czwartek, 28 grudnia 2017

W co grałem w 2017 roku

Tradycyjnie pozwolę sobie na wpis podsumowujący moje sesje rpg w mijającym roku. Nadal gram tylko na żywo, sesje przez komunikatory pozostają czymś, czego jeszcze nie miałem okazji spróbować.

Rozegrałem bardzo dużo sesji – 61, to jest nawet o jedną więcej niż w zeszłym roku. W 16 grałem jako gracz, resztę prowadziłem (no i 2 razy grałem w Fiasco, gdzie w ogóle nie ma MG). Sesje trwały od 2 do 5 godzin (samej gry), na ogół ok. 4. Erpegi pozostają moim głównym hobby. Mało grałem w planszówki za znajomymi (z rodziną to co innego), bitewniaki i karcianki właściwie zarzuciłem.

Prawie połowa (30) sesji to było Dungeons & Dragons 5 edycja. Dokończyłem zaczętą w 2016 r. kampanię „Curse of Strahd” (moją recenzję można znaleźć tutaj), którą oceniam jako całkiem udaną. Potem na tej samej mechanice poprowadziłem 12 sesji kampanii „The Crown of Kings” (recenzja tutaj), która już spotkała się z niezadowoleniem części graczy, jako zbyt przypadkowa i mało spójna. Zresztą po tym dość długim graniu w D&D5, w drugiej połowie roku przerzuciliśmy się na inne mechaniki.

Największe zainteresowanie wzbudził Cypher System (także w wersji The Strange) wydawnictwa Monte Cook Games – łącznie 12 sesji. Prowadzę na nim obecnie w świecie Dragon Warriors kampanię opartą luźno na Adventure Path „Kingmaker” do Pathfindera, której rozegrałem 8 sesji przy dość dużych rotacjach w drużynie. Po głębszym zapoznaniu się z tą mechaniką, nie budzi ona mojego entuzjazmu. Chcę na niej dokończyć tę kampanię, żeby jeszcze zobaczyć, jak się będzie sprawować przy mocno rozwiniętych postaciach, ale pewnie już później zbyt chętnie do niej nie wrócę.

Dość nieoczekiwanie, przynajmniej dla mnie, wśród moich znajomych pojawił się renesans Zew Cthulhu. Niezależnie od siebie dwie grupy moich znajomych postanowiły rozegrać kampanie w tym systemie. W obu jestem graczem, w jednej klasycznie jako antykwariusz, w drugiej jako pulpowy pisarz Conan Carter. Łącznie zagrałem w obu kampaniach w 8 sesjach. Co również ciekawe, obie grupy skupiają się na realiach systemu, latach 20-tych XX wieku z kultystami i potworami, mechanikę traktując dość luźno. Coś chyba jest w tym, że niektóre mechaniki najlepiej nadają się do tego, żeby je ignorować (można też powiedzieć, że są aż tak intuicyjne ;)

Poprowadziłem także luźną, 5-sesyjną kampanię fantasy, z konwersjami postaci na różne mechaniki – D&D5, Dungeon World, Fate i Cypher. Właściwie były to jednostrzałówki połączone dwójką bohaterów, ale nie wyszło to źle, a miałem wtedy okazję wypróbować Cypher System i przypomnieć sobie lubiane przeze mnie Fate i Dungeon World.

W minionym roku rozegrałem poza tym 18 jednostrzałówek, częściowo na dwóch odwiedzonych przeze mnie konwentach: warszawskiej zjAvie i toruńskim Coperniconie. Prowadziłem też podobnie jak w zeszłym roku całkiem udane sesje z ogłoszeń na facebookowej grupie „RPG - Warszawa (GRAMY!)”, co nadal uważam za najlepsze miejsce do szukania graczy i sesji w Warszawie i okolicach. Grałem (i prowadziłem) jednostrzałówki w 2017 r. w D&D5, Fate, Fiasco, Savage Worlds, Fantasy Age, Blades in the Dark, Mistborn RPG oraz w dwóch systemach autorskich. Sesja Mistborn skłoniła mnie do przeczytania książek Brandona Sandersona w tym świecie, które gorąco polecam, jako jeden z najfajniejszych cykli fantasy (a fantasy czytałem w swoim życiu naprawdę sporo). Sam system choć ciekawy można sobie odpuścić (zwłaszcza realia są dość ograniczające – trudne do ogarnięcia dla osób, które nie czytały książek, a kto przeczyta powieści, pozna największe sekrety tego świata).

W 2018 roku planuję powrót do D&D5 – zwłaszcza po wydanym ostatnio „Xanathar's Guide to Everything” mocno rozszerzającym opcje dostępne dla postaci. Ciągnie mnie też mocno do mechanik Powered by the Apocalypse (czyli wywodzących się ze „Świata Apokalipsy”, którego ostatnio ukazała się druga edycja). Nie wiem, czy akurat do Dungeon World, w którego już sporo grałem, ale np. nadal mam niedosyt Urban Shadows, w które w tym roku nie grałem, a w poprzednich zaledwie pojedyncze sesje. Poza tym w połowie grudnia autor genialnego komiksu sieciowego „Kill 6 Billion Demons” opublikował na sieci erpega „Broken Worlds” rozgrywającego się w realiach komiksu, opartego właśnie na mechanice Powered by the Apocalypse. Wygląda na grę z dużym potencjałem. No i 2018 będzie (zapewne) triumfalnym powrotem Warhammera w dwóch odsłonach. Nie wyobrażam sobie, żebym w nie nie zagrał.

wtorek, 12 grudnia 2017

Javorina (by Sim)

Zwycięzcą tegorocznego Quentina, konkursu na najlepszy scenariusz (pisałem o tym tutaj na blogu) został wyśmienity „Pomiot” Any Polanščak i Witolda Krawczyka. W nieco podobnych klimatach magicznych Karpat rozgrywa się poniższy scenariusz stworzony i rozegrany przez mojego znajomego, Sima (grał u mnie w przygodzie "Kopalnia pod Srebrną Górą"). Jest to w założeniu jednostrzałówka oparta na Fate Accelerated z gotowymi postaciami. Oryginalnie postacie dla graczy były tworzone przez MG - w jednym przypadku gracz opracował szczegółowy życiorys (były zbójnik), drugi określił jedynie profil (żydowski kupiec), trzeci poprosił o przydział (niemiecki najemnik).

* * *

Przygoda rozgrywa się Anno Domini 1713, kiedy to po południowej stronie Tatr, w mieście Mikulasz komitatu Liptow, został powieszon na rynku miejskim Juraj Janosik, zbójnik słowacki, dla jednych zbrodzień, dla innych bohater.

Królem Polski był tedy August II Sas, Mocnym zwany. Królem Węgier był tedy Karol III Habsburg. Obaj królowie spoglądali w inne strony świata, a to co leżało pod Tatrami, specjalnie ich nie interesowało. Dlatego też ziemie te swoim życiem żyły, swoich władców i kłopoty miały.

Na północ od linii Tatr leżał region Podhalem zwany. Jego stolicą był Nowy Targ, przez polskich górali zwany po prostu miastem. Mieszkali w nim Polacy i Żydzi. Polska szlachta siedziała też po zamkach a po wsiach z kolei głównie mieszkał lud zwany Wołochami, obrządku Grekokatolickiego, mówiący gwarą mieszającą słowa słowiańskie i romańskie, z dalekiej Transylwanii przywiedzione. Po południowej stronie Tatr rozciągał się komitat liptowski, z siedzibą w Mikulaszu. Drugim dużym miastem po tamtej stronie był gród zwany przez Węgrów Popradem, a przez Niemców, stanowiących w nim zdecydowaną większość, prosto Deutschendorf. Po zamkach i pałacach mieszkali Węgrzy, którzy władzę nad tą ziemią sprawowali. Po wsiach mieszkała ludność słowacka, rolnicy i pasterze. Żydzi parali się jak i po polskiej stronie handlem i karczmy prowadzili. Niemcy natomiast, licznie w tej rejony przybywający byli górnikami, rzemieślnikami i najemnikami.

Postacie przewidziane dla graczy to: zbójnik renegat, żydowski kupiec i niemiecki żołnierz.

Anzelm Goldband (21 lat)

Aspekty:
Żydowski kupiec. Żydów nikt nie lubi. Strach bywa dobrym doradcą. Pokój to dobry interes. Dwie lewe ręce ale język giętki.

Sztuczki:
- ponieważ jestem Żydem a wiec sługą skarbu królewskiego, dodaje +2 do testów wywierania wpływu na przedstawicieli władz testując postawę "Widowiskowy".
- raz na sesję przebywając w terenie miejskim, mogę skutecznie ukryć się przed pościgiem, pogonią lub uniknąć starcia.

Pomysłowy : 2
Podstępny : 2
Silny : 0
Szybki : 1
Uważny : 1
Widowiskowy : 3

Urodził się w Nowym Targu, w rodzinie żydowskiego sklepikarza. Jak typowe żydowskie dziecko uczęszczał do szkoły rabinicznej, a potem pomagał ojcu w doglądaniu interesu. Z biegiem lat, ojciec zaczął wysyłać go w teren, do okolicznych wiosek i osad. Anzelm jest pracowity i wygadany, ale nieco naiwny, co niepokoi ojca. Niemniej jednak postanowił powierzyć mu w końcu pierwsze poważne zadanie...


Jakubek Hlawacz (23 lata)

Aspekty:
Były zbójnik. Moi dawni kamraci o mnie nie zapomnieli. Oczy dookoła głowy. Pozostanę wśród żywych. Zabijałem za mniej.

Sztuczki:
- Ponieważ góry znam jak własną kieszeń, dodaję +2 do postawy "uważny" do testów odnajdywania drogi w górach.
- Ponieważ nie raz musiałem kłamać by się uratować, raz na sesję, zamiast wykonywania testu postawy "podstępny", mogę skutecznie wyłgać się z problemów.

Pomysłowy : 1
Podstępny : 3
Silny : 1
Szybki : 2
Uważny : 2
Widowiskowy : 0

Jakubek należał kiedyś do bandy Janosika, ale z podpuszczenia Bardosa, konkurencyjnego harnasia, zdradził i wydał herszta swej bandy ludziom biskupa Mikulasza. Potem umiejętnie odepchnął od siebie podejrzenia, obarczając winą Tomasa Uhorcika, emerytowanego zbójnika, dawnego nauczyciela Janosika. Obaj zawiśli na mikulaskim rynku. Sam Jakubek za swój czyn otrzymał obietnicę zostania zastępcą Bardosa, ten jednak zaszył się w Tatrach by uniknąć szeroko zakrojonej akcji antyzbójnickiej harników biskupa. Jakubek zbiegł na polską stronę i w Nowym Targu przepija ostatnie grosze.


Johannes Knauf (33 lata)

Aspekty:
Niemiecki najemnik, weteran. Jestem tu obcy. Rozkaz jest rozkaz! Chwała będzie wieczna. Bez litości ale i bez okrucieństwa.

Sztuczki:
- ponieważ jestem doświadczonym żołnierzem, mogę dodawać +2 do testów postawy "Silny" w potyczkach grupowych.
- raz na sesję w trakcie walki, mogę bezpiecznie wykonać odwrót i dostać się na niezagrożoną pozycję.

Pomysłowy : 1
Podstępny : 1
Silny : 3
Szybki : 2
Uważny : 2
Widowiskowy : 0

Zdemobilizowany niemiecki najemnik z Getyngi, nie miał ostatnio nic do roboty. Razem z Jakubkiem i rzemieślnikiem o imionach Jan Marek piją we trzech cienkie piwo w karczmie “Pod trzema dzwonami” w Nowym Targu.


Scenariusz:

W Nowym Targu Anzelm zostaje wezwany przez swego ojca Izaaka. Ma udać się w pierwszą samodzielną misję. Ma dotrzeć do wsi Javorina, tuż za węgierską granicą, w Tatrach Bielskich. Tam ma oczekiwać wysłannika kahału z Popradu - ma mu przekazać zapieczętowaną szkatułkę, ze świętymi artefaktami judaizmu (olej z ziemi świętej, prastary zwój, dzban z manną). Anzelm dostaje pieniądze na wynajęcie obstawy. Do wynajęcia są Johannes i Jakubek, którzy przepijają ostatnie grosze w gospodzie “Pod trzema dzwonami”.

Droga do Javoriny mija bez przeszkód.
Po drodze bohaterowie spotykają płanetnika. Jest on pastuszkiem z dziwną niebieskawą skórą. Gdy słyszy, że jadą do Javoriny, lekko się uśmiecha. Mówi tylko tajemniczo - “Tam jest ciekawie”.

Przybywszy na miejsce, kuriera nie zastają i muszą poczekać kilka dni. Sołtys nazywa się Juraj. Nad wsią góruje zamek. Wieśniacy są smutni i osowiali. Skarżą się, że burgrabia Istvan Palocai ich gnębi i że porwał dziewczynę ze wsi, Janę. Proszą graczy o jej odbicie.
Prawda: Wieś jest kontrolowana przez Ondrasa, diabolicznego dziada kanibala. Potrzebował on serca młodej dziewczyny do swoich czarów. Ona schroniła się na zamku burgrabiego.

Zamek jest w stanie oblężenia. Jest na nim tylko burgrabia, dominikanin Ojciec Dietmar, dziewczyna i kilku wygłodzonych strażników.
Pleban ze wsi, Ojciec Martin, leży odurzony, sukcesywnie podtruwany przez Ondrasa. Jeśli graczom uda się go uzdrowić, powie co nieco.
Chłopak Jany, Daniel, został zjedzony przez Ondrasa. Jego szkielet można znaleźć w okolicy chaty pod Muraniem.

Wiocha: Słowacy
Zamek: Węgrzy i Niemcy
Płanetnik mówi po polsku

Co mogą zrobić gracze:
1. Pomóc Ondrasowi wyciągnąć dziewczynę z zamku. Nagroda: srebrne samorodki.
2. Pomóc burgrabiemu ubić Ondrasa. Nagroda: aspekty.
3. Pomóc płanetnikowi przejąć wieś. Nagroda - dług wdzięczności.
Czerwony śledź: we wsi przebywa niejaki Janicek. Udaje zbiegłego zbójnika ale tak naprawdę jest harnikiem. Szuka kontaktu z grupą Bardosa.

Proponowana muzyka:
Hej Cyrwono, kapela Galiców


Jak to wszystko rozegrało się na sesji:

Po krótkich przygotowaniach Polak, Żyd i Niemiec ruszyli w drogę. Tych dwóch ostatnich znalazło wspólny język, a Żyd często podkreślał jacy to Niemcy szlachetni, i co to za naród co dla Żydów jest przychylny.

Jakubek znał dwie drogi do Javoriny, wybrał dłuższą, aby więcej zarobić - przez polską wieś Jawory. Tam zanocowali, nic się nie wydarzyło. Z gazdą, który ich ugościł rozmawiali o upadku Janosika, gorący to temat na Podhalu. Usłyszeli od niego, że kilka dni temu od strony Javoriny jechała przez Jawory tajemnicza kobieta, odziana jak mężczyzna, na czarno, w skórzanym kaftanie [czerwony śledź].

Kolejnego dnia ruszyli w stronę Tatr. Po drodze, mimo pięknej lipcowej pogody, nagle na miejsce, w którym przejeżdżali, opadła gęsta, wilgotna mgła. Wyszedł z niej chłopiec, może piętnastoletni, w stroju pastuszka, o dziwnej niebieskiej skórze. Jakubek rozpoznał w nim płanetnika, ducha pogody. Chwilę porozmawiali, Płanetnik powiedział Jakubkowi, że w Javorinie jest teraz ciekawie i że gdy będą wracać, chętnie posłucha opowieści. Jeśli będą, dodał śmiejąc się Płanetnik. Jakubek próbował go pociągnąć za język, ale ten zniknął tak nagle, jak się pojawił.

Pod wieczór podróżni dotarli do Javoriny. Położona była ona w dolince nieopodal majestatycznego szczytu w kształcie kopuły, Murania, w Tatrach Bielskich. Nad wsią, na lesistej górze, stał mały zameczek, a na nim powiewała węgierska flaga. Za nim dojechali do wsi, Jakubek zrobił rozpoznanie - wspiął się na grzbiet i obserwował. Osada z daleka wyglądała zupełnie zwyczajnie a życie wieśniaków zdawało się toczyć normalnym torem.

Pierwszymi spotkanymi we wsi ludźmi byli Jiri i Martyna, którzy zaoferowali graczom nocleg w swojej chacie. Chata była przestronna i czysta, ale Jakubek zauważył brak krzyża, a Johannes z kolei dostrzegł obecność dziwnych wisiorków wykonanych ze skóry, kamieni, kości i rzemyków, jakby amuletów. Pomimo zaproszenia gospodarzy, gracze zdecydowali się spać na wozie, na zewnątrz. Zapytani o sprawy Boga udzielali wymijających odpowiedzi, powiedzieli tylko, że ich plebanek zachorzał i od kilku niedziel leży bez mowy.

Na prowokacyjnie powtarzane przez Jakubka “Szczęść Boże”, wieśniacy konsekwentnie odpowiadali “Dzień dobry”.

Kątem oka, już po zmierzchu, Jakubek zobaczył jakiegoś wieśniaka, który idzie drogą w ciemny las w stronę Murania. Zaczął go gonić, ale zgubił ślad. Potem postanowił jeszcze przejść się po wsi. Zwiedził cmentarz, na którym znalazł dwa świeże groby bez krzyży oraz kaplicę - była zaniedbana, dawno nieużywana. W przybudówce obok zobaczył przez okno śpiącego niespokojnym snem starszego człowieka, zapewne plebanka. Wszedł do środka i zaczął się rozglądać. Zobaczył miskę z okruchami chleba, kubek po mleku oraz “amulet” położony w kącie. Wydobywszy pistolet zza pasa zaczął się wycofywać. Wtedy przydybał go Michasz, jeden z wieśniaków “opiekujący” się plebankiem. Na początku rozmowa była nerwowa - Jakubek wypytywał czemu w tej wsi nie ma Boga. Michasz powiedział, żeby się uspokoił i poszedł spać, bo ze strony wieśniaków nic przybyszom nie grozi. Powiedział też, że jutro porozmawia z nimi Juraj, sołtys.

Jakubek i Johann zgodzili się, że wystawią warty. Pierwszy wartował Jakubek. Niczego ciekawego nie zauważył, próbował jednak skontaktować się z Płanetnikiem. Ulał trochę okowity na ziemię, ale usłyszał w głowie tylko chichot i słowa “Tu mnie nie znajdziesz!”. W połowie nocy, Johann zmienił Jakubka. Nad ranem dostrzegł górala wracającego z kierunku Murania. Obudził Jakubka, ale poprzestali jedynie na zaobserwowaniu chałupy do której góral wszedł.

Następnego dnia z rana, przy śniadaniu w chacie Jiriego i Martyny, pojawił się Juraj, sołtys Javoriny. Poprosił graczy o pomoc - burgrabia z pobliskiego zamku porwał i uwięził dziewczynę ze wsi imieniem Jana. Za pomoc w jej odbiciu zaoferował graczom srebrne samorodki - jeden jako zaliczkę i po jednym na głowę po wykonaniu zadania. Pytany o plebanka, utrzymywał, że jest on chory, że wieśniacy próbują mu pomóc i że informowali o nim biskupa z Mikulasza, ale ten wyraźnie zajęty szeroko zakrojoną akcją antyzbójnicką, nie interesuje się losem prowincjonalnej kaplicy. W końcu strony zgodziły się na zaliczkę w wysokości jednego samorodka, a kolejne trzy za wykonanie zadania.

Gracze poprosili Michasza o zwarzenie trującej driakwi, którą dolali następnie do beczki okowity. Potem ruszyli wozem do zamku.

Droga nie była lekka, wąska górska droga była błotnista i stroma, trudna dla wozu. W końcu po dotarciu do murów kasztelu, gracze ujrzeli spuszczoną kratę u bramy oraz nikogo na murach. Gdy próbowali kogoś wywołać usłyszeli jedynie “Idźcie precz!”. W końcu jednak udało im się przedstawić jako kupcy, którzy chcą sprzedać zamkowi trochę żywności. Na miejscu gracze zobaczyli przygnębiający widok. Czterech bardzo wymizerowanych hajduków mierzyło do nich z muszkietów. Na jednym z murów stał burgrabia Istvan Palocai, na drugim zaś dominikanin, brat Dietmar. Tylko na twarzy ostatniego, choć też wybiedzonej, widać było żar i zapał.

Anzelm zaproponował burgrabiemu sprzedaż ładunku worków zboża z wozu. W odpowiedzi usłyszał, że nie mają czym zapłacić. Burgrabia powiedział, że poganie ze wsi trzymają ich w stanie oblężenia, że to słudzy diabła i mają na swoich usługach wilki i niedźwiedzie. Wspólnie z dominikaninem wezwali graczy, by pomogli im wyzwolić zamek i ruszyli wspólnie na wieś. Anzelm odpowiadał, że on jest nie do walki, Jakubek wypytywał o szczegóły, ale nie dostawał odpowiedzi, a Johann wyraźnie niechętnie spoglądał w stronę dominikanina. W końcu gracze zdecydowali, że nie mogą na razie zdecydować się na pomoc załodze zamku. Anzelm zostawił im za darmo cztery worki zboża, ale już za bramą, Jakubek podjął decyzję i zostawił pod nią beczkę zatrutej okowity, rzucając na odchodne “napijcie się biedni ludzie”.

We wsi pojawił się nowy gość - wędrowiec imieniem Janicek, młody góral, który maszerował od strony Popradu. Przy stole pod gołym niebem doszło do narady. Janicek poznał Jakubka, kiedyś przez chwilę byli w jednej bandzie. Teraz Janicek szuka kontaktu z grupą Bardosa, bo chciałby do niej przystać.

Jakubek podjął decyzję, że chce stanąć po stronie wieśniaków. Tłumaczył ją potem tym, że górę wzięła w nim nienawiść do Węgrów i mimo wszystko, dotrzymane przez Michasza słowo o przespanej w spokoju nocy. Zaproponował Janickowi przystanie do grupy. Anzelm kategorycznie odmówił, powiedział, że nie będzie mordować niewinnych. Johann się wahał.

Anzelm chciał wracać do Nowego Targu, bo bał się, że nie zdąży na sabat. Jednak pod wieczór do wsi przyjechał wóz, a na nim Żyd z popradzkiego kahału wraz z dwoma węgierskimi hajdukami, któremu po wypowiedzeniu odpowiedniego hasła, Anzelm miał przekazać tajemniczą szkatułkę. Anzelm wielce uradowany, podjął decyzję, że chce jechać do Popradu, sprzedać worki ze zbożem. Gorąco namawiał Johanna aby pojechał z nim dalej, bo potrzebuje ochrony. Jakubek próbował odwoływać się do pragnienia zdobycia chwały przez Johanna, ten jednak ostatecznie wybrał talary - Anzelm, choć z niesmakiem, zgodził się przyjąć jego wysoką cenę, równoważącą wartość srebrnego samorodka, który Juraj oferował za pomoc w odbiciu Jany.

Tu przygoda się zakończyła. Anzelm z Johannem oraz drugim Żydem, jego wozem i dwoma Węgrami odjechali w stronę Popradu. Jakubek i Janicek wzięli udział w szturmie na zamek wespół z wieśniakami z Javoriny. W jego wyniku wymordowano całą załogę zamku, burgrabiego i dominikanina. Los dwóch przebywających tam kobiet, burgrabiowej i Jany był nie do pozazdroszczenia - ta ostatnia została wydana Ondrasowi, który do swych czarów potrzebował serca dziewicy.

Gracze nie spotkali Ondrasa (dziada kanibala, “słowackiego druida”), który stał za pogańskimi praktykami górali z Javoriny. Anzelm i Johann bezpiecznie dotarli do Popradu. Jakubek z Janickiem podzielili się łupami i ukryli je w górach. Wciąż nie wiedzą jak dotrzeć do Bardosa lub innej bandy. Drogi postaci graczy rozeszły się.

środa, 25 października 2017

Powiązania i konsekwencje


Do napisania niniejszego tekstu zainspirował mnie niedzielny wpis na blogu Jeffa Rientsa, autora „Broodmother SkyFortress” nagrodzonego w tym roku Ennies. Rients jest bardzo popularny w środowisku OSR z powodu nieszablonowych pomysłów, a jednocześnie bardzo sensownych rad odnośnie prowadzenia. Sporo z nich zostało zebranych we wspomnianym wyżej dodatku. W ostatnim wpisie odpowiada na pytania dotyczące prowadzonej przez siebie kampanii w megadungeonie nazwanym Vaults of Vyzor. Chciałbym się skupić na dwóch wspomnianych przez Rientsa elementach tworzących dobrą kampanię – powiązaniach i konsekwencjach.

W kampanii opartej na eksploracji olbrzymich podziemi powiązania mogą oznaczać sojusze lub antagonizmy między grupami stworów, przejście (teleport?) do oddzielnego kompleksu komnat (na inny poziom) lub to, że znaleziony przedmiot (jeniec?) należy do kogoś w innej części lochu. Konsekwencjami będzie łatwiejsze przejście przez opróżnione wcześniej pomieszczenia, ale też np. pojawienie się nowej frakcji w lochu, która zagarnęła terytorium kontrolowane przez grupę zlikwidowaną przez drużynę. Może inteligentni przeciwnicy słyszeli o dokonaniach bohaterów i odpowiednio się przygotowali do starcia z nimi albo odwrotnie, czując się słabymi, spróbują się dogadać ze słynnymi pogromcami potworów, może podstępem będą chcieli zabrać im zdobyte skarby.

Zapewnianie powiązań między rzeczami (miejscami, postaciami) pojawiającymi się w kampanii i wyciąganie logicznych konsekwencji z działań graczy są istotne dla satysfakcjonującej gry niezależnie od stylu prowadzenia. Są równie ważne w liniowym ciągu zaplanowanych scen jak i w pełnym wolności sandboksie. Oba te podejścia, liniowość lub sandboks (jak też wszelkie podejścia pośrednie), przede wszystkim określają skąd wezmą się elementy scen - czy z głowy MG (lub scenariusza), czy z losowanych wyników w tabelkach. Jednak żeby całość była spójna, tworzyła logiczną całość, którą gracze mogą próbować poznać i zrozumieć, powiązania i konsekwencje są nieodzowne. To dzięki nim gracze mogą podejmować znaczące wybory, główkować, starać się przewidywać rozwój wydarzeń, rozwiązywać zagadki fabularne (i nie tylko). 

Nawet najbardziej zaskakujące pomysły wrzucane przez MG jedne po drugich, bez wzajemnych powiązań, pozostawią u graczy poczucie niedosytu albo zagubienia. Jeśli nie będzie wyciąganych konsekwencji z działań postaci, kampania szybko przerodzi się w cykl skeczy i przestanie angażować.

W moim najbardziej komentowanym wpisie na blogu parę miesięcy temu zastanawiałem się, czy w kampanii mogą pojawiać się elementy mniej ciekawe. Konkluzja z dyskusji była taka, że nawet te mniej angażujące graczy sceny powinny nieść jakieś informacje o świecie i elementach fabuły bardziej interesujących – a więc mówiąc inaczej, być powiązane z innymi elementami.

Powiązania mogą mieć na przykład formę relacji między frakcjami (ostatnio pisał o tym u siebie na blogu Wolfgang Schwarzenatter). Co uważamy za frakcję, można przy tym rozumieć bardzo szeroko. Nawet pojedyncza istota, o ile ma wpływ na wydarzenia lub inne elementy settingu, może w tym wypadku stanowić frakcję, nad której stosunkami z innymi grupami warto się zastanowić. Oprócz prostej przyjaźni/wrogości, wzajemne relacje mogą być dużo bardziej skomplikowane – ktoś coś komu jest winien albo go szantażuje, może skrycie nienawidzi i knuje podstęp, może zazdrości magicznego przedmiotu? Możliwości jest naprawdę dużo.


Elementy mogą się wiązać wzajemnie między sobą, ale też z postaciami graczy. W ten sposób powstają wątki osobiste – gdy kolejne rzeczy, wydarzenia, osoby nawiązują do charakterystycznych punktów w historii bohatera lub jego obecnej specyfiki – także np. jego działań.

O konsekwencjach też można myśleć, że są rodzajem powiązań, tyle że ściśle zależnymi od czasu i od działań graczy. Tutaj na ogół nie będziemy tego powiązania dokładać do elementu, który się pojawił (ze scenariusza lub wylosowany), ale sam nowy element wymyślimy w oparciu o powiązanie z wcześniejszym wydarzeniem, w które byli zaangażowani gracze i na którego rozstrzygnięcie mieli wpływ.

Nawet jeśli dany element, gdy po raz pierwszy pojawia się w kampanii, ma mało powiązań z innymi, to konsekwencje z nim związane stworzą kolejne powiązania w przyszłości. Czasem tak bywa, że coś co pierwotnie wydawało się mało istotne, z czasem nabiera znaczenia, możliwe, że nawet staje się centralne dla fabuły. Żeby nie stanowiło to zgrzytu, deus ex machina, lepiej jak te znaczenia będą narastać stopniowo, przy kolejnych powrotach danego elementu fabuły.

Temat jest bardzo szeroki. To co napisałem powyżej, to raczej skrótowe punkty, które można rozwinąć. Ale zamiast pisać, lepiej zastanowić się jak powiązania i konsekwencje wyglądają w kampanii, którą się samemu teraz prowadzi. Ja sam pisząc ten artykuł, zdałem sobie sprawę, że muszę jeszcze co nieco dopisać do miejsc i NPCów w mojej kampanii.

PS. Obrazek na górze wpisu to kompletny (?) scenariusz nadesłany przez Kelvina Greena w 2012 r. na konkurs One Page Dungeon.

wtorek, 3 października 2017

Szyfery fantasy

W ostatnią niedzielę rozpocząłem nową kampanię. Jak to u mnie bywa, mocno kombinuję i prowadzę kampanię do Pathfindera "Kingmaker", ale w świecie Dragon Warriors, na mechanice Cypher System - zgodnie z tym co pisałem pół roku temu. Cypher to mechanika uniwersalna wydawnictwa Monte Cook Games, wykorzystywana w ich grach m.in. Numenerze i The Strange. Jednym z charakterystycznych pomysłów w niej zawartych jest powszechne stosowanie przedmiotów o jednorazowych niezwykłych zdolnościach, tytułowe Cyphery (podoba mi się ich tłumaczenie na polski jako "szyfery"). Są to odpowiedniki znanych z Dungeons & Dragons zwojów z czarami i eliksirów. Mogą mieć najróżniejsze formy, ograniczone tylko wyobraźnią. Chciałem się dzisiaj tutaj podzielić szyferami, które na tej pierwszej sesji znaleźli u mnie gracze (mogę zdradzić że było ich trochę więcej). Wszystkie mojego autorstwa.

1. Pierwszy szyfer był o tyle niezwykły, że został stworzony przez postać gracza - były to notatki ze zbadania starożytnego mostu (unikalne wydarzenie, drugi raz już nie zadziała). Dzięki nim postać może jednorazowo oddzielić swoje zmysły od ciała i np. zajrzeć za róg korytarza.

2. Kolejnym była czaszka psa zakopana na rozstajach (pokryta magicznymi znakami wymalowanymi krwią) - trzymana w wyciągniętej ręce jednorazowo ochroni przed działaniem magii.

3. U wędrownego sprzedawcy niezwykłości gracze znaleźli dwie faktyczne ciekawostki. Pierwszą z nich było truchło pająka pomalowane na niebiesko, którego zniszczenie przywołałoby krótkotrwałe ale wyjątkowo obfite opady deszczu (także pod ziemią!)

4. Drugim szyferem na sprzedaż była relikwia świętej Zofii (kostka palca wskazującego) - zesłałaby chwilowe olśnienie, błyskotliwy pomysł osobie, która by się pomodliła z pomocą tej relikwii.

5. Jednonogi myśliwy obiecał magiczną strzałę osobie, która upoluje gigantycznego odyńca, który pozbawił go nogi. Strzała wystrzelona z łuku ma moc rozdzielić się na cztery strzały, z których każda trafi osobny cel.

6. Przy pokonanym bandycie gracze znaleźli suszony czerwony bulwiasty kwiat. Uczony rozpoznał, że ten kwiat wrzucony do ognia spowoduje groźny wybuch.

poniedziałek, 25 września 2017

Sesje na Coperniconie

Jak pisałem tydzień temu, wybrałem się w tym roku na konwent („Festiwal fantastyki i popkultury”) Copernicon do Torunia. I naprawdę nie żałuję. Były to trzy dni zanurzenia się w inną rzeczywistość, powrót do studenckich klimatów juwenaliów. Widać było, że całe miasto żyje imprezą. Na uliczkach przepięknego Starego Miasta przechodziły masy młodszych (lub starszych) ludzi z plakietkami konwentu na szyjach, często w fantazyjny sposób poprzebieranych lub tak czy inaczej wyróżniających się na tle normalnych spacerowiczów czy turystów. Punktów programu było kilkaset, odbywały się w siedmiu budynkach, na szczęście położonych dość blisko siebie. Według danych organizatorów uczestników było ok. 3700 osób – sporo, ale nie przytłaczająco jak np. na Pyrkonie.

Jednymi z głównych powodów, które skłoniły mnie do przybycia na Copernicon, były dwa konkursy: Quentin, konkurs na najlepszy scenariusz rpg, o którym szerzej pisałem w zeszłym tygodniu po ogłoszeniu finalistów i opublikowaniu nadesłanych prac oraz Puchar Mistrza Mistrzów, konkurs na najlepszego Mistrza Gry. Może najgorszym MG nie jestem, ale realnie oceniam, że nie mam szans na zwycięstwo w tym turnieju. Skorzystałem raczej z okazji, żeby pograć jako gracz w świetnie przygotowanych sesjach u najlepszych Mistrzów Gry w Polsce. Spotkałem też na żywo część jurorów i uczestników konkursu Quentin, z którymi miałem okazję porozmawiać o nadesłanych scenariuszach. Poza tym uczestniczyłem w kilku ciekawych prelekcjach, m.in. Poziomkikaduceusza i kuglarza, a także w bardzo fajnym spotkaniu blogerów (pozdrawiam wszystkich uczestników!) Wieczorem w sobotę samemu udało mi się poprowadzić sesję Dungeons & Dragons, która była całkiem udana.

Ponieważ mój blog jest poświęcony grom rpg, to nieco więcej napiszę o rozegranych przeze mnie na Coperniconie sesjach.

Mistborn
Już pierwszego dnia konwentu w piątek, niedługo po przyjeździe do Torunia zagrałem sesję w eliminacjach Pucharu Mistrza Mistrzów u niejakiego Dave’a, youtubera, który poprowadził mało znany system, Mistborn Adventure Game. Gra rozgrywa się w realiach książki Brandona Sandersona o tym samym tytule (i jej kontynuacji), a nasza sesja konkretnie opierała się na steampunkowym „Stopie prawa”. Bardzo ciekawe było dla mnie poznawanie nowej, nietypowej mechaniki opartej na pulach kostek sześciościennych i oryginalnego świata z niezwykłą magią metali. Nasze postaci odnalazły i zdobyły tajemniczy boski metal harmonium i przekazując go władzom umocniły dominację Elendel nad pomniejszymi państwami-miastami.

Warhammer (na Fate)
Drugiego dnia udało mi się zagrać w kolejnej sesji Pucharu Mistrza Mistrzów, tym razem w półfinałach, u Zeda, który jak się później okazało, po raz drugi zwyciężył ten konkurs i został ogłoszony najlepszym Mistrzem Gry w Polsce. Sesja, którą u niego grałem, była faktycznie znakomita, z perfekcyjnie dobraną muzyką, plastycznymi opisami miejsc i NPCów, wciągająca i dramatyczna. Graliśmy czwórką najemników wzorowanych na „Trzech muszkieterach” (z D’Artagnan) Aleksandra Dumasa (genialny pomysł!), która w ostępach Drakwaldu musiała zmierzyć się z armią zwierzoludzi i sprawdzić swoją lojalność.

Dungeons & Dragons (5. edycja)
Po zagraniu dwóch sesji jako gracz postanowiłem też poprowadzić coś jako Mistrz Gry. Wybrałem przygodę „Siege of the Spider-Eaters” z numeru 137 Dungeon Magazine, którą wcześniej już dwukrotnie prowadziłem i dobrze ją pamiętałem. To jest jedna z lepszych przygód, które się ukazały w tym piśmie. Jest przeznaczona do 3. edycji D&D, ale nie miałem większych problemów ze skonwertowaniem jej na 5. edycję. Jest przeznaczona dla początkujących postaci. Scenariusz opowiada o poszukiwaniach zaginionego skarbu legendarnego kapitana piratów na tropikalnej wyspie, gdzie potomkowie jego oryginalnej załogi mają pewne problemy z pająkami. Jest tu tajemnica, rozmowy z NPCami, walki, eksploracja dziczy, a później i podziemia z zagadkami i pułapkami. Materiału jest sporo jak na jedną sesję, ale nawet jak gracze nie poznają wszystkiego, mogą się dobrze bawić. Cieszę się też, że udało mi się zagrać z Oelem, którego blog regularnie czytuję.

Na tych trzech całkiem udanych sesjach spędziłem dużą część mojego tegorocznego Coperniconu. Poznałem sporo fajnych ludzi, spotkałem się z dawnymi znajomymi. Naprawdę dobrze się bawiłem. Z chęcią odwiedzę ten toruński konwent także za rok.

środa, 20 września 2017

Quentin 2017

Podobnie jak w zeszłym roku chciałbym się podzielić wrażeniami z lektury scenariuszy nadesłanych na konkurs Quentin. Zwycięzca będzie ogłoszony w najbliższą niedzielę na konwencie Copernicon w Toruniu, na który się wybieram.

Finaliści (w kolejności alfabetycznej):

generic fantasy(w sumie też WFRP)
Wiktor “WekT” Gruszczyński

Ciekawa praca, czuć, że może stanowić materiał do świetnej sesji. Fabuła prościutka, co w konkursie na scenariusz jest niestety minusem, choć na sesji mogło być plusem (łatwiej graczom wczuć się w konwencję).
Mam wrażenie, że nie do końca dobrze opisane jest jak poradzić sobie z implementacją pomysłów graczy. Z jednej strony włączanie ich w tworzenie fabuły jest fajnym zabiegiem, z drugiej strony, w pracy przedstawiono realizację konkretnego pomysłu, który wcale nie jest oczywisty i typowy. Gdyby jeszcze chcieć popracować nad tym tekstem, to tu jest miejsce, na które najbardziej warto zwrócić uwagę. Dać propozycję jak sobie poradzić z paroma innymi potencjalnymi pomysłami graczy? Jakieś ogólne wskazówki? 
Warte podkreślenia jest znakomite oddanie klimatu horrorów klasy B w tym scenariuszu. Fajnie można się tym bawić, co jest też mocnym argumentem za przekazaniem autorstwa części elementów graczom - wciągnięciem ich w tę zabawę konwencją. Może to być ciekawsze od samego odgrywania sztampowych postaci (sztampowych - bo takie jest założenie, nic w tym złego).

WFRP
Dawid Szymański, Michał Laskowski

Chyba najdłuższy scenariusz tej edycji – dla mnie to niestety jest minus, cenię zwięzłość w materiałach dla MG. Trudno przy takiej długości zapanować nad całością tekstu. Tutaj jedne fragmenty są opisane bardziej szczegółowo, inne mniej, a nie wynika to w żaden sposób z logiki scenariusza, bardziej sprawia wrażenie, że „tak po prostu wyszło”. Gratuluję ambitnego pomysłu z dwiema drużynami i z dwoma Mistrzami Gry. Nie jestem jednak pewien, czy na podstawie wskazówek ze scenariusza dałoby się go sprawnie przeprowadzić. Raczej jestem mocno sceptyczny do zakładanego przez autorów przebiegu akcji. Zwłaszcza, że drużyna ludzi wydaje się mieć więcej materiału do działania, prowadzenia śledztwa, interakcji z frakcjami. Pewnym problemem może być także sam rozmach opisywanych wydarzeń – atak armii skavenów na miasto – chyba łatwiej byłoby to rozegrać w Warhammerze bitewnym niż w grze rpg. Minusem jest też brak choćby szkicowej mapki miasta a zwłaszcza kanałów, które są bardzo istotne dla drużyny skavenów. Wydaje mi się, że to byłby bardzo dobry scenariusz dla samej drużyny ludzi. Oryginalny pomysł z nietypową podwójną strukturą głównie niestety zaszkodził. Cóż, mam wrażenie, że mamy tu przykład potwierdzający słuszność starego porzekadła: „Lepsze jest wrogiem dobrego”.

autorski/Savage Worlds
Zyta Maria Bielińska

Imponujące! Dla takich prac warto czytać scenariusze z Quentina. Jest to chyba jedyne miejsce, gdzie można trafić na taką perełkę. Porządny, klimatyczny tekst, pieczołowicie przygotowany. Niestety dolega mu podobna przypadłość jak „Salem”, innemu tegorocznemu scenariuszowi – ogromna wiedza autorki przytłacza użyteczność w praktycznym przygotowaniu i prowadzeniu przygody przez Mistrza Gry. Tutaj na szczęście dużo lepiej jest to zrobione niż w tamtej przygodzie o amerykańskich purytanach – jaśniej i bardziej konkretnie rozpisane, z lepszym wykorzystaniem mechaniki. Przyznam także, że Polska z przedednia II wojny światowej wydaje mi się dużo ciekawsza od odległej Ameryki. Zresztą może w tym być zasługa autorki, która potrafiła przekazać w tekście swoją fascynację tym miejscem i czasem. Drobnym minusem jest dla mnie niejasność dotycząca podanego na początku założenia („Danaidy”), o jałowości wysiłków bohaterów. Z jednej strony wynika to z przyjętej konwencji, która ma być wprost na początku sesji zaprezentowana graczom (to dobre zagranie), a z drugiej, w późniejszej części tekstu jednak przewiduje się możliwość jakichś, choćby szczątkowych sukcesów bohaterów (czyli założenie na szczęście nie jest do końca respektowane). Ogólnie mam wrażenie, że nie wszystkie konwencje (albo ich elementy) nadają się dobrze do rpg. Mało kto lubi na sesji odgrywać pasmo porażek.

Lamentations of the Flame Princess
Ana Polanščak, Witold Krawczyk

Wyśmienite! Naprawdę otwarta struktura, w której jest pomysł na główny wątek, ale nie jest on narzucany graczom siłą. Jest sporo do zrobienia, nawet jak gracze pójdą w inną stronę. Wszystko w oryginalnym klimacie horroru Lamentations of the Flame Princess. Przejrzyście zaprezentowane, dobrze, starannie spisane. Zwięzłość budzi podziw, a przy tym nie gubi się istotnych informacji, jak było w przypadku "Krwiożerców" rok temu. Grafika nie przytłacza, ale stanowi inspirujące uzupełnienie tekstu. Wątki indywidualne dla postaci sensownie zaplanowane, całkiem równomiernie rozdzielone, a nie jest to łatwe. Mechanika dobrze wykorzystana. Nie widzę większych błędów w tym scenariuszu, wyjątkowo dobry.

autorski/WoD śmiertelnicy
Tymoteusz Czyż

Interesujący materiał, widać, że autor pieczołowicie badał okoliczności najsłynniejszych amerykańskich procesów czarownic. Niestety przełożenie tego na scenariusz do rpg nie do końca mu się udało. Owszem, mamy szczegółowo przedstawione główne postaci dramatu, lokacje i potencjalny rozwój wypadków w paru wariantach. Ale nie jest to wszystko jasne i przyjazne dla prowadzącego. Konkurencyjny „Pomiot” był pod tym względem o niebo lepszy. Tam było czuć, że to scenariusz rpg i wszystko było temu podporządkowane. Tutaj, mam wrażenie, ciężar materiałów źródłowych (choćby i popkulturowych, nie wiem) przytłoczył autora, który nie wymyślił jak je dobrze wykorzystać na sesji. To znaczy, nie miejmy wątpliwości, to bardzo dobry scenariusz, zasłużenie znalazł się w finale Quentina. Ale jego poprowadzenie wymagałoby sporo dodatkowej pracy, a i tak przygoda mogłaby nie wyjść olśniewająco. Chyba że samo słowo „Salem” wywoła dreszcze u graczy i chęć zanurzenia się wyobraźnią w ten czas i miejsce.
Dodatkowy minus praca dostaje u mnie za rażące i nagminne błędy ortograficzne (jest ich naprawdę wyjątkowo dużo). Nie powinno to być w żadnym razie decydujące kryterium w tym konkursie, ale w takim natężeniu utrudnia to lekturę.

Pozostałe prace:

WFRP
Agnieszka “Vinco” Chlebowicz

Nienajlepiej napisana, ale przyzwoita przygoda. Mógłbym ją samemu poprowadzić, a nawet pewnie wymyślić. To taka warhammerowa klasyka, zasadniczo dobrze pomyślana i przygotowana – ładne mapki, rozpisana dokładnie okolica i NPCe. Od strony fabularnej brakuje jej jakiegoś wyróżnika, czegoś co by zaskakiwało, było wyjątkowe. Od strony językowej przydałaby się tekstowi solidna redakcja – dużo wyrażeń potocznych wymieszanych ze słownictwem specjalistycznym, do tego trochę niezręczności.
Podobała mi się duża liczba mylnych tropów – jest co robić poza wątkiem głównym. Ciekawa jest psychologia głównych postaci. Widać także, że autorka dobrze zna świat Warhammera i fajne były nawiązania do różnych warhammerowych smaczków (np. pierwszoedycyjne fimiry!)

WFRP
Mateusz Rosłonkiewicz

Nie taka zła wprawka w pisaniu scenariuszy. Całkiem ciekawy główny pomysł, ma sens. Są wybory dla graczy, czego nawet w dużo bardziej złożonych scenariuszach często brakuje. Niestety są też długie fragmenty, gdzie autor z góry zakłada, jak się potoczy akcja i gracze nie mają tu nic do gadania. Najbardziej rażąca jest scena samotnego ataku jarla na czarodziejkę. Skoro jest to ojciec jednego z bohaterów, to naturalne, że gracze chcieliby mu pomóc (zresztą mieliby większe szanse niż później samemu). Zresztą następujące chwilę później pojmanie postaci graczy również może być trudno przeprowadzić na sesji, jeśliby się stosować do zasad. Gracze także mogliby wymyślić coś sprytnego, żeby nie dać się złapać.
Jeśli to pierwszy scenariusz spisany przez tego autora, to całkiem w porządku. Warto jednak pracować dalej – próbować rozbudować fabułę, a przede wszystkim pamiętać, że w każdej opisywanej scenie gracze mogą jakoś zareagować na wydarzenia i różne warianty ich działań należy uwzględnić w scenariuszu.

*     *     *
Scenariuszy nie było w tym roku dużo, ale wszystkie bardzo dobre, nadające się bez większych zmian do poprowadzenia. Co ciekawe, aż cztery z nich były przeznaczone do Warhammera FRP, systemu, który ukazał się wiele lat temu, ale jak widać wciąż cieszy się dużą popularnością. Pozostała trójka była osadzona w settingach bardziej lub mniej historycznych. Zabrakło w tym roku science-fiction, współczesności czy Dzikiego Zachodu. Ja się akurat cieszę, bo fantasy i settingi historyczne to moje ulubione realia. Z powtarzających się motywów zwróciłem uwagę na projekcje astralne, które pojawiły się w dwóch pracach ("Pomiot" i "Miłość rodzicielska").

Zdecydowanie dwa najlepsze scenariusze w tym roku to "Pomiot" i "Miasto Czarne". Wyróżniają się nawet na tle pozostałych, dobrych prac. Z tych dwóch wyżej stawiam "Pomiot" - za zwięzłość i lepsze wyczucie scenariusza jako materiału pomagającego Mistrzowi Gry poprowadzić udaną sesję. "Miasto Czarne" imponuje błyskotliwym wybraniem i opisaniem realiów oraz porządną rozpiską NPCów. Niestety, moim zdaniem, gorzej poszło przekazanie zgromadzonej wiedzy w formie jak najbardziej przydatnej do gry - część informacji, choć ciekawa, nie przyda się na sesji, część trudno znaleźć w tekście.

Wszystkim uczestnikom konkursu serdecznie gratuluję! Włożyli sporo pracy i dobrych pomysłów. Dzięki ich wysiłkowi mamy dostęp do kolejnej porcji wyśmienitych scenariuszy. 

czwartek, 7 września 2017

RPG a Day 2017 - część 2

Z lekkim poślizgiem moje odpowiedzi na resztę pytań z sierpniowej akcji RPG-a-Day.

17. Jakiego erpega posiadasz najdłużej, ale w niego nie grałeś?


Nie wiem, czy faktycznie jest to niewypróbowana gra, którą mam najdłużej, ale grą o której od czasu do czasu myślę, zaglądam do niej i odstawiam na półkę jest Artesia. Tekst, zasady i grafikę stworzyła tu jedna osoba, Mark Smylie, ilustrator znany z innych produktów erpegowych, m.in. wspomnianego przeze mnie Midgardu. Gra rpg Artesia oparta jest na serii komiksów tego samego autora, w których erotyka (powiedziałbym nawet, że miejscami pornografia) przeplata się z epickimi bitwami i tajemniczą magią. Komiks ma swoich fanów, ale przyznam, że mnie bardziej interesuje gra na jego podstawie. Smylie bardzo dokładnie opisał wymyślony przez siebie setting (poziom szczegółowości przywodzi na myśl RuneQuesta). Także mechanika, oparta na systemie Fuzion z Cyberpunka 2020, jest mocno rozbudowana i obawiam się, że mało przyjazna w praktyce. Nie wiem tego na pewno, bo wciąż w nią nie zagrałem.

18. W jakiego erpega najwięcej grałeś w swoim życiu?

Gra rpg, z którą jestem najbardziej związany i w którą najwięcej grałem to Dungeons & Dragons w swoich różnych odsłonach. Od tego erpega zaczynałem (od AD&D 1. edycji) i w niego gram teraz najwięcej (D&D 5. edycji). Grałem w bardzo dużo systemów, od głównonurtowych po indie, ale mam poczucie, że D&D daje mi największą swobodę w grze fantasy, jaką lubię. Do tej gry jest najwięcej dostępnych materiałów – gotowe, ciekawe settingi, masa przygód. Najłatwiej też znaleźć chętnych do gry na tej mechanice.

19. Który erpeg jest najlepiej napisany?


Przyznam, że chyba żadnego podręcznika rpg nie przeczytałem uczciwie całego od deski do deski. Poznaję potrzebne zasady, czytam opisy fantastycznych krain czy potworów, ale traktuję to wszystko jako materiały użytkowe. Instrukcji do urządzeń też nie czytam dla przyjemności. Owszem, czytałem sporo powieści osadzonych w światach z gier rpg (np. ze świata Pathfindera, Golarionu), ale w samych podręcznikach cenię rzeczowość i jasne przedstawienie zasad. Wstawki fabularne na ogół omijam.

20. Jakie jest najlepsze źródło niewydawanych już erpegów?


Podobnie jak z pytaniem 3. dotyczącym nowych gier, w starocie zaopatruję się na DriveThruRPG, największym sklepie z pdfami. Od czasu do czasu w różnych miejscach sieci są też udostępniane za darmo materiały do dawno już nie wydawanych gier. To też niezła okazja do zapoznania się z nimi. Tak jest np. z Talislantą, gdzie legalnie za darmo można pobrać całą linię wydawniczą tej oryginalnej starej gry.

21. Który erpeg osiąga najwięcej przy najmniejszej ilości słów?


Minimalistycznych erpegów jest całkiem sporo. Ja mam sentyment do wydanych po polsku: RISUS, World of Dungeons (które tłumaczyłem) i Sword & Wizardry: Whitebox.


22. Które erpegi najłatwiej ci się prowadzi?

Najłatwiej mi się prowadzi te mechaniki, które dobrze znam. A więc obecnie D&D5, Fate i Dugeon World. Każdą z tych gier mogę prowadzić bez podręcznika, w każdych warunkach (oczywiście gdy gracze mają już gotowe postaci – stworzenie postaci wymaga już pomocy).


23. Który erpeg ma taki layout, że szczęka opada?


Eee, layout? To raczej nie jest rzecz, na którą szczególnie zwracam uwagę, chyba że jest wyjątkowo zły i przeszkadza w czytaniu.

24. Który z wydawców PWYW powinien żądać więcej za swoje produkty?


Udostępnianie materiałów do rpg na zasadzie dobrowolnych opłat (Pay What You Want – PWYW) jest indywidualną strategią wydawcy. Dobrze się nadaje, żeby zareklamować swoje produkty wydawane w tej samej serii wydawniczej, które już normalnie są płatne. Bardzo cenię tę formę promocji i zamiast ją ograniczać raczej chętnie zobaczyłbym ją powszechniej stosowaną.

25. W jaki sposób najlepiej podziękować swojemu prowadzącemu?


Proste słowa: „Dziękuję za sesję, dobrze się bawiłem” są zupełnie wystarczające, a i tak niestety często ich brakuje, gdy gracze przyjmują sesję jako coś oczywistego, normalnego, nic nadzwyczajnego. Chętnie też zawsze słyszę, co konkretnie się podobało na danej sesji. Dzięki temu wiem, na czym się skupić na następnych sesjach i co lubi dany gracz. Jest to bardzo przydatna wiedza, a wskazanie pozytywnych elementów prowadzenia zamiast skupiania się na tym, co poszło gorzej, dodaje energii do dalszych wysiłków (dobre prowadzenie wcale nie jest łatwe).


26. Jaki erpeg dostarcza najbardziej użytecznych zasobów?


Już wyżej, przy pytaniu 18. wskazałem, że jednym z powodów dlaczego tak lubię D&D jest mnogość użytecznych materiałów.

27. Jakich narzędzi koniecznie potrzebujesz do udanej gry?


Narzędzi? Jestem dość minimalistycznym MG. Rzadko stosuję jakieś gadżety, muzykę puszczam, jak mam coś pasującego pod ręką, figurek nie używam (wystarczy mi rozrysować sytuację na kartce). Bardzo lubię różnorakie mapy, ale tak naprawdę one też nie są dla mnie konieczne do udanej gry.
Żeby dobrze się grało, potrzebuję zaangażowanych graczy i samemu mieć wystarczająco dużo energii. Dlatego np. nie lubię sesji w piątek wieczorem, gdy jestem zmęczony po całym tygodniu pracy, także granie późno w nocy, po północy, jest już dla mnie zanadto wyczerpujące.

28. Jaki film lub serial jest największym źródłem cytatów w twojej grupie?


Jakoś nie wydaje mi się, by jakiś jeden film czy serial dominował w odwołaniach popkulturowych na naszych sesjach. Oczywiście Monty Python i Gwiezdne Wojny (hm, gdyby tak połączyć te tytuły mielibyśmy hit), to wieczne klasyki, ale nawet one chyba ostatnio trochę straciły na popularności.

29. Jaki był najlepiej prowadzony kickstarter, który wsparłeś?


Raczej nie wspieram kickstarterów. Na ogół nie mam wolnych pieniędzy, które mógłbym zamrozić na parę miesięcy lub lat czekając na obiecaną grę.

30. Jaką mieszankę gatunków chętnie ujrzałbyś w erpegu?


Mieszanek gatunków w rpg jest naprawdę dużo. Nie wiem, czy w tej chwili czyste gatunki nie byłyby bardziej przydatne, np. kryminał czy powieść (rpg) historyczna.




31. Na co w świecie gier fabularnych najbardziej czekasz w zbliżającym się 2018 roku?

Najwięcej osób (przynajmniej w Polsce) czeka chyba na nowego Warhammera. Ja jakoś nie jestem podekscytowany. D&D5 dobrze mi się sprawuje i nowy Warhammer raczej go nie zastąpi. Tzn. pewnie pogram, jak będzie dostępny, żeby zobaczyć jak się sprawuje – wszak grałem (i to sporo) we wszystkie trzy wcześniejsze edycje. Ale nadmiernych nadziei z nim nie wiążę.
Bardzo bym się ucieszył, gdyby 5. edycja D&D ukazała się po polsku. Mimo zapowiedzi, o których było głośno jakiś czas temu, teraz sprawa przycichła i raczej nie spodziewam się dobrych wieści. Tym milej będę zaskoczony, jeśli jednak coś z tego wyjdzie.

piątek, 18 sierpnia 2017

RPG a Day 2017 - część 1


Zamiast codziennie pisać co nieco o rpg, jak to zakłada pomysł inicjatywy RPG-a-Day, postanowiłem odpowiedzieć w dwóch nieco dłuższych wpisach. Zeszłoroczne pytania były mniej ciekawe, tegoroczne nie są takie złe, więc i ja się dołączę. Dzisiaj wrzucam odpowiedzi na połowę pytań, reszta za dwa tygodnie 

1. W jaką opublikowaną grę fabularną chciałbyś teraz grać?

Cały czas chodzą za mną Blades in the Dark, o których pisałem ostatnio tutaj na blogu. Od tego czasu poprowadziłem jedną sesję, która nie była zbyt udana. Ale chętnie zagrałbym jako gracz u kogoś bardziej doświadczonego. Wierzę, że ta gra ma potencjał. Tyle, że nie jest mi łatwo ogarnąć wszystkie zasady i zakładany sposób grania. Czuję, że potrzebuję pomocy w tym zakresie. Są ludzie, którzy regularnie grają w Blades in the Dark. Mam nadzieję, że uda mi się choćby na sesję-dwie dołączyć do takiej grupy.

2. Jaką grę RPG chciałbyś zobaczyć wydaną?

Nie nadążam grać we wszystkie gry, które są obecnie wydawane. Nie wyczekuję specjalnie żadnej nowości. Lubię być zaskakiwany tym, co bardziej kreatywni ode mnie ludzie wymyślą. Przy tym bardziej interesują mnie nowe settingi, przygody niż nowe mechaniki, choć one też mnie ciekawią.
Chciałbym zobaczyć dobrze rozpisaną kampanię toczącą się w realiach historycznych. Np. w czasach rozbicia dzielnicowego w Polsce (tak, adaptacja książek Elżbiety Cherezińskiej to dobry trop). Coś w stylu kampanii Plot Point z Savage Worlds. To bynajmniej nie jest łatwo zrobić, żeby wyszło ciekawie i spójnie.

3. Skąd dowiadujesz się o nowych erpegach?

Oprócz śledzenia informacji od wiodących wydawców (w świecie erpegowym nie jest ich aż tak wielu), moją uwagę na ciekawe gry, które przegapiłem, zwracają nominacje do przyznawanych nagród: Ennies, Origins, Golden Geek. Regularnie też interesuję się nowościami na DriveThruRPG, obecnie największym internetowym sklepie z rpg. Trafiają tam na przykład efekty zbiórek kickstarterowych, o których albo w ogóle nie słyszałem, albo już dawno zapomniałem, że się kiedyś odbyły.

4. W jakiego erpega grałeś najwięcej od sierpnia 2016 roku?

Tu odpowiedź jest prosta: Dungeons & Dragons 5 edycja. Poprowadziłem trzy kampanie (na żywo): Ire of the Storm, Curse of Strahd, Crown of Kings. O wszystkich pisałem tutaj na blogu. Moim graczom trochę przejadło się D&D, więc teraz zastanawiam się nad jakąś zmianą, ale wciąż nie jestem zdecydowany. Osobiście nadal uważam D&D5 za najlepszy system do takiego grania, jakie lubię (fantasy, nie za skomplikowana mechanika, dająca przy tym sporo możliwości dla graczy, przyjazna Mistrzowi Gry).

5. Okładka którego systemu najlepiej oddaje ducha gry?

Tutaj niepokonany jest Players Handbook do AD&D 1 edycji. Klasyczni poszukiwacze przygód, robiący to, co zazwyczaj robią – zastanawiający się co robić dalej.

6. Możesz grać każdego dnia przez cały tydzień. Co robisz?

Do takiego tygodnia grania wybrałbym porządnego sandboksa. Na ogół sporo przygotowuję się między sesjami. Grając codziennie nie miałbym na to czasu. A sandboks dobrze by tu się sprawdził. Miałbym przygotowane ogólne ramy, a konkretne wydarzenia improwizowałbym w oparciu o akcje graczy. Ale w praktyce tydzień codziennego grania chyba już niestety nie jest realny w moim wieku, z rodziną, pracą etc.

7. Jaka sesja wywarła na Ciebie największy wpływ?

Najlepiej pamiętam moje pierwsze sesje. Budziły we mnie takie emocje, że mój entuzjazm do tej pory nie wygasł. Myślę, że w dużej mierze był to efekt nowości i chyba niestety niezależnie w jak dobrej sesji bym teraz nie zagrał czy nie poprowadził, to nie wywrą na mnie już takiego wpływu jak tamte sesje sprzed lat.

8. Jaki erpeg nada się dobrze do grania sesji na 2 godziny lub krótszych?

Do takich krótkich sesji potrzeba gotowych postaci i prostej mechaniki, dobrze znanej graczom. Na sesjach konwentowych najwięcej czasu schodzi właśnie na tworzenie postaci i objaśnianie mechaniki. Samej gry zostaje wtedy pewnie właśnie te ok. 2 godzin.

9. Jaki erpeg nadaje się dobrze do zagrania kampanii na 10 sesji?

Wydaje mi się, że 10 sesji to optymalna liczba, żeby pograć intensywnie w jakąś nową grę. Zdąży się dobrze poznać mechanikę, wczuć w postaci, a przy tym nie zdążymy się znudzić jednym i drugim. W D&D w takim czasie nie da się osiągnąć wysokich poziomów, co może budzić pewne rozczarowanie, ale postaci zdążą się już znacząco rozwinąć (od zera do bohatera, choć może jeszcze nie do legendarnego bohatera), a mechanika będzie nadal sprawnie działała, z czym na coraz wyższych poziomach może być różnie. (Nie sprawdzałem tego osobiście – najwyżej doszliśmy do 10. poziomu.)

10. Skąd bierzesz recenzje nowych gier?

Regularnie śledzę blog tenfootpole.org z recenzjami scenariuszy do różnych odmian D&D. Na ogół te recenzje są miażdżące, ale przynajmniej szczere, z czym często trudno gdzie indziej, gdzie ludzie jak coś recenzują, to są dość pobłażliwi. (To jest wg mnie problem np. na wspomnianym wcześniej DriveThruRPG). Gdy szukam recenzji jakiejś konkretnej gry czy dodatku, to korzystam ze zwykłego Google. To dobry sposób, żeby znaleźć recenzje na blogach, a tam teraz jest ich najwięcej.

11. Którą martwą grę RPG chciałbyś widzieć wznowioną?

Bardzo bym się ucieszył z adaptacji starych settingów do D&D takich jak Al-Qadim czy Planescape. Forma pojedynczej kampanii, jak to jest teraz wydawane, zupełnie by mnie zadowoliła. Oba te settingi są zasadniczo kompatybilne z Forgotten Realms, które stanowi obecnie jedyny oficjalny świat D&D 5 edycji, więc jest nadzieja.
Chętnie bym też zobaczył zaadaptowane do nowoczesnej mechaniki dwie stare polskie gry rpg – Monastyr i Dzikie Pola. Oczywiście nadal można w nie grać, tak jak były kiedyś wydane (Dzikie Pola miały przecież nawet swoją, całkiem niezłą, drugą edycję). Ale świat erpegowy poszedł naprzód. Myślę, że dałoby się wymyślić coś ciekawego w ich mechanice, a przy okazji przybliżyć te systemy nowym pokoleniom graczy.

12. Który erpeg ma najbardziej inspirujące ilustracje?

Wychodzi na to, że najbardziej podobają mi się ilustracje podręczników wydawanych po tej stronie Atlantyku. Szwedzkie Symbaroum, francuskie Shadows of Esteren czy brytyjski The One Ring. Zresztą stary Warhammer (1. edycja) też grafiki miał wyjątkowe, lepsze od następnych edycji, przygotowywanych, jeśli się nie mylę, już w Ameryce (ale za to mechanika drugiej edycji była dużo lepsza).

13. Opisz doświadczenie, które zmieniło sposób, w jaki grasz.

Jak już wspominałem tu na blogu, w ostatnich latach takim doświadczeniem było zagranie kampanii w D&D5 u Hargrima. Pokazał mi on, że można grać regularnie co tydzień i w ten sposób rozgrywać długie kampanie. Wcześniej byłem jakoś mentalnie uwiązany, że trzeba sesje dostosowywać do graczy, a w dorosłym życiu trudno dopasować grafiki. Teraz ok, ze starymi znajomymi gramy raz na miesiąc-dwa tak jak wszystkim pasuje, ale za to regularnie co tydzień gram z ludźmi, którzy są w stanie wygospodarować ten jeden wieczór w tygodniu - również bardzo sympatycznymi. Jak widać, da się.

14. Jakiego erpega wybierasz do grania bez zaplanowanego końca?

Najdłuższą kampanię rozegrałem w WFRP2 (41 sesji przez 4 lata) i właściwie to była taka kampania bez końca. Nie było spektakularnego zakończenia. Po prostu przestaliśmy w nią grać. Gracze nadal planowali rozwój swoich postaci, co chcieliby zrobić, jakie zakątki Starego Świata odwiedzić. Ale pojawiły się nowe gry, nowe przygody i tamta kampania poszła w odstawkę. Raczej już do niej nie wrócimy. 
Ale ogólnie wolę grać kampanie z zaplanowanym końcem, a nie takie, które kończą się rozgrzebane, pod wpływem zmęczenia graczy i Mistrza Gry. Wydaje mi się, że kilkanaście sesji to długość, która najbardziej mi odpowiada. Zbytnio mnie ciągnie wciąż do czegoś nowego, żebym łatwo wytrwał w dłuższych kampaniach.
A do długich kampanii lepiej nadają się systemy z powolnym rozwojem postaci niż z szybkim awansem. Gdy postaci się mocno zmieniają, kampania naturalnie ciąży do jakiegoś globalnego rozwiązania. Ratujemy wioskę, potem krainę, wreszcie cały świat. Potem to już tylko powtórki.

15. Adaptacja jakiego erpega sprawia ci największą frajdę?

Mało systemów prowadzę w pełni według podręcznika. Na ogół coś zmieniam, dopasowuję do własnego stylu gry, upraszczam. Zwykle to nie są duże zmiany, czasem nawet się zdarza, że zapomnę o nich powiedzieć nowym graczom. Może z tego wyniknąć zamieszanie, ale bywa że są to na tyle niewielkie rzeczy, że nawet po paru sesjach nie ma z tym problemu. Bardziej zasady domowe (house rules) niż pełnoprawna adaptacja.
Dość często się zdarza, że prowadzę gotowe przygody na mechanice innej niż ta, dla której zostały napisane. Ostatnio na przykład przerabiałem Advanced Fighting Fantasy na D&D5. Robiłem to dla najróżniejszych mechanik, nie mam poczucia, że jedne przerabiało się łatwiej, a inne trudniej. Przerabiam na mechanikę, na której w danym momencie gram. Jeśli podoba mi się na tyle, żeby na niej prowadzić, to i na tyle by adaptować pod nią gotowe materiały.

16. Którego erpega lubisz używać tak, jak został napisany, bez zmian?

Patrz pytanie poprzednie. Na ogół coś zmieniam w mechanice. Dokładnie według podręcznika staram się grać na samym początku, gdy uczę się nowego systemu. Robię to, żeby poznać jak działa mechanika w pełni zgodnie z wizją autorów. Dopiero później wprowadzam własne modyfikacje.

wtorek, 18 lipca 2017

Blades in the Dark – recenzja

Wbrew pojawiającym się niekiedy opiniom, że gry role-playing wymyślono od razu idealnie (z zastrzeżeniem zasad domowych), ja nie mogę oprzeć się wrażeniu, że ciągle wymyślane są naprawdę interesujące pomysły, gra się coraz lepiej i jest wiele (oczywiście nie wszystkie) świetnych nowych systemów. O jednej z takich nowości chcę dzisiaj napisać: „Blades in the Dark” Johna Harpera, wydanej niedawno przez Evil Hat Productions. Jak coraz więcej gier ostatnio jest ona wynikiem akcji na Kickstarterze, co oprócz promocji i zastrzyku gotówki przyniosło twórcom możliwość gruntownego przetestowania zasad i ulepszenia ich z udziałem setek graczy. Efekty są bardzo pozytywne.

Nie miałem niestety dotąd okazji wypróbować tej gry w praktyce i niniejsza recenzja oparta jest tylko na moich wrażeniach z uważnej lektury podręcznika.

„Blades in the Dark” wywodzą się wyraźnie z nurtu indie, a przede wszystkim ze Świata Apokalipsy Vincenta Bakera (nawet szatę graficzną mają podobną, co na pewno nie jest dziełem przypadku). Ale nie jest to prosty (?) hack jak Dungeon World czy Monsterhearts. To pełnoprawna samodzielna gra na ponad 300 stronach podręcznika (w małym formacie). Główne cechy, które wskazują na to dziedzictwo, to bardzo wąska tematyka – w tym wypadku kariera gangu kryminalistów w steampunkowym (elektropunkowym?) mieście pełnym duchów – oraz rozpropagowane przez gry Powered by the Apocalypse wyniki testów: pełen sukces/sukces ale…/komplikacja. To już nie jest 2k6 i 10+/7-9/6-, zamiast tego mamy pulę kostek sześciościennych (jedynych używanych w tej mechanice), z których wybieramy najwyższą. Brak dodawania jest tu ułatwieniem, które warto docenić jako przyspieszające rozgrywkę.

Sesje w tym systemie są podzielone na dwie fazy: akcję (score) i odpoczynek (downtime). Wszystko to jest mocno ustrukturyzowane, pozostawia jednak tyle wolności działania (i zasadę: fikcja przede wszystkim), że to nadal jest gra role-playing z odgrywaniem swojego bohatera, a nie przechodzi w story-game z mocnym dzieleniem autorstwa scen. Obie fazy gry są silnie związane i wzajemnie na siebie oddziałują. Przy tym faza akcji jest skupiona na postaciach graczy i śledzi ich poczynania minuta po minucie, a faza odpoczynku dotyczy bardziej całego gangu i obejmuje dni a nawet tygodnie. Postać gracza tradycyjnie ma swoją kartę (playset), ale również dany gang będzie miał swoją kartę (ze zdolnościami specjalnymi, zasobami etc.).


W fazie akcji działania postaci są rozstrzygane za pomocą testu pulą kości (jak wcześniej wspomniałem), której wielkość zależy głównie od stopnia wyszkolenia w danym działaniu (autor nie chce tego nazywać umiejętnościami, ale w praktyce to to samo). W Świecie Apokalipsy (i pochodnych) mieliśmy różne ruchy o szczegółowo rozpisanych efektach, ale poziom trudności był stały (sukces na 7+). Tutaj dla uproszczenia, niezależnie od działania postaci mamy ten sam ruch, ale za każdym razem określamy stopień ryzyka okoliczności (sytuacja kontrolowana, ryzykowna lub desperacka) i abstrakcyjny poziom efektu (ograniczony, standardowy, wyśmienity). Konsekwencje wybieramy ze stałej listy, odrobinę modyfikowanej zależnie od ryzyka sytuacji. Na koniec mamy jeszcze możliwość rzutu na odporność (resistance), jeśli gracz chce ograniczyć konsekwencję. Ten ostatni element ma służyć temu, że Mistrz Gry będzie straszył, co może się potwornego wydarzyć, a gracze po skutecznym teście będą mogli odetchnąć z ulgą, że „uff, nie jest aż tak źle”. Musiałbym zobaczyć, jak to działa w praktyce, bo teraz nie wydaje mi się to zbyt sensowne.

Ale sama konstrukcja testów jest bardzo dobra. Mamy tu uzgadnianie stawek przed rzutem, co pojawiało się w paru mechanikach, ale budziło moje wątpliwości, że zabiera zbyt dużo czasu i jest wrażliwe na nadużycia. Tutaj te stawki ograniczają się do poziomu ryzyka sytuacji (jeden z trzech) i efektu (również jeden z trzech). Mamy poziom domyślny (sytuacja ryzykowna, efekt standardowy), co dodatkowo pomaga osiągnąć porozumienie, gdyż jest bezpiecznym rozwiązaniem, do którego możemy się odwołać, gdy mamy wątpliwości, co wybrać. Dziewięć możliwych kombinacji to dla mnie wystarczająco dużo, a łatwiej się to ustala niż wybierając z potencjalnie nieskończonego wachlarza możliwości, jak było we wcześniejszych grach. Nie da się jednak ukryć, że na końcu konsekwencje i tak doprecyzowuje MG, więc jest to rozwiązanie pośrednie między tradycyjną rolą MG a w pełni wspólnym ustalaniem stawek przed testem. 

W fazie odpoczynku określa się efekty przeprowadzonej akcji na sytuację gangu. Ile zdobyto reputacji (która przekłada się na poziom gangu), jak bardzo zwrócono na siebie uwagę policji i innych sił w mieście, jak ostatnia akcja wpłynęła na relacje z innymi organizacjami, wydarzenie losowe zależne od sytuacji gangu, a na koniec działania długookresowe postaci. To ostatnie ma swój bezpośredni odpowiednik np. w 5. edycji Dungeons & Dragons, ale w „Blades in the Dark”, mam wrażenie, jest zgrabniej ujęte. Cała sfera zarządzania domeną, relacjami i jej związek z bezpośrednimi akcjami robi na mnie duże wrażenie. Jest to na tyle uproszczone, żeby nie dominowało rozgrywki, która przerodziłaby się w grę strategiczną, a jednak ma wystarczająco dużo specyficznych zasad i współzależności, że jest nad czym kombinować i podjęte decyzje mają wyraźne konsekwencje.

Tematyka gry jest bardzo zawężona i to jest coś, co mnie ostatecznie zniechęca do poprowadzenia jej, gdyż średnio mnie bawi śledzenie losów złoczyńców (takich czy innych). Ale doceniam, że takie skupienie się na wybranej tematyce i konkretnym settingu pozwala świetnie wspomagać rozgrywkę. Na blisko 100 stronach (prawie jedna trzecia podręcznika) mamy szczegółowo opisane miasto, w którym ma się toczyć gra. Wszystkie dzielnice z wypisanymi ważniejszymi lokacjami, prawie 50 organizacji działających w mieście – od ulicznych gangów po siły wojskowe stacjonujące w tutejszym garnizonie – starannie rozpisane, z NPCami, celami, zasobami etc. To robi na mnie wrażenie. Tym bardziej, że dwa lata temu w oparciu o podręcznik do Pathfindera „Magnimar: City of Monuments” sam próbowałem poprowadzić kampanię miejską skupioną na frakcjach. Sposób podania materiałów potrzebnych do takiej kampanii w „Blades in the Dark” jest zdecydowanie lepszy. Dodatek o Magnimarze uważam za świetny, ale „Blades in the Dark stanowi po prostu nową jakość. Oprócz szczegółowych informacji, o których pisałem powyżej, mamy tu jeszcze całe strony tabelek do losowania konkretnych ulic, budynków i ich mieszkańców, a także dodatkowych wydarzeń i plotek. Przewyższają też, moim zdaniem, osławiony „Vornheim” Zaka Smitha, który był przełomowy w swoim 2011 r. i pewnie też był tutaj inspiracją (choć nie podaną w podręczniku - autorzy wzajemnie niezbyt się lubią).

Zastanawiam się, na ile można tego wszystkiego użyć w innych kampaniach, ale dochodzę do wniosku, że dla takiego wykorzystania jest to zbyt mocno powiązane z konkretnym klimatem i tematyką – co w sumie jak najbardziej można też potraktować jako zaletę. „Blades in the Dark” jest spójną grą o nowatorskiej mechanice i dopasowanym settingu, świetnie opisanym. Jeśli komuś (jak mnie) nie pasuje kampania o złodziejach i mordercach, to i tak może tu znaleźć niezwykłą inspirację, jak przygotować nowoczesną miejską kampanię. Inspirację do kolejnej gry role-playing, która ucząc się od poprzedniczek, będzie jeszcze lepsza. I właśnie w ten sposób nasze hobby nieustannie się rozwija.

*   *   *
O „Blades in the Dark” w polskiej blogosferze pisali już: Mansfeld i kaduceusz. Warto poczytać ich wpisy.