środa, 30 grudnia 2020

Podsumowanie moich sesji w 2020 r.


Co by nie mówić o tym kończącym się roku, pod względem grania w rpg był niesamowity. Wziąłem udział w 80 sesjach, o 13 więcej niż w i tak rekordowym poprzednim roku. Na pewno miał tu znaczenie fakt, że zmuszony okolicznościami przełamałem się w końcu do grania online (discord i roll20). Rozegrałem w ten sposób 21 sesji. Nadal nie jestem przekonany do tego sposobu grania w rpg, dużo bardziej podoba mi się spotykanie na żywo. Oczywiście są plusy takiej formy sesji, ale np. dochodzą problemy techniczne. Jeśli tylko sytuacja unormuje się na tyle, żeby można było regularnie grać na żywo, bez żalu ograniczę, jeśli wręcz nie zrezygnuję, z grania online. 

Kolejna rzecz, która się zmieniła i umożliwiła taką oszałamiającą liczbę sesji, to że więcej byłem graczem (w 45 sesjach) niż Mistrzem Gry (35 sesji). Takie odwrócenie proporcji dawno mi się nie zdarzyło, zasadniczo wolę prowadzić niż uczestniczyć w sesji jako gracz. Ale online poprowadziłem tylko 2 sesje (i nie były zbyt dobre), więc samo to ustawiło mnie bardziej w roli gracza. 

Tyle sesji wynikło z masy krótkich kampanii, parosesyjnych przygód, jak to zwać, plus garści jednostrzałówek. Na początku lutego zakończyłem 17-sesyjną kampanię w Krevbornie na mechanice Dungeon World (pisałem o niej tutaj), a poza tym najdłuższą rozegraną w tym roku kampanią było Czarne Wybrzeże Wolfa na 11 sesji (tutaj jest o niej mój wpis). Poprowadziłem 7 sesji kampanii w zachodnim Wessex w Wolves of God, pod koniec roku kolejne 7 sesji rozegrałem z inną drużyną w kampanii D&D5 opartej na mini-settingu Blackmarsh (tutaj o niej pisałem). Mam nadzieję, że uda się je kontynuować w Nowym Roku. Poprowadziłem 6 sesji kampanii na Fate moim córkom (13 i 10 lat) – najdłuższą jak do tej pory (o jej początku można przeczytać tutaj). Zagrałem 7 sesji w kampanii w Warhammera 2 edycji, prowadzonej przez debiutującego Mistrza Gry – całkiem moim zdaniem udanej. Oryginalna przygoda rozgrywająca się w Averheim wpisywała się dobrze w realia Starego Świata, unikając przy tym startych klisz kultystów, skavenów itp. 

Patrząc, w jakie systemy grałem w tym roku, lista jest dosyć pokaźna: 
  • Original Dungeons & Dragons (12 sesji) – wspomniana wyżej kampania Wolfa
  • WFRP2 (10 sesji) – też już pisałem o tej przygodzie plus 3 sesje końcówki kampanii z zeszłego roku
  • Dungeons & Dragons 5 ed. (11 sesji) – miałem prawie dziewięć miesięcy przerwy od tej mechaniki, ale pod koniec roku zacząłem znów intensywnie na niej prowadzić, 
  • Fate (9 sesji) – głównie kampania dla moich córek, ale też dwa jednostrzały – jeden w świecie Monastyru (prowadzony przez Adama) i jeden w realiach Warhammera, 
  • World of Dungeons/Świat Podziemi (8 sesji – w tym raz jako Streets of Marienburg, czyli znów Warhammer) – zamieściłem na blogu moją wersję tej mechaniki najlepszej moim zdaniem na jednostrzały, 
  • Wolves of God (7 sesji) bardzo fajny system, kampania też była, uważam, niczego sobie – może jeszcze uda mi się w to zagrać, a przynajmniej napisać recenzję na blogu, 
  • Dungeon World (6 sesji) – lubiane przeze mnie PbtA w wersji fantasy, w tym roku w Krevbornie i na historycznym Śląsku
  • autorskie (4 sesje) – to były w zasadzie dwie mechaniki: przerobiony Warhammer w uniwersum Metra Dmitrija Głuchowskiego oraz prawie czysto narracyjne klasyczne fantasy, 
  • Cyberpunk RED (3 sesje) – na fali hype’u na komputerowego Cyberpunka rozegraliśmy przygódkę na zasadach z zestawu startowego i o ile przygoda wymyślona przez MG była całkiem fajna, to mechanika raczej mocno rozczarowywała, 
  • The Witcher (2 sesje) – w wersji fantasy nie było dużo lepiej (to były dwa jednostrzały, w które udało mi się zagrać na Zjavie, ostatnim konwencie przed pandemią), 
  • Traveller 2ed Mongoose (2 sesje) – poznałem bliżej ten system dopiero w zeszłym roku, ale bardzo go polubiłem i nawet planujemy w nim nową kampanię w przyszłym roku, 
  • Scheherazade (1 sesja) – przepiękny kolorowy podręcznik, gierka też całkiem przyjemna, ale zanim zdołałem w niego więcej pograć, wybuchła pandemia, 
  • Torchbearer (1 sesja) – na Zjavie Seji z dużym kunsztem przybliżał tę mechanikę, dla mnie jednak zbyt skomplikowaną, za to wsparłem później polskie wydanie Mysiej Straży, wykorzystującą jej uproszczoną wersję, 
  • Wolsung2 (1 sesja) – wypróbowaliśmy wersję beta nowej edycji – w porządku, ale bez rewelacji, 
  • The Sword, The Crown and The Unspeakable Power (1 sesja) – słyszałem dużo dobrego o tej grze, ale na naszej sesji mocno się nie sprawdziła, brakowało nam odpowiednich ruchów i ogólnie sprawiła na mnie wrażenie niedopracowanej, 
  • Warlock! (1 sesja) – i znów Warhammer! tym razem na jeszcze innej mechanice, o moich wrażeniach można przeczytać tutaj
  • FU (1 sesja) – zastanawiam się, czy do prostych przygód nie zaczynam woleć FU od Fate – ale musiałbym trochę więcej na tym pograć. 

A więc 8 nowych systemów w tym roku, w które wcześniej nie grałem (nie licząc autorek). Lubię poznawać nowe gry rpg i testować je w praktyce na sesjach. Na przyszły rok czeka 4 edycja Warhammera (kupiłem, ale nie miałem okazji poprowadzić), Ironsworn: Delve (tu może będzie łatwiej, bo mogę pograć samemu bez innych graczy), Tajemnice Powodzi (wygrałem od Lans Macabre piękne limitowane wydanie), kampania The Bitter Reach do Forbidden Lands. No i czekam na gierki, których wydanie wsparłem: wspomniana Mysia Straż, Agon (mam nadzieję że będzie lepszy od Theros do D&D5, które prowadziłem w tym roku), Worlds Without Number (generyczne fantasy oparte na mechanice wykorzystanej w Wolves of God).

Z innych tegorocznych spraw związanych z rpg, warto wspomnieć, że sędziowałem rekordową edycję konkursu Quentin (nadesłano 41 scenariuszy rpg!) Nie pozostałem obojętny wobec wzrastającej popularności streamowanych sesji rpg na YouTube i wsparłem na Patronite ekipy kanałów: Dobre Rzuty, Lans Macabre i Kanał Termosa. Każdy trochę inny, ale na wszystkich z nich można obejrzeć świetne sesje. Na amerykańskim Patreon wspieram dwie osoby, obie związane z nurtem OSR: Bryce Lynch recenzuje przygody na tenfootpole.org, Dyson Logos tworzy przydatne mapki podziemi.

wtorek, 8 grudnia 2020

Eksploracja vs konkluzja

Ninentongues nie tak dawno zaproponował ciekawy podział grających w rpg na dwie grupy:
1) tych, którzy dużo uwagi poświęcają stworzeniu postaci, żeby w trakcie sesji zobaczyć, jak będą one realizowały z góry założony potencjał,
2) graczy, których w rpg najbardziej interesuje pokonywanie zaskakujących wyzwań (i co się z tym wiąże, eksploracja wymyślonego świata, sytuacji).
Tak przynajmniej ja zrozumiałem ten podział i w takiej formie uznaję go za bardzo trafny. 


Chciałbym dzisiaj podzielić się rozważaniami o nieco innym dychotomicznym podziale w rpg, nawiązującym w pewnym stopniu do tamtego. Można go rozciągnąć na grających (graczy jak i mistrzów gry) preferujących dany styl rozgrywki, ale bardziej postrzegam to jako dwa żywioły zmagające się w każdej kampanii. Z jednej strony rpg opowiadają o przeżyciach postaci w danym świecie, stawianych w różnych sytuacjach, radzących sobie z nimi tak lub inaczej – coś co w skrócie można by nazwać eksploracją. Kolejne sceny wprowadzają nowe wątki, miejsca i NPCów. Jednak człowiek ma chęć widzieć w wydarzeniach struktury narracyjne (wspominał o tym ostatnio Zed z Lans Macabre, co było jedną z inspiracji tego wpisu). Żeby całość układała się w jakiś sens, opowieść. W praktyce wymaga to zamykania wątków, a wcześniej ich rozwijania poprzez wracanie do nich. Nazwę tę tendencję szukaniem konkluzji

Eksploracja dostarcza nowych wątków, rzeczy, którymi gracze mogą się zainteresować, a konkludowanie ich pozwala zaspokoić tę ciekawość. W jakimś rozumieniu można to widzieć jako dwa pragnienia – pogoń za nowością, chęć bycia zaskakiwanym oraz nieco przeciwstawne pragnienie zrozumienia, zbadania potencjału, wyciągnięcia wniosków, budowania na tym co jest. 

Czysta eksploracja to byłby kalejdoskop wciąż nowych wydarzeń (np. losowych). Czysta konkluzja to byłoby rozegranie wyłącznie wątków ustalonych przed sesją. W praktyce prawie zawsze w przygodach występują oba te podejścia do kształtowania fabuły. 

W klasycznej kampanii fantasy eksploracja będzie polegać na wchodzeniu do kolejnych komnat w podziemiach lub podróży przez heksy na mapie, a konkluzja, końcowy etap gry, nastąpi, gdy gracz zbuduje twierdzę i będzie umacniał swoją władzę na danym obszarze. Konkluzją może być też zawieranie sojuszy między frakcjami i rozgrywka między nimi – tutaj znów bawimy się głównie poznanymi wcześniej elementami. 

W kampaniach przygodowych o założonej z góry fabule (bardziej lub mniej ściśle), jakie stały się popularne od czasów AD&D2, eksploracją będzie poznanie głównego złego, miejsca, gdzie dzieje się akcja, zbieranie artefaktów potrzebnych do zwycięstwa, a konkluzją będzie decydujące starcie, w którym rozstrzygnie się, czy fabuła zakończy się sukcesem czy porażką. 

W przygodach detektywistycznych elementy eksploracji znajdziemy w zbieraniu dowodów, rozmowach z NPCami, odwiedzaniu kolejnych miejsc, a konkluzją będzie korzystanie ze zgromadzonych poszlak, wyciąganie wniosków, co doprowadzi do konfrontacji z oskarżonymi. 

Na sesjach, które skupiają się na wątkach obyczajowych lub dramatycznych, eksploracja będzie polegać na poznawaniu kolejnych NPCów i relacji między nimi, a konkluzją stanie się doprowadzenie łuków fabularnych do końca – następującej pod wpływem wydarzeń i podjętych decyzji przemiany bohaterów lub relacji między nimi. 

Na powyższych przykładach widać, że typ kampanii wpływa na to, co będzie dominować. W pierwszych dwóch można założyć, że eksploracja zajmie więcej czasu na sesjach, a konkluzja będzie relatywnie krótsza. Natomiast na sesjach detektywistycznych i obyczajowych eksploracji będzie stosunkowo mniej, a dużo dłużej będziemy się zajmować tym, co wyniknie z zarysowanego układu NPCów, zdarzeń i ich zależności. 


Mam wrażenie, że krótsze kampanie, a zwłaszcza fabuły zamknięte w pojedynczych sesjach, ze swojej natury będą miały tendencję do przesuwania akcentów z eksploracji do konkluzji. Kaduceusz radził kiedyś, że jednostrzał powinno się rozgrywać jak finałową sesję kampanii. Wprowadzone wątki powinny od razu zmierzać do swoich konkluzji.

Ten wpis jest kolejnym z serii moich rozważań o rpg, które prezentuję tutaj na blogu. Duch eksploracji, o którym dzisiaj piszę, myślę, że wyraźnie można znaleźć w nurcie OSR, niedawno przeze mnie wychwalanym. Potrzebę konkluzji może zaspokoić wprowadzanie w kampanii powiązań i konsekwencji, o czym pisałem 3 lata temu i nadal uważam za bardzo ważne.

Wracając do podziału graczy zaproponowanego przez Ninetonguesa, o którym wspomniałem na początku tego wpisu, mam wrażenie, że osoby skupione na odgrywaniu swoich postaci będą wolały kampanie o silniejszej konkluzji. Wszak tacy gracze przez stworzoną przed grą postać już wprowadzili najważniejszy dla siebie wątek i często zaplanowali też jego rozwinięcie. Z drugiej strony, dla ludzi przychodzących na sesję zmierzyć się z wyzwaniami i kombinować nad rozwiązaniami eksploracja będzie najciekawsza – szukanie kolejnych zaskakujących sytuacji. 

Prowadzący może mieć własne preferencje, ale zwracając uwagę na to, czego chcą gracze pod kątem eksploracji i konkluzji, może lepiej wyczuć właściwe tempo wprowadzania nowych wątków wobec rozwijania dotychczasowych.

środa, 2 grudnia 2020

Podziemia pod zamkiem Blackmarsh

Wspominałem, że we wrześniu zacząłem prowadzić na żywo dwie nowe kampanie Dungeons & Dragons 5. edycji. W Theros rozegraliśmy trzy sesje i trochę się to posypało – zarówno organizacyjnie z powodu drugiej fali epidemii, jak i w świecie gry, gdzie podręcznikowa przygoda doprowadziła do prawie całkowitego Total Party Kill i konieczności tworzenia nowych postaci. Za to druga kampania, choć też utrudniona m.in. przez kwarantannę graczy, potoczyła się całkiem satysfakcjonująco i to o niej chcę dzisiaj napisać. 

Przez dwa i pół miesiąca udało nam się spotkać na sześć sesji, każda mniej więcej po 4 godziny. Choć nie zakładałem tego z góry, fabuła skupiła się dość stacjonarnie na eksploracji pięciu poziomów podziemi. Choć smok się nie pojawił, była to dość typowa przygoda Dungeons & Dragons – lochy, potwory i skarby, z walkami rozgrywanymi na siatce za pomocą żetonów. Postaci awansowały co dwie sesje, a więc na koniec zdobyły 4. poziom doświadczenia. Mam nadzieję, że po pewnej przerwie będziemy kontynuować tę kampanię. 

Rozegrane przygody korzystały, jak zwykle u mnie, z dość różnych źródeł. 

Podstawą był darmowy setting Blackmarsh, którego autorem jest Robert S. Conley prowadzący blog Bat in the Attic. Został napisany do Original Dungeons & Dragons z 1974 r. (oficjalnie do retroklonu Delving Deeper) jako przykład jak tworzyć własną kampanię. To właściwie mapa heksowa wraz z krótkim opisem ważniejszych miejsc, które tam można znaleźć. Bardzo klasyczne fantasy. Dzikie pogranicze, ludzie, elfy, krasnoludy niziołki, do tego wrodzy humanoidzi i parę innych społeczności oraz różne potwory jako urozmaicenie. Centralnym punktem jest tytułowy zamek Blackmarsh, pod którym rozciąga się mega loch, kryjący pozostałości eksperymentów nekromanty, pokonanego kilkadziesiąt lat temu przez sojusz ludzi i elfów. 

Podziemia nie są rozpisane w tym krótkim dodatku, dając pole do popisu Mistrzowi Gry. Ponieważ w poprzednio prowadzonej kampanii Wolves of God stworzyłem bardzo ładne rozległe podziemia, a ostatecznie w ogóle się nie przydały, bo gracze zajmowali się innymi sprawami, tym razem skorzystałem z gotowca. Użyłem nieco tylko pozmienianych 5 poziomów z modułu The Emerald Spire Superdungeon do Pathfindera (1. edycji). Jestem wielkim fanem Golarionu, prowadziłem kilka adventure paths od Paizo i tym razem dobrze sprawdziły się ich mega podziemia, których każdy z poziomów rozpisał inny z doświadczonych autorów D&D (m.in. Ed Greenwood, Frank Mentzer, Sean K Reynolds). 

Całość mechaniki (rozpiski potworów etc.) własnoręcznie przerobiłem na 5. edycję D&D. Istnieje polskie wydanie, co jest dużym ułatwieniem dla moich graczy, uważam ją za najlepszą z dotychczasowych wydań D&D, znam ją dobrze, gdyż grałem i prowadziłem już na niej wiele kampanii. Momentami mam jej dosyć, zwłaszcza jak muszę rozpisać wrogich czarodziejów, ale zalety przeważają nad wadami. Uważam, że był to dobry wybór, a gracze znający wcześniej głównie Warhammera wciągnęli się w zabawę z wybieraniem mocy i czarów przy awansowaniu swoich postaci na kolejne poziomy doświadczenia. 

Jakby trzech systemów (OD&D, Pathfinder i D&D5) było za mało, dorzuciłem jeszcze odrobinę Harnu, nie tyle może systemu (choć jest też wydana mechanika HarnMaster), co opisywanego już przeze mnie tutaj na blogu settingu. Niezbyt mi się podobali bogowie używani przez R.S. Conleya (także w jego dodatkach Points of Light) i zamieniłem ich na bóstwa z Harnu. Jest to dość klasyczny panteon dziesięciu dobrych i złych bogów, ale z różnych względów pasował mi bardziej do realiów Blackmarsh niż bóstwa z Forgotten Realms czy Golarionu

Troje graczy stworzyło dość klasyczną drużynę: człowiek, elf, krasnolud. 
  • Amelia Kreel – człowiek kupiec wojownik Mistrzyni Bitew (postać Iwony). 
  • Varis Nailo – leśny elf pogranicznik druid Kręgu Księżyca (postać Dawida). 
  • Zoldar - krasnolud górski rzemieślnik zaklinacz cieni (postać Adama). 

Może trochę brakowało łotrzyka, ale w praktyce nie było to aż tak odczuwalne. Pułapki były rozbrajane pomysłowością graczy, a w 5. edycji każda postać może szukać pułapek testując Śledztwo lub Percepcję. 

Pierwszą sesję poświęciliśmy na stworzenie postaci i rozegranie paru scenek z ich udziałem. Najpierw indywidualnych, z przeszłości bohaterów, potem parami, aż wreszcie pierwszą misję, na której cała trójka musiała współdziałać. Ponieważ dwoje z graczy nie grało wcześniej w D&D, była to też stopniowa nauka zasad. Szczególnie fajna była tu scena, gdy Amelia jako najemniczka chroniąca drwali starła się w walce z Varisem, który wraz z innymi druidami bronili puszczy przed wyrębem. Później zresztą to właśnie ci druidzi zebrali całą drużynę i wysłali ją na misję do krasnoludów. Na koniec tej sesji bohaterowie postanowili wyruszyć do w pół dzikiej krainy Czarnych Bagien, aby szukać tam przygód i chwały. Gracze mieli do wyboru cztery alternatywne miejsca, w których na kolejnych sesjach mogliby zacząć eksplorację krainy. Zdecydowali się na podróż rzeką do głównego osiedla, czyli zamku Blackmarsh i rozciągającego się przy nim miasteczka. 

Na drugiej sesji rozegraliśmy właśnie tę podróż i parę scenek w miasteczku. Bohaterowie widzieli ducha, a później walczyli z upiorem z kurhanu i szkieletami, zdobyli pierwsze skarby. Varis dla żartu wyprowadził Amelię i Zoldara, żeby się zgubili na bagnach, a potem przybył im na pomoc. W miasteczku odwiedzili świątynię Save K’nora boga wiedzy i magii, gdzie Zoldar szukał informacji o magii cieni. Na zamku Amelia spotkała się z kapitanem Strażników (odpowiednik podobnej organizacji z Władcy Pierścieni), do których chciała przystąpić. Strażnicy chętnie przyjmują nowych rekrutów, ale zachęcają ich, żeby się wykazali w walce ze Złem. Tutaj znowu na koniec sesji gracze mogli wybrać jedną z kilku lokacji potencjalnych przygód. Zdecydowali się na zejście w podziemia pod zamkiem, gdzie zaginął akolita Save K’nora. 

Moja wizja zamku Blackmarsh

Trzecia sesja to była eksploracja pierwszego poziomu podziemi. Zapadnie z pająkami, spadające klatki, aż wreszcie komnata-pułapka ze spadającym sufitem i pustą skrzynią jako przynętą. Po awansie na drugi poziom Varis zmieniał się w ogromnego wilka, który rozgryzał kości nieumarłych i węsząc po tropach znajdował tajne przejścia w ścianach. 

Na czwartej sesji drużyna zakończyła oczyszczanie pierwszego poziomu z potworów i skarbów. Wrócili na dłuższy odpoczynek na górę do zamku. Po powrocie do podziemi odkryli, że pod ich nieobecność ktoś zabrał notatki nieumarłego nekromanty, które wcześniej zostawili w jego pracowni. Napotkali też grupę ożywionych szkieletów wzmocnionych metalowymi elementami. Znaleźli zejście na drugi poziom i zaraz dalej kolejne schody jeszcze niżej. Reszta poziomu była zamknięta solidnymi drzwiami, a z otworów strzelniczych jacyś ludzie kazali im iść precz. Zoldar przekupił ich złotem i odblokowali przejście na trzeci poziom. Powiedzieli im też, że między poziomami można się przemieszczać teleportami – tajemniczymi ogromnymi bursztynami, z których jeden już bohaterowie znaleźli na pierwszym poziomie. Teraz dotarli do drugiego i odkryli, jak się je aktywuje. Na trzecim poziomie podziemi mieszkali troglodyci, którzy czcili metalowego Boga w Skrzyni. Uznali drużynę za pielgrzymów, co potwierdziła złożona ofiara – ozdobny sztylet został przyciągnięty jak za pomocą gigantycznego magnesu. Gracze nie próbowali zdobyć widocznych skarbów przyczepionych do „boga” i woleli ruszyć dalej. 

Na piątej sesji bohaterowie zeszli na czwarty poziom, zalany morską wodą, która jakoś przeciekała do podziemi. Pokonali maga trytona, chmary krabów i żywiołaka wody, co było o tyle trudne, że nie mieli żadnej magicznej broni. O mały włos uniknęli wtedy Total Party Kill. W 5. edycji D&D przy trzech postaciach w drużynie naprawdę łatwo jest zginąć. Otwarcie drzwi spowodowało ogromny przepływ wody i wartki strumień porwał bohaterów w wąskie korytarze, gdzie trudno było złapać powietrze. Ostatecznie udało im się otworzyć jedne z zalanych drzwi i znaleźć schody prowadzące na piąty poziom lochu. Po zejściu na dół odkryli dźwignie w różnych kolorach, które przesuwały partie labiryntu. Starli się w walce ze spiżowym minotaurem, a później rozwalili metalowe konstrukty, które próbowały pochwycić ich w sieci. Mocno osłabieni zrobili 12-godzinny odpoczynek odcinając fragment podziemi i unieruchamiając dźwignie, żeby nikt nie mógł się do nich dostać.


Na szóstej, ostatniej (przynajmniej w tym sezonie) sesji, walczyli z dużo potężniejszymi metalowymi automatonami i spotkali scyborgizowanego nekromantę, który eksperymentował nad golemem pozszywanym z ludzkich ciał. Zoldar chciał wynegocjować uwolnienie akolity, co było celem misji, ale Amelia i Varis szybko ruszyli do boju. Zielone magiczne światło przywołane przez druida wywołało szał ożywionego konstrukta, który zaatakował swego stwórcę. Dzięki temu dość szybko udało się pokonać maga, gorzej było z jego tworem, który był całkowicie odporny na niemagiczne ataki. Na szczęście dobrze działał przeciwko niemu ogień. Badając dalsze komnaty, drużyna natknęła się na kolejnego automatona. Blokował wejście do sali aż Varis przemieniony po raz pierwszy w niedźwiedzia z impetem wyważył drzwi i przepchnął potężnego mechanicznego człowieka. I to była ostatnia walka na tej wyprawie. W czasie odpoczynku Zoldar, z pochodzenia kamieniarz, upamiętnił powyższą akcję płaskorzeźbą na ścianie. Znaleziono kufer ze złotem i parę fantów, a przede wszystkim ledwo żywego młodego akolitę. Teleportem z bursztynowego kamienia drużyna wróciła na pierwszy poziom, choć nie wszystkie komnaty zbadano. W zamku przywitano ich z radością i nawet sam elfi namiestnik przyjął ich na audiencji, żeby opowiedzieli o swoich przygodach.