piątek, 24 września 2021

Wydarzenia napędzające eksplorację

Szykuję się do nowej kampanii sandboksowej  i choć pechowy zbieg okoliczności wciąż nie pozwala nam jej rozpocząć, to sporo myślę, jak to poprowadzić i poniższe rozważania, oparte na poprzedniej, są jednym z tego efektów.

Dla jasności, sandboks rozumiem jako kampanię rpg rozwijaną w kierunkach, o których decydują gracze - eksplorację przygotowanego przez Mistrza Gry świata (w mniejszej lub większej skali). Jest to podejście popularne w nurcie OSR, ale bynajmniej nie są to pojęcia tożsame. Można prowadzić OSR bez sandboksa (np. z góry założony loch), jak też prowadzić sandboks na innych mechanikach (jak świetnie pokazały to prace stworzone w ramach 3-po-3).

Przygotowane przez Mistrza Gry otoczenie (lokacje do odwiedzenia) to nie wszystko. Żeby świat był żywy, nie wystarczy, żeby miejsca i zawarte w nich przygody (NPCe, potwory, pułapki, skarby) czekały biernie, aż zostaną "odpalone" przez przybycie postaci graczy. Podobnie, jeśli gracze decydują się zostać dłużej w jednym miejscu, to coś tam powinno się dziać z biegiem czasu. Tradycyjną techniką odpowiadającą na to są spotkania losowe. Można to jednak rozszerzyć na wszelkie wydarzenia wprowadzane przez Mistrza Gry, niezależnie czy jako efekt losowania w tabelce (w końcu wybór konkretnej tabeli czy jej stworzenie to też subiektywna decyzja MG), czy jako wymyślona konsekwencja wcześniejszych działań graczy.

W sandboksach wyczuwam napięcie między z jednej strony pozostawaniem przez postaci w danym miejscu (np. żeby lepiej je poznać) i radzeniu sobie z wydarzeniami, które tam się pojawiają, a z drugiej strony, zaciekawieniem światem i chęcią eksploracji. Nie wszystkie zdarzenia losowe (w skali mikro - bezpośrednio oddziałujące na drużynę, ale też w skali makro - oddziałujące na cały świat czy krainę) będą miały pozytywny wpływ na realizację założeń kampanii skupionej na odkrywaniu kolejnych niezwykłych miejsc. W pewnym stopniu Mistrz Gry może przewidywać, jaki wpływ na dynamikę kampanii będzie miało wprowadzenie danego wydarzenia.

Wydaje mi się, że warto mieć na to wpływ poprzez właściwe konstruowanie tych wydarzeń. Zamiast wymagać zareagowania tu i teraz, natychmiastowego rozstrzygnięcia, powinny zamiast tego skłaniać do wędrówki, wyruszenia w nieznane. Może trzeba odnaleźć ratunek (artefakt lub potężnego sprzymierzeńca), może trzeba uciekać (samemu lub z grupą ludzi), może wróg ma swój słaby punkt właśnie gdzieś daleko (i tam trzeba uderzyć albo wrzucić pierścień do wulkanu). Może trzeba gdzieś odnaleźć informację, jak sobie poradzić z wrogiem/wydarzeniem.

Wydarzenie/zagrożenie musi dopiero powoli nadchodzić, żeby był czas mu zapobiec. Albo już się dopełniło (przynajmniej jakiś etap) i teraz szukamy sposobu, żeby przywrócić poprzedni stan.

Przy założeniu kampanii skupiającej się na sandboksowej eksploracji wydarzenia nie powinny być rozciągnięte w czasie, dynamiczne. Takie wydarzenia wymagają reagowania na bieżąco i wtedy postaci graczy będą raczej zmuszone zostać na miejscu, bo to właśnie tu rozstrzygnie się rezultat zmagań.

Oczywiście nie mówimy tu o pomniejszych wydarzeniach (z mniejszymi konsekwencjami), których wiele może się wydarzyć na pojedynczej sesji. One na ogół nie wpływają na decyzję, czy zostać dłużej w jednym miejscu, czy ruszać dalej. Mogą spowodować konieczność uzupełnienia zasobów (w tym wyleczenia się), ale to rzadko stanowi bodziec do odwiedzania nowych miejsc, raczej chęć powrotu do znanej już lokacji, co jest mniej interesujące z punktu widzenia eksploracji.

Nie ma też większego znaczenia, czy mówimy o wydarzeniach losowych, czy wcześniej zaplanowanych. Jak losujemy z tabeli zdarzeń losowych, to wcześniej tę tabelę musieliśmy przygotować i to właśnie wtedy powinniśmy pomyśleć, jak one wpłyną na kampanię. Jak losujemy na bieżąco, np. z tabeli abstraktów, kart czy Story Cubes, to reperkusje tego, co na tej podstawie wymyślimy, powinniśmy mieć na uwadze jednocześnie z ich wymyślaniem. Nie da się ukryć, że to zdecydowanie trudniejsze.

Jeśli zrezygnujemy z tego myślenia, kierując się zasadą, co ma być to będzie, wynik losowania rzecz święta, to moim zdaniem, stwarzamy sytuację, że przebieg kampanii może być wysoce niesatysfakcjonujący, choćby z punktu widzenia agencyjności graczy. Wydarzenia mogą się tak potoczyć, że nie zostanie im wiele wyboru, co uważam za gorsze rpg. Narzucanie działań graczom przez los jest według mnie niewiele lepsze od narzucania ich przez Mistrza Gry.

Dlatego tak ważne jest wprowadzanie wydarzeń, które będą wspierać eksplorację. Dzięki temu kampania oparta na sandboksie będzie lepiej działać. Gracze będą mieli większą wolność, co chcą robić. Czy reagować bezpośrednio na wydarzenia (najlepiej żeby mieli też wybór "na które", czyli że dzieje się dużo), czy np. drążyć własne wątki, pomysły, które przychodzą im do głowy.

piątek, 3 września 2021

Mantykora – relacja z sesji

W maju miała miejsce świetna inicjatywa „3-po-3”, erpegowy jam, którego celem było stworzenie małego sandboksa – krótkiej przygody opartej na mapce heksagonalnej o 9 polach. Na stronie można znaleźć (za darmo!) wszystkie 18 nadesłanych prac. Serdecznie je polecam, są tam materiały w najróżniejszych realiach i konwencjach. Każdy powinien znaleźć coś dla siebie. Ja ostatnio rozegrałem dwie przygody do Warhammera, których autorem jest Pio z Fikcyjnych Narracji. Bardziej podobała mi się „Kwarantanna” o eksploracji odciętego od świata zniszczonego miasta. Prowadziłem ją już dwa razy dla różnych drużyn i za każdym razem wypadła wyśmienicie. Ale dzisiaj chciałbym napisać o drugiej z nich, po tytułem „Mantykora”, w którą graliśmy przedwczoraj.

Jako mechaniki użyłem Świata Podziemi, którego moją wersję zamieściłem w zeszłym roku tutaj na blogu. Mimo że scenariusze są osadzone w realiach Warhammera, to nie zawierają rozpisek mechanicznych, więc tak czy siak Mistrz Gry musi samemu to sobie przygotować, a Świat Podziemi jest bardzo prosty, idealny do jednostrzałówek. „Mantykora” opowiada o wyprawie na tytułową bestię, więc z punktu widzenia Warhammera raczej bardziej zaawansowane postaci miałyby tu sens, na drugiej lub trzeciej profesji. Postaci ze Świata Podziemi (na drugim poziomie doświadczenia) dobrze się sprawdziły.

Przygoda zawiera w sobie wątki eksploracyjne (mamy wszak tę mapkę o 9 polach), ale moim zdaniem, główny nacisk położony jest jednak na interakcje z NPCami. Nawet walki, jak chociażby z mantykorą będącą oficjalnym celem wyprawy, nie są tu w praktyce równie ważne. NPCów jest całe mnóstwo, dość powiedzieć, że obok drużyny graczy aż sześć innych grup wyrusza na polowanie na bestię. Wszystkie są dokładnie rozpisane, z motywacjami, silnymi stronami, nastawieniem do konkurencji, zaplanowaną strategią. Nie jest łatwo się w tym wszystkim nie pogubić. Fajnie, że autor przygody narysował wszystkich najważniejszych NPCów. Wydrukowałem te obrazki z podpisami i na sesji, gdy gracze mieli z nimi jakieś interakcje, wskazywałem odpowiedni rysunek. Dużo to ułatwiło.

W dalszej części wpisu przedstawię przebieg fabuły na naszej sesji. Było bardzo wesoło, sporo zwrotów akcji, zabawnych rozczarowań i triumfów. Jak ktoś chciałby w to kiedyś zagrać jako gracz, to lepiej niech nie czyta. DALEJ POWAŻNE SPOILERY.

*   *   *
Jedna z grup NPCów, którą od razu na początku poznają bohaterowie, była lustrzaną kopią drużyny, jaką stworzyli moi gracze - wygadany cwaniak, czarodziej, uwodzicielka, mięśniak. Zabawne było, jak się spotkali.

Przygoda zaczyna się w karczmie i świadomie uznałem, że to jedna z ważniejszych części fabuły. Faktycznie ponad godzinę 4,5 godzinnej sesji spędziliśmy rozgrywając wieczór i noc w karczmie. Mamy tu wszystkie grupy, które wyruszają na polowanie na mantykorę, więc jest okazja do zawarcia jakichś sojuszy lub prewencyjnego zaszkodzenia innym.

Gracze z pomocą brzuchomówstwa poróżnili grupę zbirów pod wodzą kobity zwanej Sympatyczną z drużyną krasnoludzkich wojowników i wybuchła wielka bijatyka w karczmie. Było to na tyle skuteczne, że w sumie obie te grupy zostały wyłączone z początkowego etapu wyścigu

Drużynowa elfka pogadała z leśnymi elfami - i to była w sumie najdłuższa tutaj rozmowa. Może niewiele z tego wynikło, ale rozstali się w dość pozytywnych stosunkach. Potem próbowała upić zalotną Wiśnię (z tej lustrzanej drużyny), co poniekąd się udało, ale sama została przez nią zaciągnięta do łóżka (uwodzicielka uwiedziona). Tam zdradziła się, że drużyna graczy planuje podróżować jak najszybciej drogą. Ale za to ukradła Wiśni drogocenną bransoletkę z nieoczywistym symbolem Slaanesha (wskazówka, że tamta drużyna to kultyści Chaosu).

Drużynowy wojownik przygarnął na wyprawę obdartego dzieciaka, Śruta, jako giermka, gdy ten go zaczepił przy studni.

Pierwszego dnia wyprawy bohaterowie dotarli do wioski rybackiej, gdzie wynajęli łódź z wioślarzem chcąc skrócić sobie podróż przez jezioro. Nie domyślili się jednak, że rybacy zostali wcześniej przekupieni przez konkurencyjną grupę. W zapadającym zmroku nie dostrzeli, że podstępnie wywieziono ich na bagna. Super scena z tego wyszła, gracze nieźle się wkurzyli, bo zupełnie się tego nie spodziewali, choć dawałem im wskazówki, że nie wszystko jest w porządku.

Drugiego dnia przedzierali się przez bagna, w tym walczyli z wężem wodnym. Nocowali w Uroczysku, gdzie dostrzegli procesję elfich duchów, ale przestraszyli się i ukryli przed nimi, a potencjalnie mogli otrzymać od nich pomoc.

Trzeci dzień to las, a potem Górska Ścieżka, gdzie znaleźli wyssane ciało jednego z przybocznych Herr Mullera, bogacza, który dowodził jedną z grup, które wyruszyły przeciwko mantykorze. Byli przekonani, że jest on wampirem, który wziął przybocznych jako prowiant. (Wampirem był oczywiście ktoś inny, kogo też spotkali na początku w karczmie.)

Słyszeli w oddali stukanie kilofów krasnoludów, którzy próbowali odgruzować przejście przez opuszczoną kopalnię, ale nie skojarzyli co to za odgłos.

Czwartego dnia wspinali się na szczyt, gdzie podobno gnieździła się matykora. Słyszeli odgłosy walki z bestią, które zbudziły lawinę. Tu była fajna scena czy ratować dzieciaka, który upadł podczas ucieczki przed głazami, czy nie (wojownik z narażeniem życia uratował go).

Na górze spotkali znajomą dwójkę leśnych elfów. Pokonali mantykorę, niestety trzeci elf spadł z jej ciałem do głębokiego komina w skale.

Gracze zostawili ich i wspięli się jeszcze na sam wierzchołek góry szukając gniazda mantykory. Nic tam nie znaleźli poza ładnymi widokami. Schodząc dostrzegli wędrującą w górę czwórkę kultystów (tę swoją lustrzaną drużynę). Nie rozpoznali ich, ale i tak spuścili na nich lawinę.

Zastanawiali się z elfami nad zejściem do komina. Czas płynął i w końcu poharatani kultyści się dowlekli. Gracze wyparli się lawiny i jako oznakę dobrych intencji podleczyli tamtych.

W końcu zeszli po starych krasnoludzkich klamrach w kominie. W międzyczasie usłyszeli walkę na górze (kultystów, którzy tam zostali z drużynowym dzieciakiem, zaatakował wampir). Po chwili dostrzegli spadające ciało (wampira, ale o tym nie wiedzieli).

Weszli do ukrytych przez krasnoludy komnat i w głównej z ozdobnym sarkofagiem znaleźli kości i skarby. (Właściwie nie wiem, dlaczego ich nie ma w scenariuszu? Gdyby ich nie było, gracze byliby mocno rozczarowani.) W sarkofagu zamiast szczątków krasnoludzkiego władcy znaleźli ledwo żywego człowieka (sparaliżowany wampir, brat tego, który przybył górskim szlakiem).

Po otwarciu sarkofagu była fajna scena kulminacyjna - gracze, elfy (ostrzegały, że duchy lasu mówiły, że są tu dwa wielkie zła splątane ze sobą) i jeszcze wchodzi zregenerowany wampir, który spadł kominem.

Wampira zabili i obcięli głowę temu w sarkofagu. I wtedy przemienia się on w demona. Tutaj szybka reakcja - cios magicznym mieczem (wziętym z sarkofagu) plus magiczny pocisk czarodzieja plus pomoc elfów. Uznałem że wystarczyło. Elfy magicznymi pnączami oplotły znów zamknięty sarkofag.

Podczas zbierania skarbów dowlekli się kultyści (przyznam że wcześniej trochę o nich zapomniałam podczas walki z wampirem). Dostali udział w skarbach, choć mniejszy.

Dwóch zdeterminowanych graczy postanowiło zejść na dół komina po ciało mantykory, za które było wszak 1000 koron nagrody - mimo że wprost powiedziałem, że stawką przy oblanym teście będzie upadek i śmierć. Mieli jednak szczęście w rzutach. (Ach, te emocje!)

Niestety na dole spotkali krasnoludy, które właśnie odciągały ciało mantykory do opuszczonej kopalni. Znów super scena. Ostatecznie mając skarby z góry gracze odpuścili konflikt.

Na końcu w epilogach każdy z graczy opowiedział, jak jego postać wydała skarby. Wojownik opisał, że założył kompanię najemniczą, która daje zniżki przy wynajęciu przeciwko krasnoludom. (Był jednym z tych, co zeszli kominem na sam dół.)

* * *
Świetnie się bawiliśmy, bardzo dobra przygoda. Prowadząc ją Mistrz Gry musi jednak uważać, żeby NPCe nie przyćmili postaci graczy. Dużo ich tutaj i łatwo się za bardzo skupić na ich akcjach, kosztem bohaterów. Mimo że pilnowałem, żeby tego nie robić i tak na końcu jeden z graczy rzucił (trochę żartem), że właściwie to inni wykonali za nich całą brudną robotę. Cóż, wpisuje się to też nieco w tradycyjny urok zwariowanego Warhammera, jakiego ta przygoda jest kwintesencją.

Tak czy siak, polecam „Mantykorę” (zwłaszcza, że jest za darmo). A jeszcze bardziej „Kwarantannę” w podobnym klimacie, gdyż tam proporcje między eksploracją a interakcjami z NPCami były bliższe moim preferencjom. Akcja „3-po-3” to super sprawa, dała dużo dobrego polskim erpegowcom.