czwartek, 26 sierpnia 2021

The Black Wyrm of Brandonsford – baśniowa przygoda OSR

Teraz między dłuższymi kampaniami prowadziłem kilka jednostrzałówek i krótszych przygód. Jedną z nich, „The Black Wyrm of Brandonsford” chciałbym dzisiaj zrecenzować. Autorem jest Chance Dudinack. Na 19 stronach (w tym okładka i kopia otwartej licencji OGL) zawarł bardzo przyjemny sandboks – miasteczko, 8 lokacji w dziczy oraz podziemia (20 komnat). Rozegranie tego zajęło nam dwie krótkie sesje, ale nie wykorzystaliśmy wszystkiego. Myślę, że jest tu materiału na 8-10 godzin gry. Domyślną mechaniką jest D&D B/X, ale jak to w OSR łatwo to zaadaptować do jakiejś podobnej. Myślę, że na przykład idealnie (bez konwersji) pasowałby ten moduł do Wyprawy za Mur.

Do takiej krótkiej przygody przydaje się konkretny cel. Tutaj mamy taki – i to nie byle jaki! (zwłaszcza biorąc pod uwagę, że w założeniu jest to materiał dla postaci na niskich poziomach doświadczenia) Bohaterowie przybyli w tę okolicę, żeby zabić smoka! Jest to niebezpieczna bestia z piekła rodem i pokonanie jej będzie nie lada wyzwaniem. Ale jest to możliwe i mamy tu sporo sposobów jak tego dokonać (zdradzę tylko, że rzucenie się z bronią w otwartej walce nie jest jednym z nich). Chciałbym w tej recenzji uniknąć poważniejszych spoilerów, więc ograniczę się do zauważenia, że jest to jeden z wielu przykładów baśniowego klimatu tej przygody. Więcej o tym za chwilę. Na razie wrócę do kwestii celu przygody. Ktoś się może obruszyć, że co to za OSR, w którym mamy z góry narzucony quest? Chciałbym uspokoić, że tak naprawdę pokonanie smoka nie jest tu obowiązkowe. Mamy masę mniejszych zadań i sytuacji, w których możemy coś zrobić, w tym zdobyć skarby, za które w staroszkolnym graniu postaci zdobywają doświadczenie. Zwięzły tekst kryje w sobie bogactwo potencjalnych przygód.

Autorowi udało się idealnie oddać klimat angielskich baśni. Poza wspomnianym smokiem (też bardziej baśniowym niż z bestiariusza D&D) jest tu mnóstwo magicznego ludu: gobliny, fauny, skrzaty, olbrzym, którego można okraść i wiele innych. Akcja może się tak potoczyć, że ktoś z bohaterów graczy zostanie królem goblinów. Na końcu tęczy ukryty jest garniec ze złotem. Mieszkańców osady nękają prawdziwe i mniej prawdziwe wróżki. Zresztą między tymi ludźmi mamy barwne relacje, które sprawiają, że Brandonsford staje się żywą lokacją jak osada z Wyprawy za Mur. Bohaterowie z przyjemnością będą do niej wracać. Jest kurhan, w którym został pochowany legendarny rycerz, a teraz tamtejszych skarbów strzegą upiory (między innymi). Z większością napotkanych stworów można się dogadać, walka jest tylko jedną z opcji.

Mamy też barwne przedmioty magiczne do zdobycia przez bohaterów. Od pięknie iluminowanej księgi z żywotami świętych, której boją się faerie, po ozdobiony klejnotami kordelas legendarnego herszta piratów, który pomoże właścicielowi zebrać piracką załogę i wyruszyć na morza w poszukiwaniu przygód. Prawdziwie w duchu Old School Revival mamy oryginalne skarby, które nie dają jedynie prostych modyfikatorów do cech, ale otwierają nowe możliwości, gdzie może potoczyć się dalej kampania.

Czytając tę przygodę przychodzi na myśl obsypana wieloma nagrodami „Winter’s Daughter” Gavina Normana (którą rozpocząłem moją zeszłoroczną kampanię Wolves of God). Tamta była nieco bardziej poważna, ale pamiętajmy, że teraz dla zachowania spójności klimatu w najnowszym wydaniu postanowiono zmienić najbardziej niepasującą scenę. „The Black Wyrm of Brandonsford” nadawałaby się na idealny ciąg dalszy tamtego modułu. Zresztą zwarty obszar, na którym rozgrywa się akcja omawianej przygody, sprawia, że w ogóle wplecenie jej do własnej kampanii nie powinno sprawić większych kłopotów.

Całość ozdobiona jest starannie dobranymi ilustracjami z domeny publicznej, świetnie pasującymi do poszczególnych scen czy stworów występujących w przygodzie. Mapki są funkcjonalne, ale akurat raczej nie zdobędą szczególnego uznania. W podziemiach korytarze tworzą pętle, co stwarza wybory, którędy iść i jak ew. ominąć wędrujące potwory (których tu też oczywiście nie brakuje).

Podsumowując, serdecznie polecam tę małą zgrabną przygodę. Nie jest nadmiernie dziwaczna, ani tym bardziej obrzydliwa (jak zdarza się np. produktom do LotFP), ma masę wyzwań innych niż walka, jest zabawna, ale nie stacza się w farsę. Moim zdaniem, jeden z lepszych materiałów, jeśli ktoś chce pograć w baśniowe OSR.

2 komentarze:

Krzysztof Kiser pisze...

Kupione! Dzięki za wpis.

Ifryt pisze...

Polecam się na przyszłość. :)