poniedziałek, 6 kwietnia 2020

Przygoda na statku

Epidemia koronawirusa rozbiła moje wielkie plany poprowadzenia kampanii w Warhammera 4. edycję. Zamiast tego musiałem poszukać innych sposobów realizowania mojego ulubionego hobby. Na przykład po raz pierwszy w życiu zacząłem grać online na Discordzie. Jestem graczem u Wolfa w bardzo sympatycznej kampanii, o której pisze u siebie na blogu. Sam też poprowadziłem dwie sesje w Krevbornie w uniwersyteckim miasteczku Creedhall (na mechanice Świata Podziemi) dla grupki moich znajomych, z którymi już dawno nie udawało nam się umówić na granie twarzą w twarz. Ogólnie moje wrażenia z tych sesji są dość pozytywne, ale nadal dużo bardziej wolę grać na żywo i z utęsknieniem czekam, kiedy to będzie znów możliwe.

Innym sposobem na rpg w czasie zarazy było poprowadzenie sesji dla moich córek. Nie były to bynajmniej ich pierwsze doświadczenia w tym zakresie (np. o naszych zeszłorocznych sesjach pisałem w podsumowaniu roku), ale w zwykłym codziennym życiu jakoś się nie składało, byśmy ostatnio pograli w rpg. Zresztą teraz Łucja, moja trzynastoletnia córka też najpierw skorzystała ze świetnej akcji Grarantanna i zagrała swoją pierwszą sesję online u Harrego z Graj Kolektyw, która jednocześnie była jej pierwszą sesją u innego Mistrza Gry niż ja. Żeby nie być gorszym, w zeszłym tygodniu poprowadziłem przygodę dla niej oraz jej prawie dziesięcioletniej siostry Gabrysi.

Pierwotnie myślałem o sesji w Earthdawna na mechanice Age of Legends (zasadniczo FU plus talenty i czary), ale ostatecznie zdecydowałem się na Fate Accelerated, na której oparto wydany ostatnio scenariusz samurajski Zeda z Lans Macabre "W rytmie zemsty" (całkiem ciekawy, polecam).

Łucja zagrała elfią fechmistrzynią Siriel, a Gabi wymyśliła sobie ducha wody (kogoś w rodzaju genasi wody) Zinę, która władała magią wody i roślin.

Z rozegranej przygody Łucja spisała raport, który oto poniżej zamieszczam (z drobnymi modyfikacjami).


Siriel spotyka się w porcie ze swoją przyjaciółką Ziną. Dostrzegają „Syrenę” - piękny statek kapitana Pearsona. Gdy dowiaduje się, że okręt płynie do Ávilen – jeziora nimf, gdzie się wychowywała – postanawia dołączyć do rejsu. Zina idzie razem z nią. Siriel woła kapitana; podczas rozmowy zręcznie przekonuje go, aby wziął ją na pokład. Wychwala jego statek, więc tamten zgadza się ją zabrać. Ostrzega, że transportuje groźnego więźnia – przywódcę buntowników, Lostana Krwaworękiego, pod osąd nimf w Ávilen. Może przydać się dodatkowa obrona (na pokładzie jest już strażniczka). Siriel idzie wybrać sobie kajutę. Na pokład zostaje wzięta też Zina – jej trzpiotowata przyjaciółka, duch wody.

Po trzech godzinach „Syrena” podnosi kotwicę. Po obu stronach rzeki - podmiejskie okolice. Zina używa swojej magii, aby korzeń jednego z drzew na brzegu pomachał przepływającemu statkowi. Pierwszego dnia rejsu, gdy Zina i Siriel stoją przy burcie, podziwiając widoki (i hipokampy), zagaduje je opryskliwie mały goblin – Idi, kucharz – i proponuje im w dość obcesowy sposób, aby pomogły mu w kuchni. Zina radośnie się zgadza, a czująca odrazę do goblinów Siriel odmawia w dyplomatyczny sposób; goblin w odpowiedzi burczy coś i razem z Ziną idą do kuchni. Siriel nadal przy burcie, myślami w Ávilen. Patrzy na igrające z falami różowe delfiny i marzy.

Na kolację przepyszna jajecznica autorstwa Ziny. Idi tłumaczy się niezręcznie, że to z okazji pierwszego dnia rejsu. Jeden z marynarzy ze śmiechem tłumaczy Siriel, że zazwyczaj jedzą „specjalność Idiego”, tzn. gorące i wymieszane ze sobą resztki z kuchni, zalane wrzącym tłuszczem.

Następne dni rejsu spokojne. Zina pomaga w kuchni Idiemu; bardzo to lubi i wychodzi jej to świetnie, goblin po paru dniach zdaje na nią całą robotę, a sam wyleguje się całymi dniami na workach z mąką. Siriel zabija czas, patrząc na widoki na brzegach rzeki (okolica coraz dziksza). Próbuje porozmawiać ze strażniczką pilnującą Lostana, jednak ta zbywa ją w kilku nieuprzejmych słowach, widać, że to kobieta bardzo dumna. Siriel przyłapuje ją jakiś czas później, jak skupiona stara się rozszyfrować treść trzymanej w ręku kartki. Siriel odchodzi po cichu kawałek dalej, robi „lusterko” z lśniącej klingi noża myśliwskiego i udaje jej się odczytać treść tajemniczej kartki; wygląda to na przepowiednię: „Przeklęty ogień z nieba przyniesie zagładę. Tylko dzielna bohaterka ocali to, co najważniejsze.”. Siriel na swojej koi intensywnie myśli nad tajemniczymi zdaniami, lecz choć zajmuje jej to czas aż do kolacji, nie udaje jej się nic wykombinować. Wychowana w Kryształowym Pałacu na Jeziorze Ávilen, zna rozmaite legendy i stare podania, jednak w żadnym nie ma słowa o „ogniu z niebios”. Po kolacji udaje jej się zawołać na chwilę Zinę, która jako duch wody panicznie bojący się ognia, może będzie potrafiła rozszyfrować to sformułowanie. Siriel (nie wspominając o tajemniczej kartce) pyta ją o tłumaczenie tych słów, wyjaśnia, że to fragment pewnej pieśni, która od dawna krąży jej po głowie. Zina mówi, że najpewniej to smok albo pożar; Siriel dziękuje i odchodzi pospiesznie.

Następnego dnia Siriel pyta kapitana o zgodę, a kiedy ten dość opryskliwie pozwala, zaczyna ćwiczenia z bronią – mieczem i łukiem. Widzi to strażniczka i chyba troszeczkę wzbudza to jej uznanie. Siriel pochlebia jej i proponuje wspólne ćwiczenia; tamta się zgadza. Siriel specjalnie nie daje z siebie wszystkiego, pozwalając strażniczce wygrać. Ta, pod wrażeniem umiejętności Siriel (i dzięki pochlebstwom) zgadza się na wspólne treningi. Zadowolona z podziwu Siriel, opowiada o sobie. Nazywa się Rotisja, służy w gwardii królewskiej i jest niezmiernie szczęśliwa, że wybrano ją do tak ważnej misji. Siriel nie zdradza się ze stosunków z nimfami (że jest elfką, każdy widzi) mówi jedynie, że we wczesnym dzieciństwie straciła rodziców, walki uczyła ją jedna z jej przyjaciółek. Między dziewczętami zawiązuje się nić sympatii, a nawet przyjaźni; za to relacje z Ziną obojętnieją coraz bardziej; dziewczyna jest zajęta w kuchni prawie cały dzień.

Po mniej więcej tygodniu rejsu, pewnego ranka ze spokojnego snu wybudzają Siriel krzyki. Wybiega na pokład – kuchnia zajęła się ogniem. Zina wpada do kuchni, kuchenka w płomieniach, więc Zina przywołuje przez okienko swoją magią ogromną falę, która gasi pożar. Siriel w tym czasie zasłania sobie twarz i wyciąga za nogi goblina Idiego spośród płomieni. Na zewnątrz bez ceremonii chluszcze mu w twarz wodą, żeby odzyskał przytomność, po czym wbiega z powrotem do środka, pomóc ratować prowiant, którego część zamokła i zgniła, a część odpłynęła – tak samo jak parę naczyń. Ocalałego prowiantu starczy jedynie na parę dni. Wobec tego Siriel proponuje kapitanowi, że wybierze się na polowanie, jeśli znajdzie odpowiednie miejsce; Zina z kolei chce zebrać na brzegu jadalne rośliny. Pearson zgadza się.

Po krótkim czasie widać niewielką polankę w kształcie półokręgu. Statek zarzuca kotwicę kawałek od brzegu, a marynarze podpływają szalupą do brzegu; Siriel i Zina wysiadają. Siriel przyczaja się na skraju polany i wypatruje śladów świadczących o obecności zwierząt. Dostrzega wydeptaną przez sarny ścieżynkę; idzie nią i po pewnym czasie natrafia na trop niedźwiedzia. Waha się chwilę, jednak postanawia podążyć za zwierzem. Woła na Zinę, chcąc jej powiedzieć o decyzji, jednak tamtą zajmują tylko dzikie owoce, więc wypuszcza strzałę, by dać jej znać. Strzała trafia w dzikie jabłko i strąca jedno na ziemię, co złości Zinę, która głośno krzyczy na Siriel. Siriel jest poirytowana trzpiotowatością swojej towarzyszki. Chciała już ruszać, ale musi przemknąć teraz do Ziny i nakazać jej ciszę, by nie spłoszyła jej zwierzyny; po czym zarzuca kaptur na głowę i skrada się przez las. Ma szczęście – po pół godzinie zauważa brunatnego niedźwiedzia, próbującego dostać się do położonego wysoko gniazda pszczół. W pierwszej chwili jej nie spostrzegł. Siriel bezgłośnie wspina się na rosnące w pobliżu rozłożyste drzewo i przygotowuje się do strzału. Strzela, korzystając z zaskoczenia, jednak liście utrudniają jej dokładne wycelowanie i chybia. Druga strzała sięga brązowego futra, jednak nie wyrządza zwierzęciu większych szkód. Niedźwiedź zauważa Siriel. Z gardłowym pomrukiem rusza ku niej. Ona strzela dwa razy, za każdym chybiając. Niedźwiedź zatrzymuje się pod drzewem i próbuje dosięgnąć gałęzi, na której znajduje się Siriel; ryczy głośno. Ona, widząc pod sobą rozwartą paszczę zwierza, czuje jak serce podchodzi jej do gardła… jednak naciąga cięciwę, celuje, zwalnia – i trafia. Olbrzymi zwierz zwala się bezwładnie na ziemię. Chwilę drga i nieruchomieje. Siriel oprawia zdobycz i zabiera w sakwie przy pasie tyle mięsa ile zdoła. Odchodzi; mija Zinę wracającą po odniesieniu owoców na statek i mówi jej o niedźwiedziu i miodzie. Zina zasmuca się śmiercią niedźwiedzia. Siriel dociera na pokład, wzywa kapitana i mówi mu o zdobyczy. Zostawia mięso na okręcie i prosi o pomoc w przetransportowaniu reszty. Pearson woła kilku najsilniejszych marynarzy, którzy pospiesznie biorą skrzynię i za przewodnictwem Siriel schodzą na ląd, kierując się do ubitego niedźwiedzia. Gdy docierają na miejsce, zastają tam Zinę, która próbuje podebrać pszczołom miód. Nie przeszkadzając jej, idą do cielska drapieżnika i ładują do skrzyni pozostałe mięso i brązowe futro.

Wracają na pokład, gdzie wszyscy witają ich radośnie. Siriel zostaje bohaterką wieczoru z powodu zabitego niedźwiedzia. Zamiast kolacji jest po prostu uczta. Rotisja gratuluje Siriel.


Mija kolejnych parę dni, równie monotonnych jak pierwsze. Pewnego ranka Zina zauważa wyłaniające się z przybrzeżnych zarośli pnie drzew, płynące na środek rzeki. Nie poruszają się z prądem; jest pewna, że to nie jej magia to zrobiła. Pnie zagradzają drogę statkowi, ale Zina magiczną falą spycha je na boki; Siriel zauważa ukrywających się na nich zielonoskórych żaboludzi i ostrzega załogę, by miała się na baczności. Kryje się z łukiem przy burcie, strzela jednak dopiero, kiedy w stronę okrętu lecą pierwsze dziryty i włócznie. Inni marynarze także nie próżnują – ci z łukami strzelają, ci z pałkami czy kijami czekają, aż żaboludzie znajdą się bliżej. Wszyscy są skupieni na napastnikach…

Znienacka z nieba spada ogień; płomienie zajmują dużą część okrętu i ranią dotkliwie kilku marynarzy oraz Rotisję, a słońce przysłania czarny kształt. Siriel przypomina sobie przepowiednię - „przeklęty ogień z niebios”. Jest przekonana, że to smok. Wypatruje słabego punktu, nie znajduje, w końcu celuje w rozwartą paszczę; Zina w tym czasie pomaga marynarzom gasić pożary. Siriel (i wszyscy na „Syrenie”) uświadamiają sobie nagle, że czarny obiekt nie jest smokiem – to latający statek, z którego działa pod „brzuchem” sypie się ogień. Czarny niszczyciel zniża lot; klapy w jego dole się otwierają i wysuwają się z nich sznurowe drabinki, po których spuszczają się ubrani na czarno napastnicy. Siriel próbuje strzelać, jednego trafia w ramię, jednak nic się nie dzieje. Tymczasem drabinki sięgają pokładu i rozpoczynają się walki. Marynarze, zajęci gaszeniem pożarów, nie dostrzegają niebezpieczeństwa i są łatwym celem. Dziesięciu czarnych ludzi atakuje zaciekle na rufie grupę marynarzy, którzy za całą obronę mają pałki. Jeden już padł… Siriel z okrzykiem „Ávilen!” rzuca się z pomocą. Wspólnymi siłami zmuszają atakujących dziesięciu do odwrotu. Zina gasi rozprzestrzeniający się ogień i magią leczy rannych; Siriel zjawia się ze lśniącym ostrzem wszędzie tam, gdzie wir walki jest najgorętszy, niosąc pomoc osłabionym żeglarzom. Kątem oka stara się jednak czuwać nad drzwiami do więzienia Lostana, świadoma, że atak może mieć na celu jego odbicie. Nagle Siriel zauważa, że Rotisja leży ranna na pokładzie. Chce iść jej z pomocą, zaczyna się przedzierać w tamtą stronę. Kiedy przyczaja się za rogiem nadbudówki, widzi, że ranną strażniczką zajęła się już Zina, która klęczy teraz przy dziewczynie i coś do niej mówi. Nagle za jej plecami jeden z napastników unosi miecz, szykując się do zadania ciosu… W tym momencie Rotisja odpycha się od ziemi i skacze na nogi, krzyżując miecz z ostrzem wroga. Podczas gdy ona jest zajęta walką, do więzienia przekrada się ubrana na czarno postać. Siriel widzi to i jednym skokiem dopada do drzwi, zasłaniając wyjście. Widzi, jak jasnowłosa dziewczyna w czerni uwalnia z kajdan więźnia, wyciąga z pochwy schowany wcześniej miecz; nagle dziewczyna, zorientowawszy się, że wejście jest zagrodzone, ciska w stronę Siriel mały granat. Wokół wzbijają się kłęby dymu, a Siriel upada, nic nie widząc. Wciąż jednak trzyma miecz i kiedy czuje, że tamci przebiegają koło niej, tnie na oślep, ale chybia. Po chwili wybiega i strzela, lecz Lostan i jego oswobodzicielka znajdują się już na dachu nadbudówki i oprócz drobnej rany na ramieniu Lostana, niczym to im nie szkodzi.

Napastnicy spiesznie wracają na zwisające z czarnego statku drabinki. Niedoszły więzień i dziewczyna skaczą na jedną z nich. „Tylko bohaterka ocali to, co najważniejsze! Więzień jest najważniejszy!” krzyczy Rotisja i skacze na najbliższą drabinkę. Nie namyślając się wiele, Siriel i Zina idą w jej ślady. Czarny okręt zaczyna się wznosić.

Rotisja zaczyna się sprawnie wspinać, Zina też, chociaż wolniej, ale Siriel ma za mało siły, aby posunąć się w górę choć o jeden szczebel. Blondynka wyciąga granat i nagłym ruchem rzuca w twarz Rotisji, która jest najbliżej. Trafiła ją; Rotisja krzyczy z bólu i puszcza się drabinki. Spada w dół, prosto w wąski z tej odległości pasek rzeki. „Rotisja!” krzyczy rozpaczliwie Siriel. Zina swoją magią wywołuje falę, która zanosi dziewczynę na pokład „Syreny”. Siriel jest wściekła i rozżalona, wyciąga zza pasa sztylet i ciska w jasnowłosą. Trafia ją, zabija, a ciało spada na dół, jednak Lostan w czasie tych wydarzeń zdąża wycofać się do wnętrza statku. Nie mają innego wyjścia, jak też się tam dostać.

Próbują znów się wspinać po kołyszących się drabinkach, Siriel w dalszym ciągu nie idzie to zbyt dobrze. Nagle z jednej z klap wychyla się mężczyzna i chyba chce przeciąć jej drabinkę, aby spadła, jednak Zina wyczarowuje wodę, którą chluszcze mu w twarz, zmuszając do wycofania się wgłąb statku. Wspina się szybko i wchodzi do środka statku, po czym wciąga uczepioną swojej drabinki Siriel. Ładownia jest pusta, stoją tu jedynie beczki z wodą. Zina i Siriel wychodzą z pomieszczenia. Korytarz zakręcający w prawo, drzwi do kuchni i chyba maszynowni. Dziewczyny wycofują się do ładowni i próbują ustalić plan działania, kłócą się. W końcu staje na tym, aby Siriel się przebrała, Zina schowała w jednej z beczek i spróbowały przejąć okręt.

Zina się schowała, a Siriel czeka w ładowni. Niedługo potem wchodzi tam jakaś postać. Siriel przyskakuje do niej i szybkim ruchem uderza ją w głowę rękojeścią sztyletu. Ściąga ubranie i przebiera się w czarny strój i czarną maskę na głowę. Bierze beczkę, w której ukrywa się Zina i wychodzi z ładowni drugim wejściem.

Naprzeciw znajdują się drzwi, zapewne prowadzące do sterówki. Siriel ostrożnie uchyla drzwi i wchodzi, pchając przed sobą beczkę. Fotele pod ścianami, na nich Lostan i jeszcze jeden mężczyzna; na środku ster i kapitan, odwrócony do niej tyłem. Siriel mówi, że z kuchni kazano jej przynieść tutaj wodę, na co oni odpowiadają, że nie prosili o wodę, ale skoro przyszła, to może ją zostawić. Siriel zaczyna iść na tego przy drzwiach, tak że on musi się cofać; dziewczyna udaje, że się potyka, wypuszczając beczkę i uderza tamtego. Niezadowolony zaczyna coś mówić. Siriel rozumie, że nie ma czasu. Pcha go tak, aby wyglądało, jakby sam upadł i pochyla się nad nim, niby pomagając mu wstać, po czym wyciąga swój sztylet i wbija w pierś mężczyzny ciężko go raniąc. Odskakuje, odwraca się do Lostana i kapitana, przy okazji nogą strąca wieko z beczki, z której wychodzi Zina. Lostan, choć ranny, podrywa się z fotela i rzuca na Siriel. Zina szarpie się z kapitanem, próbując przejąć ster, wrzeszcząc przy tym na całe gardło. Siriel i Lostan zwierają się w walce; on wyciąga nóż i atakuje, jednak Siriel zręcznie robi unik. Nagle statek przechyla się gwałtownie w lewo – Zinie udało się przejąć ster, ale kompletnie nie potrafi kierować powietrznym statkiem. Siriel i Lostan zjeżdżają pod lewą ścianę, Siriel wykorzystuje to, że stoi wyżej, wyciąga miecz i przebija przeciwnika. W tym czasie kapitanowi udaje się odzyskać ster, próbuje odepchnąć Zinę, która nie myśli puszczać steru; oboje się przy tym przeklinają na cały głos. Siriel zamyka drzwi pomieszczenia na żelazną sztabę, po czym zakrada się od tyłu i zabija kapitana. Zinie po chwili udaje się zawrócić statek w kierunku rzeki i ustabilizować go.


Niedługo później zaczynają się do nich dobijać marynarze, zaniepokojeni zmianą kursu, jednak Zinie udaje się ich skutecznie zmylić. Siriel wychodzi, kierując się do ładowni, napotkanym na korytarzu ludziom mówi, że kapitan rozkazał szykować drabinki sznurowe. Jeden z nich idzie za Siriel do ładowni, ale drugi kieruje się do kapitana. Siriel nie ma możliwości pomóc Zinie. Gdy wchodzi z mężczyzną do ładowni, on proponuje, żeby przyszykować także działo. Siriel mówi, że ona to zrobi i idzie tam, mając nadzieję zniszczyć broń, jednak nie ma pojęcia, jak to zrobić. Kiedy majstruje przy dźwigniach służących do obsługi działa, nakrywa ją jeden z załogi. W tym samym momencie statek przechyla się, jakby nikt nim już nie kierował, a elfich uszu Siriel dobiega brzęk tłuczonego szkła; przez otwartą klapę w podłodze widzi, że Zina wyskoczyła przez okno. Statek leci teraz nisko nad rzeką, doganiając „Syrenę”. Uznając, że nic jej już tu nie zatrzymuje, Siriel wymija mężczyznę i skacze w dół przez jedną z otwartych klap. Chwilę leci i boleśnie zderza się z wodą. Czarny statek spada i wybucha na brzegu niedługo potem. Siriel płynie (dryfuje raczej) w stronę „Syreny”, na której pokładzie jest już Zina, gdy nagle w jej stronę zaczynają lecieć strzały. Uświadamia sobie, że ma maskę na głowie, dlatego marynarze jej nie rozpoznają, zatem ściąga ją. Strzały ustają, Zina wyjaśniła marynarzom, że to Siriel, a nie wróg, oni sami też już ją poznali. Siriel, wyczerpana, nie ma siły, aby dopłynąć do okrętu, jednak Zina wywołuje falę, na której grzbiecie Siriel dociera na pokład.

Następnego ranka dopływają do celu podróży – Jeziora Ávilen. Jest to dom rodzinny Siriel, w którym nie była od dwóch lat. Wszystkie nimfy ciepło ją witają. Ranna po skoku, zostaje wyleczona przez tutejszych uzdrowicieli, a potem ona i Zina przez całą noc opowiadają swoje przygody.

Kolejnego dnia Siriel podziękowała za wspólny rejs kapitanowi Pearsonowi, a on zapewnił, że zawsze jest na „Syrenie” mile widziana. Postanowiła zostać w Ávilen przynajmniej przez kilka miesięcy i odpocząć po niebezpiecznych przygodach. Zinie tak się spodobało na „Syrenie”, szczególnie w kuchni, że poprosiła kapitana, aby przyjął ją do załogi; tamten zgodził się z radością; zatem Zina została kucharzem na jego statku i teraz to Idi jej pomagał.

5 komentarzy:

Skrad pisze...

Witaj,

Skoro notka o sesji dla corek to ja mam pytanie/prosbe w takim razie. Moglbys opisac jak je wkreciles w RPGi? Od czego zaczynales? O czym byly przygody? Na czym graliscie? Chcialbym zachecic 8 i 11latka do grania ale nie wiem jak sie za to zabrac ;(

Ifryt pisze...

Myślę, że najlepiej zacząć od jakiejś prostej mechaniki takiej jak wspomniane w powyższym tekście (z linkami) darmowe FU, Fate Accelerated czy Świat Podziemi. Przygodę warto dobrać pod filmy, książki, gry czy komiksy, jakie Twoje dzieci lubią. Będą też mieć wtedy od razu pomysły na bohaterów i rodzaj przygód, jakie mogą przeżywać.

Ifryt pisze...

Specjalnie nie musiałem namawiać moich córek do gry, bo widziały, że ja często gram i same chciały spróbować. Poza tym gramy też w przygodowe gry planszowe (np. Runebound). Dwa lata temu chyba jako pierwszą większą przygodę poprowadziłem im klasyczne podziemia Dungeons & Dragons "Palace of the Silver Princess" (na mechanice 5. edycji) i też dawały sobie radę. Tylko strasznie się kłóciły, co zrobić, w którą pójść stronę etc. Echa tego widać nawet na opisanej powyżej sesji. Są już trochę starsze, to była kolejna ich sesja rpg, więc jest trochę lepiej. To zresztą uważam za jedną z większych zalet tej rozrywki - dobrze uczy gry zespołowej.

Watcher pisze...

Strasznie zazdroszczę. Mam dwóch synów, 8 i 3 lata... Ten ośmiolatek na razie nie zdradza żadnych chęci do gry, a chciałbym, bardzo chciałbym :) Raz nawet spróbował, bardziej dla mnie niż dla siebie, ale może dlatego, że solówka nie jest dobrym pomysłem dla kogoś tak młodego, może ja byłem za bardzo spięty (z własnym synem!), dość, że niby chciał kontynuacji, ale jakoś nigdy szczególnie mocno :(

Adam pisze...

Pamiętam jak mając jakieś dziewięć lat starałem się bezskutecznie zainteresować erpegami mojego ojca XD. Czytał jakieś fragmenty podręczników (Podręcznik Gracza do D&D 3.0 i Oko Yrrhedesa), ale później nic nie pamiętał. Za to w Age of Empires II razem graliśmy.