piątek, 20 listopada 2015

Scourge of the Demon Wolf - recenzja

Bogactwo materiałów jakie się ukazują pod szyldem OSR (Old-School Revival) robi na mnie ogromne wrażenie. Wspólna platforma mechaniczna opierająca się w większym lub mniejszym stopniu na klasycznym Dungeons & Dragons pozwoliła ludziom się skupić na tworzeniu nowych przygód, settingów, potworów, magicznych przedmiotów itd. Wiele materiałów jest publikowanych za darmo na blogach, czasem z możliwością dobrowolnego wsparcia twórcy (np. w ramach systemu Patreon). Część jest wydawana na Lulu lub OneBookShelf (RPGnow i DriveThruRPG) w postaci pdfów lub druku na żądanie. Chciałbym dziś polecić jeden z takich dodatków, przygodę „Scourge of the Demon Wolf”, której autorem jest Robert S. Conley, prowadzący bloga Bat in the Attic.

Czarnobiały dodatek zawiera przygodę (28 stron) i szczegółowy opis okolicy, w której się ona rozgrywa (40 stron). Ilustracje wykonało m.in. polskie The Forge Studios. Jako sugerowana mechanika podane jest Swords & Wizardry uzupełnione o zasady z „The Majestic Wilderlands”, settingu opartego na klasycznym „Wilderlands of High Fantasy” wydanym przez Judges Guild (w którego wznowieniu Rob Conley uczestniczył). Ale jak z całym OSR łatwo przekonwertować materiał na ulubioną mechanikę. Ja tę przygodę poprowadziłem w ostatnią niedzielę korzystając z D&D 5 edycji. Czteroosobowa drużyna miała postaci na 2 poziomie doświadczenia. Udało nam się rozegrać scenariusz na pojedynczej 4-godzinnej sesji, choć trochę przyspieszyłem końcówkę. Dodatkowa godzina-dwie pozwoliłyby bardziej komfortowo potoczyć się akcji.

Fabuła skupia się na rozwiązaniu zagadki tytułowego demonicznego wilka, który terroryzuje wioskę wśród wrzosowisk tak, że chłopi odmawiają przystąpienia do żniw z obawy przed atakami. Domyślne wprowadzenie dla postaci graczy zakłada, że zostają wynajęci przez lokalnego feudała, aby przekonać chłopów do pracy. Dokładnie tak. Według staroszkolnych założeń gracze nie są do niczego zmuszani. Nie chcą tropić wilka? Nie muszą. Może poradzą sobie w inny sposób.

Cała okolica jest rozpisana na siatce heksagonalnej. Mamy opisanych parę miejsc, które mogą odwiedzić gracze. Część jest znana od początku, o paru można się dowiedzieć w innych miejscach lub po prostu eksplorując okolicę heks po heksie. Każde miejsce ma szczegółowo rozrysowane mapki tak, że osoby, które to lubią, łatwo mogą tu nawet rozgrywać walki na siatce taktycznej. W przygodzie jest masa NPCów, z którymi można wejść w interakcje, a dodatek zawiera kolejnych, z którymi są powiązane dodatkowe wątki, jeśli by się tu chciało poprowadzić więcej niż jedną sesję.

Z jednej strony mamy więc klasyczny sandboks z eksploracją okolicy, a z drugiej, bardziej nowoczesne śledztwo, z przesłuchiwaniem różnych osób i mozolnym zbieraniem wskazówek. Do tego dochodzą różne stronnictwa i ich relacje między sobą, czasem na tyle burzliwe, że tylko gracze mogą powstrzymać rozlew krwi (lub przeciwnie, jeszcze eskalować sytuację). Niestety na prowadzonej przeze mnie sesji nie do końca udało mi się to dobrze rozegrać – trochę zabrakło czasu, a trochę za mało pozwalałem NPCom forsować aktywnie swoje pomysły. Chciałem, żeby gracze mieli jak największą wolność w wybieraniu, gdzie chcą dalej pójść, ale przez to chyba za mało było opinii NPCów i sugestii jak i gdzie szukać wskazówek.

Gracze narzekali też na za małe poczucie zagrożenia, podstępów. Wydaje mi się, że to również było bardziej moim niedociągnięciem niż mankamentem scenariusza, ale faktycznie poza finałową walką (która może być za trudna dla 1-poziomowych postaci, jakie są sugerowane) raczej większych zagrożeń dla postaci tutaj nie ma. Dla mnie ma to swój urok, lubię wędrowanie po okolicy, spotykanie różnych osób itd., ale rozumiem, że niektórzy woleliby bardziej mroczną atmosferę i dominujące poczucie zagrożenia. Sądzę, że jeśli MG świadomie chciałby pójść w tę stronę, to w tej przygodzie znajdzie materiał również do takiego podejścia – grasujące stada wilków, bezwzględni bandyci, tajemniczy cyganie itd.

Dużo materiałów OSR proponuje klimaty dziwności (weird), przykładem może być choćby recenzowane przeze mnie „Yoon-Suin” albo obsypane nagrodami „A Red and Pleasant Land”, w którym Zak S. przedstawia skrzyżowanie przygód Alicji Lewisa Carrolla z opowieściami o wampirach. „Scourge of the Demon Wolf” jest pod tym względem zupełnie inne, bliższe wspominanym tu na blogu „Dragon Warriors”. Świat, w którym rozgrywa się przygoda, to średniowieczne low-fantasy, gdzie problemami jest opóźnienie w żniwach lub zbójcy przy trakcie. Owszem, istnieje magia, ale jest ona na marginesie życia. Opowieść skupia się na ludziach a nie na potworach.

Polecam tę przygodę. Wydaje mi się, że to jeden z bardziej przystępnych materiałów OSR. Jest okazja by zobaczyć nieco inne rozpisanie materiału na sesję i skorzystać z map świetnej jakości. A w sumie niewiele trzeba, żeby zaadaptować ten scenariusz choćby do lubianego w Polsce Warhammera (którego zbliża się dodruk).