wtorek, 15 listopada 2022

Magical Murder Mansion – recenzja

Nie zawsze ma się ochotę na głęboko psychologiczne wchodzenie w odgrywane postacie, a z drugiej strony bezmyślna sieczka też nie wydaje się nam atrakcyjna. Jest jeszcze inne wyjście, choć przygody w tym stylu są chyba obecnie nieco mniej popularne. Łamigłówki i pułapki. Kiedyś był to całkiem znaczący segment scenariuszy do D&D, z czasem historie NPCów z jednej strony, i rozbudowane walki z drugiej, zdominowały dostępne materiały. Ruch OSR nastawiony na eksplorację daje szanse na powrót także do takich modułów, gdzie gracze będą mogli wysilić szare komórki kombinując jak obejść wymyślne zabezpieczenia w drodze do skarbu.

Autor występujący pod pseudonimem Skerples jest może szerzej znany z darmowego modułu „Tomb of the Serpent Kings”, który został pomyślany jako wprowadzenie do staroszkolnego sposobu gry w rpg. Wiele osób chwali sobie tamtą przygodę jako badanie podziemi, gdzie niektóre wyzwania trzeba pokonać sprytem, są okazje do nieszablonowych zagrań i ważniejsze są pomysły graczy, a nie to, co jest zapisane na karcie postaci (chyba że chodzi o ekwipunek, który warto kreatywnie wykorzystać).

Magical Murder Mansion” (wydany w 2019 r.), o którym chcę dzisiaj napisać, można potraktować jako wyższy stopień tego podejścia. Jest to przygoda przeznaczona dla bardziej doświadczonych graczy i bardziej doświadczonych postaci. Wymaga bohaterów mniej więcej na poziomach 4-6. Nie jest wskazany żaden konkretny zestaw zasad, którego powinno się używać. Klasa pancerza przeciwników jest podawana jako „odpowiednik kolczugi” albo „odpowiednik zbroi płytowej” itd. Są podane proste wskazówki dotyczące konwersji mechaniki. Poprowadziłem ten moduł z wykorzystaniem Świata Podziemi (World of Dungeons) z trzema postaciami na 4. poziomach (plus przyboczni). Całość zajęła nam cztery około 4-godzinne sesje.

Mamy tu opisany ogromny dwór zmarłego czarodzieja, z podziemiami, ogrodem i wieżą. W sumie 90 pomieszczeń do eksploracji, prawie w każdym jest coś ciekawego, z czym można wejść w interakcję. Oczywistą (i przywołaną przez samego autora) inspiracją jest klasyczny „Tegel Manor” z 1977 r. Choć rozmiar obszaru do zbadania jest porównywalny, to widać postęp, jaki w pisaniu scenariuszy rpg nastąpił przez te 40 lat. Opracowanie graficzne jest fantastyczne. Całość ma 30 stron, z czego 25 to zasadnicza przygoda. Wszystko jest bardzo przejrzyście rozplanowane, na każdych rozłożonych dwóch stronach mamy fragment mapy z lokacjami, które są tutaj zamieszczone. Większość pokoi ma akapit lub 2-3 opisu – ani zbyt minimalistycznie, ani zbyt rozwlekle. Charakterystyki przeciwników są zebrane na końcu modułu. Mamy też gotowy obrys całego dworu z kratkami, żeby było łatwiej mapować. Prosta rzecz, a widać, że autor myślał o osobach, które będą korzystać z jego produktu na sesjach. (Są też podziemia, które nie są tutaj zaznaczone – będzie to dodatkowa niespodzianka i możliwość eksploracji zupełnie nieznanej przestrzeni.) Ilustracji nie ma zbyt wiele, ale te które są, w nieco komiksowym stylu, bardzo mi się podobają i dobrze oddają dość humorystyczny charakter modułu.

Oprócz idealnego opisania lokacji szczególną uwagę zwraca wyśmienite podejście do sygnalizowania zagrożeń. Dwór jest pełen pułapek, ale nie są to rzeczy, które spadają na graczy bez ostrzeżenia. Oczywiście można mieć podejście, że samo wejście do „mitycznych podziemi” powinno skłaniać do szczególnej uwagi i szukania zagrożeń w każdym fragmencie korytarza czy komnaty. W praktyce prowadzi to jednak do mało satysfakcjonującej rozgrywki, ze ślamazarnym tempem i wzbudzaniem nieufności do Mistrza Gry, który czyha na najmniejszy błąd graczy. Dużo lepszy jest sposób, jaki proponuje „Magical Murder Mansion”. Niebezpieczeństwa wiążą się z rzeczami, które postaci są w stanie zauważyć. Mamy na przykład komnatę z dwiema dźwigniami, przy jednej jest kartka „Nie ruszać”. Gracze szukają ukrytego przejścia i mogą podejrzewać, że jedna z dźwigni je otwiera. Dyskusja, którą z dźwigni pociągnąć, jest dużo ciekawsza, niż gdybyśmy nie mieli tego całego kontekstu. (SPOILER: dźwignia z kartką wysyła potężny ładunek elektryczny do metalowej podłogi w tym pomieszczeniu.)


Całość jest utrzymana w dość prześmiewczym stylu. „Funhouse dungeon”, który nie rezygnuje z „fun”. Często jest to dość czarny humor, ale dobrze to pasuje do sytuacji, gdy coś absurdalnego morduje postać gracza. My rozegraliśmy tę przygodę jako osobną mini-kampanię. Wplecenie jej w dłuższą tradycyjną rozgrywkę może być pewnym zgrzytem klimatu, bo niektóre ze scen wchodzą dość otwarcie w stylistykę gonzo. No, chyba że całość naszej kampanii będzie w tym stylu. Mamy na przykład warzywnych pigmejów, zwanych u nas na sesjach kartoflakami – ożywione warzywa, które zachowują się jak prymitywne plemiona i zajęły jedną komnatę na swój obóz. Są też laserowe szczury, które atakują promieniami z klejnotów osadzonych w swoich głowach. Nie mówiąc już o wielu dziwnych mimikach, jakie można spotkać w różnych pomieszczeniach (jeden na przykład udaje czapkę, która ugryzie dopiero, gdy się ją założy na głowę).

Rozegranie „Magical Murder Mansion” sprawiło nam wiele radości. Rozgryzanie wskazówek jak odnaleźć poukrywane klucze albo dyskusje jak wykraść skarb ślepego smoko-kreta stanowiły, myślę, przyjemne zajęcie, przeplatane walkami z glinianymi zombie i zaciekawieniem, co niezwykłego znajdziemy w kolejnym pomieszczeniu. Pułapki nie skończyły się na „Tomb of Horrors”. Tutaj, w nowoczesnej oprawie, mamy dużo lepsze wykorzystanie tego klasycznego motywu.

środa, 2 listopada 2022

Mythic Bastionland - ciąg dalszy

Pisałem pod koniec sierpnia o nowej kampanii w oparciu o mechanikę Chrisa McDowalla adaptującą Into the Odd do opowieści o błędnych rycerzach. Niestety niewiele z tego wynikło. Autor zainteresował się w międzyczasie tworzeniem nowej mechaniki, tym razem o wojnach mechów i nie pojawiły się aktualizacje testowej wersji Mythic Bastionland. Obecnie jest dostępnych tylko 12 rycerzy i Mitów, co na dłuższą metę daje stosunkowo mało materiału do grania. Największym problemem okazała się jednak u nas, jak to często bywa, trudność w umówieniu się na sesję. Przez ponad miesiąc nie mogliśmy się zebrać na kontynuację kampanii - choroby, wyjazdy, inne ważne sprawy. Poza tym wydarzenia losowe na pierwszych sesjach popchnęły opowieść w kierunku, który chyba wszystkim grającym (łącznie ze mną) nieco podciął skrzydła. Dalej uważam, że można było z tego wyjść do dalszej gry, ale był to jeden z czynników, które razem sprawiły, że zarzuciliśmy tę kampanię i od paru tygodni gramy w co innego (o czym z pewnością napiszę tu jeszcze na blogu).

Poza pierwszą sesją, o której już tutaj pisałem, rozegraliśmy jeszcze dwie, których streszczenia chcę dzisiaj zamieścić. Mam nadzieję, że kogoś zainteresują, np. jako przykład, jakie opowieści mogą wyjść w sandboksie, w którym Mistrz gry nie zakłada z góry przebiegu fabuły, a wydarzenia losowe i rzuty na reakcję NPCów mogą odmienić historię.

Bohaterowie eksplorację zaczęli od pola 0512

Sesja 2 (30.08.2022)
Do Gwentiliany (Tili), Rycerza Pojedynków i Marvina, Wojennego Rycerza, dołączył nieco starszy od nich, ale wciąż młody, wąsaty Reno, Rycerz Siodła, ze swoim giermkiem Gaweinem. Spotkali go na rozstajach, wyzwał ich na pojedynki i pokonał jedno po drugim. Uznał, że sobie nie poradzą bez niego i w dalszą drogę wyruszył wraz z nimi.

Do krainy Księżycowej Królowej zbliżali się od południa. Spotkali poranionego Lonira, Rycerza Samotności, który przestrzegał ich przed tymi ziemiami. Ludzie tu niegościnni, Królowa nieprzystępna (czekał wiele dni na audiencję i się nie doczekał), a na koniec poturbowali go jacyś podejrzani ludzie, niechybnie z najbliższej osady, Starych Kruków.

Młodzi rycerze nie przejęli się przestrogami starego i prosto na północ pojechali właśnie do tej miejscowości. Droga minęła spokojnie i przybyli tam wieczorem. Zatrzymali się w gospodzie Pod Krukiem. Gospodarz pytany o rycerza Lonira, unikał bohaterów, za to służąca Ida okazała się bardziej rozmowna, wręcz nazbyt poufała, gdy Tili poczęstowała ją winem. Faktycznie Lonir spędził tutaj dużo czasu, na niewiele się przydając. W ciągu ostatnich tygodni zaginęło kilka osób z wioski, a on nic z tym nie zrobił. Dziewczyna była jednak przekonana, że nikt z mieszkańców Starych Kruków nie odważyłby się podnieść ręki na rycerza. Pytana o okolicznych rycerzy wskazała, że Księżycowa Królowa w zamku na północy włada tą krainą, a parę dni na wschód jest zamek Czerwonego Rycerza. W okolicy nie ma, wedle jej wiedzy, żadnego z Widzących.

Zagadnęli jeszcze kupców siedzących w sali. Dowiedzieli się, że jutro wieczorem jest Święto Słońca, radosne uczczenie początku lata. Zwyczajowo było urządzane na wzgórzu za osadą, ale z powodu ostatnich zaginięć i plotek o jakichś tajemniczych postaciach, które widziano na wzgórzach, przeniesiono je w tym roku na plac targowy.

Po porannym treningu rycerza Reno i jego giermka Gaweina, cała szóstka wyruszyła na wzgórza sprawdzić prawdziwość usłyszanych plotek. Parę godzin jazdy przeniosło ich w faktycznie tajemniczą krainę. Wzgórza były porośnięte gęstym lasem sprawiającym groźne wrażenie. Co dziwne, nie było tu żadnych tropów, wyglądało, jakby stopa ludzka nigdy nie stanęła w tej okolicy. Zdawali sobie sprawę, że jeśli nie zawrócą do Starych Kruków, to ominie ich festyn. Tili bardzo chciała wziąć w nim udział, ale ostatecznie dała się przekonać swoim towarzyszom.

Badali wzgórza na południu. Las się przerzedził, więcej było tu skał i odkrytej surowej ziemi. W pewnym momencie całe podłoże zadrżało, ze zbocza zaczęły spadać kamienie. Rzucili się do przodu, aby uniknąć lawiny, a wtedy przed nimi z ziemi wyrosła gigantyczna szyja, na której szczycie była wielka paszcza i małe czarne oczy. Bestia odezwała się do rycerzy i zaczęła się z nich wyśmiewać, m.in. nazwała ich głupcami. Chcąc dowieść swej mądrości (najwyraźniej) Reno zadał zagadkę potworowi. Temu się to nie spodobało (może sam nie był zbyt inteligentny?) i zakopał się z powrotem pod ziemię. To był jednak początek prawdziwych kłopotów. Przewalająca się pod ziemią bestia stwarzała rozpadliny, obalała głazy. Całe otoczenie stało się śmiertelnie niebezpieczne. Rycerz Marvin rzucił się, żeby uratować swojego przyjaciela Artura, samemu wpadając w dziurę. Jego przyboczny wskoczył za nim, żeby pomóc mu wyjść. Ranny rycerz wydostał się na zewnątrz, ale wtedy pod stopami Artura ukazała się paszcza potwora, który go połknął w całości. Ucieczka była desperacka i także giermek Gawein został ciężko ranny.

W rozbitym na noc obozie zastanawiali się, co robić dalej. Czy z uwagi na rany Marvina i Gaweina nie powinni wrócić do Starych Kruków, żeby się wyleczyć? Z drugiej strony mieli poczucie, że zbliżają się do jednego z prawdziwych Mitów. Wojenny Rycerz dzielnie powiedział, żeby podróżowali dalej.

Następnego dnia, trzeciego w tej krainie, odkryli często przemierzany szlak prowadzący w głąb wzgórz – ślady ciężkich rycerskich koni, wozów i wielu ludzi. Ruszyli nim, żeby sprawdzić dokąd prowadzi. W ten sposób trafili do ukrytego w dolinie o stromych zboczach obozu zbrojnych. Był on wyjątkowo porządnie zorganizowany, z namiotami ustawionymi starannie jeden obok drugiego, oznaczonymi jakimś systemem kolorowych chorągiewek. Dowódca zbrojnych, kapitan Ruan, zaprowadził bohaterów do namiotu oznaczonego białą tarczą z czarnym okręgiem. Wewnątrz było wiele regałów zapełnionych księgami i pergaminami. Starszy rycerz przedstawił się tylko jako Rycerz Kręgu, nie podając swego imienia. W rozmowie okazało się, że jest jednym z kilku, a ich zadaniem jest przywrócenie sprawiedliwości w tej krainie. Reno opowiedział o bestii, którą napotkali wczorajszego dnia, ale dla Rycerzy Kręgu ważniejsze było chyba obalenie rycerzy władających tą krainą niż nawet najgroźniejsze Mity. Gwentiliana przekonywała, że chętnie dołączą do ich sprawy i pozwolono im zostać w obozie. W ciągu następnych dni udało się dowiedzieć, że Rycerzy Kręgu jest sześciu i uważają się zarówno za Rycerzy jak i Widzących. To oni stali za zaginięciami ludzi. Nie pozwalali, aby ktokolwiek mógł o nich opowiedzieć szerszemu światu. Zatrzymywali wszystkich, którzy ich zobaczyli. Chętnych do pomocy włączali do swojej organizacji, a niechętnych zabijali.


Sesja 3 (12.09.2022)
Bohaterowie spędzili mniej więcej dwa tygodnie w obozie Rycerzy Kręgu. Poza krótką wizytą rycerza z długą siwą brodą, który dziwną miksturą uleczył Marvina, mieli do czynienia jedynie z tym rycerzem, który ich na początku przyjął. Reno wypytywał go o ideały i filozofię Rycerzy Kręgu. Tamten chciał, aby Rycerz Siodła osądził kowala, który po pijanemu zdemolował warsztat i dotkliwie pobił towarzysza. Nie przyjął argumentu Reno, że to system jest winny i człowiek został skazany na śmierć. Rycerze Kręgu uznają wszystkie trzy części przysięgi rycerskiej, ale uważają, że najlepiej chronić słabych będzie porządek wprowadzony przez nich. To, że źle się dzieje w tutejszej krainie wynika ze słabości rycerzy, którzy tutaj rządzą. Marvin po udowodnieniu swoich umiejętności bojowych w walce ćwiczebnej z kapitanem Ruanem dostał do szkolenia grupę świeżych rekrutów. Reno opiekował się końmi.

Pewnej nocy Marvin zakradł się do namiotu Rycerza Kręgu. Znalazł księgę z opisem żarłocznej bestii, która pożarła Artura – było tam napisane, że narodziła się z sekretów i ofiar topionych w bagnie. Znalazł też pergamin z trzema herbami i opisem rycerzy, do których należały. Szczegółów nie przeczytał. Rycerz Kolcy ma w herbie czerwony kolczasty pęd na białym polu, Rycerz Zagadek srebrny półksiężyc na błękitnym polu, Rycerz Mchu zielone drzewo na szarym polu. Marvin wycofał się zanim został odkryty, zręcznie zaszył rozcięcie, przez które wszedł do namiotu.

Najwyraźniej bohaterowie zyskali pewne zaufanie Rycerzy Kręgu, gdyż z kapitanem Ruanem i zbrojnymi (w tym kilku rekrutów Marvina) zostali wysłani na północny wschód, aby zbadać, co się stało z jednym z Rycerzy Kręgu, który miał dwa dni temu wrócić do obozu.

Dotarłszy na granicę ziem Czerwonego Rycerza przekonali Ruana, że najłatwiej będzie im w dwójkę dostać się do położonego wśród winnic zamku. Na miejscu zostali gościnnie przyjęci przez gospodarza (jego herb pasował do Rycerza Kolcy z dokumentu, który Marvin znalazł u Rycerza Kręgu), jedzeniu i piciu nie było końca. Trzy dni zeszły im w lekko nieprzytomnym stanie - miejscowe czerwone wino było wyjątkowo upajające. W towarzyskich pojedynkach Czerwony Rycerz pokonał zarówno Reno jak i Marvina. Niepokojące było, że smakował krew swoich przeciwników, a jeszcze bardziej, że wśród kolczastych pnączy porastających dziedziniec zamkowy dostrzegli wciąż żywego Rycerza Kręgu ściśle oplecionego złowrogą rośliną. Czerwony Rycerz nienawidził Widzących i uważał, że Rycerze Kręgu, którzy za takich się podają, nie są prawdziwymi rycerzami. Opowiadał też o groźnej puszczy, która zagraża jego winnicom od północnego wschodu.

Wyrwawszy się spod czaru czerwonego wina, Marvin i Reno wrócili do kapitana Ruana, który w międzyczasie nabrał wobec nich podejrzeń, a potem do obozu. Zastali tam nieznanego wcześniej Rycerza Kręgu o nastroszonej czuprynie, młodszego od swoich dwóch wiekowych towarzyszy. Zdali relację, co widzieli na zamku Czerwonego Rycerza i wrócili do wcześniejszych zajęć – szkolenia rekrutów i opieki nad końmi. Rycerze Kręgu planują atak na zamek Czerwonego Rycerza – na tyle niedługo, żeby mieć nadzieję na uratowanie swego towarzysza.

wtorek, 18 października 2022

Advanced Zabić Smoka – recenzja

W ostatni piątek miała premierę nowa polska gra nawiązująca świadomie do nurtu OSR. Autorem Advanced Zabić Smoka jest Wojtek Rosiński, zeszłoroczny laureat Konkursu Quentin. Tytuł jest dość absurdalny, nawiązuje pewnie do starego Advanced Dungeons & Dragons. Skrót AZS jednym się kojarzy z Atopowym Zapaleniem Skóry, innym z Akademickim Związkiem Sportowym. Nie wiem, czy autor miał tego świadomość. Gra nie ma też tak naprawdę zbyt wiele wspólnego z wcześniejszym Zabić Smoka, które jest sympatyczną zgrabną gierką, ale bardziej w duchu gier typu Fate czy FU, a nie OSR (choć ma dużo fajnych tabelek). Tytuł można też po prostu traktować jako sugestię, że nie jest to gra do końca na serio.

Advanced Zabić Smoka jasno wie, o czym jest. Autor jako inspiracje podaje OD&D, stare japońskie gry konsolowe oraz planszówkę HeroQuest. Będziemy tutaj przemierzać podziemia, unikać pułapek i walczyć z potworami. Mamy klasyczny rzut na reakcję NPCów, ale to nie psychologia postaci będzie najważniejsza. Ustrukturyzowane akcje w walce i „akcje lochowe” porządkują rozgrywkę. Odpowiednie zarządzanie bronią i ekwipunkiem jest kluczem do sukcesu. Nie mówiąc o szczęściu w kostkach – gra jest bardzo losowa, zgodnie ze swoimi inspiracjami.

Rozegraliśmy wczoraj sesję opartą na przygodzie demo, dostępnej w pakiecie z zasadami. Prosta jaskinia z goblinami składająca się z sześciu pomieszczeń. Do tego początkowe miasteczko (z obowiązkową karczmą i losowanym menu!) i ewentualny epizod po drodze w lesie. W ciągu trzech godzin przedsięwzięliśmy dwie wyprawy do podziemi, losując po drodze nowy skład drużyny (pierwsza ekipa ratowała się ucieczką przed wycięciem w pień, do którego mało brakowało). Śmiertelność bohaterów, jak przystało na OSR, jest całkiem wysoka, choć i tak jest z tym lepiej niż w wielu innych grach z tego nurtu. Dużo pomagają tu pancerze (więcej o nich poniżej). Wypróbowaliśmy wszystkie rasy i klasy postaci (zwane tutaj nieco myląco „pochodzeniem”).

Najbardziej rzucającą się w oczy rzeczą w AZS jest, że wszystkie testy walki są de facto testami spornymi. Albo postać rani przeciwnika, albo sama jest raniona przez niego. Nie ma ataków kończących się pudłem. Bardzo mi się to podoba, zwiększa emocje w czasie walki i znacząco przyspiesza rozstrzyganie starć. Wszystkie rodzaje broni (i ataków przeciwników) mają osobne statystyki do ataku i do obrony. Można się pobawić kombinowaniem z wyborem odpowiedniego oręża, a przy tym jest to wszystko proste, bez niepotrzebnych komplikacji. Parę rodzajów akcji bojowych zapewnia, że rundy nie muszą być powtarzalnym cios za cios. Kolejny fajny pomysł to, że tylko gracze rzucają w walce kośćmi – testują ataki swoich postaci i obronę przed atakami przeciwników. Dzięki temu są bardziej zaangażowani w rozgrywkę, cały czas mają coś do robienia.

Drugą ważną częścią gry jest eksploracja podziemi. Pilnujemy rund odliczając zużycie pochodni za pomocą kostki k4 położonej na karcie postaci. Według mnie, ma to fajny klimat. Każda czynność, typu szukanie tajnych przejść czy rozbrajanie pułapki zajmuje czas i zużywa zasoby. Upływ czasu tradycyjnie wiąże się z rzutami na spotkania losowe Fajne, że głośne zachowania dorzucają do nich drugą kostkę (i ew. kolejne). Zasoby są rozliczane abstrakcyjnie jako zapasy, narzędzia i komponenty. Nie wiem, czy nie schodzą trochę za szybko. Możliwe, że tak właśnie ma być, ale żeby dobrze to wyczuć musiałbym dłużej pograć. Mam też trochę wątpliwości, jak dokładnie wszystko powinno być tu rozgrywane. Zwięzła forma zasad prowadzi niestety w paru miejscach do pozostawienia pewnych niedomowień.

Dużym obszarem, który wymaga według mnie dopracowania, jest magia w Advanced Zabić Smoka. Ogólny pomysł bardzo mi się podoba. Mamy 20 czarów, każdy ma 3 wersje od najbardziej podstawowej, najłatwiejszej do rzucenia, do najpotężniejszej, którą początkująca postać ma małą szansę na wywołanie. Podobnie jak w Łajdaku czy w Cairn każda postać może próbować rzucić czar, o ile ma księgę, w której jest zapisany. Mamy atrybut Magia, który wpływa na szansę powodzenia i punkty Many ograniczające liczbę potencjalnych prób (niezależnie udanych czy nie). Można ułatwiać sobie czarowanie zużywając komponenty. Wszystko to jest fajne, ale wydaje mi się, że poziomy trudności czarów (zwłaszcza pierwszego i drugiego poziomu) są zbyt wysokie. W naszym pierwszym podejściu do przygody mieliśmy dwie postaci czarujące i mimo używania komponentów oraz braku pancerzy (można je nosić, ale utrudniają czarowanie – podoba mi się takie rozwiązanie) nie udało im się rzucić prawie żadnego czaru. Owszem, trochę mieli pecha w kościach, ale analizując na spokojnie reguły dotyczące zaklęć, uważam, że postaci czarujące są wyraźnie słabsze.

Jedną z przyczyn tego faktu jest, że nie mają zbroi. Pancerze w tej grze pozwalają ignorować ciosy przeciwników. Zużywają się przy tym, ale można je naprawiać podczas wyprawy do lochu. Bardzo podobają mi się te zasady. Dzięki temu mamy trochę klimatu postaci o wielu hapekach jak w D&D, ale niszczenie pancerzy jest bardziej realistyczne. Wiele gier z nurtu OSR wprowadzało podobne zasady dotyczące tarcz. Nie widzę nic złego w rozszerzeniu tego podejścia na całość pancerzy (dla porządku zaznaczę, że pojawiło się wcześniej w Black Hack).

Jest jeszcze parę fajnych mniejszych pomysłów wprowadzonych w Advanced Zabić Smoka. Krytyczne porażki i sukcesy (naturalne 1 i 20 na k20) dają niewielką premię do punktów doświadczenia – pocieszenie przy porażce i dodatkowy powód do cieszenia się przy sukcesie. Zdobywane skarby są przyznawane w postaci odpowiedniej liczby kostek – jest sugestia, żeby fizycznie odkładać je do osobnego woreczka i po powrocie z lochu wylosować z ich pomocą, co dokładnie udało się zdobyć. Trochę to taki gimmick, który pewnie na dłuższą metę się znudzi, ale w pierwszym odbiorze jest sympatyczny. Stosunkowo łatwo jest tworzyć w tej grze eliksiry. Można to robić nawet podczas odpoczynku na wyprawie do podziemi. U nas to nie wystąpiło, ale wydaje się potencjalnie fajnym motywem, jak ktoś chciałby się w to bawić.

Tak to u nas wyglądało na sesji [zdjęcie: Aranx z Bastardów]

Podobało mi się losowanie umiejętności z jednej wspólnej tabeli w różny sposób przez różne klasy postaci („pochodzenia”). Np. zamiast prostego rzutu k20 wojownik za pomocą k6 wybiera broń, w której jest specjalistą, a łotrzyk rzutem k10+10 zdobywa umiejętności złodziejskie. Biegłość w umiejętnościach daje stosunkowo mały bonus do testów (na pierwszym poziomie zaledwie +1), więc z jednej strony każda postać może próbować wszystkiego (jak to na ogół w OSR), a z drugiej strony mamy jakiś ich rys indywidualny.

W regułach gry mamy poświęcony osobny rozdział na konwersję przygód z innych systemów dedekopodobnych. Tym bardziej przydatna sprawa, że nie mamy tu przykładowych potworów (poza rozpiską chłopa jako punktu odniesienia), więc będziemy musieli je samemu rozpisać lub wziąć z gotowej przygody. Ten brak uważam za jeden z większych minusów podręcznika. Na szczęście w miarę publikowania kolejnych materiałów do tego systemu ta kwestia pewnie będzie uzupełniana.

Z innych rzeczy, których mi osobiście brakuje, to nie ma zasad morale przeciwników, czegoś co uważam za bardzo ważne dla staroszkolnego grania. Na mojej sesji używałem w tym celu testu reakcji NPCa, z pozytywnymi wynikami wskazującymi na chęć poddania się lub ucieczki przez przeciwnika. Nie ma także przykładowych cen wynajęcia przybocznych albo choćby kogoś do niesienia pochodni. Podobnie zasady nie przewidują kupienia muła, osła czy konia, choć wśród 20 umiejętności mamy Jeździectwo. Bardzo słaba jest karta postaci. Rysuneczki na niej mają swój urok, ale jest źle zorganizowana i brakuje na niej miejsca na wiele przydatnych informacji – np. nie ma gdzie wpisać wielkości atrybutu Ruch. Zgódźmy się jednak, że kartę postaci można sobie stworzyć samemu, a może i sam autor przygotuje nową (zgłosiłem mu moje zastrzeżenia i przyjął je ze zrozumieniem, co mu się chwali).

Rozgrana sesja sprawiła nam dużo radości. Takie proste rpg sięgające początków hobby, nie aż tak dalekie od planszówek w stylu Descenta czy wspomnianego na początku HeroQuesta. Ma się wkrótce pojawić wersja drukowana, dostępna jako zestaw pudełkowy. Można liczyć, że przynajmniej niektóre poprawki zostaną wtedy naniesione. Ewentualnie zawsze pozostaje droga zasad domowych, tradycja sięgająca początków rpg. Myślę, że warto nie zrażać się dziwnym tytułem Advanced Zabić Smoka i wypróbować tę dostępną za darmo 40-stronicową gierkę, żeby wyrobić sobie własne zdanie. Chyba każdy czasem ma ochotę potłuc gobliny i badać podziemia z trzymetrową tyczką.

czwartek, 6 października 2022

„Wieża maga” na Kanale Termosa

Dzisiaj kolejna z moich recenzji sesji dostępnych do obejrzenia na YouTube. Zachwyciła mnie ostatnio „Wieża maga” na Kanale Termosa. Dość klasyczne fantasy z lubianym przeze mnie Cairn jako mechaniką. Luźną podstawę stanowił staroszkolny moduł „Sacrebleu!” autorstwa Brazylijczyka Tito B.A. Całość zajęła im dwie sesje, nagranie ma ok. 6 godzin, podzielone na odcinki po ok. godzinie, plus rozmowy po sesji. Mistrzem Gry był Mateusz z kanału Dobre Rzuty, a graczami Termos, Sebastian i MacTele.


Podobno sesja została rozegrana zupełnie spontanicznie. Umówili się na nagranie przygody w Jedyny Pierścień, którą miał prowadzić MacTele (tamta sesja zresztą też już jest dostępna na YouTube). Niestety Mistrz Gry dał znać, że się poważnie spóźni, więc Mateusz zaproponował, że może poprowadzić Cairn. I tak też się stało, a MacTele, gdy już przybył, dołączył w trakcie jako trzeci gracz (co widać na nagraniu).

Tu widać zaletę Cairn jako prostej mechaniki niewymagającej długich przygotowań. Łatwo wytłumaczyć zasady i szybko można stworzyć postacie. Idealnie nadaje się do takich spontanicznych sesji. Także sprawne rozgrywanie walk (2-3 rundy i po sprawie) pomaga zmieścić fabułę w dostępnym czasie.

Wykorzystany moduł „Sacrebleu!” liczy zaledwie 13 stron małego formatu, a i tak w całej przygodzie rozegranej na Kanale Termosa wykorzystali z niego mniej niż połowę. Jest to rozpisana na mapie heksowej tropikalna wyspa zamieszkana przez gobliny i kolonistów, którzy pozyskują tu specjalną pleśń o właściwościach leczniczych i narkotycznych. Moduł był kiedyś dostępny za darmo, a teraz za jedyne $1,25, więc też nie za drogo. Mateusz jako Mistrz Gry wprowadził drobne zmiany, podpasowując go pod ulubione klimaty. W oryginale są elementy prześmiewcze, mocno podchodzące pod gonzo.

Polecam to nagranie jako przykład lekkiej sesji, maksymalnie otwartej na pomysły graczy, a jednak nie do końca improwizowanej i korzystającej z doświadczeń z wielu innych gier. Udało się stworzyć historię zarówno dosyć zabawną, jak i nie pozbawioną bardziej dramatycznych momentów, zamkniętą całkiem satysfakcjonującym zakończeniem.

Od dawna uważam, że jednym z najważniejszych zadań Mistrza Gry jest dbanie o właściwe tempo sesji. „Wieża maga” jest świetnym przykładem, jak to może wyglądać w praktyce. Nie ma odgrywania wszystkich scen, niektóre mniej istotne wydarzenia są tylko skrótowo relacjonowane. Mistrz Gry przeskakuje do następnej sceny według własnego poczucia dramatyzmu, nie zaniedbując przy tym opisów czy innych scen tzw. koloru (przedstawiających specyfikę postaci czy danego miejsca). Sceny też są ścinane, odgórnie kończone przez MG – trochę opisu, odegranie krótkiej wymiany zdań, a reszta streszczana lub wręcz pomijana, jeśli MG uznaje ją za mało ważną. Można mieć wątpliwości, czy cięcia nie są przypadkiem zbyt szybkie, czy gracze mieli szansę w pełni się wypowiedzieć. Na moje odczucie, nie ma tu z tym problemów. Jestem też przekonany, że gdyby było w tym względzie coś nie tak, to gracze nie zawahaliby się głośno zwrócić na to uwagę, a MG wróciłby do poprzedniej sceny.

Tytułowa wieża maga nie jest rozpisana w scenariuszu i MG prowadził jej eksplorację w abstrakcyjny sposób. Bohaterowie nie badali jej pokój po pokoju, mebel po meblu. Jest to przykład, że nawet do takich tradycyjnych elementów rozgrywki można podejść w nieszablonowy sposób i wyciągnąć z nich to, co jest najważniejsze, nie poświęcając dynamiki opowieści na żmudne i powtarzalne działania.


Wspomniałem, że podstawą sesji jest tutaj Cairn. Ale Mateusz w pełni realizuje swoją filozofię Majstra Gry. Aktywnie korzysta z narzędziownika uzbieranego z różnych mechanik. Wymyśla ad hoc rozstrzygnięcia mechaniczne pojawiających się sytuacji, improwizuje potrzebne zasady, jasno je tłumacząc i z góry określając stawki rzutów. MG uwzględnia przy tym opisy działań bohaterów i to, co o nich wiemy, ich indywidualne kompetencje. Nie wszystkie te rulingi podobały mi się w równym stopniu. Np. znajdowanie w wieży „plusów i przypałów” było mocno losowe, ale samo to, że stawki były jasne i to sami gracze rzucali kośćmi, budziło emocje. Podobnie rzucali np. na obrażenia, jakie otrzymują ich postaci.

Różnymi pomniejszymi zasadami, częściowo zaczerpniętymi z samego modułu, było losowanie pogody każdego dnia, rzuty na spotkania losowe czy pozyskane plotki. MG pilnował upływu czasu, w tym podziału dnia na cztery części i zwracał uwagę, jak długo trwa dana czynność. Jeśli się nie mylę, udostępnił też graczom mapę miasteczka, w którym toczyła się akcja. (W module jej nie ma, ale łatwo coś takiego wygenerować np. na stronie watobou.)

Losowe wyposażenie postaci z Cairna świetnie zadziałało na tej sesji. Gracze bardzo ciekawie wykorzystywali przedmioty, z którymi zaczynali grę, np. kadzidło lub smołę. Używali ich w walce do niestandardowych akcji bojowych, dzięki czemu walki nie były nudne. Wymyślali też, skąd postać może mieć daną rzecz, dlaczego wzięła to ze sobą, co rozbudowywało tło postaci.

Niewątpliwie duża w tym wszystkim zasługa wyśmienitych graczy. Fajnie było widać, jak odbijają od siebie pomysły, budują na nich. Odgrywali tyle, ile trzeba, nie przeciągają niepotrzebnie scen. Współpracowali z MG nad tempem opowieści. Podobały mi się rozkminy graczy, co robić. To nierozłączny element otwartych sesji z dużą wolnością dla graczy. Skoro to od ich wyborów zależy przebieg fabuły, to trzeba poświęcić trochę czasu na wspólne ustalenia. Doceniam, że gracze nie bali się snuć śmiałych planów i wprowadzać je w życie. MG podłapywał ich pomysły, a nie torpedował ich. Ale akcje i tak mogły się nie udać. W ten sposób porażki także zwiększały dramatyzm. Uważam, że to idealna dynamika na sesji.

Gracze świadomie chcieli zaangażować NPCów do pomocy w walce. Szukali, kto mógłby pomóc ich postaciom, nie ruszali w niebezpieczeństwo samemu. Cairn, mimo że jest mniej śmiertelny od wielu innych staroszkolnych mechanik, i tak może doprowadzić do TPK (Total Party Kill – zagłady całej drużyny). Bycie dobrym graczem polega również na takim podejściu.

Choć frakcje w tej przygodzie nie odgrywały jakiejś większej roli, to Mistrz Gry fajnie pokazywał, że to z kim się zadają bohaterowie, kogo pomocy szukają, nie pozostaje bez wpływu na to, jak postrzegają ich inni. Np. po sprzymierzeniu z niezbyt lubianymi w mieście krasnoludami wprowadził scenę obrzucenia bohaterów zgniłymi jajami. Frakcje są dosyć lekko zaznaczone, ale są obecne.

Nawet w takiej krótkiej przygodzie bohaterowie graczy trochę się zmienili i to mimo że mechanika Cairn zasadniczo nie przewiduje rozwoju mechanicznego postaci. Pomogło to opowieści, co myślę, że jest szczególnie ważne przy sesjach nagrywanych. Rozwój postaci jest, myślę, ciekawy zarówno dla słuchaczy jak i dla samych grających. Zmiany ożywiają historię. Widać przy tym, że nie potrzeba do tego punktów doświadczenia ani awansowania na poziomy postaci.

Innym ważnym elementem przygody są intrygujące tajemnice. Coś, nad czym można się zastanawiać i o czym dyskutować, ale co można też zignorować. Oparte są na tym, że przedstawiany świat i wydarzenia mają swoją wewnętrzną logikę. Z drugiej strony ważne jest, że tajemnice są też ujawniane. W innych sesjach bywa tak, że sekrety są tak tajne , że nigdy nie dowiadujemy się, co za nimi stało, co jest zdecydowanie mniej satysfakcjonujące. Również zwroty akcji są odpowiednio wcześniej sygnalizowane. Nie są wyciągane jak królik z kapelusza – znów, wynikają z logiki świata i wydarzeń.

Mimo że wyraźnie nie była planowana z góry, przygoda miała całkiem dobrą strukturę. Zaczęła się dynamicznie, w pierwszej godzinie mieliśmy od razu walkę. Dzięki mechanice Cairn szybko rozstrzygniętą. Potem było miejsce na plany i akcje graczy. A na koniec dostaliśmy całkiem satysfakcjonujące zakończenie. Nie obyło się bez strat i trudnych decyzji, końcowy wynik mógł być dużo gorszy, ale ostatecznie przygoda miała pozytywny koniec. Dobrze to pasowało do awanturniczego nastroju sesji. Ja też zresztą wolę szczęśliwe zakończenia, o czym pisałem już tutaj na blogu.

Wieża maga” to przygoda, która idealnie trafiła w moje ulubione klimaty erpegowe. Sądząc po komentarzach pod odcinkami, nie jestem odosobniony i większości widzów bardzo się podobała. Widać nie tylko ja lubię takie historie przygodowe, pogodne, ale i nie bez wyzwań.

czwartek, 25 sierpnia 2022

Mythic Bastionland – baśniowi rycerze

Parę tygodni temu Chris McDowall twórca Into the Odd (piękne wznowienie tej gry ukazuje się właśnie od Free League) wrzucił na swoim blogu dokument roboczy nowej gry, nad którą pracuje, Mythic Bastionland (przez pewien czas nazywał ją Primeval Bastionland). Trzon mechaniki pozostał z Into the Odd i późniejszego Electric Bastionland, zmieniła się tematyka. Nowa gra opowiada o quasi-arturiańskich rycerzach przemierzających mityczną krainą (hexcrawl). Bardzo lubię gry w takich klimatach (np. Wyprawę za Mur czy Dragon Warriors), a z Cairn bazującym na Into the Oddd miałem ostatnio bardzo dobre doświadczenia. Tak więc od razu zainteresowałem się Mythic Bastionland i postanowiłem wypróbować go w praktyce.

Przedwczoraj poprowadziłem pierwszą sesję, niestety w nieco okrojonym składzie, tylko z dwójką graczy (Karoliną i Aranxem). Pierwsze wrażenia bardzo pozytywne. Graliśmy ok. 3 godzin na żywo. Stosunkowo sporo czasu poświęciliśmy na bliższe zastanowienie się nad tłem bohaterów i rozegraliśmy krótką zwartą przygodę. Prawdziwy hexcrawl na poniższej mapce (wersja dla graczy) zaczniemy od następnej sesji.


Sesja 1 (23.08.2022)
Gwentiliana (Tili), Rycerz Pojedynków, pochodzi z elfiej rodziny rycerzy, którą od pokoleń opiekuje się Szafirowy Smok (jego wizerunek ma na tarczy i hełmie). Wyruszyła do krain śmiertelników, aby zdobyć sławę i w ten sposób zwrócić na siebie uwagę smoka. Ma złote włosy i szafirowe oczy. Dosiada jednorożca Kalipso. Towarzyszy jej podziwiający ją elfi giermek Percival. Przysięgę rycerską złożyła w swoim rodzinnym domu. Najważniejsze jest dla niej szukanie Mitów (magii), ochrona słabszych jedynie tradycyjnym obowiązkiem. Jej zawołaniem bojowym jest „Sława!”.

Marvin, Wojenny Rycerz, wywodzi się z prostych wasali i czuje się silnie z nimi związany. Przez lata był żołnierzem u boku starego Gurgata, który m.in. nauczył go grać w szachy i ofiarował mu piękny, ale i wysłużony zestaw szachowy. Został pasowany na rycerza, po jednej z krwawych bitew, w których brał udział. Wtedy też złożył przysięgę rycerską. Najważniejsza jest dla niego ochrona słabszych, prostego ludu, to uważa za główny obowiązek rycerzy. Najmniej ciągnie go szukanie Mitów, bo nie ufa sprawom nadprzyrodzonym, ale rozumie, że mogą być przydatne. Jest chudy i żylasty, krótko ostrzyżony, od szczęki ciągnie mu się długa blizna. Jeździ na masywnym koniu, którego zwie Skobel. Towarzyszy mu sługa Artur, którego traktuje jak kumpla. Walczy włócznią wyposażoną w toporek ułatwiający walkę z tarczownikami. Ma hełm z żelazną kratą.

Marvin poznał się z Tili na jednym z turniejów rycerskich. Udało mu się wysadzić ją z siodła, ale jej cios był tak silny, że nie był w stanie kontynuować walki i został uznany za przegranego. Elfka odwiedziła go wieczorem z winem. Grali w szachy, pożyczyła mu na wieczór swój wieniec zwycięstwa, a on obiecał, że wyruszy wraz z nią szukać Mitów.

W deszczowy dzień w środku puszczy spotkali żołnierzy szukających panicza Korena, dziedzica Pommerów, który zaginął szukając swego psa Lwa. Później nasi rycerze napotkali tajemnicze duchy, które najwyraźniej zapomniały własnych imion. Udało się znaleźć chłopaka z psem, walczących z szóstką zbójców, którzy na widok rycerzy i pod wpływem słów Rycerza Pojedynków przelękli się i uciekli. Bohaterowie odprowadzili Korena do rodzinnego dworu, gdzie zostali wspaniale ugoszczeni. Po drodze spotkali alchemiczkę Zenorę, która opowiedziała o Błękitnym Klejnocie, którego szuka.

Od Pommera dowiedzieli się o Zagubionym Mędrcu w Lesie Duchów. Gdy wrócili do puszczy i znów napotkali duchy, poprosili je o doprowadzenie do Mędrca, co też się stało. Mieszkał w gęstwienie drzew obrośniętych dziwnymi kwiatami o bardzo intensywnych zapachach. Nie otwierał oczu i wydawał się lekko szalony, ale wskazał im drogę do zamku Rycerza Całunu, który strzegł Błękitnego Klejnotu albo był przez niego opętany. W nocy Marvin miał wyjątkowo plastyczny koszmar o polu bitwy. Wszystkim się było trudno obudzić.

Odnaleźli biały zamek Rycerza Całunu, ale chcieli się do niego dostać za dnia. W nocy słyszeli dźwięki fletu dobiegające z zamku, były strasznie irytujące dla Tili, która wręcz zatkała sobie uszy. W dzień napotkali podniesiony most zwodzony prowadzący do zamku i nikt nie odpowiadał na ich wołanie. Poczekali do wieczora i dopiero wtedy zostali wpuszczeni do zamku. Najpierw Marvin, potem Tili zwarli się z Rycerzem Całunu w pojedynku. Elfka zwyciężyła i zdobyła w nagrodę srebrny miecz dwuręczny, którym walczył jej przeciwnik. Tym też mieczem zniszczyła Błękitny Klejnot, który odnaleźli w podziemiach zamkowych. Lubiła magię, ale ten przedmiot wyraźnie źle działał na swego właściciela i całą okolicę. Zniszczenie klejnotu zabiło Rycerza Całunu, który rozsypał się w srebrzysty pył. O świcie opuścili zamek i odjechali w stronę wschodzącego słońca.

piątek, 5 sierpnia 2022

Siedem stóp i siedem cali – przygoda do WFRP4

Tydzień temu ukazała się „Ostatnia opowieść”, darmowy zbiór pięciu scenariuszy do Warhammera 4. edycji, poświęcony pamięci zmarłego w tym roku Michała Markowskiego. Furiath prowadził przez długi czas dział WFRP, a potem ogólny rpg na Poltergeiście, w najlepszych latach serwisu. Napisał i wydał system rpg „Klanarchia”. Z pewnością była to wybitna postać w polskim fandomie erpegowym. Bardzo doceniam pomysł uczczenia go tym wydawnictwem. A że scenariusze rpg powinny przede wszystkim służyć do grania, a nie do czytania, poprowadziłem pierwszą z tych przygód dla dwóch różnych drużyn w tym tygodniu. (Na urlopie można grać więcej!)

Nie przepadam za mechaniką WFRP 4. edycji, a poza tym do jednostrzałów wymagałaby rozpisania gotowych postaci, którymi mieliby zagrać gracze, co też nie jest zbyt fajne. Dlatego zdecydowałem się na wykorzystanie dużo prostszej mechaniki Cairn, o której niedawno pisałem tutaj na blogu. Też opiera się na realiach mało magicznego świata, chciałem sprawdzić, czy będzie pasować do Warhammera. Stworzenie postaci jest bardzo szybkie, podobnie później walki – parę rund, kilkanaście zamiast kilkadziesięciu minut, jak to bywa w WFRP4.

Lubię czasem prowadzić te same scenariusze dla różnych drużyn. Ciekawi mnie, jak można przejść daną przygodę, na jakie pomysły wpadną gracze. Unikam scenariuszy liniowych, cenię wolność graczy i szerokie możliwości wyborów, cechy typowe dla sandboksa. „Siedem stóp i siedem cali” (autor: Daniel „Karp” Karpiński) sandboksem nie jest, ale jak się okazało, trochę miejsca na różny przebieg fabuły można tu znaleźć. Rozegranie scenariusza za każdym razem zajęło nam niecałe trzy godziny, ale z pewnością miało na to wpływ użycie mechaniki Cairn. Na WFRP4 i przy graczach lubiących obszernie odgrywać swoje postaci ta przygoda spokojnie może starczyć na dwukrotnie więcej czasu albo nawet i trochę dłużej.

Akcja rozgrywa się w południowym Wissenlandzie w miasteczku Sonnefurt i jego okolicach. Korzystając ze szczegółowych mapek Imperium i informacji zawartych w scenariuszu sporządziłem szkicową mapkę do wykorzystania na sesjach, którą możecie podziwiać poniżej. Ma według mnie odpowiedni poziom szczegółowości – pomija wioski itp. bez znaczenia dla przygody, ale pozostawia miasteczka, żeby było widać dokąd prowadzą szlaki lądowe i rzeczne. Rozegranie fabuły opisanej w scenariuszu właściwie tego nie wymaga, ale uważam, że takie mapki pomagają lepiej osadzić akcję w świecie i dają poczucie graczom, że świat jest większy niż tu i teraz i nie wszystko się kręci tylko wokół ich postaci.

Zahaczka dla bohaterów jest bardzo fajna. Jako przedstawiciele Gildii Inżynierów z Nuln mają przekonać kapryśnego geniusza do powrotu do gildii albo przynajmniej zdobyć możliwość skorzystania z jego projektów niesamowitych maszyn. Mamy potem dużo barwnych wydarzeń, w najbardziej zwariowanej wersji Warhammera. Wspomniane machiny, gobliny, skaveny, półświatek i sigmaryci, zamieszanie na cmentarzu, o które posądza się nekromantę. Właściwie tylko Chaosu brakuje, żeby odhaczyć warhammerowe bingo. Ale przyznam, że ja nawet tak wolę, bo trochę mi się już ten Chaos przejadł. Uważam, że Stary Świat ma potencjał na dużo bardziej różnorodne historie (pisałem o tym zresztą kiedyś tutaj na blogu).

DALEJ DUŻE SPOILERY

Poniżej chciałbym napisać parę słów, o tym jaki przebieg miała ta historia na poprowadzonych przeze mnie dwóch sesjach.

Za pierwszym razem, miałem dwuosobową drużynę składającą się z elfki władającą odrobiną magii (odpowiednik uczennicy czarodzieja, grała nią Karolina) i młodego inżyniera (grał nim Aranx). Krasnoludy ominęli, w Starej Strażnicy też raczej się nie integrowali i ogólnie szybko zmierzali do Sonnefurtu. Tutaj z kolei mieli kłopot znaleźć adres wdowy i dużo czasu spędzili odwiedzając kolejne gospody (niesamowitym elementem scenariusza są wypisane potrawy i trunki dla poszczególnych lokali!). U lokalnego lichwiarza dowiedzieli się o hazardowych długach zięcia zmarłego. Ale zanim wykorzystali tę informację, udali się z wizytą do klasztoru Sigmarytów, gdzie inżynier domyślił się, o co chodzi z wieżą. (W Cairn nie ma testów na inteligencję czy spostrzegawczość – wszystko wynika z rozmowy MG i pomysłów gracza. Wtedy bardziej się docenia np. takie odkrycia.) Gdy wracali do miasteczka natknęli się na skaveny. Postanowili wrócić do klasztoru i tutaj mieliśmy epicką scenę oblężenia, rozstrzygniętego przewróceniem wieży na atakujące potwory. Bohaterowie nie odnaleźli projektów Haferkorna, zdefraudowali pieniądze z Gildii i w chwale bohaterów, którzy pokonali skavenów rozpoczęli niezależną działalność.

Na drugiej sesji prowadziłem dla trójki graczy. Profesje ich postaci to kupiec (grała nią Weronika), skryba, przedstawiciel Gildii (grał nim Misiek) oraz górnik krasnolud (grał nim Adam). Ta drużyna z kolei od razu przyłączyła się do krasnoludów, pomagali pchać wóz, walczyli z nimi z goblinami (górnik po raz pierwszy zasmakował życia awanturnika), a potem świętowali w gospodzie – udało im się nawet dowiedzieć, co za machinę przewoziły krasnoludy. W Sonnefurcie skryba postanowił poszukać adresu wdowy w spisie mieszkańców w ratuszu, co się udało, walka z biurokracją nie była mu straszna. Po odwiedzeniu wdowy domyślili się, że projekty mogą być w krypcie na cmentarzu, ale poszli tam w samo południe obawiając się, co mogliby tam znaleźć po zmroku. Od akolity Morra wydobyli położenie grobu, który sprawnie ograbili. Odwiedzili też klasztor, ale niewiele z tego zrozumieli. Mając poczucie wykonanej misji ruszyli z powrotem do Nuln. W Starej Strażnicy byli świadkami rozmowy Śruby z podejrzanym Konradem Perusem i poparli decyzję krasnoluda, żeby nie sprzedawać mu machiny. W nocy w dramatycznej walce bronili gospody przed skavenami. Skryba odkupił od Śruby unikalny zmodyfikowany muszkiet, a kupiec dogadała się wstępnie, że poszuka w Nuln nabywcy na batyskaf. W epilogu przekazali zdobyte projekty Gildii Inżynierów.

KONIEC RELACJI

Podsumowując, uważam, że „Siedem stóp i siedem cali” to całkiem fajny scenariusz, 100% Warhammera w Warhammerze. Nieco żartobliwy i absurdalny, ale jest też w nim miejsce na bohaterstwo i walki z przeważającymi siłami wroga. Jest tu wielu barwnych NPCów i sporo okazji do tzw. jajuwy w kolejnych odwiedzanych karczmach. Można wykazać się pomysłowością, nie ma ściśle liniowej fabuły, którą trzeba zrealizować. Mamy porządne rozpiski mechaniczne NPCów, ale co do tego elementu się nie wypowiem, bo konwertowałem ich na Cairn. (A przy okazji, może komuś się przyda zgrubny system, jak przeliczałem statystyki: 25-9, 30-10, 35-11, 40-12, 45-13, 50-14 itd.) Nie wiem jeszcze, czy poprowadzę kolejne przygody z „Ostatniej opowieści”. Przejrzałem je tylko i wyglądają dość ciekawie, choć ta pierwsza najbardziej mi się spodobała. Zbiór jest darmowy, więc można pobrać i samemu sprawdzić, czy będziemy chcieli go wykorzystać na swoich sesjach. Myślę, że Furiathowi bardzo by się spodobał.

środa, 20 lipca 2022

Witches of Frostwyck – przebieg kampanii

Pisałem już o samym module „Witches of Frostwyck” i o systemie, którego używaliśmy na sesjach (Cairn), pozostało mi jeszcze przedstawić dla zainteresowanych osób opowieść, jaką wspólnie z graczami stworzyliśmy. Spotykaliśmy się regularnie co tydzień, co uważam też nie jest bez znaczenia dla spójności historii, rozegraliśmy 5 sesji, w sumie ok. 17 godzin. Tylko jedna postać zginęła (gracz zaraz stworzył nową), więc jak widać te OSR nie muszą być aż takie śmiertelne. Jak kogoś interesuje, jak alternatywnie mogły potoczyć się wydarzenia, odsyłam do bloga autora przygody. Joseph R. Lewis prowadził ten moduł (uzupełniony o dodatkowe wątki) przez 12 sesji.

A oto nasza drużyna (w Cairn nie ma klas postaci, losuje się tylko dawny zawód wykonywany przez awanturnika).
  • Ethex (włamywacz, Siła 13, Zręczność 8, Wola 15) – grał nim Aranx
  • Gwestin (artysta, Siła 12, Zręczność 10, Wola 11) – grał nim Marcin,
  • Rząca (przemytnik, Siła 12, Zręczność 10, Wola 4) – grał nim Marek, po śmierci postaci prowadził potem nowego bohatera, Kurtę (hazardzistę, Siła 13, Zręczność 12, Wola 12).

Sesja 1 (17.05.2022)
Ethex, Gwestin, Rząca zaczynają jako więźniowie, którzy zimą razem z ok. 30 innymi skazańcami płyną rzeką do Fortu Ostrog na dzikiej Północy. Atak piratów stworzył okazję do ucieczki. Przewaga napastników zmogła nawet potężną i bezwzględną kapitan Irinę, paladynkę Virune, bogini prawdy i sprawiedliwości (dotkliwie pobiła Rzącę za to, że się zaśmiał podczas jej przemowy przed wypłynięciem).

Część więźniów utonęła w lodowatej wodzie lub została zabita przez piratów, ale niektórym udało się dopłynąć do wschodniego brzegu i uciec w las. Tak też zrobili nasi bohaterowie. Wcześniej Gwestin zabrał 4 koce z kabiny na statku, co później pomogło przetrwać niskie temperatury jemu i towarzyszom. Biegli niecałą godzinę, a potem wyczerpani w osłoniętym od wiatru wykrocie rozpalili niewielkie ognisko, zasłonięte kocami przed ewentualną pogonią.

Rankiem po nieudanej próbie zastawienia wnyków przez Rzącę, wrócili nad rzekę, na północ od wczorajszej potyczki. W oddali dostrzegli przy brzegu stary wrak zarośnięty roślinnością. Barwny kadłub sugerował, że niegdyś miał dostarczać rozrywki i radości. Rząca przy szkielecie częściowo zanurzonym w rzece znalazł piękną kościaną fajkę. Gdy bohaterowie wspięli się na pokład, napotkali magiczne zielone ogniki. Jeden poraził Ethexa prądem, tak że od tego czasu bolała go głowa i latały mu mroczki przed oczami. Rząca przebiegł do kabiny na drugiej stronie pokładu, skąd zabrał łuk i strzały oraz naręcze kolorowych strojów. Niestety, gdy próbował z nimi wrócić błyskawica jednego z ogników pozbawiła go życia (nie doszedł do siebie po pobiciu przez kapitan Irinę). Mimo to pozostała dwójka podjęła ponowną próbę przedostania się po łupy. Sprośna piosenka odciągnęła uwagę ogników i udało się wyciągnąć jeszcze sporo sprzętów z głównej kajuty: 82 złotych monet, 2 bębenki, fletnię, tarczę, kolczugę, topór bojowy („Ukochana Dermota” jak był podpisany), zestaw kukiełek, kryształową flaszkę perfum i ozdobne dudy. Do Ethexa i Gwestina dołączył nowy towarzysz, Kurta, hazardzista, kolejny z więźniów, którym udało się uciec z wczorajszego ataku. Gdy Gwestin zadął w dudy, ich głos ogłuszył wszystkich wokół, a Ethex nawet wleciał do rzeki. Najwyraźniej były magiczne. Ethex uzbroił się w kolczugę i topór, Gwestin w łuk i strzały, a Kurta dzierżył solidny konar.

Bohaterowie próbowali kontynuować wędrówkę wzdłuż rzeki na północ, ale nie wiedząc kiedy w dziwny sposób zboczyli w głąb lasu. Znów rozbili obóz i zbudowali prowizoryczny szałas. Kościana fajka okazała się magiczna i Ethex niedługo po jej zapaleniu zapadł w głęboki sen na 8 godzin. Słuchając wycia wilków Kurta i Gwestin niezbyt się wyspali tej nocy.

Chcieli coś upolować, ale jedynie napotkali ożywioną ludzką dłoń, którą woleli zostawić w spokoju. Ostatecznie znów zawrócili do rzeki. Gdy dotarli do starego pomostu, obok którego dwa dni temu rozegrała się bitwa z piratami, dostrzegli ogromną rybę i próbowali ją ustrzelić z łuku. Pęknięta deska z pomostu uniemożliwiła sukces i również Gwestin znalazł się w wodzie. Ostatecznie ruszyli ścieżką na wschód w głąb lasu.

Po jakiejś godzinie marszu na lewo od ścieżki dostrzegli wśród drzew drewnianą chatę. W środku na łóżku leżały wysuszone ciała dwójki ludzi. Co przydatniejsze sprzęty zostały już stąd wcześniej zabrane. Tak czy siak postanowili tu przenocować. Wykopali płytki grób w zmarzniętej ziemi i pochowali ciała przysypując je naniesionymi kamieniami. Zajęło to trochę czasu i nadszedł wieczór. Tym razem Kurta skorzystał z magicznej fajki i ominął nocne starcie z wygłodzonym niedźwiedziem, który przywędrował do chaty. Ethex i Gwestin zabili zwierza i wreszcie można było się najeść, a nawet uwędzić nieco mięsa na później. Gwestin dostrzegł między drzewami nienaturalne niebieskie światło, ale wolał nie opuszczać nocą chaty.

Czwartego dnia trójka byłych więźniów powędrowała dalej ścieżką na wschód. Między drzewami mignął im czerwony jeleń, ale uciekł, zanim Gwestin zdążył złożyć się do strzału. Po jakimś czasie na południe od ścieżki dostrzegli resztki spalonej chaty. Przeszukując pokryte śniegiem pogorzelisko znaleźli w cudowny sposób zachowaną od ognia miotłę z jasnego drewna. Szybko się przekonali, że to magiczny przedmiot wywołujący podmuch mogący przesunąć nawet człowieka.

Przed południem dotarli do sporej osady, którą zwano Frostwyck. Nieco ponad 30 drewnianych chat otaczało spore jeziorko (były też 4 kominy bez chat). Od jednego z kilkunastu wędkarzy bohaterowie dowiedzieli się o wodniku, który żąda co roku ofiar ze sterty mięsa (np. akurat tyle ile jest na potężnie zbudowanym mężczyźnie takim jak Ethex lub Gwestin). Kurta wymienił kryształową butelkę perfum na 3 węgorze.

W wioskowej kaplicy Virune siostra Ksenia wyleczyła chorobę Ethexa i ranę Gwestina w zamian za przysięgę, że poszukają jej towarzysza, brata Wanię, który zaginął nocą 5 dni temu. Zostawił na plebani swój osobisty dobytek – nie wyglądało na to, żeby ruszał w jakąś podróż. Zresztą od jakiegoś roku okolica jest objęta potężną klątwą – nikt nie może się oddalić od Frostwyck na więcej niż ok. 9 mil (to poniekąd tłumaczyło przygodę bohaterów przy wraku statku). Podobno rzuciła ją groźna czarownica Pani Zadiya, która mieszka w puszczy w chatce wędrującej na ośmiu pajęczych odnóżach.

Przy kaplicy stała prosta dzwonnica, a w pewnym oddaleniu drewniana figura świętej trzymającej podłużną misę z napisem: „Odrzućcie śmierć, żeby znaleźć życie”.

Uwagę przybyszów zwróciła jedna z chat z pięknie rzeźbionymi okiennicami i drewnianymi rzeźbami w ogródku. Jak dowiedzieli się od mieszkającej tam Marty, były to dzieła jej ojca, Michała, który ok. 10 lat temu został zakłuty w lesie niedaleko wioski. Kobieta martwiła się, że teraz jeszcze zniknęła jej młodsza siostra, Elsa – jakiś miesiąc temu, w środku dnia, gdy pieliła ogródek. Marta nie straciła nadziei, że jej siostra wciąż żyje.

Najwięcej podejrzeń wzbudziła zaniedbana chata z zapadniętym dachem. Najwyraźniej nie miała drzwi ani okien, a mieszkańcy osady omijali ją szerokim łukiem. Co prawda Kurta zaglądając przez dziurę w strzesze nie dostrzegł w środku nic nadzwyczajnego, ale to nie zmniejszyło jego podejrzeń. Ściągnęli nawet siostrę Ksenię, która niewiele pomogła. Gdy Kurta zaczął rąbać ścianę, żeby się przebić do środka, zza rogu wyszła kobieta, która przedstawiła się jako Renata i dopytywała, dlaczego rąbią jej dom. Pokazała, że są do niego drzwi, z drugiej strony. Nie zdecydowali się wejść do środka, przez próg widać było zwykłą ubogą izbę.

Pożegnali się i poszli do jednej z pustych chat po drugiej stronie jeziorka. Wzięli się za smażenie węgorzy. Widzieli, że w jednej z tych chat zamieszkał kolejny z uciekinierów ze statku, którym płynęli.

Sesja 2 (24.05.2022)
Bohaterowie niedługo po zapadnięciu zmroku rozpalili ognisko na brzegu jeziorka chcąc wywabić wodnika. Siostra Ksenia powiedziała im, że podobno niegdyś był człowiekiem, nazywał się Borys, mieszkał w tej dziwnej chacie bez drzwi. Mówią, że to Pani Zadiya przemieniła go w wodnika, gdyż twierdził, że nie wierzy w jej potęgę. Nasza trójka liczyła, że może uda się z nim jakoś pogadać, ale nie dał im na to szans. Najpierw słysząc dziwne świdrujące uszy tony zaczęli rzygać żywymi węgorzami, a potem starli się z nim w bezpośredniej walce. Mieli dużo szczęścia, ale udało się go pokonać. Okrzyki radości ściągnęły niestety stado kruków, przed którymi ledwo udało się schronić w chałupie.

Następnego dnia (piątego w tej okolicy) siostra Ksenia w podzięce za zgładzenie wodnika uleczyła Gwestina i Kurtę i poczęstowała bohaterów śniadaniem. Inni mieszkańcy wioski nie byli jakoś wylewnie wdzięczni.

Kurta wyłowił z jeziorka czarną poskręcaną fujarkę, dziwny drewniany sztylet z otworem wielkości oka oraz 33 sztuki złota.

Pozostała sprawa dziwnej zniszczonej chaty. Gdy bohaterowie zostali wpuszczeni do środka, Renata przemieniła się w chudego czarownika, który się przedstawił jako Yurik Nieśmiertelny. Nie lubi Pani Zadiyi jak też wyznawców bogini Virune, którzy zniszczyli jego dawną wieżę. Powiedział, że Panią Zadiyę można przywołać wymawiając jej imię w lesie o północy. Gdy w nocy zawyje się jak wilk, przybędzie jej chata na pajęczych nogach. Czarownicę najlepiej zabić z zaskoczenia, gdyż dysponuje naprawdę potężną magią. Jako niewielką pomoc podarował im świecący kryształek. Powiedział, że sztylet, który znaleźli w jeziorku jest magiczny (stworzony przez Leśny Lud) i można w nim osadzić jedno z magicznych oczu. On sam miał podobny miecz u pasa z szarym żywym okiem (mówił, że władało magią nekromantyczną). Przypomnieli sobie, że w chacie Marty widzieli na ścianie młot wykonany z takiego materiału. Czarny flet wywoływał efekt rzygania węgorzami, jak podpowiedział im Yurik.

Wyruszyli na wschód ścieżką, żeby zbadać okolicę. Złapali do bębenka ożywioną dłoń, co sprawiło im dużo radości. W końcu dotarli do opuszczonej wioski drwali. Zaatakowało ich tam sześć zombie ożywionych dziwnymi pomarańczowymi grzybami, którymi były porośnięte. Udało się je wciągnąć w zasadzkę i Gwestin wystrzelał je z łuku. Popołudnie zeszło na badaniu chat, ale nie znaleźli tu nic przydatnego. Po zmroku wrócili do Frostwyck i przenocowali w tej samej chacie, co zeszłej nocy. Zużyli prawie całą moc świecącego kryształku (zostało ok. 5 minut).

Szóstego dnia poszli rano do czarownika. Otworzył im jego sługa niewielki smok imieniem Igor. Zaprowadził ich na pierwsze piętro i kazał czekać na jego pana. Ethex i Gestwin rzucili się na wyłożone na stole łakocie i niedługo potem zmorzył ich sen (potem zapomnieli w ogóle o czarowniku i wizycie w jego domu). Kurta oglądał gobeliny przedstawiające Yurika Nieśmiertelnego jako wspaniałego wojownika, maga, kochanka. W końcu zjawił się sam czarownik. Doceniając uniżoną postawę Kurty dał się pociągnąć za język i m.in. zdradził, że ropucha w akwarium w tym pokoju to Elsa, siostra Marty, która odrzuciła jego zaloty. Nie był zainteresowany złapaną ożywioną dłonią – to pewnie zabawka Pani Zadiyi, pozostałość po jednym z jej kanibalistycznych posiłków. Powiedział, że nie wie, co się stało z bratem Wanią z tutejszej kaplicy. Rzeźba świętej podobno ma jakąś magiczną moc, ale on nie jest zainteresowany darami Virune. Poczęstował Kurtę śniadaniem. Wspomniał, że na wschodzie w okolicach wioski drwali mieszkają druidki i to chyba one wymordowały tamtejszych ludzi.

Bohaterowie nie zrażeni, postanowili je odszukać. Tym bardziej, że u siostry Kseni zobaczyli wylizującą się z ran kapitan Irinę, która najwyraźniej przeżyła walkę z rzecznymi piratami.

Wśród wzgórz natknęli się na dziwną kopułę z magicznego drewna, a przy niej kobietę, która się im przedstawiła jako siostra Tatiana. Zgodziła się pomóc przeciwko Pani Zadiyi i paladynce Viruny, ale jako potwierdzenie lojalności poprosiła, żeby zniszczyli dzwon Virune z wioski drwali.

Mimo że zombie zostały zniszczone poprzedniego dnia, zdjęcie dzwonu nie było wcale proste, gdyż chroniły go boskie moce i rozpadała się śnieżyca. Gdy w końcu udało się go odciąć, Kurta zleciał z rusztowania i belka przygniotła mu nogę. Dzwon został zakopany w ziemi. Zjawiła się siostra Tatiana, i zaprowadziła bohaterów do jaskini w której mieszkała wraz z Maszą i Fainą. Pozwoliły tu przenocować i uleczyły Kurtę.

Sesja 3 (31.05.2022)
W ramach wspólnego frontu przeciwko wiedźmom i kapłanom Virune, druidki podarowały bohaterom magiczną chochlę (porusza wodę) i wpuściły do kopuły Leśnego Ludu, której pilnowały. Pozwoliły wziąć stamtąd, co uznają za przydatne. Zdobyli w ten sposób magiczną włócznię (z miejscem na oko), naszyjnik doskonałej orientacji w czasie i przestrzeni (wziął go Kurta), tabliczki z czarami Przyspieszenie i Spowolnienie (wziął je Ethex) oraz czarne magiczne oko (Kurta osadził je w sztylecie wyłowionym z jeziora). Oprócz tego znaleźli wysuszone ciało przedstawiciela Leśnego Ludu, skomplikowaną maszynerię do analizowania ruchu gwiazd oraz studnię, w której kryła się obrzydliwa istota pełna macek, oczu i innych organów (uciekli przed nią). Wzięli też dziwne rzeźbione naczynie (nazwane „nocnikiem”) dla Yurika na wymianę za żabę.

Schodząc ze wzgórz na południe napotkali opuszczoną chatę myśliwych. Ethex znalazł pękatą sakiewkę w pysku wypchanej głowy łosia (122 sztuk złota). Gwestin odział się w niedźwiedzie futro i zabrał zdobiony łuk, który okazał się magiczny (niektóre wystrzelone z niego strzały buchały ogniem). Dodatkowo zabrał pojedynczą rękawiczkę na lewą dłoń pozwalającą poruszać magicznie przedmioty na odległość. Kurta wziął linę z wyprawionych rzemieni (15m).

Na ścieżce do Frostwyck czyhało sporo niebezpieczeństw. Na Gwestina rzucił się sokół o dziobie jak sztylet, walczyli z ożywionymi szkieletami i ponownie pojawiło się stado agresywnych kruków. Z wszystkich tych walk bohaterowie wyszli zwycięsko.

Udało się przekonać Yurika, że mają szanse w walce z Panią Zadiyą. Wymienił zaklętą w żabę Elsę na naczynie Leśnego Ludu i podarował im pióro, dzięki któremu będą mogli go przyzwać, żeby spróbował odczarować siostrę Anikę, jedną z druidek. Na noc drużyna wróciła do ich jaskini, gdzie tańczyli z druidkami i spożywali dziwne substancje, m.in. gulasz z kruków, których truchła przynieśli.

Ósmego dnia przygody Ethex i Gwestin poszli odprowadzić odczarowaną Elsę do wioski, a Kurta został pod kopułą badać astrolabium Leśnego Ludu. Marta ucieszyła się z uratowanej siostry i zaproponowała w podzięce naszyjnik ochronny z żółtym magicznym okiem. Woleli jednak magiczny młot, który widzieli u niej na ścianie (ma otwór na oko). Zgodziła się. Wracając do druidek Ethex i Gwestin ponownie starli się z krukami, które pozabijali.

Siostra Tatiana wskazała całej trójce ścieżkę do kręgu menhirów, gdzie siostra Anika uwięziła samą siebie, żeby nie służyć Pani Zadiyi. Gdy tam szli, dostrzegli między drzewami błękitne światło. Uciekło, zanim do niego dobiegli. Nie próbowali jeść grzybów (ani białych, ani brązowych), które rosły wśród głazów. Yurik faktycznie przybył na wezwanie, spalił kolczaste zarośla wewnątrz kręgu i odmienił postać Aniki z drewnianego wilka w kobietę (po czym zniknął). Niestety nie uwolniło jej to spod władzy czarownicy (która w swojej chacie na pajęczych odnóżach więzi jej duszę), więc postanowiła zostać w kręgu. Aby pomóc w walce z Zadiyą, podarowała im białe magiczne oko.

Mimo że zmierzchało, bohaterowie postanowili pójść na przełaj przez las na zachód. Natknęli się na dziwny pień pełen złotych monet. Sporo udało im się wyrwać unikając pochwycenia przez pełne oczu macki, które kryły się w pniu. Słońce zaszło, a oni dalej wędrowali przez śnieżny las. W ciemnościach dostrzegli w oddali światła chaty. Zanim się do niej zbliżyli, Ethex i Kurta wpadli w sidła. Udało się z nich uwolnić, ale hałas ściągnął myśliwych, którzy kazali nieznajomym odejść z okolic ich chaty. Zasadniczo bohaterowie posłuchali ich, poszli na południe, ale potem zawrócili na północny zachód. I dzięki temu odnaleźli śnieżnego tygrysa uwięzionego w dole z kołkami. Łatwo było go zabić. Cielsko zaciągnęli do Frostwyck, gdzie dotarli o świcie. Mieszkańcy wioski bardzo się ucieszyli z dostawy mięsa, które bohaterowie podzielili między nich (sporą porcję dali Marcie i Elsie). Kawał mięsiwa ofiarowali również kapłance Kseni i paladynce Irinie. Doceniły gest, ale ich uwagi nie uszły magiczne przedmioty, które posiadali.

Sesja 4 (7.06.2022)
Rozmowa była stosunkowo spokojna. Umówili się, że dadzą Irinie odpowiedź do wieczora, czy porzucą magię i przyłączą się do niej. Tymczasem odespali w wioskowej chacie zarwaną noc, a potem poszli nad rzekę poszukać rusałki. Gdy Kurta za pomocą magicznej chochli zrobił wir na rzece, pojawiła się rusałka. Powiedziała, że jej duszę więzi Pani Zadiya i zachowywała się groźnie. Nie chcąc z nią walczyć, bohaterowie wycofali się w głąb lasu.

Schowawszy część ekwipunku (w tym złoto, nieprzydatne w okolicy objętej klątwą) w spalonej chacie, wrócili do wioski. Ethex oddał magiczne przedmioty towarzyszom i poszedł do Iriny, żeby razem z nią stawić czoła Pani Zadiyi. Tymczasem Gwestin i Kurta szykowali zasadzkę na jej chatę na pajęczych nogach obok chaty, gdzie tydzień temu pokonali niedźwiedzia. Magiczną chochlą przenieśli sporo wody z pobliskiego strumienia, która na mrozie szybko przemieniła się w lodowisko. Magiczną miotłą nawiali na to śnieg, żeby zamaskować pułapkę.


Gdy nadeszła północ, rozpoczęły się równolegle dwa starcia (walka z chatą nieco wcześniej – moment Kurta wyliczył z pomocą amuletu podającego dokładny czas) – Gwestin i Kurta przeciwko ożywionej chacie, a Ethex i Irina przeciwko Pani Zadiyi. Walki były krótkie, ale emocjonujące. Kurta dostał się do wnętrza chaty skąd miotłą wyrzucił słoiki zawierające uwięzione dusze, Gwestin je rozbił. Obaj jednak stracili przytomność – Kurta ukąszony przez żmiję w chacie, a Gwestin przygnieciony chatą, która przewróciła się na lodzie (ale nie do końca w tym miejscu, w którym chcieli). Pani Zadiya przyzwała do pomocy latającą czaszkę ciskającą kule błękitnego ognia (to jej poświatę bohaterowie widzieli dwukrotnie wcześniej). Irina po pierwszym ciosie wymierzonym w wiedźmę zajęła się czaszką, a Ethex raz za razem wymierzał ciosy Zadiyi. Gracz wyrzucił na k10 najpierw 10, a zaraz potem 9 – po wcześniejszym ciosie paladynki czarownica nadzwyczaj szybko padła martwa. Zdążyła jednak wcześniej poranić Ethexa. Na szczęście bycie sojusznikiem wyznawców bogini Virune miało swoje plusy – siostra Ksenia uleczyła bohatera. Ethex nad jeziorem odmówił Irinie wsparcia jej w dalszych walkach. Jeszcze tej samej nocy poszedł sprawdzić co z towarzyszami. Błękitna czaszka uciekła z pola walki wołając, że odzyskała wolność, więc wiedział, że przynajmniej tyle im się udało.

Zaciągnął rannych towarzyszy do chaty, napalił w kominku i zadbał, żeby mogli chociaż trochę wypocząć. Niestety jadu żmii, który trawił Kurtę, nie było łatwo się pozbyć. O świcie Ethex zaniósł nieprzytomnego towarzysza do wioski, prosząc o pomoc Yurika Nieśmiertelnego. Czarownik był tak ucieszony pokonaniem Pani Zadiyi, że nie tylko uzdrowił Kurtę z trucizny, ale podarował bohaterom prezenty. Ethex i Kurta dostali zwoje z czarami (odpowiednio Unieruchomienie osoby i Błyskawicę), a Gwestin magiczne buty pozwalające raz dziennie latać przez parę minut. Powiedział też, że ożywiona czaszka, to Nikita Cudotwórca, czarownik, którego dziesięć lat temu zabili wyznawcy Virune. No i właśnie, pozostawała sprawa, co zrobić z paladynką Iriną, która bynajmniej nie zamierzała odpuścić lokalnym druidkom, czarownicom i czarownikom.

Ethex samotnie wrócił nad rzekę poszukać rusałki, ale uwolniona z niewoli wiedźmy najwyraźniej odpłynęła gdzieś w nieznane. Stanął za to oko w oko z pół tuzinem wilków, ale odstraszył je płonącymi strzałami. (Wziął magiczny łuk, którego wcześniej używał Gwestin.)

Ponieważ Gwestin i Kurta nadal byli ranni, cała trójka udała się na noc do druidek. Po drodze natknęli się na Nikitę – nie doszło do walki, przekonywał ich, żeby wykradli od Yurika różdżkę nieśmiertelności, która mogłaby przywrócić prawdziwe życie Nikicie. (Różdżka była wykonana z wilczej łapy, należała kiedyś do Władcy Wilków, który został zgładzony przez sługi Virune. Nikita sugerował, że rola Yurika w wydarzeniach 10 lat temu nie była do końca jasna.) Druidki Masza i Faina zajęły się leczeniem Gwestina i Kurty, a Ethex z Tatianą pospieszyli po Anikę – w jedną stronę pobiegli jako jeleń i łania, a z powrotem jako trójka wilków. Dalej w nocy Ethex i Gwestin zapoznawali się bliżej z druidkami i ich pierwotnymi rytuałami, a Kurta poszedł do kopuły Leśnego Ludu studiować astrolabium.

Rano bohaterowie zastanawiali się, co robić dalej. Planowali wciągnąć Irinę w pułapkę poza wioską, ale wcześniej chcieli poszukać kolejnych sojuszników. Druidki powiedziały im, że na północ od Frostwyck mieszka jakaś magiczna istota, która najwyraźniej również była wcześniej sługą Zadiyi. Niestety nie wiedziały o niej wiele więcej. Same zresztą też były chętne pomóc przeciwko paladynce Virune. Posłały drozda, który miał dać znać, jeśli wysłałaby kogoś z wiadomością na północ do Fortu Ostrog.

Sesja 5 (14.06.2022)
Bohaterowie wyruszyli na północ od wioski, na obszar, który dotąd nie zbadali. Spotkali się z magiczną istotą, o której mówiły druidki. Był to zmiennokształtny dopleganger, który udawał żonę drwala. Tak przynajmniej podejrzewali, ale potwór trzymał gardę i nie dał znać, że coś jest z nim nie tak. Podarował im za to cudowną igłę za ubicie wiedźmy, więc poszli dalej.

Odnaleźli zrujnowaną wieżę Yurika, gdzie zdobyli magiczny dymiący pierścień i walczyli z nieumarłymi. Poranieni wycofali się do wioski, żeby odpocząć. Następnego dnia wrócili w okolice wieży i odnaleźli kurhan Władcy Wilków. Porozmawiali z jego nieumarłą osobą i umówili się, że pomoże im zabić Irinę.

Prosili o dalszą pomoc Yurika, który był już niechętny. Znów wrócili do druidek, które powiedziały im, żeby wzięli się w garść i zamiast dalej łazić po okolicy uderzyli w końcu na paladynkę.

I tak też zrobili. Przygotowali zasadzkę obok kurhanu, w którą Ethex wprowadził Irinę i jej chłopskich sługusów. Mieli polować na jego towarzyszy, ale wkrótce sami chłopi rzucili się do bezładnej ucieczki, a na Irinę spadła masa magicznych efektów z zebranych w ciągu ostatnich dni przedmiotów. Walka i tak była ciężka i tylko jeden z bohaterów utrzymał się na koniec na nogach. (Nie pamiętam już kto.)

Przybyły druidki i zaczęły ich leczyć, a wtedy z kurhanu wyszedł Władca Wilków i powiedział, że jak nie był potrzebny, to wraca sobie nieumarlić w spokoju. Nieźle wkurzył bohaterów, ale nie mieli już sił na dalszą walkę. Chłopi roznieśli wieść o zabiciu paladynki, więc nie czekając aż przybędą zbrojni z Fortu Ostrog kupiono wóz i obładowani zdobyczami wyruszyli na południe.

W scenie końcowej Gwestin rozgromił strażników, którzy przyszli aresztować trupę nieprawomyślnych grajków, Kurta rozbił więzienie, w którym zesłańcy czekali na kolejny okręt, a Ethex przyłączył się do Panny Dermoty (nawiązanie do topora z inskrypcją "ukochana Dermota"), która okazała się polować na wiedźmy.

czwartek, 30 czerwca 2022

Witches of Frostwyck – recenzja

Po ostatnich kampaniach, które sam wymyślałem, tym razem szukałem czegoś gotowego. Nie chciałem scenariusza, który opisywałby zaplanowaną fabułę scena po scenie. Wolałem coś w stylu otwartego modułu OSR. Nie ciągnęło mnie jednak do lochów. Starałem się znaleźć jakiś mini sandboks, teren do eksploracji przez graczy przez kilka sesji. Czymś takim jest „Witches of Frostwyck” (autor: Joseph R. Lewis), które ukazało się w kwietniu 2021 roku. W serwisie DriveThruRPG za cenę 8 $ dostajemy dwie wersje modułu – jedną rozpisaną pod mechanikę Dungeons & Dragons 5 edycji oraz drugą nazwaną ogólnie OSR (ze statystykami typu Save as Fighter 1, AC as chainmail etc.). Ja prowadziłem to na Cairn, o którym pisałem tu na blogu w zeszłym tygodniu. Nie miałem większych problemów z konwersją statystyk. Moduł jest teoretycznie osadzony w autorskim świecie (nie ma tu np. ras innych niż ludzie), ale osadzenie go w innym settingu nie wydaje się trudne.

Przygoda jest przeznaczona dla początkujących postaci (na poziomach 1-4). Rozegranie jej zajęło nam 5 sesji i wydaje mi się, że tyle właśnie na ogół to zajmie. Autor prowadził ją przez 12 sesji, uzupełniając o dodatkowe wątki związane z dłuższą kampanią (raporty z tych sesji można przeczytać na jego blogu). „Witches of Frostwyck” mają 52 strony (w tym okładka), na których opisano 22 lokacje na terenie o średnicy ok. 30 km (plus sceny początkowe). Dwie mapki i garść drobnych obrazków – funkcjonalne, ale strona graficzna nie wzbudza zachwytu.

Dla porządku ostrzegam, że poniżej będą spoilery.

Jest to o tyle nietypowy moduł OSR, że nie ma tu żadnych podziemi, za to mnóstwo NPCów, z którymi można wchodzić w interakcje inne niż walka. Teoretycznie z wszystkimi się można dogadać, nawet z głównym złym. Prawdziwa gra frakcji, tyle że są one tutaj raczej jednoosobowe. Kluczem do zwycięstwa będzie zdobycie sojuszników i pozbawienia wroga jego sprzymierzeńców.

To wszystko w scenerii zimowego lasu, w klimatach słowiańskich baśni. Zaczyna się od zsyłki na Sybir (no, nazwy mamy trochę inne), a potem mamy Babę Jagę, Kościeja Nieśmiertelnego, rusałkę, pustelnika, tygrysa syberyjskiego itd. Klątwa wiedźmy nie pozwala nikomu opuścić obszaru wokół wioski Frostwyck. Od razu mamy więc jasny cel, który może pomóc zjednoczyć postaci – wydostać się stąd – a do tego ograniczony obszar gry nadający się świetnie do eksploracji. Fajny jest też motyw kolekcjonowania magicznych przedmiotów. Mamy tu ich głównie trzy rodzaje – sprzęty domowe dające władzę nad żywiołami (miotła przywołująca podmuch wiatru, chochla poruszająca wodę itd.), różne rodzaje magicznej broni wykonanej z dziwnego drewna oraz magiczne oczy które można osadzić w tej broni. Każde oko jest inne i wprawione w broń zapewnia specyficzny efekt magiczny. Po pokonaniu taką bronią potężnego przeciwnika uaktywnia się kolejna, potężniejsza moc. Niebanalny motyw craftingu dla graczy.

Fabuła opiera się na trzech głównych stronach konfliktu plus wielu dodatkowych postaciach. Jest zła czarownica (Baba Jaga, wypisz, wymaluj) i zniewolone przez nią magiczne istoty, których dusze więzi w chacie na pajęczych nogach. Jest cywilizowana religia bogini sprawiedliwości (tyle że postaci graczy zaczynają jako skazańcy transportowani właśnie przez jej wyznawców, więc trochę trudno potem to przełamać). No i mamy religię pierwotną („druidki”), która jest w krwawym konflikcie z tą nową. Moduł jest tak skonstruowany, że najprawdopodobniej drużyna sprzymierzy się właśnie z nimi, ale jak pisałem wyżej, nie jest to jedyna możliwość.

Specyficzną rozgrywkę ustawia to, że postaci, jakie napotykają gracze, są dużo od nich potężniejsze. Da się je pokonać w walce (mają swoje rozpiski mechaniczne), ale łatwiej będzie to zrobić za pomocą podstępu czy dzięki sprzymierzeńcom. Sytuacja jest tak rozpisana, że gracze mają duży wpływ na to, jak się potoczą wydarzenia. Tekst modułu wskazuje, czego poszczególni NPCe mogą chcieć od bohaterów i wykonując te questy można zdobyć ich przychylność (lub ją utracić – niektóre questy są ze sobą sprzeczne).

Zamieszczę na blogu streszczenie wydarzeń, jakie miały miejsce na naszych sesjach, więc teraz nie będę już wchodził w dalsze szczegóły fabuły tudzież poszczególnych lokacji.

Choć „Witches of Frostwyck” całkiem mi się podobało, to nie jest to moduł idealny. Prowadząc go, trochę rzeczy pozmieniałem, a i tak mogło być chyba lepiej. Przede wszystkim przydałoby się jeszcze podciągnąć konwencję. Widać, że przygodę pisał Amerykanin i nie do końca czuł te słowiańskie motywy. Jest tu trochę klisz fantasy, wątków nie do końca powiązanych z innymi (a mało brakuje, żeby je powiązać – jak sam to w paru miejscach zrobiłem). Niezbyt podobało mi się jasne wykreowanie na przeciwnika bezwzględnej paladynki, chyba wolałbym, gdyby ta postać była bardziej niejednoznaczna – z drugiej strony, złoczyńca, którego gracze (a nie tylko ich postaci) naprawdę znielubią, jest pewną sztuką, a tutaj, mam wrażenie, udało się tego dokonać. Z innych subiektywnych wątpliwości, to nie wiem, czy nie fajniejsze byłoby rozpisanie mapki okolicy na heksach, żeby łatwiej rozstrzygać wędrówki bohaterów i eksplorację terenu. Ale mapka w obecnej postaci też spełnia swoją rolę.

Myślę, że szukając przygody do Dungeons & Dragons 5 edycji bez podziemi, „Witches of Frostwyck” może być dobrym kandydatem, zwłaszcza jak chcemy trochę więcej interakcji z postaciami niezależnymi niż tylko samych walk.