poniedziałek, 9 sierpnia 2021

Agon – recenzja

Obecnie wolne chwile poświęcam na lekturę scenariuszy nadesłanych na konkurs Quentin, którego jestem jurorem. Ale w lipcu parę razy prowadziłem sesje systemu Agon (druga edycja), którego autorem jest John Harper. Gra mi się bardzo spodobała, więc postanowiłem o niej napisać tutaj na blogu, zwłaszcza że mam wrażenie, nie jest tak popularna, jak na to zasługuje.

Na początku tego roku zakończyła się zbiórka wydawnictwa Stinger Press na polskie wydanie. Na początku kwietnia otrzymałem swój podręcznik w twardej oprawie oraz zbiór dodatkowych wysp (przygód), którego autorem jest Andrzej Stój. Polskie wydanie odpowiada drugiej edycji, która ufundowana na kickstarterze ukazała się w USA w zeszłym roku. Agon był pierwszą grą Johna Harpera – ukazał się w 2006 r., jeszcze przed jego największymi hitami, czyli Lady Blackbird i Ostrzami w mroku. Drugie wydanie dość istotnie uprościło zasady i sprawiło, że rozgrywka jest bardziej płynna i uporządkowana. O tej wersji piszę w dzisiejszej recenzji.

Agon to gra o nieszablonowych zasadach opowiadająca o greckich herosach, którzy jak Odyseusz wracając z wojny zagubili się na morzu pełnym fantastycznych wysp. Starają się zaskarbić sobie łaskę kapryśnych bogów, aby pozwolili im wrócić do domu. (Gra zawiera sugestie, jak przerobić te podstawowe założenia w inne realia.) Rozgrywka jest mocno ustrukturyzowana, dzieli się na dwie fazy – Próby i Wytchnienie – oparte na odwiedzeniu pojedynczej wyspy i rozwiązaniu (lub nie) problemów jej zagrażających. Każda z faz też jest podzielona na pomniejsze etapy, które należy po kolei przejść. Taka pojedyncza wyspa zajmuje mniej niż 3 godziny, a stworzenie postaci pół godziny-godzinę, więc jest to idealna gra do rozgrywania jednostrzałów. W podręczniku mamy 12 gotowych wysp, w dodatku kolejne 8, opis każdej zajmuje trzy przejrzyście złożone strony małego formatu. (Oczywiście można tez wymyślać własne wyspy.) Mistrz Gry nie musi się w praktyce w ogóle przygotowywać do gry – opis wyspy może przeczytać w czasie, gdy gracze tworzą postaci lub jadąc tramwajem na sesję. W podręczniku jest też pomysł rozgrywania kampanii tak, aby rola Mistrza Gry była przechodnia. Tak prosta struktura łatwo na to pozwala.

Oprócz sztywnej struktury następną mocno nietypową rzeczą w Agonie jest rozstrzyganie całej sceny jednym testem, a potem to gracz opisuje, co się dokładnie wydarzyło (z Mistrzem Gry dorzucającym ewentualnie szczegóły lub negującym elementy niezgodne z opisem wyspy). W tej grze nie mamy opisywania każdej chwili z życia postaci. Mistrz Gry tak ustawia sceny, żeby szybko zmierzały do Rywalizacji (czyli właśnie rozstrzygnięcia testem). Owszem, wcześniej może być jakieś dopytanie o szczegóły sytuacji i podjęcie decyzji, co chcą zrobić gracze, ale jest to dużo krótsze od tradycyjnego rpg. Jak już wiemy, co chcą zrobić gracze (jaki mają cel i metodę, żeby go osiągnąć), po kolei MG, a później gracze zbierają pule kości i rzucają nimi. Kto uzyska najwyższy wynik, ten wygrywa. Następnie gracze opisują akcję z udziałem ich bohatera w kolejności od najgorszego wyniku testu do najlepszego. Przy tym opisie muszą uwzględnić, czy bohater odniósł porażkę (poniżej poziomu uzyskanego przez MG) czy sukces (równo lub wyżej). Opisy powinny budować na poprzednich i uwzględniać, że potem jeszcze kolejna osoba będzie opisywać. Gracz z najwyższym wynikiem opisuje ostateczne rozstrzygnięcie sceny (z uzupełnieniami MG, jak wspominałem).

I tak od sceny do sceny, aż po scenę finałową, zwaną tutaj Bitwą, choć to nie musi być walka zbrojna (choć często bywa) – może to być zażarta dyskusja, dramatyczny pościg itd., jak to zwykle w rpg bywa. Wszystko to jest mocno ustrukturyzowane, ale jak się to dobrze zrozumie, to można na tym prowadzić bardzo elastyczne fabuły. W prowadzonych przeze mnie sesjach mieliśmy np. śledztwo w sprawie złowrogiego kultu czy pościg galer w labiryncie wysepek i podwodnych skał. Ważne, żeby nie zaniedbywać opisów i nie skupiać się na samych rzutach kostkami. Ale to jest uwaga jak w każdym erpegu. Tyle że tutaj faktycznie mam wrażenie aż się o to trochę prosi – zwięzłe opisy wysp, dużo miejsca w podręczniku poświęcone na omówienie mechaniki etc. Takie też opinie słyszałem od znajomych i od ludzi w internecie – że to prawie planszówka (no, gra w kości). Jestem przekonany, że to jest kwestia prowadzenia (i grania). Nikt nie zwalnia graczy z wymyślania fajnych pomysłów – MG może za nie dać kości Przewag albo inaczej ustawić konflikt, np. główny przeciwnik nie będzie mógł skorzystać z pomocy swoich podwładnych. Założeniem tej gry jest wcielanie się w herosów, którzy właściwie nie mogą zginąć zanim dosięgnie ich Fatum. Ale ich porażki czy zwycięstwa decydują o losie setek ludzi – populacji wysp, towarzyszy podróży, napotkanych istot. Jeśli dobrze to się odmaluje, to emocje będą odpowiednio duże. Zwłaszcza, że nie ma tutaj żadnych punktów bohaterstwa czy losu – jak kości potoczą się nieszczęśliwie, to gracze będą opisywać klęski swoich bohaterów a nie triumfy.

Myślę, że w tej recenzji nie ma co wchodzić w szczegóły mechaniki. Choć ma swoje kruczki, to zasadniczo jest bardzo prosta, do omówienia w 15 minut przed sesją lub w jej trakcie, gdy dochodzimy do danej fazy rozgrywki. Jak ktoś jest bardziej nią zainteresowany, to polecam recenzję Enca lub wręcz sięgnięcie do darmowego skrótu zasad.

Gra jest przewidziana na jednostrzały lub krótkie kampanie (na ok. 5 lub ok. 10 sesji, zależnie od wybranego wariantu – „krótka” lub „długa” kampania). W tym czasie jest szansa na zdobycie tych 440 punktów Chwały potrzebnych do rozwinięcia kostki Imienia herosa do najwyższego poziomu (k12). Krótszy wariant daje możliwość zdobycia 200 punktów Chwały, co da poziom k10 Imienia. No właśnie, może warto wspomnieć, że przy okazji rozwiązywania problemów napotkanych wysp, w tej grze gracze mogą też rywalizować między sobą. Punkty Chwały, które zdobywa się za kolejne rywalizacje, stanowią idealny licznik, kto jest większym herosem. Oczywiście nie należy tego brać za bardzo na poważnie, gdyż dużą w tym wszystkim rolę odgrywa szczęście na kostkach, no ale jest to kolejna rzecz, której nie ma w większości innych gier rpg.

Nie jest to gra, dla której warto odstawić nasze ulubione tytuły, ale na przykład w takim okresie wakacyjnym, gdy trudno się regularnie spotykać na granie w tradycyjną kampanię, bardzo przyjemnie jest wcielić się starożytnych herosów w gronie graczy, którym akurat udało się dotrzeć na sesję. Można też trzymać ją w odwodzie na inne okazje. Proste zasady (prowadziłem ją moim córkom – 11 i 14 lat), wygodne materiały dla Mistrza Gry niewymagające większego przygotowania, to wszystko sprawia, że warto wypróbować Agon.

3 komentarze:

Aerthevist pisze...

Trzeba aż do godziny czasu na stworzenie postaci, mimo tego że zasady gry można ogarnąć w kwadrans?

Z innej beczki - czy przypadkiem boss terrorystow-preppersow nie miał na koszulce loga Agonu w 2. sezonie Belfra?

Ifryt pisze...

Tę godzinę to tak podałem z górką. Jak gracze są ogarnięci i/lub nie robią tego pierwszy raz, to można potrzebny na to czas drastycznie skrócić.
Te 15 minut potrzeba na wytłumaczenie zasad innych niż konieczne do stworzenia postaci.

Nie oglądałem 2.sezonu Belfra, ale nie sądzę by chodziło tam o Agon. Hełm hoplity to dość popularny motyw.

Aerthevist pisze...

Poszukam jeszcze raz w wolnej chwili. W każdym razie scenarzyści pomieszali Larpowców, z Preppersami (mającymi być rzekomo miejską legendą) i terrorystami.