czwartek, 30 czerwca 2022

Witches of Frostwyck – recenzja

Po ostatnich kampaniach, które sam wymyślałem, tym razem szukałem czegoś gotowego. Nie chciałem scenariusza, który opisywałby zaplanowaną fabułę scena po scenie. Wolałem coś w stylu otwartego modułu OSR. Nie ciągnęło mnie jednak do lochów. Starałem się znaleźć jakiś mini sandboks, teren do eksploracji przez graczy przez kilka sesji. Czymś takim jest „Witches of Frostwyck” (autor: Joseph R. Lewis), które ukazało się w kwietniu 2021 roku. W serwisie DriveThruRPG za cenę 8 $ dostajemy dwie wersje modułu – jedną rozpisaną pod mechanikę Dungeons & Dragons 5 edycji oraz drugą nazwaną ogólnie OSR (ze statystykami typu Save as Fighter 1, AC as chainmail etc.). Ja prowadziłem to na Cairn, o którym pisałem tu na blogu w zeszłym tygodniu. Nie miałem większych problemów z konwersją statystyk. Moduł jest teoretycznie osadzony w autorskim świecie (nie ma tu np. ras innych niż ludzie), ale osadzenie go w innym settingu nie wydaje się trudne.

Przygoda jest przeznaczona dla początkujących postaci (na poziomach 1-4). Rozegranie jej zajęło nam 5 sesji i wydaje mi się, że tyle właśnie na ogół to zajmie. Autor prowadził ją przez 12 sesji, uzupełniając o dodatkowe wątki związane z dłuższą kampanią (raporty z tych sesji można przeczytać na jego blogu). „Witches of Frostwyck” mają 52 strony (w tym okładka), na których opisano 22 lokacje na terenie o średnicy ok. 30 km (plus sceny początkowe). Dwie mapki i garść drobnych obrazków – funkcjonalne, ale strona graficzna nie wzbudza zachwytu.

Dla porządku ostrzegam, że poniżej będą spoilery.

Jest to o tyle nietypowy moduł OSR, że nie ma tu żadnych podziemi, za to mnóstwo NPCów, z którymi można wchodzić w interakcje inne niż walka. Teoretycznie z wszystkimi się można dogadać, nawet z głównym złym. Prawdziwa gra frakcji, tyle że są one tutaj raczej jednoosobowe. Kluczem do zwycięstwa będzie zdobycie sojuszników i pozbawienia wroga jego sprzymierzeńców.

To wszystko w scenerii zimowego lasu, w klimatach słowiańskich baśni. Zaczyna się od zsyłki na Sybir (no, nazwy mamy trochę inne), a potem mamy Babę Jagę, Kościeja Nieśmiertelnego, rusałkę, pustelnika, tygrysa syberyjskiego itd. Klątwa wiedźmy nie pozwala nikomu opuścić obszaru wokół wioski Frostwyck. Od razu mamy więc jasny cel, który może pomóc zjednoczyć postaci – wydostać się stąd – a do tego ograniczony obszar gry nadający się świetnie do eksploracji. Fajny jest też motyw kolekcjonowania magicznych przedmiotów. Mamy tu ich głównie trzy rodzaje – sprzęty domowe dające władzę nad żywiołami (miotła przywołująca podmuch wiatru, chochla poruszająca wodę itd.), różne rodzaje magicznej broni wykonanej z dziwnego drewna oraz magiczne oczy które można osadzić w tej broni. Każde oko jest inne i wprawione w broń zapewnia specyficzny efekt magiczny. Po pokonaniu taką bronią potężnego przeciwnika uaktywnia się kolejna, potężniejsza moc. Niebanalny motyw craftingu dla graczy.

Fabuła opiera się na trzech głównych stronach konfliktu plus wielu dodatkowych postaciach. Jest zła czarownica (Baba Jaga, wypisz, wymaluj) i zniewolone przez nią magiczne istoty, których dusze więzi w chacie na pajęczych nogach. Jest cywilizowana religia bogini sprawiedliwości (tyle że postaci graczy zaczynają jako skazańcy transportowani właśnie przez jej wyznawców, więc trochę trudno potem to przełamać). No i mamy religię pierwotną („druidki”), która jest w krwawym konflikcie z tą nową. Moduł jest tak skonstruowany, że najprawdopodobniej drużyna sprzymierzy się właśnie z nimi, ale jak pisałem wyżej, nie jest to jedyna możliwość.

Specyficzną rozgrywkę ustawia to, że postaci, jakie napotykają gracze, są dużo od nich potężniejsze. Da się je pokonać w walce (mają swoje rozpiski mechaniczne), ale łatwiej będzie to zrobić za pomocą podstępu czy dzięki sprzymierzeńcom. Sytuacja jest tak rozpisana, że gracze mają duży wpływ na to, jak się potoczą wydarzenia. Tekst modułu wskazuje, czego poszczególni NPCe mogą chcieć od bohaterów i wykonując te questy można zdobyć ich przychylność (lub ją utracić – niektóre questy są ze sobą sprzeczne).

Zamieszczę na blogu streszczenie wydarzeń, jakie miały miejsce na naszych sesjach, więc teraz nie będę już wchodził w dalsze szczegóły fabuły tudzież poszczególnych lokacji.

Choć „Witches of Frostwyck” całkiem mi się podobało, to nie jest to moduł idealny. Prowadząc go, trochę rzeczy pozmieniałem, a i tak mogło być chyba lepiej. Przede wszystkim przydałoby się jeszcze podciągnąć konwencję. Widać, że przygodę pisał Amerykanin i nie do końca czuł te słowiańskie motywy. Jest tu trochę klisz fantasy, wątków nie do końca powiązanych z innymi (a mało brakuje, żeby je powiązać – jak sam to w paru miejscach zrobiłem). Niezbyt podobało mi się jasne wykreowanie na przeciwnika bezwzględnej paladynki, chyba wolałbym, gdyby ta postać była bardziej niejednoznaczna – z drugiej strony, złoczyńca, którego gracze (a nie tylko ich postaci) naprawdę znielubią, jest pewną sztuką, a tutaj, mam wrażenie, udało się tego dokonać. Z innych subiektywnych wątpliwości, to nie wiem, czy nie fajniejsze byłoby rozpisanie mapki okolicy na heksach, żeby łatwiej rozstrzygać wędrówki bohaterów i eksplorację terenu. Ale mapka w obecnej postaci też spełnia swoją rolę.

Myślę, że szukając przygody do Dungeons & Dragons 5 edycji bez podziemi, „Witches of Frostwyck” może być dobrym kandydatem, zwłaszcza jak chcemy trochę więcej interakcji z postaciami niezależnymi niż tylko samych walk.

wtorek, 21 czerwca 2022

Cairn – recenzja

W zeszłym tygodniu skończyliśmy mini-kampanię (5 sesji), w której po raz pierwszy prowadziłem w oparciu o mechanikę Cairn, której autorem jest Yochai Gal. Jestem zaskoczony, jak bardzo mi się ona spodobała. Prezentowałem tu na blogu moją wersję Świata Podziemi (World of Dungeons) i dostrzegam wiele wspólnych cech obu gier, jak też parę drobnych, ale istotnych różnic, o czym napiszę poniżej.

Głównymi inspiracjami Cairn były Into the Odd (autor: Chris McDowall) oraz Łajdak (Knave – autor: Ben Milton), co jest wprost napisane na okładce. Gra wyrasta z ruchu Old School Renaissance/Do It Yourself, ze wspaniałego wzajemnego przetwarzania swoich pomysłów, wybierania, co jest najlepsze, doskonalenia ich. Ona sama zainspirowała już kolejne materiały i ma swoją aktywną scenę twórców. Jestem wdzięczny, że Oskar Świda przetłumaczył ją na polski i że podobnie jak oryginał jest dostępna za darmo wraz z wieloma materiałami dodatkowymi.

Cała książeczka ma 24 strony (mniejsze niż A5) łącznie z okładką, kartą postaci, ilustracjami (świetnie dobranymi z domeny publicznej) itd. Same zasady są na tyle minimalistyczne, że spokojnie zmieściłyby się na jednej kartce A4 (podobnie jak World of Dungeons). Jest to klasyczne fantasy, gdzie gracze wcielają się w awanturników badających tajemniczy las i starożytne podziemia. Zasady zakładają, że bohaterowie są ludźmi, magia istnieje w świecie, ale nie jest łatwo dostępna (jest 15% szans, że postać zacznie z jakimś czarem). Podobnie jak w Łajdaku, zaklęcia są indywidualnymi przedmiotami (jeden czar – jedna księga), których nie można się nauczyć na pamięć, za to można sobie wzajemnie przekazywać. Nie ma klas postaci. Można wylosować przeszłość bohatera (np. alchemik, rzeźnik, hazardzista), ale reguły nie przewidują systemu umiejętności ani specjalnych talentów. Mamy ograniczony bestiariusz (6 stworów), ale do tego zasady tworzenia potworów samemu lub konwertowania ich z innych gier OSR. (Tutaj można znaleźć spory zasób takich fanowskich konwersji.)

Postacie są opisane tylko sześcioma liczbami. Siła (obejmująca też kondycję czy wytrzymałość), Zręczność (w tym szybkość), Wola (w tym charyzma, ale bez spostrzegawczości czy inteligencji) – klasycznie od 3 do 18 (losowane na początku 3k6), do tego Ochrona (zamiast hp, punktów wytrzymałości) oraz Pancerz (od 0 do 3) i zadawane obrażenia w walce (zależnie od broni: k6, k8 lub k10). Bardzo mało, mniej niż w World of Dungeons i większości innych gier rpg. Jednym z moich zaskoczeń było to, że tyle naprawdę wystarcza do zróżnicowania postaci i do emocjonującej rozgrywki. Siłę, Zręczność i Wolę testuje się k20 i trzeba wyrzucić mniej lub równo. Jak to w grach OSR są to rzuty obronne i należy testować tylko, gdy istnieje jakieś ryzyko. Co da się załatwić bez rzutu, to należy tak rozstrzygnąć. Np. nie testuje się, czy postać coś zauważy. Mistrz Gry (zwany tutaj Strażnikiem) opisuje uczciwie, co widzą postaci, jest otwarty na pytania graczy. Ochrona jest buforem w czasie walki, ale reprezentuje zmęczenie a nie rany.

Tutaj dochodzimy do najbardziej oryginalnego pomysłu Into the Odd (wykorzystanego również w Cairn). W tych grach nie ma rzutów na trafienie przeciwnika. Jeśli postaci ścierają się w walce, to testuje się tylko, ile obrażeń sobie wzajemnie zadają. Tę liczbę, pomniejszoną o Pancerz, odejmuje się od Ochrony. Gdy Ochrona zejdzie do zera, nadwyżkę odejmuje się od Siły – i to są już prawdziwe rany, których nie leczy się zbyt szybko (Ochrona wraca do maksymalnego poziomu, gdy tylko postaci chwilę odsapną po walce). Gdy spada Siła, testuje się jej nowy poziom. Jeśli na k20 wypadnie większa liczba, postać zostaje wyłączona z walki. Jeśli uda się wyrzucić mniej lub równo, dalej walczy. Zejście do zera Siły oznacza automatyczną śmierć. Postać umiera też, jeśli w ciągu godziny po walce nikt jej nie opatrzy. Wynika z tego parę spraw. Starcia są super szybkie, nawet z potężnymi przeciwnikami (Ochrona 18 jest maksimum dla legendarnych smoków lub olbrzymów, bohaterowie zaczynają z k6 Ochrony). Bardzo łatwo jest zostać wyeliminowanym z walki, ale umrzeć już trochę trudniej, na ogół gdy wyeliminowana zostanie cała drużyna lub postać stanęła do walki będąc już wcześniej ranną. Ucieczka jest opcją, którą zawsze warto mieć na uwadze.

Powiązana jest z tym druga bardzo istotna cecha Cairn. To gra w której nie ma automatycznego rozwoju postaci. Nie ma poziomów doświadczenia, ani nawet w ogóle doświadczenia wyrażanego liczbowo. Ochrona postaci może wzrosnąć dość losowo, gdy postać dostanie akurat tyle obrażeń, że jej Ochrona spadnie do zera (bez naruszenia Siły). Podręcznik przewiduje też wśród celów postaci możliwość znalezienia instruktora czy specjalistycznego treningu, ale jak widać, są to unikalne okazje i raczej powinniśmy się nastawić, że bohater nie zmieni się istotnie mechanicznie w ciągu kampanii. Może zdobywać magiczne przedmioty i czary, które rozszerzą jego możliwości. Do tego jest mowa o „rozwoju postaci w świecie”, co oznacza zdobywanie sojuszników wśród NPCów, wiedzy o settingu i jego tajemnicach. Tu moim zdaniem jest wyraźna słabość podręcznika. Przydałby się akapit więcej na ten temat. Teraz trzeba czytać dyskusje w internecie lub np. Electric Bastionland (inną grę opartą na Into the Odd, gdzie jest ten sam koncept, dużo lepiej wytłumaczony). Pomysł z brakiem pedeków wydaje się kontrowersyjny, ale tak naprawdę od dawna są gry, gdzie bohater rozwija się mechanicznie bardzo powoli albo w ogóle. Wystarczy wspomnieć Travellera z 1977 r., a i w samym OD&D z 1974 r. postaci rozwijały się dopiero po wielu sesjach i nie zmieniało to drastycznie ich możliwości.

W Cairn mamy też przydatne drobne zasady dotyczące reakcji napotkanych istot, morale w czasie walki, jak rozpatrywać walki oddziałów, wpływ braku jedzenia lub odpoczynku na postaci itd. Brakuje procedur eksploracji dziczy i podziemi, ale to można łatwo wziąć z innych gier albo wymyślić samemu. W ostateczności mamy w Cairn Kość Przeznaczenia, gdzie za pomocą k6 określamy czy nastąpiło pechowe lub korzystne zdarzenie dla graczy.


Porównując ze wspomnianym Światem Podziemi widzę następujące różnice. Rezygnujemy z potrójnego wyniku testów (sukces; sukces, ale; porażka) wracając do klasycznego podwójnego (sukces lub porażka). Środkowy wynik z mechanik PbtA wypada najczęściej i na dłuższą metę może być trochę męczący. Nie da się też ukryć, że dla nowych prowadzących testy w Cairn są łatwiejsze do interpretacji. Lista 100 czarów w Cairn jest fajnym zasobem do kreatywnego wykorzystania przez graczy. Nawet taki ograniczony rozwój postaci jak w World of Dungeons jest chyba atrakcyjniejszy dla graczy od braku wsparcia mechanicznego rozwoju, jaki mamy tutaj. Są plusy i minusy obu tych minimalistycznych mechanik, ale obecnie jestem zafascynowany Cairn. Doceniam też duże wsparcie dla tego systemu dostępne w internecie (m.in. automatyczny generator postaci). Polecam wypróbować ten darmowy system samemu. Pokazuje jak proste może być rpg, a przy tym budzić prawdziwe emocje.

sobota, 11 czerwca 2022

Mysia Straż – recenzja

Pod koniec maja dotarła do mnie paczka z zestawem pudełkowym Mysiej Straży (Mouse Guard), a już od grudnia zeszłego roku mam główny podręcznik polskiego wydania tej gry fabularnej. Oba produkty prezentują się znakomicie, przepiękne obiekty, wydawca Cube Factory of Ideas naprawdę się przyłożył. Co prawda, gra ufundowana na wspieram.to pod koniec 2020 r. miała się ukazać w czerwcu 2021 r., ale cieszę się, że wszystko zostało doprowadzone do (w miarę) szczęśliwego końca, czego nie można powiedzieć o wielu innych kampaniach crowdfundingowych. Polska wersja jest oparta na drugim wydaniu angielskojęzycznym z 2015 r. Pierwsze wydanie ukazało się w 2008 r., a mechanikę Burning Wheel, która jest tu wykorzystana, opublikowano w 2002 r. Trzeba otwarcie powiedzieć, że wtedy była unikalnym przełomem, ale po dwudziestu latach gry rpg zasadniczo są już gdzie indziej.

Pierwszy raz w Mysią Straż grałem w 2009 r. na Polconie w Łodzi i zrobiła na mnie pozytywne wrażenie, ale niewiele więcej z tego wynikło. Potem, gdy ukazały się po polsku oryginalne komiksy Davida Petersena, zupełnie mnie oczarowały. Pięknie narysowane dramatyczne historie o heroizmie i wytrwałości. Jeśli ktoś ich jeszcze nie czytał, to gorąco polecam. Polskie wydanie erpega wsparłem licząc, że łatwiej mi będzie znaleźć chętnych do gry w rodzimym języku. Angielską drugą edycję miałem już wcześniej, ale jakoś nie było chętnych na kampanię. Teraz, zgodnie z noworocznymi postanowieniami, byłem dużo bardziej zdeterminowany, żeby poprowadzić tę grę, ale znów nie było to łatwe. Ostatecznie rozegraliśmy dwie krótkie sesje, zanim zdecydowaliśmy, że odpuszczamy temat. Mówi się, żeby docenić Burning Wheel trzeba rozegrać co najmniej 10 sesji. Może z Mysią Strażą jest tak samo. Cóż, nie wiem, czy dane mi będzie kiedyś się przekonać.

Podstawową barierą, jak się zdaje, jest sam pomysł grania uczłowieczonymi myszami. Niektórzy ludzie już tutaj kategorycznie protestują. Z drugiej strony mniej więcej rok temu ukazał się po polsku Mausritter oparty o staroszkolną mechanikę Into the Odd i ludzie go sobie chwalą. Grają w to chyba częściej niż w Mysią Straż. Myślę, że duża tu zasługa zasad z 2019 r. zamiast z 2002 r.

Podręcznik do Mysiej Straży (nie mówiąc już o wspaniałych materiałach dodatkowych z zestawu pudełkowego) jest przepiękny. Czyta się go też bardzo przyjemnie, poznając realia i wykorzystywaną mechanikę. Problemem potem jest jednak znalezienie poszczególnych zasad potrzebnych na sesji. Sporo pomagają informacje zawarte na karcie postaci i na zasłonce Mistrza Gry, ale i tak przydałoby się jakieś streszczenie np. na końcu podręcznika albo w osobnej broszurce. Zwłaszcza, że sam trzon reguł nie jest taki trudny. Rzucamy tyloma kostkami sześciościennymi, jaki postać ma poziom umiejętności. Wyniki 1-3 (węże na dedykowanych kostkach z zestawu pudełkowego) to porażki, 4-6 (miecze i topory) to sukcesy. Aby test się powiódł, trzeba uzyskać odpowiednią liczbę sukcesów.

Tyle że do tego dodano masę zasad szczegółowych, w których poruszanie się jest dużo mniej intuicyjne. Kluczowe są punkty Szczęścia i Osobowości oraz wartość Natury. Nie będę tutaj nawet próbował wchodzić w to, jak wpływają na testy. Do tego Znawstwa, Cechy, Stany i ew. pomoc innych postaci. Wszystko działa inaczej i ogarnięcie tego wymaga sporych zasobów umysłowych, które przecież na sesji rpg możnaby wykorzystać w inny, bardziej chyba satysfakcjonujący sposób. Do tego dochodzi rozbudowany system Konfliktów z planowaniem akcji i różnymi interakcjami między nimi. Z jednej strony wydaje się to bardzo fajne (zwłaszcza, że można tak rozstrzygać nie tylko walki, ale również pościgi, podróże przez dzicz, negocjacje, starcia oddziałów itd.), z drugiej strony, mam wrażenie, odrywa się to od fikcji i jest mini grą samą w sobie.

To jest zresztą mój największy zarzut wobec mechaniki Mysiej Straży. To jest typowy system, gdzie „gra się kartą postaci”. Inaczej niż w OSR, nie ma większego znaczenia, jaki sprytny plan wymyślą gracze, jakiej zaskakującej taktyki by nie użyli, wszystko sprowadza się do testów, jakie zarządza Mistrz Gry. A one są oparte o cyferki zapisane na kartach postaci. Moim graczom nie podobało się, że z założenia niektóre postaci są już na starcie mocniejsze a inne słabsze. Ja nie mam z tym problemu. Przy losowym generowaniu współczynników w innych grach też tak się zdarza i traktuję to raczej jako dodatkowe wyzwanie, parametry do uwzględnienia przy planowaniu. Tutaj w Mysiej Straży ponieważ rozstrzygnięcia scen tak silnie zależą od liczb na karcie postaci, jest to odczuwalne nadzwyczaj boleśnie.


Zdaję sobie sprawę, że trzonem Burning Wheel przełożonym do Mysiej Straży powinny być Przekonania, Instynkty, Cechy i Cele postaci. Rzeczy, które indywidualizują postaci i pozwalają prowadzić opowieści mocniej nastawione na psychologię i światopogląd bohaterów, trudne wybory i kłopoty zawinione przez własny charakter. Liczyłem, że alegoria myszy pozwoli podejść do tego z nieco większym dystansem, zachęci do „play-to-lose”, grania nastawionego na badanie konsekwencji porażek i ciężkich sytuacji. W praktyce, mam wrażenie, zupełnie to nie zadziałało. Śliczna estetyka gry i mało intuicyjna mechanika skutecznie odciągały uwagę grających od takich tematów.

Bardzo fajną sprawą jest ufundowany na zbiórce zestaw szesnastu scenariuszy napisanych przez polskich twórców (Weronikę Sobczak, Michała Kosmalę, Konrada Mrozika, Wiktora Zaborowskiego, Tomasza Gałkowskiego). Nie miałem jeszcze czasu wczytać się w niego dokładniej, ale sam pomysł jest bardzo dobry. Choć podręcznik główny daje sporo pomysłów na przygody, m. in. związane ze zmieniającymi się porami roku, to na pewno przyda się większa różnorodność scenariuszy do wykorzystania na sesjach. Jak będę miał chwilę, może napiszę osobny wpis o tym dodatku.

Nie wykluczam, że za jakiś czas, z inną grupą graczy, spróbuję ponownie pograć nieco dłużej w Mysią Straż. Komiksy obudziły we mnie chęć opowiedzenia własnych historii w tych realiach, a pudełkowe wydanie polskiej wersji po prostu zachwyca. Mam poczucie, że opanowałem zasady tej gry i następnym razem łatwiej mi będzie wprowadzić w nie graczy. Niewykluczone, że w tym celu rozpiszę sobie własną ściągawkę z mechaniką. Póki co jednak skupię się na innych grach. Przeżywamy teraz klęskę urodzaju rpg i ukazuje się więcej systemów niż człowiek jest w stanie sensownie ograć.