czwartek, 26 sierpnia 2021

The Black Wyrm of Brandonsford – baśniowa przygoda OSR

Teraz między dłuższymi kampaniami prowadziłem kilka jednostrzałówek i krótszych przygód. Jedną z nich, „The Black Wyrm of Brandonsford” chciałbym dzisiaj zrecenzować. Autorem jest Chance Dudinack. Na 19 stronach (w tym okładka i kopia otwartej licencji OGL) zawarł bardzo przyjemny sandboks – miasteczko, 8 lokacji w dziczy oraz podziemia (20 komnat). Rozegranie tego zajęło nam dwie krótkie sesje, ale nie wykorzystaliśmy wszystkiego. Myślę, że jest tu materiału na 8-10 godzin gry. Domyślną mechaniką jest D&D B/X, ale jak to w OSR łatwo to zaadaptować do jakiejś podobnej. Myślę, że na przykład idealnie (bez konwersji) pasowałby ten moduł do Wyprawy za Mur.

Do takiej krótkiej przygody przydaje się konkretny cel. Tutaj mamy taki – i to nie byle jaki! (zwłaszcza biorąc pod uwagę, że w założeniu jest to materiał dla postaci na niskich poziomach doświadczenia) Bohaterowie przybyli w tę okolicę, żeby zabić smoka! Jest to niebezpieczna bestia z piekła rodem i pokonanie jej będzie nie lada wyzwaniem. Ale jest to możliwe i mamy tu sporo sposobów jak tego dokonać (zdradzę tylko, że rzucenie się z bronią w otwartej walce nie jest jednym z nich). Chciałbym w tej recenzji uniknąć poważniejszych spoilerów, więc ograniczę się do zauważenia, że jest to jeden z wielu przykładów baśniowego klimatu tej przygody. Więcej o tym za chwilę. Na razie wrócę do kwestii celu przygody. Ktoś się może obruszyć, że co to za OSR, w którym mamy z góry narzucony quest? Chciałbym uspokoić, że tak naprawdę pokonanie smoka nie jest tu obowiązkowe. Mamy masę mniejszych zadań i sytuacji, w których możemy coś zrobić, w tym zdobyć skarby, za które w staroszkolnym graniu postaci zdobywają doświadczenie. Zwięzły tekst kryje w sobie bogactwo potencjalnych przygód.

Autorowi udało się idealnie oddać klimat angielskich baśni. Poza wspomnianym smokiem (też bardziej baśniowym niż z bestiariusza D&D) jest tu mnóstwo magicznego ludu: gobliny, fauny, skrzaty, olbrzym, którego można okraść i wiele innych. Akcja może się tak potoczyć, że ktoś z bohaterów graczy zostanie królem goblinów. Na końcu tęczy ukryty jest garniec ze złotem. Mieszkańców osady nękają prawdziwe i mniej prawdziwe wróżki. Zresztą między tymi ludźmi mamy barwne relacje, które sprawiają, że Brandonsford staje się żywą lokacją jak osada z Wyprawy za Mur. Bohaterowie z przyjemnością będą do niej wracać. Jest kurhan, w którym został pochowany legendarny rycerz, a teraz tamtejszych skarbów strzegą upiory (między innymi). Z większością napotkanych stworów można się dogadać, walka jest tylko jedną z opcji.

Mamy też barwne przedmioty magiczne do zdobycia przez bohaterów. Od pięknie iluminowanej księgi z żywotami świętych, której boją się faerie, po ozdobiony klejnotami kordelas legendarnego herszta piratów, który pomoże właścicielowi zebrać piracką załogę i wyruszyć na morza w poszukiwaniu przygód. Prawdziwie w duchu Old School Revival mamy oryginalne skarby, które nie dają jedynie prostych modyfikatorów do cech, ale otwierają nowe możliwości, gdzie może potoczyć się dalej kampania.

Czytając tę przygodę przychodzi na myśl obsypana wieloma nagrodami „Winter’s Daughter” Gavina Normana (którą rozpocząłem moją zeszłoroczną kampanię Wolves of God). Tamta była nieco bardziej poważna, ale pamiętajmy, że teraz dla zachowania spójności klimatu w najnowszym wydaniu postanowiono zmienić najbardziej niepasującą scenę. „The Black Wyrm of Brandonsford” nadawałaby się na idealny ciąg dalszy tamtego modułu. Zresztą zwarty obszar, na którym rozgrywa się akcja omawianej przygody, sprawia, że w ogóle wplecenie jej do własnej kampanii nie powinno sprawić większych kłopotów.

Całość ozdobiona jest starannie dobranymi ilustracjami z domeny publicznej, świetnie pasującymi do poszczególnych scen czy stworów występujących w przygodzie. Mapki są funkcjonalne, ale akurat raczej nie zdobędą szczególnego uznania. W podziemiach korytarze tworzą pętle, co stwarza wybory, którędy iść i jak ew. ominąć wędrujące potwory (których tu też oczywiście nie brakuje).

Podsumowując, serdecznie polecam tę małą zgrabną przygodę. Nie jest nadmiernie dziwaczna, ani tym bardziej obrzydliwa (jak zdarza się np. produktom do LotFP), ma masę wyzwań innych niż walka, jest zabawna, ale nie stacza się w farsę. Moim zdaniem, jeden z lepszych materiałów, jeśli ktoś chce pograć w baśniowe OSR.

poniedziałek, 16 sierpnia 2021

Zwierzęce Ostrowie – sesja OSR do obejrzenia

Dungeons & Dragons 5. edycja swoją ogromną popularność zawdzięcza w dużej mierze nagraniom z sesji z wykorzystaniem tej mechaniki. Critical Role i inne kanały gromadzą setki tysięcy widzów, przyciągają celebrytów i sami występujący stają się do pewnego stopnia celebrytami. Nic więc dziwnego, że i w Polsce pojawiają się nagrania sesji rpg. Zresztą pisałem już parę razy o tych, które uznałem za ciekawe. Dzisiaj ponownie chciałbym polecić coś godnego uwagi, sesję (w dwóch częściach po ok. 1,5 godziny) „Zwierzęce Ostrowie” opublikowaną na kanale Dobre Rzuty.

Skorzystano tu z prostej mechaniki Łajdak (Knave), której autorem jest Ben Milton, udostępnionej za darmo po polsku przez Nerd Sirens. To, co jest wyjątkowego w tej sesji to, że jest to jedno z pierwszych nagrań w polskojęzycznym YouTube dobrze pokazujące, co to jest Old School Revival (OSR). Ten coraz popularniejszy sposób grania w rpg odwołuje się do początków naszego hobby, ale bardzo kreatywnie na tym buduje. W zeszłym roku zamieściłem tu na blogu wpis, w którym starałem się pokazać, co może być ciekawego w takim podejściu do rpg. Tekst teoretyczny to jednak co innego niż możliwość zobaczenia na własne oczy, jak taka gra wygląda. Wiele osób zanim zacznie przekonywać swoich znajomych, żeby zagrali sesję (lub więcej) w klimatach OSR, chciałoby lepiej zrozumieć, o co w tym chodzi. „Zwierzęce Ostrowie” może tu pomóc.

Maciek Hetmańczyk prowadzi moduł własnego autorstwa skupiony na eksploracji zrujnowanego dworu zamieszkałego przez bandę zwierzoludzi. Nie są to standardowe warhammerowe bestie, ale kolorowy tłumek istot będących uczłowieczonymi wersjami najróżniejszych zwierząt. To jeden z wyznaczników OSR, że zamiast typowych potworów Mistrz Gry wprowadza najdziwniejsze stwory, często właśnie własnego pomysłu. Także skarby, w tym magiczne przedmioty, do zdobycia w przygodzie, są tutaj unikalnymi rzeczami świadczącymi o kreatywności twórcy. Wyzwaniem dla graczy jest domyślenie się jak działa znalezisko i czy jest wystarczająco cenne, żeby się nim obciążać. Często nie jest też oczywiste, co trzeba zrobić, żeby zabrać łup ze sobą.

Jednostrzał rządzi się swoimi prawami, więc nie mamy tu pełnej wolności dla graczy jak w otwartej piaskownicy (sandboksie). Jest ustalone miejsce do zbadania, z pretekstowym celem w postaci odnalezienia skradzionej przesyłki pewnego maga. Postaci graczy były w pełni losowane, ale zasadniczo każda z nich to awanturnik (tytułowy Łajdak, zgodnie z nazwą tej mechaniki), któremu zależało na zdobyciu skarbów. Później w trakcie rozgrywki, co zresztą fajnie widać na tym nagraniu, gracze mogą się zastanawiać nad swoimi działaniami – czy wyprawa jest warta ryzyka albo czy jest etyczna. W sesji OSR jak najbardziej jest na to miejsce i często nawet takie dylematy są bardziej prawdziwe, niż gdyby były z góry zaplanowane. Wynikają z wydarzeń na sesji i z faktycznych sytuacji, które się wytworzyły. W odróżnieniu od zaplanowania dylematów postaci ustalenie z góry w jednostrzale wspólnego celu przyświecającego postaciom graczy, uważam za dobre podejście. Dzięki temu akcja może nabrać rozpędu, a gracze od początku mają powód, żeby współpracować ze sobą. Żeby zastanawiali się, jak chcą osiągnąć wspólny cel i jakie rozwiązanie taktyczne będzie najlepsze, zamiast dyskutować, co właściwie w ogóle chcą zrobić.

Wspomniałem już, że postaci graczy były w pełni losowane. Także podczas samej sesji szczęście w kostkach miało duże znaczenie. Nie będzie chyba dużym spoilerem, jeśli zdradzę, że większość graczy podczas tej nieco ponad trzygodzinnej sesji musiała tworzyć nową postać, bo poprzednia zginęła. Ale wylosowanie nowego bohatera w oparciu o tak proste zasady nie zajmuje dużo czasu. Widać na nagraniu, jak po śmierci postaci gracz szybko przystępuje do rozpisania nowej i po paru minutach znów może się włączyć do akcji. Widzowie mogą też zobaczyć, jak takiego nowego bohatera włącza się w fabułę. Samo to jest cenną lekcją. Kolejną jest sposób zarządzania testami przez Mistrza Gry. Ponieważ, jak zasugerowałem powyżej, konsekwencje testów są w OSR często dużo poważniejsze niż w tradycyjnych grach rpg, powinno się ich wymagać zdecydowanie rzadziej. Jeśli gracze dobrze opiszą, co chcą zrobić ich postaci, MG przedstawia wynik akcji nie żądając rzutu kostkami. Na przykład, czy coś się uda znaleźć, nie zależy od jakiegoś testu Spostrzegawczości, ale od tego czy gracz powie, że szuka w odpowiednim miejscu. Podobnie jest z walkami. Duże znaczenie ma taktyka – zmylenie wrogów, wywabienie ich w inne miejsce, zastawienie pułapek. Jak dochodzi do bezpośredniego starcia, będą trupy. Możliwe, że również wśród postaci graczy.

Mechanika Łajdaka (Knave) nie jest tzw. retroklonem, czyli odwzorowaniem jednej z pierwszych edycji D&D. Owszem, nawiązuje do nich, ale jest świadomym nowoczesnym produktem skonstruowanym, aby ułatwić rozgrywkę w konwencji OSR. Na siedmiu stronach mieści tworzenie postaci, zasady, listy ekwipunku i opisy setki czarów. (Czy wspominałem już, że polska wersja jest dostępna za darmo?) Między innymi obejmuje proste reguły pilnowania, ile przedmiotów może nieść dana postać. Wydawałoby się, że to nic takiego, w wielu tradycyjnych grach zupełnie się to pomija. Opisywana przeze mnie sesja na YouTube pokazuje, że zwrócenie uwagi na to zagadnienie, prowadzi do ciekawych dylematów, które łupy opłaca się wziąć, co wyrzucić z początkowego wyposażenia, żeby zrobić miejsce na zdobycze, a co może się jeszcze przydać. Zarządzanie ekwipunkiem to charakterystyczny element OSR. Do innych takich ważnych zasad należy testowanie morale przeciwników (żeby nie każda walka musiała się toczyć aż do wycięcia jednej ze stron), a wcześniej losowanie nastawienia napotkanych istot.


Oprócz „Zwierzęcego Ostrowia” na kanale Dobrych Rzutów można także śledzić kampanię w settingu Dolmenowego Lasu (Dolmenwood wydawane przez Necrotic Gnome). Korzysta ona z autorskiej mechaniki Mateusza Tondery opartej na PbtA, ale w pełni odwołuje się do założeń sandboksa OSR. Dotychczas (kampania nadal się toczy) nie było tam wchodzenia do podziemi ani innych lokacji tego rodzaju, ale za to mamy tu przykład nieograniczonej wolności dla graczy – sami decydują, co chcą robić eksplorując krainę rozpisaną na mapie heksowej (hex-crawl). Póki co na YouTube dostępnych jest 8 około dwugodzinnych sesji, ale na Twitchu można na bieżąco oglądać kolejne (jak skończy się przerwa wakacyjna).

Oczywiście najlepiej samemu spróbować pograć w rpg np. w stylu OSR, ale jeśli z jakichś powodów jest to niemożliwe lub utrudnione, to obejrzenie „Zwierzęcego Ostrowia” może być dobrą alternatywą lub zachętą. Serdecznie polecam.

poniedziałek, 9 sierpnia 2021

Agon – recenzja

Obecnie wolne chwile poświęcam na lekturę scenariuszy nadesłanych na konkurs Quentin, którego jestem jurorem. Ale w lipcu parę razy prowadziłem sesje systemu Agon (druga edycja), którego autorem jest John Harper. Gra mi się bardzo spodobała, więc postanowiłem o niej napisać tutaj na blogu, zwłaszcza że mam wrażenie, nie jest tak popularna, jak na to zasługuje.

Na początku tego roku zakończyła się zbiórka wydawnictwa Stinger Press na polskie wydanie. Na początku kwietnia otrzymałem swój podręcznik w twardej oprawie oraz zbiór dodatkowych wysp (przygód), którego autorem jest Andrzej Stój. Polskie wydanie odpowiada drugiej edycji, która ufundowana na kickstarterze ukazała się w USA w zeszłym roku. Agon był pierwszą grą Johna Harpera – ukazał się w 2006 r., jeszcze przed jego największymi hitami, czyli Lady Blackbird i Ostrzami w mroku. Drugie wydanie dość istotnie uprościło zasady i sprawiło, że rozgrywka jest bardziej płynna i uporządkowana. O tej wersji piszę w dzisiejszej recenzji.

Agon to gra o nieszablonowych zasadach opowiadająca o greckich herosach, którzy jak Odyseusz wracając z wojny zagubili się na morzu pełnym fantastycznych wysp. Starają się zaskarbić sobie łaskę kapryśnych bogów, aby pozwolili im wrócić do domu. (Gra zawiera sugestie, jak przerobić te podstawowe założenia w inne realia.) Rozgrywka jest mocno ustrukturyzowana, dzieli się na dwie fazy – Próby i Wytchnienie – oparte na odwiedzeniu pojedynczej wyspy i rozwiązaniu (lub nie) problemów jej zagrażających. Każda z faz też jest podzielona na pomniejsze etapy, które należy po kolei przejść. Taka pojedyncza wyspa zajmuje mniej niż 3 godziny, a stworzenie postaci pół godziny-godzinę, więc jest to idealna gra do rozgrywania jednostrzałów. W podręczniku mamy 12 gotowych wysp, w dodatku kolejne 8, opis każdej zajmuje trzy przejrzyście złożone strony małego formatu. (Oczywiście można tez wymyślać własne wyspy.) Mistrz Gry nie musi się w praktyce w ogóle przygotowywać do gry – opis wyspy może przeczytać w czasie, gdy gracze tworzą postaci lub jadąc tramwajem na sesję. W podręczniku jest też pomysł rozgrywania kampanii tak, aby rola Mistrza Gry była przechodnia. Tak prosta struktura łatwo na to pozwala.

Oprócz sztywnej struktury następną mocno nietypową rzeczą w Agonie jest rozstrzyganie całej sceny jednym testem, a potem to gracz opisuje, co się dokładnie wydarzyło (z Mistrzem Gry dorzucającym ewentualnie szczegóły lub negującym elementy niezgodne z opisem wyspy). W tej grze nie mamy opisywania każdej chwili z życia postaci. Mistrz Gry tak ustawia sceny, żeby szybko zmierzały do Rywalizacji (czyli właśnie rozstrzygnięcia testem). Owszem, wcześniej może być jakieś dopytanie o szczegóły sytuacji i podjęcie decyzji, co chcą zrobić gracze, ale jest to dużo krótsze od tradycyjnego rpg. Jak już wiemy, co chcą zrobić gracze (jaki mają cel i metodę, żeby go osiągnąć), po kolei MG, a później gracze zbierają pule kości i rzucają nimi. Kto uzyska najwyższy wynik, ten wygrywa. Następnie gracze opisują akcję z udziałem ich bohatera w kolejności od najgorszego wyniku testu do najlepszego. Przy tym opisie muszą uwzględnić, czy bohater odniósł porażkę (poniżej poziomu uzyskanego przez MG) czy sukces (równo lub wyżej). Opisy powinny budować na poprzednich i uwzględniać, że potem jeszcze kolejna osoba będzie opisywać. Gracz z najwyższym wynikiem opisuje ostateczne rozstrzygnięcie sceny (z uzupełnieniami MG, jak wspominałem).

I tak od sceny do sceny, aż po scenę finałową, zwaną tutaj Bitwą, choć to nie musi być walka zbrojna (choć często bywa) – może to być zażarta dyskusja, dramatyczny pościg itd., jak to zwykle w rpg bywa. Wszystko to jest mocno ustrukturyzowane, ale jak się to dobrze zrozumie, to można na tym prowadzić bardzo elastyczne fabuły. W prowadzonych przeze mnie sesjach mieliśmy np. śledztwo w sprawie złowrogiego kultu czy pościg galer w labiryncie wysepek i podwodnych skał. Ważne, żeby nie zaniedbywać opisów i nie skupiać się na samych rzutach kostkami. Ale to jest uwaga jak w każdym erpegu. Tyle że tutaj faktycznie mam wrażenie aż się o to trochę prosi – zwięzłe opisy wysp, dużo miejsca w podręczniku poświęcone na omówienie mechaniki etc. Takie też opinie słyszałem od znajomych i od ludzi w internecie – że to prawie planszówka (no, gra w kości). Jestem przekonany, że to jest kwestia prowadzenia (i grania). Nikt nie zwalnia graczy z wymyślania fajnych pomysłów – MG może za nie dać kości Przewag albo inaczej ustawić konflikt, np. główny przeciwnik nie będzie mógł skorzystać z pomocy swoich podwładnych. Założeniem tej gry jest wcielanie się w herosów, którzy właściwie nie mogą zginąć zanim dosięgnie ich Fatum. Ale ich porażki czy zwycięstwa decydują o losie setek ludzi – populacji wysp, towarzyszy podróży, napotkanych istot. Jeśli dobrze to się odmaluje, to emocje będą odpowiednio duże. Zwłaszcza, że nie ma tutaj żadnych punktów bohaterstwa czy losu – jak kości potoczą się nieszczęśliwie, to gracze będą opisywać klęski swoich bohaterów a nie triumfy.

Myślę, że w tej recenzji nie ma co wchodzić w szczegóły mechaniki. Choć ma swoje kruczki, to zasadniczo jest bardzo prosta, do omówienia w 15 minut przed sesją lub w jej trakcie, gdy dochodzimy do danej fazy rozgrywki. Jak ktoś jest bardziej nią zainteresowany, to polecam recenzję Enca lub wręcz sięgnięcie do darmowego skrótu zasad.

Gra jest przewidziana na jednostrzały lub krótkie kampanie (na ok. 5 lub ok. 10 sesji, zależnie od wybranego wariantu – „krótka” lub „długa” kampania). W tym czasie jest szansa na zdobycie tych 440 punktów Chwały potrzebnych do rozwinięcia kostki Imienia herosa do najwyższego poziomu (k12). Krótszy wariant daje możliwość zdobycia 200 punktów Chwały, co da poziom k10 Imienia. No właśnie, może warto wspomnieć, że przy okazji rozwiązywania problemów napotkanych wysp, w tej grze gracze mogą też rywalizować między sobą. Punkty Chwały, które zdobywa się za kolejne rywalizacje, stanowią idealny licznik, kto jest większym herosem. Oczywiście nie należy tego brać za bardzo na poważnie, gdyż dużą w tym wszystkim rolę odgrywa szczęście na kostkach, no ale jest to kolejna rzecz, której nie ma w większości innych gier rpg.

Nie jest to gra, dla której warto odstawić nasze ulubione tytuły, ale na przykład w takim okresie wakacyjnym, gdy trudno się regularnie spotykać na granie w tradycyjną kampanię, bardzo przyjemnie jest wcielić się starożytnych herosów w gronie graczy, którym akurat udało się dotrzeć na sesję. Można też trzymać ją w odwodzie na inne okazje. Proste zasady (prowadziłem ją moim córkom – 11 i 14 lat), wygodne materiały dla Mistrza Gry niewymagające większego przygotowania, to wszystko sprawia, że warto wypróbować Agon.