środa, 25 października 2017

Powiązania i konsekwencje


Do napisania niniejszego tekstu zainspirował mnie niedzielny wpis na blogu Jeffa Rientsa, autora „Broodmother SkyFortress” nagrodzonego w tym roku Ennies. Rients jest bardzo popularny w środowisku OSR z powodu nieszablonowych pomysłów, a jednocześnie bardzo sensownych rad odnośnie prowadzenia. Sporo z nich zostało zebranych we wspomnianym wyżej dodatku. W ostatnim wpisie odpowiada na pytania dotyczące prowadzonej przez siebie kampanii w megadungeonie nazwanym Vaults of Vyzor. Chciałbym się skupić na dwóch wspomnianych przez Rientsa elementach tworzących dobrą kampanię – powiązaniach i konsekwencjach.

W kampanii opartej na eksploracji olbrzymich podziemi powiązania mogą oznaczać sojusze lub antagonizmy między grupami stworów, przejście (teleport?) do oddzielnego kompleksu komnat (na inny poziom) lub to, że znaleziony przedmiot (jeniec?) należy do kogoś w innej części lochu. Konsekwencjami będzie łatwiejsze przejście przez opróżnione wcześniej pomieszczenia, ale też np. pojawienie się nowej frakcji w lochu, która zagarnęła terytorium kontrolowane przez grupę zlikwidowaną przez drużynę. Może inteligentni przeciwnicy słyszeli o dokonaniach bohaterów i odpowiednio się przygotowali do starcia z nimi albo odwrotnie, czując się słabymi, spróbują się dogadać ze słynnymi pogromcami potworów, może podstępem będą chcieli zabrać im zdobyte skarby.

Zapewnianie powiązań między rzeczami (miejscami, postaciami) pojawiającymi się w kampanii i wyciąganie logicznych konsekwencji z działań graczy są istotne dla satysfakcjonującej gry niezależnie od stylu prowadzenia. Są równie ważne w liniowym ciągu zaplanowanych scen jak i w pełnym wolności sandboksie. Oba te podejścia, liniowość lub sandboks (jak też wszelkie podejścia pośrednie), przede wszystkim określają skąd wezmą się elementy scen - czy z głowy MG (lub scenariusza), czy z losowanych wyników w tabelkach. Jednak żeby całość była spójna, tworzyła logiczną całość, którą gracze mogą próbować poznać i zrozumieć, powiązania i konsekwencje są nieodzowne. To dzięki nim gracze mogą podejmować znaczące wybory, główkować, starać się przewidywać rozwój wydarzeń, rozwiązywać zagadki fabularne (i nie tylko). 

Nawet najbardziej zaskakujące pomysły wrzucane przez MG jedne po drugich, bez wzajemnych powiązań, pozostawią u graczy poczucie niedosytu albo zagubienia. Jeśli nie będzie wyciąganych konsekwencji z działań postaci, kampania szybko przerodzi się w cykl skeczy i przestanie angażować.

W moim najbardziej komentowanym wpisie na blogu parę miesięcy temu zastanawiałem się, czy w kampanii mogą pojawiać się elementy mniej ciekawe. Konkluzja z dyskusji była taka, że nawet te mniej angażujące graczy sceny powinny nieść jakieś informacje o świecie i elementach fabuły bardziej interesujących – a więc mówiąc inaczej, być powiązane z innymi elementami.

Powiązania mogą mieć na przykład formę relacji między frakcjami (ostatnio pisał o tym u siebie na blogu Wolfgang Schwarzenatter). Co uważamy za frakcję, można przy tym rozumieć bardzo szeroko. Nawet pojedyncza istota, o ile ma wpływ na wydarzenia lub inne elementy settingu, może w tym wypadku stanowić frakcję, nad której stosunkami z innymi grupami warto się zastanowić. Oprócz prostej przyjaźni/wrogości, wzajemne relacje mogą być dużo bardziej skomplikowane – ktoś coś komu jest winien albo go szantażuje, może skrycie nienawidzi i knuje podstęp, może zazdrości magicznego przedmiotu? Możliwości jest naprawdę dużo.


Elementy mogą się wiązać wzajemnie między sobą, ale też z postaciami graczy. W ten sposób powstają wątki osobiste – gdy kolejne rzeczy, wydarzenia, osoby nawiązują do charakterystycznych punktów w historii bohatera lub jego obecnej specyfiki – także np. jego działań.

O konsekwencjach też można myśleć, że są rodzajem powiązań, tyle że ściśle zależnymi od czasu i od działań graczy. Tutaj na ogół nie będziemy tego powiązania dokładać do elementu, który się pojawił (ze scenariusza lub wylosowany), ale sam nowy element wymyślimy w oparciu o powiązanie z wcześniejszym wydarzeniem, w które byli zaangażowani gracze i na którego rozstrzygnięcie mieli wpływ.

Nawet jeśli dany element, gdy po raz pierwszy pojawia się w kampanii, ma mało powiązań z innymi, to konsekwencje z nim związane stworzą kolejne powiązania w przyszłości. Czasem tak bywa, że coś co pierwotnie wydawało się mało istotne, z czasem nabiera znaczenia, możliwe, że nawet staje się centralne dla fabuły. Żeby nie stanowiło to zgrzytu, deus ex machina, lepiej jak te znaczenia będą narastać stopniowo, przy kolejnych powrotach danego elementu fabuły.

Temat jest bardzo szeroki. To co napisałem powyżej, to raczej skrótowe punkty, które można rozwinąć. Ale zamiast pisać, lepiej zastanowić się jak powiązania i konsekwencje wyglądają w kampanii, którą się samemu teraz prowadzi. Ja sam pisząc ten artykuł, zdałem sobie sprawę, że muszę jeszcze co nieco dopisać do miejsc i NPCów w mojej kampanii.

PS. Obrazek na górze wpisu to kompletny (?) scenariusz nadesłany przez Kelvina Greena w 2012 r. na konkurs One Page Dungeon.

wtorek, 3 października 2017

Szyfery fantasy

W ostatnią niedzielę rozpocząłem nową kampanię. Jak to u mnie bywa, mocno kombinuję i prowadzę kampanię do Pathfindera "Kingmaker", ale w świecie Dragon Warriors, na mechanice Cypher System - zgodnie z tym co pisałem pół roku temu. Cypher to mechanika uniwersalna wydawnictwa Monte Cook Games, wykorzystywana w ich grach m.in. Numenerze i The Strange. Jednym z charakterystycznych pomysłów w niej zawartych jest powszechne stosowanie przedmiotów o jednorazowych niezwykłych zdolnościach, tytułowe Cyphery (podoba mi się ich tłumaczenie na polski jako "szyfery"). Są to odpowiedniki znanych z Dungeons & Dragons zwojów z czarami i eliksirów. Mogą mieć najróżniejsze formy, ograniczone tylko wyobraźnią. Chciałem się dzisiaj tutaj podzielić szyferami, które na tej pierwszej sesji znaleźli u mnie gracze (mogę zdradzić że było ich trochę więcej). Wszystkie mojego autorstwa.

1. Pierwszy szyfer był o tyle niezwykły, że został stworzony przez postać gracza - były to notatki ze zbadania starożytnego mostu (unikalne wydarzenie, drugi raz już nie zadziała). Dzięki nim postać może jednorazowo oddzielić swoje zmysły od ciała i np. zajrzeć za róg korytarza.

2. Kolejnym była czaszka psa zakopana na rozstajach (pokryta magicznymi znakami wymalowanymi krwią) - trzymana w wyciągniętej ręce jednorazowo ochroni przed działaniem magii.

3. U wędrownego sprzedawcy niezwykłości gracze znaleźli dwie faktyczne ciekawostki. Pierwszą z nich było truchło pająka pomalowane na niebiesko, którego zniszczenie przywołałoby krótkotrwałe ale wyjątkowo obfite opady deszczu (także pod ziemią!)

4. Drugim szyferem na sprzedaż była relikwia świętej Zofii (kostka palca wskazującego) - zesłałaby chwilowe olśnienie, błyskotliwy pomysł osobie, która by się pomodliła z pomocą tej relikwii.

5. Jednonogi myśliwy obiecał magiczną strzałę osobie, która upoluje gigantycznego odyńca, który pozbawił go nogi. Strzała wystrzelona z łuku ma moc rozdzielić się na cztery strzały, z których każda trafi osobny cel.

6. Przy pokonanym bandycie gracze znaleźli suszony czerwony bulwiasty kwiat. Uczony rozpoznał, że ten kwiat wrzucony do ognia spowoduje groźny wybuch.