czwartek, 25 sierpnia 2022

Mythic Bastionland – baśniowi rycerze

Parę tygodni temu Chris McDowall twórca Into the Odd (piękne wznowienie tej gry ukazuje się właśnie od Free League) wrzucił na swoim blogu dokument roboczy nowej gry, nad którą pracuje, Mythic Bastionland (przez pewien czas nazywał ją Primeval Bastionland). Trzon mechaniki pozostał z Into the Odd i późniejszego Electric Bastionland, zmieniła się tematyka. Nowa gra opowiada o quasi-arturiańskich rycerzach przemierzających mityczną krainą (hexcrawl). Bardzo lubię gry w takich klimatach (np. Wyprawę za Mur czy Dragon Warriors), a z Cairn bazującym na Into the Oddd miałem ostatnio bardzo dobre doświadczenia. Tak więc od razu zainteresowałem się Mythic Bastionland i postanowiłem wypróbować go w praktyce.

Przedwczoraj poprowadziłem pierwszą sesję, niestety w nieco okrojonym składzie, tylko z dwójką graczy (Karoliną i Aranxem). Pierwsze wrażenia bardzo pozytywne. Graliśmy ok. 3 godzin na żywo. Stosunkowo sporo czasu poświęciliśmy na bliższe zastanowienie się nad tłem bohaterów i rozegraliśmy krótką zwartą przygodę. Prawdziwy hexcrawl na poniższej mapce (wersja dla graczy) zaczniemy od następnej sesji.


Sesja 1 (23.08.2022)
Gwentiliana (Tili), Rycerz Pojedynków, pochodzi z elfiej rodziny rycerzy, którą od pokoleń opiekuje się Szafirowy Smok (jego wizerunek ma na tarczy i hełmie). Wyruszyła do krain śmiertelników, aby zdobyć sławę i w ten sposób zwrócić na siebie uwagę smoka. Ma złote włosy i szafirowe oczy. Dosiada jednorożca Kalipso. Towarzyszy jej podziwiający ją elfi giermek Percival. Przysięgę rycerską złożyła w swoim rodzinnym domu. Najważniejsze jest dla niej szukanie Mitów (magii), ochrona słabszych jedynie tradycyjnym obowiązkiem. Jej zawołaniem bojowym jest „Sława!”.

Marvin, Wojenny Rycerz, wywodzi się z prostych wasali i czuje się silnie z nimi związany. Przez lata był żołnierzem u boku starego Gurgata, który m.in. nauczył go grać w szachy i ofiarował mu piękny, ale i wysłużony zestaw szachowy. Został pasowany na rycerza, po jednej z krwawych bitew, w których brał udział. Wtedy też złożył przysięgę rycerską. Najważniejsza jest dla niego ochrona słabszych, prostego ludu, to uważa za główny obowiązek rycerzy. Najmniej ciągnie go szukanie Mitów, bo nie ufa sprawom nadprzyrodzonym, ale rozumie, że mogą być przydatne. Jest chudy i żylasty, krótko ostrzyżony, od szczęki ciągnie mu się długa blizna. Jeździ na masywnym koniu, którego zwie Skobel. Towarzyszy mu sługa Artur, którego traktuje jak kumpla. Walczy włócznią wyposażoną w toporek ułatwiający walkę z tarczownikami. Ma hełm z żelazną kratą.

Marvin poznał się z Tili na jednym z turniejów rycerskich. Udało mu się wysadzić ją z siodła, ale jej cios był tak silny, że nie był w stanie kontynuować walki i został uznany za przegranego. Elfka odwiedziła go wieczorem z winem. Grali w szachy, pożyczyła mu na wieczór swój wieniec zwycięstwa, a on obiecał, że wyruszy wraz z nią szukać Mitów.

W deszczowy dzień w środku puszczy spotkali żołnierzy szukających panicza Korena, dziedzica Pommerów, który zaginął szukając swego psa Lwa. Później nasi rycerze napotkali tajemnicze duchy, które najwyraźniej zapomniały własnych imion. Udało się znaleźć chłopaka z psem, walczących z szóstką zbójców, którzy na widok rycerzy i pod wpływem słów Rycerza Pojedynków przelękli się i uciekli. Bohaterowie odprowadzili Korena do rodzinnego dworu, gdzie zostali wspaniale ugoszczeni. Po drodze spotkali alchemiczkę Zenorę, która opowiedziała o Błękitnym Klejnocie, którego szuka.

Od Pommera dowiedzieli się o Zagubionym Mędrcu w Lesie Duchów. Gdy wrócili do puszczy i znów napotkali duchy, poprosili je o doprowadzenie do Mędrca, co też się stało. Mieszkał w gęstwienie drzew obrośniętych dziwnymi kwiatami o bardzo intensywnych zapachach. Nie otwierał oczu i wydawał się lekko szalony, ale wskazał im drogę do zamku Rycerza Całunu, który strzegł Błękitnego Klejnotu albo był przez niego opętany. W nocy Marvin miał wyjątkowo plastyczny koszmar o polu bitwy. Wszystkim się było trudno obudzić.

Odnaleźli biały zamek Rycerza Całunu, ale chcieli się do niego dostać za dnia. W nocy słyszeli dźwięki fletu dobiegające z zamku, były strasznie irytujące dla Tili, która wręcz zatkała sobie uszy. W dzień napotkali podniesiony most zwodzony prowadzący do zamku i nikt nie odpowiadał na ich wołanie. Poczekali do wieczora i dopiero wtedy zostali wpuszczeni do zamku. Najpierw Marvin, potem Tili zwarli się z Rycerzem Całunu w pojedynku. Elfka zwyciężyła i zdobyła w nagrodę srebrny miecz dwuręczny, którym walczył jej przeciwnik. Tym też mieczem zniszczyła Błękitny Klejnot, który odnaleźli w podziemiach zamkowych. Lubiła magię, ale ten przedmiot wyraźnie źle działał na swego właściciela i całą okolicę. Zniszczenie klejnotu zabiło Rycerza Całunu, który rozsypał się w srebrzysty pył. O świcie opuścili zamek i odjechali w stronę wschodzącego słońca.

2 komentarze:

Robert pisze...

"Nowa gra opowiada o quasi-arturiańskich rycerzach przemierzających mityczną krainą (hexcrawl)."

No patrz pan, a była też taka kampania Rycerze Ziem Jałowych ;)

Ifryt pisze...

I to zupełnie niczego sobie. :D
Ale po pierwsze, jej nie prowadziłem, a po drugie, już się skończyła. :)