czwartek, 27 maja 2021

Wyprawa za Mur – dylematy i dyskusje

Uważam, że dziesiąta sesja kampanii, pierwsza z dwóch, które dzisiaj opisuję, była jedną z najlepszych. Przynajmniej w moich oczach, bo trochę mam wrażenie, że gracze nie do końca podzielają tę opinię. Pojawiła się kwestia bez jednoznacznego rozwiązania i podobało mi się, jak gracze dość długo dyskutowali jak postąpić. Zresztą dyskusje toczyły się również na następnej, jedenastej sesji. Kampania skumulowała tyle wątków, że gracze mają o czym myśleć, zastanawiać się, co dalej zrobić.

Drużyna graczy: Ryszard, wioskowy bohater, Rumian, młody myśliwy, Kita, odmieniec oraz Seweryn, uczeń dworskiego maga. W tym momencie wszyscy na 3 poziomie doświadczenia.

Po noclegu niedaleko Wioski Kamiennych Ludzi, gdy zabito węża, a Kita spotkał na chwilę Nocnego Lisa, w poniedziałek 19. lipca bohaterowie dotarli w końcu do tego legendarnego miejsca. Domy poza jednym wyglądały na dawno opuszczone i przetrząśnięte. Poza pojedynczymi przemykającymi w trawie wężami nie było tu żadnych zwierząt. Wszędzie stały zniszczone przez deszcz i wiatr kamienne sylwetki przypominające ludzi. Drużyna nie odważyła się wejść do podejrzanie schludnego domku z firankami w oknach i starannie wymiecionym klepiskiem, co zobaczyli po otwarciu drzwi. Widać było kobiecą rękę i że zostały tu zgromadzone najcenniejsze sprzęty z całej osady. Za wioską rozpościerało się puste pole, jałowa ziemia, na której nic nie rosło. Z daleka było widać na jej środku niewielką stertę kamieni. Zbadanie jej bliżej pozwoliło odkryć niewielką dziurę, dającą dostęp do przestrzeni mniej więcej wielkości ludzkiego ciała. Zaglądając z pochodnią Rumian znalazł w środku ślady gniazda węży, ale żadnego akurat tam nie było. Na szczycie kamieni wyróżniał się jeden z wyrytym półksiężycem Nocnego Lisa.

Wróciwszy do wioski w pewnym momencie bohaterowie usłyszeli, że ktoś się przesuwa za jednym z domów. Zaczaili się w zasadzce i wyskoczyli, żeby pochwycić dziewczynę, którą wcześniej widzieli z daleka na skraju lasu. Jak szybko wyskoczyli z krzaków, tak równie szybko rzucili się do nich z powrotem, gdy stanęli oko w oko z meduzą o wężowych włosach. (Przydały się punkty Fortuny, żeby przerzucić rzuty obronne przeciwko zamianie w kamień.)


Nie patrząc w twarz swojej rozmówczyni zaczęli ją wypytywać o to, co się stało w tym miejscu. Odpowiedzi dziewczyny miały trochę luk, ale ogólnie miała za złe Nocnemu Lisowi, że obiecywał, że ją ochroni, a wszystko źle się skończyło, jak to tutaj widać. Można było się domyślić, że została niegdyś uwiedziona przez tego faerie, podobnie jak matka Kity, a niedawno próbował tego przecież także z Janką, dziewczyną Ryszarda. Meduza była skłonna puścić bohaterów wolno, jeśli obiecają, że zabiją Nocnego Lisa. Wskazała im dokładnie, gdzie leży jego kryjówka, w górach na północ stąd. Seweryn powiedział, że mieszkają w Mostowie, na co tamta odrzekła, że w takim razie wie, gdzie ich szukać. Dała im czas na zastanowienie do wieczora.

I tutaj rozpoczęła się długa dyskusja graczy, co powinni zrobić i o co właściwie tu chodzi. Nocny Lis kazał im odkryć tajemnicę Wioski Kamiennych Ludzi i ogłosić ją światu. Nic nie mówił o zabijaniu kogokolwiek itp. Z drugiej strony, zbliżała się wkrótce pełnia i w te noce moc Nocnego Lisa była najmniejsza. Jeśli mieliby kiedyś przeciwko niemu wystąpić, to był to świetny moment, żeby zaskoczyć go w jego górskiej siedzibie. Przemiana dziewczyny w meduzę nie pasowała im do mocy lorda faerie, o których słyszeli. Zastanawiali się, czy ktoś więcej nie był zaangażowany w tę sytuację. Dziewczyna temu zaprzeczała, ale powiedziała też, że w okolicznej puszczy jest mnóstwo Magicznego Ludu.

Do wieczornej rozmowy gracze właściwie nadal nie byli przekonani, co zrobić. Byli w sumie gotowi walczyć z meduzą, ale nie mieli luster ani niczego w tym rodzaju, więc obawiali się przebiegu potencjalnego starcia. Ostatecznie do walki nie doszło. Gdy meduzę rozzłościły pytania o kamienie na polu, które jak powiedziała, były jej grobem po tym jak wieśniacy ją zabili, bohaterowie potwierdzili, że ruszają na północ zabić Nocnego Lisa zgodnie z jej życzeniem. Ścigani przez węże, wiele godzin przez noc podążali w górę rzeki.

Gdy po północy gady odpuściły, rozbito obóz. Ale nie udało się w tym miejscu zaznać odpoczynku. W pewnym momencie jakby sam las ruszył zamordować młodzieńców. Najpierw musieli walczyć z krzakami, które próbowały ich oplątać, a potem starli się z potężnym drzewcem. To że poradzili sobie ze wszystkimi zagrożeniami dobitnie świadczy jak potężnymi bohaterami już się stali.

Wtorek 20. lipca spędzili na wędrówce przez skaliste pogórze. Kita wywodzący się z krwi Nocnego Lisa z łatwością omijał iluzje mające zmylić drogę i późnym popołudniem dotarli do Bursztynowych Wrót, o których mówiła im meduza. Weszli do środka i wąski tunel doprowadził ich do pełnej sosnowych gałęzi okrągłej komnaty, w której powitał ich Nocny Lis we własnej osobie. Nie wyglądał zbyt groźnie i bohaterom wręcz trudno było się powstrzymać od śmiechu, gdy oznajmił im, żeby niczym się nie martwili, bo on ich ochroni (te same słowa mówił dziewczynie z Wioski Kamiennych Ludzi). Ogólnie powiedział, że główną część jego zadania już wykonali i teraz pozostawało tylko rozgłosić powszechnie, jak kończą ludzie, którzy wystąpią przeciwko dziewczynie, którą upatrzył sobie lord faerie. Nie musieli nawet iść w tym celu do Targowicy, jak wcześniej myśleli, wystarczająco dużo podróżnych przewija się przez Mostowo.

Z jednej strony trochę się go nadal obawiali, z drugiej strony wywołał w nich lekceważenie (Kita wręcz trochę się wstydził tego odnalezionego po latach ojca). Wycofali się szybko z jego siedziby i przeprawili się na drugi brzeg rzeki, aby wracać do Mostowa z dala od meduzy tudzież innych leśnych stworów. Ponieważ robiło się już późno postanowili rozbić gdzieś tutaj obóz. Porywiste wiatry przypomniały im opowieści o Władcy Wichrów, który podobno gdzieś w tych górach miał swój pałac. Jednocześnie uniemożliwiały rozpalenie porządnego ogniska i odpoczynek był dość utrudniony.

Do tego w nocy zaatakowały bohaterów wyjątkowo duże zajadłe lisy – najwyraźniej wysłannicy lorda faerie, którego niedawno naszli w jego siedzibie, a potem nie odnosili się do niego z takim szacunkiem, jakiego oczekiwał. Kita miał szansę zostać ocalony przed nocnym atakiem, ale stanął do walki wraz ze swoimi towarzyszami, ubijając z łuku jedno ze zwierząt.


* * *
Na jedenastej sesji drużyna ruszyła na południe powoli schodząc z kamienistego pogórza. Dotarli na skraj bagien, ale uważali, żeby się tam nie zapuścić. Skręcili na południowy wschód i pod koniec dnia dotarli w okolice Rzeki Granicznej, której drugim brzegiem wędrowali zaledwie trzy dni temu.

W nocy z oddali od strony bagien było słychać jakieś przenikliwe zawodzenie, które dla Ryszarda i Kity okazało się wręcz bolesne (stracili parę punktów wytrzymałości). Tym bardziej drużyna była zdeterminowana, żeby ominąć bagna. W czwartek 22. lipca brzegiem rzeki ruszyli prosto na południe przez podmokłe łąki. Po paru godzinach marszu dotarli w miejsce, gdzie musieli przekroczyć zachodni dopływ. Ścieli trzy drzewka i z pomocą lin zbudowali prymitywny mostek. Przy okazji Ryszard wpadł w zarośniętą zatoczkę, a gdy Kita i Seweryn pomagali go wyciągnąć, dla żartu wciągnął maga do siebie tak, że ubabrał swoją podróżną szatę. Mało brakowało, a przez ten „żart” straciliby zapas leczniczego proszku, na szczęście elfia szkatułka okazała się wystarczająco szczelna (gracz zużył na to punkt Fortuny).

Gdy po drugiej stronie rzeczki rozsiedli się, aby odpocząć i wysuszyć ubrania, dostrzegli w oddali jakiegoś człowieka, który im się przyglądał. Choć próbował się wycofać, przymusili go do dołączenia do nich i wypytywali kim jest i co tutaj robi. Przedstawił się jako Edward i mówił, że szuka skarbu, który podobno jest ukryty pod jednym z kamieni na skraju bagien. Przestrzegli go przed banshee, którą jak sądzili, słyszeli w nocy i ogólnie o nieumarłych zastępach Uzurpatora, więc ostatecznie zrezygnował ze swego wcześniejszego pomysłu i postanowił szukać skarbów w puszczy po drugiej stronie Rzeki Granicznej. Tutaj z kolei ostrzegli go o meduzie w Wiosce Kamiennych Ludzi, ale chyba nie do końca im tu uwierzył.

Zbadali okolicę i postanowili wcześniej rozbić obóz, żeby na spokojnie dotrzeć następnego dnia do Mostowa. Około północy, gdy akurat wartę pełnił Kita, zaatakowała go znienacka żmija. Szybko ją ubił, ale razem ze zbudzonymi towarzyszami przelękli się, że to znak, że meduza nie zostawiła ich w spokoju i szykuje atak na Mostowo. Tak jak stali zwinęli obóz i ruszyli czym prędzej nocą do rodzinnej osady. Dotarli tam późnym rankiem, ale jedynie Seweryn jakoś bardziej się zmęczył. Ostrzegli współmieszkańców i wraz z żołnierzami z zamku wyruszyli patrolować okolice wioski. Na szczęście wszystko wydawało się być w jak najlepszym porządku.

Kita w gospodzie „Pod bażantem” opowiedział historię Nocnego Lisa o Wiosce Kamiennych Ludzi zwracając szczególną uwagę, żeby wędrowny bard zapamiętał ją i opowiadał ją w kolejnych miejscach, które odwiedzi. Tym samym mogli mieć nadzieję, że wypełnili misję od lorda faerie.

W sobotę 24. lipca Mistrz Zygmunt w asyście Seweryna (i wielu gapi z wioski) obszedł pola wokół Mostowa odprawiając rytuał ochronny przed wężami. Wcześniej za pomocą magii wieszczenia ustalił, że meduza nadal przebywa daleko na północy. Rumian nie brał w tym wszystkim udziału, wybrał się nad rzekę nadal udoskonalać swoje granaty dymne. Jedna z próbnych detonacji odsłoniła zakopaną na plaży czaszkę rogatego demona pokrytą magicznymi znakami. Wiedząc, że magowie są zajęci swoim rytuałem, zakopał ją z powrotem i usiadł z wędką nieopodal, żeby mieć oko na to miejsce. Najwyraźniej było to słuszne posunięcie, gdyż niedługo potem pojawiło się z powietrza jakieś demoniczne ptaszysko, które sprawnie ukatrupił. Resztki rozpłynęły się w rzece.

Wieczorem drużyna skonsultowała to z Mistrzem Zygmuntem, który obejrzawszy znalezisko stwierdził, że to część rytuału, który za pomocą piekielnej magii pozwalał śledzić okolicę. Seweryn wykorzystując nowo nauczony rytuał kręgu ochronnego zabezpieczył czaszkę, a Ryszard mocnymi uderzeniami młota rozbił ją na drobne kawałki, które dla pewności spalili w wielkim ognisku.

W niedzielę 25. lipca wraz z braćmi Ryszarda Piotrem i Michałem drużyna wyruszyła łodzią Melindy, siostry Rumiana (wraz z nią) rzeką do Targowicy, głównie, żeby kupić nowe kowadło do kuźni, ale każdy z graczy miał przy okazji własne plany. Gerwazy zlecił Kicie zdobycie egzotycznego trunku „Niebiańska brandy”. Seweryn uzyskał od Mistrza Zygmunta listy polecające do magów Horacego i Leonusa. Podróż mijała spokojnie, na noc rozbili obóz na wschodnim brzegu. W poniedziałek 26. lipca zatrzymał ich patrol rzeczny, który obcesowo przeszukał ich bagaże i wypytał, kim są i co robią w okolicach Targowicy. Seweryn jako szlachcic nieco udobruchał kapitana Cyrusa, ale uzyskał jedynie tyle, że dowiedział się, jaka była przyczyna akcji żołnierzy. Poprzedniego dnia ktoś wrzucił alchemiczne bomby do koszar królewskich w mieście. Kilku żołnierzy zostało zabitych, a wielu dalszych rannych. Nic dziwnego, że granaty dymne Rumiana wzbudziły dużą podejrzliwość patrolu.

Ostatecznie jednak pozwolili drużynie płynąć dalej. Po południu bohaterowie zobaczyli miasto rozłożone na obu brzegach rzeki i okazały most, któremu Targowica zawdzięczała swoją pomyślność.


* * *
Po dziesiątej sesji Rumian awansował na 4. poziom doświadczenia, po jedenastej Ryszard do niego dołączył.

Lubię w rpg nieoczywiste wybory. Chyba muszę powiedzieć, że jest to jedna z rzeczy, która najbardziej mi się podoba w tej rozrywce. Wydaje mi się, że udało mi się odpowiednio zbudować całą sytuację związaną z Wioską Kamiennych Ludzi i Nocnym Lisem. Wcześniejsze opowieści i spotkania dawały chyba dobre wskazówki, co do natury faerie i co może się kryć za każdym z wyborów. Graczom doskwierał jednak brak informacji i przed podjęciem bardziej zdecydowanych działań chcieli mieć pełnię wiedzy, co się wydarzyło i jakie są motywacje każdej ze stron. Kolejne rozmowy z NPCami trochę w tym chyba pomogły i choć może wyglądać na to, że ostatecznie gracze wybrali brak działania, to jak można przypuszczać, to również będzie miało swoje konsekwencje.

Inną ciekawą sytuacją było na następnej sesji przekonanie graczy, że Mostowo z pewnością zostanie zaatakowane przez meduzę i węże. Miało to swoje logiczne uzasadnienie, bo bohaterowie zostawili za sobą niebezpiecznego przeciwnika, nie wykonali misji, którą im zleciła meduza, a w dodatku zdradzili jej skąd pochodzą. Spotkanie losowe z wężem potraktowali jednoznacznie jako forpocztę większego natarcia. Gdybyśmy grali w grę, gdzie realia współtworzą gracze z Mistrzem Gry, to jednoznacznie o tym byłaby ta przygoda. W tej kampanii jest jednak inaczej. Wydaje mi się, że eksploracja jako temat przewodni ma sens tylko wtedy, gdy świat, który odkrywamy jest niezależny od graczy. W Wyprawie za Mur gracze mieli swój wpływ na tworzenie krainy w sesji zero, ale gdy zaczęliśmy właściwą akcję, za świat odpowiada już wyłącznie Mistrz Gry. A w tym wypadku ustaliłem, że meduza jest związana z Wioską Kamiennych Ludzi i nie może opuścić tego miejsca (dlatego m.in. potrzebowała bohaterów, żeby zabili Nocnego Lisa). I tak atak na Mostowo, którego spodziewali się gracze, nie nadszedł. Myślę, że ostatecznie wyszły z tego fajne sceny i podoba mi się, jak to się potoczyło. Oto przykład, jak decyzje w konstrukcji rozgrywki przekładają się na przebieg fabuły.

środa, 19 maja 2021

Wyprawa za Mur – magowie i nowa wyprawa

Znów podwójny raport, tym razem z ósmej i dziewiątej sesji naszej Wyprawy za Mur. Ponieważ na horyzoncie zaczynają majaczyć wakacje, które raczej wymuszą przerwę w regularnym graniu w rpg, zaplanowałem, że pod koniec czerwca zamknę tę kampanię. Jeśli tak będzie, to mniej więcej minęliśmy połowę opowieści. Bohaterowie zbadali największe podziemia w tej krainie, zdobyli skarby i osiągnęli znaczącą część swoich celów. A potem wyruszyli do kolejnego miejsca na mapie. Jak to przebiegło dokładnie, możecie przeczytać poniżej.

Drużynę niezmiennie tworzą: Ryszard (wojownik 3. poziom), Rumian (szelma 3. poziom), Kita (wojownik-czarodziej 2. poziom), Seweryn (czarodziej 2. poziom).

Taką mapę okolicy bohaterowie znaleźli u czerwonych czapek

Poprzednią sesję zakończyliśmy pokonaniem czerwonych czapek, właściwie głównej grupy w tych podziemiach. Gracze jako następny cel obrali sobie znalezienie przejścia na drugą stronę podziemnej rzeki. Podobno można było tam znaleźć magiczny miecz elfa Jorkila a także sposób na wskrzeszenie Mistrza Zygmunta.

Zanim jednak wyruszyli w tamte rejony, gracze poszukali skarbu za sekretnym przejściem w śmierdzącej komnacie troglodytów. Mchowy Lud wspomniał o smoczych paszczach i gracze od razu skojarzyli je z tutejszymi płaskorzeźbami. I faktycznie był tam ukryty schowek ze skrzynią ze skarbami (i wielką wypchaną rybą, ale bohaterowie wzgardzili tym trofeum). Mało brakowało, a Rumian przypłaciłby utratą zdrowia (w oryginalnym module jest tutaj save-or-die, ale nie lubię takich pułapek) kontakt z pokrytą trującym śluzem skrzynią, ale ostatecznie udało się ją bezpiecznie wyciągnąć na linach. Znalezionym złotem i srebrem drużyna uczciwie podzieliła się z towarzyszącą im Konstancją, której główna pomoc polegała dotąd na noszeniu pochodni.

W końcu przyszedł czas na zbadanie korytarza zarośniętego dziwną czarną winoroślą. Znów wykorzystując podpowiedź Mchowego Ludu drużyna po prostu przebiegła szybko ten odcinek podziemi, zanim poruszające się pnącza zdążyły ich pochwycić. Wcześniej wcisnęli jeden z przycisków, który podobno wyłączał zabezpieczenie w komnacie po drugiej stronie rzeki. Przeszli nad nią tunelem i trafili do podziemnego ogrodu, w którym stał posąg Królowej Lata, przywódczyni Jasnego Dworu Faerie. W krzakach kryły się jakieś dziwne zwierzęce istoty, ale nie zareagowały nawet, gdy Seweryn zabrał z komnaty magiczny kielich napełniony wodą z sadzawki. Udało mu się donieść tę elfią relikwię aż do komnat czerwonych czapek, gdzie zostawili ciało jego mistrza. Zgodnie ze słowami Mchowego Ludu, woda z kielicha przywróciła czarodzieja do życia. Po drodze bohaterowie pokonali ostatnią grupę czerwonych czapek. Złapanego jeńca po przesłuchaniu, zgodnie z obietnicą puścili wolno.

Nie chcąc się narażać Faerie drużyna grzecznie odniosła kielich tam, gdzie go znalazła. Potem odwiedzili kolejny dziwny ogród, gdzie zaatakował ich widmowy ogrodnik. Pokonali go, zabrali kilka czarnych owoców (Seweryn kojarzył z przeczytanych ksiąg, że mają właściwości uzdrawiające, ale również łatwo wywołują uzależnienie), znaleźli zarośnięte pnączami tajne przejście. W ten sposób dotarli na most nad podziemną rzeką, który wcześniej widzieli z jednej z plaż. Po drugiej stronie była komnata, w której stało sześć posągów elfich królowych. Szukając Jorkila i jego magiczny miecz, znaleziono trzecie już dzisiaj sekretne przejście. W kolejnej sali otworzono sarkofag pokryty smoczymi napisami („Przeklęty Jorkil, za życia walczył z nami, po śmierci nam służy”). Walka z nieumarłym rycerzem nie była niczym nieoczekiwanym. Zwycięstwo dało Ryszardowi identyczny świetlisty miecz z dziwnego metalu, jaki wcześniej Rumian znalazł w rozłupanej piorunem jarzębinie.

Wracając miała jeszcze miejsce potyczka z jakimiś przerośniętymi robalami, ale nie sprawiły drużynie większych kłopotów. W komnacie z teleportem, gdzie wcześniej na tej wyprawie napotkali czarne szkielety, starli się z przybyłym do podziemi nekromantą, który zabrał magiczną czaszkę, zostawioną w klatce przez Seweryna. (Tutaj nie do końca pamiętam jak na niego natrafili. Możliwe, że zapytali się Mchowego Ludu, gdzie podziała się czaszka.) Jak to bywa z magami, gdy doszło do walki wręcz, dość szybko padł. Wcześniej jednak poranił prawie całą ekipę chmurą negatywnej energii. W komnatach czerwonych czapek Mistrz Zygmunt w asyście Seweryna odprawił wielogodzinny rytuał, w którym udało mu się zniszczyć przeklęty artefakt (czaszkę z duszą pradawnego maga zaklętego stulecia temu przez smoki), co od początku było celem jego wyprawy do tych podziemi.

Wychodząc na powierzchnię drużyna spostrzegła, że zniknęło ciało nekromanty. Rumian badając ślady odkrył, że zostało zaciągnięte (może pokonany mag sam się czołgał?) do wyjścia z podziemi, ale tam wszystko się kończyło. Czyżby został porwany w powietrze?


*   *   *
Na dziewiątej sesji bohaterowie z towarzyszami dotarli do gospody „Kominek i fajka”. Gościła tam spora karawana, gdzie zamorskiemu kupcowi o ciemnej skórze imieniem Forsycjusz towarzyszyli kupcy z gildii z Białych Wież (Marcin Biały, Jakub i Filip), a także grupa najemników pod wodzą niejakiego Ardera. Zmierzali do Żelaznego Grodu. Konstancja z Sewerynem dali koncert w gospodzie, Kita w stajni wypytał służbę karawany, osiłki Ardera zachowywali się wrogo i ignorowali próby interakcji ze strony Ryszarda i Rumiana.

Jak to w sandboksie, nie wszystkie sceny dokądś bezpośrednio prowadzą. Tak było w tym wypadku. Poza okazją do pochwalenia się znalezionym w podziemiach bogactwem i przebłyskami informacji o szerszym świecie, ostatecznie niewiele z tego wszystkiego wynikło.

W czwartek 15 lipca drużyna wróciła z Mistrzem Zygmuntem do Mostowa. Wcześniej Konstancja pożegnała się i ruszyła w swoją drogę (można przypuszczać, że zaciekawiła ją napotkana karawana i chciała za nimi podążyć na wschód). Bohaterowie pytali ją o jakieś kontakty w Targowicy. Poleciła im znajomego maga Horacego oraz aptekarza Tetyra, specjalistę od trucizn (ta kwestia wciąż żywo ciekawi Rumiana).

Piątek upłynął na odpoczynku i kontaktach z rodziną i przyjaciółmi. Z ciekawszych wieści nadal nie wrócił Mały Maciej, który nieco ponad tydzień temu wyruszył z trupą teatralną do Targowicy. Bohaterowie planowali za zdobyte pieniądze zorganizowanie tartaku nad rzeką na północ od Mostowa. Uratowany Mistrz Zygmunt na nowo rozgościł się w swoich komnatach na zamkowej wieży. Wieczorem Mistrz Atanazy usunął chirurgicznie trzecie oko Sewerynowi (pamiątkę po klątwie ogra z podziemi w puszczy). Wszystko dobrze się udało.

W sobotę drużyna ruszyła na nową wyprawę w celu odnalezienia Wioski Kamiennych Ludzi, dokąd wysłał ich Nocny Lis. Wykombinowali, że wioska osadników musiała mieć dostęp do rzeki, więc najłatwiej będzie ją odnaleźć podążając wzdłuż jej brzegu na północ. I faktycznie po dwóch dniach podróży odnaleźli ślady dawnej przystani rybackiej i nieco zniszczone przez upływ czasu kamienne posągi. Ponieważ było już późno postanowili cofnąć się nieco i rozbić obóz. W nocy Kita podczas swojej warty spotkał w końcu twarzą w twarz swojego domniemanego ojca, Nocnego Lisa, który wyraził radość z przybycia drużyny i zniknął.

Nie wspomniałem jeszcze o spotkaniach, jakie bohaterowie mieli podczas tej wyprawy. Ryszarda kusił jakiś dziwny kwiat przy brzegu rzeki i kobiecy glos w nocy, ale tym razem zachowywał daleko posuniętą ostrożność i pozostawał z towarzyszami. Dwukrotnie drużyna walczyła z ogromnymi wężami, niespotykanymi w innych częściach puszczy.


*   *   *
Kita i Seweryn awansowali w końcu na trzeci poziom doświadczenia. Tak więc teraz cała drużyna ma już ten sam poziom, a więc od następnej sesji zacznie działać przelicznik podwajający zdobywane doświadczenie, aby łatwiej osiągnąć rosnące wymagania kolejnych poziomów. Była o tym mowa w pierwszym wpisie, w którym prezentowałem system rozwoju używany przeze mnie w tej kampanii.

Te dwie sesje, zwłaszcza druga z nich, to, mam wrażenie, takie punkty przesilenia w tej kampanii. Zdobyte doświadczenie, bogactwo i magiczne przedmioty zmieniają trochę pozycję bohaterów w świecie. Udało się zakończyć badanie dużych podziemi w puszczy i uratować Mistrza Zygmunta, a więc osiągnąć większe cele, jakie bohaterowie sobie dotąd stawiali. Chcą teraz odkryć tajemnicę Wioski Kamiennych Ludzi, a później planują wyprawę do Targowicy, miasteczka, na które wskazywało wiele pomniejszych wątków, które pojawiły się dotychczas w kampanii. Patrząc to, ile czasu zostało mi na rozegranie tej kampanii, przypuszczam, że to może wypełnić pozostałe sesje.

Ale jak to sandboks, w którym pozwalam losowi na znaczący wkład w opowieść, może się to wszystko jeszcze zmienić. Zobaczymy, dokąd zaprowadzi nas ta Wyprawa za Mur.

wtorek, 4 maja 2021

Wyprawa za Mur – orc (redcap) babies

Dylemat stary jak „Keep on the Borderlands” Garego Gygaxa z 1979 r. Co zrobić z dziećmi potworów? Zabić czy nie zabić, oto jest pytanie? Gavin Norman autor „The Hole in the Oak” modułu pomyślanego jako wprowadzenie do Old School Essentials najwyraźniej uznał, że ten klasyczny dylemat D&D jest warty przedstawienia nowym graczom. Ja wykorzystując te podziemia w naszej kampanii Wyprawy za Mur, przyznam, że nie zastanowiłem się głębiej nad tym elementem. Mimo że część rzeczy modyfikuję zgodnie z własnymi preferencjami, to młode krwiożercze czerwone czapki (redcaps) zostawiłem w przygodzie. I na ostatniej sesji wywołało to ożywione dyskusje wśród graczy. Ale może od początku.

W siódmej już sesji (nie licząc sesji zero) ponownie udział wzięli następujący bohaterowie: Ryszard (wojownik 2. poziom), Rumian (szelma 3. poziom), Kita (wojownik-czarodziej 2. poziom) oraz Seweryn (czarodziej 2. poziom).

Tyle świata znają postaci graczy po dzisiejszej sesji

Wydarzenia na sesji rozegrały się w ciągu trzech lipcowych dni. Zaczęło się od dyskusji, co zrobić z wójtem Wojciechem, żeby nie oszukiwał współmieszkańców (tak naprawdę, oprócz podejrzeń i plotek nie było żadnych dowodów, że faktycznie ma niecne zamiary lub już coś złego robi). Ogólnie nic z tego nie wynikło i żeby nie marnować dnia drużyna wyruszyła wraz z bardką Konstancją przez puszczę w stronę odwiedzonych tydzień temu ruin.

Pogoda niezbyt sprzyjała, padał deszcz i było dość wietrznie, Seweryn się nawet od tego przeziębił (nieudany rzut na Kondycję poskutkował stanem zmęczenia dającym -1 do testów – mój dodatek do zasad, żeby lepiej oddać trudy podróży). Gdy następnego dnia w poniedziałek 5. lipca po porannej burzy nastał upał, bohaterowie zdecydowali się poświęcić czas na dokładniejsze badanie odwiedzanych heksów (po 4 godzinach poszukiwań automatycznie znajdują, jeśli na danym heksie jest coś ciekawszego – kolejna moja dodatkowa zasada dotycząca eksploracji). W ten sposób dużo nie przeszli, ale upewnili się, że tutejsze rejony puszczy nie kryją nic niezwykłego. Trzeciego dnia pod wieczór (znów badali okolicę) dotarli ponownie do ruin na wzgórzu.

[Zbadane w ten sposób heksy gracze oznaczyli 'x' na powyższej mapie.]

W podziemiach nieoczekiwanie natknęli się w zbadanej już komnacie na czwórkę czarnych szkieletów, które aktywnie ich zaatakowały. Było to o tyle zastanawiające, że wcześniej występowały tylko po dwa i były nieruchome (choć gracze odkryli przycisk aktywujący je). Udało się dość sprawnie z nimi rozprawić, ale pod sam koniec walki Ryszard przypadkiem wkroczył w krąg teleportacyjny przykryty dywanem. Solidarna drużyna podążyła za nim w nieznane.

Na szczęście magia nie przeniosła ich w żadne niebezpieczne miejsce, ale do odwiedzonej wcześniej wielkiej jaskini, niedaleko trojga drzwi oznaczonych głowami byka, smoka i lwa. Choć drużyna zapodziała gdzieś rysowane wcześniej mapy (gracz, który miał te notatki, zapomniał wziąć je na sesję), to dość dobrze pamiętali, jak dojść do komnaty Mchowego Ludu. Zakopali sporo monet zadając kolejne pytania, m.in. o liczbę czerwonych czapek, które chcieli zaatakować i gdzie kryje się największy skarb (za paszczami smoków, brzmiała odpowiedź). Seweryn zapytał o nauczenie go nowego zaklęcia – losowałem, co to będzie i bardzo szczęśliwie otrzymał Leczący Dotyk, co z pewnością znacząco ułatwi dalsze przygody.

W końcu Mchowy Lud odmówił dalszych odpowiedzi i drużyna wyruszyła wywrzeć pomstę na czerwonych czapkach. Akcja była szybka, precyzyjnie przeprowadzona tak, że udawało się walczyć z pojedynczymi stworami w kolejnych pomieszczeniach i przemieszczać się do kolejnych, zanim zdążyły podnieść ogólny atak. Zabito ich przywódcę w czarnej magicznej kolczudze i wiedźmę, która w pewnym momencie zauroczyła na krótko Ryszarda. Znaleziono drewnianego krwawego bożka i nie zważając na jego oferty potężnych mocy spalono go doszczętnie. Odzyskano ciało mistrza Zygmunta (nie wspomniałem wcześniej, ale Seweryn od Mchowego Ludu dowiedział się, że w podziemiach znajduje się święty kielich, który ma moc przywrócić go do życia).

Pojmano czwórkę więźniów. Dwie dorosłe karlice i dwie młode nieco upiorne dziewczynki. Jedną z dorosłych Ryszard rzucił napotkanemu smokowi na pożarcie, aby ułatwić sobie ucieczkę (to takie niezbyt duże zdegenerowane smoki, jakie widzieli już wcześniej w tych podziemiach). Druga okazała się zupełnie szalona i mimo usilnych przesłuchań niczego nie udało się od niej dowiedzieć (zdecydowałem, że nie będziemy tej sceny opisywać, bo to naprawdę było już poza klimatami, jakie chciałem mieć w tej kampanii). Tak czy siak została w końcu ukatrupiona. No i zostały tylko te dwie nieszczęsne młode.

Rozgorzała zażarta dyskusja, co się powinno z nimi zrobić. Zgładzić jako przeklęte istoty? (tak twierdzili Seweryn i Rumian) Zostawić, gdzieś zamknięte, żeby nie musieć ich samemu mordować? (pomysł Ryszarda, do którego przekonał się Rumian) Czy uwolnić licząc na ich wdzięczność? (jak proponował Kita) Konstancja nie wypowiadała się w tej sprawie. Ostatecznie nie doszło do jasnej decyzji, drużyna rozdzieliła się przeszukując komnaty zajmowane przez czerwone czapki. Udało się znaleźć kilkaset monet, parę klejnotów, szkicową mapę okolicy i sześć książek („Wstęp do demonologii”, „Katalog demonów”, „Atlas grzybów”, „Mroczne rytuały”, „Nekromancja”, „Upadek Aldina” – zbiór legend o paladynie, który zaprzedał się mrocznym siłom).

W tym czasie Kita poczuwając się do solidarności z faerie ukradkiem podrzucił dziewczynkom kawałek szkła, którym rozcięły więzy i zniknęły. Ciekawe czy jeszcze bohaterowie je spotkają i jakie będą do nich wtedy żywiły uczucia?

Ilustracja z polskiej Wyprawy za Mur, autorka: Iga Oleksów-Stolpe

* * *
Gracze mieli sporo szczęścia i przez całą sesję nie wylosowałem poważniejszego wydarzenia losowego, a testów było sporo, zarówno w puszczy jak i w podziemiach. Dzięki temu było im łatwiej zachować pełnię sił na finałowe starcie z czerwonymi czapkami.

Ryszard awansował na 3. poziom i rzucił 24 na 3k10 na punkty wytrzymałości (do tego dochodzi 6 pw z premii z Kondycji). Prawdziwy twardziel.

Na tej sesji gracze zbadali 8 nowych pomieszczeń w podziemiach. Łącznie z wcześniejszymi wyprawami odwiedzili 40 z 50 lokacji, czyli przeważającą większość. Jak widać, nie są to jakieś megalochy i potencjalnie da się znaleźć wszystkie miejsca, choć kilka jest naprawdę trudno dostępnych, np. za sekretnymi drzwiami, a tych jak do tej pory drużyna w ogóle nie znalazła (nie bardzo też ich szukała). Na dzisiejszej sesji dowiedzieli się od Mchowego Ludu o jednych, za którymi ukryto skarb.