piątek, 25 marca 2011

Średni początek kampanii



Po wyśmienitym „Dziedzictwie ognia”, które rozgrywaliśmy w zeszłym roku, miałem ambitny plan, aby powtórzyć sukces i w tym roku rozegrać równie długą i ciekawą kampanię, a nawet liczyłem, że może uda się lepiej. Niestety początki nie są zbyt obiecujące.

Postanowiłem po raz kolejny spróbować DnD4. Materiały stanowiące podstawę kampanii, a więc "Hammerfast" i podręczniki do świata Eberron mam właśnie z tej edycji, wśród innych, które swego czasu kupiłem – skoro wydałem pieniądze, szkoda żeby się marnowały. W FATE, w które graliśmy poprzednio, pod koniec trochę zaczęła mi przeszkadzać abstrakcyjność walk i liczyłem, że DnD4 da mi się trochę wyżyć taktycznie, a graczom pokombinować z mocami, kombami itp. Niektórzy to lubią. (Choć inni, także w mojej drużynie, niespecjalnie.)

Od początku roku rozegraliśmy zaledwie cztery sesje, gdy pierwotny plan był, aby grać co tydzień. W marcu nie udało nam się zagrać w kampanię ani razu. Bardzo możliwe, że wpływ na to mają zwykłe kwestie życiowe, ale podejrzewam, że gdyby początek kampanii był naprawdę fascynujący, to graczom bardziej by zależało, żeby wygospodarować te kilka godzin w tygodniu.

Pierwsza sesja nie była nawet taka zła. W Nowym Tronie w Q’barrze grupka awanturników spotyka się, aby wyruszyć wspólnie w górę Rzeki Żmijowej do Białych Klifów i do leżącego w Górach Krańca Świata miasta krasnoludów i drakonów Hammerfast. Na sesji udało mi się ładnie oddać klimat stolicy Nowego Galifaru – wprost nawiązując do utrwalonej w kulturze popularnej wizji Nowego Orleanu. Muzyka big bandu, kolorowy tłum, aspiracje do wysokiej, szlacheckiej kultury w rzeczywistości przesiąkniętej błotem, wilgotną pleśnią i barbarzyństwem. Były bezpośrednie zagrożenia dla bohaterów, fajne okazje do odgrywania i kształtowania wzajemnych relacji w drużynie.

Niestety w następnych trzech sesjach trochę tego wszystkiego, mam wrażenie, zabrakło. Miałem nadzieję, że przedłużony wstęp – podróż trwająca trzy sesje – da odczuć, że postacie trafiają na koniec świata, w miejsce inne niż wszystkie, że poczują nieco tej egzotyki, która zawsze mnie fascynowała w powieściach podróżniczych. Chciałem też stopniowo wprowadzać dwa główne wątki kampanii – konflikty rasowe i Smoczą Przepowiednię. Wszystko to wyszło chyba trochę za słabo. Wolny początek zamiast silnego uderzenia nie sprawdził się. Sam klimat w opisach to za mało – powinienem lepiej przełożyć go na spotkania zagrażające bohaterom. Erpegi żyją konfliktami. Okazało się po raz kolejny, że to prawda.

Pewnie bardziej aktywni gracze mogliby pomóc w nakręcaniu napięcia. Ale też moje reakcje na ich wysiłki wydają mi się nieco płytkie. Wychodząc z założenia, że indywidualnym akcjom postaci, nieangażującym całej drużyny, nie poświęcam takiej uwagi jak wysiłkom zbiorowym, doprowadziłem trochę do tego, że w ogóle za mało działo się ciekawego. Inna sprawa, że drużyna jest lekko niezgrana. Gramy w takim składzie pierwszy raz, część osób miała dużą przerwę w rpg, więc dopasowywanie się, wzajemne wyczuwanie trochę musi potrwać. Na szczęście zaczęło się trochę polepszać. Boję się jednak, jak to będzie po takiej dosyć długiej przerwie, gdy w końcu, na co liczę, uda nam się zagrać. Może moje obawy są niepotrzebne, może właśnie przerwa zmobilizuje wszystkich do większego zaangażowania? Zobaczymy.