czwartek, 27 maja 2021

Wyprawa za Mur – dylematy i dyskusje

Uważam, że dziesiąta sesja kampanii, pierwsza z dwóch, które dzisiaj opisuję, była jedną z najlepszych. Przynajmniej w moich oczach, bo trochę mam wrażenie, że gracze nie do końca podzielają tę opinię. Pojawiła się kwestia bez jednoznacznego rozwiązania i podobało mi się, jak gracze dość długo dyskutowali jak postąpić. Zresztą dyskusje toczyły się również na następnej, jedenastej sesji. Kampania skumulowała tyle wątków, że gracze mają o czym myśleć, zastanawiać się, co dalej zrobić.

Drużyna graczy: Ryszard, wioskowy bohater, Rumian, młody myśliwy, Kita, odmieniec oraz Seweryn, uczeń dworskiego maga. W tym momencie wszyscy na 3 poziomie doświadczenia.

Po noclegu niedaleko Wioski Kamiennych Ludzi, gdy zabito węża, a Kita spotkał na chwilę Nocnego Lisa, w poniedziałek 19. lipca bohaterowie dotarli w końcu do tego legendarnego miejsca. Domy poza jednym wyglądały na dawno opuszczone i przetrząśnięte. Poza pojedynczymi przemykającymi w trawie wężami nie było tu żadnych zwierząt. Wszędzie stały zniszczone przez deszcz i wiatr kamienne sylwetki przypominające ludzi. Drużyna nie odważyła się wejść do podejrzanie schludnego domku z firankami w oknach i starannie wymiecionym klepiskiem, co zobaczyli po otwarciu drzwi. Widać było kobiecą rękę i że zostały tu zgromadzone najcenniejsze sprzęty z całej osady. Za wioską rozpościerało się puste pole, jałowa ziemia, na której nic nie rosło. Z daleka było widać na jej środku niewielką stertę kamieni. Zbadanie jej bliżej pozwoliło odkryć niewielką dziurę, dającą dostęp do przestrzeni mniej więcej wielkości ludzkiego ciała. Zaglądając z pochodnią Rumian znalazł w środku ślady gniazda węży, ale żadnego akurat tam nie było. Na szczycie kamieni wyróżniał się jeden z wyrytym półksiężycem Nocnego Lisa.

Wróciwszy do wioski w pewnym momencie bohaterowie usłyszeli, że ktoś się przesuwa za jednym z domów. Zaczaili się w zasadzce i wyskoczyli, żeby pochwycić dziewczynę, którą wcześniej widzieli z daleka na skraju lasu. Jak szybko wyskoczyli z krzaków, tak równie szybko rzucili się do nich z powrotem, gdy stanęli oko w oko z meduzą o wężowych włosach. (Przydały się punkty Fortuny, żeby przerzucić rzuty obronne przeciwko zamianie w kamień.)


Nie patrząc w twarz swojej rozmówczyni zaczęli ją wypytywać o to, co się stało w tym miejscu. Odpowiedzi dziewczyny miały trochę luk, ale ogólnie miała za złe Nocnemu Lisowi, że obiecywał, że ją ochroni, a wszystko źle się skończyło, jak to tutaj widać. Można było się domyślić, że została niegdyś uwiedziona przez tego faerie, podobnie jak matka Kity, a niedawno próbował tego przecież także z Janką, dziewczyną Ryszarda. Meduza była skłonna puścić bohaterów wolno, jeśli obiecają, że zabiją Nocnego Lisa. Wskazała im dokładnie, gdzie leży jego kryjówka, w górach na północ stąd. Seweryn powiedział, że mieszkają w Mostowie, na co tamta odrzekła, że w takim razie wie, gdzie ich szukać. Dała im czas na zastanowienie do wieczora.

I tutaj rozpoczęła się długa dyskusja graczy, co powinni zrobić i o co właściwie tu chodzi. Nocny Lis kazał im odkryć tajemnicę Wioski Kamiennych Ludzi i ogłosić ją światu. Nic nie mówił o zabijaniu kogokolwiek itp. Z drugiej strony, zbliżała się wkrótce pełnia i w te noce moc Nocnego Lisa była najmniejsza. Jeśli mieliby kiedyś przeciwko niemu wystąpić, to był to świetny moment, żeby zaskoczyć go w jego górskiej siedzibie. Przemiana dziewczyny w meduzę nie pasowała im do mocy lorda faerie, o których słyszeli. Zastanawiali się, czy ktoś więcej nie był zaangażowany w tę sytuację. Dziewczyna temu zaprzeczała, ale powiedziała też, że w okolicznej puszczy jest mnóstwo Magicznego Ludu.

Do wieczornej rozmowy gracze właściwie nadal nie byli przekonani, co zrobić. Byli w sumie gotowi walczyć z meduzą, ale nie mieli luster ani niczego w tym rodzaju, więc obawiali się przebiegu potencjalnego starcia. Ostatecznie do walki nie doszło. Gdy meduzę rozzłościły pytania o kamienie na polu, które jak powiedziała, były jej grobem po tym jak wieśniacy ją zabili, bohaterowie potwierdzili, że ruszają na północ zabić Nocnego Lisa zgodnie z jej życzeniem. Ścigani przez węże, wiele godzin przez noc podążali w górę rzeki.

Gdy po północy gady odpuściły, rozbito obóz. Ale nie udało się w tym miejscu zaznać odpoczynku. W pewnym momencie jakby sam las ruszył zamordować młodzieńców. Najpierw musieli walczyć z krzakami, które próbowały ich oplątać, a potem starli się z potężnym drzewcem. To że poradzili sobie ze wszystkimi zagrożeniami dobitnie świadczy jak potężnymi bohaterami już się stali.

Wtorek 20. lipca spędzili na wędrówce przez skaliste pogórze. Kita wywodzący się z krwi Nocnego Lisa z łatwością omijał iluzje mające zmylić drogę i późnym popołudniem dotarli do Bursztynowych Wrót, o których mówiła im meduza. Weszli do środka i wąski tunel doprowadził ich do pełnej sosnowych gałęzi okrągłej komnaty, w której powitał ich Nocny Lis we własnej osobie. Nie wyglądał zbyt groźnie i bohaterom wręcz trudno było się powstrzymać od śmiechu, gdy oznajmił im, żeby niczym się nie martwili, bo on ich ochroni (te same słowa mówił dziewczynie z Wioski Kamiennych Ludzi). Ogólnie powiedział, że główną część jego zadania już wykonali i teraz pozostawało tylko rozgłosić powszechnie, jak kończą ludzie, którzy wystąpią przeciwko dziewczynie, którą upatrzył sobie lord faerie. Nie musieli nawet iść w tym celu do Targowicy, jak wcześniej myśleli, wystarczająco dużo podróżnych przewija się przez Mostowo.

Z jednej strony trochę się go nadal obawiali, z drugiej strony wywołał w nich lekceważenie (Kita wręcz trochę się wstydził tego odnalezionego po latach ojca). Wycofali się szybko z jego siedziby i przeprawili się na drugi brzeg rzeki, aby wracać do Mostowa z dala od meduzy tudzież innych leśnych stworów. Ponieważ robiło się już późno postanowili rozbić gdzieś tutaj obóz. Porywiste wiatry przypomniały im opowieści o Władcy Wichrów, który podobno gdzieś w tych górach miał swój pałac. Jednocześnie uniemożliwiały rozpalenie porządnego ogniska i odpoczynek był dość utrudniony.

Do tego w nocy zaatakowały bohaterów wyjątkowo duże zajadłe lisy – najwyraźniej wysłannicy lorda faerie, którego niedawno naszli w jego siedzibie, a potem nie odnosili się do niego z takim szacunkiem, jakiego oczekiwał. Kita miał szansę zostać ocalony przed nocnym atakiem, ale stanął do walki wraz ze swoimi towarzyszami, ubijając z łuku jedno ze zwierząt.


* * *
Na jedenastej sesji drużyna ruszyła na południe powoli schodząc z kamienistego pogórza. Dotarli na skraj bagien, ale uważali, żeby się tam nie zapuścić. Skręcili na południowy wschód i pod koniec dnia dotarli w okolice Rzeki Granicznej, której drugim brzegiem wędrowali zaledwie trzy dni temu.

W nocy z oddali od strony bagien było słychać jakieś przenikliwe zawodzenie, które dla Ryszarda i Kity okazało się wręcz bolesne (stracili parę punktów wytrzymałości). Tym bardziej drużyna była zdeterminowana, żeby ominąć bagna. W czwartek 22. lipca brzegiem rzeki ruszyli prosto na południe przez podmokłe łąki. Po paru godzinach marszu dotarli w miejsce, gdzie musieli przekroczyć zachodni dopływ. Ścieli trzy drzewka i z pomocą lin zbudowali prymitywny mostek. Przy okazji Ryszard wpadł w zarośniętą zatoczkę, a gdy Kita i Seweryn pomagali go wyciągnąć, dla żartu wciągnął maga do siebie tak, że ubabrał swoją podróżną szatę. Mało brakowało, a przez ten „żart” straciliby zapas leczniczego proszku, na szczęście elfia szkatułka okazała się wystarczająco szczelna (gracz zużył na to punkt Fortuny).

Gdy po drugiej stronie rzeczki rozsiedli się, aby odpocząć i wysuszyć ubrania, dostrzegli w oddali jakiegoś człowieka, który im się przyglądał. Choć próbował się wycofać, przymusili go do dołączenia do nich i wypytywali kim jest i co tutaj robi. Przedstawił się jako Edward i mówił, że szuka skarbu, który podobno jest ukryty pod jednym z kamieni na skraju bagien. Przestrzegli go przed banshee, którą jak sądzili, słyszeli w nocy i ogólnie o nieumarłych zastępach Uzurpatora, więc ostatecznie zrezygnował ze swego wcześniejszego pomysłu i postanowił szukać skarbów w puszczy po drugiej stronie Rzeki Granicznej. Tutaj z kolei ostrzegli go o meduzie w Wiosce Kamiennych Ludzi, ale chyba nie do końca im tu uwierzył.

Zbadali okolicę i postanowili wcześniej rozbić obóz, żeby na spokojnie dotrzeć następnego dnia do Mostowa. Około północy, gdy akurat wartę pełnił Kita, zaatakowała go znienacka żmija. Szybko ją ubił, ale razem ze zbudzonymi towarzyszami przelękli się, że to znak, że meduza nie zostawiła ich w spokoju i szykuje atak na Mostowo. Tak jak stali zwinęli obóz i ruszyli czym prędzej nocą do rodzinnej osady. Dotarli tam późnym rankiem, ale jedynie Seweryn jakoś bardziej się zmęczył. Ostrzegli współmieszkańców i wraz z żołnierzami z zamku wyruszyli patrolować okolice wioski. Na szczęście wszystko wydawało się być w jak najlepszym porządku.

Kita w gospodzie „Pod bażantem” opowiedział historię Nocnego Lisa o Wiosce Kamiennych Ludzi zwracając szczególną uwagę, żeby wędrowny bard zapamiętał ją i opowiadał ją w kolejnych miejscach, które odwiedzi. Tym samym mogli mieć nadzieję, że wypełnili misję od lorda faerie.

W sobotę 24. lipca Mistrz Zygmunt w asyście Seweryna (i wielu gapi z wioski) obszedł pola wokół Mostowa odprawiając rytuał ochronny przed wężami. Wcześniej za pomocą magii wieszczenia ustalił, że meduza nadal przebywa daleko na północy. Rumian nie brał w tym wszystkim udziału, wybrał się nad rzekę nadal udoskonalać swoje granaty dymne. Jedna z próbnych detonacji odsłoniła zakopaną na plaży czaszkę rogatego demona pokrytą magicznymi znakami. Wiedząc, że magowie są zajęci swoim rytuałem, zakopał ją z powrotem i usiadł z wędką nieopodal, żeby mieć oko na to miejsce. Najwyraźniej było to słuszne posunięcie, gdyż niedługo potem pojawiło się z powietrza jakieś demoniczne ptaszysko, które sprawnie ukatrupił. Resztki rozpłynęły się w rzece.

Wieczorem drużyna skonsultowała to z Mistrzem Zygmuntem, który obejrzawszy znalezisko stwierdził, że to część rytuału, który za pomocą piekielnej magii pozwalał śledzić okolicę. Seweryn wykorzystując nowo nauczony rytuał kręgu ochronnego zabezpieczył czaszkę, a Ryszard mocnymi uderzeniami młota rozbił ją na drobne kawałki, które dla pewności spalili w wielkim ognisku.

W niedzielę 25. lipca wraz z braćmi Ryszarda Piotrem i Michałem drużyna wyruszyła łodzią Melindy, siostry Rumiana (wraz z nią) rzeką do Targowicy, głównie, żeby kupić nowe kowadło do kuźni, ale każdy z graczy miał przy okazji własne plany. Gerwazy zlecił Kicie zdobycie egzotycznego trunku „Niebiańska brandy”. Seweryn uzyskał od Mistrza Zygmunta listy polecające do magów Horacego i Leonusa. Podróż mijała spokojnie, na noc rozbili obóz na wschodnim brzegu. W poniedziałek 26. lipca zatrzymał ich patrol rzeczny, który obcesowo przeszukał ich bagaże i wypytał, kim są i co robią w okolicach Targowicy. Seweryn jako szlachcic nieco udobruchał kapitana Cyrusa, ale uzyskał jedynie tyle, że dowiedział się, jaka była przyczyna akcji żołnierzy. Poprzedniego dnia ktoś wrzucił alchemiczne bomby do koszar królewskich w mieście. Kilku żołnierzy zostało zabitych, a wielu dalszych rannych. Nic dziwnego, że granaty dymne Rumiana wzbudziły dużą podejrzliwość patrolu.

Ostatecznie jednak pozwolili drużynie płynąć dalej. Po południu bohaterowie zobaczyli miasto rozłożone na obu brzegach rzeki i okazały most, któremu Targowica zawdzięczała swoją pomyślność.


* * *
Po dziesiątej sesji Rumian awansował na 4. poziom doświadczenia, po jedenastej Ryszard do niego dołączył.

Lubię w rpg nieoczywiste wybory. Chyba muszę powiedzieć, że jest to jedna z rzeczy, która najbardziej mi się podoba w tej rozrywce. Wydaje mi się, że udało mi się odpowiednio zbudować całą sytuację związaną z Wioską Kamiennych Ludzi i Nocnym Lisem. Wcześniejsze opowieści i spotkania dawały chyba dobre wskazówki, co do natury faerie i co może się kryć za każdym z wyborów. Graczom doskwierał jednak brak informacji i przed podjęciem bardziej zdecydowanych działań chcieli mieć pełnię wiedzy, co się wydarzyło i jakie są motywacje każdej ze stron. Kolejne rozmowy z NPCami trochę w tym chyba pomogły i choć może wyglądać na to, że ostatecznie gracze wybrali brak działania, to jak można przypuszczać, to również będzie miało swoje konsekwencje.

Inną ciekawą sytuacją było na następnej sesji przekonanie graczy, że Mostowo z pewnością zostanie zaatakowane przez meduzę i węże. Miało to swoje logiczne uzasadnienie, bo bohaterowie zostawili za sobą niebezpiecznego przeciwnika, nie wykonali misji, którą im zleciła meduza, a w dodatku zdradzili jej skąd pochodzą. Spotkanie losowe z wężem potraktowali jednoznacznie jako forpocztę większego natarcia. Gdybyśmy grali w grę, gdzie realia współtworzą gracze z Mistrzem Gry, to jednoznacznie o tym byłaby ta przygoda. W tej kampanii jest jednak inaczej. Wydaje mi się, że eksploracja jako temat przewodni ma sens tylko wtedy, gdy świat, który odkrywamy jest niezależny od graczy. W Wyprawie za Mur gracze mieli swój wpływ na tworzenie krainy w sesji zero, ale gdy zaczęliśmy właściwą akcję, za świat odpowiada już wyłącznie Mistrz Gry. A w tym wypadku ustaliłem, że meduza jest związana z Wioską Kamiennych Ludzi i nie może opuścić tego miejsca (dlatego m.in. potrzebowała bohaterów, żeby zabili Nocnego Lisa). I tak atak na Mostowo, którego spodziewali się gracze, nie nadszedł. Myślę, że ostatecznie wyszły z tego fajne sceny i podoba mi się, jak to się potoczyło. Oto przykład, jak decyzje w konstrukcji rozgrywki przekładają się na przebieg fabuły.

Brak komentarzy: