czwartek, 8 lipca 2021

Wyprawa za Mur vs Dungeon World – porównanie kampanii

Chciałbym dzisiaj porównać niedawno zakończoną kampanię Wyprawy za Mur z zeszłoroczną kampanią Dungeon World w gotyckim settingu Krevborna. Myślę, że analizowanie rozegranych sesji jest dobrą podstawą do wyciągania wniosków na przyszłość. Widzę dużo podobieństw w tych dwóch kampaniach i choć w międzyczasie prowadziłem także inne kampanie (plus wiele więcej wcześniej), to wydaje mi się, że te dwie zawierają niejako esencję mojego stylu prowadzenia. Ciekawe, jaki on właściwie jest.

W kampanii Wyprawy za Mur spotkaliśmy się na 16 sesjach, z czego jedną poświęciliśmy na tzw. sesję zero, na której rozmawialiśmy o kampanii, zgodnie z zasadami stworzyliśmy postaci, ich rodzinną wioskę i najważniejsze lokacje w bliższej i dalszej okolicy. Krevborna zajęła nam 17 sesji, gracze stworzyli postaci wraz z indywidualnymi wątkami niezależnie od siebie, setting przygotowałem ja jako MG w oparciu o materiały z podręcznika. Starałem się spleść wątki postaci w spójną całość, ale nie do końca się to udało. Dlatego uważam, że sesja zero jest przydatna, żeby ustalić oczekiwania wobec kampanii i wspólnie stworzyć bohaterów i to co ich łączy. Rodzinna wioska z Wyprawy za Mur to dobry pomysł, choć trochę się obawiam, czy w kolejnych kampaniach nie będzie to zbyt powtarzalne. Zastanawiam się jak te rozwiązania można by zaadaptować do innych kampanii.

Logistycznie tegoroczna kampania wypadła dużo lepiej. Krevbornę graliśmy pięć i pół miesiąca, często spotykając się w minimalnym gronie MG + dwójka graczy. Podobną liczbę sesji Wyprawy za Mur rozegraliśmy w trzy miesiące, prawie zawsze w pełnym składzie MG + czterech graczy. Myślę, że jest to nie do przecenienia dla spójności kampanii. Krevborna pokazuje, że z fajnymi graczami da się rozegrać ciekawą fabułę nawet mimo niesprzyjających okoliczności życiowo-czasowych, ale model zdyscyplinowanego grania tydzień w tydzień (oczywiście też czasami pojawiają się przerwy) sprawdza się dużo lepiej. Pewnie ciekawiej byłoby zagrać dłuższą kampanię, ale wydaje mi się, że łatwiej uzyskać zobowiązanie do regularnych spotkań przez te 3-4 miesiące niż ciągnąć to dłużej. (Poza tym za bardzo nęcą mnie nowe systemy i przygody, które chciałbym wypróbować. Musiałaby być naprawdę genialna kampania, żebym wytrzymał więcej niż te kilkanaście sesji.)

Omawiane dzisiaj kampanie poprowadziłem na moich obecnie dwóch ulubionych mechanikach – Dungeon World opartym na PbtA oraz Wyprawie za Mur, typowym OSR. Moje zainteresowania systemowe krążą właśnie wokół tych dwóch rodzin popularnych zasad. Obie należą do kultury hackowania – każdy MG tworzy ich własny wariant albo przynajmniej wprowadza wiele zasad domowych. Na blogu zamieściłem moją wersję Świata Podziemi (World of Dungeons, oryginalnie autorstwa Johna Harpera, znanego z Ostrzy w Mroku), w której mocno inspirowałem się Wyprawą za Mur (np. wziąłem z niej listę czarów). O modyfikacjach mechaniki tej drugiej gry pisałem w poprzednim wpisie. W Dungeon World przeszkadzały mi trochę zbyt duża potęga bohaterów i trudność z poprowadzeniem bardziej dramatycznych akcji – mechanika za szybko kończy sceny, zanim zdąży się zbudować wokół nich odpowiednie napięcie. Trochę to pewnie kwestia mojego mistrzowania, chętnie sprawdzę, czy następnym razem pójdzie mi lepiej. Wyprawa za Mur jest jeszcze prostsza, ale jej bardziej klasyczny kształt ułatwiał mi kierowanie tempem sesji. To czego mi brakowało dołożyłem z innych źródeł. Zastanawiam się nad stworzeniem bardziej rozbudowanego amalgamatu tych dwóch mechanik. Czymś takim jest zresztą gra Stonetop, którą w tym roku wsparłem na Kickstarterze. Ona również eksploruje obszary na styku Dungeon World i klimatów Wyprawy za Mur. Chętnie ją wypróbuję.

Wracając do dwóch rozegranych przeze mnie kampanii warto zwrócić uwagę, że obie de facto opierały się na stronnictwach. W Krevbornie było to wskazane wprost i obok wątków indywidualnych bohaterów stanowiło główny silnik fabuły. Gracze zyskiwali poparcie jednych grup, a narażali się innym – była to jedna z rzeczy, za które postaci zdobywały doświadczenie. (W obu kampaniach był podobny system przyznawania doświadczenia za rzeczy ważne dla wybranej konwencji – bardzo jestem z niego zadowolony, uważam, że dobrze działał.) W Wyprawie za Mur było to nieco bardziej ukryte, poza tym gracze mieli od początku swoją frakcję – rodzinną osadę, o której dobro chcieli zabiegać. Do tego w tle było 9 innych stronnictw, opartych na lokacjach, które stworzyliśmy wspólnie z graczami na sesji zero. To związanie z miejscami czyniło je mniej aktywnymi, ale zdarzenia z nimi związane były umieszczone zarówno w tabeli spotkań losowych, jak też co tydzień w świecie gry losowałem, czy któraś z frakcji nie zrobiła czegoś, co wpłynie na przygody bohaterów. Szansa była stosunkowo mała (1 na k12), ale za to dużo grup, więc w praktyce pojawiało się 0-2 zdarzeń z nimi związanych.

Choć kampania Dungeon World skupiała się na przygodach w jednym mieście, to też były w niej długie fragmenty poświęcone podróżom. W Wyprawie za Mur te proporcje były odwrócone i właściwie mieliśmy dwa większe ośrodki cywilizacji – rodzinną osadę bohaterów i pobliskie miasteczko (plus do tego gospoda w głębi puszczy, gdzie postaci często się zatrzymywały). Tę zmianę nacisku dobrze obrazuje wykorzystanie map. W Krevbornie gracze mieli dostęp do mapy miasta, a podróże przez dzicz były opisywane wyłącznie fabularnie. W naszej ostatniej kampanii odwrotnie, eksplorację opieraliśmy na mapie heksowej, a odwiedzone miasto nie miało mapy (to nie do końca było zamierzone, ale tak wyszło). Gracze odwiedzili 38 heksów, więc nie tak mało. Zastanawiałem się, czy nie powinienem gęściej umieszczać lokacji, żeby było ciekawiej. Mniej więcej na co szóstym polu przewidziałem jakieś interesujące miejsce, ale zdarzało się, że gracze przechodzili przez heks bez interakcji z przygotowanym znaleziskiem. Trochę to wyrównywały spotkania losowe, które wprowadzały wydarzenia tam, gdzie nie przewidziałem ich z góry. W tej kampanii mieliśmy zresztą pełen przegląd typowych trybów rozgrywki OSR: dzicz-miasto-podziemia. Skorzystałem z gotowych, dość rozległych lochów (50 komnat), coś czego nie było w kampanii Dungeon World. To też nadało nieco bardziej typowo dedekowy klimat eksploracji (nawet trochę za bardzo – gracze przyzwyczajeni do D&D ciągnęli w stronę typowych awanturników zamiast bardziej baśniowej Wyprawy za Mur, jakie miałem pierwotne założenie). Z kolei Krevborna, jak wspomniałem, jest gotowym settingiem, więc takie przeplatanie własnych pomysłów z przygotowanymi przez innych wydaje się dość typowe dla mojego podejścia.

Świadomie zdecydowałem, że w tej mojej kampanii Wyprawy za Mur nie będzie istotnie obecna religia. Chciałem różnicy od zeszłorocznej kampanii Wolves of God, a także opisywanej kampanii Krevborny. W obu tamtych settingach religia jest bardzo ważna, co jeszcze było podkreślane w moim prowadzeniu. W Wolves of God centralnym punktem był klasztor, o którego przychylność zabiegali bohaterowie. W Krevbornie większość akcji działa się w stolicy teokratycznego państwa, opierając się w dużej mierze na rozgrywkach wśród stronnictw kościelnych. Tak więc teraz w Wyprawie za Mur było ogólnie powiedziane, że w królestwie jest wyznawana tradycyjna monoteistyczna religia, ale bohaterowie nie spotkali żadnego kapłana, ani nie byli w żadnej świątyni. Zasady Wyprawy za Mur nie przewidują klasy kleryka należącej do klasycznej czwórki, więc dobrze współdziałają z takim podejściem. Czar leczący może być rzucany przez czarodzieja i tak było w naszym przypadku. W przyszłości nie wykluczam powrotu aspektu religijnego do moich kampanii w tym systemie (jest to nawet dość prawdopodobne) - łatwo też zaklęcia czarodzieja przedstawić po prostu jako moce boskie. Tutaj jako pewien element zmiany klimatu brak religii zadziałał, uważam, bardzo dobrze.

Opisywane tu kampanie uważam za jedne z lepszych, które udało mi się poprowadzić. W obu fabuła była oparta w dużej mierze na pomysłach graczy, stronnictwach i poznawaniu świata. Zastanawiam się, na ile mapy heksowe są istotne. Mam do nich wielki sentyment, pomagają ustrukturyzować badanie dużych połaci podobnego terenu (np. puszczy). Ale z punktu widzenia fabuły ogólna mapka, którą w inkarnate zrobił dla mnie Jaxa, była chyba bardziej przydatna. Z drugiej strony, heksy zapewniały obiektywność odległości między lokacjami i gracze mieli możliwość lepiej planować swoje podróże. Tak czy siak mapy na pewno stanowią element, z którego nie zamierzam rezygnować na sesjach. Podobnie jak zwalczające się frakcje, które dają graczom dużo wyborów działania. Szukam, jak najlepiej budować fabułę w oparciu o wkład graczy. Zasady Wyprawy za Mur stanowią tu bardzo ciekawą propozycję, ale może w przyszłości znajdę coś jeszcze lepszego.

8 komentarzy:

Anonimowy pisze...

"W Dungeon World przeszkadzały mi trochę zbyt duża potęga bohaterów i trudność z poprowadzeniem bardziej dramatycznych akcji – mechanika za szybko kończy sceny, zanim zdąży się zbudować wokół nich odpowiednie napięcie."

Możesz nieco rozwinąć/skonkretyzować co masz tutaj na myśli, i w jaki sposób ten problem rozwiązuje Beyond the Wall?

"Zastanawiam się, na ile mapy heksowe są istotne. Mam do nich wielki sentyment, pomagają ustrukturyzować badanie dużych połaci podobnego terenu (np. puszczy). Ale z punktu widzenia fabuły ogólna mapka, którą w inkarnate zrobił dla mnie Jaxa, była chyba bardziej przydatna."

Z moich doświadczeń prowadzenia sandboxów wynika, że mapa heksowa nadaje się do eksploracji, nie do podróży, przy czym gracze powinni mieć świadomość i chęć tej eksploracji. Dla przykładu gracze obierają cel - 'zmapować Góry Mgliste', 'znaleźć starożytne ruiny w dżungli', czy 'odnaleźć skarb ukryty na jednej z pirackich wysp'. Wtedy gracze będą aktywnie zwiedzali dany obszar i przeważnie wchodzili w interakcje z elementami na nim się znajdującymi w poszukiwaniu wskazówek.

W sytuacji podróży, lub gdy gracze podążają już za jakimś konkretnym wątkiem, przeważnie zależało im będzie na przejściu z miejsca na miejsce i obiekty spotykane 'na drodze' często będą ignorować/omijać, by nie zacząć się gubić w licznych wątkach pobocznych. Wtedy lepiej sprawdza się pointcrawl - gracze chcą dojść do danego miejsca, do wyboru mają np. dwie różne trasy (dłuższa i bezpieczniejsza lub krótsza i bardziej ryzykowna) ze spotkaniami losowymi / kilkoma lokacjami po drodze. Widać to zresztą często w hexcrawlach - jeśli jest na nich droga, często najbardziej uczęszczane i odkryte są heksy wokół niej.

Ifryt pisze...

Słuszne uwagi dot. heksów. Jak najbardziej się z nimi zgadzam. Dodam tylko, że element eksploracji może się pojawić i przy podróży (z pointcrawlem), na ogół w przypadku zdarzeń losowych, które mogą skłonić drużynę do zmiany planów, np. zaciekawiając albo gdy zgubią się w dziczy i będą szukać drogi z powrotem.

Z mechaniką Dungeon World to chyba jest kwestia oparcia się na 2k6, w porównaniu z k20 Wyprawy za Mur. Siła prostego modyfikatora +1 jest zupełnie różna w obu przypadkach, nie mówiąc już o większych jak +3 czy +4, a przecież takie też da się stosunkowo szybko uzyskać. Do tego dochodzi kwestia punktów wytrzymałości (hp) - w DW od początku postaci mają ich stosunkowo dużo (zwłaszcza w porównaniu z potworami), w WzM postaci zaczynają słabsze i pw narastają niezbyt gwałtownie. Zaznaczę tylko, że nie jest to koniecznie wada Dungeon World. Raczej sprawa, której należy być świadomym.

Robert pisze...

Obie opisane kampanie łączy:

- stosunkowo krótki czas trwania;
- motyw przewodni / wątek główny;
- skoncentrowanie na postaciach.

Myślę, że Twoje kampanie są kampaniami w klasycznym tego słowa znaczeniu, czyli czymś zbliżonym do sezonowej wyprawy wojennej na konkretnym terytorium. W sumie najbardziej przypomina to klasyczne przygody z tzw. polskiej szkoły RPG, tyle że na silniku oldschoola (mechanika, heksy, losowość itp.), niż kampanię rozumianą jako świat, cierpliwie rozgrywaną latami przez setki sesji, gdzie "dzieje się dzieją", młyny mielą bezustannie, zaś postacie graczy nie znaczą zbyt wiele, a przynajmniej nie są pępkiem tego świata.

Nie jest to, oczywiście, żaden zarzut. Wszyscy chyba jesteśmy epigonami Tolkiena i dążymy do utkania jakiejś spójnej, epickiej opowieści. Sam widzę po sobie, jak wiązałem luźne końce, "żeby miało ręce i nogi".

Ifryt pisze...

Z wymienionych przez Ciebie trzech cech na pewno mogę się zgodzić z krótkością i skoncentrowaniem na postaciach. Z wątkiem przewodnim już nie do końca. W Krevbornie od biedy pewnie dałoby się taki wyróżnić obok paru wątków pobocznych, ale w tej ostatniej kampanii Wyprawy za Mur nie widzę niczego takiego, a na pewno nie przyświecało mi to jako cel. Postaci chodziły to tu to tam, nie miały jednego głównego wroga ani misji, którą by miały wypełnić. Tym się to zresztą różni od tej "polskiej szkoły RPG", jak ja ją rozumiem.
Brak szerszej perspektywy dziejącego się świata faktycznie pewnie u mnie występuje, ale to w dużej mierze pochodna krótkości kampanii. W ostatniej kampanii WzM minęło w świecie gry 1-2 miesiące. Co to za okres w dziejach świata? (A kampanii o jakichś przewalających świat do góry nogami wydarzeniach raczej nie chcę prowadzić - wolę mniejszą, bardziej przyziemną skalę.)
Wydaje mi się, że samo wiązanie (luźne) wątków, które się pojawiły w kampanii, nie musi oznaczać tworzenia "epickiej opowieści". Jakąś opowieść, pewnie tak. Człowiek lubi zmierzanie do jakiejś konkluzji. Choćby takiej, jak u mnie w WzM, że wędrowiec wrócił do wioski, zbudował tartak, a demoniczna kobieta rzuciła go i poleciała gdzieś na miotle.

Watcher pisze...

Wolisz przyziemność… a nie kusiło Cię poprowadzenie takiej kampanii właśnie, ale z tłem właśnie monumentalnym? Tłem na które bohaterowie nie mają wpływu, ale starają się w nie wpasować? Bo mnie coś takiego właśnie kusi, takie żarna Historii pracujące gdzieś w oddali i rzucające czasem odpryskiem pod nogi bohaterom.

Ifryt pisze...

Myślę, że to by wymagało bardzo specyficznych graczy, którzy by chcieli tak pograć. Sądzę, że przy wprowadzeniu jakiegoś takiego wydarzenia z górnej półki, większość osób zareagowałaby chęcią stanięcia swoimi bohaterami w pierwszej linii oporu albo przeciwnie, trzmychnięciem jak najdalej stąd. Rozumiem, że masz na myśli trochę klimaty "This War of Mine"? Ew. jakieś drobne przysługi dla głównych sił w stylu przemytników czy sabotażystów?

Sam rozwój postaci w D&D (i grach na niej bazujących) powoduje, że postaci graczy w miarę zdobywania doświadczenia stają się najpotężniejszymi postaciami w krainie. Nie mieszanie się w konflikty jest trudne i wymagałoby świadomej decyzji graczy.

Watcher pisze...

Tak, TWoM to dobry strzał, choć ja nie chciałbym, żeby to „tło” aż tak mocno dominowało nad wyborami graczy. Widzę to bardziej jako odpryski znanych graczom wielkich wydarzeń, jak templariusze pojawiający się nagle w Sherwood z Praedem (był taki serial z Robin Hoodem), albo coś w klimatach drugoedycyjnego WFRP, gdzie raz na jakiś czas drużyna może natknąć się na wioskę niekonwencjonalnie radzącą sobie z głodem wynikłym z wygasających działań wojennych.

Ifryt pisze...

To takie odpryski większego świata jak najbardziej są obecne w moich kampaniach. W Krevbornie w tle był konflikt z wampirami, a w WzM niepokoje w Żelaznym Grodzie, z Konstancją jako potencjalnym szpiegiem.