograć. 

A więc 8 nowych systemów w tym roku, w które wcześniej nie grałem (nie licząc autorek). Lubię poznawać nowe gry rpg i testować je w praktyce na sesjach. Na przyszły rok czeka 4 edycja Warhammera (kupiłem, ale nie miałem okazji poprowadzić), Ironsworn: Delve (tu może będzie łatwiej, bo mogę pograć samemu bez innych graczy), Tajemnice Powodzi (wygrałem od Lans Macabre piękne limitowane wydanie), kampania The Bitter Reach do Forbidden Lands. No i czekam na gierki, których wydanie wsparłem: wspomniana Mysia Straż, Agon (mam nadzieję że będzie lepszy od Theros do D&D5, które prowadziłem w tym roku), Worlds Without Number (generyczne fantasy oparte na mechanice wykorzystanej w Wolves of God).

Z innych tegorocznych spraw związanych z rpg, warto wspomnieć, że sędziowałem rekordową edycję konkursu Quentin (nadesłano 41 scenariuszy rpg!) Nie pozostałem obojętny wobec wzrastającej popularności streamowanych sesji rpg na YouTube i wsparłem na Patronite ekipy kanałów: Dobre Rzuty, Lans Macabre i Kanał Termosa. Każdy trochę inny, ale na wszystkich z nich można obejrzeć świetne sesje. Na amerykańskim Patreon wspieram dwie osoby, obie związane z nurtem OSR: Bryce Lynch recenzuje przygody na tenfootpole.org, Dyson Logos tworzy przydatne mapki podziemi.

wtorek, 8 grudnia 2020

Eksploracja vs konkluzja

Ninentongues nie tak dawno zaproponował ciekawy podział grających w rpg na dwie grupy:
1) tych, którzy dużo uwagi poświęcają stworzeniu postaci, żeby w trakcie sesji zobaczyć, jak będą one realizowały z góry założony potencjał,
2) graczy, których w rpg najbardziej interesuje pokonywanie zaskakujących wyzwań (i co się z tym wiąże, eksploracja wymyślonego świata, sytuacji).
Tak przynajmniej ja zrozumiałem ten podział i w takiej formie uznaję go za bardzo trafny. 


Chciałbym dzisiaj podzielić się rozważaniami o nieco innym dychotomicznym podziale w rpg, nawiązującym w pewnym stopniu do tamtego. Można go rozciągnąć na grających (graczy jak i mistrzów gry) preferujących dany styl rozgrywki, ale bardziej postrzegam to jako dwa żywioły zmagające się w każdej kampanii. Z jednej strony rpg opowiadają o przeżyciach postaci w danym świecie, stawianych w różnych sytuacjach, radzących sobie z nimi tak lub inaczej – coś co w skrócie można by nazwać eksploracją. Kolejne sceny wprowadzają nowe wątki, miejsca i NPCów. Jednak człowiek ma chęć widzieć w wydarzeniach struktury narracyjne (wspominał o tym ostatnio Zed z Lans Macabre, co było jedną z inspiracji tego wpisu). Żeby całość układała się w jakiś sens, opowieść. W praktyce wymaga to zamykania wątków, a wcześniej ich rozwijania poprzez wracanie do nich. Nazwę tę tendencję szukaniem konkluzji

Eksploracja dostarcza nowych wątków, rzeczy, którymi gracze mogą się zainteresować, a konkludowanie ich pozwala zaspokoić tę ciekawość. W jakimś rozumieniu można to widzieć jako dwa pragnienia – pogoń za nowością, chęć bycia zaskakiwanym oraz nieco przeciwstawne pragnienie zrozumienia, zbadania potencjału, wyciągnięcia wniosków, budowania na tym co jest. 

Czysta eksploracja to byłby kalejdoskop wciąż nowych wydarzeń (np. losowych). Czysta konkluzja to byłoby rozegranie wyłącznie wątków ustalonych przed sesją. W praktyce prawie zawsze w przygodach występują oba te podejścia do kształtowania fabuły. 

W klasycznej kampanii fantasy eksploracja będzie polegać na wchodzeniu do kolejnych komnat w podziemiach lub podróży przez heksy na mapie, a konkluzja, końcowy etap gry, nastąpi, gdy gracz zbuduje twierdzę i będzie umacniał swoją władzę na danym obszarze. Konkluzją może być też zawieranie sojuszy między frakcjami i rozgrywka między nimi – tutaj znów bawimy się głównie poznanymi wcześniej elementami. 

W kampaniach przygodowych o założonej z góry fabule (bardziej lub mniej ściśle), jakie stały się popularne od czasów AD&D2, eksploracją będzie poznanie głównego złego, miejsca, gdzie dzieje się akcja, zbieranie artefaktów potrzebnych do zwycięstwa, a konkluzją będzie decydujące starcie, w którym rozstrzygnie się, czy fabuła zakończy się sukcesem czy porażką. 

W przygodach detektywistycznych elementy eksploracji znajdziemy w zbieraniu dowodów, rozmowach z NPCami, odwiedzaniu kolejnych miejsc, a konkluzją będzie korzystanie ze zgromadzonych poszlak, wyciąganie wniosków, co doprowadzi do konfrontacji z oskarżonymi. 

Na sesjach, które skupiają się na wątkach obyczajowych lub dramatycznych, eksploracja będzie polegać na poznawaniu kolejnych NPCów i relacji między nimi, a konkluzją stanie się doprowadzenie łuków fabularnych do końca – następującej pod wpływem wydarzeń i podjętych decyzji przemiany bohaterów lub relacji między nimi. 

Na powyższych przykładach widać, że typ kampanii wpływa na to, co będzie dominować. W pierwszych dwóch można założyć, że eksploracja zajmie więcej czasu na sesjach, a konkluzja będzie relatywnie krótsza. Natomiast na sesjach detektywistycznych i obyczajowych eksploracji będzie stosunkowo mniej, a dużo dłużej będziemy się zajmować tym, co wyniknie z zarysowanego układu NPCów, zdarzeń i ich zależności. 


Mam wrażenie, że krótsze kampanie, a zwłaszcza fabuły zamknięte w pojedynczych sesjach, ze swojej natury będą miały tendencję do przesuwania akcentów z eksploracji do konkluzji. Kaduceusz radził kiedyś, że jednostrzał powinno się rozgrywać jak finałową sesję kampanii. Wprowadzone wątki powinny od razu zmierzać do swoich konkluzji.

Ten wpis jest kolejnym z serii moich rozważań o rpg, które prezentuję tutaj na blogu. Duch eksploracji, o którym dzisiaj piszę, myślę, że wyraźnie można znaleźć w nurcie OSR, niedawno przeze mnie wychwalanym. Potrzebę konkluzji może zaspokoić wprowadzanie w kampanii powiązań i konsekwencji, o czym pisałem 3 lata temu i nadal uważam za bardzo ważne.

Wracając do podziału graczy zaproponowanego przez Ninetonguesa, o którym wspomniałem na początku tego wpisu, mam wrażenie, że osoby skupione na odgrywaniu swoich postaci będą wolały kampanie o silniejszej konkluzji. Wszak tacy gracze przez stworzoną przed grą postać już wprowadzili najważniejszy dla siebie wątek i często zaplanowali też jego rozwinięcie. Z drugiej strony, dla ludzi przychodzących na sesję zmierzyć się z wyzwaniami i kombinować nad rozwiązaniami eksploracja będzie najciekawsza – szukanie kolejnych zaskakujących sytuacji. 

Prowadzący może mieć własne preferencje, ale zwracając uwagę na to, czego chcą gracze pod kątem eksploracji i konkluzji, może lepiej wyczuć właściwe tempo wprowadzania nowych wątków wobec rozwijania dotychczasowych.

środa, 2 grudnia 2020

Podziemia pod zamkiem Blackmarsh

Wspominałem, że we wrześniu zacząłem prowadzić na żywo dwie nowe kampanie Dungeons & Dragons 5. edycji. W Theros rozegraliśmy trzy sesje i trochę się to posypało – zarówno organizacyjnie z powodu drugiej fali epidemii, jak i w świecie gry, gdzie podręcznikowa przygoda doprowadziła do prawie całkowitego Total Party Kill i konieczności tworzenia nowych postaci. Za to druga kampania, choć też utrudniona m.in. przez kwarantannę graczy, potoczyła się całkiem satysfakcjonująco i to o niej chcę dzisiaj napisać. 

Przez dwa i pół miesiąca udało nam się spotkać na sześć sesji, każda mniej więcej po 4 godziny. Choć nie zakładałem tego z góry, fabuła skupiła się dość stacjonarnie na eksploracji pięciu poziomów podziemi. Choć smok się nie pojawił, była to dość typowa przygoda Dungeons & Dragons – lochy, potwory i skarby, z walkami rozgrywanymi na siatce za pomocą żetonów. Postaci awansowały co dwie sesje, a więc na koniec zdobyły 4. poziom doświadczenia. Mam nadzieję, że po pewnej przerwie będziemy kontynuować tę kampanię. 

Rozegrane przygody korzystały, jak zwykle u mnie, z dość różnych źródeł. 

Podstawą był darmowy setting Blackmarsh, którego autorem jest Robert S. Conley prowadzący blog Bat in the Attic. Został napisany do Original Dungeons & Dragons z 1974 r. (oficjalnie do retroklonu Delving Deeper) jako przykład jak tworzyć własną kampanię. To właściwie mapa heksowa wraz z krótkim opisem ważniejszych miejsc, które tam można znaleźć. Bardzo klasyczne fantasy. Dzikie pogranicze, ludzie, elfy, krasnoludy niziołki, do tego wrodzy humanoidzi i parę innych społeczności oraz różne potwory jako urozmaicenie. Centralnym punktem jest tytułowy zamek Blackmarsh, pod którym rozciąga się mega loch, kryjący pozostałości eksperymentów nekromanty, pokonanego kilkadziesiąt lat temu przez sojusz ludzi i elfów. 

Podziemia nie są rozpisane w tym krótkim dodatku, dając pole do popisu Mistrzowi Gry. Ponieważ w poprzednio prowadzonej kampanii Wolves of God stworzyłem bardzo ładne rozległe podziemia, a ostatecznie w ogóle się nie przydały, bo gracze zajmowali się innymi sprawami, tym razem skorzystałem z gotowca. Użyłem nieco tylko pozmienianych 5 poziomów z modułu The Emerald Spire Superdungeon do Pathfindera (1. edycji). Jestem wielkim fanem Golarionu, prowadziłem kilka adventure paths od Paizo i tym razem dobrze sprawdziły się ich mega podziemia, których każdy z poziomów rozpisał inny z doświadczonych autorów D&D (m.in. Ed Greenwood, Frank Mentzer, Sean K Reynolds). 

Całość mechaniki (rozpiski potworów etc.) własnoręcznie przerobiłem na 5. edycję D&D. Istnieje polskie wydanie, co jest dużym ułatwieniem dla moich graczy, uważam ją za najlepszą z dotychczasowych wydań D&D, znam ją dobrze, gdyż grałem i prowadziłem już na niej wiele kampanii. Momentami mam jej dosyć, zwłaszcza jak muszę rozpisać wrogich czarodziejów, ale zalety przeważają nad wadami. Uważam, że był to dobry wybór, a gracze znający wcześniej głównie Warhammera wciągnęli się w zabawę z wybieraniem mocy i czarów przy awansowaniu swoich postaci na kolejne poziomy doświadczenia. 

Jakby trzech systemów (OD&D, Pathfinder i D&D5) było za mało, dorzuciłem jeszcze odrobinę Harnu, nie tyle może systemu (choć jest też wydana mechanika HarnMaster), co opisywanego już przeze mnie tutaj na blogu settingu. Niezbyt mi się podobali bogowie używani przez R.S. Conleya (także w jego dodatkach Points of Light) i zamieniłem ich na bóstwa z Harnu. Jest to dość klasyczny panteon dziesięciu dobrych i złych bogów, ale z różnych względów pasował mi bardziej do realiów Blackmarsh niż bóstwa z Forgotten Realms czy Golarionu

Troje graczy stworzyło dość klasyczną drużynę: człowiek, elf, krasnolud. 
  • Amelia Kreel – człowiek kupiec wojownik Mistrzyni Bitew (postać Iwony). 
  • Varis Nailo – leśny elf pogranicznik druid Kręgu Księżyca (postać Dawida). 
  • Zoldar - krasnolud górski rzemieślnik zaklinacz cieni (postać Adama). 

Może trochę brakowało łotrzyka, ale w praktyce nie było to aż tak odczuwalne. Pułapki były rozbrajane pomysłowością graczy, a w 5. edycji każda postać może szukać pułapek testując Śledztwo lub Percepcję. 

Pierwszą sesję poświęciliśmy na stworzenie postaci i rozegranie paru scenek z ich udziałem. Najpierw indywidualnych, z przeszłości bohaterów, potem parami, aż wreszcie pierwszą misję, na której cała trójka musiała współdziałać. Ponieważ dwoje z graczy nie grało wcześniej w D&D, była to też stopniowa nauka zasad. Szczególnie fajna była tu scena, gdy Amelia jako najemniczka chroniąca drwali starła się w walce z Varisem, który wraz z innymi druidami bronili puszczy przed wyrębem. Później zresztą to właśnie ci druidzi zebrali całą drużynę i wysłali ją na misję do krasnoludów. Na koniec tej sesji bohaterowie postanowili wyruszyć do w pół dzikiej krainy Czarnych Bagien, aby szukać tam przygód i chwały. Gracze mieli do wyboru cztery alternatywne miejsca, w których na kolejnych sesjach mogliby zacząć eksplorację krainy. Zdecydowali się na podróż rzeką do głównego osiedla, czyli zamku Blackmarsh i rozciągającego się przy nim miasteczka. 

Na drugiej sesji rozegraliśmy właśnie tę podróż i parę scenek w miasteczku. Bohaterowie widzieli ducha, a później walczyli z upiorem z kurhanu i szkieletami, zdobyli pierwsze skarby. Varis dla żartu wyprowadził Amelię i Zoldara, żeby się zgubili na bagnach, a potem przybył im na pomoc. W miasteczku odwiedzili świątynię Save K’nora boga wiedzy i magii, gdzie Zoldar szukał informacji o magii cieni. Na zamku Amelia spotkała się z kapitanem Strażników (odpowiednik podobnej organizacji z Władcy Pierścieni), do których chciała przystąpić. Strażnicy chętnie przyjmują nowych rekrutów, ale zachęcają ich, żeby się wykazali w walce ze Złem. Tutaj znowu na koniec sesji gracze mogli wybrać jedną z kilku lokacji potencjalnych przygód. Zdecydowali się na zejście w podziemia pod zamkiem, gdzie zaginął akolita Save K’nora. 

Moja wizja zamku Blackmarsh

Trzecia sesja to była eksploracja pierwszego poziomu podziemi. Zapadnie z pająkami, spadające klatki, aż wreszcie komnata-pułapka ze spadającym sufitem i pustą skrzynią jako przynętą. Po awansie na drugi poziom Varis zmieniał się w ogromnego wilka, który rozgryzał kości nieumarłych i węsząc po tropach znajdował tajne przejścia w ścianach. 

Na czwartej sesji drużyna zakończyła oczyszczanie pierwszego poziomu z potworów i skarbów. Wrócili na dłuższy odpoczynek na górę do zamku. Po powrocie do podziemi odkryli, że pod ich nieobecność ktoś zabrał notatki nieumarłego nekromanty, które wcześniej zostawili w jego pracowni. Napotkali też grupę ożywionych szkieletów wzmocnionych metalowymi elementami. Znaleźli zejście na drugi poziom i zaraz dalej kolejne schody jeszcze niżej. Reszta poziomu była zamknięta solidnymi drzwiami, a z otworów strzelniczych jacyś ludzie kazali im iść precz. Zoldar przekupił ich złotem i odblokowali przejście na trzeci poziom. Powiedzieli im też, że między poziomami można się przemieszczać teleportami – tajemniczymi ogromnymi bursztynami, z których jeden już bohaterowie znaleźli na pierwszym poziomie. Teraz dotarli do drugiego i odkryli, jak się je aktywuje. Na trzecim poziomie podziemi mieszkali troglodyci, którzy czcili metalowego Boga w Skrzyni. Uznali drużynę za pielgrzymów, co potwierdziła złożona ofiara – ozdobny sztylet został przyciągnięty jak za pomocą gigantycznego magnesu. Gracze nie próbowali zdobyć widocznych skarbów przyczepionych do „boga” i woleli ruszyć dalej. 

Na piątej sesji bohaterowie zeszli na czwarty poziom, zalany morską wodą, która jakoś przeciekała do podziemi. Pokonali maga trytona, chmary krabów i żywiołaka wody, co było o tyle trudne, że nie mieli żadnej magicznej broni. O mały włos uniknęli wtedy Total Party Kill. W 5. edycji D&D przy trzech postaciach w drużynie naprawdę łatwo jest zginąć. Otwarcie drzwi spowodowało ogromny przepływ wody i wartki strumień porwał bohaterów w wąskie korytarze, gdzie trudno było złapać powietrze. Ostatecznie udało im się otworzyć jedne z zalanych drzwi i znaleźć schody prowadzące na piąty poziom lochu. Po zejściu na dół odkryli dźwignie w różnych kolorach, które przesuwały partie labiryntu. Starli się w walce ze spiżowym minotaurem, a później rozwalili metalowe konstrukty, które próbowały pochwycić ich w sieci. Mocno osłabieni zrobili 12-godzinny odpoczynek odcinając fragment podziemi i unieruchamiając dźwignie, żeby nikt nie mógł się do nich dostać.


Na szóstej, ostatniej (przynajmniej w tym sezonie) sesji, walczyli z dużo potężniejszymi metalowymi automatonami i spotkali scyborgizowanego nekromantę, który eksperymentował nad golemem pozszywanym z ludzkich ciał. Zoldar chciał wynegocjować uwolnienie akolity, co było celem misji, ale Amelia i Varis szybko ruszyli do boju. Zielone magiczne światło przywołane przez druida wywołało szał ożywionego konstrukta, który zaatakował swego stwórcę. Dzięki temu dość szybko udało się pokonać maga, gorzej było z jego tworem, który był całkowicie odporny na niemagiczne ataki. Na szczęście dobrze działał przeciwko niemu ogień. Badając dalsze komnaty, drużyna natknęła się na kolejnego automatona. Blokował wejście do sali aż Varis przemieniony po raz pierwszy w niedźwiedzia z impetem wyważył drzwi i przepchnął potężnego mechanicznego człowieka. I to była ostatnia walka na tej wyprawie. W czasie odpoczynku Zoldar, z pochodzenia kamieniarz, upamiętnił powyższą akcję płaskorzeźbą na ścianie. Znaleziono kufer ze złotem i parę fantów, a przede wszystkim ledwo żywego młodego akolitę. Teleportem z bursztynowego kamienia drużyna wróciła na pierwszy poziom, choć nie wszystkie komnaty zbadano. W zamku przywitano ich z radością i nawet sam elfi namiestnik przyjął ich na audiencji, żeby opowiedzieli o swoich przygodach.

wtorek, 10 listopada 2020

Warlock! – recenzja

Odcinek podcastu Dobre Rzuty poświęcony mechanikom do gry w klimatach podobnych do Warhammera Fantasy Roleplay zwrócił moją uwagę m.in. na niewielką grę o nazwie Warlock! napisaną przez Grega Saundersa. Kupiłem (pdf za $6.30), przeczytałem i pograłem. Jest to niewątpliwie ciekawa propozycja, warto się z nią zapoznać, zwłaszcza jak ktoś lubi świat Warhammera, a szuka jakichś prostszych zasad nadających się do rozgrywania niebezpiecznych przygód w ponurym świecie. 

Warlock! zamiast kości procentowych wykorzystuje k20, co ja osobiście uważam za plus, ale zdaję sobie sprawę, że to głównie kwestia osobistych preferencji. Postaci nie są rozpisane wg atrybutów (Siła, Zręczność itd.), charakteryzują je wyłącznie umiejętności. Do tego punkty Żywotności (Stamina) i Szczęścia (Luck) – wyraźna inspiracja paragrafówkami Fighting Fantasy (ostatnio FoxGames wydało po polsku klasyczne gry z tej serii: „Czarnoksiężnik z Ognistej Góry” i „Dom Pełen Zła”). 

Domyślnie większość testów powinna być testami przeciwstawnymi porównującymi uzyskane przez przeciwników sumy odpowiedniej umiejętności i rzutu k20. Jeśli nie ma przeciwnika, aby osiągnąć sukces trzeba uzyskać wynik 20 lub więcej. Ponieważ każda postać ma tylko pięć umiejętności wynikających z aktualnej profesji, które może rozwijać, większość umiejętności ma się na poziomie 4-6. Łatwo policzyć, że odpowiada to szansie powodzenia testu 25-35%, czyli dokładnie takiej samej jak dla początkujących postaci w Warhammerze. Można na to spojrzeć, że takie podobieństwo jest super. Frustracja z nieudanych rzutów jest dokładnie taka jak w ulubionej grze polskich erpegowców, świetnie zachowano klimat przygód nieudaczników. Mnie to jednak na dłuższą metę męczy. Dlatego chętniej stosowałem testy przeciwstawne, do czego zresztą zachęca podręcznik. Także ataki w walce działają na tej zasadzie – jako testy przeciwstawne odpowiednich umiejętności bojowych. Do tego strona atakująca ma premię +5 do testu (to sporo), co zachęca do atakowania, mimo że zranić przeciwnika można także, gdy postać się broni. Ducha Warhammera podtrzymują barwne tabele obrażeń krytycznych pełne opisów odciętych kończyn, bryzgającej krwi itd. Ciekawym rozwiązaniem jest, że inicjatywa w walce jest grupowa, ale akcje rozpatruje się naprzemiennie z obu grup - najpierw jedna postać z pierwszej grupy, potem dowolna postać z drugiej grupy, następna z pierwszej, po niej druga z drugiej itd. aż każdy z walczących będzie miał swoją akcję. Daje to fajne dylematy taktyczne, kto po kim powinien działać.

Współczynnik Szczęście jest testowany jako odpowiednik rzutów obronnych (Save) z D&D – chroni przed niefortunnymi zdarzeniami np. wpadnięciem w pułapkę lub poddaniem się działaniu wrogiego czaru. Testuje się go tak jak umiejętności, ale ma na ogół dużo wyższy poziom, co ułatwia uzyskanie sukcesu. Po każdym teście zmniejsza się o 1  i dopiero na koniec przygody wraca do początkowego poziomu.

A propos wspomnianej magii, bardzo mi się podoba, jak ta kwestia została rozwiązana w Warlock! Każda postać może próbować rzucić czar, o ile ma jego tekst – czy to na zwoju czy w księdze czarów. Wymaga to straty odpowiedniej liczby punktów Żywotności i udanego testu umiejętności Inkantacje. Jedynie czarodzieje i kapłani mogą rozwijać tę umiejętność, więc inne osoby maję te 25-35% powodzenia. Przy wyrzuceniu 1 na k20 magia wyrywa się spod kontroli, na ogół mutując w taki czy inny sposób czarującego. Podoba mi się ten klimat. Czary są pokusą, ale też potencjalną potęgą dostępną każdemu. Magowie to specjaliści, którzy studiują prastare księgi i mają powód, aby wyruszyć na wędrówkę w celu znalezienia nowych zaklęć. 

Podręcznik liczący 146 stron małego formatu mieści w sobie jeszcze opis dostępnych profesji dla postaci i bestiariusz. Potwory nie są jakieś oszałamiające (też trochę jak w Warhammerze), ale przynajmniej mamy przykład jak rozpisywać przeciwników i jakie współczynniki ma przeciętny goblin, ork czy zwierzoczłek. Profesje to warhammerowa klasyka. Mamy tu szczurołapa, żebraka, rabusia grobów czy agitatora. Oprócz wskazania umiejętności, które dana profesja pozwala rozwijać, mamy przy każdej dwie specjalnie wymyślone tabelki pozwalające w bardzo fajny sposób określić tło postaci. Przyznam, że jest to coś, co szczególnie mi się podoba w tym systemie i chyba warto kupić podręcznik dla samych tych tabel losowych, chociażby żeby wykorzystać je w Warhammerze. 

W osobnym dodatku „Compendium 2”, który można kupić (pdf za $6.58), dla każdej profesji podano indywidualne propozycje, za co postać będzie zdobywać doświadczenie. Uważam to za świetny pomysł, łatwy do przeniesienia do Warhammera. Oprócz wielu dodatkowych tabelek pozwalających ubarwić postać, znalazły się tu też zasady dotyczące strachu i szaleństwa, chorób, trucizn i broni palnej, żeby lepiej odwzorować klimat Starego Świata w zasadach Warlock! Są tu jeszcze porady jak tworzyć przygody i mamy galerię barwnych bohaterów niezależnych. Nie da się ukryć, że ten dodatek uważam za bardzo przydatny. 

Płatne „Compendium 1” zbiera darmowe cztery krótkie dodatki poświęcone profesjom zarezerwowanym dla ras innych niż ludzie (elfy, krasnoludy, niziołki), dodatkowe czary, przedmioty magiczne, przeciwników i mutacje. Do tego Greg Saunders opublikował jeszcze „Kingdom”, własny minisetting w klimatach Fighting Fantasy i Warhammera. Mnie się spodobał, ale nie jest to nic przełomowego. Podobnie „Griff’s Vale” – tutaj mamy opisaną okolicę do eksploracji wraz z przygodą. 


Ogólnie Warlock! całkiem mi się spodobał. To jest dokładnie taki poziom złożoności zasad, jaki lubię (jak widać dosyć niski), fajny klimat, tabele losowe także do wykorzystania w innych grach (zwłaszcza w Warhammerze). Niestety w praktyce na sesji mocno zgrzytnęło mi serce tej mechaniki, a więc umiejętności. Z jednej strony, nie do końca mi pasuje ich konkretna lista – widziałbym jeszcze parę innych, których tu brakuje, a nie wszystkie obecne są mi potrzebne (np. tak drobiazgowy podział broni). Z drugiej strony, niska szansa powodzenia testów prostych (nie przeciwstawnych) przypomniała mi najgorsze sesje Warhammera, gdy nikomu nic się nie udawało i kolejne porażki wzbudzały już tylko powszechną wesołość. Można to rozwiązać jak najczęściej korzystając z testów przeciwstawnych, jak zaleca podręcznik. Ja wprowadziłem oprócz tego zasadę domową pozwalającą przy porażce w teście umiejętności jeden raz przetestować Szczęście (i od razu grało się lepiej – a spadające Szczęście nie skłaniało do nadużyć). 

Są oczywiście również inne proste mechaniki mogące zastąpić Warhammera. Warto tu wspomnieć przynajmniej o Streets of Marienburg będącej adaptacją dostępnego u mnie na blogu Świata Podziemi, a także przetłumaczonym ostatnio na polski Łajdaku (Knave), który powinien świetnie się sprawdzić w tej roli. Można też po prostu wzorem Roberda pograć w Starym Świecie na mechanice Original Dungeons & Dragons. :)

środa, 21 października 2020

Pięć powodów dlaczego OSR jest super


Przyjaciółka zapytała mnie, co to jest OSR, o którym wspomniałem w moim ostatnim wpisie. Nie pierwszy raz przywołałem ten nurt gier fabularnych tutaj na blogu, ale w sumie nigdy dotąd nie rozpisałem się szerzej na ten temat. Postanowiłem dzisiaj nadrobić to niedopatrzenie.

Hasło w Wikipedii definiuje OSR (Old School Revival lub Old School Renaissance, różnie ten skrót jest rozwijany) jako ruch wśród graczy rpg. Za czasów Google+ była to aktywna grupa ludzi dyskutująca o graniu w stylu najstarszych wersji Dungeons & Dragons (OD&D, BX etc.). Również na blogach można znaleźć wiele materiałów na ten temat (najsłynniejszy z nich to niedawno reaktywowana Grognardia). W ramach nurtu OSR wydaje się mnóstwo podręczników z zasadami jak i modułów z przygodami. Je również, często trochę na wyrost, w celach marketingowych, nazywa się OSR.

Ja jednak traktuję OSR przede wszystkim jako sposób grania. Oczywiście pewne zasady (systemy) ułatwiają takie podejście, niektóre je utrudniają, ale wydaje mi się, że da się tak grać na najróżniejszych mechanikach. To raczej podejście do gier rpg w ogóle, sposób rozgrywki, zestaw priorytetów, na których się skupiamy. Swego czasu bardzo popularny był tutaj artykuł Matta Fincha "Wstęp do starej szkoły RPG", w którym próbował on przedstawić najważniejsze elementy takiego grania. Warto przeczytać ten tekst, żeby mieć szersze spojrzenie, ale poniżej spróbuję przedstawić, jak ja to widzę.

W czerwcu pisałem o kampanii Original Dungeons & Dragons, w której grałem u Wolfa. Jeśli chodzi o charakter rozgrywki, to był to typowy przykład OSR. Zachęcam do przeczytania tekstu, w którym przedstawiłem blaski i cienie tamtej kampanii.

Dzisiaj przede wszystkim chciałbym się skupić na tym, co jest fajne w takim graniu. Widzę pięć głównych powodów.

1. Rozwiązywanie zagadek
W tym punkcie do zagadek zaliczam również walki (walka jako wojna a nie sport - to oznacza myślenie strategiczne a nie tylko taktyczne). Trzeba główkować, żeby zdobyć każdą możliwą przewagę. Do tego na sesjach w duchu OSR mamy pomysłowe pułapki oraz dziwaczne sytuacje, z których trzeba wymyślić wyjście. Kombinujemy my jako gracze, a nie nasze postaci - rzut kością, udany test jakiejś umiejętności nie rozwiąże problemu za nas. Rozwiązanie nie znajduje się na karcie postaci, nie polega na wybraniu odpowiedniej zdolności, której trzeba użyć.

2. Kuszenie losu
Ile się nie nakombinujemy i tak na ogół o powodzeniu decyduje łut szczęścia. Nasze dobre pomysły mogą zwiększyć prawdopodobieństwo sukcesu, ale zazwyczaj pozostaje możliwość, że plan się nie powiedzie. Czasem trzeba główkować, żeby w ogóle mieć jakąkolwiek szansę na sukces. Do gier OSR nie powinny siadać osoby, które nie lubią losowości. Mamy jasne kryterium powodzenia - zdobyte skarby zapewniają bogactwo postaci, lepszy sprzęt, lepszych najemników, ale przede wszystkim punkty doświadczenia, dzięki którym postać może się rozwinąć, w tym co najważniejsze, zyskać dodatkowe punkty życia (trafień, wytrzymałości czy jak je zwać). Im dalej zagłębimy się w loch, im potężniejszym potworom i pułapkom stawimy czoło, tym bardziej ryzykujemy, że nasza postać zginie, ale jednocześnie wzrastają nasze szanse na zdobycie upragnionego złota (inaczej mówiąc, punktów zwycięstwa). Gry OSR mają w sobie coś z hazardu. Wzbudzają podobne emocje.

3. Odjechane pomysły
Generatory losowe chętnie wykorzystywane w grach OSR tworzą często nieoczekiwane sytuacje, potwory etc. Minimalistyczne zasady i ogólnie nastawienie, że to nie mechanika jest najważniejsza, zwalniają zasoby umysłowe do wymyślania najdziwniejszych settingów, istot, pułapek. Jeden z ciekawszych bestiariuszy "Fire on the Velvet Horizon", w ogóle nie ma charakterystyk potworów (co osobiście wcale nie uważam za taki dobry pomysł), za to opisane tam stwory nie przypominają nic, co byśmy mogli znaleźć w jakiejkolwiek innej książce. Recenzowany kiedyś u mnie na blogu setting "Yoon-Suin" przedstawia fantastyczne krainy przypominające Daleki Wschód widziany w opiumowych snach. Oficjalne materiały do D&D 5 edycji nawet nie zbliżają się do bogactwa wyobraźni, jakie można znaleźć w materiałach publikowanych (często za darmo, na blogach) przez osoby związane z nurtem OSR.

4. Bycie zaskakiwanym
Wspomniane w poprzednich dwóch punktach duża losowość i nieszablonowe pomysły składają się na zaskakującą rozgrywkę. Napotkani wrogowie mogą mieć akurat lepszy dzień i zareagują przyjaźnie na postaci graczy. Nieudany test morale szybko zakończy potencjalnie groźną walkę. Na ogół postaci graczy mogą łatwo zginąć, więc nie opłaca się im tworzyć rozbudowanych historii ani planować rozwoju czy to mechanicznego, czy to tzw. łuków fabularnych. Wydarzenia na sesjach będą tak dziwne, że nie da się z góry przewidzieć, jak potoczy się akcja. Bohaterowie znajdą magiczne przedmioty, których moc przemieni świat albo przekleństwa odmieniające postaci (mutacje z Warhammera to będzie przy tym mały pikuś). Dziecięca radość odkrywania i przełamywanie wyświechtanych schematów to jedne z ważniejszych powodów, dla których można polubić OSR.

5. Wolność
Domyślnym modelem rozgrywki jest w OSR osławiona piaskownica (sandbox). Gracze mogą robić, co chcą, pójść, w jakim kierunku zamarzą, przyjąć zlecenia i questy albo i nie. Nie trzeba pokonywać wszystkich potworów, często lepiej wybrać ucieczkę, a punkty doświadczenia i tak się dostanie, bo najważniejsze jest zdobyte złoto. Z punktu widzenia Mistrza Gry OSR oferuje nieograniczoną zasadami wolność twórczą. Promowane jest tu podejście DIY (Do-It-Yourself, zrób to sam) - nie kupuj dodatków, sam wymyśl podziemia czy krainy, które będą eksplorować gracze. Możesz się inspirować ulubionymi książkami czy filmami, a minimalistyczna mechanika nie będzie Ci utrudniać wykorzystania pomysłów na sesjach. Zresztą zasady gry też są po to, aby je zmieniać, dostosowywać pod własne potrzeby. Postaci zbyt często giną? Wprowadź zasady domowe, które zmniejszą śmiertelność. Brakuje archetypu postaci, którym akurat gracz chce bardzo zagrać? Nic nie szkodzi, stworzenie nowej klasy, to nie jest tutaj problem.

Oczywiście powyższe pięć powodów nie musi przekonać każdego. W rpg są również inne wartości, które dla kogoś mogą być ważniejsze. Zresztą ja sam nie jestem osobą ściśle związaną z graniem OSR. Wolę wykorzystywać stąd pewne elementy, które wprowadzam do bardziej tradycyjnych sesji.

Jak ktoś chciałby spróbować pograć w opisywany powyżej sposób z nurtu OSR, to może skorzystać z dostępnych po polsku darmowych mechanik. Mamy do wyboru klasyczne Swords & Wizardry Whitebox oraz niedawno przetłumaczony nowocześniejszy The Black Hack.

Polecam miły kanał po polsku na YouTube poświęcony w dużej mierze OSR Mała Wieś. Warto śledzić blogi Roberda i Wolfa. (Można się tam przekonać, że OSRowo da się też grać w Warhammera.) Także Rudie swego czasu pisał sporo o OSRowym sandboksie.

W przyszłym roku Ramel planuje wydać dwie z najlepszych gier OSR: Wyprawa za Mur (Beyond the Wall - pisałem o nim kiedyś tu na blogu) oraz Old School Essentials. Czyżby szykował się czas gier OSR w Polsce?

poniedziałek, 12 października 2020

Obciążenie - zasada domowa

Jak wspomniałem ostatnio, zacząłem prowadzić dwie kampanie Dungeons & Dragons 5. edycji. Ponieważ obie skupiają się w założeniach na eksploracji, postanowiłem nie traktować kwestii obciążenia postaci jako mało ważnej. Z drugiej jednak strony liczenie każdego ułamka kilograma tudzież funta wagi, nie wydaje mi się zabawne. Wiele mechanik z szeroko rozumianego nurtu OSR stosuje zamiast tego system slotów (komórek) na noszone przedmioty. Pierwsze było chyba Lamentations of the Flame Princess, nowsze takie zasady znalazłem m.in. w Forbidden Lands, Knave i Wolves of God. W oparciu o tamte rozwiązania oraz oryginalne zasady opcjonalne z Podręcznika Gracza (str. 176) opracowałem własne podejście.

Każda postać może bez problemu nosić tyle zwykłych przedmiotów, ile wynosi jej Siła (cała cecha, nie modyfikator).

Jeśli ma więcej przedmiotów, ale ich liczba nie przekracza Siły x2 (dwukrotności Siły), jej Szybkość spada o 3 m (10 stóp).

Maksymalnie postać może chodzić z Siła x3 (trzykrotność Siły) przedmiotami, ale wtedy jej Szybkość spada łącznie o 6 m (20 stóp) i otrzymuje utrudnienia (disadvantage) w opartych na Sile, Zręczności i Kondycji testach cech, testach ataku i rzutach obronnych.

(Zasady pchania, ciągnięcia i podnoszenia pozostają takie jak zostały opisane w Podręczniku Gracza na str. 176, gdyż na ogół odnoszą się do manipulowania jakimś jednym wielkim obiektem, a nie do upychania w plecaku wielu mniejszych przedmiotów.)

Powyższe ogólne zasady wymagają dodatkowych wyjaśnień. Za taki typowy przedmiot, który wliczamy do limitu danego progu obciążenia, przyjmujemy coś, co można trzymać swobodnie w jednej ręce np. broń lub tarczę, ale też kołczan ze strzałami. Zakładam, że będzie to coś ważące ok. 2 kg (3-5 funtów).

Cięższe obiekty, które można utrzymać w dwóch rękach, będą się liczyły za dwa przedmioty zwykłe. Jeśli wypisujemy ekwipunek na karcie postaci (albo po prostu na kartce), najlepiej wymieniać każdy przedmiot w osobnej linijce, a takie ciężkie przedmioty zapisać większymi literami tak, żeby zajęły po dwa wiersze. Takimi przedmiotami będzie np. noszona kolczuga.

Proponowany przeze mnie system uwzględnia również lekkie przedmioty - takie można wpisać po dwa na linijkę. To będzie np. toporek, latarnia. Zakładam, że ważą ok. 1 kg.

Można też w jednym wierszu zapisać do 5 takich samych przedmiotów, z których każdy nie waży zbyt wiele. Będą to np. pochodnie lub racje żywnościowe.

Monety zajmą miejsce w ekwipunku dopiero, gdy będzie ich więcej. 100 monet (niezależnie od kruszcu) będzie się liczyć za lekki przedmiot, a każde 200 monet za kolejny przedmiot zwykły.

W tych wszystkich obliczeniach nie uwzględnia się wagi noszonego ubrania (zapasowe ubranie to pewnie będzie przedmiot zwykły lub ew. lekki), plecaka, sakiewki czy innych woreczków. Również noszona na sobie biżuteria nie będzie tu liczona. Kosztowności w sakiewkach czy w torbach będą ważyć tyle, ile odpowiednia ilość monet wg uznania Mistrza Gry - albo pomijalnie mało, albo jako lekki przedmiot, albo więcej, jeśli bohaterowie zdobędą smocze skarby.

Gracz powinien umieć opisać, gdzie każdy przedmiot jest noszony, ale znając ludzką kreatywność, zakładam, że nie będzie z tym większych problemów. (Zawsze postać może np. zdjąć koszulę i owinąć w nią znalezione złoto i w takiej zaimprowizowanej torbie wynieść je z podziemi.)

Mam nadzieję, że powyższe zasady się spodobają i podczas sesji dadzą podstawę do ciekawych dylematów - np. czy wyrzucić pożywienie, żeby móc zabrać więcej skarbów?

środa, 30 września 2020

Theros - nowa kampania D&D5

Skończyłem w końcu czytać 41 scenariuszy nadesłanych na konkurs Quentin, którego jestem jurorem. Trochę tego było (1267 stron!). Jak ktoś ma ochotę, to może powtórzyć mój wyczyn, bo jutro na stronie Quentina zostaną one zamieszczone do darmowego pobrania. 

A więc wracam do blogowania. 


Ponieważ nie mogę wytrzymać bez erpegów na żywo, ruszam z nową kampanią Dungeons & Dragons 5 edycji (a nawet dwoma – ale o tej drugiej innym razem). Pod koniec lipca ukazał się lekko opóźniony z powodu pandemii nowy setting – Theros, wzorowany na greckich mitach świat z karcianki Magic: the Gathering (pełna nazwa podręcznika brzmi „Mythic Oddyseys of Theros”). Teraz we wrześniu, po urlopach i wakacjach próbuję w nim swoich sił z ekipą złożoną z graczy, z którymi grałem w różnych wcześniejszych kampaniach, ale nigdy jeszcze w takim składzie. Zobaczymy jak to wyjdzie, bo niestety kampania Wolves of God, jaką ostatnio zaczynałem, mimo że fajnie się grało, szybko padła.

Gracze stworzyli sobie następujące postaci, wszystkie na 1. poziomie: 

Razi – metalowy (anvilwrought) leonin atleta wojownik (Marcin) 
Diomedes z Sitrium – człowiek akolita kleryk Thassy (Marek) 
Galaukus – tryton artysta bard (Paweł) 
Hixus – człowiek marynarz łotrzyk (Krzysiek) 

Jako żeby postaci miały coś, co je łączy, ustaliliśmy wspólnie, że są czempionami Thassy, bogini mórz i oceanów, a kampania będzie się skupiać głównie na ich podróżach – tytułowych mitycznych odysejach po Theros. 

Wczoraj rozegraliśmy pierwszą sesję. Poniżej wrzucam jej streszczenie. Są tu duże spoilery dla przygody „No Silent Secret” zamieszczonej w podręczniku „Mythic Oddyseys of Theros”. Uznałem, że zaczniemy od tego, co proponują sami autorzy. Przyznam, że ten scenariusz bardzo mi się przy tym podoba. Daje dużo możliwości działania w każdej scenie, nie ma z góry założonych rozwiązań, z każdym z przeciwników można się potencjalnie dogadać – akurat tak jak lubię prowadzić. Wrzuca też od razu bohaterów graczy w sam środek konfliktu bogów i wydarzenia z przygody mogą stanowić ciekawy wstęp do dalszej kampanii. Na pierwszej sesji (ok. 3,5 godzinnej) rozegraliśmy mniej więcej połowę tego scenariusza (może nawet trochę mniej). 


Sesja 1 (29 IX 2020) 
Drużyna wypływa w dziewiczy rejs statku „Sotira” zbudowanego w Sitrium m.in. przez rodzinę Diomedesa. 
Głos w falach mówi, że Thassa żąda jakiegoś Sekretu i żeby udali się do Nabrzeża Meletis. 
Mimo że wiąże się to z mniejszym zyskiem z wyprawy, udaje się przekonać kapitana Alkibiadesa, żeby jak najszybciej tam popłynęli. 
Na miejscu Diomedes składa ofiarę w świątyni Thassy i poznaje dokładne miejsce, gdzie mają się udać w głębi lądu. 
W tym czasie Razi, Galaukus i Hixus odwiedzają kolejne tawerny – podobno, żeby zebrać wieści. 
W jednej spotykają nieco dziwnego pijaka, który opowiada o Sadzawce Lyth, która spełnia marzenia. Ludzie mówią też, że w tutejszym amfiteatrze występuje sławny pieśniarz Alkmenos, ale Galaukus ignoruje tę informację, nie chce się spotkać ze swoim odwiecznym rywalem. W drugiej tawernie słyszą opowieść kupca o spadających skałach na szlaku do Akros. W trzeciej wdają się w bójkę z Amazonką z Setessy, ale Hixus sprawnie kończy sprawę ogłuszając ją z zaskoczenia, a później Razi łagodzi sytuację, żeby nie narażać się jej potencjalnym towarzyszom/towarzyszkom. 
Rankiem wyruszają szybkim marszem w miejsce, które wskazała wróżba Diomedesa. 
O zmierzchu, gdy szykują się do rozbicia obozu, drogą nadjeżdża koń z ciałem Powróconego*, a po chwili dwóch jego prześladowców, też Powróconych. Żądają bezwarunkowego dostępu do „heretyka” i wobec dwuznacznego zachowania Raziego, atakują. W krótkim starciu ginie metalowy leonin jak również napastnicy, którzy przed śmiercią zdradzają, że służą Erebosowi, Panowi Podziemnego Świata. Jest to o tyle dziwne, że znany jest z tego, że nienawidzi Powróconych. 
Pod rozgwieżdżonym niebem Nyx pozostali przy życiu bohaterowie wyprawiają pogrzeb Raziemu. 
U jednego z pokonanych Powróconych znajdują skorupę z maski nagrobnej z wypisanym poleceniem „Uciszcie heretyka Varyasa. Jego sekret musi pozostać martwy.” Na złotej masce ściganego odkrywają tajemnicze napisy. Pierwszym słowem jest Khea – nazwa pustelni i zamieszkującej ją wyroczni na wysepce pół dnia drogi na południowy zachód od Nabrzeża Meletis. 
W mieście do drużyny dołącza paladyn Palamon (nowa postać gracza Raziego). W świątyni Thassy usłyszał o znakach od bogini, o których opowiadał Diomedes. 
Postanawiają zbadać najpierw Sadzawkę Lyth, a dopiero potem popłynąć na wyspę Khea. 
Podczas rejsu Diomedesowi udaje się odcyfrować kolejne zdanie z tajemniczej maski. „Ukryte przed oczami śmiertelników i bogów / kłamstwa niszczeją w grobie Orestesa.” Upewnia się też, że reszta napisów stanowi szyfr, którego nie da się odczytać bez klucza. Za to przypomina sobie opowieści o Orestesie, legendarnym złodzieju, jednym z pierwszych Powróconych, czempionie boga Phenaxa, który był powiązany z czymś nazywanym Ciszą Phenaxa. Słyszał też, że jego grób znajduje się na brzegu morza, jakieś trzy dni na północ od Nabrzeża Meletis. Dobrze się złożyło, że akurat płyną w tamtą stronę. 
Czar Wykrycie trucizny rzucony przy Sadzawce Lyth zdradza, że to urokliwe miejsce jest dotknięte przez Pharikę, boginię trucizn i tutejsza woda powoduje halucynacje. Gdy już mają stamtąd odchodzić, pojawiają się trzy harpie podające się za wyrocznie, ale chyba przede wszystkim interesuje je krew śmiertelników. Udaje się je pokonać, a w ich jaskiniach znaleźć siedem przepięknych turkusów, trochę monet, magiczny eliksir i zwój z czarem Uśpienie. 

*Powróceni to specyficzni nieumarli z Theros, niekoniecznie źli. Bóg Phenax był pierwszym z nich.

wtorek, 21 lipca 2020

Świat Podziemi – świetny na jednostrzały

Zjava w lutym była chyba ostatnim konwentem, który odwiedzę w tym roku. Z powodu pandemii odwołano Copernicon tudzież inne imprezy. Rozumiem, ale żałuję. Konwenty są dla mnie dobrą okazją, żeby pograć w rpg z nowymi ludźmi, często również w nowe, nieznane mi wcześniej systemy. Sam z kolei już od pewnego czasu znalazłem mój idealny prosty system na konwentowe jednostrzały.

Można go pobrać TUTAJ.

Jest to nieco przerobiony przeze mnie Świat Podziemi (World of Dungeons), który z kolei jest przeróbką Dungeon World tudzież innych gier Powered by the Apocalypse. Na stronie Spotkań Losowych można ściągnąć polskojęzyczną wersję oryginału w moim tłumaczeniu. Autorem World of Dungeons jest John Harper, najbardziej chyba znany z wydanych niedawno po polsku Ostrzy w mroku.

W tym wpisie chcę trochę opowiedzieć o tej mechanice, ale też o moim spojrzeniu na prowadzenie (nie tylko na konwentach) jednostrzałów – pojedynczych sesji rpg, stanowiących zamkniętą całość, nie będących częścią kampanii. 

Przed sesją robię krótki wstęp przedstawiający, jak rozumiem rpg. Gry fabularne bywają tak różną rozrywką dla różnych osób, że myślę, że warto wprost formułować, czym rpg jest dla nas. Mniej wtedy nieprzyjemnych niespodzianek i może paradoksalnie, łatwiej wyjść do tego, co bawi innych. Taki wstęp jest też chyba przydatny dla początkujących graczy, a wobec ostatniego rozkwitu rpg (nagrania sesji na YouTube etc., ukazujące się nowe systemy po polsku) coraz częściej, co mnie bardzo cieszy, można trafić na osoby, dla których taka sesja może być jedną z pierwszych. Warto poświęcić parę chwil na zarysowanie, na czym polega specyfika tej rozrywki. Dla mnie to jest pełna dowolność deklaracji graczy przy wspólnej odpowiedzialności wszystkich grających (graczy i MG) za ostateczny kształt fabuły i dobrą zabawę. Jasno mówię, że nie zakładam z góry przebiegu scenariusza i mimo że na jednostrzale daję wyraźne zadanie (questa) dla bohaterów (pomaga to ruszyć z akcją, a potem stanowi punkt skupienia uwagi), to postaci mają prawo je zignorować, jeśli znajdą coś, co uznają za ważniejsze lub ciekawsze. Deklaruję sandboks, choć w praktyce staram się mieć zaplanowane dość dokładnie potencjalne wydarzenia, miejsca, NPCów. Sprawdziłem doświadczalnie, że taka deklaracja uwalnia graczy od doszukiwania się „co zaplanował MG, gdzie mamy iść” i jest pozwoleniem na kreatywność i większą uważność na innych graczy niż na MG, co dobrze się sprawdza nie tylko w jednostrzałach. 

Całość mechaniki Świata Podziemi można wydrukować w ten sposób, że mieści się na pojedynczej obustronnie zadrukowanej kartce, łącznie z kartą postaci, pełną listą ekwipunku i przykładowymi imionami do wyboru. Prowadząc na konwentach inne, bardziej skomplikowane systemy, dobrym pomysłem może być przyniesienie gotowych postaci do wyboru dla graczy. Wolę jednak, żeby stworzyli własne, a w Świecie Podziemi nie trwa to dużo dłużej niż gdyby z gotowymi bohaterami przedstawiać ich wszystkich po kolei, potem dać czas do namysłu i na dyskusję, co kto chce wybrać. Poza tym uważam, że wymyślenie własnej postaci to tak ważna część rpg, że nie warto z tego rezygnować. 

Świat Podziemi jest idealnie mi pasującym połączeniem elementów ze starych gier z najnowszymi - Old School Revival (OSR) i silnik PbtA (na którym działają Dungeon World, Apocalypse World, Monsterhearts, Monster of the Week i wiele innych). Prostota połączona z inspirującą losowością. Łatwo zginąć, ale stosunkowo łatwo też przeprowadzić widowiskowe akcje. (W praktyce czasem wprowadzam dodatkowe ograniczenia śmiertelności – ale nie ma ich wpisanych w zasadach i zawsze jest tu bardziej śmiertelnie niż np. w Dungeon World.)

Jednym z przykładów tej losowości jest rzucanie kostkami na atrybuty. Z jednej strony odpada czas na zastanawianie się nad optymalizacją postaci, a z drugiej może skłoni to kogoś do zagrania postacią, jaką na ogół nie grywa. Badanie swoich stref komfortu to coś, do czego jednostrzały się wyjątkowo nadają. A tak naprawdę, jak komuś bardzo zależy na wymarzonej postaci, to dopuszczona zamiana miejsc dwóch atrybutów pozwala i to osiągnąć. 

Mamy nowoszkolne umiejętności i zdolności specjalne postaci, ale zaledwie po dwie na postać. Więcej czasu schodzi na staroszkolne kupowanie ekwipunku dla postaci, zastanawianie się, co może się przydać. 

Przed tworzeniem postaci na ogół staram się zarysować sytuację początkową fabuły, żeby gracze mogli to uwzględnić tworząc postacie i wybierając dla nich sprzęt. Chyba że nie mam gotowego scenariusza i dopiero go wymyślę w oparciu o ich postaci (to rozwiązanie lepsze dla jednostrzałów pozakonwentowych, gdy postaci można stworzyć odpowiednio wcześnie przed sesją). 

Czary w mojej wersji zaczerpnąłem
ze znakomitego Beyond the Wall
Mechanika na pierwszy rzut oka jest banalna. Mamy tylko jeden ogólny ruch (w sensie PbtA) odpowiadający za wszystko. Rzucamy 2k6 i dodajemy atrybut (od +0 do +3). Wynik 6 i mniej to dzieje się coś strasznego, 7-9 postać odnosi sukces z pewnymi konsekwencjami, 10-11 wszystko idzie zgodnie z planem, 12+ nie tylko się udało, ale pojawia się jakiś dodatkowy korzystny efekt („Tak, i…”). Do tego ewentualna kostka ułatwienia lub utrudnienia dla uwzględnienia okoliczności testu, ale rzadko z tego korzystam. Najczęściej daję ułatwienie za dobre pomysły lub pomoc innej postaci. W tej mechanice nie ma żadnych Punktów Bohaterstwa, Losu czy Inspiracji, więc wynik testu jest ostateczny. Przyspiesza to akcję i budzi większe emocje związane z rzutem. 

Czasem gracze narzekają, że mimo fajnie wymyślonych i opisanych akcji czują, że taka konstrukcja testów powoduje, że mają stosunkowo małe szanse na pełen sukces. Jest w tym nieco prawdy. Ale szansa na porażkę mimo fajnego pomysłu, to część moich preferencji. Zależy mi, żeby element losowy miał swój głos. To też trochę wyrównuje wpływ na grę, gdy w drużynie są gracze bardziej i mniej doświadczeni - każdy ma szansę na sukces, ale i na porażkę. Dobre pomysły określają, na czym ten sukces czy porażka mogą polegać, więc uważam, że nadal są doceniane. 

Kolejną kwestią jest duże pole uznaniowości Mistrza Gry w tej mechanice. Ale według mnie jest to kolejna dobra cecha mechaniki na jednostrzał. Tak naprawdę mamy alternatywę: albo duża decyzyjność MG w rozstrzygnięciach testów, albo szczegółowe zasady przewidujące różne okoliczności i potencjalne akcje postaci. W kampanii można oczekiwać, że gracze przeczytają podręcznik z regułami gry, a przecież i tak bardzo często tego nie robią. Przy pojedynczej sesji, gdy mamy mocno ograniczony czas, nie ma co go tracić na omawianie skomplikowanych zasad. Lepiej zaufać Mistrzowi Gry i jego werdyktom (rulings not rules, jak w OSR). W najgorszym razie stracimy te 3-4 godziny i będziemy wiedzieć, by nigdy więcej nie grać u danego MG. 

W Świecie Podziemi odpowiedzialność Prowadzącego za sesję jest bardzo duża. W dodatku zasady gry w praktyce mówią bardzo niewiele o jego roli. Skupiają się na tworzeniu postaci graczy i podstawowych zasadach. Tak naprawdę chcąc prowadzić tę grę trzeba mieć duże doświadczenie w prowadzeniu innych gier Powered by the Apocalypse albo przynajmniej przeczytać z nich rozdziały o prowadzeniu i ruchach Mistrza Ceremonii (jak MG jest nazywany w Świecie Apokalipsy). 

Dla mnie ta MOJA WERSJA Świata Podziemi (World of Dungeons) to idealna mechanika na prowadzenie jednostrzałów. Prosta, szybka i sprawna, jak zauważył jeden z graczy na mojej ostatniej sesji. Myślę, że kampanię też by się na niej dało rozegrać, nie różni się przecież aż tak bardzo np. od Dungeon World, na którym prowadziłem sporo kampanii. Ale przy jednostrzałach wg mnie bije na głowę wszystkie Fate, D&D czy Warhammery.

środa, 10 czerwca 2020

Mistrz Gry jako zarządca informacji

W Original Dungeons & Dragons prowadzącego grę określa się mianem Sędziego. Gracze będą próbowali podbić nieprzyjazne tereny, walcząc z potworami i badając podziemia, a on bezstronnie będzie rozstrzygał, czy wszystko dzieje się zgodnie z regułami gry i w razie potrzeby dostarczał nowych zasad (rulings). 

Jednym z elementów rewolucji, jaką w rpg zrobił Wampir: Maskarada, było nazwanie prowadzącego Narratorem (Storyteller). Tym samym autorzy wskazywali, że jego zadaniem jest opowiedzenie pewnej historii, w której wystąpią postacie graczy. (Na ile będą oni mieli wpływ na tę opowieść, wydawało się chyba sprawą drugorzędną i stąd tak silne ciągoty do prowadzenia liniowych kampanii w tym rpg.) 

Niezależnie, która z tych wizji jest nam bliższa, wydaje mi się, że w praktyce istotniejsza jest inna rola Mistrza Gry, to że jest on w czasie sesji zarządcą informacji. Gry fabularne rozgrywane są głównie za pomocą wypowiadanych słów. Muzyka, ilustracje, mapy, figurki czy inne gadżety, a nawet podręczniki z zasadami, są podczas gry czymś mniej ważnym. Gra rpg jest rozmową – bardzo trafnie zauważył Vincent Baker w Świecie Apokalipsy. Rozmowa może, a w rpg nawet powinna, budzić emocje, ale jeśli w przepływie informacji coś szwankuje, to głównymi emocjami będą frustracja czy złość. 

Typowy przebieg sesji wygląda tak, że prowadzący opisuje jakąś scenę, obecne osoby (i potwory), co się właśnie dzieje, a potem pyta graczy, jak na to reagują ich postaci – klasyczne „Co robicie?”. W odpowiedzi na to gracze opisują swoje działania lub dopytują się o szczegóły sceny. Podają swoje informacje lub proszą o więcej informacji od Mistrza Gry. Rozstrzygnięcia akcji to również wymiana informacji. Jakie reguły gry będą miały w tym momencie zastosowanie, jaki był wynik rzutu kostkami, jak go interpretujemy, co zaznaczyć na karcie postaci. 

Tempo podawania informacji i ich ilość wpływa na tempo akcji i opisywanych wydarzeń oraz dramatyzm sceny. Ile razy się zdarzało, że walki, teoretycznie dramatyczne, na sesji ciągnęły się tak długo, że zaczynały nudzić? Zbyt długie przestoje między istotnymi informacjami skutecznie mogą zabić entuzjazm, który by wywołały, gdyby podawać je sprawniej. Tutaj widać zresztą, że ważne są informacje nie tylko płynące od prowadzącego, ale również od graczy. Może się zdarzyć, że to gracze spowalniają tempo sesji. Sprawny Mistrz Gry powinien mieć też umiejętności moderatora i efektywnie wpływać na graczy.

Ważna jest forma podawania informacji - odpowiednia do sytuacji, do przekazywanych informacji, do odbiorców. Inaczej MG będzie się zwracał do kumpli, z którymi rozegrał dziesiątki sesji, a inaczej jak prowadzi osobom początkującym, zwłaszcza np. dzieciom. Czasem warto przekazać pewne ważne informacji w postaci handoutów, żeby gracze mogli łatwiej potem do nich wrócić.

W takiej scenie wyzwaniem może być przekazanie odpowiednich informacji.

Mistrz Gry jest oczami i uszami bohaterów, często też ich pamięcią, która podpowiada im wiadomości o świecie, w którym dzieje się akcja. Żeby gracze mogli poczuć się dobrze osadzeni w wyobrażonej sytuacji, potrzeba im informacji o scenie wokół nich jak też jej szerszym kontekście. Prowadzący nie powinien skąpić wiadomości, raczej wręcz dawać ich za dużo, żeby gracze mogli się zastanawiać, które z nich są najistotniejsze. Główną zaletą rpg w stosunku do innych mediów jest interaktywność oparta na podejmowaniu decyzji przez graczy. Żeby te wybory były satysfakcjonujące, muszą się opierać na odpowiedniej ilości informacji. Zadaniem MG jest dostarczać wskazówek, jakie będą konsekwencje danych wyborów. Jeśli pójście w lewo czy w prawo wydaje się niczym od siebie nie różnić, to gracze wybiorą losowo, bez zastanowienia. Rezygnacja z myślenia, kombinowania może w końcu prowadzić także do braku zaangażowania w grę. 

Na jakich informacjach skupia się MG, określa w dużej mierze charakter sesji. Czy kluczowe są poziomy trudności, używane zdolności, jakie stany oddziałują na postać? Czy raczej prowadzący opisuje dźwięk deszczu padającego za oknem pomieszczenia, w którym postaci graczy czekają na ważne spotkanie? Spektrum informacji jest bardzo szerokie. Prawie zawsze na sesji pojawiają się i takie, i takie informacje. Ale czy danym graczom dobrze się gra z danym Mistrzem Gry może w dużej mierze zależeć właśnie od tego, jakie informacje podaje, a jakich im brakuje. Nie zawsze o wszystko można się dopytać, czasem dopytywanie nie pomaga, bo MG i tak nie powie wszystkiego, co byśmy chcieli (zwłaszcza jeśli to nie jest dla niego ważne), czasem uporczywe dopytywanie może irytować.

Myślę, że warto być elastycznym – zarówno gracze jak i prowadzący. Granie w rpg jest wspólną rozrywką. Różne punkty widzenia, pomysły ubogacają sesję. Słuchanie siebie nawzajem, właśnie pod kątem przekazywanych i poszukiwanych informacji może popchnąć grę w stronę bardziej satysfakcjonującą dla wszystkich. Jeśli Mistrz Gry dobrze dobierze informacje, których dostarczy graczom, nie będą się musieli dopytywać i poprawi to płynność rozgrywki. Dlatego tak dobrze gra się w starych, zgranych ekipach. Tam gracze i MG wiedzą, co jest dla wszystkich istotne, na takich informacjach skupiają swój przekaz. 

Warto pomyśleć o swoich sesjach właśnie pod kątem zarządzania informacją. Jakich informacji szukamy, jakie nie są dla nas zbytnio istotne? Czy nie dajemy ich za mało albo niewłaściwego rodzaju? Czy przekazujemy je w sposób zrozumiały, w dobrym tempie – odpowiednio szybko lub wolno? Zadając sobie takie pytania możemy uczynić nasze sesje jeszcze lepszymi.

czwartek, 4 czerwca 2020

Czarne Wybrzeże – kampania OD&D

Czytam sporo blogów (zwłaszcza anglojęzycznych) związanych ze staroszkolnym graniem. Prowadziłem kampanię hekscrawlową i trochę przygód z tego kręgu, choć na nowszych mechanikach. Dwukrotnie byłem sędzią na staroszkolnym turnieju TROLL (raz prowadziliśmy sesje Tunnels & Trolls, raz Basic D&D). W zeszłym roku zagrałem pojedynczą sesję u Wolfa w Original Dungeons & Dragons (na której Total Party Kill zakończył 45 sesyjną kampanię). Teraz w marcu, gdy wybuchła pandemia, z wielką chęcią przyjąłem jego zaproszenie do kampanii rozgrywanej online. 

Była to moja pierwsza kampania OD&D, choć stosunkowo krótka – zaledwie 11 sesji, niewiele w porównaniu z typowymi staroszkolnymi kampaniami idącymi w 100 i więcej odcinków, toczącymi się przez lata. Pierwszy raz grałem też kampanię online. Dużo tych nowości, zwłaszcza że skład graczy z różnych miast też był nowy – nie graliśmy wcześniej ze sobą niczego dłuższego, choć znaliśmy się z konwentów, a przede wszystkim z internetu i blogów, które prowadzimy. Oprócz mnie i wspomnianego Wolfa w roli Sędziego (tak w OD&D tytułuje się Mistrza Gry), grali Roberd, Kamil, Adam i tsar (tylko 2 sesje). 

Obostrzenia związane z pandemią powoli są znoszone, więc i ja chcę wrócić do prowadzenia na żywo. Granie online nie przekonało mnie do siebie, ważny jest dla mnie aspekt spotkania towarzyskiego, który tu jest ograniczony. Na dłuższą metę wolę też być MG niż graczem. To główne powody, z których cieszę się, że skończyliśmy tę kampanię, ale pojawiło się też parę spraw, które niezbyt mi podeszły. Wolf dość szczegółowo opisywał przebieg kampanii u siebie na blogu, więc poniższa relacja będzie bardziej skrótowa i subiektywna. 

Sandmar
Graliśmy w autorskim settingu Wolfa, postapokaliptycznym Graudentium (Grudziądzu) i okolicach. Pierwsze cztery sesje spędziliśmy na badaniu jednego poziomu lochów. Na drugiej sesji zginął pierwszy bohater gracza, potem zmieniliśmy mechanikę na nieco mniej morderczą. Wcześniej i później bazą było OD&D z zasadami domowymi Wolfa, ale właśnie te zasady domowe zostały wtedy zmienione. Początkowo prawie przy każdym ataku potwora ktoś ginął – bohater lub przyboczny. Ale i tak w duchu starej szkoły śmierci postaci i później nie brakowało. Na czwartej sesji zginął mój bohater – otworzył drzwi do komnaty i mimo zabezpieczeń (trzymetrowa tyczka etc.) został zaskoczony i zginął bez szansy na zareagowanie. 

Na piątej sesji zaproponowałem, żebyśmy zmienili otoczenie i pochodzili trochę po heksach – odnaleźliśmy największe miasto w okolicy (Toruń). Po rozmowie z jednym NPCem (służącym czarodziejki), zebraniu plotek i rekrutacji przybocznych ruszyliśmy do nowych podziemi. Tutaj udało nam się pokonać zaledwie jednego potwora (tracąc przybocznego), a potem mordercze pułapki zabiły prawie całą drużynę poza moją postacią. Za to udało się wygrzebać spory skarb, co było przyjemną nowością. Bezpośrednio przyniosło nam to niewiele dobrego, ale później pomogło zdobyć zbrojnych do pomocy. Zgodnie z pierwotnym założeniem kampanii, że mamy badać podziemia, a tutaj nie bardzo było to możliwe, porzuciłem plany szukania sojuszników w mieście i postanowiliśmy wrócić w pierwotne okolice. Po drodze było parę spotkań losowych, ale w sumie nic z nich nie wynikło. Okazało się, że nasza wyprawa nie miała większego znaczenia z punktu widzenia społeczności, bo w międzyczasie gildia kupiecka otworzyła swój oddział w Gaudentium przecierając szlak morski. Zresztą do samego końca mieszkańcy miasteczka byli konsekwentnie wrogo do nas nastawieni, mimo że było to sprawdzane wielokrotnie (kolejne testy reakcji), gdy sporo pieniędzy i akcji poświęciliśmy na próby poprawienia stosunków z nimi.

Gustaw
Na siódmej sesji sprawdziliśmy dwa pozostałe lochy w okolicy. W pierwszym wysłana na zwiady postać została napromieniowana (ach ta postapokalipsa) i przeżyła tylko za cenę przyjęcia geas od NPCa. Drugim miejscem były ruiny mostu, gdzie swoje wpływy mieli ryboludzie – o czym wiedzieliśmy i dlatego omijaliśmy tę miejscówkę. Gdy tam weszliśmy, faktycznie nasza wyprawa wywołała wojnę z istotami z głębin. Żeby nie zaostrzać sytuacji wróciliśmy do pierwszych lochów, w których tymczasem zaszły zmiany na gorsze. Okazało się, że nasze domniemane zwycięstwo obróciło się przeciw nam, bo zamiast zniszczyć demona tylko go uwolniliśmy. Nie udało nam się znaleźć zejścia na drugi poziom lochów (odkopaliśmy zasypane schody, ale potem wejście do nich zostało zaspawane pod naszą nieobecność). 

Na dziewiątej sesji zbadaliśmy pierwszy poziom lochu do końca i zeszliśmy jedynym dostępnym zejściem na poziom trzeci. Tam napotkaliśmy niezniszczalnych terminatorów (jak z filmu). Czyli skończyły się miejsca do eksploracji. Podjęliśmy drugą wyprawę do mostu, gdzie ponownie starliśmy się z ryboludźmi i ich sługami. Naprawdę mało brakowało, żebyśmy dokonali porządnego wyłomu w ich siłach. Ale czar Uśpienie pechowo objął tylko dwóch z trzech ryboludzi i ostatni wezwał posiłki. Po zażartej walce wycofaliśmy się. 

Tutaj miałem kryzys – brak miejsc do eksploracji, wywołaliśmy wojnę z ryboludźmi i uwolniliśmy demona, który gdzieś tam w tle mordował kolejne osoby. Nikt się z nami nie chciał sprzymierzyć, nie mieliśmy właściwie żadnych porządnych przedmiotów magicznych. Zdobyłem piąty poziom doświadczenia, ale i tak nie przerzuciłem hit pointów i nie zwiększyłem tej bariery chroniącej moją postać od śmierci. 

Na dziesiątej sesji zdesperowani znów ruszyliśmy na hexcrawl. W tle czarodziejka NPC ubiła demona. Napotkaliśmy barbarzyńców, którzy palili wioski i mordowali rybaków, ale byli pierwszymi NPCami, którzy pozytywnie na nas zareagowali – i konsekwentnie później w kolejnych testach nadal nam sprzyjali. Tutaj wykazaliśmy się pomysłowością i udało się ich pozyskać do współpracy. 

Jedenasta sesja to walka z ryboludźmi. Oni w wodzie, my w wieżowcu – zadawali nam straty, ale raczej niewielkie. Niestety na dłuższą metę nie byliśmy w stanie poważniej im zagrozić. I znów wyruszyliśmy po heksach. I znów zaczęło mi sprzyjać szczęście. Pozostali barbarzyńcy woleli zostać ze mną niż wracać do wodza. Udało mi się pokonać czempiona kanibali. A na sam koniec spotkaliśmy najpotężniejszą istotę (?) tego settingu, legendarnego Czołguna, niszczącego wszystko na swojej drodze, który nas nie zaatakował (reakcja 11 na 2k6)! 


Dość pozytywny koniec, ale jeśli miałbym wskazać, co mi niezbyt odpowiadało w tej kampanii, to zasadniczo dwie sprawy. 

Po pierwsze, zbyt ponury klimat. Ogólnie nie przepadam za postapokalipsą, ale tutaj była ona przedstawiona w dość zabawnym stylu science-fantasy. Jednak wydźwięk wydarzeń był mocno negatywny. Jest źle i będzie tylko gorzej, a działania postaci wyłącznie sprowadzają coraz większe kłopoty na społeczność. Na dłuższą metę nie bawi mnie gra w takich klimatach. W grach rpg szukam pewnej odskoczni od codziennych utrapień. Nie musi być heroicznie, ale żeby była jakaś szansa na "lepsze jutro", jakaś nadzieja. Może za bardzo się przejmuję wydarzeniami w grze, ale z drugiej strony, to emocje trzymają mnie przy tym hobby. 

Po drugie, zabrakło mi w tej kampanii możliwości działania. Teoretycznie był to sandbox, ale w praktyce nie było tu zbyt wiele do wyboru. Badaliśmy jeden poziom podziemi, ale nie udało nam się zejść na drugi poziom. Umawialiśmy się na eksplorację lochów, ale nie było za bardzo co eksplorować. Alternatywne miejscówki albo były napromieniowane (Przeklęty Zagajnik), albo zawierały pułapki grożące automatyczną śmiercią (Poligon), albo mutacją (Wyspa Umarłych), albo były strzeżone przez niezniszczalne roboty (trzeci poziom Kanałów). Ostatecznie zdecydowaliśmy się na wkroczenie do Mostu Donikąd, co skończyło się wojną z ryboludźmi (co było uczciwie sygnalizowane). 

Brakowało mi też NPCów, jakichś frakcji, kogoś z kim można było się sprzymierzyć. Na przedostatniej sesji udało się wreszcie kogoś takiego znaleźć, ale zasadniczo mieszkańcy świata byli wrodzy, nieprzyjemni lub co częstsze, w ogóle ich nie było. Roberd zwrócił moją uwagę, że w instrukcji do OD&D jest zapisane, że władcy zamków (miejsc, które można znaleźć w grze) mają 50% na to, że będą wrodzy i 50% że neutralni. Nie ma możliwości, żeby byli przyjaźni. Nic dziwnego, że potem Goodman Games reklamowali swoje staroszkolne moduły m.in. hasłem „Pamiętacie dobre stare dni, gdy NPCe byli po to, aby ich zabijać?” Z drugiej strony mamy rzuty na reakcję napotkanych istot. Więc nie wydaje mi się, żeby to było takie jednoznaczne. Ale fakt faktem, że przez większość kampanii rzuty na reakcję wychodziły nam dosyć słabo. 

Na pewno nie kończę mojej przygody ze starą szkołą D&D. Sandboks jest moim domyślnym trybem prowadzenia. Losowe testy na reakcję i potencjalną możliwość dogadania się z napotkanymi postaciami uważam za ciekawsze od automatycznego atakowania tudzież innego założonego z góry zachowania NPCów. Szybka i prosta mechanika walki z testowanym morale, to coś co lubię. Od kombinowania w mechanice wolę nastawienie na kombinowanie w fikcji, wymyślanie nieszablonowych pomysłów i wprowadzanie ich w życie (w pełni przy tym zgadzam się z Wolfem, że MG powinien od razu komunikować graczom, jeśli zaczynają planować coś, co z punktu widzenia świata nie ma szans zadziałać). Można dyskutować, czy to jest prawdziwa stara szkoła czy tylko „rozgrywka z wykorzystaniem części mechanizmów ze starych gier”, jak to określił Roberd. Tak czy siak ta kampania rozegrana przy okazji pandemii była dla mnie cennym doświadczeniem skłaniającym do przemyśleń.