wtorek, 31 grudnia 2019

Podsumowanie mojego erpegowego 2019 r.

To był dla mnie udany rok pod względem rpg. Pierwszy raz jako członek kapituły konkursu Quentin oceniałem nadesłane scenariusze, drugi raz sędziowałem staroszkolenego TROLLa – oba te przedsięwzięcia miały swój finał w Toruniu na Coperniconie, który uważam za najlepszy obecnie konwent erpegowy w Polsce. 

Rozegrałem na żywo 67 sesji, o jedną więcej niż w 2018 r., co utrzymuje tendencję wzrostową od 2014 r. (gdy grałem 45 sesji). Jestem tym zaskoczony, gdyż myślałem, że raczej będę już powoli ograniczał liczbę sesji. Ale jak widać, trudno mi zrezygnować z mojego ulubionego hobby. Sesje trwały 2-5 godzin, najczęściej ok. 4.

W 17 sesjach byłem graczem, w 50 Mistrzem Gry. Dużo bardziej wolę prowadzić rozgrywkę, ale staram się też brać udział w sesjach po drugiej stronie zasłonki – dużo wyraźniej widać wtedy, co działa, a co niespecjalnie. Rzadko udaje się dostać feedback od graczy, więc ten sposób wydaje się bardziej praktyczny. Poza tym każdy lubi co innego w rpg. Patrząc jak prowadzą inni myślę nad własnym stylem. Pod tym kątem oglądałem trochę sesji rpg na YouTube, ale zasadniczo zajmuje to zbyt dużo czasu i rzadko można znaleźć naprawdę dobre sesje. 

Na moje granie w tym roku złożyły się głównie cztery kampanie. Wszystkie wystartowały w tym roku, dwie się już skończyły, a dwie będziemy kontynuować w 2020 roku (choć pewnie też już nie za długo). Zasadniczo każdą kampanię grałem z inną ekipą (powtarzały się pojedyncze osoby). W trzech byłem MG, w jednej gram jako gracz. 

11 sesji trwała kampania Dungeons & Dragons (5. edycji) w Ravnice – pisałem o niej dość szczegółowo tutaj na blogu. Podobną długość (10 sesji) miała druga moja tegoroczna kampania D&D5 – tym razem w Eberron (jej podsumowanie zamieściłem tutaj tydzień temu). Pierwszą rozgrywaliśmy postaciami na wyższych poziomach (5-8), w większym stopniu w oparciu o gotową przygodę. Druga (dla postaci na poziomach 1-4) opierała się przede wszystkim na moich pomysłach wynikłych z historii postaci, co okazało się lepszą motywacją dla działań drużyny. Obie określiłbym mianem sandboksa, gdyż gracze mieli zasadniczo pełną swobodę działania, wolność wyboru akcji, odwiedzania lokacji, sprzymierzania się lub działania przeciwko różnym grupom. Jednak w tej drugiej główny wątek był dużo wyraźniejszy i nieco mniej rzeczy odciągało uwagę graczy. Wydaje mi się, że było to z korzyścią dla kampanii. Dużo lepiej sprawdził się też świat Eberron (w którym zresztą prowadziłem już wcześniej różne kampanie) niż Ravnica, która nie przypadła do gustu mojej drużynie (setting oparty na gildiach jest zbyt pretekstowy?). 

Poprowadziłem już 13 sesji w gotyckim settingu Krevborna (pisałem o nim tutaj) na mechanice Dungeon World. Planuję poprowadzić jeszcze parę sesji w tej kampanii. Podobnie jak we wspomnianej przed chwilą kampanii Eberron fabułę oparłem na historiach postaci i nie korzystam tutaj z żadnych gotowych scenariuszy. Brakuje tu jednak jednego wyraźnego wątku (postaci graczy są nieco mniej ze sobą związane) i w dużej mierze kampania opiera się na jedności miejsca – postaci graczy badają tajemnice stolicy Krevborny. Można powiedzieć, że taki sandboks miejski. 

W czwartej kampanii jestem graczem od maja i wziąłem udział w 7 sesjach. Spotykamy się w Miejskim Ośrodku Kultury w Kobyłce (podwarszawskim miasteczku, w którym mieszkam) i gramy w drugą edycję Warhammera. Zasadniczo to taki „mójhammer”, Mistrz Gry nie przejmuje się zanadto ani szczegółami opisu świata, ani szczegółami mechaniki. Jestem jedynym doświadczonym graczem w drużynie, dla pozostałych, jeśli się nie mylę, jest to pierwsza kampania rpg w ich życiu. Sympatyczni ludzie, miejscówka na granie pod nosem, nie narzekam. Gdyby to była moja jedyna kampania rpg w tym roku, to już nie byłoby tak różowo, ale jako uzupełnienie sesji, które ja prowadzę, z przyjemnością od czasu do czasu chodzę pograć prostym wojownikiem walczącym z wampirami w pseudo-Nuln. 

Zagrałem jeszcze 3 sesje w Travellera (druga edycja od Mongoose). Kampania padła zanim się na dobre rozkręciła, ale mechanika szalenie mi się podoba – prosta (niestety podatna na przegięcia, jak udowodnił to jeden z graczy), a przy tym mająca swój charakter (legendarne tworzenie postaci). Może w przyszłym roku uda nam się więcej w to pograć. 

Cała reszta to jednostrzałówki. 

Włączając powyższe kampanie w 2019 roku grałem/prowadziłem: 
  • D&D5 (28 sesji) – najpopularniejszy obecnie system, łatwo znaleźć graczy, mechanika działa sprawnie, a dość łatwo ją wytłumaczyć. 
  • Dungeon World (13 sesji) – jak można zauważyć, tyle sesji rozegrałem w kampanii w Krevbornie. Prostsze i szybsze od D&D5, dla kampanii, w której chciałem zmniejszyć znaczenie walk, wydało mi się, jak znalazł. 
  • WFRP2 (7 sesji) – znów sesje w ramach kampanii. Bardzo jestem ciekaw wypróbowania 4. edycji w praktyce, ale druga też daje radę. Poprowadziłem na niej najdłuższą moją kampanię (41 sesji – tak, wiem, że to wcale nie aż tak wiele), obejmującą m.in. „Ścieżki przeklętych”, i nie mam do niej większych uwag. Bardzo dobry standard. 
  • World of Dungeons (6 sesji) – w Spotkaniach Losowych ukazało się kiedyś moje tłumaczenie tego maleństwa. Teraz trochę je podszlifowałem i uważam za moją ulubioną prostą mechanikę. Grałem na niej w tym roku z moimi córkami i paru innych jednostrzałach. 
  • Mongoose Traveller 2nd Ed. (3 sesje) – patrz moje uwagi wyżej. 
  • Ironsworn (2 sesje) – super gra, w dodatku darmowa. Prowadziłem ją na zjAvie i później jeszcze raz dla moich znajomych. W tym roku ukazał się dodatek Delve o podziemiach, ale jeszcze nie miałem okazji go wypróbować. 
  • autorski DarkSun (1 sesja) – było to dokończenie krótkiej przygody z zeszłego roku. 
  • Outstanding Heroes & Extraordinary Threats (1 sesja) – na zjAvie zagrałem sesję na tej mechanice u Mnicha, w ramach konkursu Gramy! Express. Sesja i mechanika w porządku, ale ja już mam moją ulubioną prostą mechanikę (patrz World of Dungeons wyżej). 
  • City of Mist (1 sesja) – również na zjAvie jako gracz u Chronosa miałem okazję wypróbować tę nowość. Fajne, pomysłowe, a przy tym czerpie inspiracje od najlepszych. Trochę nie moje klimaty, ale gra mi się podoba. 
  • OD&D (1 sesja) – byłem przelotnie w Toruniu na delegacji i Wolfgang przyjął mnie gościnnie na sesję w swojej kampanii „Bursztynowy Szczyt”, z której raporty czytałem z przyjemnością u niego na blogu. Najwyraźniej przyniosłem pecha, bo na tej sesji drużyna została rozgromiona i kampania się skończyła. Chyba pierwszy raz grałem w OD&D, ale wrażenia zasadniczo pozytywne – lubię proste mechaniki. 
  • Świat Mroku (1 sesja) – poprowadziłem świetną przygodę Kasi Kraińskiej „Hotel Arkona”, którą zwyciężyła ubiegłorocznego Quentina. Pisałem o tym szerzej tutaj
  • Forbidden Lands (1 sesja) – na warszawskim Czas na Przygodę zrobiłem kolejne podejście do tej gry. Niestety znów nieudane za co niniejszym przepraszam króliki doświadczalne, eee, tzn. graczy. Wciąż nie przekreślam tej gry. Może w 2020 spróbuję poprowadzić w niej kampanię? Udany przykład Wolfganga pokazuje, że można. Wsparłem kickstarter dodatku o mroźnej północy „The Bitter Reach”, więc będę miał dodatkową zachętę. 
  • D&D Basic (1 sesja) – sędziowałem turniej TROLL na tej mechanice. Tam sprawdziła się lepiej niż Tunnels & Trolls, które były poprzednio, ale do dłuższego grania wolałbym chyba coś innego. 
  • WFRP4 (1 sesja) – na Coperniconie udało mi się zagrać jedną sesję u Wojtka Rzadka z Lans Macabre na 4. edycji (były fimiry!), która tylko mnie zachęciła do tej gry. Gdy w końcu ukaże się po polsku, na pewno ją kupię i będę chciał wypróbować w kampanii. 
  • FUNT (1 sesja) – również na Coperniconie poprowadziłem moduł „Poza prawem” Tomka Misterki z tegorocznego Quentina. Wolfgang i Robert byli jednymi z graczy. Wyszło dość krwawo i brutalnie, a mechanika dała radę. 

Tak jak i w zeszłym roku, tak i teraz, grałem w rpg z moimi córkami. Są coraz starsze (9 i 12 lat), więc i sesji było więcej. Co więcej, starsza z nich, Łucja, poprowadziła dla nas swoje dwie pierwsze przygody: „Oko Yrrhedesa” Andrzeja Sapkowskiego (na mojej przeróbce World of Dungeons) i „Kłopoty z goblinami” Janka Sielickiego (na D&D5). Obie wyszły całkiem fajnie. Dziewczynom podoba się rpg i na pewno będziemy jeszcze razem grali wspólne sesje. 

Z papierowych podręczników do rpg kupiłem w tym roku tylko cztery: „Ghosts of Saltmarsh” i „Eberon – Rising from the Last War” do D&D5, polskie wydanie „Fate Core” oraz prześliczną „Scheherazade” Umberto Pignatelliego. Oprócz tego kupowałem sporo pdfów, głównie moduły OSR plus Harn (kickstarter, ale nie tylko).

Odnośnie kickstarterów nie wspomniałem jeszcze o jednym, który wsparłem w tym roku. Moją uwagę zwróciły "Wolves of God" Kevina Crawforda - low fantasy we wczesnośredniowiecznej Anglii, z ciekawą mechaniką.

Co przyniesie następny rok? Sam jestem ciekawy. Erpegowe plany mam raczej mgliste.

piątek, 27 grudnia 2019

Eberron - kampania Turfbog

Urodziłem się i pracuję w Warszawie, ale od pewnego czasu mieszkam pod Warszawą. W weekendy na sesje rpg również przyjeżdżałem do stolicy, ale w tym roku udało się to częściowo zmienić. Oprócz sesji w Warszawie rozegrałem kilka sesji u siebie w domu z córkami, ale przede wszystkim wziąłem udział w dwóch całkiem niezłych kampaniach rpg w podwarszawskich Wołominie i Kobyłce. Dzisiaj chciałbym napisać o pierwszej z nich (drugą mamy nadal zamiar kontynuować w przyszłym roku). 

Pod koniec kwietnia udało nam się zebrać ekipę czterech graczy plus ja jako Mistrz Gry i zaczęliśmy grać kampanię Dungeons & Dragons 5. edycji (akurat mniej więcej w tym czasie ukazało się polskie wydanie Podręcznika Gracza) w jednym z moich ulubionych settingów – w Eberron. Korzystaliśmy z wydanego w lecie 2018 podręcznika w formie pdf „Wayfinders Guide to Eberron” adaptującego ten setting do 5-tej edycji. To była w sumie taka płatna beta, bo teraz w listopadzie ukazał się już normalny drukowany dodatek „Eberron –Rising from the Last War”, który w dużej mierze korzysta z materiałów wcześniej tam udostępnionych. 

Przez pierwsze dwa miesiące spotykaliśmy się dosyć regularnie i udało nam się rozegrać 7 sesji. Po przerwie wakacyjnej, zmianach pracy u graczy i ogólnych problemach logistycznych rozegraliśmy zaledwie 3 sesje, a i to z dużym trudem, w niepełnym składzie, spotykając się co dwa-trzy miesiące. Wobec zaistniałych okoliczności postanowiłem zakończyć kampanię. Udało mi się zrobić zamknięcie fabularne, więc można powiedzieć, że całość nie wyszła nawet tak źle. W ciągu tych 10 około czterogodzinnych sesji postaci awansowały od 1 do 4 poziomu. 

Całość fabuły była mojego autorstwa w oparciu o historie postaci graczy i strzępy informacji z podręcznika o miasteczku Cragwar w Brelandii. Na ostatnich dwóch sesjach wykorzystałem dość mocno przerobioną przygodę „Heart of the Iron God” z Dungeon Magazine #97. 


Gracze stworzyli następujące postaci. 
  • Bog – zbrojnokuty (warforged) wojownik 
  • Torendil – człowiek druid 
  • Rio - zmiennokrwisty (shifter) łotr (właściwie nazywał się inaczej, ale w całej kampanii jego prawdziwe imię nie pojawiło się) 
  • Laren – człowiek bard z Domu Orien 

W odciętej od świata położonej wśród bagien osadzie Turfbog konstruktor (artificer) Indler naprawiał wyciągniętego z trzęsawiska po Ostatniej Wojnie zbrojnokutego. Młody Torendil wrócił niedawno ze szkolenia u druidów na południu Puszczy Greenhaunt i zaczął swoje obowiązki jako opiekun duchowy rodzinnej społeczności. Rio ukrywał się w wiosce po ucieczce z miasteczka Cragwar, gdzie przedstawiciele półświatka zabili mu brata. Laren pełnił misję kurierską dla swojego Domu Smoczego Znamienia – dostarczył części zamienne do zbrojnokutego dla Indlera (a przy okazji miał wybadać możliwość poprowadzenia nowego szlaku przez okoliczne bagna do Thrane). 

Pierwsza sesja to było proste polowanie na ogniste żuki w ruinach w Puszczy Greenhaunt. (Nowa ekipa, nowa dla nich mechanika – trochę taka rozgrzewka obliczona na wzajemne poznanie się.) 

Druga sesja rozpoczęła faktyczny główny wątek, choć okazało się to dopiero później. Drużyna opuściła Turfbog i wyruszyła do miasteczka Cragwar. Głównym zadaniem było znalezienie lekarstwa na dziwną chorobę siostrzenicy Torendila. Na miejscu dowiedzieli się, że lokalny zbrojmistrz Ziid (był on wrogiem Rio i szefem tutejszego półświatka) organizuje sporą wyprawę – 6 dziwnych wozów, kilkudziesięciu ludzi. Jak się potem okazało, wyruszyli właśnie na bagna w okolice Turfbog. Drużyna graczy tymczasem skupiała się na pomocy dziewczynce. Wrócili po nią do osady i podtrzymując ją lekami otrzymanymi w świątyni Niebiańskich Zastępów przetransportowali ją w specjalnej lektyce do miasta. Po drodze jednym ze spotkań losowych była dzika puma. Później Torendil używał swoich druidzkich mocy, żeby przybierać jej kształt. 

Trzecia sesja rozegrała się w większości w Cragwar. Siostrzenica Torendila została uzdrowiona, ale w zamian kapłani poprosili drużynę o zbadanie opuszczonej świątyni Stróża (Keeper) w Czarnych Szczytach (Blackcaps). Bog kupił od Ziida magiczny młot, za który miał zapłacić pracą na budowie. Okazało się jednak, że gdy odpracował wyznaczony czas, jego przełożeni bynajmniej nie chcieli go uwolnić od magicznej bransolety, którą wymuszali jego posłuszeństwo. Gdy w końcu udało się jej pozbyć, drużyna zdecydowała wyruszyć na zachód w góry (mimo że wtedy zdobyli już sporo informacji o wyprawie ludzi Ziida na bagna). 

Czwarta sesja to był klasyczny dungeon crawl w podziemnej świątyni Stróża (lochy mojego autorstwa). Drużyna pokonała szkielety i wichta, ale na końcu bazyliszek zamienił w kamień Larena i Boga. 

Na piątej sesji gracze spetryfikowanych postaci stworzyli nowych bohaterów i grali nimi później do końca kampanii, choć na tej sesji drużyna wróciła z kapłanem z Cragwar do podziemi i odczarowała tamtą dwójkę. Do drużyny dołączył Aramil, elf z Aerenalu, szukający swojego ojca, który zapuścił się w te rejony w pogoni za elfim nekromantą oraz Indler d’Cannith, człowiek konstruktor (wcześniejszy NPC), który przyniósł wieści o ataku ludzi Ziida na Turfbog. 

Szóstą sesję gracze poświęcili głównie na zrekrutowanie pomocników do wyprawy przeciwko wyprawie Ziida. Wśród różnych najemników znalazł się tajemniczy Haakaman z kilkoma przybocznymi. Drugiej nocy po opuszczeniu miasta na swojej warcie skrytobójczo wymordowali część innych najemników twierdząc, że tamci pracowali dla Ziida. Gracze nie chcąc jeszcze bardziej zmniejszać swojej grupy przyjęli to za dobrą monetę i dalej z nimi współpracowali. Na tej sesji były też walki z goblinami czczącymi mroczną boginię Furię – to był potencjalnie drugi wątek przewijający się przez tę kampanię (pojawił się już na pierwszej sesji) i gdybyśmy grali dłużej może zostałby bardziej rozwinięty. 

Wydarzenia siódmej sesji w dużej mierze wynikły z oblanych testów na Sztukę przetrwania i pecha do spotkań losowych. Grupa dowodzona przez graczy starając się niepostrzeżenie przedostać przez bagna w okolice obozowiska wrogów trafiła w nieznane okolice i dość fatalnie się zagubiła. Walki z nieumarłymi, gigantyczną żabą i komarami, na końcu również z bandytami Ziida. 

Ósma sesja to w sumie był punkt kulminacyjny kampanii. Drużyna zaplanowała i skutecznie przeprowadziła atak na obozowisko bandytów, którzy porwali mieszkańców Turfbog, aby pracowali przy wydobyciu pozostałości Ostatniej Wojny. 

Dziewiąta i dziesiąta sesja zostały poświęcone na badanie wnętrza Zbrojnokutego Kolosa (gigantycznego magicznego mecha) zanurzonego w bagnie. To właśnie jego próbowała wydobyć ekspedycja złoczyńców. Aramil spotkał tam swojego ojca przemienionego przez nekromantę w wichta i w pojedynku jeden na jeden zakończył jego nieumarłą egzystencję. Po odnalezieniu magicznego serca Kolosa, Haakaman odkrył swoją prawdziwą tożsamość jako oficer Królewskich Latarni i z pomocą przybyłego maga przejął Kolosa w imieniu rządu Brelandii. Był na tyle uczciwy, że drużyna graczy za swoje działania otrzymała szczodre wynagrodzenie.


Patrząc z perspektywy całości, nie była to zła kampania. Żałuję, że trochę się pod koniec posypała logistycznie, ale większość wątków postaci graczy udało mi się domknąć. Torendil uratował swoją siostrzenicę i mieszkańców wioski. Aramil odnalazł zaginionego ojca. Indler miał swoje wielkie odkrycie, któremu mógł się dalej poświęcić. Jedynie postać Rio została bez niczego ciekawszego, ale to wynikło tez z tego, że na ostatnich sesjach nie było gracza, który go prowadził. 

Eberron jest fascynującym światem. Temat skutków Ostatniej Wojny jest bardzo nośny, plus jeszcze wynalazki, zbrojnokuci i różne stronnictwa chcące skorzystać z zaistniałej sytuacji. A do tego klasyczne D&D – magia, potwory, podziemia i hexcrawl – w tej kampanii udało się zmieścić to wszystko.