wtorek, 11 stycznia 2011

Apocalypse World


No i jestem po drugiej sesji rozegranej z użyciem zasad „Apocalypse World” w realiach świata Eberron. Nie było źle, ale za tydzień wracamy jednak do Dungeons & Dragons 4 edycji.

Co do fabuły, to kontynuowaliśmy wyprawę po skarb w dżunglach Q’barry. Zaczęliśmy w momencie, w którym skończyliśmy poprzednio – chwilę po zbrojnym starciu z wojowniczym plemieniem jaszczuroludzi. Bohaterowie po nieudanej próbie wznowienia negocjacji zdecydowali się na ucieczkę. Z odrobiną pomocy magicznej udało im się dotrzeć nad rzekę, gdzie znaleźli przywiązanego niziołka z rodu Jorasco – ofiarowanego przez jaszczuroludzi duchom rzeki. (W ten sposób do naszej dwójki graczy dołączył trzeci.) Okazał się dość pyskaty, ale na szczęście wyleczył paru rannych z bandy. Po spotkaniu z agresywną rośliną (shambling mound) nocleg wypadł w okolicy tajemniczej krypty, zamieszkałej, jak się potem okazało, przez upiorną zjawę tragicznie zmarłej dziewczyny. Przy próbie zbadania krypty doszło do walki wewnątrz grupy, która zakończyła się utrzymaniem władzy przez naszego półorka, choć nie obyło się bez ofiar śmiertelnych. Tymczasem niziołek dalej jątrzył i przywódca bandy spróbował się go pozbyć. Ostatecznie złapali go wojownicy jaszczuroludzi tropiący wyprawę. Jorasco obiecał doprowadzić ich do reszty poszukiwaczy, co też wkrótce uczynił. Bohaterowie ponownie próbowali negocjować i ponownie niewiele im z tego przyszło. Obawiając się oszczepów tubylców zdecydowali się na ucieczkę w głąb mokradeł. Niestety nie znając okolicy szybko zabrnęli w ślepy zaułek, gdzie zostali osaczeni i pojmani przez swoich zielonych prześladowców.

„Apocalypse World” nie jest złym systemem. Niestety ja się w nim zupełnie nie odnalazłem. Oczywiście można mówić, że za mało sesji rozegrałem, że niepotrzebnie zmieniałem realia itd. Ale uważam, że nie ma co się zmuszać i zamiast przeciągać eksperyment, lepiej spróbować czegoś innego. Starałem się grać w pełni zgodnie z regułami, ale część z nich po prostu mocno nie pasowała do mojego stylu gry. A „Apocalypse World” bardzo silnie narzuca styl i techniki MG. Dokładnie jest opisane jak należy tu prowadzić i jak oddziaływać na graczy i na środowisko, w którym obracają się prowadzone przez nich postacie (bo gra nie przewiduje czegoś takiego jak scenariusz).

Przeszkadzało mi jednak, że zbyt wiele pozostawione jest arbitralnym decyzjom Mistrza Gry. Owszem są rozpisane zagrania (moves) dla MG i to jest niewątpliwy plus, ale i tak są one wg mnie zbyt ogólne. To są pewne sytuacje fabularne, ale od pomysłowości MG zależy, które wybrać w danym momencie i jak je zinterpretować. Miałem przygotowany front i zagrożenia, z przypisanymi odpowiednimi zagraniami, ale mimo wszystko dużo łatwiej operuje mi się przygotowanymi scenami, modyfikowanymi zależnie od okoliczności. Może to kwestia przyzwyczajenia, ale naprawdę nie jest łatwo mi się przestawić. Zwłaszcza że moi gracze nie narzekają nadmiernie na liniowość, a to jest, jak rozumiem, głównym zarzutem wobec zakładanych z góry scen.

Od strony mechaniki dla graczy też mi czegoś brakuje. Bohaterowie są opisani zbyt ogólnikowo jak na mój gust – sześć rodzajów współczynników plus dwa zagrania (odpowiednik mocy klasowych w innych grach). Owszem, potem dochodzą kolejne, ale mimo wszystko jest tego dużo mniej niż w innych systemach. Poszczególne rodzaje postaci opisane w playbooks są naprawdę ciekawe i dające podstawy do różnych rodzajów rozgrywki, ale brakowało mi w tym rysu indywidualności. Zdaję sobie sprawę, że przy kolejnych rozwinięciach można brać zagrania z innych playbooks, które z czasem tworzą unikalny zbiór, ale i tak, trochę za mało się one różnią i za mało mówią o postaci. Widzę tu silną analogię ze staroszkolnym pomysłem na rpg – tak naprawdę liczą się gracze a nie postacie. To gracz decyduje, jak postać będzie odgrywana. System nic nie narzuca w tym względzie (ani niczego nie wspiera). Podobnie zresztą z większością wyzwań. Owszem, testuje się atrybuty, ale oczekuje się, że to gracz wymyśli jakieś ciekawe rozwiązanie, a test jest tylko rozstrzygnięciem wpływu czynników losowych. Dla kreatywnych graczy to dobry pomysł. Gorzej gdy ktoś jest zmęczony, rozproszony albo ogólnie słabo się zna na danym zagadnieniu. Lepiej się czuję, gdy w takich sytuacjach mogę się zdać na prosty test umiejętności odzwierciedlający doświadczenie postaci w danej dziedzinie.

Mechanika ma też jednak parę znaczących plusów. Tym co mi się najbardziej podobało, to wyszczególnienie warunkowego sukcesu – udało ci się, ale… Jest on najczęstszym wynikiem i dobrze oddaje klimat zagrożenia, ciągłych kłopotów i ceny, jaką okupione jest każde zwycięstwo. Nieco podobny efekt osiągnięto w WFRP 3 edycji, ale tam różnorodność kostek i konieczność każdorazowego tworzenia puli na dłuższą metę stawały się męczące. Tutaj zawsze rzucamy 2k6 i zawsze 6 lub mniej to porażka, 10 lub więcej sukces, a 7-9 sukces połowiczny, o którym powyżej pisałem. Proste, a bardzo pomysłowe rozwiązanie.

Drugim ważnym aspektem mechaniki jest silne nastawienie na relacje między postaciami graczy. Na karcie mamy współczynnik Historia (Hx) dla każdej z pozostałych osób z drużyny. Mierzy on jak dobrze kogoś się zna – zna, a nie np. lubi. Ważne rozróżnienie i całkiem oryginalne. Jeśli chce się pomóc lub zaszkodzić to właśnie ten współczynnik się testuje. (Inna sprawa, że ta pomoc lub przeszkoda są moim zdaniem trochę zbyt małe, zaledwie +1 i -2.) Na końcu każdej sesji wybiera się, kto zna nas lepiej niż wcześniej i w odniesieniu do tej postaci wzrasta nam ten współczynnik. Są też inne sytuacje, zależne od rodzaju postaci, które wpływają na niego, np. medyk zwiększa Historię, gdy kogoś leczy. Albo gdy uprawia się seks – w „Apocalypse World” mamy na karcie postaci Specjalne Zagranie, uruchamiane tylko w takiej sytuacji – każdy inne, gdyż jak dobrze wiemy (?), seks bardzo różnie wpływa na relacje międzyludzkie. Zresztą umieszczenie w centralnym miejscu na kracie tego Specjalnego Zagrania ma dodatkowy efekt psychologiczny. Skutecznie przypomina, o czym w założeniu twórcy jest ta gra – „Sex & Violence”.

Na rozgrywkę ma też wpływ podkreślanie (highlight) atrybutów. Przed każdą sesją jeden z innych graczy i MG wybierają testowanie których atrybutów będzie przynosiło punkty doświadczenia. Nieco jak klucze z „Shadows of Yesterday” bardzo fajnie ukierunkowuje to grę, a dodatkowo wprowadzę kolejną płaszczyznę interakcji w drużynie. Nie da się jednak ukryć, że przyzwyczajenie się do tego narzędzia może wymagać nieco czasu i wyczucia.

Gdy tylko ktoś będzie miał okazję, to zachęcam do wypróbowania „Apocalypse World”. Myślę, że gra ma potencjał, zwłaszcza w odniesieniu do bardziej doświadczonych graczy. Inna sprawa, że doświadczeni gracze na ogół mają już swój ulubiony styl gry i nie każdemu chce się go modyfikować – tak to jest w moim przypadku. Ale cóż od czasu do czasu mogę poprowadzić, np. na konwencie. Zwłaszcza, że obiecałem to Zuharowi, jak tylko uda nam się spotkać. :)

KOMENTARZE Z POLTERA:

Zalmoksis (11-01-2011 12:50)
Teraz, gdy to mówisz, to rzeczywiście widzę w tej nieliniowości bez scenariusza nową jakość. Rzekłbym nawet, że sprawia mi to pewną przyjemność rzeczywistego mierzenia się z wyzwaniami. To chyba właśnie to, co podobało mi się w naszej rozpoczętej ledwie kampanii w średniowiecznego Maga.

Ifryt (11-01-2011 13:10)
Doprecyzujmy - nową jakość na naszych sesjach. :)

Ogólnie to model jest bardzo stary - tak wyglądały początki rpg (do których odwołuje się obecnie nurt staroszkolnego grania). Scenariusze zakładające jakąś fabułę, to dużo późniejszy wynalazek.

Ja niestety strasznie się męczę przy takich sesjach. Nie chodzi o to, że jestem nieprzygotowany czy coś (bo w końcu rozpisać lokacje i NPCów nie jest w sumie aż tak trudno). Ale mam jakieś takie oczekiwanie, że na sesji powstanie ciekawa historia porównywalna z książkami i filmami.
I lubię, jak ciągle coś się dzieje, nie ma przestojów. A o jedno i drugie, przy tak silnym zdaniu się na graczy, moim zdaniem, trudno.

Tak, dobrze kojarzysz. Tamta próba z Mage: Sorcerers' Crusade szła właśnie w tym kierunku. "Apocalypse World" przez tabelki z zagraniami wrogów daje przynajmniej jakąś pomoc w takim prowadzeniu. System White Wolfa był pod tym względem dużo bardziej tradycyjny.

Zalmoksis (11-01-2011 13:56)
Tak, tak, masz rację, komentarz nieco prywatny. Jeśli zaś chodzi o oczekiwania, to czy właśnie tak nie wyszło? Dżungla, niebezpieczeństwo, krew, napięcia damsko-męskie, zawiść i zdrada. Mi się podobało. Może moje spojrzenie jest skrzywione, bo wszedłem na pozycję przywódcy i siłą rzeczy w dużym stopniu określałem bieg wydarzeń, nie wiem, jak wrażenia reszty, może przysypiali ;)

Nid (11-01-2011 14:03)
System nic nie narzuca w tym względzie (ani niczego nie wspiera). Podobnie zresztą z większością wyzwań. Owszem, można testować atrybuty, ale raczej oczekuje się, że to gracz wymyśli jakieś ciekawe rozwiązanie, a MG może je uznać i zrezygnować z testu.

Czegoś takiego akurat w AW nie ma - pamiętaj o podstawowej dla wykonywania Ruchów (nie wchodząc w dyskusje dot. tłumaczenia, k? :-)) zasadzie 'to do it, do it' ("the rule for moves is to do it, do it . In order for it to be a move and for the player to roll dice, the character has to do something that counts as that move; and whenever the character does something that counts as a move, it’s the move and the player
rolls dice." Chyba, że piszesz w tym momencie o mitycznym staro-szkolnym graniu? (AW a old-school to spory temat, imao nie ma tu wielu podobieństw jeśli chodzi o faktycznie wykorzystywane procedury, ale chętnie o tym porozmawiam).

Czy byłoby dla Ciebie problemem wrzucenie Frontów których używałeś?
Wykorzystywałem kiedyś coś podobnego do Frontów jako technikę prepu przy prowadzeniu Barbarians of Lemuria (gdzie jakkolwiek wygląda prep MG, wygląda inaczej niż w AW), i dostałem dość podobną historyjkę do takiej która Wam wyszła. Chciałbym zobaczyć na ile to czego używałeś jest podobne do takich Frontów, a na ile do Frontów z których korzystamy przy graniu w AW - sporo rzeczy na tym wisi, jak mi się wydaje.

Ifryt (11-01-2011 14:29)
@Zalmoksis
Nie, raczej nie było dużego spadku tempa. (Choć pierwsza sesja była pod tym względem lepsza.) Bardziej piszę o swoim samopoczuciu - a tu, zdaję sobie sprawę, ogólnie łatwiej mi z tym do czego jestem przyzwyczajony. Nowy sposób myślenia wymaga ode mnie stałego napięcia, przypominania sobie, co powinienem w danym momencie robić.

@nid
Rozpiskę Frontu wyślę Ci na gmaila. Nie jest jakoś specjalnie rozbudowana - dość podobna do przykładowej ('inside Hatchet City') z podręcznika.

Co do cytowanego fragmentu i Twojego komentarza do niego - nie jestem pewien, czy się dobrze rozumiemy. Nie neguję, że w AW rzuca się kośćmi (może źle to napisałem we wpisie - nie jestem np. w tej chwili pewien czy w AW jest "Say Yes..." - z tego co zacytowałeś wynika, że nie). Bardziej mi chodziło o zakres kompetencji postaci. Bez umiejętności, to od gracza i jego opisu ("whenever the character does something") będzie zależeć utrzymanie spójności postaci. Same statsy od -1 do +3 dają bardzo małe zróżnicowanie. Nie masz nic o charakterze postaci ani nic o jej backgroundzie (doświadczeniu). Coś tam zostaje ustalone w trakcie gry - np. dzięki pytaniom MC przy Open Your Brain (bardzo fajny pomysł BTW), ale nie ma to wyraźnego przełożenia na mechanikę.

Nid (11-01-2011 15:09)
O, zdecydowanie nie ma w AW "Say yes..." - mechanika konfliktów w AW działa tak, że nie ma wyraźnych przeskoków między częściami "bez konfliktu" a tymi "z konfliktem. Od strony tego o czym piszesz - tj. charakteru postaci etc. - w praktyce, bardzo dużo tego wchodzi do gry podczas 1st session (background społeczny, relacje postaci, tło). Trochę takich rzeczy powstaje też przy wybieraniu Hx z postaciami innych graczy. Jeszcze więcej, przy przydzielaniu +1 do Hx postaciom innych graczy pod koniec kolejnych sesji ("odkąd Jen prawie ją zabił, Sin zna go lepiej - bo wie że może się po nim spodziewać wszystkiego. +1 Hx z Jen dla Ciebie"). Dla mnie to raczej zaleta - z aktywnym wykorzystywaniem PC - NPC - PC triangles i paroma innymi technikami, postać faktycznie tworzy się przez zdarzenia na sesji, a nie na poziomie pre-play /w głowie gracza. Ale to (niestety) coś co widać na dłuższą metę, i nie na etapie uczenia się gry.

Ifryt (11-01-2011 15:21)
Gdyby Help / Interfere było bardziej znaczące (przy większej liczbie graczy? uzyskane modyfikatory kumulują się?), to i History miałoby większe znaczenie. No i Hx nie ma zasadniczo wpływu (wiem, są wyjątki) na relacje z NPCami. Trójkąty PC - NPC - PC fajnie działają (o, zapomniałem o tym napisać powyżej na blogu!), ale jest to narzędzie fabularne, porównywalne z zagraniami (moves) MG. Słabe ma przełożenie na rozstrzygnięcia mechaniczne.
[Zedytowałem wpis, żeby nie wprowadzać w błąd z "Say yes..."]

Suarrilk (11-01-2011 16:16)
Mi się podobało i dobrze się bawiłam. Jak pisałam przy okazji poprzedniego raportu, nastawienie na relacje w bandzie, a przede wszystkim między postaciami graczy, dało mi sporo frajdy. To coś, na co normalnie zwracamy mało uwagi w naszych rpg'ach, bo zakładamy z góry, że jesteśmy wobec siebie mniej lub bardziej lojalni, żeby przygoda była grywalna i żeby dobrnąć do zakończenia scenariusza. Nie zdarzyło się chyba, żebyśmy kiedykolwiek brnęli mocniej w tym kierunku - może w tych pięknych czasach kampanii warhammerowej, gdy wyszła 2 edycja i przez 3 lata graliśmy tymi samymi postaciami - tam rzeczywiście było widać wyraźniej niż nam to zazwyczaj wychodzi jakąś zażyłość między bohaterami i jej przyczyny. Tudzież rozbieżności, jak wtedy, gdy postacie Maćka i Zalmoksisa się prawie pozabijały w lesie pod Middenheim. Chlip, tęsknię za tamtą kampanią czasem ;)

Wracając wszelako do sedna :P

Liniowe granie wymusza jednak pewien schemat relacji w drużynie. Nie mówię, że to źle, lubię wszak nasze granie wspólne, ale taka odmiana była ciekawa. Zwłaszcza ta pierwsza sesja - bo mam wrażenie, że Paweł niespecjalnie się odnalazł w AW ;) Nie mówię tu o knowaniach jego postaci, bo one zdecydowanie urozmaiciły rozgrywkę (nawet jeśli niektóre były moim zdaniem głupie ;p), ale raczej o ogólnym wrażeniu, jakie sprawiał podczas gry. Mniejsza o to.

Zgadzam się, że w dłuższej kampanii stosowanie mechaniki AW byłoby trochę męczące, ale mam pozytywne odczucia po tym, co rozegraliśmy. Było naprawdę fajnie :)

wtorek, 4 stycznia 2011

Wyprawa do X - postapokalipsa w dżungli


Bardzo mi zależało, żeby nie przegapić sesji 2-go stycznia. Niedziela to nasz tradycyjny termin grania. W zeszłym tygodniu nie pograliśmy z powodu Świąt Bożego Narodzenia, więc perspektywa trzech tygodni bez sesji niezbyt mi się uśmiechała. A nie było łatwo, bo część osób, z którymi zazwyczaj grywam, nie wróciła jeszcze z wyjazdów świąteczno-sylwestrowych. Ostatecznie zebraliśmy się w trójkę: ja, Suarrilk i Zalmoksis.

Pozostawało otwarte pytanie, w co zagramy. Ostatnią kampanię niedawno skończyliśmy, a co do nowej, poza tym że się będzie rozgrywać w Eberron, wciąż jeszcze pozostało trochę szczegółów do ustalenia. Pod choinkę (wirtualną) dostałem od Zuhara „Apocalypse World” Vincenta Bakera (autora m.in. „Dogs in Vineyard”). Słyszałem dużo dobrych opinii o tej grze, więc postanowiłem ją wypróbować. Choć istnieje przeróbka (nawet dwie) „Apocalypse World” na moje ulubione dedekowe fantasy, to jednak żadna z nich tak do końca mi się nie podoba. Albo inaczej, naprawdę byłem ciekaw oryginalnej gry, a nie gier, które się nią inspirowały. Problem tylko w tym, że nie przepadam za postapokalipsą, a taka jest domyślna konwencja „Apocalypse World”.

Po głębszym zastanowieniu uznałem, że w sumie sama zmiana settingu wystarczy. I tak oto rozegraliśmy „Apocalypse World” w świecie Eberron!

Żeby zawęzić setting, zaproponowałem jako miejsce akcji krainę Q’barra, pokrytą podzwrotnikową dżunglą pozostałość starożytnego królestwa smoków. Cywilizacji tam za wiele nie ma – dzikie plemiona jaszczuroludzi i poszukiwacze smoczych odłamków (dragonshards). Pod względem użyteczności dla potencjalnych opowieści mam wrażenie, że może to pełnić podobną rolę do klasycznej postapokalipsy.

Postaci w „Apocalypse World” oparte są na dość specyficznych archetypach, ale nie było trudno wymyślić ich odpowiedniki fantasy. I tak gracze stworzyli następującą dwójkę bohaterów: półorka bandytę imieniem Pies (Chopper z AW) i drowią czarownicę (szamankę) o imieniu Lemmarix (Savvyhead z AW). Chopper w tym ujęciu nie miał motocykla (jeździł za to na olbrzymiej jaszczurce), ale jego gang dał się łatwo przerobić na bandę wyrzutków szukających pod jego przywództwem zaginionego skarbu w dżunglach Q’barry. Savvyhead to właściwie mechanik, szalony wynalazca, ale też mędrzec. Tutaj wioskowa czarownica ze swoim kotłem, ziołami i sekretnymi składnikami pasowała moim zdaniem całkiem nieźle. Psychic Maelstrom był u nas szamanistycznym światem duchów, z którymi wiedźma potrafiła się komunikować, negocjować i prosić o przysługi. Historyjkę spajającą obie postaci gracze wymyślili całkiem zgrabną. Banda oprychów porwała czarownicę, aby odczytała dla nich mapę skarbu (z wielkim X oznaczającym miejsce jego ukrycia), jaka wpadła w ich ręce i pomogła im go odnaleźć – bardziej lub mniej po dobroci. Nie rozegraliśmy fabuły do końca (mamy nadzieję dokończyć ją w następną niedzielę), ale nie ona była w grze najważniejsza.

„Apocalypse World”, podobnie jak i wcześniejsze gry Bakera, skupia się bardzo silnie na relacjach między postaciami. Poza całkiem prostą mechaniką (testy, wykonywane tylko przez graczy, to rzut 2k6 plus atrybut, gdzie 6- to porażka, 10+ pełen sukces, a 7-9 sukces z komplikacjami) większość podręcznika opisuje specyficzny styl prowadzenia – bardzo intensywny, skupiony na graczach, przedstawiający trudne wybory i ekstremalne sytuacje. A przy tym bohaterowie graczy są postaciami wyjątkowo potężnymi. NPCe łatwo giną lub poddają się wpływowi bohaterów. Mistrz Gry (zwany tu MC, Mistrzem Ceremonii) skupia się na konsekwencjach akcji graczy i całą fabułę buduje właśnie na tym. Nie ma tu scenariuszy w klasycznym sensie, a jedyne przygotowanie to stworzenie Frontów i zagrożeń, którym bohaterowie muszą stawić czoło. Na omawianą sesję przygotowałem tylko jeden Front (co i tak było więcej niż jest to zakładane w podręczniku odnośnie pierwszej sesji) z dwoma zagrożeniami – dżunglą (Landscape: Furnace) i tubylczymi jaszczuroludźmi (Brutes: Family), ale w praktyce wykorzystałem głównie ten drugi element i to nie w pełnej krasie – głównie do finałowej bitwy w ruinach starożytnej wieży. Większość sesji spędziliśmy na walce o władzę w bandzie i podchodach personalnych, mających na celu obalenie obecnego wodza lub pozbycie się czarownicy.

KOMENTARZE Z POLTERA:

Suarrilk (04-01-2011 10:03)
I powiem Ci, że w moim odczuciu ta intryga wewnątrz bandy była ciekawsza i bardziej absorbująca od finałowej walki. ;)

Ifryt (04-01-2011 10:06)
Nie wiem, czy walka nie wyszłaby lepiej na mechanice DnD4 - taktycznie rozpisana na siatce itd. ;)

Suarrilk (04-01-2011 10:40)
Ty i to Twoje DnD4 :P :P :P

Tu przecież nie chodziło o to, żeby walka była super. I to też miałam na myśli w swoim komentarzu. Sesja była nastawiona przede wszystkim na jakieś relacje między postaciami i npc'ami i one były najbardziej interesujące. Więc czy rozegralibyśmy walkę na mechanice DnD4, czy na innej, myślę, że byłaby tak samo nieistotna.

Nid (04-01-2011 16:08)
Fajnie widzieć że ktoś w Polsce zaczyna grać w AW ;-)

Rozumiem że celowo zdecydowaliście się na grę znacznie krótszą niż proponowana przez zasady? Zasadniczo gra wychodzi znacznie lepiej jeśli poświęcić jedno spotkanie na sesję wprowadzającą i na jej podstawie budować Fronty. Czy myślałeś nad używaniem ruchów wprowadzających graczy w sytuację (jak ruchy z one-shota Hatchet City które są w rozdziale Advanced Fuckery)?

Ifryt (04-01-2011 21:12)
W zamierzeniu to w ogóle miał być tylko jednostrzał - tak żeby sprawdzić mechanikę w działaniu. Ogólnie to się nie mogę doczekać nowej kampanii - ale jak widać, choćby po komentarzu Suarrilk powyżej, nie jest pewne na jakiej mechanice mielibyśmy grać. Może spróbujemy nieco dłużej pobawić się z Apocalypse World?

Postaci tworzyliśmy na sesji, więc nie bardzo miałem czas na wymyślanie wprowadzających ruchów (BTW, słowo 'zagrania' bardziej mi się podoba). Rozegraliśmy sceny poznania się postaci i ustawianie ich wzajemnych stosunków stanowiło bardzo ciekawy element sesji - żal byłoby z tego rezygnować. Może gdyby gracze byli bardziej zagubieni i brakowałoby im kierunku, w jakim mogłoby się coś zacząć dziać? Tutaj szybko pojawił się pomysł z mapą i wyprawą po skarb (wyszedł od graczy, więc nie chciałem go torpedować), podchwyciliśmy go i dalej szliśmy nawarstwiającymi się konsekwencjami - bardzo fajny sposób grania!

Kaduceusz (05-01-2011 13:20)
> zagrania
Może "rozegranie", jak w kartach?

Ifryt (05-01-2011 13:37)
Hm, 'rozegranie' mi się właśnie za bardzo z kartami kojarzy.
Postać miałaby np. potencjalne rozegrania?
'Zagrania' bardziej mi pasują. :)