środa, 19 maja 2021

Wyprawa za Mur – magowie i nowa wyprawa

Znów podwójny raport, tym razem z ósmej i dziewiątej sesji naszej Wyprawy za Mur. Ponieważ na horyzoncie zaczynają majaczyć wakacje, które raczej wymuszą przerwę w regularnym graniu w rpg, zaplanowałem, że pod koniec czerwca zamknę tę kampanię. Jeśli tak będzie, to mniej więcej minęliśmy połowę opowieści. Bohaterowie zbadali największe podziemia w tej krainie, zdobyli skarby i osiągnęli znaczącą część swoich celów. A potem wyruszyli do kolejnego miejsca na mapie. Jak to przebiegło dokładnie, możecie przeczytać poniżej.

Drużynę niezmiennie tworzą: Ryszard (wojownik 3. poziom), Rumian (szelma 3. poziom), Kita (wojownik-czarodziej 2. poziom), Seweryn (czarodziej 2. poziom).

Taką mapę okolicy bohaterowie znaleźli u czerwonych czapek

Poprzednią sesję zakończyliśmy pokonaniem czerwonych czapek, właściwie głównej grupy w tych podziemiach. Gracze jako następny cel obrali sobie znalezienie przejścia na drugą stronę podziemnej rzeki. Podobno można było tam znaleźć magiczny miecz elfa Jorkila a także sposób na wskrzeszenie Mistrza Zygmunta.

Zanim jednak wyruszyli w tamte rejony, gracze poszukali skarbu za sekretnym przejściem w śmierdzącej komnacie troglodytów. Mchowy Lud wspomniał o smoczych paszczach i gracze od razu skojarzyli je z tutejszymi płaskorzeźbami. I faktycznie był tam ukryty schowek ze skrzynią ze skarbami (i wielką wypchaną rybą, ale bohaterowie wzgardzili tym trofeum). Mało brakowało, a Rumian przypłaciłby utratą zdrowia (w oryginalnym module jest tutaj save-or-die, ale nie lubię takich pułapek) kontakt z pokrytą trującym śluzem skrzynią, ale ostatecznie udało się ją bezpiecznie wyciągnąć na linach. Znalezionym złotem i srebrem drużyna uczciwie podzieliła się z towarzyszącą im Konstancją, której główna pomoc polegała dotąd na noszeniu pochodni.

W końcu przyszedł czas na zbadanie korytarza zarośniętego dziwną czarną winoroślą. Znów wykorzystując podpowiedź Mchowego Ludu drużyna po prostu przebiegła szybko ten odcinek podziemi, zanim poruszające się pnącza zdążyły ich pochwycić. Wcześniej wcisnęli jeden z przycisków, który podobno wyłączał zabezpieczenie w komnacie po drugiej stronie rzeki. Przeszli nad nią tunelem i trafili do podziemnego ogrodu, w którym stał posąg Królowej Lata, przywódczyni Jasnego Dworu Faerie. W krzakach kryły się jakieś dziwne zwierzęce istoty, ale nie zareagowały nawet, gdy Seweryn zabrał z komnaty magiczny kielich napełniony wodą z sadzawki. Udało mu się donieść tę elfią relikwię aż do komnat czerwonych czapek, gdzie zostawili ciało jego mistrza. Zgodnie ze słowami Mchowego Ludu, woda z kielicha przywróciła czarodzieja do życia. Po drodze bohaterowie pokonali ostatnią grupę czerwonych czapek. Złapanego jeńca po przesłuchaniu, zgodnie z obietnicą puścili wolno.

Nie chcąc się narażać Faerie drużyna grzecznie odniosła kielich tam, gdzie go znalazła. Potem odwiedzili kolejny dziwny ogród, gdzie zaatakował ich widmowy ogrodnik. Pokonali go, zabrali kilka czarnych owoców (Seweryn kojarzył z przeczytanych ksiąg, że mają właściwości uzdrawiające, ale również łatwo wywołują uzależnienie), znaleźli zarośnięte pnączami tajne przejście. W ten sposób dotarli na most nad podziemną rzeką, który wcześniej widzieli z jednej z plaż. Po drugiej stronie była komnata, w której stało sześć posągów elfich królowych. Szukając Jorkila i jego magiczny miecz, znaleziono trzecie już dzisiaj sekretne przejście. W kolejnej sali otworzono sarkofag pokryty smoczymi napisami („Przeklęty Jorkil, za życia walczył z nami, po śmierci nam służy”). Walka z nieumarłym rycerzem nie była niczym nieoczekiwanym. Zwycięstwo dało Ryszardowi identyczny świetlisty miecz z dziwnego metalu, jaki wcześniej Rumian znalazł w rozłupanej piorunem jarzębinie.

Wracając miała jeszcze miejsce potyczka z jakimiś przerośniętymi robalami, ale nie sprawiły drużynie większych kłopotów. W komnacie z teleportem, gdzie wcześniej na tej wyprawie napotkali czarne szkielety, starli się z przybyłym do podziemi nekromantą, który zabrał magiczną czaszkę, zostawioną w klatce przez Seweryna. (Tutaj nie do końca pamiętam jak na niego natrafili. Możliwe, że zapytali się Mchowego Ludu, gdzie podziała się czaszka.) Jak to bywa z magami, gdy doszło do walki wręcz, dość szybko padł. Wcześniej jednak poranił prawie całą ekipę chmurą negatywnej energii. W komnatach czerwonych czapek Mistrz Zygmunt w asyście Seweryna odprawił wielogodzinny rytuał, w którym udało mu się zniszczyć przeklęty artefakt (czaszkę z duszą pradawnego maga zaklętego stulecia temu przez smoki), co od początku było celem jego wyprawy do tych podziemi.

Wychodząc na powierzchnię drużyna spostrzegła, że zniknęło ciało nekromanty. Rumian badając ślady odkrył, że zostało zaciągnięte (może pokonany mag sam się czołgał?) do wyjścia z podziemi, ale tam wszystko się kończyło. Czyżby został porwany w powietrze?


*   *   *
Na dziewiątej sesji bohaterowie z towarzyszami dotarli do gospody „Kominek i fajka”. Gościła tam spora karawana, gdzie zamorskiemu kupcowi o ciemnej skórze imieniem Forsycjusz towarzyszyli kupcy z gildii z Białych Wież (Marcin Biały, Jakub i Filip), a także grupa najemników pod wodzą niejakiego Ardera. Zmierzali do Żelaznego Grodu. Konstancja z Sewerynem dali koncert w gospodzie, Kita w stajni wypytał służbę karawany, osiłki Ardera zachowywali się wrogo i ignorowali próby interakcji ze strony Ryszarda i Rumiana.

Jak to w sandboksie, nie wszystkie sceny dokądś bezpośrednio prowadzą. Tak było w tym wypadku. Poza okazją do pochwalenia się znalezionym w podziemiach bogactwem i przebłyskami informacji o szerszym świecie, ostatecznie niewiele z tego wszystkiego wynikło.

W czwartek 15 lipca drużyna wróciła z Mistrzem Zygmuntem do Mostowa. Wcześniej Konstancja pożegnała się i ruszyła w swoją drogę (można przypuszczać, że zaciekawiła ją napotkana karawana i chciała za nimi podążyć na wschód). Bohaterowie pytali ją o jakieś kontakty w Targowicy. Poleciła im znajomego maga Horacego oraz aptekarza Tetyra, specjalistę od trucizn (ta kwestia wciąż żywo ciekawi Rumiana).

Piątek upłynął na odpoczynku i kontaktach z rodziną i przyjaciółmi. Z ciekawszych wieści nadal nie wrócił Mały Maciej, który nieco ponad tydzień temu wyruszył z trupą teatralną do Targowicy. Bohaterowie planowali za zdobyte pieniądze zorganizowanie tartaku nad rzeką na północ od Mostowa. Uratowany Mistrz Zygmunt na nowo rozgościł się w swoich komnatach na zamkowej wieży. Wieczorem Mistrz Atanazy usunął chirurgicznie trzecie oko Sewerynowi (pamiątkę po klątwie ogra z podziemi w puszczy). Wszystko dobrze się udało.

W sobotę drużyna ruszyła na nową wyprawę w celu odnalezienia Wioski Kamiennych Ludzi, dokąd wysłał ich Nocny Lis. Wykombinowali, że wioska osadników musiała mieć dostęp do rzeki, więc najłatwiej będzie ją odnaleźć podążając wzdłuż jej brzegu na północ. I faktycznie po dwóch dniach podróży odnaleźli ślady dawnej przystani rybackiej i nieco zniszczone przez upływ czasu kamienne posągi. Ponieważ było już późno postanowili cofnąć się nieco i rozbić obóz. W nocy Kita podczas swojej warty spotkał w końcu twarzą w twarz swojego domniemanego ojca, Nocnego Lisa, który wyraził radość z przybycia drużyny i zniknął.

Nie wspomniałem jeszcze o spotkaniach, jakie bohaterowie mieli podczas tej wyprawy. Ryszarda kusił jakiś dziwny kwiat przy brzegu rzeki i kobiecy glos w nocy, ale tym razem zachowywał daleko posuniętą ostrożność i pozostawał z towarzyszami. Dwukrotnie drużyna walczyła z ogromnymi wężami, niespotykanymi w innych częściach puszczy.


*   *   *
Kita i Seweryn awansowali w końcu na trzeci poziom doświadczenia. Tak więc teraz cała drużyna ma już ten sam poziom, a więc od następnej sesji zacznie działać przelicznik podwajający zdobywane doświadczenie, aby łatwiej osiągnąć rosnące wymagania kolejnych poziomów. Była o tym mowa w pierwszym wpisie, w którym prezentowałem system rozwoju używany przeze mnie w tej kampanii.

Te dwie sesje, zwłaszcza druga z nich, to, mam wrażenie, takie punkty przesilenia w tej kampanii. Zdobyte doświadczenie, bogactwo i magiczne przedmioty zmieniają trochę pozycję bohaterów w świecie. Udało się zakończyć badanie dużych podziemi w puszczy i uratować Mistrza Zygmunta, a więc osiągnąć większe cele, jakie bohaterowie sobie dotąd stawiali. Chcą teraz odkryć tajemnicę Wioski Kamiennych Ludzi, a później planują wyprawę do Targowicy, miasteczka, na które wskazywało wiele pomniejszych wątków, które pojawiły się dotychczas w kampanii. Patrząc to, ile czasu zostało mi na rozegranie tej kampanii, przypuszczam, że to może wypełnić pozostałe sesje.

Ale jak to sandboks, w którym pozwalam losowi na znaczący wkład w opowieść, może się to wszystko jeszcze zmienić. Zobaczymy, dokąd zaprowadzi nas ta Wyprawa za Mur.

4 komentarze:

Robert pisze...

1) "w oryginalnym module jest tutaj save-or-die, ale nie lubię takich pułapek"

dlaczego nie?

2) dlaczego nie zamknąć tego "sezonu" i kontynuować przygody po urlopie?Mam wrażenie, że ten sandboks dopiero zaczął się rozkręcać, a Ty już chcesz kończyć ;)

Ifryt pisze...

'Save or die' jest takie nieodwołalne, jak nie ma wskrzeszeń. Choć akurat w tych podziemiach, jak widać z opisanych wyżej sesji, jest taka możliwość. Zresztą graczowi akurat ten save i tak wyszedł, więc to głównie rozważania akademickie. :)

Co do długości kampanii, to faktycznie jest tu jeszcze, co odkrywać. Ale ciągnie mnie już, żeby spróbować czegoś nowego.

Michal DwarfCrypt pisze...

Dobra, mega mi się podoba. Biorę się za wcześniejsze a i dodam do blog rolla aby być na bieżąco :)
Pozdrawiam

Ifryt pisze...

Super! Cieszę się, że się spodobało. Dzięki za komentarz - jest on o tyle cenny, że raporty z sesji na ogół mniej osób czyta. :)