czwartek, 10 października 2019

Wybory

Już w najbliższą niedzielę wybierzemy, kto będzie nami rządził przez najbliższe cztery lata. Głosowanie to ważny obowiązek, od którego nie należy się wymigiwać, nawet jak kandydaci nie budzą naszego entuzjazmu. Ale ja tutaj nie o tym. 

Interakcja, możliwość wpływania przez graczy na rozwój fabuły to najważniejsza cecha gier fabularnych. W poradnikach dla mistrzów gry wielokrotnie jest podkreślane jak ważne jest umieszczanie w scenariuszach potencjalnych wyborów dla graczy. W dzisiejszym wpisie zastanawiam się, jakiego rodzaju mogą to być wybory. 

Nie chodzi mi przy tym o to, czym się kierują gracze reagując na opisywane przez Mistrza Gry sytuacje. Co jest przyczyną ich decyzji, co na nie wpływa. To trochę inne zagadnienie. O tym, jakie akcje mogą podejmować bohaterowie, już pisałem tutaj na blogu. Teraz chciałbym się skupić na tym, jak przygotowując sesję można uwzględnić różne płaszczyzny rozważań, co postaci graczy powinny w danym momencie zrobić. Jakiego rodzaju dylematy można stawiać przed graczami.


Widzę tu cztery następujące możliwości. 

1. Metoda działania. 

To chyba najczęstszy wybór pojawiający się na sesjach. Gdy gracze mają jasny cel, co chcą osiągnąć, wybory mogą się skupiać na najrozmaitszych odpowiedziach na pytanie, jakie akcje najlepiej pomogą w dotarciu do niego. Takie wybory będą sercem staroszkolnych modułów, w których bohaterowie przetrząsają podziemia w poszukiwaniu skarbów i zastanawiają się, który korytarz wybrać. W cyberpunkowych opowieściach o shadowrunnerach wykonujących misje zlecane przez Mr Johnsona trzeba dobrze się zastanowić jak je wykonać. Podobnie zresztą będzie w cthulhowych śledztwach, gdzie celem jest odkrycie przerażającej tajemnicy. Wybór sposobów na zbieranie informacji to przecież też w praktyce wybór, o którym tutaj mowa. Zdecydowanie o metodzie działania obejmuje również zagadnienia np. jaki wybrać sprzęt, które lokacje w jakiej kolejności odwiedzić, pomoc którego NPCa byłaby najbardziej przydatna. 

2. Gdzie jest prawda? 

Przygody skupiające się na intrygach, tajemnicach lub podstępach będą obficie korzystać z kolejnego poziomu dokonywania wyborów. Jak już zbierzemy informacje, co z nimi zrobimy? Komu zaufamy? Które plotki są prawdziwe? Które z wzajemnie sprzecznych wskazówek są właściwe? Żeby móc prawidłowo decydować o podejmowanych działaniach (patrz punkt pierwszy), trzeba mieć jasny obraz sytuacji. Opieranie się na nieprawdziwych przesłankach może doprowadzić do katastrofy, a przynajmniej do dodatkowych utrudnień. Wydaje mi się, że dyskusje o tym jak gracze oceniają sytuację, w której znajdują się ich postaci, to jeden z ciekawszych rodzajów wyborów. Żałuję, że nie pojawia się częściej na sesjach. 

3. Atrakcje. 

Przeniesienie się w wyobraźni do innego świata to kolejna z przyjemności, jakie można znaleźć w grach rpg. Jeśli ten świat jest odpowiednio barwny, to samo jego eksplorowanie może być interesujące. I to niezależnie jakie są to barwy – ponure, niebezpieczne lokacje mogą zapewnić dreszczyk emocji podejmowanego ryzyka, a fantastyczne realia pełne magii będą budzić oszołomienie i zadziwienie. Co będzie ciekawsze? Kogo odwiedzić? Gdzie pójść? To kolejna płaszczyzna wyborów dla graczy, zwłaszcza w przygodach o bardziej otwartej fabule, gdzie nie ma aż tak silnej presji na skupienie się na głównym wątku. Konwencja sandboksu wręcz zaprasza do zastanawiania się, co będzie ciekawsze dla graczy, jakich atrakcji będą szukać ich postaci. Miejsca, NPCe, poszczególne wątki poboczne dają możliwość zaangażowania się, poznawania, co przygotował MG albo co opisano w settingu. 

4. Arbiter moralności. 

Są systemy, które tę płaszczyznę wyborów stawiają jako centralną. W „Psach w winnicy” Vincenta Bakera gracze wcielają się w młodych sędziów na Dzikim Zachodzie, którzy za pomocą rewolwerów będą rozstrzygać, po czyjej stronie jest racja. Śledztwo, walka, to wszystko jest mniej ważne – tutaj są to elementy, które służą tylko podjęciu wyboru dotyczącego winy lub jej braku. Także w innych systemach, na przykład w scenariuszach skupionych na walce frakcji, ważenie racji różnych stron jest istotną częścią rozgrywki. Kogo poprzeć? Kto ma słuszność? Kto jest dobry a kto zły? Rozpatrywanie odcieni szarości może też być naprawdę zajmujące. Zagadnienia moralności często dotyczą też samych postaci graczy. Czy jeśli kogoś zdradzę, to dalej mogę uważać się za Dobrego? Jakie są granice tego, co moja postać uczyni dla osiągnięcia celu? Osobiście uważam, że z takimi dylematami można łatwo przedobrzyć, ale jako dodatek do innych wyborów może to być całkiem ciekawe.

Czy są jeszcze inne możliwości? Jakie wybory znajdują się w Waszych scenariuszach? Które z nich lubicie najbardziej? Które najczęściej stosujecie? A które uważacie za zbyt powszechne? Czy są jakieś, które już Wam się znudziły? 

Brak komentarzy: