piątek, 15 stycznia 2021

Corny Groń – recenzja

Dawno, dawno temu uwielbiałem grę Labirynt Śmierci, gdzie pojedynczy gracz mógł przemierzać generowane losowo podziemia pełne niebezpieczeństw. Ostatnimi czasy fascynuje mnie inna gra mająca wariant solo, Ironsworn, o której nieraz pisałem już tutaj na blogu. W zeszłym tygodniu ukazała się gra Corny Groń, wydana przez Nerd Sirens, którym zawdzięczamy Łajdaka, polskie wydanie świetnej minimalistycznej gry rpg Knave, które ukazało się pod koniec zeszłego roku. 

Corny Groń to oryginalny pomysł Jakuba Skurzyńskiego, który zaadaptował do konwencji góralskich legend gierkę Dark Fort Pelle Nilssona, prekursora Mörk Borg. Przepięknymi ilustracjami wykonanymi techniką linorytu opatrzyła to wydanie Alicja Wiśniewska. Gra jest dostępna w formie pdf za co łaska (w tym za darmo) i nie ma co czekać, tylko warto ją pobrać i samemu zobaczyć. 

Gdyby jednak ktoś chciał dowiedzieć się czegoś więcej, co może znaleźć na tych niewielkich 21 stronach (plus karta postaci oraz alternatywny plik z układem do wydrukowania broszurki), to zapraszam do dalszej lektury niniejszego wpisu. 

Gracz wciela się w tatrzańskiego zbójcę (dowolnej płci, gra konsekwentnie stosuje żeńskie końcówki), który dzięki podróżom, walkom i innym przygodom rozwinie się na tyle, żeby zostać przywódcą własnej bandy. Całość opiera się na kilkunastu tabelach losowych. Zaczyna się od wylosowania ekwipunku oraz pierwszej lokacji, a potem dzięki rzutom kostkami (gra wykorzystuje k6 i k4) odkrywamy kolejne miejsca w górach i sprawdzamy, kogo (lub co) tam spotkaliśmy. Można dotrzeć na dwa specjalne obszary – jaskinię pełną niebezpieczeństw i rezydencję czarciego Jaśnie Pana, gdzie przygody losujemy z osobnych tabelek. 

Mimo że całość jest mocno losowa, to bardzo sprytnie zostały w to wbudowane zarówno fabuła jak i kombinowanie, jak wygrać. Akcja zmierza naturalnie do stawienia czoła wspomnianemu wyżej czartowi, a jej zwieńczeniem jest dotarcie na najwyższy szczyt gór, gdzie następuje spotkanie z Duchem Gór. Można też wygrać omijając te wydarzenia, ale myślę, że taka rozgrywka będzie mniej satysfakcjonująca. Oczywiście można też przegrać i to całkiem łatwo. Udało mi się wygrać dopiero za czwartym podejściem, gdy dopisało mi trochę szczęście, ale przede wszystkim zrozumiałem, że gra ma zaszyte w sobie mechanizmy pozwalające minimalizować losowość i ułatwić wygraną. Mogę zdradzić, że kluczem jest kupowanie odpowiednich przedmiotów tam, gdzie jest to możliwe. 

Gracz podczas rozgrywki stoczy wiele walk. Na szczęście ich mechanika jest bardzo prosta i budząca spore emocje, gdyż rozstrzygnięcie następuje szybko, ale nie za szybko. Zarówno postać gracza jak i jego wrogowie nie mają zbyt wielu Punktów Życia i walka jest na ogół rozstrzygana w zaledwie kilka rund, z których każda to dwa-trzy rzuty kośćmi. Mamy podstawowych ośmiu przeciwników – łatwiejszych: hajduk, bies, kłusownik, wilk i trudniejszych: boginka, niedźwiedź, zbójca i upiór. Wydawałoby się, że to niewiele, ale każdy się od siebie różni. 

Może to kwestia wyobraźni, ale bardzo dobrze się bawiłem przez parę godzin, losując kolejne miejsca, spotkania i wydarzenia. Zwycięska rozgrywka trwała niecałe dwie godziny, ale wcześniejsze trzy próby były dużo szybsze (poza jedną, ale o tym za chwilę). W tym czasie sprawdziłem prawie wszystkie możliwe wyniki z tabelek (nie ma ich w sumie aż tak dużo), więc mam poczucie, że nasyciłem się tym, co gra oferuje, ale za jakiś czas może spróbuję znowu, bo sam inny układ losowanych elementów może stworzyć inną historię. 

Moje cztery rozgrywki wyglądały następująco. 

Pierwsza nie potrwała długo. Zwiedziłem zaledwie pięć lokacji i wspiąwszy się na wysoką turnię, napotkałem tam upiora, który nieźle mnie poharatał, a próbując przed nim uciec, spadłem w przepaść. 

Druga gra była najdłuższa. Wylosowałem aż 37 miejsc, osiągnąłem połowę rozwinięć, ale np. nie dotarłem do Górskiej Osady ani do Rezydencji Jaśnie Pana. Za to prawie na samym początku odkryłem Zdrój Życia i potem regularnie do niego wracałem, aby się leczyć. Z zabawnych momentów warto wspomnieć, jak kupiłem sobie wreszcie pancerz (skórzany kaftan), to niedługo potem znalazłem drugi egzemplarz w opuszczonej zbójeckiej kryjówce. Ponieważ nie można mieć dwóch takich samych przedmiotów, ukryłem go uważnie i ruszyłem w dalszą drogę. Gdy później napotkałem handlarza, odsprzedałem mu kaftan i wróciłem, aby odzyskać ten, który zostawiłem. Okazało się, że w międzyczasie ktoś go buchnął. I w ten sposób zostałem w ogóle bez pancerza, co niewątpliwie przyczyniło się wkrótce potem do zgonu mojej postaci w Jaskini nawiedzanej przez upiory. 

Trzecia rozgrywka znów była krótka. Ponownie wytrwałem zaledwie pięć lokacji. Mimo że na początku wylosowałem chyba najpotężniejsze przedmioty, szablę i czapkę-niewidkę, to wpadanie raz za razem we wnyki bez możliwości uleczenia się szybko skończyło się śmiercią bohatera. 

Za czwartym razem grałem już dużo mądrzej, korzystając z doświadczeń z poprzednich prób. Często używałem zwojów z czarami i dość łatwo przeszedłem 21 lokacji, w tym 5 w Rezydencji Jaśnie Pana, a zakończyłem odwiedzinami na tytułowej Czarnej Grani, gdzie Duch Gór nadał mi tytuł harnasia i obdarował skarbami. 

Gra ma świetny klimat. Baśniowy, bardzo charakterystyczny, a przy tym wyzwania dają poczucie niebezpieczeństwa i walki o życie w tajemniczych jaskiniach i nad urwiskami. Kiedyś na blogu zamieściłem scenariusz mojego kolegi czerpiący z podobnych góralskich inspiracji. Jeśli ktoś chciałby zagrać w taką opowieść w większym gronie, to polecam zerknąć do tamtego wpisu. 

A tymczasem jestem pełen zachwytu nad produkcją Nerd Sirens i czekam na następne. Zobaczcie Corny Groń i zagrajcie!