Zanim poznałem gry role-playing, zafascynowałem się książkami z serii Fighting Fantasy i opartymi na nich wydanymi po polsku w magazynie Razem grami paragrafowymi (fantasolo – lubię tę nazwę) „Dreszcz” i „Goblin”. Później przyszedł planszowy Advanced HeroQuest, Magia i Miecz, aż w końcu rpg, które wciągnęło mnie na dziesięciolecia. (W zeszłym tygodniu skończyłem 40 lat. W rpg gram od 15-tego roku życia.) Jednak gry paragrafowe nadal całkiem lubię, a do świata Fighting Fantasy mam duży sentyment.
W dużej mierze z tego sentymentu jakiś czas temu kupiłem pdfa kampanii rpg „Crown of Kings” opartą na kultowej podserii Steve’a Jacksona „Sorcery!” Były to oryginalnie cztery gry paragrafowe na zasadach i w świecie pozostałych książek Fighting Fantasy, zachowujące ciągłość opowieści, ale można je też było rozgrywać osobno. Wydawano je w latach 1983-1985, w szczycie popularności serii Fighting Fantasy. W latach 2013-2016 ukazała się wyśmienita adaptacja książek w formie gier komputerowych (iOS, Android i w końcu również PC).
Trzy miesiące temu, po zakończeniu „Curse of Strahd” umieściłem „Crown of Kings” jako jedną z czterech propozycji dla moich graczy do zagrania. Wygrała głównie chyba dlatego, że mocno różniła się od właśnie rozegranego gotyckiego horroru, a także, co może nawet było ważniejsze, przewidywałem, że będzie najkrótsza i zdążymy ją rozegrać przed wakacjami. Okazało się to prawdą i całość kampanii zmieściliśmy w 12 czterogodzinnych sesjach. Dałoby się pewnie wyciągnąć jeszcze z 3-4 sesje z tego materiału, ale tak to na ogół bywa z gotowymi scenariuszami.
Oryginalnie kampanię przeznaczono dla systemu Advanced Fighting Fantasy. Ja przekonwertowałem ją na D&D 5 edycji (pisałem już tutaj na blogu, że zmienianie mechaniki gotowych scenariuszy to jest coś, co lubię). Postacie rozwinęły się od 1. do 5. poziomu, co było w pełni zgodne z zakładanym w 5 edycji awansem co 2-3 sesje. Jest to o tyle ciekawe, że nie miałem w tym względzie żadnych założeń i po prostu przyznawałem zgodnie z podręcznikiem punkty doświadczenia za pokonane wyzwania, w tym walki z potworami (ale także za niebojowe rozwiązania konfliktów). Na ogół starałem się wykorzystywać gotowe statystyki potworów z Monster Manual, czasem odrobinę je modyfikując, czasem zmieniając tylko nazwę. Pod tym względem jestem z siebie dumny, gdyż stopień trudności udawało mi się utrzymywać dużo lepiej niż w poprzednich kampaniach D&D5. Nie było za łatwych ani za trudnych wyzwań. Także finałowe starcie w opinii graczy wyszło odpowiednio dramatycznie.
Fabuła kampanii jest dość liniowa. Drużyna musi przedostać się przez niebezpieczne krainy do twierdzy Arcymaga by odzyskać skradzioną tytułową magiczną koronę. Poszczególne etapy mają dość otwartą strukturę, można swobodnie zwiedzać dostępne tereny, ale nie da się ukryć, że są punkty krytyczne, które trzeba wcześniej czy później zaliczyć, żeby pójść dalej. Pewnym problemem jest też struktura oparta na poszczególnych lokacjach. Owszem, jest trochę zależności między nimi, ale nie jest tego dużo (a moi gracze w dodatku sporo z tych odwołań ominęli). Co gorsza, spisany materiał nie daje pomocy w rozstrzygnięciu wyłamujących się ze schematu odwiedzania kolejnych miejsc działań postaci (np. moi gracze w pewnym momencie zastanawiali się nad zorganizowaniem przewrotu w mieście). Poszczególne spotkania są moim zdaniem barwne i nieoczywiste (weird w najlepszym wydaniu), ale brakuje większej spójności i wyciągania konsekwencji z tego, co się wydarzyło. Inna sprawa, że całość utrzymana jest w klimatach groteski tudzież baśni, a żaden z tych gatunków nie opiera się zanadto na pilnowaniu wewnętrznej logiki.
Cieszę się, że poprowadziłem tę kampanię. Była mocno inna od tego, w co wcześniej graliśmy. Sesje były różnorodne, przedstawione sytuacje wspierały akcentowanie różnic między postaciami graczy, klimat mi się całkiem podobał. Sam scenariusz jest wierną adaptacją oryginalnych gier paragrafowych, ale niewiele dodaje od siebie, a nie wszystko, co było dobre dla jednego gracza, ograniczonego z góry narzuconymi wyborami, sprawdzi się dla grupy osób o nieograniczonej pomysłowości i lubiącej dociekać szczegółów przedstawionego świata. Przedstawiony materiał jest mocno ograniczony i sporo wymaga od Mistrza Gry. Struktura oparta na lokacjach jest mało elastyczna i ostatecznie może sprawiać wrażenie fragmentaryczności opisywanego świata.
Kwestią kontrowersyjną są ilustracje Johna Blanche’a (wieloletniego ilustratora Warhammera i WH 40k). W kampanii zachowano je z oryginalnych książek, co ja uważam za duży plus, ale niektórym moim graczom mocno nie przypadły one do gustu. Drogi czytelniku, możesz sam sobie wyrobić zdanie, gdyż kilkoma z nich zilustrowałem ten wpis.
2 komentarze:
Blanchitsu <3 esensja grimdarku młotkowego <3
John Blanche i Tony Ackland, jeśli ktoś mnie pyta jak wyobrażam sobie RPG graficznie, to te dwa nazwiska mam wypalone po wewnętrznej stronie powiek.
@Ifryt
Ty stary koniu...
Prześlij komentarz