środa, 20 września 2017

Quentin 2017

Podobnie jak w zeszłym roku chciałbym się podzielić wrażeniami z lektury scenariuszy nadesłanych na konkurs Quentin. Zwycięzca będzie ogłoszony w najbliższą niedzielę na konwencie Copernicon w Toruniu, na który się wybieram.

Finaliści (w kolejności alfabetycznej):

generic fantasy(w sumie też WFRP)
Wiktor “WekT” Gruszczyński

Ciekawa praca, czuć, że może stanowić materiał do świetnej sesji. Fabuła prościutka, co w konkursie na scenariusz jest niestety minusem, choć na sesji mogło być plusem (łatwiej graczom wczuć się w konwencję).
Mam wrażenie, że nie do końca dobrze opisane jest jak poradzić sobie z implementacją pomysłów graczy. Z jednej strony włączanie ich w tworzenie fabuły jest fajnym zabiegiem, z drugiej strony, w pracy przedstawiono realizację konkretnego pomysłu, który wcale nie jest oczywisty i typowy. Gdyby jeszcze chcieć popracować nad tym tekstem, to tu jest miejsce, na które najbardziej warto zwrócić uwagę. Dać propozycję jak sobie poradzić z paroma innymi potencjalnymi pomysłami graczy? Jakieś ogólne wskazówki? 
Warte podkreślenia jest znakomite oddanie klimatu horrorów klasy B w tym scenariuszu. Fajnie można się tym bawić, co jest też mocnym argumentem za przekazaniem autorstwa części elementów graczom - wciągnięciem ich w tę zabawę konwencją. Może to być ciekawsze od samego odgrywania sztampowych postaci (sztampowych - bo takie jest założenie, nic w tym złego).

WFRP
Dawid Szymański, Michał Laskowski

Chyba najdłuższy scenariusz tej edycji – dla mnie to niestety jest minus, cenię zwięzłość w materiałach dla MG. Trudno przy takiej długości zapanować nad całością tekstu. Tutaj jedne fragmenty są opisane bardziej szczegółowo, inne mniej, a nie wynika to w żaden sposób z logiki scenariusza, bardziej sprawia wrażenie, że „tak po prostu wyszło”. Gratuluję ambitnego pomysłu z dwiema drużynami i z dwoma Mistrzami Gry. Nie jestem jednak pewien, czy na podstawie wskazówek ze scenariusza dałoby się go sprawnie przeprowadzić. Raczej jestem mocno sceptyczny do zakładanego przez autorów przebiegu akcji. Zwłaszcza, że drużyna ludzi wydaje się mieć więcej materiału do działania, prowadzenia śledztwa, interakcji z frakcjami. Pewnym problemem może być także sam rozmach opisywanych wydarzeń – atak armii skavenów na miasto – chyba łatwiej byłoby to rozegrać w Warhammerze bitewnym niż w grze rpg. Minusem jest też brak choćby szkicowej mapki miasta a zwłaszcza kanałów, które są bardzo istotne dla drużyny skavenów. Wydaje mi się, że to byłby bardzo dobry scenariusz dla samej drużyny ludzi. Oryginalny pomysł z nietypową podwójną strukturą głównie niestety zaszkodził. Cóż, mam wrażenie, że mamy tu przykład potwierdzający słuszność starego porzekadła: „Lepsze jest wrogiem dobrego”.

autorski/Savage Worlds
Zyta Maria Bielińska

Imponujące! Dla takich prac warto czytać scenariusze z Quentina. Jest to chyba jedyne miejsce, gdzie można trafić na taką perełkę. Porządny, klimatyczny tekst, pieczołowicie przygotowany. Niestety dolega mu podobna przypadłość jak „Salem”, innemu tegorocznemu scenariuszowi – ogromna wiedza autorki przytłacza użyteczność w praktycznym przygotowaniu i prowadzeniu przygody przez Mistrza Gry. Tutaj na szczęście dużo lepiej jest to zrobione niż w tamtej przygodzie o amerykańskich purytanach – jaśniej i bardziej konkretnie rozpisane, z lepszym wykorzystaniem mechaniki. Przyznam także, że Polska z przedednia II wojny światowej wydaje mi się dużo ciekawsza od odległej Ameryki. Zresztą może w tym być zasługa autorki, która potrafiła przekazać w tekście swoją fascynację tym miejscem i czasem. Drobnym minusem jest dla mnie niejasność dotycząca podanego na początku założenia („Danaidy”), o jałowości wysiłków bohaterów. Z jednej strony wynika to z przyjętej konwencji, która ma być wprost na początku sesji zaprezentowana graczom (to dobre zagranie), a z drugiej, w późniejszej części tekstu jednak przewiduje się możliwość jakichś, choćby szczątkowych sukcesów bohaterów (czyli założenie na szczęście nie jest do końca respektowane). Ogólnie mam wrażenie, że nie wszystkie konwencje (albo ich elementy) nadają się dobrze do rpg. Mało kto lubi na sesji odgrywać pasmo porażek.

Lamentations of the Flame Princess
Ana Polanščak, Witold Krawczyk

Wyśmienite! Naprawdę otwarta struktura, w której jest pomysł na główny wątek, ale nie jest on narzucany graczom siłą. Jest sporo do zrobienia, nawet jak gracze pójdą w inną stronę. Wszystko w oryginalnym klimacie horroru Lamentations of the Flame Princess. Przejrzyście zaprezentowane, dobrze, starannie spisane. Zwięzłość budzi podziw, a przy tym nie gubi się istotnych informacji, jak było w przypadku "Krwiożerców" rok temu. Grafika nie przytłacza, ale stanowi inspirujące uzupełnienie tekstu. Wątki indywidualne dla postaci sensownie zaplanowane, całkiem równomiernie rozdzielone, a nie jest to łatwe. Mechanika dobrze wykorzystana. Nie widzę większych błędów w tym scenariuszu, wyjątkowo dobry.

autorski/WoD śmiertelnicy
Tymoteusz Czyż

Interesujący materiał, widać, że autor pieczołowicie badał okoliczności najsłynniejszych amerykańskich procesów czarownic. Niestety przełożenie tego na scenariusz do rpg nie do końca mu się udało. Owszem, mamy szczegółowo przedstawione główne postaci dramatu, lokacje i potencjalny rozwój wypadków w paru wariantach. Ale nie jest to wszystko jasne i przyjazne dla prowadzącego. Konkurencyjny „Pomiot” był pod tym względem o niebo lepszy. Tam było czuć, że to scenariusz rpg i wszystko było temu podporządkowane. Tutaj, mam wrażenie, ciężar materiałów źródłowych (choćby i popkulturowych, nie wiem) przytłoczył autora, który nie wymyślił jak je dobrze wykorzystać na sesji. To znaczy, nie miejmy wątpliwości, to bardzo dobry scenariusz, zasłużenie znalazł się w finale Quentina. Ale jego poprowadzenie wymagałoby sporo dodatkowej pracy, a i tak przygoda mogłaby nie wyjść olśniewająco. Chyba że samo słowo „Salem” wywoła dreszcze u graczy i chęć zanurzenia się wyobraźnią w ten czas i miejsce.
Dodatkowy minus praca dostaje u mnie za rażące i nagminne błędy ortograficzne (jest ich naprawdę wyjątkowo dużo). Nie powinno to być w żadnym razie decydujące kryterium w tym konkursie, ale w takim natężeniu utrudnia to lekturę.

Pozostałe prace:

WFRP
Agnieszka “Vinco” Chlebowicz

Nienajlepiej napisana, ale przyzwoita przygoda. Mógłbym ją samemu poprowadzić, a nawet pewnie wymyślić. To taka warhammerowa klasyka, zasadniczo dobrze pomyślana i przygotowana – ładne mapki, rozpisana dokładnie okolica i NPCe. Od strony fabularnej brakuje jej jakiegoś wyróżnika, czegoś co by zaskakiwało, było wyjątkowe. Od strony językowej przydałaby się tekstowi solidna redakcja – dużo wyrażeń potocznych wymieszanych ze słownictwem specjalistycznym, do tego trochę niezręczności.
Podobała mi się duża liczba mylnych tropów – jest co robić poza wątkiem głównym. Ciekawa jest psychologia głównych postaci. Widać także, że autorka dobrze zna świat Warhammera i fajne były nawiązania do różnych warhammerowych smaczków (np. pierwszoedycyjne fimiry!)

WFRP
Mateusz Rosłonkiewicz

Nie taka zła wprawka w pisaniu scenariuszy. Całkiem ciekawy główny pomysł, ma sens. Są wybory dla graczy, czego nawet w dużo bardziej złożonych scenariuszach często brakuje. Niestety są też długie fragmenty, gdzie autor z góry zakłada, jak się potoczy akcja i gracze nie mają tu nic do gadania. Najbardziej rażąca jest scena samotnego ataku jarla na czarodziejkę. Skoro jest to ojciec jednego z bohaterów, to naturalne, że gracze chcieliby mu pomóc (zresztą mieliby większe szanse niż później samemu). Zresztą następujące chwilę później pojmanie postaci graczy również może być trudno przeprowadzić na sesji, jeśliby się stosować do zasad. Gracze także mogliby wymyślić coś sprytnego, żeby nie dać się złapać.
Jeśli to pierwszy scenariusz spisany przez tego autora, to całkiem w porządku. Warto jednak pracować dalej – próbować rozbudować fabułę, a przede wszystkim pamiętać, że w każdej opisywanej scenie gracze mogą jakoś zareagować na wydarzenia i różne warianty ich działań należy uwzględnić w scenariuszu.

*     *     *
Scenariuszy nie było w tym roku dużo, ale wszystkie bardzo dobre, nadające się bez większych zmian do poprowadzenia. Co ciekawe, aż cztery z nich były przeznaczone do Warhammera FRP, systemu, który ukazał się wiele lat temu, ale jak widać wciąż cieszy się dużą popularnością. Pozostała trójka była osadzona w settingach bardziej lub mniej historycznych. Zabrakło w tym roku science-fiction, współczesności czy Dzikiego Zachodu. Ja się akurat cieszę, bo fantasy i settingi historyczne to moje ulubione realia. Z powtarzających się motywów zwróciłem uwagę na projekcje astralne, które pojawiły się w dwóch pracach ("Pomiot" i "Miłość rodzicielska").

Zdecydowanie dwa najlepsze scenariusze w tym roku to "Pomiot" i "Miasto Czarne". Wyróżniają się nawet na tle pozostałych, dobrych prac. Z tych dwóch wyżej stawiam "Pomiot" - za zwięzłość i lepsze wyczucie scenariusza jako materiału pomagającego Mistrzowi Gry poprowadzić udaną sesję. "Miasto Czarne" imponuje błyskotliwym wybraniem i opisaniem realiów oraz porządną rozpiską NPCów. Niestety, moim zdaniem, gorzej poszło przekazanie zgromadzonej wiedzy w formie jak najbardziej przydatnej do gry - część informacji, choć ciekawa, nie przyda się na sesji, część trudno znaleźć w tekście.

Wszystkim uczestnikom konkursu serdecznie gratuluję! Włożyli sporo pracy i dobrych pomysłów. Dzięki ich wysiłkowi mamy dostęp do kolejnej porcji wyśmienitych scenariuszy. 

19 komentarzy:

Michał Przygodzki pisze...

Przecież "Ach ci Norsmeni" to postjesiennogawędowe pomyje, w których to właściwie gracze nic do powiedzenia nie mają: poza jakąś tam szansą na samym końcu sesji, że przeżyją i uciekną łodzią (w tym jeden jako zwierzoludź).

Nie rozumiem dlaczego kolejny recenzent docenia go co najmniej jakby był przeciętnie przyzwoitą pracą...

Ifryt pisze...

Plądrowanie wioski i mordowanie wieśniaków to raczej nie Jesienna Gawęda. Podobnie walka z czarodziejką i bieganie po pałacu barona to raczej inna konwencja.

Faktycznie uważam, że to przeciętnie przyzwoita praca. Owszem, pozostałe są lepsze, także na sieci można znaleźć bardziej rozbudowane i ciekawsze, z większym polem do popisu dla postaci graczy. Ale to nie znaczy, że ta jest kiepska. Łatwo ją poprawić, co np. pokazał Squid w swojej recenzji. Nie kojarzę innych prac tego autora, więc zakładam, że to debiut. Jeśli tak, to naprawdę mogło być dużo gorzej. (Wystarczy zerknąć do poprzednich edycji Quentina, co ludzie przysyłali.)

Anonimowy pisze...

Kolejny raz przy okazji Quentina żałuję, że nie zebrałem się do napisania własnego scenariusza. Tym bardziej, że co najmniej dwa pomysły zacząłem tworzyć właśnie z myślą o tym konkursie i wystarczyło przysiąść i porządnie to spisać. Może w przyszłym roku.

A tegoroczne scenariusze jeszcze czytam, więc konkretnych prac nie oceniam. Przejrzałem jednak wszystkie i mam pewne spostrzeżenie: uderzyło mnie to, że sporo z nich mieści się w podobnej konwencji i jakby się postarać i trochę je dostosować, to można poprowadzić jako jedną kampanię. Byłby z tego taki XIX wieczny horror.

Ifryt pisze...

Tak, to bardzo ciekawe, ta zbieżność tematyczna. Sam się zastanawiam, skąd się to wzięło. Może to zasługa konkursów warhammerowych? Nie da się ukryć, że w polskojęzycznym internecie m.in. dzięki tym konkursom najwięcej opublikowanych scenariuszy jest właśnie do Warhammera.

Pomysł z kampanią... Faktycznie wykonalny. :D

Anonimowy pisze...

No właśnie Warhammer nie byłby tu ogniwem wiążącym. Pomiot, Salem i Miłość rodzicielską da się połączyć bez większego wysiłku, a wszystko zakończyłoby się Darem czarnoksiężnika. A jakbyś dobrze pokombinował, to pewnie i Czarne miast dałoby się w to wcisnąć. Norsmeni raczej odpadają, a Festynu nawet nie przejrzałem, więc się nie wypowiem. I mamy piękną kampanię, w której bohaterowie mają okazję dotknąć mistycznych mocy, stracić przyjaciół, dokonywać trudnych i niejednoznacznych wyborów, by na końcu przejść na ciemną stronę mocy i pożądać potężnego, mrocznego artefaktu. Jakiś inkwizytor może przewijać się przez wszystkie scenariusze (od Salem do Daru) i zmienić swoją rolę w przygodzie oraz stosunek do graczy ... Chyba sam się przekonałem do próby zrobienia z tego kampanii :)

Ifryt pisze...

Miłość rodzicielska na początek (najbardziej niewinna), Festyn jako drugi, a Norsmeni na koniec (trochę zmodyfikowani) - np. jako akcja na służbie Chaosu.

Anonimowy pisze...

Jak byś to zrobił? Sam się zastanawiałem, jak by to można zrobić, ale nie wpadłem jeszcze, jak połączyć ze sobą przygody.

(powodzenia za rok! Pracy jest sporo, ale warto)

Anonimowy pisze...

(a sorry, nie zauważyłem komentarza poniżej)

Anonimowy pisze...

Dzięki! Bardzo się cieszę, że Pomiot się podobał.

Jeśli prowadziłbym Miasto Czarne, to pewnie robiłbym graczom poziom hard, takie Imperium Kontratakuje. Los by działał na ich niekorzyść, BN-i byliby sprytni, w najmniej odpowiednim momencie na graczy spadałaby lawina błota. Ale i tak mieliby szanse na zwycięstwo i odzyskanie przynajmniej części ładunku.

Zapala mi się czerwona lampka w głowie, kiedy czytam w przygodzie, co czują bohaterowie, co muszą zrobić, co na pewno im się uda albo nie. Ale to nie jest dla mnie duży problem. Na sesji zwykle łatwo to zmienić i dodać graczom wolności, trudniej wprowadzić napięcie i wymyślić na poczekaniu ładną, emocjonującą scenę.

Michał Laskowski pisze...

Dzięki za komentarz.
Wydaje mi się że masz rację co do zastrzeżeń co ilości wątków oraz różnego poziomu szczegółowości. Koncepcja nieliniowości i otwartości (dotyczy to też częściowo Dar Czarnoksiężnika) lepiej wypada na sesji niż w tekście (a tym razem chcieliśmy postawić na utylitarność). A gdy jeszcze dodamy do tego drugą drużynę która może np. mordować BNów to ilość potencjalnych konsekwencji jest nieskończona. Staraliśmy się opisać punkty "zbieżne" (początek/koniec) albo takie które były klimatyczne. Dużo lepiej z bilansem "otwartość a konkretny przepis na sesję" poradzili sobie autorzy "Pomiotu"- gratulację dla nich.

Zupełnie nie zgadzam się w kwestii mapek. Mapki nadają się do rozegrania sytuacji taktycznej (np. walki) w obrębie niewielkiej lokacji. W innym przypadku parafrazując Ignacego Trzewika: "gra zmienia się w planszówkę, gdzie zamiast słuchać Ciebie po prostu wodzą placem po mapie". Tutaj w kanałach spędzą wiele godzin: mają nasłuchiwać kroków, gubić się w labiryncie takich samych korytarzy, nerwowo spoglądać na wzrastający poziom wody itd. Użycie mapy odbierze temu klimat. Inna rzecz że stworzenie mapki takiej wielkości (kanały pod miasteczkiem, naturalne tereny przejściowe, komory nagrobne i wrzeszczcie gniazdo Skavenów) to duża robota nawet dla profesjonalnych grafików.

Ifryt pisze...

To może zamiast mapy kanałów wymyślić jakiś mechanizm prowadzenia poszukiwań i odnajdywania potencjalnych punktów zainteresowania, spotkań z drugą drużyną? Jak to testować? Jakie dawać wybory graczom? Koordynację na bieżąco z drugą drużyną w ogóle trudno mi sobie wyobrazić - może jakoś przez komunikator internetowy, jak sami sugerujecie w tekście?

Wszystko to bardzo trudne, na tym się opiera clue pomysłu z dwoma MG i dwiema drużynami, a mi brakuje w tym zakresie wsparcia w tekście scenariusza.

Michał Laskowski pisze...

Jest podana mechanika tropienia oraz spotkań podczas błądzenia w kanałach. Jest też kilka motywów/scen gdzie takiego spotkania mogło by dojść (kryjówka szaleńca do której trafią obie drużyny, plan złapania żywego Skavena czy potencjalna robota awanturników jako ochroniarze).

Aczkolwiek w domyśle przez większość gry drużyny się nie spotykają, zapewne bowiem dla jednej z nich był by to koniec sesji (zmniejsza to też szansę na paradoksy). A znajac życie to i tak gracze wymyślą jeszcze dziwniejsze rzeczy- np. obydwie drużyny się dogadają.

Zabawa na dwóch Mg jest trudniejsza, to fakt. Ale "na żywo" sama świadomość graczy że gdzieś tam siedzą "oni" i kombinują przeciw nim bardzo podkręca stawkę. Bowiem to już nie są "ludziki Mg" które mają po prostu ładnie przegrać z Bg.

Ifryt pisze...

To jest ciekawy argument - że sama świadomość drugiej drużyny zwiększa emocje u graczy. Może tak być. Aż naszła mnie ochota, żeby to wypróbować w praktyce. :)

Anonimowy pisze...

Bardzo dziękuję za miłe słowa i docenienie mojego scenariusza ("Miasto Czarne"). Odnosząc się do uwag:
[1] Danaidy. Realizacja założenia nie polega na polega na tym, że BG są skazani na porażkę lub konieczność odczuwania konkretnych przeczyć, a na tym, aby BG:
a. "do ostatniej chwili nie mogli wykonać swojego zadania" - idąc po nitce, nie powinni docierać do kłębka, a do kolejnych nitek (np. w momencie rozwikłania zagadki szpiega niemieckiego, orientowali się, że to dopiero początek komplikacji);
b. po odniesieniu jednostkowych sukcesów byli "prostowani" przez Dżokera/Wergiliusza w celu ;
c. tylko w wyjątkowych okolicznościach mogli zrealizować całość zadania (odzyskanie kompletu PMD i utrzymanie poufności prototypu); w większości wypadków wykonanie jednego z zadań (Epilogi I-IV) mogą wykluczyć realizację innych; Danaidy w tym kontekście pełnią rolę służącą do pogłębiania Dylematów i noir-yfikacji świata przedstawionego;
[2] Użyteczność. Nie mogę się nie zgodzić. W tym celu wciąż pracuję nad scenariuszem (m.in. zwięzły rys historyczny ukazujący dramatyzm kontekstu dziejowego, prezentacja fabuły w formie szkatułkowego hipertekstu).

Jeszcze raz serdecznie dziękuję za miłe słowa. Bardzo się cieszę, że scenariusz przypadł do gustu. Międzywojnie ma wielki potencjał fabularny. /z

Vinco pisze...

Dzięki za opinię! Cieszę się, że mapki przypadły do gustu, bo chwilę nad nimi spędziłam :) Fimiry były świetnym pomysłem, który wraz ze zmianami polityki GW (i nie tylko) upadł, a szkoda. Po Skavenach mogły być znakiem rozpoznawczym.
Co do popularności Młotka, to myślę, że duży wkład w to ma wydanie takich gier jak Total War Warhammer i Mordheim City of the Damned. Znam sporo młodych ludzi, którzy przygodę z systemem zaczęli po poznaniu tych gier. Nie twierdzę, że na ilość scenariuszy miało to wpływ, jednak taka „forma reklamy” może się łączyć z samym odkurzeniem systemu.

Enc pisze...

Jaka jesienna gawęda? Przeczytałem i tam nie ma wiele z JG. Jest inwazja na wiochę, bitwa, ucieczka z więzienia i mordercza walka z czarodziejką. Gdzie tu błoto i żebranie o zdechłe szczury?

Vreal pisze...

Hej, dzięki za recenzję (Salem).
Zdaję sobie sprawę z moich problemów gramatycznych i ortograficznych, walczę zaciekle aby było ich coraz mniej.
Starałem się przedstawić społeczeństwo purytańskie w jak najbardziej przystępny sposób, jeżeli się nie udało to przynajmniej wiem co poprawić.

Kto wie, może następnym razem napisze coś bardziej klasycznego :)

Ifryt pisze...

Na pewno chętnie przeczytam Twój następny scenariusz. :)

Ifryt pisze...

Dzisiaj na Coperniconie ogłoszono wyniki tegorocznego Quentina. Wygrał "Pomiot", który i ja uważam za najlepszy. Pierwsze wyróżnienie otrzymał "Festyn w Oberseert", a drugie "Salem". Gratuluję wszystkim nagrodzonym!