piątek, 31 grudnia 2021

Podsumowanie mojego erpegowego 2021 r.

Od jedenastu już lat co roku zamieszczam tutaj na blogu podsumowanie rozegranych przeze mnie sesji rpg. Wychodzi na to, że gram coraz więcej. W tym roku osiągnąłem liczbę 103 sesji, w których wziąłem udział jako gracz lub Mistrz Gry. Przyznam, że ta liczba każe mi się zastanowić, czy nie powinienem trochę przystopować. Jednak trudno to zrobić – tyle ciekawych systemów i kampanii czeka na rozegranie!

W 36 sesjach grałem jako gracz, 67 prowadziłem. Podobają mi się te proporcje. Wolę mistrzować, ale czasem chętnie też odpocznę, spojrzę jak to wygląda z drugiej strony stołu. Myślę, że pomaga mi to uważać na potencjalne problemy i lepiej prowadzić.

Tylko 22 sesje rozegrałem online, a całą resztę na żywo (jestem zaszczepiony). Głównie wynika to z tego, że dużo gorzej prowadzi mi się przez komunikatory – tylko jedną sesję w tym roku poprowadziłem w ten sposób, w pozostałych byłem graczem. Jest to dobry sposób, żeby pograć z ludźmi z innych rejonów Polski (czy świata), co przy właściwie zamknięciu konwentów na żywo, jest dla mnie jedyną taką możliwością. W sumie w tym roku zagrałem z 52 osobami.

Dwie główne tegoroczne kampanie, to Wyprawa za Mur i Dungeons & Dragons (5 edycja), o których pisałem tutaj na blogu. Bardzo się z obu cieszę, ale Wyprawa za Mur (której rozegraliśmy 16 sesji) dużo bardziej mi się podobała – bliższa była modelowi staroszkolnego grania, które cenię z uwagi na nieprzewidywalność wydarzeń dla MG i kształtowanie fabuły przez graczy. Kampania „Red Hand of Doom” (również 16 sesji w tym roku) była bardziej spójna i epicka – pierwszy chyba raz prowadziłem kampanię, w której gracze brali udział w działaniach wojennych i mieli decydujący wpływ na ich wynik.

W przerwie kampanii D&D5 zagrałem jako gracz 7 sesji w Dark Heresy (2 edycja). Było to moje pierwsze bliższe spotkanie z tym systemem i przyznam, że na tyle niekorzystne, że raczej już do niego nie wrócę. Świat Warhammera 40.000 znam jeszcze z dawnych lat, gdy grałem trochę w bitewniaka (miałem armie eldarów, tau i odrobinę gwardii imperialnej – grałem też w Necromundę). W rozgrywanej kampanii nie była dla mnie jasna pozycja akolitów Inkwizycji – na ile powinniśmy działać w ukryciu, a na ile możemy się powoływać na autorytet naszego przełożonego? Zdobywanie ekwipunku testami, nadmiernie rozbudowane talenty, dużo zasad i modyfikatorów, o których trudno się pamięta. to wszystko złożyło się na dość negatywne odczucia. Po polsku ma wyjść „Wrath & Glory”, może w tej odsłonie to uniwersum będzie dla mnie bardziej strawne?

Online zagrałem 6 sesji w bardzo fajnej kampanii prowadzonej przez Hansa (obecnie z Dobrych Rzutów). Graliśmy w realiach Planescape na mechanice Dungeon World. Bardzo lubię zarówno ten setting jak i mechanikę, a Hans okazał się wyjątkowo dobrym Mistrzem Gry o fajnych pomysłach i plastycznych opisach. Żałuję, że nie pograliśmy dłużej, ale i tak jestem bardzo zadowolony.

Chyba największym moim tegorocznym odkryciem jest Agon (2. edycja). Na początku roku wsparłem zbiórkę na polskie wydanie tego podręcznika. Stinger Press sprawnie ją zrealizował i potem kilkukrotnie (a dokładnie 7 razy) prowadziłem tę grę dla różnych drużyn. Podobają mi się klimaty zmagań starożytnych herosów, nowoczesna prosta mechanika, zwięzłe pomysły na przygody podane w bardzo praktycznej formie. Uważam, że to idealna gra na jednostrzały. Sądzę, że ma też potencjał na niezbyt długą kampanię, choć mi w tym roku nie udało się takiej poprowadzić. Szerzej o moich wrażeniach z tej gry napisałem w recenzji tutaj na blogu.

Z ciekawszych krótkich kampanii (3-4 sesje) zagrałem we „Flare Star” do Travellera (lubię ten system i przygoda była całkiem ciekawa), autorskiej przygodzie w Nicei w Urban Shadows (dobra gra PbtA, moim zdaniem lepsza wersja Świata Mroku), staroszkolne badanie lochów i dziczy w OD&D u Roberda, o czym można przeczytać u niego na blogu (rpg uproszczone do granic możliwości, ale Roberd dobrze to prowadzi wybierając zasady najlepiej służące satysfakcjonującej rozgrywce) oraz przeróbce Warhammera u Pio (emocjonujący pościg z wampirami i kultystami Chaosu, pewnie niedługo będzie dostępny dla szerszej publiczności podobnie jak jego poprzednie przygody). Nie mogę też nie wspomnieć o 4-sesyjnej kampanii, którą poprowadziła moja jedenastoletnia córka dla naszej rodziny. Rasowe science-fantasy ze statkami kosmicznymi i magicznymi kryształami. Cieszę się, że rośnie nam tak udane następne pokolenie erpegowców.

Sam też prowadziłem takie dłuższe przygody/bardzo krótkie kampanie. Poprowadziłem Ironsworn dla wspomnianej przed chwilą córki (w zmienionych realiach i mechanikę głównie ja ogarniałem, ale dało radę), wprowadziłem grupkę nowych graczy w zawiłości D&D5 w oparciu o wyśmienity darmowy moduł „The Sky-Blind Spire” (z tego co wiem, dalej grają już sami i o to chodziło!), wypróbowałem nową polską grę Level Macieja Hetmańczyka realizującą założenia OSR (okazała się dla mnie i moich graczy trochę zbyt wymagająca – nie pod kątem zasad, które są odpowiednio proste, ale wyzwań jakie stawia graczom, m.in. wyjątkowo wysokiej śmiertelności postaci). Poprowadziłem też bardzo przyjemny moduł „The Black Wyrm of Brandonsford” na mechanice Świata Podziemi dostępnej u mnie na blogu (jest tu też recenzja tej przygody). Z dobrych wieści, ma być on również wydany po polsku.

Pod koniec listopada udało mi się rozpocząć nową kampanię. Gramy w realiach Monastyru na mechanice Świata Apokalipsy (już wcześniej używałem jej przy zmienionym settingu). Rozegraliśmy 6 sesji i mam nadzieję, że dojdziemy zgodnie z założeniem do 10. Pierwszy raz prowadzę kampanię opartą w takim stopniu na intrygach dworskich, relacjach z NPCami i między postaciami graczy. Ciekawe doświadczenie, nieco poza moją strefą komfortu, ale wydaje się póki co udane. Na pewno napiszę o tej kampanii na blogu, gdy ją skończymy.

Grałem (lub prowadziłem) jeszcze pojedyncze sesje w najróżniejsze systemy. Lubię poznawać nowe mechaniki i być na bieżąco z tym, co się ukazuje. W 2021 roku grałem m.in. w Worlds Without Number (w porządku mechanika, ale podręcznik jest dużo bardziej przydatny jako ogromny zbiór tabel), FU, w tym raz jako Cyfrowe Cienie (dobra prosta uniwersalna mechanika ze świetną implementacją cuberpunka), Barbaric! (bez rewelacji), Tunnels & Trolls (nie przepadam za tą mechaniką), Tremulus (Zew Cthulhu PbtA – całkiem ciekawe), Łajdak/Knave (świetna staroszkolna darmowa po polsku mechanika – czego chcieć więcej?), Avatar RPG (rekordowy Kickstarter na grę opartą na lubianym także przeze mnie serialu – mechanika PbtA, w quickstarterze zapowiada się dobrze), Ostrza w Mroku (na pojedynczej sesji chyba ta gra nie ma szans w pełni pokazać swoich możliwości, ale i tak miałem teraz lepsze wrażenia niż, gdy próbowałem jej pierwszy raz te parę lat temu).

Z innych ciekawostek, ponownie zasiadałem w kapitule konkursu Quentin na najlepszy scenariusz do gry rpg. W tym roku po raz pierwszy wygrała przygoda do Dungeons & Dragons. Bardzo się z tego cieszę, bo to pokazuje, że także taki szacowny konkurs z tradycjami potrafi się zmieniać i doceniać prace z różnych gatunków, np. bardzo dobrze rozpisane lochy do eksploracji.

Oprócz grania w rpg z zainteresowaniem śledzę kanały erpegowe na YouTube. W 2021 r. byłem patronem trzech z nich: Dobre Rzuty, Kanał Termosa i Lans Macabre. Serdecznie je polecam, także jak ktoś chciałby obejrzeć jak prowadzą jedni z najlepszych Mistrzów Gry. Nie twierdzę przy tym, że to jedyni godni uwagi na polskim YouTube – ale cenię ich zwłaszcza za nieliniowe przygody i otwartość na pomysły graczy. Jest sporo kanałów, także o lepszych technicznie nagraniach, które prezentują założone z góry opowieści, a uważam, że nie to jest najciekawsze w tej rozrywce.

Jakie mam plany na 2022 rok? Jakby ktoś prześledził moje wpisy z poprzednich lat, to zobaczyłby, że niezbyt się te moje przewidywania, w co zagram, spełniają. Ale mimo wszystko fajnie się zastanowić, jakie są obecnie systemy, które chciałbym poprowadzić. A jest ich sporo, więc znów pewnie nie uda mi się zagrać we wszystko.
  1. The One Ring (2. edycja) – sporo gram w planszówkę Podróże przez Śródziemie, która dzieje się w Eriadorze podobnie jak nowa edycja TOR. Chętnie poeksplorowałbym tę krainę również w rpg (i to pewnie zanim nawet wyjdzie po polsku). Pierwszą edycję recenzowałem tu na blogu.
  2. The Age of Sigmar: Soulbond – ma być wersja polska, ale pewnie zagram wcześniej. Znam trochę realia z planszówki Warhammer Underworlds. Taki epicki Warhammer ze skakaniem między światami i walką z potężnymi przeciwnikami może być całkiem fajny.
  3. Genesys – też ma wyjść po polsku, chętnie wypróbuję starter z przygodą w realiach Twilight Imperium (znów planszówka) i darmowy The Old World (znów Warhammer).
  4. Stonetop PbtA o mieszkańcach osady na skraju dziczy, Dungeon World skrzyżowany z Wyprawą za Mur? idealnie moje klimaty. Mam nadzieję, że dostanę w tym roku podręcznik z Kickstartera (z marca 2021 r.).
  5. Mysia Straż – też po polsku i też ze zbiórki, podręcznik już mam na półce, więc powinno być łatwiej. Komiksy z tej serii uwielbiam, zobaczymy, czy uda się oddać ich klimat na sesjach.
  6. Kompania Ostrzy – podręcznik po polsku mam na razie tylko w wersji pdf i czekam na fizyczną. Bardzo podoba mi się kampania rozgrywana na Kanale Termosa. Ciekaw też jestem wypróbowania mechaniki Forged in the Dark w dłuższej kampanii, a tematyka wojny z nieumarłymi bardziej mi się podoba od przygód złoczyńców walczących o wpływy.
  7. Zaginione Światy i Inne Historie – Wyprawa za Mur w wersji sword & sorcery, tu zbiórka ma się dopiero zacząć, ale jako prosta mechanika OSR budzi moje zainteresowanie. Staroszkolnego grania nie zamierzam porzucić w 2022 roku i to jest póki co najbardziej obiecujący kandydat do takich sesji (chyba że znów sięgnę po Wyprawę za Mur).
  8. Earthdawn – udało mi się niedawno kupić używane podręczniki do pierwszej edycji wydanej po polsku. Na oryginalnej mechanice tego nie poprowadzę, ale mam też Earthdawn: The Age of Legend (oparty na FU), który bardziej mi się podoba. Ten setting od dawna mnie fascynuje, a wpisy Oela o jego kampanii tutaj na nowo mnie zachęciły.
Tyle podsumowań i planów na przyszłość. Czytelnikom tego bloga życzę wszystkiego najlepszego w Nowym Roku!

wtorek, 28 grudnia 2021

Red Hand of Doom – kampania

Bardzo się cieszę, że udało mi się poprowadzić nieco dłuższą kampanię. Rozegraliśmy 23 sesje na żywo (po ok. 4 godziny każda) w Dungeons & Dragons 5. edycji, co jest dla mnie o tyle osiągnięciem, że nieco tylko krótszą kampanię na 20 sesji ostatni raz prowadziłem 10 lat temu. Oprócz tego poprowadziłem kiedyś kampanię na 41 sesji w WFRP2 w oparciu o „Ścieżki przeklętych”, ale to był już mój absolutny rekord życiowy – a w rpg gram od prawie 30 lat. Wiem, że dla wielu osób nie jest to może nic nadzwyczajnego, ale mnie często ciągnie, żeby próbować nowych systemów. Także utrzymać stałą grupę, która się będzie spotykać regularnie, nie jest wcale łatwo. Tę ostatnią kampanię graliśmy 16 miesięcy, ale było to tak naprawdę 5 miesięcy intensywnego grania tydzień w tydzień rozdzielane całymi miesiącami, gdy albo w ogóle nic nie graliśmy razem, albo zagraliśmy w krótką kampanię (na 7 sesji) w Dark Heresy2.

Rok temu pisałem tutaj na blogu o początku kampanii w Blackmarsh. Wtedy mieliśmy za sobą dopiero sześć sesji, głównie skupionych na eksploracji megapodziemi. Bohaterowie zdobyli 4. poziomy doświadczenia. Ciekawe, że całą kampanię rozegraliśmy tą samą trójką postaci. Zaledwie raz były wskrzeszane, co jak na D&D jest naprawdę niezłym wynikiem. Poniżej zera punktów wytrzymałości postaci graczy schodziły bardzo często, ale 5. edycja jest pod tym względem bardzo wybaczająca i łatwo taką nieprzytomną postać przywrócić do sprawności bojowej.

Nasi bohaterowie to:
  • Amelia – człowiek wojownik mistrz bitew (grała nią Iwona),
  • Zoldar – krasnolud zaklinacz cieni (grał nim Adam, mąż Iwony),
  • Varis – leśny elf druid Kręgu Księżyca (grał nim Dawid).

Ostatnie sesje były rozgrywane na 9. poziomie doświadczenia (przyjęliśmy, że na koniec kampanii postaci zdobyły 10. poziom). Zasadniczo korzystaliśmy z systemu kamieni milowych, postaci awansowały co 2-3 sesje, ale zwracałem uwagę, ile otrzymałyby doświadczenia za pokonane potwory i starałem się orientacyjnie tego trzymać.

Druga, dłuższa część kampanii, o której dzisiaj piszę, była dużo bardziej liniowa od poprzedniej. Takie granie bardziej lubi ta grupa graczy i pod to wybrałem gotową kampanię. Po jednej sesji klimatycznej przygody „Maiden Voyage” (polecam!) na 16 sesjach rozegraliśmy kampanię „Red Hand of Doom”. Jej autorami są James Jacob i Richard Baker. Oryginalnie była przeznaczona do Dungeons & Dragons edycji 3.5, dla postaci na poziomach 6-12. Jak widać, samo to wymagało ode mnie przerobienia jej pod moje potrzeby. Oprócz zmiany rozpisek przeciwników pod 5. edycję musiałem ją dostosować pod słabszą drużynę – trzech postaci na nieco niższych poziomach. Do tego zmieniłem setting (a więc i szczegóły konkretnych lokacji) prowadząc w krainie Czarnych Bagien z darmowego dodatku „Blackmarsh” Roberta S. Conleya (autora staroszkolnego bloga Bat in the Attic). Bardzo jestem zadowolony z tego, jak to wyszło. Siła przeciwników nie była ani za mocna ani za słaba, miejsca z kampanii dobrze się wpisały w szkicowy hexcrawl dość generycznego fantasy.

Fabuła rozwijała się dość powoli jak na tempo do którego byłem przyzwyczajony, na co na pewno wpłynęły dość długie walki rozgrywane na mechanice Dungeons & Dragons 5. edycji – z żetonami na siatce taktycznej. Kampania ma prawdziwie epicki rozmach. Opowiada o natarciu armii goblinoidów wspieranych przez smoki na ziemie zamieszkałe przez ludzi, niziołki, elfy i krasnoludy. Klimaty jak z „Władcy pierścieni”, starcie sił Zła z siłami Dobra, bitwy, oblężenia, desperackie misje, poszukiwanie sprzymierzeńców i dyplomacja wśród przywódców ludów. A do tego parę podziemi, bo to przecież D&D (ale u Tolkiena też przecież nie brakowało wypraw w mroczne czeluście ziemi). Cieszę się, że udało się to całkiem dobrze oddać na naszych sesjach.

Dalszą część wpisu poświęcę na przedstawienie wydarzeń na poszczególnych sesjach. Wiem, że są osoby, które lubią czytać takie relacje (sam zresztą do nich należę). Miłej lektury.

Poprzednie wydarzenia można poznać tutaj.

Sesja 7 (18.12.2020)
Drużyna spędziła trzy dni na Zamku na Czarnych Bagnach odpoczywając i lecząc rany. Sprzedali większość zdobyczy, monety wymienili na klejnoty. Kupili sobie lepsze pancerze, Amelia książkę „Wśród błyskawic. Moje przygody w krainie smoków”, a w Emporium Dziwów i Magii magiczne gogle pozwalające widzieć w ciemności. Od dowódcy Strażników w Zamku dostali list polecający do przywódczyni Strażników w całej krainie, komendant Sinerii.
Umówili się, że dwudniowy rejs do Sosnowej Doliny spędzą jako ochrona jednookiego kapitana Fenna na „Białoskrzydłej”. Strażnicy dostarczyli na statek więźnia, nekromantę, który miał być przesłuchany w Twierdzy Czarnego Dębu.
Pierwszego dnia rejsu widzieli płynące syreny, Amelia pokonała w pojedynku bez broni bosmana Byka (grała z nim wcześniej w kości), a później wspólnie wypili butelkę brandy. O zachodzie słońca wszyscy byli świadkami zaćmienia, którzy przesądni marynarze odebrali jako zapowiedź nieszczęścia. I faktycznie w nocy zmarł kapitan Fenn. W śledztwie drużyna wykluczyła zatrucie i chorobę (choć odkryli, że ktoś ukradł truciznę z ładunku). Wiele wskazywało na czarną magię. Dowodzenie statkiem przejął pierwszy oficer Huxley, który szybko urządził morski pogrzeb poprzedniemu kapitanowi. Koło południa, gdy ucichł wiatr, bosman Byk znalazł w rzeczach Huxleya diamentowe oko kapitana Finna. Amelia stawiła czoło Huxleyowi i wybuchła bijatyka w ładowni. W tym samym czasie na pokład wdarli się nieumarli z zatopionego statku „Morska panna”. Załoga przerwała bójkę i wszyscy razem ruszyli do boju, choć wcześniejsze kłótnie pozwoliły wrogowi wedrzeć się na pokład z zaskoczenia i utrudniły obronę. Drużyna radziła sobie nieźle w boju, mimo paraliżujących pazurów przeciwników, ale załoga statku poniosła duże straty. Atak udało się odeprzeć, ale zginęli m.in. Huxley oraz żona Fenna. Byk został nowym kapitanem. Rozwiała się mgła i wieczorna bryza pozwoliła po zmroku przybić do nabrzeża w Sosnowej Dolinie.

Sesja 8 (8.01.2021)
Po wygodnym noclegu w gospodzie w stylu myśliwskim, drużyna przewędrowała do Twierdzy Czarnego Dębu, gdzie została gościnnie przyjęta. Po trzech dniach na wieczornym apelu wobec całej załogi Amelia złożyła przysięgę, że będzie strzec pokoju między ludami zamieszkującymi krainę Czarnych Bagien i walczyć ze Złem. Wiekowa elfia pani komendant Sineria przyjęła ją do Strażników. Bohaterka dostała zielony płaszcz i spinkę w kształcie liścia dębu. Białowłosa komendant zapewniła ją, że może odtąd liczyć na wszelkie wsparcie od innych Strażników.
Amelia nocowała w koszarach rekrutów i brała udział w ich treningach. Varis i Zoldar w tym czasie mieszkali w wieży maga Pevana i jego trzech elfich uczennic. Kapłan Sjema, boga magii i snów, imieniem Terentyn, namówił ich na przespanie jednej nocy w kaplicy. Varis miał wizję mrocznych istot przemykających lasem, Zoldarowi przyśniła się starożytna krasnoludzka twierdza w górach. Rozpytując później doszli do wniosku, że mógł to być Wiedźmi Las na skraju Czarnych Bagien i twierdza w Górach Pendar na zachodzie, o której pół roku temu opowiadał krasnoludzki poszukiwacz Faron. Amelia po napiciu się wody ze Świętego Źródła miała wizję, że wspierana potężną mocą walczyła z niebezpiecznym mrocznym bóstwem.
Spotkali się również ze swoim znajomym elfem Erevathem, któremu opowiedzieli o swoich przygodach w podziemiach pod Zamkiem na Czarnych Bagnach i walce z nieumarłą załogą „Morskiej panny”. On z kolei opisał im, jak płynąc przez zatokę, jego statek uciekł przed groźnymi wikingami.
Szukając, gdzie mogliby się dalej udać, bohaterowie przyjęli misję od komendant Sinerii, żeby sprawdzić pogłoski o bandach goblinów nękających mieszkańców osady Skalny Bród trzy dni drogi na południowy zachód od Twierdzy Czarnego Dębu. I faktycznie, gdy drużyna dotarła w tamte rejony, została zaatakowana przez grupę hobgoblinów. Ich przywódca, noszący na szyi pentagram z pięcioma smoczymi głowami, przywołał do pomocy piekielnego ogara.

awans na 5. poziom
Sesja 9 (15.01.2021)
Wejścia do osady Skalny Bród pilnowali zbrojni, ale widząc płaszcz Strażnika nie bronili wstępu. Z dwóch gospód drużyna wybrała bardziej przystępne Zielone Jabłuszko prowadzone przez serdeczną krasnoludkę Tharmę. Następnego dnia rano odwiedzili siedzibę tutejszej straży dowodzonej przez kapitan Sorannę. Powiedziała im, że dwa tygodnie temu wysłała patrol Zachodnim Szlakiem. Mieli dotrzeć do oddalonego o dzień drogi mostu nad Wielką Rozpadliną, ale nikt z nich nie wrócił. Gobliny napadają na kupców i farmy, podchodzą nawet pod osadę. W dziczy po drugiej stronie rzeki mieszka druid Avarthel, który dobrze zna te tereny.
Drużyna przepłynęła promem Wierzbową Rzekę, obok ruin dawnego mostu. Po jakichś dwóch godzinach wędrówki znaleźli przewrócony wóz nad strumieniem i pokonali mackowatego potwora, który napadał wędrowców (także gobliny). Około południa doszli do rozstajów, gdzie od Zachodniego Szlaku odbijała droga na północ. Bohaterowie udali się jednak w stronę widocznego na południu zrujnowanego fortu. Znaleźli tam leże potworów – mantikory, minotaura, hobgoblinów i goblinich jeźdźców wargów. Na samym końcu starli się z goblinim czarodziejem. Zoldar odbył z nim widowiskowy podniebny pojedynek. Zmęczona i ranna drużyna postanowiła zostać w forcie do nocy.

Sesja 10 (22.01.2021)
Przy trupie czarownika bohaterowie znaleźli mapę krainy z zapiskami wskazującymi na planowaną inwazję. Widząc w ciemnościach ruszyli dalej Zachodnim Szlakiem, wysyłając wcześniej kruka z wiadomością do kapitan Soranny. Około północy natknęli się na dziwną zbudowaną z gałęzi humanoidalną figurę przy ścieżce na południe. Parę godzin później dotarli w okolice mostu nad Wielką Rozpadliną. Varis przemieniony w pająka wybrał się na zwiad. Niestety plunął na niego ogniem piekielny ogar. Przemianę w elfa dostrzegł latający w górze zielony smok, zapewne Ozyrrandion, jak było zaznaczone na goblińskiej mapie. Varis przemieniony w ogromnego wilka uciekł w las. Ogar ruszył w pościg, co źle się dla niego skończyło. Przed świtem bohaterów wypatrzył smok. Po niedługiej walce został pokonany. Drużyna ruszyła szturmem na most, zabijając hobgobliny, które go pilnowały. Wysłano drugą wiadomość krukiem. Uznano, że zaznaczone na mapie Popielne Wzgórze, gdzie zbierały się gobliny, nie powinno być daleko. W praktyce okazało się, że cały dzień wędrówki nie wystarczył. Po drodze widać było coraz więcej śladów obecności goblinów, drużyna rozbiła patrol jeźdźców wargów. Na noc udało się dzięki pomocy ducha natury, jelenia, znaleźć dobrze ukrytą jaskinię. Varis odwdzięczył się krzaczkiem poziomek, choć po drodze musiał zabić dwa hobgobliny. Rankiem bohaterowie dotarli w miejsce, skąd widać było Popielne Wzgórze – a tam setki goblinoidów i innych potworów, m.in. dostrzegli olbrzymy, chimerę i dużego czerwonego smoka. Armia była oznaczona symbolem Czerwonej Ręki, który już wcześniej widzieli. Wysłali trzeciego kruka z wiadomością i postanowili zawrócić na wschód. Pod wieczór dotarli w okolice mostu nad Wielką Rozpadliną, gdzie wpadli w zasadzkę hobgoblinów. Zoldar połowę spopielił ognistą kulą, ale z resztą mieli niejaki kłopot. Jednak i tym razem zwyciężyli.


Sesja 11 (29.01.2021)
Choć nie było łatwo, dzięki wspólnym wysiłkom udało się zburzyć most nad Wielką Rozpadliną. Ruszyli nocą w stronę Skalnego Brodu. Minąwszy fort usłyszeli przed sobą na drodze wycie wargów. Ominęli je od północy idąc na przełaj. Wierzbową Rzekę dzięki magii Zoldara przeszli po powierzchni wody. Rankiem odwiedzili w wieży kapitan Sorannę, gdzie zdali jej relację ze swojej wyprawy. W karczmie Zielone Jabłuszko hojnie zapłacili Tharmie za możliwość przespania się w jej pokoju (pokoje gościnne były zajęte). Na placu pośrodku osady nocowali uchodźcy z okolicznych farm. Koło południa Varis wysłał kruka do Twierdzy Czarnego Dębu z prośbą o posiłki. Podczas zwiadu po okolicy drużyna na północ od osady znalazła ślady rytuału, w którym spalono młodą kobietę (ślady 8 ludzi i 2 niziołków). Wieczorem na piętrze w gospodzie Mostowa narada starszyzny. Były tam Tharma i Soranna oraz dwa niziołki: wąsaty Kellin, właściciel promu i Mostowej oraz Dernon, kapłan Larani. Ustalono, że czekając na odpowiedź od komendant Sinerii mieszkańcy osady z jednej strony zajmą się wzniesieniem zasieków od strony rzeki, a z drugiej strony przygotują się, jakby była taka potrzeba, do opuszczenia osady wraz ze swoim dobytkiem. Z Dernonem i zbrojnymi odwiedzono ponownie miejsce rytuału. Kapłan zabrał kości ofiary i obiecał wyprawić jej pogrzeb w świątyni. Poświęcił splugawione miejsce, stwierdził, że wyglądało mu to na kult Naveha, boga ciemności i koszmarów. Tej samej nocy bohaterowie znów przekroczyli rzekę idąc po wodzie, żeby odszukać druida Avarthela, do pomocy w nękaniu nadciągającej armii. Dość łatwo znaleźli jego chatę, ale najwyraźniej nie było go w domu. Oszczekała ich piątka groźnych psów. Varis próbował przywołać druida puszczając magiczne ognie w niebo, ale zamiast tego zjawiła się mantykora. Po pokonaniu jej weszli do chaty i czekali. O świcie wrócił druid przemieniony w szarego ogara.

Sesja 12 (5.02.2021)
Poranna rozmowa z druidem przy śniadaniu. Należy do starszyzny Skalnego Brodu, ale rzadko przychodzi na narady. Rozpoznał pięciogłowego smoka jako symbol Tiamat, diabelskiej bogini smoków z Dziewięciu Piekieł.
Po walce z czterema wargami (i goblinami) przy Zachodnim Szlaku, druid pospieszył obserwować zniszczony most. Bohaterowie poszli po śladach hobgoblinów do zrujnowanego fortu. Starcie z nimi okazało się nadzwyczaj trudne, ale zwyciężyli. Potem jak przedwczoraj odpoczynek w wieży do nocy.
Wędrując na zachód na przełaj pod gwiazdami drużyna odkryła zadbany las pełen zwierząt i leśnego olbrzyma, Starego Kła. Varis rozmawiał z nim z dużym szacunkiem i udało się go pozyskać do pomocy przeciw nadciągającej armii. Przed świtem bohaterowie dotarli nad Wielką Rozpadlinę, na południe od zniszczonego mostu. Odległość między brzegami była tu mniejsza i widać było, że gobliny i sprzymierzone potwory szykują się tu do budowy nowego mostu. Varis dostrzegł latające na wiwernach kilka postaci podobnych do smokoludzi (może to były tylko dziwne pancerze?).
Przy ruinach dawnego mostu udało się spotkać Avarthela. Zostanie tutaj i za pomocą ptaków będzie informował kapitan Sorannę o postępach nieprzyjaciół. Dowiedziawszy się o spotkaniu z leśnym olbrzymem, przytoczył opowieść o cudownej Lasce Życia, mającej moc wskrzeszać zmarłych. Atak na fort, w którym zginęło wielu olbrzymów (i ludzi), miał być spowodowany próbą odzyskania tego artefaktu, o którym więcej nie słyszano.
Wczesnym popołudniem Amelia otrzymała magiczną wiadomość od maga Pevana z Twierdzy Czarnego Dębu. Drużyna znów wróciła do opuszczonego fortu, gdzie Strażniczka poszła spać zgodnie z rozkazem. We śnie spotkała się przy Świętym Źródle z komendant Sinerią, która zwróciła uwagę na inne niebezpieczeństwa zagrażające krainie – tajemniczego Władcę Duchów na północy oraz aktywność goblinów (i kolejnego smoka?) w okolicach Wiedźmiego Lasu. Dowiedziawszy się, że potwory zgromadziły się w imieniu bogini Tiamat, zasugerowała, że prawdziwym celem najazdu może być Święte Źródło w Twierdzy Czarnego Dębu. Obiecała przysłać jak najszybciej Strażników do Skalnego Brodu, ale raczej nie będzie ich zbyt wielu. Skontaktuje się kolejnego dnia rano i chciałaby, żeby do tego czasu Amelia z towarzyszami zdecydowali, jakie mają dalsze plany.
W tym czasie Varis obszedł wzgórze, na którym znajdował się fort, szukając bezskutecznie dawnych ścieżek lub przejść. Zoldar przeszukiwał gniazdo zabitej mantikory. Znalazł sporo różnych łupów, ale w większości zniszczonych i splugawionych. W końcu zaczął się dusić od trujących paskudztw i wybiegł zaczerpnąć świeżego powietrza. Niestety czuł gdzieś w płucach, że tak łatwo nie pozbędzie się infekcji.

awans na 6. poziom
Sesja 13 (19.02.2021)
Wracającą do Skalnego Brodu osłabioną drużynę zaatakowała chimera. Starcie nie było łatwe, ale udało się zwyciężyć. Varis przemieniony w ogromnego jelenia niósł towarzyszy na grzbiecie i przeszedł w bród rzekę. Ponowna narada starszyzny, bohaterowie przekonali mieszkańców do ewakuacji do Starego Fortu krasnoludów za trzy dni. Nocleg w gospodzie Mostowej. Rano Zoldar czuje się gorzej. Amelia przekazała informację o dalszych planach magowi Pevanowi.
Powrót do zrujnowanego fortu. Z pomocą duchów ziemi przywołanych przez Varisa udało się odkryć skarb – Laskę Życia, mithrilową kolczugę, miecz mrozu i 2100 sztuk złota. Laska wyleczyła Zoldara z choroby. Odwiedziny u Starego Kła. Ostatecznie Varis zaoferował mu Laskę Życia, a gigant pozwolił mu ją zatrzymać. Sam ze zwierzętami spowolni armię goblinów, a Varis ma potem wrócić i go wskrzesić. Druid przyjrzał się potężnemu niedźwiedziowi, aby móc się później w niego przemieniać.
Nad rozpadliną drużyna zwróciła na siebie uwagę czerwonego smoka i mantikory. Z pomocą bogini Larani (rankiem drużyna była w jej świątyni) udało się pokonać chyba najsilniejszą bestię wrogiej armii.
Na noc drużyna schroniła się w zrujnowanej fortecy. W Skalnym Brodzie spotkali druida Avarthela i kilkunastu Strażników, którzy przybyli na wezwanie komendant Sinerii. Kolejnego dnia miała nastąpić ogólna ewakuacja i wielka wyprawa na południe do Starego Fortu krasnoludów.

Sesja 14 (5.03.2021)
Pierwsze trzy dni drogi z uchodźcami szły bardzo opornie. Udało się przebyć jedynie niewielki dystans, nawet nie połowę trasy do Starego Fortu. Najpierw była zasadzka hobgoblinów (z czarodziejem), potem dwa ogry nad ranem przy obozowisku. Drugiego dnia tyły kolumny zaatakował kolejny oddział hobgoblinów z piekielnym ogarem, którzy spowodowali poważne straty wśród uchodźców. Ciała poległych z szacunkiem pochowano. Trzeciego dnia pojawiły się dwie wiwerny.

Sesja 15 (7.08.2021)
Wiwerny udało się stosunkowo łatwo pokonać. Podobnie chimerę, która nadleciała czwartego dnia o świcie. Jeźdźcy na kolejnych dwóch wiwernach chyba przestrzegli resztę armii, bo nie pojawili się już żadni nowi wrogowie. Udało się pokonać większość drogi do Starego Fortu. W nocy Varis usłyszał krzyki od wschodu zza pobliskiego pagórka. Podkradł się tam i zobaczył bezskrzydłego smoka, który zabił gigantyczną sowę. Elf poszedł po Amelię i razem wrócili obserwować dziwne stworzenie. Potwór usłyszał ich i zionął trującym gazem. Gdy jakiś czas później na miejsce przybył Zoldar z ośmioma żołnierzami, zobaczył tylko nadjedzone trupy dwójki towarzyszy, a zionięcie smoka zabiło kolejnych trzech ludzi. Na szczęście odporny na trucizny krasnolud pokonał bestię. Kapłan Dernon o świcie wskrzesił Varisa za pomocą laski życia. Starsi Skalnego Brodu przychylili się do zdania Varisa, aby uchodźcy założyli umocniony obóz i poczekali dwa dni, aż uda się wskrzesić także Amelię. Ciała trójki żołnierzy również zachowano z myślą o wskrzeszeniu. Do Starego Fortu został dzień-dwa drogi.

Sesja 16 (13.08.2021)
Zoldar uwiecznił płaskorzeźbą starcie z bezskrzydłym smokiem. Dzień minął spokojnie, w nocy dostrzeżono trzy gigantyczne sowy krążące nad obozem, ale wkrótce odleciały na wschód. Rankiem udało się wskrzesić Amelię. Karawana uchodźców ruszyła z nowymi siłami na południe. Oprócz walki z dziwną agresywną kałużą wszystko szło nadspodziewanie dobrze. Wieczorem dotarli w okolice Starego Fortu. Zoldar, Amelia i krasnoludka Tharma jako przedstawicielka starszyzny Skalnego Brodu poszli prosić lorda Mazardana o udzielenie gościny uchodźcom. Płomienna przemowa Zoldara przekonała krasnoludzkiego władcę. Po sześciu dniach wędrówki uchodźcy ze Skalnego Brodu schronili się za murami Starego Fortu. Po odpowiednim wypoczynku drużyna odwiedziła Mistrza Tekara, krasnoludzkiego maga, doradcę Lorda Mazardana. Kupili od niego trochę magicznych przedmiotów (m.in. kapelusz przebrania, magiczny łuk i dłuto ze strefą ciszy) i poprosili, żeby przekazał wiadomość do Twierdzy Czarnego Dębu, że szczęśliwie dotarli, a teraz wybierają się do Wiedźmiego Lasu. Najwyraźniej przywódcy Strażników nie mieli nic przeciwko, więc skoro świt następnego dnia trójka bohaterów ruszyła na północny wschód. Wieczorem dotarli w okolice Jeziora Duchów, gdzie teren stawał się bardziej podmokły. W nocy musieli walczyć z nieumarłymi ghulami, a nad ranem z ożywioną kępą bagna.

awans na 7. poziom
Sesja 17 (20.08.2021)
Jeszcze było rano, gdy dotarli na brzeg Jeziora Duchów. W wiosce koboldów Zoldar próbował pokojowo wynająć czółno, ale ostatecznie doszło do rozlewu krwi. Zostawili żywe dwa koboldy, w tym wodza z amuletem Tiamat. Dowiedzieli się, że ruiny pośrodku jeziora kryją czarnego smoka, którego koboldy czczą jako bóstwo. Spacyfikowana wioska była jedną z kilku wokół jeziora. W Wiedźmim Lesie mieszkają elfy.
Zoldar pochował zabite koboldy i drużyna położyła się w jednej lepianek, żeby się w końcu porządnie wyspać. Varis, który trzymał straż, wieczorem dostrzegł czarnego smoka lecącego od strony ruin na północny zachód (po drodze jakiś czas krążył nad wioską). Gdy elf udał się na odpoczynek, Zoldar łowił ryby.
Po północy drużyna uznała, że skoro smok wciąż nie wraca, to jest to dobra okazja, żeby rozgromić jego pomocników. Idąc po wodzie za pomocą magii krasnoluda towarzysze ruszyli w stronę ruin.
Nie spodziewali się, że przeciwnicy też mogą widzieć w ciemności. Zostali obrzuceni oszczepami przez ogry i wywiązała się walka. Kluczowa okazała się druidzka magia Varisa, który spiętrzył wody jeziora tak, że zalały ruiny. Oprócz ogrów (jeden uciekł) udało się pokonać bezskrzydłego smoka (podobnego do tego który niedawno zabił Varisa i Amelię), hobgoblińskiego czarodzieja i dwugłowego ettina.

Sesja 18 (9.10.2021)
Po pobieżnym przeszukaniu fortu na jeziorze bohaterowie wycofali się na bagna, żeby odpocząć. Większą część dnia spędzili śpiąc przy gnieździe czapli. Po południu wrócili do wioski koboldów. Gdy chcieli wsiąść do łodzi, wybuchła zastawiona tam pułapka, szczęśliwie nie zaszkodziła im zbytnio. Znów dzięki rytuałowi Zoldara przeszli po wodzie do ruin. Okazało się, że smok i jego goblini jeździec wrócili. Po dramatycznej walce udało się ich pokonać. Varis odnalazł smocze jaja. Jedno zachował, a resztę zniszczyła Amelia. Pod postacią gigantycznej ropuchy wydobył z dna jeziora ciało hobgoblina czarownika. Zebrali smocze skarby, w tym tajemniczy naszyjnik z pazurów i kłów lwa, który okazał się filakterium Władcy Duchów legendarnego druida nekromanty. Oprócz tego magiczną zbroję płytową chroniącą przed zimnem, różdżkę strachu i magiczny łuk. Znów przeszli po powierzchni jeziora, tym razem na północny wschód do Wiedźmiego Lasu. Varis wysłał ptasiego posłańca z wiadomością od Amelii do Twierdzy Czarnego Dębu. W nocy przyszły elfy, które na grzbietach gigantycznych sów porwały ich do swojej siedziby (sowy najwyraźniej żywiły się ludzkim mięsem). Tam rozmawiali z trójką przywódców elfów. Uzyskali tyle, że mogli tu się przespać i wrócić rano do rozmowy.

Sesja 19 (22.10.2021)
Wspólna z elfami walka z oddziałem hobgoblinów zagrażających Wiedźmiemiu Lasowi. Przekonanie elfów, żeby pomogły obronić Twierdzę Czarnego Dębu. Lot na wielkich sowach z elfimi wojownikami do Strażników. (Bohaterowie dowiedzieli się, że elfy karmiły sowy ciałami swoich zmarłych i wierzyły, że w ten sposób dusze ich przodków zamieszkują te dostojne gigantyczne ptaki.)

awans na 8. poziom
Sesja 20 (3.12.2021)
Obrona Twierdzy Czarnego Dębu. Oddanie filakterium – wysłannicy Władcy Duchów opuszczają armię Czerwonej Ręki. Wycieczka na sowach z elfami – zabite wiwerny i mantykora. Nocny atak – Amelia pod iluzją hobgoblina przekonała grupę olbrzymów (20 na utrudnieniu – wyrzuciła w teście dwie dwudziestki!), żeby zaprzestały ciskać głazami i się wycofały. Potem walka Amelii i Varisa z Kharnem, Smoczym Władcą – dowódcą oblężenia (kamienna skóra ratuje skórę Amelii). Zoldar wyczerpawszy mocniejsze czary wspierał z murów obrońców, gdy wrogowie zniszczyli główną bramę.

Sesja 21 (10.12.2021)
Nieudany zamach hobgoblinów na komendant Sinerię. Udany zamach bohaterów na Władcę Smoków. Zwycięstwo nad oblegającą armią. Na sowach do Starego Fortu. Z krasnoludzkim odkrywcą Faronem i elfami do świątyni Tiamat w górach.

awans na 9. poziom
Sesja 22 (17.12.2021)
Pułapka przy wejściu o mały włos nie zabiła całej drużyny. Wyjątkowo ciężka walka z niebieskim smokiem miotającym raz za razem błyskawicami. Varis po raz pierwszy jako olbrzymi żółw. Odpoczynek z elfami i krasnoludem Faronem. W pierwszej sali bohaterowie natknęli się na dwa czarne abiszaje, które dość łatwo pokonali. Walka z łańcuchowymi diabłami.


Sesja 23 (27.12.2021)
Szukali tajnych przejść w głównej sali, ale mieli z tym kłopot. Jedno doprowadziło ich do sali tortur z kościanym diabłem. Następnie w koszarach hobgoblinów Amelia pod iluzją hobgoblina znów wspaniale (20 na kostce!) podszyła się pod wroga. Dowiedziała się o rytuale otwarcia portalu do piekieł, który Najwyższy Władca Smoków Azarr Kul odprawia od kilku dni. Odpoczęli osiem godzin ukryci w celach, a potem wrócili do głównej sali. Walczyli w magicznych ciemnościach z czarnym abiszajem, który kręcił się w pobliżu już podczas ich odpoczynku. Kulą ognia Zoldar spopielił grupę pięciu hobgoblińskich kapłanów. Później za naturalną jaskinią natknęli się na drugą ich grupę odprawiającą rytuał. Ponownie kula ognia okazała się nadzwyczaj skuteczna. Varis jako olbrzymi orzeł wzniósł dwójkę swoich towarzyszy do sali na górze długiego na kilkadziesiąt metrów szybu. Starli się w walce z Azarrem Kulem. Gdy go pokonali, sufit przemienił się w bramę piekieł i wyłonił się z niego pięciogłowy smok – wcielenie samej bogini Tiamat chcącej pomścić swojego wybrańca. Ją też jednak udało się pokonać. Ostateczne zwycięstwo przyniosła szarża łosi przywołanych magicznie przez Varisa. Po oczyszczeniu podziemi z wrogów Zoldar przejął ją jako swoją siedzibę. Amelia chcąc pomóc w odbudowie wróciła do Strażników, gdzie została prawą ręką komendant Sinerii. Varis dochował przysięgi i wrócił wskrzesić leśnego olbrzyma Starego Kła. Starał się wychować smoka, który wykluł się z jaja zabranego z ruin na Jeziorze Duchów, a także znaleźć sposób na przywrócenie do życia olbrzymów, pobratymców Starego Kła.