piątek, 17 maja 2019

Gdy NPC boli zbyt mocno

Kto nie słyszał o ulubionym NPCu Mistrza Gry? Ta legendarna zmora pojawia się dość często na sesjach początkujących Mistrzów Gry. Alter ego prowadzącego towarzyszy drużynie graczy, z pobłażliwym uśmieszkiem rozwiązuje wszystkie problemy, z jakimi spotykają się postaci. Taki gość budzi irytację, bo de facto pozbawia graczy jakiegokolwiek wpływu na grę. NPC pokona wrogów, rozwiąże zagadkę, pogada w imieniu graczy z innymi ważnymi NPCami. Pozostali uczestnicy sesji służą właściwie tylko jako widownia zabawy Mistrza Gry. 

To jest nieprzyjemne ekstremum, ale jakie mamy inne możliwości? Seria modułów Dungeon Crawl Classics od Goodman Games reklamowała swoje staroszkolne podejście m.in. hasłem „Pamiętacie dobre stare dni, gdy NPCe byli po to, aby ich pozabijać?” („Remember the good old days, when […] NPCs were there to be killed”). Żeby było śmieszniej, Vincent Baker w zupełnie nowoszkolnej grze Świat Apokalipsy (Apocalypse World) proponuje nie aż tak różne podejście: „Patrz przez celownik” („Look through crosshairs.”) – NPCe (i inne elementy świata) mają ginąć. Służy to kontestowaniu status quo, wprowadzaniu ciągłej dynamiki do sytuacji, w której operują postaci graczy. 

W pełni się zgadzam, że możliwość zabicia NPCa przez graczy powinna zawsze być dostępna. Łatwiej czy trudniej, ale zawsze powinno się dać to zrobić. Najwyżej można to ustalić jako cel kampanii, jeśli NPC jest naprawdę potężny – czyli najpierw bohaterowie powinni poznać jego słabe strony, zdobyć sprzymierzeńców czy odpowiednie narzędzia. Zabicie kogoś jest czymś drastycznym, ale nic innego nie pokazuje tak jasno sprawczości graczy w świecie gry, a po to przecież gram w gry fabularne. Bycie małą mróweczką, nieważnym pionkiem jest zbyt częste w świecie realnym, by masochistycznie katować się pozbawionymi nadziei sesjami np. w stylu „Jesiennej gawędy”. 

Fajnym przykładem realizacji pomysłu z planem zabójstwa potężnego NPCa jest streamowana obecnie kampania Adama Koebela w Dungeons & Dragons 5 (w Ravnice!) „Jace Beleren Must Die”, gdzie głównym celem postaci jest pokonanie jednego z najpotężniejszych bohaterów uniwersum Magic: the Gathering


Wentyl bezpieczeństwa w postaci możliwości zabójstwa wnerwiającego NPCa jest bardzo ważny (w D&D nawet bogowie mają podane punkty wytrzymałości – czyli teoretycznie można ich zabić). Ale punktem wyjścia do mojego dzisiejszego wpisu była dyskusja na blogu Oela „Inne światy” o przygotowywaniu sesji, w tym rozpisywaniu NPCów. Wolfgang Schwarzenatter stwierdził, że „rozpisywanie się na temat motywacji, historii, wyglądu etc. enpeców jest dużo bardziej ograniczające niż opis lokacji”, jak rozumiem, ograniczające w kontekście wolności graczy i grania sandboksowego. Oel to następująco rozwinął: „W sytuacji, gdy nie wiesz, czy dany BN będzie wrogiem czy sojusznikiem, figurą czy statystą, pisanie na jego temat stron tekstu jest bez sensu. Dla mnie podstawą jest, żeby móc łatwo określić jego parametry bojowe - jeśli zajdzie taka potrzeba. Tym istotniejsze się to staje, jeśli dysponuje on jakimiś specjalnymi zdolnościami bądź czarami. Motywację i osobowość można wygenerować w 3 sekundy. Wystarczy, jeśli masz rozpisane stronnictwa/frakcje/strony konfliktu, pod które możesz go podpiąć i fajną tabelkę do określania co teraz akurat robi.” 

Czy faktycznie planowanie motywacji, historii i osobowości NPCa musi się wiązać z odgórnym narzucaniem fabuły graczom? 

Odpowiedź na to pytanie nie jest wcale oczywista. Ostatnio pisałem tutaj na blogu o znakomitym scenariuszu Katarzyny Kraińskiej „Hotel Arkona”, w którym fabuła opiera się w głównej mierze na rozpisaniu NPCów w niej występujących. To oni zabezpieczają przejście do poszczególnych lokacji, dostarczają wskazówek do rozwiązania zagadki, tworzą klimat przygody. Tak to jest wszystko skonstruowane, że faktycznie gracze wchodząc w tę historię mają ściśle ograniczone pole manewru. Na sesji otrzymujemy dramatyczną opowieść pełną emocji, ale jest to zupełnie inne rpg niż pełen wolności sandboks znany z tzw. staroszkolnego grania.


W wersji Dungeons & Dragons z 1981 r. redagowanej przez Toma Moldvaya można znaleźć następującą tabelkę do losowego określania reakcji napotkanych przez postaci potworów (pamiętajmy, że w spisie potworów można było tam znaleźć m.in. ludzi i inne rasy inteligentne). Tabelki na reakcję potworów były już i w oryginalnym D&D z 1974 r.

(Podobną tabelkę zamieszczono np. w Lamentations of the Flame Princess, gdzie już napisano wprost, że odnosi się do NPCów.) 

Losowanie reakcji NPCów pozwala być zaskoczonym nie tylko graczom, ale i samemu Mistrzowi Gry. Zamiast wcześniejszego zaplanowania interakcji z napotkaną postacią, to rzut kośćmi na samej sesji wpłynie na przebieg fabuły. Ale moim zdaniem, jeśli się przygotuje skrótową historię NPCa i wynikającą z niej motywację, można to wykorzystać także losując reakcję. Reakcja określa jak postać widzi sytuację i rolę bohaterów w niej. Może agresja wynika z pomyłki, którą przy dobrej woli da się naprostować? Albo np. chciwy oszust przy reakcji wrogiej będzie próbował okraść postaci graczy a przy przyjaznej spróbuje wciągnąć do akcji, którą planuje, jako wspólników. Altruistyczny kapłan może uciec przestraszywszy się uzbrojonych awanturników albo przejmie się współczuciem i opatrzy rannych. Reakcja uzupełnia motywację (osobowość) NPCa i jego historię, a nie musi być dla niej alternatywą. 

W pełni się zgadzam, że nie ma potrzeby rozpisywać historii NPCów na stronę A4 lub więcej. Zdanie, dwa zupełnie wystarczą. Nawet zanotowanych parę słów może pomóc odgrywać postać. Także rozpiska mechaniczna nie musi być w pełni rozbudowana. Dość często przygotowując sesje D&D5 korzystam z gotowych charakterystyk z Księgi Potworów. Np. zapisuję sobie, że łowca nagród Zygfryd będzie miał charakterystykę Bandyty ze str. 343 KP plus umiejętność Sztuka przetrwania na +2. Przygotowanie skrótowych notatek nie zajmuje dużo czasu, a łatwiej będzie o przemyślany pomysł na NPCa, spójny ze światem itp. 

Wymyślenie od razu całych grup NPCów, w postaci frakcji, o czym wspomniał Oel, jest jak najbardziej dobrym rozwiązaniem. Ale w światach fantasy nie brakuje „samotnych wilków” i to często całkiem potężnych, którzy stanowią frakcję sami w sobie („Army of One”) i są w stanie wpłynąć na wydarzenia w szerszym kontekście. Wydaje mi się, że rozpisywanie takich frakcji jednoosobowych nie będzie się dużo różnić od rozpisania najważniejszych NPCów w kampanii, jak o tym pisałem w oryginalnym komentarzu. 


Dokładne rozpisywanie mnóstwa NPCów w sandboksie faktycznie nie ma większego sensu – zajmie więcej czasu i wysiłku niż potem się wykorzysta na sesji. Ale uważam, że 2-3 główne postaci w okolicy, o największej potędze (zdolnościach specjalnych wspomnianych przez Oela) i wpływach politycznych prawie na pewno się przydadzą. Nawet jeśli nie w bezpośredniej konfrontacji z drużyną graczy, to jako sprawcy losowanych wydarzeń tła czy plotek. Mini-setting czy moduł będą bardziej spójne w ten sposób. Ja tak wolę, przyznaję. Zupełna przypadkowość wydarzeń wybija mnie z zaangażowania w sesję. 

Owszem, NPCe są bardziej aktywni niż lokacje. Chociażby przez spotkania losowe można ich spotkać poza siedzibą (leżem), co potencjalnie wpłynie na fabułę. Wydaje mi się jednak, że póki nie planujemy konkretnych wydarzeń z udziałem NPCów, nie mówiąc już o przebiegu takich spotkań, to dalej możemy zachować swobodę graczy i zaskoczenia wygenerowane przez tabele losowych reakcji i inne. W ten sposób NPCe nie będą zbytnio boleć zarówno Mistrza Gry jak i graczy. A jak MG przesadzi z NPCem, to przecież zawsze można go jeszcze zabić. (NPCa, nie MG ;)