piątek, 24 października 2014

The Sentinel

W poprzednim wpisie wspomniałem, że prowadzę scenariusz z 1983 roku, nie wymieniając jego nazwy. W tym tygodniu go skończyliśmy – zajęło nam to trzy ok. 4 godzinne sesje. Postanowiłem szerzej o nim napisać, gdyż UK2 „The Sentinel” (Strażnik), autorstwa Graeme’a Morrisa, jest jednym z lepszych modułów wydanych przez TSR. Oryginalnie przeznaczono go do AD&D 1 edycji. Prawie 20 lat temu (ech, nie jestem już najmłodszy) grałem w niego jako gracz w kampanii wykorzystującej zasady AD&D 2 edycji, a teraz poprowadziłem go z mechaniką D&D 5.

Tak jak w oryginale akcja toczy się w świecie Greyhawk, tyle że zamiast na Ziemiach Morskich Książąt, po drugiej stronie Zatoki Jeklea w Dżungli Amedio, gdzie prowadziłem wcześniejszą przygodę („The Lichway” z White Dwarfa z 1978 r., jak ktoś byłby ciekawy). Docelowo mam zamiar poprowadzić „The Isle of Dread”, ale potrzebowałem coś, co by pozwoliło graczom zdobyć parę poziomów doświadczenia, które będą tam potrzebne. „The Sentinel” ma swoją drugą część: UK3 „The Gauntlet”, którą pewnie teraz też poprowadzę.

Poniżej jak najbardziej będą spoilery.

Moduł powstał w brytyjskim oddziale TSR, który dwa lata wcześniej w 1981 r. opublikował zbiór wykręconych potworów pod nazwą „Fiend Folio”. W opisywanym module wykorzystano wiele monstrów z tego bestiariusza, np. perytony, skulki i xvarty. Jest też tutaj wprowadzony nowy potwór – nazwany odpowiednio patetycznie Presence (Obecność).

Przygoda zaczyna się w rybackiej osadzie Kusnir, którą od jakiegoś czasu nawiedza dziwnie się zachowujący człowiek-kameleon (skulk). Zostawiał on dziwne napisy, które ostrzegały przed nadchodzącym niebezpieczeństwie i wspominały coś o tajemniczym Strażniku. Grupka poszukiwaczy przygód, która wcześniej uratowała miejscowego kapłana i jego żonę z Miasta Umarłych, wyruszyła odnaleźć skulka i dowiedzieć się, o co chodziło z tymi napisami. Lokalny myśliwy podrzucił pomysł, że może mieszkające w okolicy xvarty będą coś wiedzieć o człowieku-kameleonie – jako że zdarza się, że złe istoty współpracują z innymi sobie podobnymi, aby niepokoić spokojnych, dobrych ludzi.

Jak się okazało, nie wszyscy złoczyńcy lubią innych złoczyńców. Dawny fort xvartów został przejęty przez rodzinkę pół-orków, a potworki wygnane do nadmorskiej willi rodu Van Arthog, który niegdyś władał tą okolicą. Nasi bohaterowie sprawnie rozgromili pół-orki (które o żadnym skulku nic nie wiedziały) i poszli za xvartami.

Po drodze pomogli mnichowi imieniem Urquant wydobyć spuściznę po pustelniku Quernie z jaskini, koło której zagnieździł się gargulec. Walka z przeciwnikiem, którego można zranić jedynie bronią magiczną, gdy takiej broni się nie posiada, nie była najłatwiejsza. Po przybyciu do opuszczonej posiadłości okazało się, że tam również są potwory o podobnej ochronie – tym razem był to peryton z małymi. Chowając się, używając płonącej oliwy i paru innych sztuczek bohaterowie w końcu utłukli samicę, a małe perytonki złapali do klatki.

Penetrując ruiny wpadli w parę pułapek, pokonali pomniejsze potwory i zebrali nieco kosztowności, ale ostatecznie trzeba było zejść do podziemi.

Pierwsza walka w podziemiach była dosyć żmudna, bo znów mieliśmy do czynienia z potworami odpornym na niemagiczną broń. Żeby było śmieszniej moja drużyna składała się w tym momencie z wojownika, łotrzyka, mnicha i paladyna – nimdil, który grał magiem, nie dotarł na sesję. Gdy wobec tego jakiś czas potem, gracze trafili w końcu na xvarty tudzież stado gigantycznych szczurów dowodzonych przez szczurołaka, chyba nie tylko ja odczuwałem pewne znużenie monotonią walk z dużą liczbą stosunkowo słabych przeciwników.

Inna sprawa, że większość postaci w tym momencie osiągnęła już 3 poziom, czyli de facto pełnię mocy w swoich klasach (w 5 edycji pierwsze dwa poziomy są swego rodzaju tutorialem – co zresztą oceniam jako bardzo fajny pomysł), a w dodatku Hargrim namówił wojownika i paladynkę, aby oboje wybrali Fighting Style: Protection, co bardzo ładnie się wzajemnie kombuje. W wąskich podziemnych korytarzach takie duo skutecznie stawiało czoła przeważającym ilościom słabszych wrogów.

Ostatecznie Król Szczurów, aby oszczędzić swoich poddanych pozwolił drużynie przejść przez zajmowaną przez szczury jaskinię i powiedział, gdzie można znaleźć szalonego skulka.

I tutaj okazało się, że człowiek-kameleon nie tyle jest szalony, co opanowany przez magiczny inteligentny artefakt - rękawicę, tytułowego Strażnika. Przedmiot ten stworzony ok. 300 lat temu jako broń przeciwko magicznej złej Rękawicy (The Gauntlet – patrz druga część przygody) szukał odpowiedniego właściciela (a właściwie nosiciela tudzież dzierżyciela – do końca nie jestem przekonany, które określenie byłoby najwłaściwsze), gdyż wyczuł, że jego przeciwnik się uaktywnił i rozpoczął swoją niszczycielską robotę przeciwko przyczółkom cywilizacji w dzikiej Dżungli Amedio.

 Najpierw próbował namówić praworządnie neutralnego wojownika, a gdy ten obawiał się kontaktu z potężnym artefaktem, przystał na chaotycznie dobrego łotrzyka. Jeśli czytelniku jesteś zdziwiony tak jak moi gracze na sesji, dlaczego pominięto tu wspomnianą wcześniej paladynkę, to śpieszę z wyjaśnieniem, że w 5 edycji zniesiono wymogi światopoglądowe (alignment) wobec klas. A więc mamy paladynkę o charakterze chaotycznym neutralnym, z którą praworządny dobry artefakt nie ma najmniejszej chęci współpracować.

Pozostaje otwarta kwestia xvartów. Niektórzy gracze przebąkiwali, żeby wymusić na nich jakiś trybut albo wręcz ich przepędzić na cztery wiatry jako złe i podstępne istoty. Z drugiej strony Strażnik nalega, aby przede wszystkim ruszyć do zamku rodu Van Arthog w głębi dżungli, gdzie wyczuwa Rękawicę gromadzącą armię przeciwko wszystkiemu co dobre i cywilizowane.

Co zrobią gracze? Przekonamy się już na najbliższej sesji.

czwartek, 16 października 2014

Dungeons & Dragons w nowej odsłonie

W sumie 5 edycja najstarszej gry fabularnej świata ma już parę miesięcy i pewnie wszyscy zainteresowani mieli okazję przeczytać kilka recenzji (np. Paladyna, Drozdala czy Czarnotrupa na Polterze), a może nawet w nią zagrać. Ponieważ sam gram od półtora miesiąca, to postanowiłem i ja coś napisać o moich wrażeniach z tym związanych.

Podczas playtestów DnD Next raczej nie byłem zainteresowany nową odsłoną D&D. Grałem na 13th Age i Dungeon World (nie mówiąc już o Fate) i nie widziałem, żeby nowa mechanika była mi do czegokolwiek potrzebna. Dopiero darmowe zasady podstawowe (Basic D&D) i fala pozytywnych recenzji w sieci skłoniły mnie do wypróbowania D&D5. Gram jako gracz w jednej kampanii – bardzo dobrym „Lost Mine of Phandelver” ze Starter Setu (z Paladynem jako współgraczem i Hargrimem jako MG) i prowadzę drugą kampanię – rozgrywającą się w Greyhawku, a wykorzystującą scenariusze sprzed 30 lat do AD&D 1 edycji.

I moje zdanie o piątej edycji D&D jest bardzo dobre. W pełni przyjmuję możliwość, że będzie to mój domyślny system przez parę najbliższych lat (do następnej edycji ;) Nie jest to mój ideał mechaniki i z pewnością bez paru(nastu) zasad domowych się nie obejdzie, ale póki co wydaje mi się że plusy przeważają nad minusami i zgrabnie tu rozwiązano parę różnych kwestii, które odrzucały od wcześniejszych edycji.

Za największy plus uważam bardzo przyjemne tworzenie postaci. Do klasy i rasy doszło tło (Background) jako definiujący element bohatera. Umożliwia ono niestandardowy przydział umiejętności – np. wojownik-uczony, mag z kryminalną przeszłością (przykłady z moich sesji). Z drugiej strony, początkująca postać nie jest “wojownikiem” a może być “łowcą nagród” lub “żołnierzem”, co w praktyce daje nam zakres profesji porównywalny z Warhammerem stawianym pod tym względem za przykład. Natychmiastowy wysyp twórczości fanów w internecie jeszcze bardziej rozszerza ofertę, a w sumie nic nie szkodzi by także gracze nie tworzyli sobie własnych backgroundów pasujących do wizji postaci. Oprócz umiejętności, zdolności specjalnej i drobnego ekwipunku charakterystycznego dla danego tła, otrzymujemy w pakiecie szerszy opis charakteru postaci. D&D5 nie zrezygnowało z tradycyjnego podziału na dziewięć światopoglądów, ale obok tego daje Cechy szczególne (Traits), wyznawany Ideał (Ideal), Więź ze światem lub z innymi postaciami (Bond) oraz Wadę (Flaw). W praktyce służą one zdobywaniu Inspiracji (darmowego przerzutu) za dobre ogrywanie na sesji, ale dają też możliwość głębszego a na pewno bardziej spójnego niż dotychczas odgrywania postaci. Bardzo łatwo też to podmienić, choćby na Aspekty z Fate czy relacje z Ikonami z 13th Age.

Mimo że widać wiele podobieństw do bardzo popularnej trzeciej edycji D&D, to jednak autorzy piątej edycji postanowili z góry przeciwstawić się nadużyciom, do których byli zdolni niektórzy gracze D&D 3.X. Można mieć tylko jedną akcję bonusową w rundzie i jedną reakcję. W praktyce można mieć też tylko jeden buff od jednego czarującego (większość takich zaklęć wymaga teraz koncentracji i nie można naraz mieć rzuconych więcej niż 1). Wieloklasowość jest dużo mniej opłacalna niż kiedyś. Z założenia postaci dostają dużo mniej przedmiotów magicznych. Nawet nowa mechanika Inspiracji, o której pisałem powyżej, pozwala mieć w danym momencie tylko jeden przerzut w zanadrzu – nie można ciułać przerzutów na walkę z bossem. :)

Najważniejszym zaś ograniczeniem jest ogólny duch zasad, które podkreślają ostateczność rozstrzygnięć Mistrza Gry w danej rozgrywce. On jest wskazywany na właściwego arbitra wątpliwości mechanicznych czy interpretacyjnych w danej sytuacji. Na pewno pomoże to uniknąć przekrzykiwania się cytatami z podręcznika przy stole i zapewni płynniejszą rozgrywkę. Choć z drugiej strony, tym większe znaczenie ma teraz to, z kim gramy.

Bardzo fajną zasadą są przewagi/zawady (advantages & disadvantages). Pozytywne okoliczności pozwalają nam przy teście rzucić 2k20 i wybrać lepszy wynik, a negatywne przeciwnie – każą wziąć niższą liczbę z wyrzuconych na kostkach. Pomysł prosty, a z jednej strony upraszcza wszystkie modyfikatory, które wcześniej trzeba było dodawać i/lub odejmować, a z drugiej strony zmniejsza słynną losowość (a właściwie wariancję) rzutu k20.

Ograniczono zakres plusów do ataku i testów umiejętności, a także co się z tym wiąże Klasę Pancerza (AC) i stopnie trudności (DC). Dzięki temu walka z przeciwnikami o innym poziomie jest bardziej sensowna i nie ma wyścigu zbrojeń (a właściwie modyfikatorów) znanego z wcześniejszych edycji. Jest to kwestia, która przesądziła o uznaniu przeze mnie 5 edycji za lepszą od 13th Age.

Z minusów 5 edycji D&D wskazałbym pewien brak konsekwencji w różnych drobnych zasadach. Np. wspomniane przeze mnie advantages/disadvantages występują w paru miejscach obok tradycyjnych modyfikatorów, o których trzeba pamiętać. Zasady grapple są nadal zachowane, ale tak ograniczone, że w praktyce nie opłaca się ich stosować. Także z czarami tak pokombinowano, że jedne nadmiernie ograniczono (Charm person), a inne są zbyt przegięte (Guidance). Zresztą ogólnie czary w 5 edycji to jest coś, co mi najwięcej przeszkadza, zwłaszcza z punktu widzenia MG. Z jednej strony rozumiem, że obszerne listy czarów to od zawsze był znak rozpoznawczy D&D, ale w praktyce konieczność pamiętania lub wypisywania sobie, co robi każde zaklęcie maga NPCa, jest bardzo uciążliwe. Pod tym względem podobały mi się 4 edycja D&D, 13th Age i Dungeon World, gdzie potwory zasadniczo miały unikalne moce rozpisane w ramach swojego opisu.

Wciąż czekamy na opóźniony Dungeon Master’s Guide (ma się ukazać 9 grudnia). Może tam znajdą się jakieś pomoce dla MG upraszczające jego zadanie? Póki co pozostają zasady domowe i bardzo fajny system z punktu widzenia gracza.