środa, 12 października 2016

Ire of the Storm – recenzja

W trzech ostatnich wpisach przedstawiłem przebieg sesji, które rozegrałem na przełomie sierpnia i września w oparciu o wydany parę miesięcy temu scenariusz do Pathfindera „Ire of the Storm” („Gniew burzy”). Jego autor to Thurston Hillman, dla którego jest to pierwsza większa publikacja. Ponieważ prowadziłem w oparciu o zasady D&D 5 edycji i w sumie nie znam za dobrze oryginalnej mechaniki Pathfindera, aspekt mechaniczny scenariusza pozwolę sobie pominąć w niniejszej recenzji.

Jest to samodzielna przygoda dla postaci 1 poziomu, które po jej zakończeniu powinny osiągnąć 6 poziom. My rozegraliśmy całość w ciągu sześciu czterogodzinnych sesji, ale przy nieco luźniejszym graniu akcja spokojnie może zająć nawet i 10 sesji.

Dodatek ma 64 strony głównej treści oraz dwie duże mapy – miasteczka, Pridon’s Hearth, gdzie gracze spędzą najwięcej czasu oraz mapę całej okolicy (szerokości ok. 100 km) podzieloną dla ułatwienia na heksy. Dwie strony zajmują opisy dwóch nowych potworów – nieumarłego topielca (Eaisge) oraz planarnej wodnej salamandry (Mamiwa), oba całkiem ciekawe i oba występują w scenariuszu. Cztery strony zajmuje szczegółowy opis Pridon’s Hearth.

Dodatek, jak każdy wydany przez Paizo, jest w pełnym kolorze, bogato ilustrowany, ze starannymi mapkami najważniejszych lokacji. Obrazki prawie wszystkich NPCów to coś, co bardzo przydaje się na sesjach. Niestety tak wysoki poziom wydania pociąga za sobą wysokie koszty. Podręcznik w papierze kosztuje 25 dolarów, wersja pdf niewiele mniej – 18 dolarów. Cena jest największą wadą tego dodatku.

Akcja przygody rozgrywa się na dzikim kontynencie Garund (mieszanina naszej Afryki i Ameryki Południowej), w krainie Sargava, na samym południowym krańcu mapy Golarionu (świata Pathfindera), w klimacie tropikalnym, w niedawno założonej kolonii. Głównym wątkiem są magiczne burze trapiące kolonię oraz kontakty z tubylczymi plemionami niziołków i jaszczuroludzi. Ogromnym plusem tej przygody jest spora liczba wątków pobocznych – wynikających z opisu miasteczka kolonistów oraz z lokacji rozsianych na heksagonalnej mapie. Dzięki temu udało się uniknąć liniowości i gracze mają dużą dowolność badania okolicy, wykonywania pomniejszych zleceń oraz napotykania potworów i niebezpieczeństw w ramach rozbudowanej tabeli spotkań losowych.

Kolejnym plusem scenariusza jest częsta możliwość rozstrzygnięcia wyzwań w sposób inny niż walka. Można negocjować przymierza z napotkanymi istotami, część questów ma więcej niż jedno rozwiązanie. Autor przewidział m.in. możliwość przyłączenia się do złej organizacji i pomoc w likwidacji niewygodnych świadków. Jednak sam główny złoczyńca scenariusza jest klasycznym szalonym kultystą, który chce sprowadzić kataklizm na całą krainę, więc tutaj już gracze nie będą mieć dylematu, czy należy z nim walczyć. Całość jest całkiem spójna i angażująca graczy. Są walki, eksploracja, rozmowy z NPCami, wybory – każdy gracz znajdzie tu coś dla siebie.

Jest parę fajnych scen (np. spotkanie z tojanidą - podobną do kraba istotą z planu żywiołu wody - czy polowanie na jaja rybo-małpek), ale zasadniczo oryginalność pomysłów nie jest jakoś porażająca. Świetna struktura scenariusza i wysoki poziom wydania to główne zalety tego dodatku, który pod względem fabuły prezentuje dość typowy standard. To bardzo solidna przygoda, ale nic przełomowego. Jedna z lepszych spośród wydanych przez Paizo czy Wizards of the Coast, ale wśród niezależnych wydawnictw można znaleźć ciekawsze rzeczy, np. opisywane przeze mnie tutaj na blogu „Yoon Suin” czy „Maze of the Blue Medusa”, do którego zrecenzowania przymierzam się od jakiegoś czasu.

„Ire of the Storm” to drogi, ale bardzo przyzwoicie wydany scenariusz, o otwartej strukturze dającej sporo swobody graczom. Serdecznie go polecam. Ja i moi gracze bawiliśmy się przy nim wyśmienicie.

wtorek, 4 października 2016

Kampania w tropikach, część 3

Dzisiaj zamieszczam raporty z drugiej połowy kampanii - trzech sesji, gdzie bohaterowie opuścili cywilizowane tereny i zapuścili się w dżunglę. Mniej już tu było NPCów i rozbudowanych intryg, więc i raporty krótsze.

Postaci graczy:
  • Browary Bernard - człowiek wojownik,
  • Keri - elfia kapłanka,
  • Marhael - elf tropiciel,
  • Vergil - elf łotrzyk,
  • Zaeren - półelf zaklinacz

Sesja 4 – 4.09.2016
Piąty dzień pobytu w Pridonii bohaterowie spędzili odsypiając burzliwą noc w pokojach dla służby w pałacu hrabiego Lethara Narsusa. Zidentyfikowano zdobyte magiczne przedmioty, przyniesiono czaszkę trollicy. Po południu hrabia zwołał swoją radę, a więc Hamzę Gadd, doradcę finansowego, kapitan straży Adaele Praet i Baldrę Sifreth, kapłankę Abadara. Wypłacono nagrodę za trollicę i obiecano kolejne 1000 sztuk złota za poradzenie sobie z jaszczuroludźmi. Opowiedziano o dwóch znanych miejscach, w których widziano jaszczuroludzi na południe od północnej odnogi rzeki Korir. Jedno to jakieś ruiny po cywilizacji cyklopów, leżące nad brzegiem morza (na północy zachód od Pridonii), a drugie to smolne rozlewiska, cmentarzysko dinozaurów (trzy dni na północny wschód od osady). Bohaterowie próbowali namówić hrabiego na wykorzystanie zdolności artystycznych Anabelle, ale wobec zniszczenia połowy miasteczka rada uznała, że są pilniejsze potrzeby. Kapitan Praet prosiła o odwiedzenie plantacji jej jednorękiego kuzyna Jheriego Praeta. Vergil odwiedził Heri po eliksiry, został na dłużej. Kariett postanowiła towarzyszyć Marhaelowi w ekspedycji.

Szóstego dnia, wczesnym rankiem, drużyna wyruszyła ponownie do fortu na południe od miasta. Zabezpieczono szkielety dwóch niziołków Song’o, ale ostatecznie do samego fortu zdecydowano się nie wchodzić pamiętając o stadzie olbrzymich szczurów tudzież innych stworów, które w międzyczasie mogły przyleźć z dżungli. Przez trawiaste bezdroża drużyna wyruszyła na wschód, docelowo zmierzając do wioski Cahshil. Dzień podróży, jak też nocleg na skraju Dżungli Żarłocznych Drzew minął bezpiecznie.

Jednak już następnego dnia (siódmego od przybycia w te rejony), podczas wytrwałej wędrówki na wschód, drużyna natknęła się na niebezpieczne trzęsawiska (Virgil samotnie idący przed resztą drużyny o mało nie utonął) i zagubionego żywiołaka powietrza hulającego pośród drzew (na szczęście nie zauważył bohaterów).

Ósmego dnia przygody udało się w końcu odnaleźć wioskę niziołków z plemienia Song’o. ich przywódczyni, Zaahku, przyjęła z wdzięcznością przyniesione kości dwóch jej wojowników, ale nadal zachowywała dystans wobec przybyszów, tłumacząc, że polityka nie wtrącania się w sprawy innych plemion zawsze służyła niziołkom. Obiecała jednak pomoc, jeśli bohaterom uda się odzyskać magiczny kociołek zabrany plemieniu przez tojanidę Guughwę, mieszkającą pod wodospadem w górze strumienia. Drużyna zgodziła się i wyruszyła w tamtą stronę. W nocy ze strumienia wyskoczyły latające żaby z kolcami jadowymi, zabito je, a magiczne leczenie łatwo poradziło sobie z zatrutymi ranami.

Połowa dziewiątego dnia minęła na przedzieraniu się przez dżunglę do wodospadu, a druga połowa na szukaniu w okolicy różnorakich jaj, których tojanida okazała się wielką koneserką. Za trzy kosze jaj oddała kociołek niziołków wypełniony głównie srebrnymi monetami.

Dziesiąty dzień upłynął na powrocie do Cahshil. Dziękując za przyniesiony kociołek Zaahku opowiedziała, co wiedziała o napaści jaszczuroludzi na ekspedycję z Pridonii. Niziołki jak zwykle się nie mieszały w konflikty innych, ale widziały tchórzliwą ucieczkę Hamzy Gadd, pojmanie Magdi Kukoyi, kapłana Gozry i rzeź reszty ludzi. Zaahku wyznaczyła eskortę niziołczych wojowników, żeby zaprowadzili drużynę na to miejsce.

Jedenastego dnia podróż w towarzystwie tubylców przebiegała znacznie sprawniej. Udało się przejść dłuższą drogę na południe i łatwo poradzono sobie ze stworami, które zdecydowały się zaczepić drużynę. Pod wieczór bohaterowie dotarli na miejsce, gdzie około miesiąca temu wymordowano większość towarzyszy Hamzy Gadd. Niziołki wróciły do wioski i rozpoczęto badanie szczątków. W szumie deszczu usłyszano tajemniczy głos, który jak się okazało należał do Argila, małego stworka z planu żywiołu wody, towarzysza Magdi Kukoyi. Kapłan Gozry podobno żyje, ale jest odcięty od swojej magii i nie można go odnaleźć za pomocą czarów. Argil potwierdził przebieg wydarzeń opowiedziany wcześniej przez niziołki. Zdradził, że jego pan przybył w te okolice w poszukiwaniu pozostałości po pewnej sekcie czcicieli Gozry, która założyła tu kilkadziesiąt lat temu pierwszą kolonię (wspominała o niej również Zaahku, ale twierdziła, że leży na północ od Cahshil i niewiele z niej pozostało oprócz ruin kilkunastu chat). Drużyna pochowała kości ofiar ekspedycji. Przeszukując obóz udało się znaleźć sporo kosztowności, a także zapiski (raporty, rozkazy) jednoznacznie wskazujące, że ekspedycję zorganizowało Konsorcjum Aspis, dla którego pracuje Hamza Gadd.

Sesja 5 – 11.09.2016
Rankiem dwunastego dnia od przybycia do Pridonii, a siódmego od opuszczenia osady, Vergil odkrył, że obrzydliwe białe robaki zalęgły się w jego racjach żywnościowych. Nasilał się padający nieustannie deszcz. Po krótkiej naradzie zdecydowano o zagłębieniu się w Puszczę Żarłocznych Drzew, przeczuwając, że wioska jaszczuroludzi, a w niej uwięziony Magdi Kukoyi, nie może być daleko. Keri i Marhael poprowadzili grupę przez dżunglę kierując się w stronę serca narastającej burzy i śledząc coraz częściej pojawiające się tropy jaszczuroludzi.

W pewnym momencie natknięto się na małego leśnego smoka. Udało się go ustrzelić z łuków, ale wcześniej opluł drużynę, zwłaszcza Browarego, żrącą kwasową śliną. Zaeren miał jakieś opory przed zranieniem łuskowatej bestii i ani razu nie trafił jej swoją magią.

Kolejną noc postanowiono przeczekać w konarach ogromnego drzewa. Jednak niedługo po zmroku Marhael spostrzegł patrol jaszczuroludzi. Udało się z nimi porozumieć i umówiono się na spotkanie z ich przywódczynią, Shathvą. Niecałą godzinę później jaszczurcza wojowniczka dzierżąca potężną maczugę, w towarzystwie dziesięciu wojowników przybyła na nocne rozmowy.

Zręczne negocjacje doprowadziły do zawarcia z nią umowy. Shathva pozwoli drużynie porozmawiać z uwięzionym kapłanem, a potem zaprowadzi do wejścia do podziemnej części świątyni, gdzie złowrogi szaman Daruthek odprawia swoje rytuały z pomocą akolitów. Szaman złożył czwórkę dzieci jaszczuroludzi w ofierze, co oburzyło wojowniczkę, ale nie stawiła mu czoła ze względu na potężną magię, którą władał. Pomoże drużynie mając nadzieję, że oni sobie z nim poradzą.

W strugach ulewnego deszczu jaszczuroludzie zaprowadzili bohaterów do świątyni Gozry zbudowanej kilkadziesiąt lat temu przez pierwszych kolonistów. Magdi Kukoyi siedział wyczerpany w magicznej klatce, która odcięła go od magii. Powiedział, że Daruthek zdradził Gozrę i czcząc demonicznych władców żywiołów chce otworzyć drugie Oko Abendego, stworzyć potworne tornado. Nalegał na bohaterów, żeby jak najszybciej powstrzymali ten kataklizm, który spustoszy całą krainę, sprowadzając zagładę na Pridonię i okoliczne plemiona tubylców.

Shathva ofiarowała jeden z kluczy potrzebnych do otwarcia wrót do podziemia, które Daruthek i akolici zamknęli od środka. Vergil wykazał się niesamowitymi zdolnościami otwierając skomplikowany zamek tak, że nie było konieczności szukania drugiego klucza w nawiedzonej części świątyni. Czekając na otwarcie wrót Zaeren zaatakował ognistym czarem stwora czającego się w zapuszczonej fontannie. Stwór plunął klejącym śluzem, ale schował się w bajorze przestraszywszy się gromady jaszczuroludzi i elfów.

Zanim drużyna zdążyła zejść po schodach w podziemia świątyni, musiała stawić czoło dwóm nieumarłym upiorom podobnym do mrocznych cieni. Po odpoczynku po walce Vergil wspiął się na pozbawione dachu mury świątyni i zlustrował niezbadane dotąd pomieszczenia. Dostrzegł tajemniczy maszt z brązu osadzony na zielonej kolumnie, który ściągał błyskawice z burzowego nieba. U stóp kolumny leżały kości.

Gdy ostatecznie drużyna zeszła do podziemi, znalazła się oko w oko z cyklonem. W ogromnej sali wirowała ściana wody, wiatru i błyskawic, kryjąc w swoim wnętrzu jakieś humanoidalne sylwetki na kamiennej platformie. Parę metrów w dole widać było wzburzoną wodę.

Magiczna płyta powoli przesuwała się wokół środkowej platformy mijając wyloty pięciu korytarzy wychodzących z komnaty. Drużyna z pewną obawą wkroczyła na płytę i dzięki niej przedostała się do najbliższego po lewej korytarza.

Im dalej bohaterowie zagłębiali się w ten korytarz, tym boleśniej odczuwali lodowaty wiatr uderzający w twarze. Widzieli posągi i płaskorzeźby demonicznej kobiety-cyklonu i wodnego smoka, któremu ludzie oddawali boską cześć. W ostatniej komnacie odkryli, że źródłem zimna i wiatru była unosząca się w powietrzu biała kula. Strzały wystrzelone przez Marhaela rozbiły ją wywołując przez moment lodową burzę. Sporo kłopotu sprawiły spowite lodem gargulce, odporne na niemagiczną broń, ale po zniszczeniu kuli wyraźnie nie wkładały w walkę tyle serca co wcześniej i ostatecznie całkiem z niej zrezygnowały (jeden z rannych gargulców powrócił na dawne miejsce, drugi wskoczył do studni w głównej komnacie). To że drużyna zniszczyła galaretowaty sześcian, który blokował drogę ucieczki, też miało na pewno wpływ na ich morale.

Kolejny korytarz, do którego przeniosła bohaterów magiczna platforma, wyglądał na zasypany, więc od razu przedostano się do następnego, położonego dokładnie naprzeciw zbadanego wcześniej źródła zimna. Tym razem z korytarza czuć było bijące fale gorąca.

Sesja 6 – 18.09.2016
Udało się zaskoczyć dwóch akolitów Darutheka i rozstrzelać z dystansu zanim zdążyli zareagować. Następna komnata była nawiedzona przez duchy ludzi, którzy zginęli w niej od gorąca. Udało się je odegnać urządzając wodny pogrzeb ciałom nieszczęśników. W komnacie, gdzie kula żywiołu ognia generowała fale ciepła, drużynie udało się pokonać pilnującego jej lodowego golema wtrącając go do wrzącej wody za pomocą lassa. Vergil otworzył zamkniętą skrzynię, w której była magiczna różdżka, diadem kapłana Gozry i zdobiona szata. Marhael swoimi strzałami zniszczył kolejną kulę żywiołów.

Klucz znaleziony przez niziołki otworzył korytarz z którego dmuchał porywisty wiatr. Drużyna szybko sobie poradziła z pająkami, które się tam gnieździły. Niestety nie zauważyli magicznego alarmu i wpadli w zasadzkę zastawioną przez grupę jaszczuroludzi. Browary mężnie starł się z nimi w walce wręcz, ale padł pod pchnięciami trójzębów. Keri odciągnęła go na bok i uleczyła. Wspólnymi siłami drużyny udało się pokonać wrogów.

Pewnym dylematem było czy należy uwolnić uwięzioną w magicznym kręgu dżinnicę, Lady Fafrail. Ale ostatecznie, choć była niezbyt miła, przekonała bohaterów do zwrócenia jej wolności. W podzięce podarowała magiczny klejnot, w którym został zaklęty żywiołak powietrza.

Pojmany jeden z jaszczurczych akolitów zdradził, że w podziemiach świątyni znajduje się jeszcze biblioteka, gdzie w jednej z ksiąg opisane jest działanie magicznego mechanizmu przywołującego burze. Wejść do niej można albo tajnym przejściem, albo nurkując w studni w centralnej komnacie.

Okazało się to jednak już niepotrzebne. Zlikwidowanie trzech źródeł magicznej energii żywiołów przerwało magiczną barierę oddzielającą Darutheka i jego akolitów podczas rytuału na centralnej platformie. Dwie kule ogniste Zaerena, mężna akcja Vergila, który pochwycił szamana i nie pozwolił mu uciec oraz zmasowany ostrzał reszty drużyny szybko doprowadziły do zwycięstwa, mimo błyskawic ciskanych przez wroga.