Pisałem już o samym module „Witches of Frostwyck” i o systemie, którego używaliśmy na sesjach (Cairn), pozostało mi jeszcze przedstawić dla zainteresowanych osób opowieść, jaką wspólnie z graczami stworzyliśmy. Spotykaliśmy się regularnie co tydzień, co uważam też nie jest bez znaczenia dla spójności historii, rozegraliśmy 5 sesji, w sumie ok. 17 godzin. Tylko jedna postać zginęła (gracz zaraz stworzył nową), więc jak widać te OSR nie muszą być aż takie śmiertelne. Jak kogoś interesuje, jak alternatywnie mogły potoczyć się wydarzenia, odsyłam do bloga autora przygody. Joseph R. Lewis prowadził ten moduł (uzupełniony o dodatkowe wątki) przez 12 sesji.
A oto nasza drużyna (w Cairn nie ma klas postaci, losuje się tylko dawny zawód wykonywany przez awanturnika).
- Ethex (włamywacz, Siła 13, Zręczność 8, Wola 15) – grał nim Aranx
- Gwestin (artysta, Siła 12, Zręczność 10, Wola 11) – grał nim Marcin,
- Rząca (przemytnik, Siła 12, Zręczność 10, Wola 4) – grał nim Marek, po śmierci postaci prowadził potem nowego bohatera, Kurtę (hazardzistę, Siła 13, Zręczność 12, Wola 12).
Sesja 1 (17.05.2022)
Ethex, Gwestin, Rząca zaczynają jako więźniowie, którzy zimą razem z ok. 30 innymi skazańcami płyną rzeką do Fortu Ostrog na dzikiej Północy. Atak piratów stworzył okazję do ucieczki. Przewaga napastników zmogła nawet potężną i bezwzględną kapitan Irinę, paladynkę Virune, bogini prawdy i sprawiedliwości (dotkliwie pobiła Rzącę za to, że się zaśmiał podczas jej przemowy przed wypłynięciem).
Część więźniów utonęła w lodowatej wodzie lub została zabita przez piratów, ale niektórym udało się dopłynąć do wschodniego brzegu i uciec w las. Tak też zrobili nasi bohaterowie. Wcześniej Gwestin zabrał 4 koce z kabiny na statku, co później pomogło przetrwać niskie temperatury jemu i towarzyszom. Biegli niecałą godzinę, a potem wyczerpani w osłoniętym od wiatru wykrocie rozpalili niewielkie ognisko, zasłonięte kocami przed ewentualną pogonią.
Rankiem po nieudanej próbie zastawienia wnyków przez Rzącę, wrócili nad rzekę, na północ od wczorajszej potyczki. W oddali dostrzegli przy brzegu stary wrak zarośnięty roślinnością. Barwny kadłub sugerował, że niegdyś miał dostarczać rozrywki i radości. Rząca przy szkielecie częściowo zanurzonym w rzece znalazł piękną kościaną fajkę. Gdy bohaterowie wspięli się na pokład, napotkali magiczne zielone ogniki. Jeden poraził Ethexa prądem, tak że od tego czasu bolała go głowa i latały mu mroczki przed oczami. Rząca przebiegł do kabiny na drugiej stronie pokładu, skąd zabrał łuk i strzały oraz naręcze kolorowych strojów. Niestety, gdy próbował z nimi wrócić błyskawica jednego z ogników pozbawiła go życia (nie doszedł do siebie po pobiciu przez kapitan Irinę). Mimo to pozostała dwójka podjęła ponowną próbę przedostania się po łupy. Sprośna piosenka odciągnęła uwagę ogników i udało się wyciągnąć jeszcze sporo sprzętów z głównej kajuty: 82 złotych monet, 2 bębenki, fletnię, tarczę, kolczugę, topór bojowy („Ukochana Dermota” jak był podpisany), zestaw kukiełek, kryształową flaszkę perfum i ozdobne dudy. Do Ethexa i Gwestina dołączył nowy towarzysz, Kurta, hazardzista, kolejny z więźniów, którym udało się uciec z wczorajszego ataku. Gdy Gwestin zadął w dudy, ich głos ogłuszył wszystkich wokół, a Ethex nawet wleciał do rzeki. Najwyraźniej były magiczne. Ethex uzbroił się w kolczugę i topór, Gwestin w łuk i strzały, a Kurta dzierżył solidny konar.
Bohaterowie próbowali kontynuować wędrówkę wzdłuż rzeki na północ, ale nie wiedząc kiedy w dziwny sposób zboczyli w głąb lasu. Znów rozbili obóz i zbudowali prowizoryczny szałas. Kościana fajka okazała się magiczna i Ethex niedługo po jej zapaleniu zapadł w głęboki sen na 8 godzin. Słuchając wycia wilków Kurta i Gwestin niezbyt się wyspali tej nocy.
Chcieli coś upolować, ale jedynie napotkali ożywioną ludzką dłoń, którą woleli zostawić w spokoju. Ostatecznie znów zawrócili do rzeki. Gdy dotarli do starego pomostu, obok którego dwa dni temu rozegrała się bitwa z piratami, dostrzegli ogromną rybę i próbowali ją ustrzelić z łuku. Pęknięta deska z pomostu uniemożliwiła sukces i również Gwestin znalazł się w wodzie. Ostatecznie ruszyli ścieżką na wschód w głąb lasu.
Po jakiejś godzinie marszu na lewo od ścieżki dostrzegli wśród drzew drewnianą chatę. W środku na łóżku leżały wysuszone ciała dwójki ludzi. Co przydatniejsze sprzęty zostały już stąd wcześniej zabrane. Tak czy siak postanowili tu przenocować. Wykopali płytki grób w zmarzniętej ziemi i pochowali ciała przysypując je naniesionymi kamieniami. Zajęło to trochę czasu i nadszedł wieczór. Tym razem Kurta skorzystał z magicznej fajki i ominął nocne starcie z wygłodzonym niedźwiedziem, który przywędrował do chaty. Ethex i Gwestin zabili zwierza i wreszcie można było się najeść, a nawet uwędzić nieco mięsa na później. Gwestin dostrzegł między drzewami nienaturalne niebieskie światło, ale wolał nie opuszczać nocą chaty.
Czwartego dnia trójka byłych więźniów powędrowała dalej ścieżką na wschód. Między drzewami mignął im czerwony jeleń, ale uciekł, zanim Gwestin zdążył złożyć się do strzału. Po jakimś czasie na południe od ścieżki dostrzegli resztki spalonej chaty. Przeszukując pokryte śniegiem pogorzelisko znaleźli w cudowny sposób zachowaną od ognia miotłę z jasnego drewna. Szybko się przekonali, że to magiczny przedmiot wywołujący podmuch mogący przesunąć nawet człowieka.
Przed południem dotarli do sporej osady, którą zwano Frostwyck. Nieco ponad 30 drewnianych chat otaczało spore jeziorko (były też 4 kominy bez chat). Od jednego z kilkunastu wędkarzy bohaterowie dowiedzieli się o wodniku, który żąda co roku ofiar ze sterty mięsa (np. akurat tyle ile jest na potężnie zbudowanym mężczyźnie takim jak Ethex lub Gwestin). Kurta wymienił kryształową butelkę perfum na 3 węgorze.
W wioskowej kaplicy Virune siostra Ksenia wyleczyła chorobę Ethexa i ranę Gwestina w zamian za przysięgę, że poszukają jej towarzysza, brata Wanię, który zaginął nocą 5 dni temu. Zostawił na plebani swój osobisty dobytek – nie wyglądało na to, żeby ruszał w jakąś podróż. Zresztą od jakiegoś roku okolica jest objęta potężną klątwą – nikt nie może się oddalić od Frostwyck na więcej niż ok. 9 mil (to poniekąd tłumaczyło przygodę bohaterów przy wraku statku). Podobno rzuciła ją groźna czarownica Pani Zadiya, która mieszka w puszczy w chatce wędrującej na ośmiu pajęczych odnóżach.
Przy kaplicy stała prosta dzwonnica, a w pewnym oddaleniu drewniana figura świętej trzymającej podłużną misę z napisem: „Odrzućcie śmierć, żeby znaleźć życie”.
Uwagę przybyszów zwróciła jedna z chat z pięknie rzeźbionymi okiennicami i drewnianymi rzeźbami w ogródku. Jak dowiedzieli się od mieszkającej tam Marty, były to dzieła jej ojca, Michała, który ok. 10 lat temu został zakłuty w lesie niedaleko wioski. Kobieta martwiła się, że teraz jeszcze zniknęła jej młodsza siostra, Elsa – jakiś miesiąc temu, w środku dnia, gdy pieliła ogródek. Marta nie straciła nadziei, że jej siostra wciąż żyje.
Najwięcej podejrzeń wzbudziła zaniedbana chata z zapadniętym dachem. Najwyraźniej nie miała drzwi ani okien, a mieszkańcy osady omijali ją szerokim łukiem. Co prawda Kurta zaglądając przez dziurę w strzesze nie dostrzegł w środku nic nadzwyczajnego, ale to nie zmniejszyło jego podejrzeń. Ściągnęli nawet siostrę Ksenię, która niewiele pomogła. Gdy Kurta zaczął rąbać ścianę, żeby się przebić do środka, zza rogu wyszła kobieta, która przedstawiła się jako Renata i dopytywała, dlaczego rąbią jej dom. Pokazała, że są do niego drzwi, z drugiej strony. Nie zdecydowali się wejść do środka, przez próg widać było zwykłą ubogą izbę.
Pożegnali się i poszli do jednej z pustych chat po drugiej stronie jeziorka. Wzięli się za smażenie węgorzy. Widzieli, że w jednej z tych chat zamieszkał kolejny z uciekinierów ze statku, którym płynęli.
Sesja 2 (24.05.2022)
Bohaterowie niedługo po zapadnięciu zmroku rozpalili ognisko na brzegu jeziorka chcąc wywabić wodnika. Siostra Ksenia powiedziała im, że podobno niegdyś był człowiekiem, nazywał się Borys, mieszkał w tej dziwnej chacie bez drzwi. Mówią, że to Pani Zadiya przemieniła go w wodnika, gdyż twierdził, że nie wierzy w jej potęgę. Nasza trójka liczyła, że może uda się z nim jakoś pogadać, ale nie dał im na to szans. Najpierw słysząc dziwne świdrujące uszy tony zaczęli rzygać żywymi węgorzami, a potem starli się z nim w bezpośredniej walce. Mieli dużo szczęścia, ale udało się go pokonać. Okrzyki radości ściągnęły niestety stado kruków, przed którymi ledwo udało się schronić w chałupie.
Następnego dnia (piątego w tej okolicy) siostra Ksenia w podzięce za zgładzenie wodnika uleczyła Gwestina i Kurtę i poczęstowała bohaterów śniadaniem. Inni mieszkańcy wioski nie byli jakoś wylewnie wdzięczni.
Kurta wyłowił z jeziorka czarną poskręcaną fujarkę, dziwny drewniany sztylet z otworem wielkości oka oraz 33 sztuki złota.
Pozostała sprawa dziwnej zniszczonej chaty. Gdy bohaterowie zostali wpuszczeni do środka, Renata przemieniła się w chudego czarownika, który się przedstawił jako Yurik Nieśmiertelny. Nie lubi Pani Zadiyi jak też wyznawców bogini Virune, którzy zniszczyli jego dawną wieżę. Powiedział, że Panią Zadiyę można przywołać wymawiając jej imię w lesie o północy. Gdy w nocy zawyje się jak wilk, przybędzie jej chata na pajęczych nogach. Czarownicę najlepiej zabić z zaskoczenia, gdyż dysponuje naprawdę potężną magią. Jako niewielką pomoc podarował im świecący kryształek. Powiedział, że sztylet, który znaleźli w jeziorku jest magiczny (stworzony przez Leśny Lud) i można w nim osadzić jedno z magicznych oczu. On sam miał podobny miecz u pasa z szarym żywym okiem (mówił, że władało magią nekromantyczną). Przypomnieli sobie, że w chacie Marty widzieli na ścianie młot wykonany z takiego materiału. Czarny flet wywoływał efekt rzygania węgorzami, jak podpowiedział im Yurik.
Wyruszyli na wschód ścieżką, żeby zbadać okolicę. Złapali do bębenka ożywioną dłoń, co sprawiło im dużo radości. W końcu dotarli do opuszczonej wioski drwali. Zaatakowało ich tam sześć zombie ożywionych dziwnymi pomarańczowymi grzybami, którymi były porośnięte. Udało się je wciągnąć w zasadzkę i Gwestin wystrzelał je z łuku. Popołudnie zeszło na badaniu chat, ale nie znaleźli tu nic przydatnego. Po zmroku wrócili do Frostwyck i przenocowali w tej samej chacie, co zeszłej nocy. Zużyli prawie całą moc świecącego kryształku (zostało ok. 5 minut).
Szóstego dnia poszli rano do czarownika. Otworzył im jego sługa niewielki smok imieniem Igor. Zaprowadził ich na pierwsze piętro i kazał czekać na jego pana. Ethex i Gestwin rzucili się na wyłożone na stole łakocie i niedługo potem zmorzył ich sen (potem zapomnieli w ogóle o czarowniku i wizycie w jego domu). Kurta oglądał gobeliny przedstawiające Yurika Nieśmiertelnego jako wspaniałego wojownika, maga, kochanka. W końcu zjawił się sam czarownik. Doceniając uniżoną postawę Kurty dał się pociągnąć za język i m.in. zdradził, że ropucha w akwarium w tym pokoju to Elsa, siostra Marty, która odrzuciła jego zaloty. Nie był zainteresowany złapaną ożywioną dłonią – to pewnie zabawka Pani Zadiyi, pozostałość po jednym z jej kanibalistycznych posiłków. Powiedział, że nie wie, co się stało z bratem Wanią z tutejszej kaplicy. Rzeźba świętej podobno ma jakąś magiczną moc, ale on nie jest zainteresowany darami Virune. Poczęstował Kurtę śniadaniem. Wspomniał, że na wschodzie w okolicach wioski drwali mieszkają druidki i to chyba one wymordowały tamtejszych ludzi.
Bohaterowie nie zrażeni, postanowili je odszukać. Tym bardziej, że u siostry Kseni zobaczyli wylizującą się z ran kapitan Irinę, która najwyraźniej przeżyła walkę z rzecznymi piratami.
Wśród wzgórz natknęli się na dziwną kopułę z magicznego drewna, a przy niej kobietę, która się im przedstawiła jako siostra Tatiana. Zgodziła się pomóc przeciwko Pani Zadiyi i paladynce Viruny, ale jako potwierdzenie lojalności poprosiła, żeby zniszczyli dzwon Virune z wioski drwali.
Mimo że zombie zostały zniszczone poprzedniego dnia, zdjęcie dzwonu nie było wcale proste, gdyż chroniły go boskie moce i rozpadała się śnieżyca. Gdy w końcu udało się go odciąć, Kurta zleciał z rusztowania i belka przygniotła mu nogę. Dzwon został zakopany w ziemi. Zjawiła się siostra Tatiana, i zaprowadziła bohaterów do jaskini w której mieszkała wraz z Maszą i Fainą. Pozwoliły tu przenocować i uleczyły Kurtę.
Sesja 3 (31.05.2022)
W ramach wspólnego frontu przeciwko wiedźmom i kapłanom Virune, druidki podarowały bohaterom magiczną chochlę (porusza wodę) i wpuściły do kopuły Leśnego Ludu, której pilnowały. Pozwoliły wziąć stamtąd, co uznają za przydatne. Zdobyli w ten sposób magiczną włócznię (z miejscem na oko), naszyjnik doskonałej orientacji w czasie i przestrzeni (wziął go Kurta), tabliczki z czarami Przyspieszenie i Spowolnienie (wziął je Ethex) oraz czarne magiczne oko (Kurta osadził je w sztylecie wyłowionym z jeziora). Oprócz tego znaleźli wysuszone ciało przedstawiciela Leśnego Ludu, skomplikowaną maszynerię do analizowania ruchu gwiazd oraz studnię, w której kryła się obrzydliwa istota pełna macek, oczu i innych organów (uciekli przed nią). Wzięli też dziwne rzeźbione naczynie (nazwane „nocnikiem”) dla Yurika na wymianę za żabę.
Schodząc ze wzgórz na południe napotkali opuszczoną chatę myśliwych. Ethex znalazł pękatą sakiewkę w pysku wypchanej głowy łosia (122 sztuk złota). Gwestin odział się w niedźwiedzie futro i zabrał zdobiony łuk, który okazał się magiczny (niektóre wystrzelone z niego strzały buchały ogniem). Dodatkowo zabrał pojedynczą rękawiczkę na lewą dłoń pozwalającą poruszać magicznie przedmioty na odległość. Kurta wziął linę z wyprawionych rzemieni (15m).
Na ścieżce do Frostwyck czyhało sporo niebezpieczeństw. Na Gwestina rzucił się sokół o dziobie jak sztylet, walczyli z ożywionymi szkieletami i ponownie pojawiło się stado agresywnych kruków. Z wszystkich tych walk bohaterowie wyszli zwycięsko.
Udało się przekonać Yurika, że mają szanse w walce z Panią Zadiyą. Wymienił zaklętą w żabę Elsę na naczynie Leśnego Ludu i podarował im pióro, dzięki któremu będą mogli go przyzwać, żeby spróbował odczarować siostrę Anikę, jedną z druidek. Na noc drużyna wróciła do ich jaskini, gdzie tańczyli z druidkami i spożywali dziwne substancje, m.in. gulasz z kruków, których truchła przynieśli.
Ósmego dnia przygody Ethex i Gwestin poszli odprowadzić odczarowaną Elsę do wioski, a Kurta został pod kopułą badać astrolabium Leśnego Ludu. Marta ucieszyła się z uratowanej siostry i zaproponowała w podzięce naszyjnik ochronny z żółtym magicznym okiem. Woleli jednak magiczny młot, który widzieli u niej na ścianie (ma otwór na oko). Zgodziła się. Wracając do druidek Ethex i Gwestin ponownie starli się z krukami, które pozabijali.
Siostra Tatiana wskazała całej trójce ścieżkę do kręgu menhirów, gdzie siostra Anika uwięziła samą siebie, żeby nie służyć Pani Zadiyi. Gdy tam szli, dostrzegli między drzewami błękitne światło. Uciekło, zanim do niego dobiegli. Nie próbowali jeść grzybów (ani białych, ani brązowych), które rosły wśród głazów. Yurik faktycznie przybył na wezwanie, spalił kolczaste zarośla wewnątrz kręgu i odmienił postać Aniki z drewnianego wilka w kobietę (po czym zniknął). Niestety nie uwolniło jej to spod władzy czarownicy (która w swojej chacie na pajęczych odnóżach więzi jej duszę), więc postanowiła zostać w kręgu. Aby pomóc w walce z Zadiyą, podarowała im białe magiczne oko.
Mimo że zmierzchało, bohaterowie postanowili pójść na przełaj przez las na zachód. Natknęli się na dziwny pień pełen złotych monet. Sporo udało im się wyrwać unikając pochwycenia przez pełne oczu macki, które kryły się w pniu. Słońce zaszło, a oni dalej wędrowali przez śnieżny las. W ciemnościach dostrzegli w oddali światła chaty. Zanim się do niej zbliżyli, Ethex i Kurta wpadli w sidła. Udało się z nich uwolnić, ale hałas ściągnął myśliwych, którzy kazali nieznajomym odejść z okolic ich chaty. Zasadniczo bohaterowie posłuchali ich, poszli na południe, ale potem zawrócili na północny zachód. I dzięki temu odnaleźli śnieżnego tygrysa uwięzionego w dole z kołkami. Łatwo było go zabić. Cielsko zaciągnęli do Frostwyck, gdzie dotarli o świcie. Mieszkańcy wioski bardzo się ucieszyli z dostawy mięsa, które bohaterowie podzielili między nich (sporą porcję dali Marcie i Elsie). Kawał mięsiwa ofiarowali również kapłance Kseni i paladynce Irinie. Doceniły gest, ale ich uwagi nie uszły magiczne przedmioty, które posiadali.
Sesja 4 (7.06.2022)
Rozmowa była stosunkowo spokojna. Umówili się, że dadzą Irinie odpowiedź do wieczora, czy porzucą magię i przyłączą się do niej. Tymczasem odespali w wioskowej chacie zarwaną noc, a potem poszli nad rzekę poszukać rusałki. Gdy Kurta za pomocą magicznej chochli zrobił wir na rzece, pojawiła się rusałka. Powiedziała, że jej duszę więzi Pani Zadiya i zachowywała się groźnie. Nie chcąc z nią walczyć, bohaterowie wycofali się w głąb lasu.
Schowawszy część ekwipunku (w tym złoto, nieprzydatne w okolicy objętej klątwą) w spalonej chacie, wrócili do wioski. Ethex oddał magiczne przedmioty towarzyszom i poszedł do Iriny, żeby razem z nią stawić czoła Pani Zadiyi. Tymczasem Gwestin i Kurta szykowali zasadzkę na jej chatę na pajęczych nogach obok chaty, gdzie tydzień temu pokonali niedźwiedzia. Magiczną chochlą przenieśli sporo wody z pobliskiego strumienia, która na mrozie szybko przemieniła się w lodowisko. Magiczną miotłą nawiali na to śnieg, żeby zamaskować pułapkę.
Gdy nadeszła północ, rozpoczęły się równolegle dwa starcia (walka z chatą nieco wcześniej – moment Kurta wyliczył z pomocą amuletu podającego dokładny czas) – Gwestin i Kurta przeciwko ożywionej chacie, a Ethex i Irina przeciwko Pani Zadiyi. Walki były krótkie, ale emocjonujące. Kurta dostał się do wnętrza chaty skąd miotłą wyrzucił słoiki zawierające uwięzione dusze, Gwestin je rozbił. Obaj jednak stracili przytomność – Kurta ukąszony przez żmiję w chacie, a Gwestin przygnieciony chatą, która przewróciła się na lodzie (ale nie do końca w tym miejscu, w którym chcieli). Pani Zadiya przyzwała do pomocy latającą czaszkę ciskającą kule błękitnego ognia (to jej poświatę bohaterowie widzieli dwukrotnie wcześniej). Irina po pierwszym ciosie wymierzonym w wiedźmę zajęła się czaszką, a Ethex raz za razem wymierzał ciosy Zadiyi. Gracz wyrzucił na k10 najpierw 10, a zaraz potem 9 – po wcześniejszym ciosie paladynki czarownica nadzwyczaj szybko padła martwa. Zdążyła jednak wcześniej poranić Ethexa. Na szczęście bycie sojusznikiem wyznawców bogini Virune miało swoje plusy – siostra Ksenia uleczyła bohatera. Ethex nad jeziorem odmówił Irinie wsparcia jej w dalszych walkach. Jeszcze tej samej nocy poszedł sprawdzić co z towarzyszami. Błękitna czaszka uciekła z pola walki wołając, że odzyskała wolność, więc wiedział, że przynajmniej tyle im się udało.
Zaciągnął rannych towarzyszy do chaty, napalił w kominku i zadbał, żeby mogli chociaż trochę wypocząć. Niestety jadu żmii, który trawił Kurtę, nie było łatwo się pozbyć. O świcie Ethex zaniósł nieprzytomnego towarzysza do wioski, prosząc o pomoc Yurika Nieśmiertelnego. Czarownik był tak ucieszony pokonaniem Pani Zadiyi, że nie tylko uzdrowił Kurtę z trucizny, ale podarował bohaterom prezenty. Ethex i Kurta dostali zwoje z czarami (odpowiednio Unieruchomienie osoby i Błyskawicę), a Gwestin magiczne buty pozwalające raz dziennie latać przez parę minut. Powiedział też, że ożywiona czaszka, to Nikita Cudotwórca, czarownik, którego dziesięć lat temu zabili wyznawcy Virune. No i właśnie, pozostawała sprawa, co zrobić z paladynką Iriną, która bynajmniej nie zamierzała odpuścić lokalnym druidkom, czarownicom i czarownikom.
Ethex samotnie wrócił nad rzekę poszukać rusałki, ale uwolniona z niewoli wiedźmy najwyraźniej odpłynęła gdzieś w nieznane. Stanął za to oko w oko z pół tuzinem wilków, ale odstraszył je płonącymi strzałami. (Wziął magiczny łuk, którego wcześniej używał Gwestin.)
Ponieważ Gwestin i Kurta nadal byli ranni, cała trójka udała się na noc do druidek. Po drodze natknęli się na Nikitę – nie doszło do walki, przekonywał ich, żeby wykradli od Yurika różdżkę nieśmiertelności, która mogłaby przywrócić prawdziwe życie Nikicie. (Różdżka była wykonana z wilczej łapy, należała kiedyś do Władcy Wilków, który został zgładzony przez sługi Virune. Nikita sugerował, że rola Yurika w wydarzeniach 10 lat temu nie była do końca jasna.) Druidki Masza i Faina zajęły się leczeniem Gwestina i Kurty, a Ethex z Tatianą pospieszyli po Anikę – w jedną stronę pobiegli jako jeleń i łania, a z powrotem jako trójka wilków. Dalej w nocy Ethex i Gwestin zapoznawali się bliżej z druidkami i ich pierwotnymi rytuałami, a Kurta poszedł do kopuły Leśnego Ludu studiować astrolabium.
Rano bohaterowie zastanawiali się, co robić dalej. Planowali wciągnąć Irinę w pułapkę poza wioską, ale wcześniej chcieli poszukać kolejnych sojuszników. Druidki powiedziały im, że na północ od Frostwyck mieszka jakaś magiczna istota, która najwyraźniej również była wcześniej sługą Zadiyi. Niestety nie wiedziały o niej wiele więcej. Same zresztą też były chętne pomóc przeciwko paladynce Virune. Posłały drozda, który miał dać znać, jeśli wysłałaby kogoś z wiadomością na północ do Fortu Ostrog.
Sesja 5 (14.06.2022)
Bohaterowie wyruszyli na północ od wioski, na obszar, który dotąd nie zbadali. Spotkali się z magiczną istotą, o której mówiły druidki. Był to zmiennokształtny dopleganger, który udawał żonę drwala. Tak przynajmniej podejrzewali, ale potwór trzymał gardę i nie dał znać, że coś jest z nim nie tak. Podarował im za to cudowną igłę za ubicie wiedźmy, więc poszli dalej.
Odnaleźli zrujnowaną wieżę Yurika, gdzie zdobyli magiczny dymiący pierścień i walczyli z nieumarłymi. Poranieni wycofali się do wioski, żeby odpocząć. Następnego dnia wrócili w okolice wieży i odnaleźli kurhan Władcy Wilków. Porozmawiali z jego nieumarłą osobą i umówili się, że pomoże im zabić Irinę.
Prosili o dalszą pomoc Yurika, który był już niechętny. Znów wrócili do druidek, które powiedziały im, żeby wzięli się w garść i zamiast dalej łazić po okolicy uderzyli w końcu na paladynkę.
I tak też zrobili. Przygotowali zasadzkę obok kurhanu, w którą Ethex wprowadził Irinę i jej chłopskich sługusów. Mieli polować na jego towarzyszy, ale wkrótce sami chłopi rzucili się do bezładnej ucieczki, a na Irinę spadła masa magicznych efektów z zebranych w ciągu ostatnich dni przedmiotów. Walka i tak była ciężka i tylko jeden z bohaterów utrzymał się na koniec na nogach. (Nie pamiętam już kto.)
Przybyły druidki i zaczęły ich leczyć, a wtedy z kurhanu wyszedł Władca Wilków i powiedział, że jak nie był potrzebny, to wraca sobie nieumarlić w spokoju. Nieźle wkurzył bohaterów, ale nie mieli już sił na dalszą walkę. Chłopi roznieśli wieść o zabiciu paladynki, więc nie czekając aż przybędą zbrojni z Fortu Ostrog kupiono wóz i obładowani zdobyczami wyruszyli na południe.
W scenie końcowej Gwestin rozgromił strażników, którzy przyszli aresztować trupę nieprawomyślnych grajków, Kurta rozbił więzienie, w którym zesłańcy czekali na kolejny okręt, a Ethex przyłączył się do Panny Dermoty (nawiązanie do topora z inskrypcją "ukochana Dermota"), która okazała się polować na wiedźmy.
2 komentarze:
"Władca Wilków (...) wraca sobie nieumarlić w spokoju." - ten zwrot przypomniał mi, że mimo survivalowego klimatu modułu i wielu chwil w stylu "mud & blood" naszym więźniom przez całą przygodę towarzyszył czarny humor w stylu 1 i 2 części Fallouta - czyli dla osób z zewnątrz zabawny, a w świecie gry już nie za bardzo xD
Streszczenie ostatniej sesji (w tym cytowane przez Ciebie określenie) oparłem w większości na relacji Marka (bo sam nie spisałem jej na bieżąco i teraz trudno mi było ją sobie przypomnieć).
Tak, ta kampania miała więcej niż zwykle żartów przy stole (choć nie jestem do końca przekonany, czy to coś na plus). Na pewno miała dzięki temu unikalny klimat. ;)
Prześlij komentarz